第一篇:unity3d游戏开发之角色的动画脚本的编写(一)
这两天研究unity3d,对动画处理特别迷糊,不知FBX导入以后,接下来应该怎么操作,看到这篇文章,感觉非常好,讲 该文章出自【狗刨学习网】
已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了。这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动章,那就是动画。这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指感谢。
老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面。想要在Unity中控制好一个角色且让这个角不是一个简单的问题,需要我们深入理解其原理。只有这样,我们才有能力写一套精湛的角色控制脚本。Unity里面的动画(也许是我的程度不够吧),我们不要期望自己不用将Unity动画系统的一些原理搞清楚就能够写出一套很棒的角色控制脚蠢的。仅仅只是角色移动就播放跑步的动画,角色停下来就播放站立的动画,具有这种想法的程序员应该注意一下了。
那么怎么开始呢?我认为我们必须了解一些基本的概念。首先我们来了解一些基本的知识。首先是动画的导入。相信读本帖之前就已经对动画的导入有一定的了解了,这里我可能会从头开始讲解,因为个人程度不同嘛。一般角色动画是在三好了之后,再导入到unity3d中去的,且文件格式一般是*.FBX。Unity3D中导入角色动画的方式主要有两种,这两种方
1.分割动画。美术在三维软件中对角色的动作设计完成之后将所有动画集中在一个FBX文件上。我们只需知道其制的个数与其对应的帧数就可以对存储在这个FBX文件上的动画进行准确的分割。详细过程官方文档上写的很清楚,我们只的执行就行。但是要注意一点,我们可以在分割动画的时候会遇到这样一个选项:WrapMode,图如下:
这个WrapMode(循环模式)很重要,默认状态下系统选择的是Default,你可以调节其为其他选项,比如Loop利用脚本来动态的操作它。关于其用法,我们会在后面的代码中得以体现。
2.多重动画文件。这是一个很方便的动画导入方法。在项目中,美术有可能将动画数据与模型分开制成FBX文件,只需找到动画的FBX模型,对它们以一个通用的方式命名即可。即“模型名@动画名”,例如一个模型的名字叫做gam,并且个名为“idle”的动画的FBX文件,那么我们可以将这个FBX模型的名字命名为:
“gam@idle”。需要注意的是这个根模型中的各个动画的循环模式是Default,而且在Inspector面板中无法修改中修改,有点坑吧。而且方式二中的文件占用大小对于方式一来说确实增大不少,这对于移动设备类游戏来说确实是一件必望读者务必注意一下。
了解完这些之后,我们该重点的谈一谈Unity里面的与动画相关的API了,重点有以下三个:Animation,AnimationClip,AnimationState。这次我们先看一下Animation这个类,我估计这次还讲不完,如果是这样讲得多一点吧。
Animation,官方是这样介绍的:The animaiton component is used play back animations.翻译过来就是:被用来播放动画集合的。说到这里,谈到了组件,对没错,这个类对应的就是我们的Animation组件。我们将Project面个FBX模型拖拽到Hierarchy面板中,你会在其对应的Inspector面板中发现其被自动添加了一个Animation组件,只段的数量默认为0。你可以调节这个动画的Size,然后从Project面板中找到相应的动画片段,此动画片段截图如下:
动画片段,即AnimationClip,实际就是上图中的那个白色右下角有个圆形的idle文件。你可以将这个动画片Animation组件中的Animations下面,前提是其Size不为0,如下图:
下面我们来深入了解一下这个组件在脚本中的运用,首先我们看一下这个类的变量:
第一个变量是指的这个Animation组件的默认播放的动画片段。第二个指的是该动画组件中默认的动画片段是时自动播放。第三个变量很重要,我们可以用脚本来控制所有动画片段的循环状态,比如我们可以这样写 :
animation.wrapMode = WrapMode.Loop;注意,小写的animation指的是该脚本附着的GameObject上组件。这句代码的功能是将该GameObject身上所有的动画片段的播放方式设置为循环播放。且可以再后续的脚本中进行那么我们有必要了解一下这个变量的类型:WrapMode。我截了一个图,如下:
WrapMode主要是用来对动画片段的播放模式来进行修改的,这五个变量代表了5中播放模式。第一个Once,这样的:当这个动画片段播放到了结尾,如果程序没有修改它的wrapMode,那么这个动画片段将会自动停止播放,而且帧数被重置为第一帧,也就是该动画片段的开头。此播放方式可以应用在射击类动画片段的wrapMode中。第二个是Loo比较熟悉了吧。如果程序没有修改它的wrapMode,该动画片段播放完最后一帧之后并不会停止,而会回到第一帧并重复前的动画状态的改变。第三个变量是PingPong,意思是当当前动画片段播放完最后一帧之后,如果程序没有修改它的wra机的在第一帧与最后一帧之间来回播放。第四个变量我们之前遇到过,在上面的动画导入方式中,如果是以分割动画的导入认每个动画片段的wrapMode为WrapMode.Default,即读取默认的设置,不过可以在Inspetor面板中修改。但是如果件的导入方式,那Unity连给你在Inspector中修改的机会都不给你,此时你只能在脚本中进行动态修改其wrapMode。ClampForever。如果当前播放的动画的wrapMode的值为WrapMode.ClampForever,那么当这个动画片段播放完最后程序没有修改它的wrapMode,那么它将会一直播放这个动画状态的最后一帧。除此之外,我们还可以在官方的Charact工程中发现这样一个变量:WrapMode.Clamp,后来经我验证,发现这个变量就是WrapMode.Once。如果读者不信的话个角色。加入这个角色具有名为“idle”(其他也行)的动画片段,那么我们可以写这样一个脚本来验证一下我们的猜想:
using UnityEngine;using System.Collections;
public class TestWrapMode : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start(){
animation.Stop();//禁用Animaton组件中的Play Automatically。
animation[“idle”].wrapMode = WrapMode.Clamp;//设置名为idle的动画片段的wrapMode属性为WrapM
}
// Update is called once per frame
void Update(){
if(animation.IsPlaying(“idle”)){//如果当前有播放idle动画那么就执行下面
Debug.Log(animation[“idle”].wrapMode);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){
animation.CrossFade(“idle”);//淡入淡出名为idle的动画。
}
} }
整个脚本非常简单。我们将这个脚本绑定在我们准备好的角色身上,当我们按下“A”键时,会在Console上打wrapMode属性,那么该属性会是什么呢?
果然是Once,哎,奇怪了,不是有一个Once吗?怎么还要加个Clamp呢?估计是当时设计API时出现的一些吧。不必管它,我们只需知道这个Clamp到底属于那种效果就行了。
好了,WrapMode这个类介绍完了,下面我们该继续介绍Animation这个类。读者可能觉得我应该结合具体工知识,其实不然,如果你连最基本的概念都半生不熟的话,就不要指望写出好的控制脚本。接下来我尽量挑选一些重要的属行讲解。
类:Animation
属性:
isPlaying
角色此时是否在播放动画?
this[string name]
这个属性非常重要,他的返回值类型是AnimationState,我们叫他动画状态。
剩下的几个变量一般很少用到,读者感兴趣的话自己可以研究一下,比如animatePhysics,是用来结合运动学culling Type这个属性
你可以在Inspector面板中的Animation组件中看到,有几个选项可选,那几个选项这里我也就不多说了,接下来我们来看几个重要的函数:
1.Stop()
顾名思义,就是停止所有当前正在播放的动画。
2.Rewind(string AnimationName)
导播名为AnimationName的动画片段。
3.Sample()
在当前状态对动画进行采样,说实话,这个函数我还真没用过。
4.IsPlaying(string AnimaitonName)
这个函数的拼写和上面讲到的isPlaying属性是一样的,只是该函数的首字母是大写的。如果当前正在播放名为Ani的动画,那么此函数则返回***e,否则为false。这是一个非常重要的函数。我至今没发现Unity里面的动画相关的类中有属性能够取得当前正在播放的动画名称,后来我才发现这个是得不到的,后面我会说明原因的。
5.Play(string AnimationName)
没有任何混合的播放名为AnimationName的动画片段。老实说,现在的动画如果不混合,真的没什么看头,所以我们也不用。
6.CrossFade(string animation , float time , PlayMode mode)
这个函数我们得注意了,它具有淡入名为animation的动画并淡出当前正在播放的动画的效果,这种效果真的很棒动画播放更为平滑。并且这个函数还有两个重载的方法。比如我们角色的Animation组件中有一个名为“Walk”的动画片段要淡如这个动画片段就有一下三种
写法:
1.animation.CrossFade(“Walk”);以默认方式淡入名为“Walk”的动画,2.animation.CrossFade(“Walk”,0.3f);在0.3秒左右淡入名为“Walk”的动画;
3.animation.CrossFade(“Walk”,0.3f,PlayMode.StopsameLayer)这句代码与上句是一样的,只是第二句省数。这个参数的类型为PlayMode,里面有两个属性:PlayMode.StopSameLayer,StopAll,第一个属性表示停止同一层数中没有此参数时,默认用的就是这个属性;第二个属性表示停止所有的动画。
还剩下几个函数,有点晚了,下一篇我在介绍吧。这篇文章我确实是费了不少心思的。接下来的几篇我会尽量将我的家,对此感兴趣的读者不妨留意一下。
第二篇:动画脚本编写经验手册
脚本编写经验手册
什么是脚本?
在完成了电子课件前期分析及教学设计大纲、材料、内容后,必须采取有效的方法对设计阶段的结果进行描述,以便使制作人员(美工和程序)能够了解策划的意图,从而设计出符合要求的电子课件。对电子课件设计阶段的结果进行描述的工具就是脚本,它既是设计阶段的总结,又是开发和实施阶段的依据。
脚本是电子课件中教学内容和教学方法的载体,而不是材料的简单复制。它需要将课程的教学内容、教学策略进一步细化,具体到课程的每一幅画面的呈现信息、画面设计、交互方式以及学习的控制。脚本的编写不仅影响到电子课件制作的过程,还直接影响到电子课件制作的质量和效率。有的专家称脚本为开发的“灵魂”,由此电子课件脚本在电子课件开发中的重要意义。
如何进行脚本编写前的材料整理?
要编写脚本,首先我们需要结合前期选题、需求分析、学员分析等,确定课程大纲。整理编写脚本所依据的材料(相当于教师备课的教案,我们暂且成为“材料”)。
材料整理的过程是按照教学过程的先后顺序,描述每一个环节教学内容及其呈现方式的一种形式,其主要的是规划教学软件中知识内容的组织结构,帮助制作人员将所要传授的知识清晰化,并对软件的总体框架有一个明确的认识。
材料整理编写是对该电子课件“教什么”、“如何教”、“学什么”及“如何学”的文字描述。它包括教学目标的分析、学习者的特征分析、知识结构分析和问题的编写。
材料整理编写主要强调教学内容的呈现、教学过程的划分和教学策略方法的设计等,它既对电子课件开发全过程起指导作用,同时也是对制作小组的任务分工。这里说的教学内容,就是课程大纲中所说的全部知识点的结合。
脚材料整理编写所依据的课程大纲一般要由内容专家审核,尤其是定制电子课件,我们非常强调客户审核大纲的重要性!
为什么要进行材料编写整理?
体现电子课件的教学设计思想。
电子课件的开发,首先进行的是教学设计,电子课件的脚本既是设计阶段的总结,又是开发和实施阶段的依据,因此,在编写脚本前,首先应该有完整的记录包含学员特征分析、教学目标描述、课程大纲(也就是知识结构流程图)、媒体信息的选择等,材料整理编写体现的是电子课件的教学设计思想,记录着电子课件设计的全过程。材料整理编写的构成
1. 使用对象和使用方式的说明
通常,定制电子课件客户要求了特定的用户群,关于使用对象我们需要进行学员分析,由于定制类课程多数针对企业员工,有些课程则是针对特定岗位人群,那么在制作之始,就要了解该企业的企业文化、员工普遍的特征、特定岗位的特征,及该部分受众的心理特点,从而方便制定有针对性的课程设计。因此在定制课件开始制作前,普遍需要针对客户需求进行分析和调研。然后根据岗位需求、学员需求要求客户提供相应的材料或根据客户需求为其收集相应的教学资料。
而通用电子课件依据选题,需要对课程对象进行说明。
本部分具体内容包括电子课件的学习对象、教学功能、电子课件的适用范围和使用方式等。
(1)电子课件对象的说明。说明电子课件面向的学员类型,使用该电子课件的学员应该具备的认知结构、认知能力和信息技术程度。
(2)电子课件功能说明。说明电子课件在教学中的功能和作用,尤其是体现利用网络多媒体特性和优势解决传统教学模式难以解决的问题。
(3)使用方式说明。说明使用电子课件应该采用的教学策略和方式。2. 电子课件内容描述
阐明教学软件的知识结构以及组成知识结构的知识单元和知识点,并详细介绍每一单元的教学目标和要求,主要包括电子课件的内容体系和电子课件知识点的划分。
通常,定制类电子课件教学内容体系和知识点的确定是通过前期调研由客户方内容专家提出需求,提供资料后,我方再由课程设计专家提出方案。在此过程中,我们非常强调客户方对电子课件大纲审核的重要性!
而对于通用电子课件知识体系大纲则是建立在前期对使用群进行分析后,由项目负责人最终确定的课程体系。3. 教学目标和学习要求的描述
电子课件的教学目标和学习要求,是对学员学习课程内容提出的一种期望和要求,可以分为电子课件的总体目标和要求、章节目标和要求及各个知识点的学习目标和要求。对于这些目标和要求要使用一些具体的、操作性的行为动词加以描述。譬如:电子课件《语言沟通的作用》中队总目标的描述: 学习目标:
本课程将介绍如何通过语言影响他人。通过学习,您将掌握如何采用第一人称进行表述,如何做出预设,以及如何迎合他人的感官系统和回应他人的语言攻击。这样,您在与他人沟通时,就能与其建立和谐的关系,并有效地处理冲突。通过本课程,您将了解到:
1、通过语言与他人建立和谐的关系
2、利用感官系统与他人建立和谐的关系
3、回应语言攻击
编写脚本的目的
整理编写的材料还不能作为电子课件制作的直接依据。因为电子课件的制作,还要考虑所呈现的各种媒体信息内容的位置、大小、显示特点,所以需要将材料编写成脚本。电子课件的脚本是能体现出电子课件的系统结构和教学功能,并作为电子课件制作的直接依据的一种形式。所以需要在材料的基础上改写成电子课件脚本。
脚本编写的目的有下面几个方面: 1. 体现电子课件的总体设计思想
脚本的编写要全面、准确的体现出电子课件设计的总体构想,它主要包括课程中的主要内容与教学活动、采用什么结构与方式反映课程的主要内容、主要内容由哪些功能模块组成以及这些功能模块之间的逻辑关系,这些功能模块通过何种方式表现课程内容设计的思想等。脚本是电子课件开发中的总体规划,而不是材料整理编写的简单重写。
规范、有效的脚本,既能充分体现电子课件的设计思想和要求,又能反映电子课件中的教学活动,能够对电子课件的开发工作给予强有力的支持。2. 为电子课件制作提供直接依据
脚本中不仅需要描述教学信息的诚信、教学流程的控制,还有知识体系和知识点选择何种媒体信息的方式,这给电子课件制作提供了直接的指示和要求。3. 指导美工开发电子课件
项目负责人依据脚本给美工划分任务,美工按照脚本的知识内容呈现方式开发电子课件。
4. 作为程序编程的指导
程序依据脚本设计相关功能控制、交互设计等。5. 有效保证电子课件开发的质量
电子课件开发设计的知识面广、技术较为负责,因此编写脚本时应当合理构思、精心创意、科学规划。由于脚本是电子课件开发的依据,只有精心设计、规划了电子课件的内容,才能有效地保证电子课件的质量。
脚本的编写要求
脚本总体结构要完整严谨,细节描述要详细,教学活动的体现要完善,表现内容要规范。脚本的内容层次与知识结构划分要明确,网状或树状的层次结构要明晰,导航策略设计要体现教学策略设计的内容,交互和控制策略要有详细的描述。脚本要将教学情境、教学活动与呈现媒体的表现形式紧密结合,并进行详细的描述。脚本如果对教学情境、教学活动与呈现媒体的表现形式描述不详细,美工和程序就很难发挥其想象力。只有脚本有血有肉,开发出的电子课件才会生动详细。
脚本的创作要注意教学内容与呈现媒体的协调统一和完美统一。电子课件的表现形式要依据内容和需求恰当选择。如果媒体表现的内容与知识的内容不能完美统一,势必会营销学习效果,干扰学习过程。
页面布局要合理。电子课件是以页面的形式展现给学院的,因此图文、动画力求平衡,数据避免堆积,主体应当突出,尽量不出现多余信息,以免喧宾夺主。
脚本的构成
1. 模块说明、脚本分场景描述以及音效和其他要求。
2. 其中模块除了包括材料整理编写中关于教学对象、教学目标、课程大纲、策划思路等内容,此外,脚本中要需要描述界面设计以及结构设计。其中界面设计的好坏与结构设计的清晰与否直接影响到整个课程学习效果。而,3. 脚本分场景描述主要依据材料整理编写的内容,决定知识点内容和媒体选择的结合。通常,脚本分场景中描述的文字会有不同的颜色。分别为:黑色字是普通描述性文字,由美术设计师转成画面。蓝色字是需要出现在画面中的文字。红色字是需要配音的文字。紫红色字是程序实现的交互效果。蓝色粗体字是配音并出现在画面中的文字
编写脚本需要注意的事项
1. 电子课件设计,内容为王。高质量的电子课件要求高质量的内容设计。因此,在脚本编写中首先需要考虑的是内容体系和知识点结构层次呈现的完整性、清晰度,其次是与媒体呈现形式的结合,切勿流于在华丽的媒体选择包装下,主要的内容却是空洞乏味。
2. 脚本编写应该充分考虑电子课件目标群体和企业风格、文化等,尤其是定制电子课件,在前期的需求调研中,应该充分了解该公司对电子课件的接受程度、企业文化,以及与电子课件主题相关的所有事项。
3. 考虑均衡的资源分配:在脚本编写的过程中,作为策划者,需要从项目整体的角度思考。需要考虑均衡项目资源分配,考虑到项目的时间、成本控制问题,因此在脚本编写时,要根据项目要求进行编制,以客户满意为最终目标。
4. 丰富的呈现方式:在编写脚本之前,需要考虑上述的项目资源,然后决定脚本采用的呈现方式:根据不同的知识点内容采用多种呈现方式,主要有:案例呈现、图文讲解、游戏互动、测试、电子杂志、视频拍摄等等。
5. 定制类课件,在编写过程中要保持与客户内容专家顺畅的沟通,尽量要求客户提供包括案例在内的完整的素材资源,鼓励客户参与到课程内容的编制与讨论中。注意,脚本需要获得客户方内容专家的认可,认可程度越高,对于以后的项目进程越有利。
6. 人性化的界面设计:在设计课程开始时,就需要考虑到用户界面的设计,如何设计才能让学员感觉更亲切,更方便?如何设计才能够更好的达到教学目标?这些都是在界面设计中需要考虑的因素。在此阶段,与界面设计美术人员的沟通必不可少,可以采用小范围的讨论小组或头脑风暴确定所需界面及界面上必要的功能。简洁、实用、方便跳转、是在界面设计中需要考虑的基本,在此基础上加入美观与乐趣更能吸引客户的关注。
7. 角色设计:作为项目的策划者,你需要考虑到课程中出现的角色,这门课程的风格和角色应该有统一性,而在考虑角色设计时,最好考虑到现有资源中是否有可以利用的因素。另外如何从角色上获得客户满意度也是策划者需要考虑的内容,客户可能会提出各种各样的需求,然而我们需要判别并引导他们倾向最有效,最可能实现的一种。
8. 测试设计:在课程编写中,我们需要设计测试板块,请在设计伊始明确自己的策划思路,这里需要什么样的互动测试,达到什么教学功能?是引起学员兴趣、复习、还是考核,针对不同的需求进行测试设计,并且不要忘记为测试设计反馈功能。
9. 游戏设计:在游戏化学习课件的设计中,如何穿插知识点?如何形成构建式学习模式是课程设计师需要思考的重要内容。根据我们选取的游戏类型不同,我们可以将需要学员掌握的知识以游戏剧情的方式呈现,或以游戏中的竞争激发学员自主学习的动机,让学员采取解决问题式的学习方法。当然在这种课程设计中,并没有形成一种完善的模式,需要我们进行更多的探索。
与美工沟通需要注意的事项
1、教会美工看你的脚本,你在脚本中有哪些特殊的设计和要求最好在事前更美工沟通。如果有必要给出相应的示意图,帮助美工理解你的脚本。
2、美工很难十全十美的实现你的设想,因此在课件制作之时,需要你与美工沟通,尽量使产品达到预期的效果,但有时候需要精简你的庞大设想,这种时候,明确你课程设计的底线,哪些是必须要表达的,哪些是可以简略表达的。确保你的设计思想得到实施。
3、在美工制作完成之后,对于课件内容的审核也是课程设计师的工作之一,你需要详细的检查课程的整体内容,了解美工是否达到了你的预期目标,并检查其中可能出现的错误,要求美工进行修正。
与程序沟通需要注意的事项
1、首先将脚本中涉及到程序设计的内容用特殊颜色表示,并教会程序看你的脚本。
2、如果你在课程中有特殊的互动功能设计,最好在设计之前就与程序进行沟通,看看你的设想是否能够实现,如果你们达成一致,那么可以首先让程序开始设计这种功能。
3、在游戏设计伊始,你就需要与程序进行深入的沟通,选择哪种类型的游戏,需要实现哪些功能,在构思时就有必要参考程序的意见,以保证你不会进行无法实施的设计。
4、为程序解说你的构思,在程序对你的脚本提出疑问时,你有必要对你的构思进行说明。最好在项目开始时进行说明,并要求程序将他们所负责的部分记录下来。
5、对于最后的成品,你需要进行二次的检查,看看程序是否出现了错误的链接错误的跳转,是否实现了预期设想的各种功能,如果发现了错误,那么立刻要求修正。
总结
脚本编写是电子课件制作的根本, 它在整个电子课件制作过程中具有举足轻重的作用。有志于从事e-learning策划工作的人, 应该首先掌握好脚本编写的基本知识, 随着脚本编写经验的积累, 对其脚本编写会有更深的心得体会, 从而制作完善的电子课件。
第三篇:角色游戏之分析
角色游戏之分析(一)与幼儿角色游戏有关“人的因素 ” 有关教师对幼儿角色游戏之影响是最大也是最直接的,其中之一,教师对幼儿过多的限制,幼儿无法自由选择区角或更换区角,则无法顺利进行角色游戏:其二则是教师语言对幼儿的影响,教师参与幼儿游戏,不但可以让幼儿更亲近教师,教师也可藉此机会了解幼儿的想法、需要与幼儿互动,提升游戏的质量。
有关同伴间的高度默契,有时可以不须要讨论角色及情节.直接建构出角色游戏内容,长期观察研究下来,可以发现较常进入娃娃家以及较常参与扮演游戏的幼儿,一直都是些熟面孔,因此幼儿的玩伴组合较少有改变。我认为,由于幼儿已经是大班的年龄,有能力去选择他们要从事的活动并完成它,而且,在观察过程,我发现每个幼儿都很享受这段自由游戏时间,从反复探索的历程中学习成长。
(二)与幼儿角色游戏有关物的因素” 固定的教室的角落环境布置,像图书区及娃娃家具有互惠性,且老师利用小矮柜隔间给幼儿安全、隐密的感觉地板铺上塑料地垫有柔软、舒适的感觉,娃娃家中央有小桌子,可方便幼儿在此谈天、吃饭。提供幼儿多样、多功能、不同难度的玩具索材,让幼儿自由探索.刺激幼儿的角色游戏,并非只要提供高真实性、精致的物品就可提高角色游戏的层次;即使
相同的物品因为幼儿性别的差异或不同的角色游戏内容,幼儿对物品赋予的价值及意义就大不相同!因为代表玩物的真实性不再是影响幼儿选职与进行扮演的唯一因素,而是要考 虑玩物本身之多种用途。
游戏时间的长短对幼儿游戏的发展十分重要因此,老师们除了要提供幼儿丰富的玩物外,也要给幼儿充足的游戏时间,在观察过程中,常常发现幼儿的游戏正当进行精采时,因为时间的因素必须结束所以到底是要给幼多少时间游戏才算足够?建议幼儿游戏时间至少须 30-50 分钟,这段时间包括了幼儿计划玩哪种游戏、决定用哪些游戏器材、进行情节的讨论、寻找共同游戏的玩伴等。
第四篇:角色游戏:娃娃家(一)
活动名称:娃娃家
(一)(角色游戏)活动目标:
1、学习抱娃娃,喂娃娃吃饭。
2、在教师的帮助下分配角色初步明确自己的角色。
3、初步会收拾娃娃家的餐具。活动准备:
布置“娃娃家”环境,娃娃一个,“娃娃家”中的玩具八套,活动过程:
一、教师出示娃娃并引出话题,激发幼儿玩“娃娃家”游戏的兴趣。
二、“以谁来照顾娃娃”的问题引导幼儿玩“娃娃家”主题游戏。
“宝宝还小需要大人照顾,那么谁来照顾宝宝?谁来当把爸爸妈妈呢?我们今天来玩“娃娃家”的游戏吧。女朋友当妈妈,男朋友当爸爸。。
三、教师谈话回忆爸爸妈妈照顾宝宝的情景。
“你们看照片上的爸爸妈妈都在干什么?他们是怎样喂宝宝,哄宝宝睡觉的?请个别幼儿示范表演。
四、教师介绍场地材料,幼儿在教师帮助下组合,分配角色,并知道自己的角色。
五、幼儿分组游戏,教师以角色的身份介入游戏,观察指导游戏的开展。
1、观察指导幼儿使用娃娃家材料和抱娃娃的动作。
2、以角色的身份介入游戏,通过提建议帮助幼儿学习交流与沟通。
六、整理游戏材料,师幼分享游戏体验,评价游戏情况。
提醒帮助幼儿按照物体的名称整理游戏材料。
交流游戏情况:今天你们玩的开心吗?你们抱宝宝了吗?你是怎样抱的?小朋友觉得他这样宝宝舒服吗?还可以怎么抱/你们是怎样喂宝宝吃东西的?下次游戏你们还会怎样照顾宝宝?
第五篇:unity3d游戏开发之前景
Unity3D行业前景,游戏开发,虚拟仿真,医疗,军事,建筑,电影,动漫等多行业都在广泛运用3D技术。unity3d的春天正式到来!
Unity公司成立于2004年,其总部设在San Francisco,在欧亚地区都有分支办公机构,该公司专注于生产卡法工具。Unity 3D是一个视频游戏以及互动媒体的开发平台,支持为了全部主流桌面和游戏平台,包括iPhone,Android和基于浏览器的Flash。
Unity是一个私营公司,并且进行了两轮的资金融合。第一轮是2009年十月从Swquoia Captial募集了五百五十万美元,第二轮是从中国的West Summit Capital和新加坡的iGlobe Partners募集到了一千两百万美元,这两家亚洲风投希望Unity能够进一步专注于亚洲市场的扩张。Swquoia Captial也参与了近一轮的投资,Unity报告说其70&的盈利和增长是来自游戏相关的方面。
4.15.1 主要产品和技术
Unity的游戏和应用可以用C#语言,UnityScript(一种JavaScript的扩展)或者Boo(一种受Python启发的语言)来开发,其编译过程根据不同的目标平台而变化。在PC,Mac和Android平台上,游戏代码可以被编译成字节码,可以在Runtime用JIT编译器执行。在其他平台上,游戏代码需要预编译,在建立的时候转化成为目标机器的本地代码。
Unity开发平台包括可视化编程工具和基于MonoDevelop的IDE,还有3D补偿引擎,脚本语言环境,工作流系统和团队合作版本控制。Unity还运营着Asset store,这里面有超过两千种开发工具和游戏组件(艺术效果,编码,声音等),其中包括着一系列入门级基本功能产品免费为初学者提供。Unity还提供了Union,是一个app发布分割工具,可以让经纪人拿到20%的收益。
Unity的用户可以通过为全部的平台(除了web浏览器)编写本地代码插件来从Unity API之外获取操作系统的功能和第三方代码库支持。根据不同的目标平台,Unity的runtime尺寸(不包含用户组件和游戏代码)大约为6MB到20MB。
在移动平台方面,Unity最近展示了一系列的设备API,只有25%的Unity开发人员需要加速计和多点触控与设备API之间更好的集成性能,而其他厂商的均值有38%,显然Unity做得比别人好一些。为了从第三方获取Facebook连接以及iAd等支持,云API现在也唾手可得了。
Unity有免费版本,不过专业版增加了很多强大的功能,例如:自定义的Splash Screen,代码优化,视频回放,音频滤波,光影工具,低级补偿,性能优化和组件簇等。如果要发布到Android或iOS的移动平台上,每个平台需要支付$400,专业版license需要$1500。所有的license都不抽办税,并且允许无限制的应用发布。【狗刨学习网】
4.15.2 市场影响力
Unity公司表示拥有八十万注册开发者,以及每个月二十万活跃的开发者用户。对于iOS和Android平台的支持显著地增长,支撑着差不多一半左右的利润。其主要客户有Bigpoint,Cartoon Network,Coca-Cola,Disney,Electronic Arts,Lego,Microsoft,NASA,N,Ubisoft,美国军方还有华纳兄弟等。其页面的访问量也在累积增长,从2010年10月的叁仟伍佰万飞跃到了2011年的八千七百万。据报道,在iPhone App store里面有超过一千五百个基于Unity的游戏,其中包括最热销的Shadowgun,Battleheart,Gears,Samurai II还有Snuggle Truck。
4.15.3 市场定位
与Epic Games和Unreal Engine一样,Unity同样处在3D游戏市场,但是它也设计赌博行业。Unity支持很多桌面平台(Windows,Mac,Linux)以及很多类型的游戏机(PS3,Xbox360,Wii)还有很多种浏览器(他自己拥有的web player,Flash)以及Roku机顶盒,LG TV。对移动平台的支持比较适中(包括iOS,Android,BlackBerry Playbook)
Unity过去主要针对3D游戏开发的市场,目标是占领整个游戏开发团队。在本次调研中,72%的以游戏开发类别为首要工作的参与者选择Unity作为他们的首选游戏开发工具。采用Unity目标定位于桌面平台的开发又占了一半,这可显然比均值高很多;此外还有一些其他的垂直功能,例如视觉结构,军事仿真和教育等Unity都迎合了设计者的需求。
Unity的用户在移动开发经验上,中间层的人数比均值多一些,其中21%的Unity开发人员拥有3-4年经验(均值14%),而且他们不愿意透露在web开发方面的经验,只有31%的人拥有7年以上的web开发经验(显然低于均值49%)。调研结果还显示Unity是比较易学易用的,66%的Unity研发人员投票认为一个月就可以掌握Unity,而其他工具的均值是45%。