第一篇:Maya2009分层渲染基础教程-火星时代视频教学总结
Maya中的层功能犹如PS中和AE中的层功能,把场景中的物体分成各个层,有利于场景的管理,渲染时,把场景拆分成不同的渲染层,然而可以对每个不同的层进行不相同的渲染设置等,分层渲染出来的文件,有利于在后期合成中进行操作加工。
在渲染动画时使用分层渲染可以把不同的效果分层渲染出来,有利在后期合成中进行处理,分层渲染有动画中也可以大量减轻机器的负担。
在Maya的通道盒/层编辑器的层面板里,有三个模块(显示)、(渲染)、(动画),分别代表显示层、渲染层、动画层,在场景中进行工作时,可以用显示层对场景进行管理,如把一些物体建立一个显示层里,就可以对这些物体进行显示与隐藏,本套教程主要针对渲染层进行教学。
在使用Maya的层功能时要先建立一个总的层,再进行一些子层分层和操作,当操作出误时,可以在总的层里再次调回此物体,而在渲染层中,Maya中会默认建立一个总的渲染层,在场景中的一切物体都会默认自动添加到这个默认的渲染层中,就算是新建立的物体,也会自动添加到这个渲染层中,而在显示层和动画层中要手动建立一个总层。
在层编辑器的右上角有四个按钮从右到左是(创建新层并指定选定对象)、(创建新层)、(在列表中向下移动当前选择)、(在列表中向上移动当前选择),在场景选定物体后,点击(创建新层并指定选定对象),会创建一新层,并把已经选定的物体自动添加进这个新层中,当点击(创建新层)后,会创建一个空白的新层,双击层可以给层重命名,若要把物体添加到层里,只要在总层里选定这个物体,然后在需要添加到的层上点击右键,在弹出的选项栏中点击(添加选定对象),就会向此层添加选定的物体,当向某层添加物体后要想此层也得到有照明效果的,就必须把灯光也添加进此层,在层中不能直接删除物体,如果直接删除物体会把各个层中存在的此物体删除掉,如果只想在某个层中删除物体,只要选定物体,右键点击层,在弹出的选项栏中点击(移除选定对象)。
在每个层的最前面有一个标志,是控制是否激活渲染,当显示是勾时就是代表已经激活渲染,渲染时渲染此层,是叉时代表渲染时不渲染此层,而在中间的图标就是表示循环使用渲染过的图片,意思就是如果之前已经渲染过了此层,当再次进行渲染时就不会再重新再渲染此层,而会使用之前渲染好的此层图片,从而节省大量的渲染时间,当此标志显示是绿色时就是代表已经激活,有渲染过的层才能使用此功能,当对此层里的物体进行过修改后,不建议使用此功能,要重新渲染才能得到最新的效果。
设置好层后,要渲染时,要先在(渲染所有层选项)里设置好渲染方式,设置好渲染方式后还要勾选(渲染所有层),点击层编辑器菜单栏上的(选项)-(渲染所有层)的(渲染所有层选项)窗口,在渲染窗口上的(渲染)-(渲染所有层)也能打开(渲染所有层选项)窗口,里面有三个选项,当选择(合成层)后,渲染时就会只渲染一张合成完成的图片,当选择(合成并保持层)后,渲染时会每个层渲染一张和渲染一张合成完成的图片,当选择(保持层)后,渲染时会每个层渲染一张图片而不再渲染合成完成的图片。
只能使用(渲染)模块里(渲染)-(批渲染)来进行分层渲染。
可以为某个层设置成不相同的材质,当选定层后,打开材质编辑器,在材质上点击右键后选择(为“层名称”材质覆盖),注意不是选择(为当前选择指定材质),就可以单独为此层设置不相同的材质,而不影响到其它层原有的材质,在进行材质调节时,使用此功能进行同一物体不同材质的检验,而在渲染层上点击右键,在弹出的选项栏上的(覆盖),可以移除材质的覆盖。
当要给一个渲染层里的单个物体添加不同的材质而又不影响到其它渲染层的时,选定物体后用传统的方式给此物体指定材质,也就是(为当前选择指定材质),就可以为当前渲染层里的当前物体指定材质而又不会影响到其它层。
当需要移除渲染层中单个物体所指定的材质时只能在材质编辑器里对应的材质上进行移除,不能再在渲染层的右键选项栏上进行移除,因为渲染层的右键选项栏上是针对整个渲染层的材质覆盖进行移除,不能对渲染层里的单个物体进行材质覆盖移除,渲染层里单个物体的材质覆盖移除方法是在材质编辑器里,选定对应的渲染层,然后在材质编辑器里在对应的材质上按住右键,在弹出选项栏中(从以下对象移除材质覆盖),所有使用到此材质的物体都会显示在子项栏里,点击那个物体就会从此物体上移除此材质覆盖,当点击(所有项目)后,会从当前渲染层中所有使用到此材质的物体上移除此材质覆盖。
在渲染设置和物体的属性里都有可以为渲染层创建覆盖,在对应的属性上点击右键就可以为渲染层创建覆盖,而移除覆盖时也是在渲染设置和物体属性上点击右键。
选定渲染层后点击菜单上的(层)-(属性)或在渲染层上点击右键选择(属性),就可以进入渲染层的属性,在渲染层属性里可以对当前渲染层的渲染方式和属性进行设置,也可以在右上角上的(预设)里选择所需要的预设,预设里的就是设置只渲染某个效果,如(阴影)就是只渲染阴影。
从12小节起是教程是下半部,主要是说多通道渲染,详细请参考《Maya多通道渲染教程》。
第二篇:Autodesk Maya UV基础教程讲解总结-火星时代视频教学总结
1UV的介绍
2使用平面投射 3使用圆柱投射 4使用球形投射 5使用自动投射
6多边形和细分曲面的UV投射 7使用错中投射 8展开UV 9UV相关的问题 10身体1 11身体2 12身体3 13身体4 14对头使用平面投射1 15对头使用平面投射2 16腿部展UV详解
17脚部展UV详解01 18脚部展UV详解01 19胳膊展UV详解 20平面投射手01 21平面投射手02 22整理UV layout布局和舌头 23创建UV快照和UV传递
多边形和细分曲面都可以进行UV的编辑,曲面和曲线不能进行UV的编辑,在曲面上UV是和曲面物体是连在一起的,是无法对曲面的UV进行编辑的。
在创建或编辑物体的UV之前建议先给物体的材质添加一棋盘格或别的能检查UV那个部份有拉伸、压缩或扭曲的贴图,修改提高贴图纹理节点里的(UV向重复)里的值来提高贴图纹理的密度。
在(多边形)模块菜单栏中的(创建UV)里可以创建UV,里面也有多种不同的UV创建方式,但都是只适合使用在多边形上,不同的模型形态上要使用合适的UV创建方式能得到更好的效果。
映射细分曲面时要使用细分曲面的映射工具,细分曲面的映射工具在(曲面)模块的(细分曲面)-(纹理)里,给细分曲面创建UV前要进入细分曲面的面级别,然后在模型的外围会显示一些线框,选择这些线框的面,就是选择细分曲面模型上的面,然后再使用细分曲面的映射工具就可以为细分曲面创建UV。
创建UV后,在还没有对UV进行编辑前,可以在物体通道盒里的(polyCylProj)节点里对UV的映射进行控制,如(旋转)就是控制映射框的旋转,也可以在场景中直接对映射框进行控制,点击映射框下方红色的标志就进入到映射框的控制模式里,之后就可以对映射框进行移动、缩放和旋转,箭头就是移动,拖动中心就是缩放,在外围的圆环上进行拖动后,就会显示各个方向的旋转轴,再进行旋转。
在创建多边形和细分曲面后Maya会自动为模型创建一个UV,可以在菜单的(创建)中设置在创建物体时不自动创建UV。
在Maya中点击(窗口)-(UV 纹理编辑器)或点击菜单上的(编辑UV)-(UV纹理编辑器)再或在工具架的多边形模块上点击(UV 纹理编辑器...:纹理坐标映射视图)
都可以打开(UV纹理编辑器)。
在(UV纹理编辑器)里选中裁切断开的一边,另一边与之相连的UV边也会被选中,或在场景选中在裁切断开的边也是会同时选中相连的两个UV边。
选定要分离切开的UV边后,点击(沿选定边分离UV)边。
或点击(多边形)-(切割UV边)就可以切开分离UV选定要缝合的UV边,从场景中来选择这些边效率更快,之后点击工具栏中的(将选定边或UV缝合到一起)具或点击(多边形)-(缝合UV边),就可以原地缝合UV边。
工在选定UV后点击工具架上的(展开选定UV)或点击菜单栏上的(多边形)-(展开)可以对选定的UV进行展开,在工具架上的(展开选定UV)上直接点击右键,或在菜单栏里打开(展开)的选项窗口可以对展开工具属性进行设置,要注意的就是默认第次执行展开的强度是很高的,需要对每次执行展开的强度进行调小,一般调小到100,而此属性就是调节(展开UV选项)里的(最大迭代次数)。
当要给细分曲面的模型创建UV时,可以复制一个同样的模型出来,把复制出来的细分曲面模型转换成多边形模型,然后用多边形的模型进行创建UV,编辑好UV后再把信息传递回细分曲面的模型,使用(多边形)模块里的(网格)-(传递属性),可以将复制转换成多边形的模型上编辑好的UV传递回原来的细分曲面模型。
打开(传递属性)的选项窗口,在(属性设置)-(采样空间)上选择(局部),然后在场景中先选择多边形模型再加选细分曲面模型,再在细分曲面模型上点击右键进行多边形级别,之后点击传递就可以把复制出来而转换成多边形的模型上编辑好的UV传递回原来的细分曲面模型上。
在给模型创建UV时要从模型的整体进行分块,比如尾巴、身体、脖子等,要先给模型进行分块,然后映射工具创建UV,最好是用平面映射工具进行UV创建,如把尾巴分成左右两半,用平面映射工具分别对左右两半的尾巴进行UV创建,然后再把它们连接回来,这样可以创建出更好效果的UV,把UV连接回来可以减少在接缝出现的错误,有必要时还可以用自动映射来进行UV的创建。
在给模型创建UV前,在场景中勾选场景窗口上的(显示)-(隔离选择)-(查看选定对象)后,就会只显示场景中选定的面。
编辑和整理好UV后就可以将UV进行导出,点击(UV纹理编辑器)菜单栏上的(多边形)-(UV 快照)后会弹出一个设置窗口,点击(文件名)后面的(浏览...)可以为导出的UV文件设置路径与名称,下面的(大小)可以设置导出的UV图片大小,里面的值一般都是按倍数来增加或减小,且他们两个值都是相同的,(保持纵横比)一般勾选,可以让上面的大小X、Y的值保持一致,(颜色值)修改导出UV图片的颜色,一般使用白色,(图像格式)是修改UV图片文件导出的格式,(UV范围)是控制要输出的范围,默认是0到1区域,一般保持默认。
第三篇:Maya 2009 nCloth 布料系统基础教程-火星时代视频教学总结
在Maya中使用nCloth必须使用多边形的模型,nCloth对应的模块是(nDynamics),(nMesh)创建布料,(nConstraint)可以做约束,(nCache)用来做缓存。
转换成nCloth之前要将模型的历史记录删除掉,点击(修改)-(冻结变换),归零模型的参数,模型最好是分布均匀的四边面。
创建布料时是选择(局部空间输出)创建布料,创建之后布料与原始模型有相同的属性,只能修改原始模型,修改原始模型也影响到布料,而增加原始模型的面数,也会增加对机器的负担。而选择(世界空间输出)创建布料,创建后可以单独对原始模型或布料进行修改,而它们之间互不影响,在对原始模型不进行修改,而增加布料面数,不影响模拟时间,也会不对机器增加负担。可以在(nMesh)-(转化 nCloth 输出空间)选项中对创建后布料进行不同的输出空间转换。
布料定型后,可以在(nMesh)-(删除历史),删除布料的历史。
选择模型,点击(nMesh)-(创建 nCloth)创建布料。(显示输入网格)功能是显示原体模型,(显示当前网格)功能是显示创建布料的模型,创建布料后要点击(显示当前网格)才能看到布料效果。
创建布料后,首先要调小(nucleus)-(空间比例)的参数,可以让模拟更快速,减轻机器的负担。(创建)-(测量工具),可以对模型进行测量。如对模型进行高度测量,选择(距离工具),之后点击模型两端,就会得出模型的参数,再用以米为单位的实际参数除以得出的参数,得出的结果就是场景的空间比例。
在属性编辑器里的(nucleus)节点是nCloth的核心,必须勾选(启用)(可见性),否则不再模拟布料效果。布料和被碰撞物体必须使用同一个(nucleus),(nucleus)节点内置有动力学模块,里面的参数是基于米为单位。(比例属性)里的(空间比例)是与场景中的模型大小有关,设置正确的参数才能得到正确的效果,如果模型是基于米,参数应该设置为1,如果基于厘米就设置为0.01.勾选(nClothShape)节点里(动力学特性)里的(忽略解算器重力)与(忽略解算器风)可以忽略掉(nucleus)里的重力场与风场。
(nucleus)节点里(时间属性)的(开始帧)里的参数是模拟面料的起始帧,表示从第几帧开始模拟布料,当参数为1时,就会在最开始的第一帧开始模拟,如100时,就会在第100帧才开始模拟,而之前的99帧都是静止,没在布料效果。
动力学模拟的时候必须要在(窗口)-(设置/首选项)-(首选项)-(时间滑块)里的(播放速度)改成(播放每一帧),此设置一般是默认。
当布料模拟的场景过大时,把(修改)-(节点求值)里的(nCloth)前面的勾去掉,或在布料属性编辑器里的(nucleus)节点把(启用)(可见性)前面的勾去掉,又或把(nClothShape)里(启用)前面的勾去掉,可以暂时停止模拟布料,设置好动画后,再勾选回来,这样能减轻电脑负担,更好去调试动画。
(nucleus)-(解算器属性)里的(子步)是控制每一帧计算的次数,值越高,精度越高,但速度也越慢。(nucleus)-(解算器属性)里的(最大碰撞迭代次数)是控制每一个(子步)需要检测的碰撞次数,值越高,精度越高,但速度也越慢。可以用这两个属性提高碰撞的品质,可以对这些参数K帧提高效率,如碰撞之前给个很低的值,碰撞后给个高的值,可以节约资源。可以分配两个不同的解算器,用一个较低的进行测试,一个较高的观看效果。
曲线转换成多边形,或曲面转换成多边形方法。创建一个曲线圆环,然后切换到曲面模块,点(曲面)-(平面),可以把曲线圆环转成曲面。点击(修改)-(转化)-(NURBS 到多边形),可以把曲面转成多形,点击之前要确保里面是选择(四边形)和(计数),然后在(计数)项输入相应的数量,完成之后把之前建立出多余的曲线和曲面删除掉,切换到多边形模块,点击(网格)-(清理)勾选(边数大于4的面),就可以得到比较均匀的多边形,之后冻结下模型,(修改)-(冻结变换)与删除下历史。
可以在(nSolver)-(AE 显示)把需要的节点显示在属性编辑上。点击(交互式播放)场景会开始模拟,可以对场景中的布料物体进行改动,模拟会进行实时交互,当修改后要被碰撞物体还原,不能按撤消操作,要在通道盒里修改参数还原。
碰撞是发生在碰撞体积表面,而不是发生在布料与被碰撞物体表面。在布料的(nClothShape)节点里的(碰撞)-(解算器显示)选择(碰撞厚度),在场景中就会显示布料的碰撞体积。被碰撞物体(nRigidShape)-(碰撞)-(解算器显示)-(碰撞厚度)在场景中就会显示被碰撞物体的碰撞体积。
(反弹)参数一般不要超过1,如需要很大的弹力时,最好去调高被碰撞物体的(反弹)参数。
(摩擦力)的属性会受到(粘带)属性影响。
(nClothShape)里(碰撞层)与(nucleus)(解算器属性)里的(碰撞层范围)有重要的关联。布料与被碰撞物体(碰撞层)的差值必须小于或等于(碰撞层范围)的值,且布料(碰撞层)的值必须大于或等于被碰撞物体(碰撞层)的值,如
2(布料)-1(被碰撞物体)小于4(碰撞层),否则布料与被碰撞物体不能发生碰撞。
(nConstraint)里的(禁用碰撞)与(排除碰撞对),可以对碰撞进行禁用,当进入点级别对布料或被碰撞物体上的一些进行选择,然后启用这些功能,这些点就不会发生碰撞。而(禁用碰撞)与(排除碰撞对)的用法不同,(禁用碰撞)可以单独对布料或被碰撞物体进行操作,而(排除碰撞对)要对布料和被人碰撞物体进行同选择、同时操作才会起作用。
笔刷绘制:切换到(渲染)模块,(Paint Effects)-(获取笔刷),在弹出的窗口里选择想要的笔刷效果后就可以在场景中直接刷出模型。(全局比例)是控制模型的大小。对(shrub)节点里的(管)-(创建)-(每步管数)的参数进行修改,可以控制刷出来的模型数量。之后可以把刷出来的模型转化为多边形或别的,转化为多边形时记得勾选(四边形输出)。可以修改(管)-(生长)-(叶)里的参数控制叶子的数量,调节(nClothShape)-(动力学特性)里(升力)和(阻力)来达到更好的效果,这两个属性一般都是结合使用,他们都与风的属性有关。
(拉伸阻力)表示阻止布料拉伸的力,值越大,布料就越难出现拉伸,值越小布料就容易被拉伸。
(压缩阻力)表示阻止布料被压缩的力,值越大,布料就越难被压缩,不易被折曲,值越小,布料就越易被动人压缩,越易被折曲。
(弯曲阻力)表示阻止布料发生的弯曲程度,越大就越不会弯曲,越小就会越易被弯曲。
也可以用(刚性)调节出以上三个属性的效果,值在0到1之间时布料具有混合属性,就是刚性与布料的混合效果,值越大就越具有刚体的属性。
(变形阻力)延迟布料变形的时间,值越大,布料的变形就越慢。
(输入网格吸引)是指原始模型对布料的吸引力,值越大时,原始模型对布料的吸引力就越强,布料就越不会因为风力或重力等而发生变形。
(输入吸引阻尼)是控制(输入网格吸引)的弹性,当(输入网格吸引)的值是0时,此项才能启用,当值得越小时,布料在动画运动中就显得越有弹性,越大时,布料就越显没有弹性,当布料设置有动画时,效果才更明显。
使用(nMesh)-(绘制顶点特性)与(绘制纹理特性)功能,可以像绘制蒙皮权重那样绘制布料属性,两者区别在一个是作用在布料的点上,一个是作用在纹理上,作用在纹理上的因为要生成一个UV贴图,要求布料要有整齐的UV。如(nMesh)-(绘制顶点特性)-(输入吸引),可以绘制以上(输入网格吸引)属性。
可以用(nConstraint)-(组件到组件)对两个布料间的点进行约束。选中需要的布料约束,打开(窗口)-(Hypergraph:连接),选择约束(dynamicConstraint)上一级相应的节点(nConstraint),打开属性面板,在强度贴图里加入一张渐变贴图,然后把贴图改成黑白,可以对滑块进行K帧做动画。
(nMesh)-(静止形状)-(将选定网格连接到静止形状),选择模型再加选布料,然后点击此功能,可以让布料的形状改变成与模型一样,要求两者的拓扑是一样的。
(nSolver)-(初始状态)-(松弛初始状态),然后在(步数)里输入帧数,就可以把当前帧状态设为模拟的初始状态。再执行(nMesh)-(静止状态)-(将静止状态设置为初始状态),之后布料就可以在初始状态开始模拟。
调高(nClothShape)-(压力)-(压力)的参数可以让气球涨起来。
更改(nClothShape)-(静止长度比例)里的参数,可以改变布料的大小。
(nClothShape)-(可撕裂曲面)可以让布料在选择的点上撕裂,但先要在(dynamicConstraintShape)节点-(动态约束属性)-(连接密度范围)-(粘合强度)里的参数改为0。
三角小旗制作,在布料材质节点上的(透明度)里添加一个渐变贴图,(类型)更改为(径向渐变),(插值)更改为(无),更改调节颜色滑块,之后更改颜色,切换到(place2dTexture)节点,把(UV向重复)的值改为布料的面值,如果方向反了,可以在(UV向旋转)里更改方向。
(多边形)模块-(编辑网格)-(分离组件),可以把多边形按拓扑分成多边形的小块。
(nConstraint)-(点到曲面),可以把布料的点约束到被碰撞物体上。
修改(nClothShape)-(质量设置)里的(最大自碰撞迭代次数),可以提高碰撞模拟精度。
点击(nCache)-(创建新缓存)后,对布料模拟进行缓存,缓存后可以在时间帧上直接拖动时间滑块实时看到效果,当需要重新缓存前要先删掉之前的缓存,(nCache)-(删除缓存)。
第四篇:Maya软件UV贴图渲染技术总结-火星时代视频教学总结
01 UV贴图渲染基础
02 人物头部UV处理第一部分
03 人物头部UV处理第二部分
04 木桶UV贴图-火星视频教育
在创建或编辑物体的UV之前建议先给物体的材质添加一棋盘格或别的能检查UV那个部份有拉伸、压缩或扭曲的贴图,修改提高贴图纹理节点里的(UV向重复)里的值来提高贴图纹理的密度。
在Maya中点击(窗口)-(UV 纹理编辑器)或点击菜单上的(编辑UV)-(UV纹理编辑器)再或在工具架的多边形模块上点击(UV 纹理编辑器...:纹理坐标映射视图)都可以打开(UV纹理编辑器)。
在(UV纹理编辑器)里,点击菜单上的(图像)-(对UV进行着色)或点击工具栏上第8栏中的第三个按钮(切换着色UV显示),都可以对UV进行以颜色来显示,以便察看UV的重叠情况,如当UV在重叠时会以浅蓝色到红色过渡来表示UV重叠的严重度,红色就是表示重叠非常严重。
点击第8栏中的第四个按钮(切换活动风格的纹理边界显示)后,UV的边就会加粗显示,以方便在场景的模型上观察UV有那里裁切断开的。
在(多边形)模块菜单栏中的(创建UV)里可以创建UV,里面也有多种不同的UV创建方式,但都是只适合使用在多边形上,不同的模型形态上要使用合适的UV创建方式能得到更好的效果。
创建UV后,在还没有对UV进行编辑前,可以在物体通道盒里的(polyCylProj)节点里对UV的映射进行控制,如(旋转)
就是控制映射框的旋转,也可以在场景中直接对映射框进行控制,点击映射框下方红色的标志就进入到映射框的控制模式里,之后就可以对映射框进行移动、缩放和旋转,箭头就是移动,拖动中心就是缩放,在外围的圆环上进行拖动后,就会显示各个方向的旋转轴,再进行旋转。
当UV的断开处不合理需要缝合时,选定要缝合的UV边,从场景中来选择这些边效率更快,之后点击(UV纹理编辑器)的工具栏上的(移动并缝合选定边)
起。
或点击(多边形)-(移动并缝合UV边),就可以缝合UV边并会移动到一
选定要分离切开的UV边后,点击(沿选定边分离UV)
边。
或点击(多边形)-(切割UV边)就可以切开分离UV
在展开UV上可以先用(平滑UV工具)对UV进行先期的UV展开,再用(自动移动UV以更合理地分布纹理空间)工具进行UV展开的细调,点击右键可以打开此工具的选项窗口。
在展好UV后还要对UV进行检查,检查UV那个部份有拉伸、压缩或扭曲,如给物体的材质连接一个棋盘格或别的方便用来检查的贴图,修改提高贴图纹理节点里的(UV向重复)里的值来提高密度,一般建议先给物体材质连接用来检查的贴图再进行UV的编辑,在展UV的同时也一边检查,以免在辛辛苦苦展好UV后一检查有好多地方出错再回头展过。
在编辑好UV后,点击菜单上的(多边形)-(UV快照...)就可以对UV进行导出,点击(UV快照...)后会弹出一个(UV快照)的导出设置的窗口,在弹出的窗口里可以对导出的UV文件进行路径设置、命名、文件格式和设置导出UV的大小。
在(UV快照)的设置窗口里,点击(文件名)后面的(浏览...)就可以为要导出UV文件进行路径设置与命名,而下面的(大小 X)和(大小 Y)是就设置UV的大小,在大小上一般都是按倍数来增加或减小,且他们两个值都是相同的,(图像格式)就是修改文件的格式,如tga格式对应的就是Targa。
把UV的图片文件导出Maya后就可以用此图片在PS中进行贴图的绘制,绘制完贴图后再把贴图导入到Maya里就可以得到贴图效果。
只能把贴图应用到物体的材质上才可以让贴图效果反馈给物体,如凹凸贴图就要连接到物体材质的(凹凸贴图)上,颜色贴图就要连接到物体材质的(颜色)上。
第四小节的视频出错。
第五篇:Maya Hair 基础教学-火星时代视频教学总结
nHair(头发)可以使用曲面与多边形,使用多边形建立头发必须先展好UV,而曲面模型建立时UV会自动生成一个UV,所以可以直接用来建立毛发。
选择模型,创建头发,(nDynamics)模块-(nHair)-(创建头发)。头发可以直接删除。
在(创建头发选项)里-(输出),当选择(Paint Effects)时,直接在模型上创建可以渲染的头发,当选择是(NURBS 曲线)时,创建是不可以渲染的曲线,渲染没有任何头发效果。
可用建立出来的曲线来做成平面,选择一条以上的曲线,按住空格,在热盒里选择(曲面)-(放样)。
当选择是(Paint Effects 和 NURBS 曲线)时,可以创建出既有头发,也是曲线。
创建后只想看到曲线,可以点击(nHair)-(显示)-(开始位置),而点击(当前位置)就可以把头发也显示回来。
(U数)和(V数)是表示生成的毛囊数量。
(被动填充)是设置被动曲线与主动曲线之间的比率,当数值设置也0时,创建头发,会全是红色毛囊的主动曲线,而蓝色毛囊的被动曲线不会被创建,当数值大于0时,被动曲线才会被创建,被动曲线会根据周围的主动曲线来决定自己的变形、旋转、运动等。使用一些被动曲线比完全是主动曲线的模拟时间要更少。
(随机化)是表示在模型上建立头发的位置随机化。
(每束头发数)是表示生成每束头发里的头发数量,而每个毛囊生成一束头发。
(每根头发点数)是表示生成的曲线上的点数,也就是头发的点当我,因为头发与曲线是相关联的,点数越多,头发越柔和。
(长度)控制创建时的曲线与头发长度。
(nHair)-(缩放头发工具),只能对头发的长度进行缩放,可以单独对一些头发进行缩放,在大纲视图里选择想要的毛囊,就可以单独进行缩放。创建头发也可以用绘制方式来创建,(nHair)-(绘制毛囊),在弹出窗口里的属性与(创建头发)里的属性功能一样。
(绘制模式)里的选项是表示你要选择所要绘制的属性,当创建头发后些项才能用。
当选择是(编辑毛囊属性)时,下面的(毛囊属性)才会启用,(修剪头发)是对头发裁剪。
(扩展头发)是对头发加长。
利用曲线裁剪发头方法,创建曲线,注意最好不要在透视图里创建,把曲线移动到适合的位置,然后把头发上的曲线显示出来,点击(nHair)-(显示)-(开始位置),选择中而需要裁剪的头发曲线,再加选创建出来的新曲线,然后按空格,在弹出的热盒里点击(编辑曲线)-(切割曲线),之后把不需要的曲线删除掉,再把头发显示回来,点击(nHair)-(显示)-(当前位置)就可以把头发也显示回来,头发就被剪掉了。
也可以用删除曲线上的控制点来修剪头发,在(开始位置)或(静止位置)下,选择是修剪的头发,然后给他建立一个集,(创建)-(集)-(快速选择集),然后点击(锁定长度)或快捷键L,进行控制点级别。
(nHair)-(绘制头发纹理),可以对头发的(光秃度)、(头发颜色)与头发的高光进行绘制。
(光秃度)是控制头发的消失,绘制时就是控制模型上那里是出现头发,那里不出现头发。
(头发颜色)是绘制头发的颜色,只是绘制在模型上,对应的头发就会自动改变成所绘制的颜色。
(镜面反射颜色)就是绘制头发的高光。
头发在(当前位置)模式上才会显示出来,(nHair)-(显示)-(当前位置),是表示创建头发后的当前状态,在这个状态下头发才会被模拟。
(开始位置)是表示原始模型和毛囊原始曲线,在这个状态下只显示模型与毛囊曲线,曲线也不会被模拟,一般是用来修改毛囊曲线。
(静止位置)表示给头发模拟设置静止状态后的曲线状态,此状态下可以对头发的曲线进行编辑,此项在给头发模拟设置静止状态后或在创建头发初时勾选(创建静止曲线)时才能用,否则会报错,此状态下曲线不会被模拟。
静止状态或静止曲线是表示头发模拟运动最后的状态,设置后头发模拟会飞可能保持此状态,如给头发上发胶,产生定型。
(当前和开始)是(当前位置)与(开始)的结合,点击此项会显示不被模拟的原始毛囊曲线,和可以被模拟的头发。
(当前和静止)是(当前位置)与(静止位置)的结合,点击此项会显示不被模拟的静止毛囊曲线和可以被模拟的头发。
(所以曲线)是把所的可以被模拟和不可以被模拟的曲线显示出来。
(nHair)-(修改曲线),使用此功能之前首先是确保头发不是在(当前位置)上,也就是把毛囊曲线显示出来,否则会报错。
(锁定长度)对应头发属性里的(锁定长度),此功能表示锁定头毛毛囊曲线上控制点与控制点之间的长度,也就是锁定整条曲线的长度,锁定后对曲线的控制进行编辑也会影响别的控制点,但只能对修改的点进行撤消,不能别的点进行撤消,所以锁定后要修改曲线的最好保存一下文件,(锁定长度)对应的快捷键是L。
(解除锁定长度)顾名思义就是取消以上的功能。
(拉直)选择曲线,点击此功能,可以把毛囊曲线拉直。
(平滑)选择曲线,点击此功能,可以光滑毛囊曲线。
(卷曲)选择曲线,点击此功能,可以卷曲毛囊曲线。
(弯曲)选择曲线,点击此功能,可以同一方向弯曲毛囊曲线,可以叠加此功能。
(缩放曲率)可以叠加,当(比例因子)小于1时,是拉直毛囊曲线,当大于1时,就是弯曲毛囊曲线。
(经典头发)菜单里可以建立碰撞、约束、缓存,使用经典头发里的碰撞与约束,必须把头发属性里的(使用Nucleus解算器)取消勾选,否则效果不会生效。
也可以用(nConstraint)给头发建立约束,使用(nConstraint)来建立约束,必须勾选(使用Nucleus解算器),否则不能生效,所以(nConstraint)和(nHair)里的约束是相互冲突的。
(nConstraint)建立约束,用(nConstraint)来给头发做约束,且要进入头发曲线的控制点下做约束。
(nConstraint)-(变换),选择头上需要的控制点,点击此功能,会创建一个控制器对曲线进行约束。
(组件到组件)表示头发曲线上控制点与控制点之间的约束。
(点到曲面)表示头发曲线上的控制点与模型之间的约束。
选择模型与头发,点击(nHair)-(经典头发)-(使碰撞),可以让模型与头发曲线产生碰撞,在通道盒里增大碰撞模型的(细分因子),可以提高碰撞效果,减小穿插,要产生碰撞,必须取消勾选属性里的(使用Nucleus解算器),否则不会产生碰撞效果。
也可以创建(碰撞球体)或(碰撞立方体)包裹模型,防止穿插,(nHair)-(创建约束)。要产生碰撞,必须取消勾选属性里的(使用Nucleus解算器),否则不会产生碰撞效果。
(nHair)-(转化当前选择),可以对头发组件进行快速选择。
(到毛囊)快速选择头发毛囊。
(到头发约束)快速选择约束。
(到开始曲线和静止曲线未端CV)快速选择全部曲线最后的一个控制点。
(窗口)-(常规编辑器)-(Visor)-(glass),点击需要的笔刷,然后在大纲视图里选择头发系统,点击(nHair)-(将 Paint Effects 笔刷指定给头发),把笔刷指定给头发,之后在头发属性里把(束和头发形状)-(每束头发数)里的参数设为1,(头发宽度)里的参数设大。
(beadsRed)笔刷属性-(纹理)-(U向重复),可以修改笔刷大小。
设置初始形状,(nHair)-(设置开始位置)。
(nHair)-(动力学化选定曲线),可以在普通曲线的基础上新建立出一条动力学曲线,建立后可以把原本的基础曲线隐藏。
新建立的动力学曲线,会自动把曲线两端固定,可以的动力学曲线的属性面板(follicleShape)节点-(毛囊属性)-(点锁定)里更改为(无附加),就可以取消固定的两端。
(基础)只固定动力学曲线一端。(尖端)固定另一端。
选择曲面上的边,然后按空格,在热盒里点击(编辑曲线)-(复制曲面曲线),可以把曲面上的选择的边复制出来。
选择一条以上的曲线,按住空格,在热盒里点击(曲面)-(放样),可以建立出曲面。
要选择动力学曲线才能建立约束。
(nHair)-(经典头发)里可以给头发创建缓存和对缓存的管理,建立缓存后可以有时间帧上自由地拖动来观看效果。
(创建缓存)-(缓存时间范围),是表示缓存的帧数。
(渲染设置)表示缓存的帧数是以渲染设置里设置以标准。
(时间滑块)表示缓存的帧数是以时间滑块为标准。
(开始/结束)选择此项时,可以手动设置缓存的帧数。
点击(nHair)-(删除整个头毛系统),可以一次性全部把整个头毛系统删除掉。
头发属性(名称+Shape)-(显示质量),此属性只影响场景中的头毛显示数量,但不会影响到最终渲染的头发,在头毛模拟时调小此功能的参数,可以提高模拟速度,减轻机器的负担。
(束和头发形状)-(每束头发数),控制每个头发毛囊所生成的头发数量。
(光秃度贴图)可以用贴图来控制模型上那个地方是生长头发,那个地方不生长头发的。
(截面分段),平滑、光滑头发。
(稀释),可以让每束头发未端,不是统一,也可以说成让每束头毛的长度不是统一。
(束扭曲)让头发以曲线为中心旋转。
(束宽度)控制每束头发的宽度大小。
(头发宽度)控制每根头发的粗细,调节此功能里的参数不能在场景中看到实时效果,只能渲染才能看到。
有些头发属性也可以图表来控制。
(束宽度比例)控制每束头发的宽度大小和每束头的的根部与发尖的大小比例,图表的左边是表示发根,右边是表示发端。
(头发宽度比例)控制头发的粗细与头发根部与发端的大小比例,图表的左边是表示发根,右边是表示发端。
(束卷曲)控制每根头发以曲线为中心进行卷曲,可以用图表来控制根部或发端独立卷曲或独立不卷曲,图表的左边是表示发根,右边是表示发端。
(束平坦度)控制头发的扁平度。
(碰撞)-(碰撞)必须勾选此项,否则头发与模型不会产生碰撞,但还是会与约束体产生碰撞。
(自碰撞)勾选此项头发与头发之间会产生碰撞。(碰撞过采样)可以提高碰撞精度,如结合(碰撞宽度偏移)来解决碰撞发生穿插问题。
(碰撞宽度偏移)控制碰撞后,头发与碰撞物体的距离,可以用此功能来解决穿插问题。
(排斥)控制碰撞之间的排斥力。
(摩擦力)控制摩擦力的大小。
(碰撞地面)控制是否与地面碰撞,勾选此项后,头发就会与地面发生碰撞,默认的地面是场景中的网格。
(地面高度)更改默认场景中地面的高度。
(湍流)-(强度)控制搅乱的强度。
(频率)控制搅乱的频率,当给(强度)设置在数值时,此项才能起作用。
(速度)控制搅乱的速度,当给(强度)设置有数值时,此项才能起作用。
(着色)-(头发颜色),控制头发的颜色,可以给它加入贴图,(头发颜色比例)控制头发的颜色,图表左边表示是头发的根部,右边表示是头发顶端。
(不透明度)控制头发的透明度。
(半透明)控制头发的半透明,使用此项功能可以控制光线是否何以透过头发,当光线穿过头发时可以得到更加柔和的头发。
(镜面反射颜色)控制高光颜色。
(镜面反射强度)控制头发高光颜色的强度。
(投身阴影)勾选此项可以让头发产生阴影,可适用于深度贴图阴影。
(漫反射随机)顾名思义,控制漫反射的随机性。
(镜面反射随机)控制高光的随机性。
(色调随机)在颜色在引随机变化。
(饱和度随机)控制饱和度的随机性。
(明度随机)控制亮度的随机性。
(置换)-(卷曲)控制每束头发以统一的螺旋状进行卷曲。
(卷曲频率)控制(卷曲)属性对头发卷曲的频率。
(噪波)控制头发卷曲同时的每根头发的随机弯曲。
(转换比例)
给头发编辫子,要在头发毛囊属性里勾选(编辫),然后回到头发的属性面板,增加每束头的的数量(束和头发形状)-(每束头发数),增加头发的分段数(截面分段),增加每束头发的大小(束宽度),回到头发毛囊的属性面板,在(渲染覆盖)-(密度倍增)里增加头发数量的密度,(毛囊属性)-(逐毛囊覆盖)-(渲染覆盖)-(束宽度倍增)是控制头发属性里的(束宽度),(束宽度)里的参数乘以(束宽度倍增)里的参数就是每束头发最终的宽度参数。
(密度倍增)是控制头发属性里的(每束头发数),(每束头发数)里的参数乘以(每束头发数)里的参数就是每束头发最终的每束头发数参数。
(颜色混合)与(颜色)是相互结合使用,(颜色)是表示在头发已有的颜色基础上加入此颜色,而(颜色混合)是控制加入的(颜色)强度。
给头发绑定物体,如蝴蝶结,选择头发曲线加选蝴蝶结,然后在场景中按住空格或在(动画)模块中,点击(动画)-(运动路径)-(连接到运动路径),在设置框里(时间范围)选择(起点),调节蝴蝶结的(运动路径属性)-(U值),可以调节蝴蝶结的位置,调节完位置后要把(U值)的连接断开。
毛囊的应用,如制作衣服的钮扣,建立一个毛囊,方法建立一根曲线头发,删除曲线只留下毛囊,然后把钮扣与毛囊建立父子关系。
利用动力学和约束给头发定型。