Maya骨骼绑定基础-火星时代视频教学总结

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第一篇:Maya骨骼绑定基础-火星时代视频教学总结

在给物体创建骨骼之前一定要对场景中的物体进行合理的命名,命名方式一般是按“物体名称_方向_控制物体名称_物体标号”这样的格式进行命名,给物体进行命名,可以方便以后的管理、骨骼创建、骨骼绑定等,当创建完骨骼后也要对骨骼进行合理的命名。

设置合理的骨骼的方向能有利于以后的动画调节,如果方向不对的话,在调节动画时会很困难,且会出现很多错误,所以在建立好骨骼后,在进行蒙皮与动画之前,要先调节好骨骼的轴方。

父子关系是绑定中的一种比较普通和普遍的方式,使用父子关系对物体进行绑定后,父物体可以对子物体进行影响和控制,如对父物体进行移动、旋转或绽放,子物体也会同样跟着移动、旋转和缩放,使用父子关系对物体进行绑定时,要先选择子物体再加选父物体,然后点击(编辑)-(父对象)或直接按下键盘上的快捷键“P”,就可以对选定的物体进行父子关系的连接绑定。

当按级别给多个物体进行父子连接后,从最顶级的父对象开始,依次选择它们,然后在各个方向的旋转上都会得到很柔软的效果,因为旋转同时以生在各个物体上,而父对象的旋转又会影响到子对象,子对象在受到父对象的影响同时也进行旋转,所以就会得到比较柔软的效果。

当要解除物体的父子关系时,只要选定子物体,然后点击(编辑)-(断开父子关系)或按键盘上的快捷键“Shift+P”就可以断开父子关系的连接,在大纲视图和超图中利鼠标中键也可以对物体的父子关系进行连接和断开,如在大纲视图中用鼠标中键把子物体外拖,就可以断开它们的父子关系,把物体拖到某一物体上然后放开鼠标中键,就可以对它们进行父子连接。

骨骼的工具在(动画)模块下,可以自己自定义地创建一个工具架,如要创建一个关于骨骼的工具架,点击工具架左边模块下的小三角形,点击新建工具架,会弹一个给工具架命名的窗口,输入工具架的名称后点击确定就可以建立一个工具架,在选定工具架的情况下,按住“Ctrl+Shift”点击菜单中自己想添加到工具架的功能就可以把此功能添加工具上。

进行骨骼创建时一定要在正交视图中进行骨骼创建,按住“Shift”键可对骨骼进行直线的创建,当是给一些机械的物体添加骨骼时,可以直接使用父子关系来把骨骼与模型进行绑定,而不需要再给物体创建蒙皮。

在显示骨骼方面可以点击工作窗口上方的(X 射线显示),可以让模型半透明显示而看到里面的骨骼,或点击(X 射线显示关节),可以显示显示骨骼的同时,也可以原样显示模型,从而可以更好地去观察模型的变化,所以一般建议使用(X 射线显示关节),在工作窗口上的(着色)里也可以对这些功能进行启用与关闭。

选定骨骼调节通道盒里的(半径)属性可以对骨骼的大小进行调节,调节属性编辑器里的(关节)-(半径),也可以对骨骼的大小进行调节,当需要对场景中所有的骨骼进行统一的大小调节时就可以用菜单上的(显示)-(动画)-(关节大小...)来控制场景中全部骨骼的统一大小。

创建骨骼的工具(骨架)-(关节工具)。

(插入关节)当需要在一根骨骼上插入骨骼时,就可以使用骨骼的插入工具(骨架)-(插入关节工具),使用(插入关节工具)时最好也是在正交视图使用,然后点击需要添加新骨骼的骨骼上的关节处,就是转动处,只要点击一下就可以插入新的骨骼了,插入新骨骼时会和原本骨骼的关节就是转动处重合在一起,按住“D”键进入中心点模式,移动新插入的骨骼就行了,新插入骨骼后要对它们进行命名。

(重定骨架根)可以修改整套骨骼的根关节,选定要修改成根关节的骨骼,然后点击(骨架)-(重定骨架根),就可以把根关节修改成是选定的关节,而原本的根关节就改变成下级关节。

(移除关节),删除骨骼不能直接按键盘上的“Delete”键来对骨骼进行删除,否则会把下级所有的骨骼也一同删除掉,使用(骨架)-(移除关节)可以对骨骼进行删除而不影响到其它的骨骼,而且当进行了蒙皮后且已经编辑蒙皮的权重,使用(移除关节)工具来删除骨骼,下级骨骼上的蒙皮会保持原来的权重,而删除的骨骼会自动分配给附近的骨骼。

(断开关节)使用此工具能把选定的骨骼保持原有位置的前提下断开骨骼,并在原本上级的骨骼未端上创建出新的球形未端骨骼。

(连接关节)工具里有两种连接骨骼的方式,当选择是(连接关节)时,选择骨骼再加选另外的骨骼,然后点击(骨架)-(连接关节),前者的骨骼会移动到后者骨骼处,但此方法的骨骼连接,只会让前者骨骼连接到后者骨骼的根关节上,而不是直接在彼此选择的关节进行直接连接,也就是它们互不影响,但同受一根根关节影响,因为前者移动到后者骨骼处后,两生成与后一样数量,一样位置且重合的骨骼,一直到后者的根关节处,然后与后者的根关节连接,但此骨骼连接模式不能直接与根关节进行连接。而当选择是(将关节设为父子关系)的连接模式时,可以与根关节进行连接,连接后两个骨骼的位置不会改变,会在两个骨骼之间生成一根新的骨骼把它们连接在一起。

(镜像关节)可以把选定的骨骼镜像到设定的另一端,要注意的就是,镜像骨骼时要选择根关节,否则镜像出来的骨骼会在原来的骨骼上,但若要连同IK一起镜像时,只能选择IK处的骨骼才能把IK也一起镜像,而在此工具的选项窗口里(镜像平面)就是设置镜像时把骨骼镜像到那边,而当把(镜像功能)切换成(行为)时,镜像后的骨骼会有相同的行为,如选择原骨骼和镜像出来的骨骼然后用旋转工具来旋转时,两套骨骼会做出同样的动作,也就是同样是向前旋转或同样向后旋转等,一般也是用(行为)来镜像骨骼,而当切换成(方向)后,选择镜像出来的骨骼和原来的骨骼,旋转它们,它们就会以相反的形式进行旋转,如一套骨骼向前旋转,另一套就会向后旋转,而(重复关节的替换名称)就是设置镜像出来的骨骼自动替换设置好的命名,因为镜像后骨骼的名称和原来的是相同的,但我们需要把这些名称更改掉,如把右手的骨骼镜像到左手后,就要在命名上分清左右,在(搜索:)里输入要替换的名称,在(替换为:)里输入替换后的名称后,镜像骨骼时会自动把原来的替换成替换后的名称,在输入时要把要把彼此间要替换名称前后两个字符也是输入,且它们都要是相同的,如“_l_”和“_r_”.骨骼的方向是定义旋转轴的方向,设置合理的骨骼的方向能有利于以后的动画调节,如果方向不对的话,在调节动画时会很困难,且会出现很多错误,所以在建立好骨骼后,在进行蒙皮与动画之前,要先调节好骨骼的轴方,“F8”键就是关闭和显示骨骼的方向坐标,也就是骨骼的旋转轴,点击(显示)-(交换显示)-(局部旋转轴)也可显示骨骼的旋转轴,可以对这些坐标进行改变,在对这些旋转轴坐标进行改变之前要确保旋转工具是使用(局部)的旋转模式,还有一种修改骨骼的旋转轴的方向,那就是使用(确定关节方向)工具。

(确定关节方向)使用此工具可以统一对选定的骨骼与它的下级所有骨骼的旋转方向轴进行修改,(主轴)就是控制向前的是那个轴,(次轴)就是控制向上的是那个轴。

在骨骼的属性编辑器里,勾选(显示)-(显示控制柄)后就会把骨骼上的控制手柄显示出来,而下面的(选择控制柄)就是控制控制手柄的偏移,因为显示出来的控制手柄在关节内,必须要把它们偏移出来,而根关节与其它的关节的控制手柄不一样。

一般在设置好骨骼的控制器后就会把骨骼隐藏掉,只显示控制器与模型就可以了,从而直接去调节控制器就行了,因为当设置好控制器后进行调节时只调节控制器就行了,不再需要去调节骨骼本身,而且当有比较多控制器时再加上骨骼的显示会显得比较混乱。

创建骨骼后要让骨骼的方向和走向与骨骼相匹配,可以用移动工具对骨骼进行位置移动,但调节骨骼的方向时不要直接使用旋转工具,因为要在骨骼通道盒的旋转属性上最好保持它们的值都是0,否则会影响到以后的绑定与动画调节,要修改骨骼的方向时要在骨骼的属性编辑器里修改,调节(关节)-(关节方向)里的参数就可以改变骨骼的方向面是不会影响到通道盒属性里的旋转属性。

在骨骼的属性里(关节)-(自由度)是控制骨骼的旋转锁定的属性,当那个方向是勾选时,骨骼才可以在这个方向上进行旋转,如只勾选X、Y,那么骨骼只能在X、Y轴上进行旋转,而不能在Z轴上进行旋转。

(关节方向)在骨骼内部控制骨骼的方向,修改它们不会影响到通道盒里的旋转属性。

在位移上当要移动骨骼时它的下级骨骼也会跟着移动,如移动根骨骼,那么整根骨骼都会跟着根骨骼进行移动,如要单独来控制移动一根骨骼,而又不想别的下级骨骼也跟着移动时,按着键盘上的快捷键“D”进行这根骨骼的中心点模式后,就可以单独移动这根骨骼,而别的骨骼不会跟着移动。

在骨骼的属性里的(关节标签设置)下的属性都是让在这根骨骼的附近会显示一的名称标签,如选定左手的中指,然后把(侧)切换到(左侧),把(类型)切换到(中指),最后勾选(绘制标签)后,在场景中选定的骨骼附近就会一直显示一个(中指(L))的标签,当把(类型)切换成(其它)后,就可以在下面的(其他类型)里自定义输入标签的名称。

FK是正向动力学意思,IK解算器,IK是反射动力学意思,就是用骨骼的未关节来控制副关节的运动,用IK给一些部件做动画能达到很好的效果,如手臂,但IK有时在制作一些动画效果时也不能达到非常自然流畅的效果,如需要进行旋转的摆手动作,因为IK只能进行位移的动画,在旋转方面不怎么有优势,此时就需要使用到FK,创建IK解算器的工具是(骨架)-(IK 控制柄工具),点击此工具的选项按钮进入工具属性里。

(当前解算器)里有两个选项(ikSCsolver)单链IK解算器和(ikRPsolver)旋转平面解算器,一般是使用(ikRPsolver)旋转平面解算器,(ikRPsolver)旋转平面解算器比(ikSCsolver)单链IK解算器可控性强,(ikSCsolver)单链IK解算器只是计算的速度比较快。

弹簧IK可以制作有比例的关节运动,当是多节关节时,就可以使用(ikSpringSolver)弹簧IK解算器来创建IK,如多节的机械臂或多节昆虫的腿等。

(自动优先级)当有多个IK要进行计算时,勾选它让Maya自动排序各个IK,再按顺序来进行计算。

(解算器启用)启用与禁用解算器,保持默认勾选。

(捕捉启用)启用与禁用IK两端的未端效应器与骨骼对齐,保持默认勾选。

(粘带)保持IK控制手柄在空间中的位置,也就是固定IK未端的控制手柄,勾选时创建IK后会自动固定IK未端的控制手柄。

(优先级:)IK手柄计算的优先级。

(权重:)控制IK影响骨骼的强度。

(位置方向权重:)IK与未端效应器之间的强度。

在IK的通道盒里(极向量)是用来定义所控制骨骼的方向,也就是控制IK的旋转,但旋转的幅度不会很大,通常都是用约束来控制极向量,使用约束能更好地控制IK的极向量,极向量也可以控制限制IK的反转情况。

(偏移)和(侧滚)在使用线性IK时才会有效果,暂不说明。

(扭曲)也是控制IK的旋转。

(IK 混合)用来控制IK到FK之间的切换,如前部分的动画要使用IK,后半部分要使用FK时,给此属性Key帧,到切换点开始要保持为“1”,然后到FK动画的最后Key为“0”也就是关,之后就可以得到从IK到FK的混合动画。

在IK属性里(IK 控制柄属性)下的属性与创建IK工具的工具设置里的属性一样,如(粘带)与创建IK工具的工具设置里的(粘带)一样,工具设置里的(粘带)就针对创建IK之初的,属性里的(粘带)是针对创建之后。

(IK 解算器属性)-(IK 混合)与通道合里的(IK 混合)属性功能一样,用来控制IK到FK之间的切换。

(IK FK 控制)使用此功能前要先把上面的(粘带)关掉,勾选后可以同时使用IK和FK进行动画设置,但在播放时还不能看到IK到FK的混合效果,要回到通道盒里设置(IK 混合)才能得到混合的动画效果。

(极向量)是用来定义所控制骨骼的方向,也就是控制IK的旋转,但旋转的幅度不会很大,通常都是用约束来控制极向量,使用约束能更好地控制IK的极向量,极向量也可以控制限制IK的反转情况。

(偏移)和(侧滚)在使用线性IK时才会有效果,暂不说明。)

(扭曲)也是控制IK的旋转。

(扭曲类型)是修改上面扭曲的类型。

(ikSpringSolver)弹簧IK解算器,在Maya中是隐藏的,要使用命令才可以调出弹簧IK解算器,在时间线下面的MEL命令输入框里输入“ikSpringSolver”回车,再打开IK创建工具的工具设置,在(当前解算器)里会看到新增了(ikSpringSolver)弹簧IK解算器,之后就可以使用(ikSpringSolver)弹簧IK解算器来创建IK。

弹簧IK可以制作有比例的关节运动,当是多节关节时,就可以使用(ikSpringSolver)弹簧IK解算器来创建IK,如多节的机械臂或多节昆虫的腿等。

在弹簧IK的属性里有个专门的属性,(IK 弹簧解算器属性)。

(静止姿势)设置弹簧IK的初始状态,在场景设置的状态后,点击一下后面的(设置为当前姿势)按钮,就会把当前的IK状态设置初始状态。

(弹簧角度偏移)在图表里可以修改角度的偏移。

用样条IK制作一些铁链、绳索或尾巴能得到很好的效果,给物体加入创建骨骼且对物体与骨骼进行绑定或蒙皮,样条IK的创建工具有(骨架)-(IK 样条线控制柄工具),打开它的工具设置。

(根在曲线上)勾选后可以让骨骼的根关切锁定在曲线上,默认勾选。(自动创建根轴)取消勾选上面的(根在曲线上)后才能使用此功能,勾选后可以在IK起始端的前面创建一个控制器,来控制整条IK。

(自动将曲线结成父子关系)让骨骼成为曲线的子物体,一般不使用。

(将曲线捕捉到根)让曲线吸附到根关节上。

(自动创建曲线)自动生成一条曲线,来对骨骼进行控制。

(自动简化曲线)勾选后下面的()跨度数才能使用。

(跨度数)控制曲线的分段数,1段代表4个点,2段就是5个点,3段就是6个点,4段就是7个点。

(根扭曲模式)勾选后可以把曲线约束到根关节上。

(扭曲类型)修改旋转方式。

创建样条IK有两种方法,一种是按照骨骼手动绘制一个CV曲线,CV曲线创建工具在(创建)-(CV曲线工具),使用点吸附更好地在骨骼上绘制曲线,绘制好后,打开大纲视图,点击样条IK的创建工具(骨架)-(IK 样条线控制柄工具),在工具设置里要把(自动创建曲线)和(自动将曲线结成父子关系)取消勾选,然后在大纲视图里选择所有的骨骼,再选择曲线,之后就可以把曲线转变成了样条线IK,选择移动曲线的点,就可以看到很好的效果。

另一种创建样条IK的方法是自动创建曲线的样条IK,在(IK 样条线控制柄工具)的工具设置勾选(自动创建曲线),选择相应的(跨度数),一般选择1,然后在大纲视图里选择所有的骨骼,选择所有的骨骼后就会马上自动生成一条曲线,且转变成样条IK。

样条IK是无法在3D空间中移动,也就是无法参场景进行移动,所以当想去对样条IK两端的控制手柄进行移动时,会发现无法移动,当选择到样条IK丙端的控制手柄时,下面也会显示无法在3D视图中进行移动的警告提示,在通道盒里的(极向量)属性也对样条IK起不到任何反应。

在通道盒里(偏移)控制整套骨骼在样条IK上的偏移,但如果在创建样条IK之前,没有勾选创建IK工具的工具设置里的(根在曲线上),通道盒里的(偏移)就不会起作用。

(侧滚)控制IK的旋转。

通常控制样条IK的方法是使用簇变形器来控制,给样条IK添加簇变形器的方法就是先在大纲视图里选择样条IK,然后按空格弹出热盒,选择(编辑曲线)-(选择)-(簇曲线),就可以为样条IK添加上簇变形器了,在场景中也会看到在样条IK曲线上会有多个“C”,那就是簇变形器,选择移动这些“C”就可以对样条IK进行移动。添加好簇变形器后要对它们进行命名。

组就像一个容器,可以把场景中所有的物体放进去,不管是模型、骨骼还是IK等,都可以放进组里面,而在绑定中组起着很重要的作用,使用组可以规划和组织场景中的物体,选择物体后,按下键盘上的“Ctrl+G”或点击菜单上的(编辑)-(分组)都可以创建组,同时也会把选择到的物体自动添加进组里,创建组后要给组进行命名,新创建的组整个中心点是在世界中心点上,可以对进行移动旋转等,且还能对里面的物体进行单独的控制,如果单纯是用组来进行整理场景的可以在通道盒里对属性进行锁定并隐藏。

给物体添加骨骼、IK且也进行了绑定或蒙皮,就要给骨骼和IK添加控制器,添加的控制器一定要便于选择、便于辨认、控制器通道盒里的属性干净清晰,也就是把不必要的属性隐藏掉,只显示有用的属性、控制的功能越多越好,也就是控制的属性越多越好,除特别情况外,一般不渲染控制器。

一般是用CV曲线进行手动绘制控制器,可以把控制器的中心点留在所要控制的骨骼上,而把控制器移动偏离到此骨骼很远的地方,从而得到不同的控制效果,调节好控制器的位置后要对控制器的所有属性进行冻结清零,然后先选择骨骼或IK再选择控制器,用父子关系把它们关联起来,这样就完成了控制器的添加。

点击(创建)-(定位器),也可以创建一个控制器,这种控制器是双十字型控制器。

一般添加控制器都是使用约束来对骨骼、IK等来添加控制器来控制。

点约束,就是使一个物体的位移属性控制另一个物体的位移属性,创建点约束前要先选择约束物体,再加选受约束控制的物体。

点约束在(约束)-(点),打开它的选项窗口。

(保持偏移)如果不勾选,创建点约束后受约束控制的物体会移动到约束物体的中心点上,也就是与约束物体重合在一起。

(偏移)在X、Y、Z上各个保持偏移的值,如果上面的(保持偏移)勾选后,此属性会被禁用。

(约束轴)控制约束那个轴向,如果选择的是(全部),就是约束所有的轴向。

(权重)控制约束对物体影响的权重,与通道盒里形状节点下的(pCone1_pointConstraint)里的(P Cube 1W0)个样,都是权重,而通道盒里的可以进行Key帧进行设置动画。

创建点约束后在受约束控制物体的通道盒里,会看到蓝色的属性,这些属性就是受约束属性,这些属性不能再自由地进行修改,就算对它们进行了修改,一移动约束物体这些属性就会马上还原。

当去移动修改约束物体的中心点时,受约束物体也会进行移动,所以受约束物体是受到约束物体的中心点约束。

旋转约束,就是使一个物体的旋转属性控制另一个物体的旋转属性,创建旋转约束前要先选择约束物体,再加选受约束控制的物体。

旋转约束在(约束)-(方向),选项窗口里的属性与点约束里的属性功能一样。

子父约束,可以同时控制物体的位移和旋转两个属性,也就是点约束和旋转约束的结合体,创建子父约束前要先选择约束物体,再加选受约束控制的物体。

子父约束在(约束)-(父对象),选项窗口里的属性与点约束里的属性功能一样。

极向量约束,极向量这是IK的属性,那么极向是不是约束就是主要给IK做约束,而极向量又是只控制IK的旋转,所以极向量约束就是给IK的极向是不是属性做约束,从而控制IK的旋转,创建旋转约束前要先选择约束物体,再加选受约束控制的物体。

极向量约束在(约束)-(极向量),选项窗口里只有一个权重的属性。

目标约束,使用一个物体的移动属性来控制另一个物体的旋转属性,比如给角色眼睛做的约束就是使用目标约束,创建目标约束前要先选择约束物体,再加选受约束控制的物体。

目标约束的工具在(约束)-(目标),打开它的选项窗口。

(上方向向量)当目标约束物体向上的轴是Y轴时,它的Y轴的数值就会是1.(世界上方向类型)一般使用(向量)。

(世界上方向向量)世界空间的向上轴,一般保持默认。

给控制器创建自定义属性,也可以给同一个控制器添加多个属性来进行对物体的控制,如果一个控制位移的控制器可以给添加旋转等属性来进行同一控制器控制多个属性。

选定要添加自定义属性的控制器,点击(修改)-(添加属性...),会弹出一(添加属性)的窗口,里面有三个模块(新建)、(粒子)和(控制),选择(新建)模块。

(长名称)为自定义属性设置名称。

(覆盖易读名称)勾选上后下面的(易读名称)就会启用,之后就可以为自定义属性设置一个简短一点的名称,一般不使用。

(创建属性)里当选择是(可设置关键帧)时创建的自定义属性才可以被Key关键帧,(可显示)与(隐藏项)不可以进行Key帧。

(数值属性的特性)-(最小)表示最小值,(最大)表示最大值。

添加自定义属性后会在选定物体的通道盒里看到此属性。

添加自定义属性其实就是创建一个属性,然后把此属性与要控制的物体属性关联起来,从而实现用添加的自定义属性里的数值来控制关联的物体属性的数值,用(Hypergraph:层次)超图列表可以实现它们之间的关联。

打开(Hypergraph:层次)超图列表,在场景中选择控制器再加选受控制物体,然后在(Hypergraph:层次)超图列表的工具栏上点击(输入和输出连接),在(Hypergraph:层次)超图列表找到控制器与受控制物体的节点,然后在控制器的节点把鼠标移到右边点击右键,有弹出栏上点击清楚新添加的自定义属性,然后会出现一条线,此时把鼠标移动到受控制物体节点的右边点击右键,在弹出栏里点击想要控制的属性,如旋转。

使用(连接编辑器)也可以实现添加的自定义属性与受控制物体里的属性关联起来,在(连接编辑器)窗口左边是控制器,在场景中选择控制器后点击一下(重新加载左侧),右边是受控制物体,在场景中选择受控制物体,点击(重新加载右侧),在(连接编辑器)窗口人菜单栏上把(左侧显示)和(右侧显示)里的(显示不可设置关键帧的项)取消勾选,就可以简化左右两侧所显示的项,在左侧点击添加的自定义属性,然后再点击右侧想要控制的属性,如旋转,点击后就可以把它们关联起来了。

驱动关键帧主要是用于绑定,可以使一个物体的属性来完全控制另一个物体的属性,在给一个控制器添加一个自定义的属性,然后使用驱动关键帧功能把这个属性控制另一个物体的的属性,如控制手指上几个骨骼的旋转,这与上面的把两个属性直接关联起来不同,添加自定义属性时必须要设置好最小值如0和最大值如1,默认值为0,然后点击(动画)-(设置受驱动关键帧)-(设置...),在弹出的窗口中,上面的是驱动物体,下面是受驱动物体,在场景中选择驱动物体,如控制器,然后点击(加载驱动者),再在场景中选择受驱动物体,如手指上的骨骼,然后点击(加载受驱动者),在(驱动者)的右边点击新添加的自定义属性,然后再点击下面(受驱动者)右边所要控制的属性,如旋转Z,把添加的自定义属性设置为最小值0,受驱动物体的受驱动属性也设置为0状态,点击一下(关键帧),再把添加的自定义属性设置为最大值1,也把受驱动物体的受驱动属性设置为最大状态,再点击一下(关键帧),此时就设置好驱动关键帧,控制添加的自定义属性就可以控制单个或多个受驱动者的单个或多个属性,如手指上多个骨骼的同时旋转,从而得到手指弯曲的效果。

驱动属性可以驱动多个物体多个属性,驱动物体和属性只可以有一个,受驱动物体和属性可以多个,驱动关键帧还可以驱动材质中的颜色属性,从而达到一些材质调节的功能,如创建一个物体,给这个物化添加多个自定义属性,然后分别用这些属性来驱动材质上的一些属性,从而得到直接调节这些自定义属性而调节了材质。

晶格变形器可以对模型进行整体或局部的调整,也可以制作一些物体特殊的变形动画,晶格变形器在(创建变形器)-(晶格),创建后可以在通道盒里修改晶格的分段数,但如果在场景中对晶格进行过修改后不能再修改它的分段数,可以点击(编辑变形器)-(晶格)-(重置晶格),把晶格恢复到初始状态后再进行分段数的修改。

在晶格变形器的属性里(自由形式变形属性)-(局部影响)里的值越高,晶格变形的过渡就会越柔和。

(外部晶格)里有三个选项,当是(内部)时,在晶格变形器里的物体才会受到晶格变形器的影响,当把物体移到晶格外部时,晶格就不再受晶格变形器的影响。当是(全部)时,晶格内和晶格外的所有物体都会受到晶格变形器的影响。当是(衰减)时,物体的变形会从晶格内的受影响慢慢过渡到晶格外不受影响。

蒙皮就是使模型上的每一个点匹配到骨骼上,从而让骨骼进行运动时模型也会跟随着运动。蒙皮分两种,一种是柔性蒙皮,另一种是刚性蒙皮。柔性蒙皮一般用在动画或电影,刚性蒙皮一般用在游戏中。

进行蒙皮前一定要让模型与骨骼回到最初始状态,再进行蒙皮。以后当点击(蒙皮)-(转到绑定姿势)也会直接回这个最初始的状态,(转到绑定姿势)是用在已经进行了蒙皮后对骨骼进行了运动后,选定骨骼,点击此工具可以直接回到最初始的状态,从而再进行一些编辑和修改。

在一些发问下骨骼无法回到最初始的绑定状态,如启用了IK的粘带功能,或给骨骼添加的表达式。如果在选定骨骼下点击(转到绑定姿势)无法回到最初始的绑定状态时,可以暂时关闭所有解算,点击(修改)-(节点求值)-(忽略全部)后,骨骼就可以回到最初始的绑定状态,修改完后再启用回所有的解算,点击(修改)-(节点求值)-(全部求值),骨骼也会回到之前的状态。

柔性蒙皮的创建在(蒙皮)-(绑定蒙皮)-(平滑绑定)柔性蒙皮或(刚性绑定)刚性蒙皮,以下以柔性蒙皮为例,打开(平滑绑定)柔性蒙皮的选项窗口。

(绑定到:)里有三个选项,当选择是(关节层次)时,会对全部的骨骼进行蒙皮。当是(选定关节)时,对只有选定的骨骼进行蒙皮。当是(对象层次)时,只对在场景选择到的模型的父子级进行蒙皮。

(绑定方法:)控制骨骼影响蒙皮也就是模型的方式。

(最大影响)控制模型上同一点可以最多受到多少个关节影响,保持默认就行了。(衰减速率)控制关节对蒙皮影响的衰减率,保持默认就行了。

(移除未使用的影响)勾选后,会把距离太远的骨骼排除掉而不进行计算,如一个点,离这个点太远的骨骼就会被排除掉,从而让计算这个点时可以不用计算过多的骨骼,一般保持默认勾选。

(为骨骼上色)勾选进行蒙皮后会对骨骼施加不同的颜色,而受影响的点也会以影响它的骨骼颜色一样,这样好区分那根骨骼控制那些区域点,一般保持默认勾选。

进行柔性蒙皮前要先在场景中先选择骨骼,再加选模型,然后才可以进行蒙皮。

进行了柔性蒙皮后,模型通道盒里的属性会被锁定,不能再对模型进行修改,因为为了防止出现双重变换而使蒙皮出错失效,系统自动给锁定上的。

双重变换就是一个模型同时被一个骨骼控制多次,如人物的眼睛进行了与骨骼子父物体的连接,然后再进行一次同一根骷髅与眼睛的蒙皮,那么眼睛同时被这根骨骼控制了两次,这就出现了双重变换,双重变换是个很严重的错误,能让模型产生偏差,在绑定时,不管是子父关系的绑定,还是蒙皮绑定,都要避免双重变换,进行了子父关系的绑定就不要进行蒙皮绑定,如眼睛一般进行子父关系的绑定,而不进行蒙皮方法来绑定。

编辑柔性蒙皮的权重有多个方法,可以使用(组件编辑器)来进行编辑蒙皮权重,选择出现问题的点后,点击(窗口)-(常规编辑器)-(组件编辑器)打开(组件编辑器),然后切换到(平滑蒙皮)模块,上面横过来的就是骨骼,左边坚下来的是选择的点。

另一个编辑柔性蒙皮权重的方法就是绘制权重,点击(蒙皮)-(编辑平滑蒙皮)-(绘制蒙皮权重工具),打开它的选项窗口,在属性编辑器里就可以对绘制权重工具进行设置,场景中的模型也会以黑白两色来进行显示,黑色就是表示不受到当前选定的骨骼影响,白色就是表示完全受到当前选定的骨骼影响,灰色就是它们的过渡。

镜像柔性蒙皮的权重,可以将编辑好的权重镜像到还没编辑好权重的另一边,镜像权重在(蒙皮)-(编辑平滑蒙皮)-(镜像蒙皮权重),打开它的选项窗口。

(镜像平面)选择相应的镜像平面。

(方向)一般勾选。

(曲面关联)一般使用(曲面上最近的点)。

(影响关联1:)里在三个选项,(最近关节)就是离最近的关节进行匹配镜像。(一对一)若两边的骨骼是完全一样的,也就是两边是对称的就可以使用此项,一般也是使用此项。(标签)如果给骨骼做好了标签,就可以使用此项。

(影响关联2:)与上面的功能一样,若此项也进行选择,那么就会进行计算两次,从而但到更精确的镜像结果,虽然是计算两次但影响不大。

镜像柔性蒙皮的权重,只要选择蒙皮,也就是模型,直接镜像就行了。

使用添加影响物体可能模拟一些简单的肌肉效果,使用添加影响物体前要在肌肉处创建一个物体,创建的物体可以是多边形物体,也可以是NURBS物体,且要给此物体设置有关键帧,一般设置驱动关键帧,让此物体向肌肉方向推进,然后再用这个物体作为影响角色模型的物体。给角色模型添加影响物体,角色模型必须是已经进行了蒙皮,而进行蒙皮时也要先建立好骨骼,所以只能在已经建立好骨骼且已经进行了蒙皮的角色模型上添加影响物体。

添加影响物体也是一种绑定,与骨骼和蒙皮的绑定不同的是,它只是针对局部,如角色模型的肌肉部分,而它的影响区域也就是权重也可以进行绘制,所以在进行添加影响前,要把模型回到最初始的状态。

添加影响物体的工具在(蒙皮)-(添加影响),打开它的选项窗口。

(几何体:)勾选(使用几何体)可以让影响物体和角色模型尽量不要有穿插,所以一般是勾选。

(衰减:)就是在运动过程中,影响物体对模型的影响衰减率。

(多边形平滑度:)是控制当角色模型在运动的时候,影响物体也会跟着角色模型进行运动,也就是当因为是骨骼带到角色模型发生运动时,添加的影响物体也会跟着运动,从而让骨骼、模型和影响物体成为一体。

(NURBS 采样数:)和上面的(多边形平滑度:)功能一样,不同的是它是针对NURBS物体。

(权重锁定:)勾选(锁定权重)时,在添加完影响物体后,可以手动输入权重值,但一般为了在添加完影响物体后方便手动设置权重,一般勾选后,而下面的(默认权重)设置为0。

添加影响物体前要先选择影响物体再加选角色模型,然后再点击(添加影响),添加完影响物体后,有时可能没有什么效果,因为还要对它的权重进行一个添加,而影响物体的权重也可以使用蒙皮的权重绘制工具进行添加权重,选择角色模型,然后点击(蒙皮)-(编辑平滑蒙皮)-(绘制蒙皮权重工具),点击它后面的选项按钮,打开(绘制蒙皮权重工具)的(工具设置),打开后可以看到影响物体是被锁定,选定影响物体点击下面解锁形状的(不保持影响权重)按钮,就可以解锁影响物体,选择好(绘制操作)和设置好(不透明度)后就可以为影响物体进行权重的绘制。

在添加权重时,最好是在角色运动的最大状态,如手臂,把手臂运动弯过来,这样可以看到影响物体对角色影响的最大状态。

刚性蒙皮与柔性蒙皮的区别就是,柔性蒙皮可以把权重从0到1间分配给模型的每一个点上,而刚性蒙皮只有0和1两种数值的权重,但它比柔性蒙皮计算的速度快,所以刚性蒙皮通常使用于游戏角色比较多,因为刚性蒙皮的运算速度快。

刚性蒙皮在(蒙皮)-(绑定蒙皮)-(刚性绑定),打开它的选项窗口。

(绑定到:)里有三个选项,(完整骨架)为所有骨骼全部进行刚性蒙皮,(选定关节)为所选择的骨骼进行刚性蒙皮,(强制全部)为场景中所有骨骼包括角色模型以外的骨骼都进行蒙皮,一般使用(选定关节)。

(上色:)勾选上(为关节上色)后,会给每根骨骼分配不同的颜色,而每根骨骼对应的蒙皮处也会以相同颜色显示。

创建刚性蒙皮前,在大纲视图里选择所有的骨骼,直到所有的骨骼以白色显示就是已经全部选定了所有的骨骼,再加选模型,然后再创建刚性蒙皮。

刚性蒙皮的权重只能通过属性编辑器来修改,不能进行权重绘制。

使用(组件编辑器)来进行编辑刚性蒙皮权重,选择要修改的点后,点击(窗口)-(常规编辑器)-(组件编辑器)打开(组件编辑器),然后切换到(刚性蒙皮)模块,上面横过来的就是骨骼,左边坚下来的是选择的点,修改刚性蒙皮权重的值只能是0和1。

刚性蒙皮与柔性蒙皮还有一点不同,刚性蒙皮创建时也会为每根骨骼创建一个(簇)的变形器,这个变形器与相应的每根骨骼和模型进行连接着,打开(Hypergraph:层次)超图列表可以看到这些(簇)的变形器。

利用(创建屈肌...)工具让刚性蒙皮达到柔性蒙皮的效果,因为刚性蒙皮的权重只有0和1,所以在过渡的地方不能达到很好的效果,如需要弯曲的关节处,而利用(创建屈肌...)可以平滑这些部位,解决这个问题,屈肌可以直接删除。

点击(蒙皮)-(编辑刚性蒙皮)-(创建屈肌...),会弹出一个窗口。

(屈肌类型:)里有三个选项,(晶格)、(雕刻)和(关节簇)。

(关节)里有两个选项,(在选定关节上)和(在所有关节上),一般使用(在选定关节上)在选定的骨骼上创建屈肌。

(骨骼)里有两个选项,(在选定骨骼上)(在所有骨骼上)

当(屈肌类型)选择是(晶格)时。

(晶格选项)-(S 分段数)、(T 分段数)和(U 分段数)是设置晶格的分段数。

(定位屈肌)不勾选时,创建后的晶格变形器会直接绑定到模型上,无法进行缩放和移动,勾选时,创建后的晶格还可以对它进行缩放、移动,但只是在创建的最初期才能进行缩放、移动,当角色进行运动后就不能再进行缩放、移动。

当(屈肌类型)选择是(雕刻)时,创建的是球形的雕刻球屈肌。

(雕刻选项)-(最大置换)雕刻球影响力蒙皮上点的距离。

(衰减距离)衰减率。

(衰减类型)设置雕刻球屈肌变形的形式,里面在两个选项,默认是(无)(线性)

(模式)里有三个选项,(拉伸)(翻转)(投影)

(内部模式)点的分布,里面有两个选项,(环形)(平坦)

当(屈肌类型)选择是(关节簇)时,不怎么需要设置属性,直接创建就行了,用此类型创建的屈肌能得到很好的效果,使用此类型创建的屈肌也非常接近柔性蒙皮的效果。

创建屈肌前要先让模型与骨骼回到最初始状态,然后选择相应的骨骼,再进行屈肌的创建。在进行缩放屈肌时一定要选择屈肌来缩放,不要选中骨骼进行缩放。

创建屈肌后包括运动过后,还可以在通道盒里对屈肌进行修改。

而只有晶格的屈肌才可以进行(复制屈肌),复制出来的屈肌保持与原来的屈肌同样的数值与参数,选择晶格屈肌再加选要复制到的骨骼,点击(蒙皮)-(编辑刚性蒙皮)-(复制屈肌),就可以把晶格屈肌复制到选择到的骨骼上。

因为在进行刚性蒙皮后模型里的属性会被屏锁定,包括模型上的点,如果在给模型与骨骼进行了刚性蒙皮之后再想对模型进行修改或对模型进行局部的修改,可以使用(蒙皮)-(编辑刚性蒙皮)-(保留蒙皮组)里的工具让模型与蒙皮先暂时分离,等对模型进行修改完后再附加回蒙皮组上,而与之前的蒙皮权重保持同样,要注意的就是要暂时分离蒙皮时模型要回到最初始的绑定状态。(分离骨架)把所有骨骼与蒙皮进行暂时的分离。

(分离选定关节)把选定的骨骼与蒙皮进行暂时的分离。

(重新附加骨架)对模型修改完后,点击此工具把所有的骨骼再次附加回蒙皮上,而权重与之前的还是一样。

(重新附加选定关节)对模型修改完后,点击此工具把选定的骨骼再次附加回蒙皮上,而权重与之前的还是一样。

(混合变形)也称融合变形器,融合变形器可以使一个物体的的形态添加到另一个物体上,而让另一个物体可以得到从原本形态到添加形态的变形效果,通常使用在表情动画上。

融合变形在(创建变形器)-(混合变形),打开它的选项窗口,在白打开的窗口里有两个模块(基本)和(高级),先介绍(基本)。

(混合变形节点)设置混合变形的名称,设置好后在通道盒里也会以设置的名称显示,在一个模型上创建多个混合变形时一定要进行合理的命名。

(封套)相当于权重。

(原点)当选择是(局部)创建混合变形后变形物体会保持在原来的位置,当选择是(世界)时创建混合变形后,当变形物体的的变形权重越大,变形物体就会越向另一个物体靠近,直到重合在一起,一般选择(局部)。

(目标形状选项)-(介于中间)勾选上后,可以使用多个不同状态的物体混合到一个物体上,从而让这个物体拥有多种变形属性的效果。

(检查拓扑)勾选上后,会检查输出形态信息物体的拓扑发生了什么样的变化,然后再把这些变化添加到变形物体上,所以此项必须要勾选。

(删除目标)勾选上时,在创建混合变形后会把输出信息的物体删除掉,一般不勾选。

而设置(高级)模块里的属性,可以让创建初期的变形节点在蒙皮节点之下,在物体的通道盒里的(输入)节点下可以看到这些节点的排序,因为如果在做融合变形之前就进行了蒙皮的操作,而创建混合变形后混合变形节点是在蒙皮节点之上的,就会出现物体不能再受骨骼的控制的错误。

(高级)模块-(变形顺序)里有六个不同的排序方式,(默认)和(之前)的效果一样,让创建的混合变形节点在蒙皮节点之上,而使用(链前面)才可以让创建的混合变形节点在蒙皮节点之下,所以要选择(链前面)

创建混合变形时,要首先选择输出信息的物体,再加选要添加形态信息的变形物体,然后再点击(创建)。

在通道盒修改(输入)节点下的混合变形节点里的英文节点的参数,就可以修改变形的强度,它相当于权重值,默认为0。或点击(窗口)-(动画编辑器)-(混合变形),打开(混合变形)的滑块控制方式窗口以滑块形式来控制变形。

如果在创建融合变形之时,没有设置(高级)模块,从而没有让创建后混合变形的节点就在蒙皮节点之下,在创建混合变形后还可以修改通道盒(输入)里的所在节点顺序,选择模型点击右键,选择(输入)-(所有输入...),会弹出一个输入操作列表的窗口,在通道盒里的所有输入节点都会显示在这个窗口内,使用鼠标中键拖动就可以修改这些节点的顺序,重新选定模型通道盒(输入)下的各节点顺序也会发生变化。混合变形节点移除删除方法,选定模型,打开(Hypergraph:层次)超图列表,点击(Hypergraph:层次)超图列表菜单栏上的(输入和输出连接),进行选定物体的层级,然后把到想要删除的混合变形的节点,直接“Delete”删除,然后在场景中再重新选择物体,就会看到通道盒的(输入)节点下没了了刚才在(Hypergraph:层次)超图列表里删除的混合变形节点了。

当要给一个模型添加多个混合变形时,在创建的第一个混合变形时可以使用以上的方法创建第一个,创建完第一个后就不能再使用同样的方法继续创建,而要使用(编辑变形器)-(混合变形)-(添加)工具来进行混合变形的添加,如果创建了第一个混合变形后,还继续用同样的创建方法来添加混合变形就会出当你打开一个混合变形里的权重时,而另一个会被关闭,也就是这些混合变形是互相冲突,不能同时打开,只能打开一个。

打开(编辑变形器)-(混合变形)-(添加)的选项窗口。

(指定节点)勾选后下面的两个属性才能启用,勾选后才可以进行指定的添加,也就是勾选后才可以给已有的混合变形节点进行混合变形的再添加,而把新的混合变形添加进已有的混合变形节点里才可以让它们之间不冲突,也就是正确,所以一定要勾选此项。

(混合变形节点)后面显示的就是要添加进的目标混合变形节点名称。

(现在节点)切换选择已有的混合变形节点。

(添加中间目标)勾选后可以使用一个变形权重属性来控制所有混合变形的效果,而这功能一般不需要,所有不勾选。

(目标开关选项)勾选上(检查拓扑)后,会检查输出形态信息物体的拓扑发生了什么样的变化,然后再把这些变化添加到变形物体上,所以此项必须要勾选。

有点击添加新的混合变形之前,要先把之前所有的混合变形效果的权重调回为0,然后选择输出信息的物体,再加选要添加形态信息的变形物体,然后进行添加。

添加后在物体的通道盒(输入)的混合变形节点里,会看到在原来的权重下面会有新的权重,这就是新添加的混合变形的权重,这时这个物体就拥有了两个混合变形,比如两个表情。

混合变形的权重也可以进行编辑和绘制,如一个让两个眼睛都闭上的混合变形表情,把另一个眼睛上的混合变形权重降低就可以得到一个只闭一边眼的表情,而混合变形的权重也可以用(窗口)-(常规编辑器)-(组件编辑器)进行编辑和用(编辑变形器)-(绘制混合变形权重工具)进行权重的绘制,和别的权重绘制有两个不同的属性就是(下限)和(上限),勾选上(下限)后,不管怎么减权重也不会低于(钳制值)左边数值框里的数值,相相当于最小值的意思,而勾选上(上限)后,不管怎么加权重也不会高于(钳制值)右边数值框里的数值,相相当于最大值的意思。

簇变形器相当于一个控制器,控制物体或控制物体局部的一些点等,使用簇变形器可以制作一些眨眼的表情效果等,选择眼部上面的点,点击(创建变形器)-(簇),打开它的选项窗口,勾选(相对),防止出现双重变换的错误,点击(创建),然后把簇变形器的中心点移到眼部后面,旋转簇变形器就可以得到眨眼效果,而用(窗口)-(常规编辑器)-(组件编辑器)也可以对簇变形器的权重进行编辑和用(编辑变形器)-(绘制簇权重工具)也可以绘制簇变形器的权重,要注意的是要把簇变形器也添加进行头部的组里或利用父子关系绑定到头部的骨骨骼上。

利用(抖动变形器)给物体添加拉动的效果,如给绳索添加拉动,首先要给绳索上添加多个(簇)变形器,不同的簇变形器控制绳索上不同的区域,然后再给这些簇变形器添加(抖动变形器),点击(创建变形器)-(抖动变形器),打开它的选项窗口。

(刚度)值越高抖动就越历害。

(阻尼)就是阻止抖动的大小,相当于阻力的意思。

(权重)抖动变形器的权重。

(权在对象停止时拉动)勾选时,物体模型在运动停止时才开始抖动。

选择绳索中部的簇,然后再创建抖动变形器。

第二篇:Maya Hair 基础教学-火星时代视频教学总结

nHair(头发)可以使用曲面与多边形,使用多边形建立头发必须先展好UV,而曲面模型建立时UV会自动生成一个UV,所以可以直接用来建立毛发。

选择模型,创建头发,(nDynamics)模块-(nHair)-(创建头发)。头发可以直接删除。

在(创建头发选项)里-(输出),当选择(Paint Effects)时,直接在模型上创建可以渲染的头发,当选择是(NURBS 曲线)时,创建是不可以渲染的曲线,渲染没有任何头发效果。

可用建立出来的曲线来做成平面,选择一条以上的曲线,按住空格,在热盒里选择(曲面)-(放样)。

当选择是(Paint Effects 和 NURBS 曲线)时,可以创建出既有头发,也是曲线。

创建后只想看到曲线,可以点击(nHair)-(显示)-(开始位置),而点击(当前位置)就可以把头发也显示回来。

(U数)和(V数)是表示生成的毛囊数量。

(被动填充)是设置被动曲线与主动曲线之间的比率,当数值设置也0时,创建头发,会全是红色毛囊的主动曲线,而蓝色毛囊的被动曲线不会被创建,当数值大于0时,被动曲线才会被创建,被动曲线会根据周围的主动曲线来决定自己的变形、旋转、运动等。使用一些被动曲线比完全是主动曲线的模拟时间要更少。

(随机化)是表示在模型上建立头发的位置随机化。

(每束头发数)是表示生成每束头发里的头发数量,而每个毛囊生成一束头发。

(每根头发点数)是表示生成的曲线上的点数,也就是头发的点当我,因为头发与曲线是相关联的,点数越多,头发越柔和。

(长度)控制创建时的曲线与头发长度。

(nHair)-(缩放头发工具),只能对头发的长度进行缩放,可以单独对一些头发进行缩放,在大纲视图里选择想要的毛囊,就可以单独进行缩放。创建头发也可以用绘制方式来创建,(nHair)-(绘制毛囊),在弹出窗口里的属性与(创建头发)里的属性功能一样。

(绘制模式)里的选项是表示你要选择所要绘制的属性,当创建头发后些项才能用。

当选择是(编辑毛囊属性)时,下面的(毛囊属性)才会启用,(修剪头发)是对头发裁剪。

(扩展头发)是对头发加长。

利用曲线裁剪发头方法,创建曲线,注意最好不要在透视图里创建,把曲线移动到适合的位置,然后把头发上的曲线显示出来,点击(nHair)-(显示)-(开始位置),选择中而需要裁剪的头发曲线,再加选创建出来的新曲线,然后按空格,在弹出的热盒里点击(编辑曲线)-(切割曲线),之后把不需要的曲线删除掉,再把头发显示回来,点击(nHair)-(显示)-(当前位置)就可以把头发也显示回来,头发就被剪掉了。

也可以用删除曲线上的控制点来修剪头发,在(开始位置)或(静止位置)下,选择是修剪的头发,然后给他建立一个集,(创建)-(集)-(快速选择集),然后点击(锁定长度)或快捷键L,进行控制点级别。

(nHair)-(绘制头发纹理),可以对头发的(光秃度)、(头发颜色)与头发的高光进行绘制。

(光秃度)是控制头发的消失,绘制时就是控制模型上那里是出现头发,那里不出现头发。

(头发颜色)是绘制头发的颜色,只是绘制在模型上,对应的头发就会自动改变成所绘制的颜色。

(镜面反射颜色)就是绘制头发的高光。

头发在(当前位置)模式上才会显示出来,(nHair)-(显示)-(当前位置),是表示创建头发后的当前状态,在这个状态下头发才会被模拟。

(开始位置)是表示原始模型和毛囊原始曲线,在这个状态下只显示模型与毛囊曲线,曲线也不会被模拟,一般是用来修改毛囊曲线。

(静止位置)表示给头发模拟设置静止状态后的曲线状态,此状态下可以对头发的曲线进行编辑,此项在给头发模拟设置静止状态后或在创建头发初时勾选(创建静止曲线)时才能用,否则会报错,此状态下曲线不会被模拟。

静止状态或静止曲线是表示头发模拟运动最后的状态,设置后头发模拟会飞可能保持此状态,如给头发上发胶,产生定型。

(当前和开始)是(当前位置)与(开始)的结合,点击此项会显示不被模拟的原始毛囊曲线,和可以被模拟的头发。

(当前和静止)是(当前位置)与(静止位置)的结合,点击此项会显示不被模拟的静止毛囊曲线和可以被模拟的头发。

(所以曲线)是把所的可以被模拟和不可以被模拟的曲线显示出来。

(nHair)-(修改曲线),使用此功能之前首先是确保头发不是在(当前位置)上,也就是把毛囊曲线显示出来,否则会报错。

(锁定长度)对应头发属性里的(锁定长度),此功能表示锁定头毛毛囊曲线上控制点与控制点之间的长度,也就是锁定整条曲线的长度,锁定后对曲线的控制进行编辑也会影响别的控制点,但只能对修改的点进行撤消,不能别的点进行撤消,所以锁定后要修改曲线的最好保存一下文件,(锁定长度)对应的快捷键是L。

(解除锁定长度)顾名思义就是取消以上的功能。

(拉直)选择曲线,点击此功能,可以把毛囊曲线拉直。

(平滑)选择曲线,点击此功能,可以光滑毛囊曲线。

(卷曲)选择曲线,点击此功能,可以卷曲毛囊曲线。

(弯曲)选择曲线,点击此功能,可以同一方向弯曲毛囊曲线,可以叠加此功能。

(缩放曲率)可以叠加,当(比例因子)小于1时,是拉直毛囊曲线,当大于1时,就是弯曲毛囊曲线。

(经典头发)菜单里可以建立碰撞、约束、缓存,使用经典头发里的碰撞与约束,必须把头发属性里的(使用Nucleus解算器)取消勾选,否则效果不会生效。

也可以用(nConstraint)给头发建立约束,使用(nConstraint)来建立约束,必须勾选(使用Nucleus解算器),否则不能生效,所以(nConstraint)和(nHair)里的约束是相互冲突的。

(nConstraint)建立约束,用(nConstraint)来给头发做约束,且要进入头发曲线的控制点下做约束。

(nConstraint)-(变换),选择头上需要的控制点,点击此功能,会创建一个控制器对曲线进行约束。

(组件到组件)表示头发曲线上控制点与控制点之间的约束。

(点到曲面)表示头发曲线上的控制点与模型之间的约束。

选择模型与头发,点击(nHair)-(经典头发)-(使碰撞),可以让模型与头发曲线产生碰撞,在通道盒里增大碰撞模型的(细分因子),可以提高碰撞效果,减小穿插,要产生碰撞,必须取消勾选属性里的(使用Nucleus解算器),否则不会产生碰撞效果。

也可以创建(碰撞球体)或(碰撞立方体)包裹模型,防止穿插,(nHair)-(创建约束)。要产生碰撞,必须取消勾选属性里的(使用Nucleus解算器),否则不会产生碰撞效果。

(nHair)-(转化当前选择),可以对头发组件进行快速选择。

(到毛囊)快速选择头发毛囊。

(到头发约束)快速选择约束。

(到开始曲线和静止曲线未端CV)快速选择全部曲线最后的一个控制点。

(窗口)-(常规编辑器)-(Visor)-(glass),点击需要的笔刷,然后在大纲视图里选择头发系统,点击(nHair)-(将 Paint Effects 笔刷指定给头发),把笔刷指定给头发,之后在头发属性里把(束和头发形状)-(每束头发数)里的参数设为1,(头发宽度)里的参数设大。

(beadsRed)笔刷属性-(纹理)-(U向重复),可以修改笔刷大小。

设置初始形状,(nHair)-(设置开始位置)。

(nHair)-(动力学化选定曲线),可以在普通曲线的基础上新建立出一条动力学曲线,建立后可以把原本的基础曲线隐藏。

新建立的动力学曲线,会自动把曲线两端固定,可以的动力学曲线的属性面板(follicleShape)节点-(毛囊属性)-(点锁定)里更改为(无附加),就可以取消固定的两端。

(基础)只固定动力学曲线一端。(尖端)固定另一端。

选择曲面上的边,然后按空格,在热盒里点击(编辑曲线)-(复制曲面曲线),可以把曲面上的选择的边复制出来。

选择一条以上的曲线,按住空格,在热盒里点击(曲面)-(放样),可以建立出曲面。

要选择动力学曲线才能建立约束。

(nHair)-(经典头发)里可以给头发创建缓存和对缓存的管理,建立缓存后可以有时间帧上自由地拖动来观看效果。

(创建缓存)-(缓存时间范围),是表示缓存的帧数。

(渲染设置)表示缓存的帧数是以渲染设置里设置以标准。

(时间滑块)表示缓存的帧数是以时间滑块为标准。

(开始/结束)选择此项时,可以手动设置缓存的帧数。

点击(nHair)-(删除整个头毛系统),可以一次性全部把整个头毛系统删除掉。

头发属性(名称+Shape)-(显示质量),此属性只影响场景中的头毛显示数量,但不会影响到最终渲染的头发,在头毛模拟时调小此功能的参数,可以提高模拟速度,减轻机器的负担。

(束和头发形状)-(每束头发数),控制每个头发毛囊所生成的头发数量。

(光秃度贴图)可以用贴图来控制模型上那个地方是生长头发,那个地方不生长头发的。

(截面分段),平滑、光滑头发。

(稀释),可以让每束头发未端,不是统一,也可以说成让每束头毛的长度不是统一。

(束扭曲)让头发以曲线为中心旋转。

(束宽度)控制每束头发的宽度大小。

(头发宽度)控制每根头发的粗细,调节此功能里的参数不能在场景中看到实时效果,只能渲染才能看到。

有些头发属性也可以图表来控制。

(束宽度比例)控制每束头发的宽度大小和每束头的的根部与发尖的大小比例,图表的左边是表示发根,右边是表示发端。

(头发宽度比例)控制头发的粗细与头发根部与发端的大小比例,图表的左边是表示发根,右边是表示发端。

(束卷曲)控制每根头发以曲线为中心进行卷曲,可以用图表来控制根部或发端独立卷曲或独立不卷曲,图表的左边是表示发根,右边是表示发端。

(束平坦度)控制头发的扁平度。

(碰撞)-(碰撞)必须勾选此项,否则头发与模型不会产生碰撞,但还是会与约束体产生碰撞。

(自碰撞)勾选此项头发与头发之间会产生碰撞。(碰撞过采样)可以提高碰撞精度,如结合(碰撞宽度偏移)来解决碰撞发生穿插问题。

(碰撞宽度偏移)控制碰撞后,头发与碰撞物体的距离,可以用此功能来解决穿插问题。

(排斥)控制碰撞之间的排斥力。

(摩擦力)控制摩擦力的大小。

(碰撞地面)控制是否与地面碰撞,勾选此项后,头发就会与地面发生碰撞,默认的地面是场景中的网格。

(地面高度)更改默认场景中地面的高度。

(湍流)-(强度)控制搅乱的强度。

(频率)控制搅乱的频率,当给(强度)设置在数值时,此项才能起作用。

(速度)控制搅乱的速度,当给(强度)设置有数值时,此项才能起作用。

(着色)-(头发颜色),控制头发的颜色,可以给它加入贴图,(头发颜色比例)控制头发的颜色,图表左边表示是头发的根部,右边表示是头发顶端。

(不透明度)控制头发的透明度。

(半透明)控制头发的半透明,使用此项功能可以控制光线是否何以透过头发,当光线穿过头发时可以得到更加柔和的头发。

(镜面反射颜色)控制高光颜色。

(镜面反射强度)控制头发高光颜色的强度。

(投身阴影)勾选此项可以让头发产生阴影,可适用于深度贴图阴影。

(漫反射随机)顾名思义,控制漫反射的随机性。

(镜面反射随机)控制高光的随机性。

(色调随机)在颜色在引随机变化。

(饱和度随机)控制饱和度的随机性。

(明度随机)控制亮度的随机性。

(置换)-(卷曲)控制每束头发以统一的螺旋状进行卷曲。

(卷曲频率)控制(卷曲)属性对头发卷曲的频率。

(噪波)控制头发卷曲同时的每根头发的随机弯曲。

(转换比例)

给头发编辫子,要在头发毛囊属性里勾选(编辫),然后回到头发的属性面板,增加每束头的的数量(束和头发形状)-(每束头发数),增加头发的分段数(截面分段),增加每束头发的大小(束宽度),回到头发毛囊的属性面板,在(渲染覆盖)-(密度倍增)里增加头发数量的密度,(毛囊属性)-(逐毛囊覆盖)-(渲染覆盖)-(束宽度倍增)是控制头发属性里的(束宽度),(束宽度)里的参数乘以(束宽度倍增)里的参数就是每束头发最终的宽度参数。

(密度倍增)是控制头发属性里的(每束头发数),(每束头发数)里的参数乘以(每束头发数)里的参数就是每束头发最终的每束头发数参数。

(颜色混合)与(颜色)是相互结合使用,(颜色)是表示在头发已有的颜色基础上加入此颜色,而(颜色混合)是控制加入的(颜色)强度。

给头发绑定物体,如蝴蝶结,选择头发曲线加选蝴蝶结,然后在场景中按住空格或在(动画)模块中,点击(动画)-(运动路径)-(连接到运动路径),在设置框里(时间范围)选择(起点),调节蝴蝶结的(运动路径属性)-(U值),可以调节蝴蝶结的位置,调节完位置后要把(U值)的连接断开。

毛囊的应用,如制作衣服的钮扣,建立一个毛囊,方法建立一根曲线头发,删除曲线只留下毛囊,然后把钮扣与毛囊建立父子关系。

利用动力学和约束给头发定型。

第三篇:Autodesk Maya UV基础教程讲解总结-火星时代视频教学总结

1UV的介绍

2使用平面投射 3使用圆柱投射 4使用球形投射 5使用自动投射

6多边形和细分曲面的UV投射 7使用错中投射 8展开UV 9UV相关的问题 10身体1 11身体2 12身体3 13身体4 14对头使用平面投射1 15对头使用平面投射2 16腿部展UV详解

17脚部展UV详解01 18脚部展UV详解01 19胳膊展UV详解 20平面投射手01 21平面投射手02 22整理UV layout布局和舌头 23创建UV快照和UV传递

多边形和细分曲面都可以进行UV的编辑,曲面和曲线不能进行UV的编辑,在曲面上UV是和曲面物体是连在一起的,是无法对曲面的UV进行编辑的。

在创建或编辑物体的UV之前建议先给物体的材质添加一棋盘格或别的能检查UV那个部份有拉伸、压缩或扭曲的贴图,修改提高贴图纹理节点里的(UV向重复)里的值来提高贴图纹理的密度。

在(多边形)模块菜单栏中的(创建UV)里可以创建UV,里面也有多种不同的UV创建方式,但都是只适合使用在多边形上,不同的模型形态上要使用合适的UV创建方式能得到更好的效果。

映射细分曲面时要使用细分曲面的映射工具,细分曲面的映射工具在(曲面)模块的(细分曲面)-(纹理)里,给细分曲面创建UV前要进入细分曲面的面级别,然后在模型的外围会显示一些线框,选择这些线框的面,就是选择细分曲面模型上的面,然后再使用细分曲面的映射工具就可以为细分曲面创建UV。

创建UV后,在还没有对UV进行编辑前,可以在物体通道盒里的(polyCylProj)节点里对UV的映射进行控制,如(旋转)就是控制映射框的旋转,也可以在场景中直接对映射框进行控制,点击映射框下方红色的标志就进入到映射框的控制模式里,之后就可以对映射框进行移动、缩放和旋转,箭头就是移动,拖动中心就是缩放,在外围的圆环上进行拖动后,就会显示各个方向的旋转轴,再进行旋转。

在创建多边形和细分曲面后Maya会自动为模型创建一个UV,可以在菜单的(创建)中设置在创建物体时不自动创建UV。

在Maya中点击(窗口)-(UV 纹理编辑器)或点击菜单上的(编辑UV)-(UV纹理编辑器)再或在工具架的多边形模块上点击(UV 纹理编辑器...:纹理坐标映射视图)

都可以打开(UV纹理编辑器)。

在(UV纹理编辑器)里选中裁切断开的一边,另一边与之相连的UV边也会被选中,或在场景选中在裁切断开的边也是会同时选中相连的两个UV边。

选定要分离切开的UV边后,点击(沿选定边分离UV)边。

或点击(多边形)-(切割UV边)就可以切开分离UV选定要缝合的UV边,从场景中来选择这些边效率更快,之后点击工具栏中的(将选定边或UV缝合到一起)具或点击(多边形)-(缝合UV边),就可以原地缝合UV边。

工在选定UV后点击工具架上的(展开选定UV)或点击菜单栏上的(多边形)-(展开)可以对选定的UV进行展开,在工具架上的(展开选定UV)上直接点击右键,或在菜单栏里打开(展开)的选项窗口可以对展开工具属性进行设置,要注意的就是默认第次执行展开的强度是很高的,需要对每次执行展开的强度进行调小,一般调小到100,而此属性就是调节(展开UV选项)里的(最大迭代次数)。

当要给细分曲面的模型创建UV时,可以复制一个同样的模型出来,把复制出来的细分曲面模型转换成多边形模型,然后用多边形的模型进行创建UV,编辑好UV后再把信息传递回细分曲面的模型,使用(多边形)模块里的(网格)-(传递属性),可以将复制转换成多边形的模型上编辑好的UV传递回原来的细分曲面模型。

打开(传递属性)的选项窗口,在(属性设置)-(采样空间)上选择(局部),然后在场景中先选择多边形模型再加选细分曲面模型,再在细分曲面模型上点击右键进行多边形级别,之后点击传递就可以把复制出来而转换成多边形的模型上编辑好的UV传递回原来的细分曲面模型上。

在给模型创建UV时要从模型的整体进行分块,比如尾巴、身体、脖子等,要先给模型进行分块,然后映射工具创建UV,最好是用平面映射工具进行UV创建,如把尾巴分成左右两半,用平面映射工具分别对左右两半的尾巴进行UV创建,然后再把它们连接回来,这样可以创建出更好效果的UV,把UV连接回来可以减少在接缝出现的错误,有必要时还可以用自动映射来进行UV的创建。

在给模型创建UV前,在场景中勾选场景窗口上的(显示)-(隔离选择)-(查看选定对象)后,就会只显示场景中选定的面。

编辑和整理好UV后就可以将UV进行导出,点击(UV纹理编辑器)菜单栏上的(多边形)-(UV 快照)后会弹出一个设置窗口,点击(文件名)后面的(浏览...)可以为导出的UV文件设置路径与名称,下面的(大小)可以设置导出的UV图片大小,里面的值一般都是按倍数来增加或减小,且他们两个值都是相同的,(保持纵横比)一般勾选,可以让上面的大小X、Y的值保持一致,(颜色值)修改导出UV图片的颜色,一般使用白色,(图像格式)是修改UV图片文件导出的格式,(UV范围)是控制要输出的范围,默认是0到1区域,一般保持默认。

第四篇:Maya 2009 nCloth 布料系统基础教程-火星时代视频教学总结

在Maya中使用nCloth必须使用多边形的模型,nCloth对应的模块是(nDynamics),(nMesh)创建布料,(nConstraint)可以做约束,(nCache)用来做缓存。

转换成nCloth之前要将模型的历史记录删除掉,点击(修改)-(冻结变换),归零模型的参数,模型最好是分布均匀的四边面。

创建布料时是选择(局部空间输出)创建布料,创建之后布料与原始模型有相同的属性,只能修改原始模型,修改原始模型也影响到布料,而增加原始模型的面数,也会增加对机器的负担。而选择(世界空间输出)创建布料,创建后可以单独对原始模型或布料进行修改,而它们之间互不影响,在对原始模型不进行修改,而增加布料面数,不影响模拟时间,也会不对机器增加负担。可以在(nMesh)-(转化 nCloth 输出空间)选项中对创建后布料进行不同的输出空间转换。

布料定型后,可以在(nMesh)-(删除历史),删除布料的历史。

选择模型,点击(nMesh)-(创建 nCloth)创建布料。(显示输入网格)功能是显示原体模型,(显示当前网格)功能是显示创建布料的模型,创建布料后要点击(显示当前网格)才能看到布料效果。

创建布料后,首先要调小(nucleus)-(空间比例)的参数,可以让模拟更快速,减轻机器的负担。(创建)-(测量工具),可以对模型进行测量。如对模型进行高度测量,选择(距离工具),之后点击模型两端,就会得出模型的参数,再用以米为单位的实际参数除以得出的参数,得出的结果就是场景的空间比例。

在属性编辑器里的(nucleus)节点是nCloth的核心,必须勾选(启用)(可见性),否则不再模拟布料效果。布料和被碰撞物体必须使用同一个(nucleus),(nucleus)节点内置有动力学模块,里面的参数是基于米为单位。(比例属性)里的(空间比例)是与场景中的模型大小有关,设置正确的参数才能得到正确的效果,如果模型是基于米,参数应该设置为1,如果基于厘米就设置为0.01.勾选(nClothShape)节点里(动力学特性)里的(忽略解算器重力)与(忽略解算器风)可以忽略掉(nucleus)里的重力场与风场。

(nucleus)节点里(时间属性)的(开始帧)里的参数是模拟面料的起始帧,表示从第几帧开始模拟布料,当参数为1时,就会在最开始的第一帧开始模拟,如100时,就会在第100帧才开始模拟,而之前的99帧都是静止,没在布料效果。

动力学模拟的时候必须要在(窗口)-(设置/首选项)-(首选项)-(时间滑块)里的(播放速度)改成(播放每一帧),此设置一般是默认。

当布料模拟的场景过大时,把(修改)-(节点求值)里的(nCloth)前面的勾去掉,或在布料属性编辑器里的(nucleus)节点把(启用)(可见性)前面的勾去掉,又或把(nClothShape)里(启用)前面的勾去掉,可以暂时停止模拟布料,设置好动画后,再勾选回来,这样能减轻电脑负担,更好去调试动画。

(nucleus)-(解算器属性)里的(子步)是控制每一帧计算的次数,值越高,精度越高,但速度也越慢。(nucleus)-(解算器属性)里的(最大碰撞迭代次数)是控制每一个(子步)需要检测的碰撞次数,值越高,精度越高,但速度也越慢。可以用这两个属性提高碰撞的品质,可以对这些参数K帧提高效率,如碰撞之前给个很低的值,碰撞后给个高的值,可以节约资源。可以分配两个不同的解算器,用一个较低的进行测试,一个较高的观看效果。

曲线转换成多边形,或曲面转换成多边形方法。创建一个曲线圆环,然后切换到曲面模块,点(曲面)-(平面),可以把曲线圆环转成曲面。点击(修改)-(转化)-(NURBS 到多边形),可以把曲面转成多形,点击之前要确保里面是选择(四边形)和(计数),然后在(计数)项输入相应的数量,完成之后把之前建立出多余的曲线和曲面删除掉,切换到多边形模块,点击(网格)-(清理)勾选(边数大于4的面),就可以得到比较均匀的多边形,之后冻结下模型,(修改)-(冻结变换)与删除下历史。

可以在(nSolver)-(AE 显示)把需要的节点显示在属性编辑上。点击(交互式播放)场景会开始模拟,可以对场景中的布料物体进行改动,模拟会进行实时交互,当修改后要被碰撞物体还原,不能按撤消操作,要在通道盒里修改参数还原。

碰撞是发生在碰撞体积表面,而不是发生在布料与被碰撞物体表面。在布料的(nClothShape)节点里的(碰撞)-(解算器显示)选择(碰撞厚度),在场景中就会显示布料的碰撞体积。被碰撞物体(nRigidShape)-(碰撞)-(解算器显示)-(碰撞厚度)在场景中就会显示被碰撞物体的碰撞体积。

(反弹)参数一般不要超过1,如需要很大的弹力时,最好去调高被碰撞物体的(反弹)参数。

(摩擦力)的属性会受到(粘带)属性影响。

(nClothShape)里(碰撞层)与(nucleus)(解算器属性)里的(碰撞层范围)有重要的关联。布料与被碰撞物体(碰撞层)的差值必须小于或等于(碰撞层范围)的值,且布料(碰撞层)的值必须大于或等于被碰撞物体(碰撞层)的值,如

2(布料)-1(被碰撞物体)小于4(碰撞层),否则布料与被碰撞物体不能发生碰撞。

(nConstraint)里的(禁用碰撞)与(排除碰撞对),可以对碰撞进行禁用,当进入点级别对布料或被碰撞物体上的一些进行选择,然后启用这些功能,这些点就不会发生碰撞。而(禁用碰撞)与(排除碰撞对)的用法不同,(禁用碰撞)可以单独对布料或被碰撞物体进行操作,而(排除碰撞对)要对布料和被人碰撞物体进行同选择、同时操作才会起作用。

笔刷绘制:切换到(渲染)模块,(Paint Effects)-(获取笔刷),在弹出的窗口里选择想要的笔刷效果后就可以在场景中直接刷出模型。(全局比例)是控制模型的大小。对(shrub)节点里的(管)-(创建)-(每步管数)的参数进行修改,可以控制刷出来的模型数量。之后可以把刷出来的模型转化为多边形或别的,转化为多边形时记得勾选(四边形输出)。可以修改(管)-(生长)-(叶)里的参数控制叶子的数量,调节(nClothShape)-(动力学特性)里(升力)和(阻力)来达到更好的效果,这两个属性一般都是结合使用,他们都与风的属性有关。

(拉伸阻力)表示阻止布料拉伸的力,值越大,布料就越难出现拉伸,值越小布料就容易被拉伸。

(压缩阻力)表示阻止布料被压缩的力,值越大,布料就越难被压缩,不易被折曲,值越小,布料就越易被动人压缩,越易被折曲。

(弯曲阻力)表示阻止布料发生的弯曲程度,越大就越不会弯曲,越小就会越易被弯曲。

也可以用(刚性)调节出以上三个属性的效果,值在0到1之间时布料具有混合属性,就是刚性与布料的混合效果,值越大就越具有刚体的属性。

(变形阻力)延迟布料变形的时间,值越大,布料的变形就越慢。

(输入网格吸引)是指原始模型对布料的吸引力,值越大时,原始模型对布料的吸引力就越强,布料就越不会因为风力或重力等而发生变形。

(输入吸引阻尼)是控制(输入网格吸引)的弹性,当(输入网格吸引)的值是0时,此项才能启用,当值得越小时,布料在动画运动中就显得越有弹性,越大时,布料就越显没有弹性,当布料设置有动画时,效果才更明显。

使用(nMesh)-(绘制顶点特性)与(绘制纹理特性)功能,可以像绘制蒙皮权重那样绘制布料属性,两者区别在一个是作用在布料的点上,一个是作用在纹理上,作用在纹理上的因为要生成一个UV贴图,要求布料要有整齐的UV。如(nMesh)-(绘制顶点特性)-(输入吸引),可以绘制以上(输入网格吸引)属性。

可以用(nConstraint)-(组件到组件)对两个布料间的点进行约束。选中需要的布料约束,打开(窗口)-(Hypergraph:连接),选择约束(dynamicConstraint)上一级相应的节点(nConstraint),打开属性面板,在强度贴图里加入一张渐变贴图,然后把贴图改成黑白,可以对滑块进行K帧做动画。

(nMesh)-(静止形状)-(将选定网格连接到静止形状),选择模型再加选布料,然后点击此功能,可以让布料的形状改变成与模型一样,要求两者的拓扑是一样的。

(nSolver)-(初始状态)-(松弛初始状态),然后在(步数)里输入帧数,就可以把当前帧状态设为模拟的初始状态。再执行(nMesh)-(静止状态)-(将静止状态设置为初始状态),之后布料就可以在初始状态开始模拟。

调高(nClothShape)-(压力)-(压力)的参数可以让气球涨起来。

更改(nClothShape)-(静止长度比例)里的参数,可以改变布料的大小。

(nClothShape)-(可撕裂曲面)可以让布料在选择的点上撕裂,但先要在(dynamicConstraintShape)节点-(动态约束属性)-(连接密度范围)-(粘合强度)里的参数改为0。

三角小旗制作,在布料材质节点上的(透明度)里添加一个渐变贴图,(类型)更改为(径向渐变),(插值)更改为(无),更改调节颜色滑块,之后更改颜色,切换到(place2dTexture)节点,把(UV向重复)的值改为布料的面值,如果方向反了,可以在(UV向旋转)里更改方向。

(多边形)模块-(编辑网格)-(分离组件),可以把多边形按拓扑分成多边形的小块。

(nConstraint)-(点到曲面),可以把布料的点约束到被碰撞物体上。

修改(nClothShape)-(质量设置)里的(最大自碰撞迭代次数),可以提高碰撞模拟精度。

点击(nCache)-(创建新缓存)后,对布料模拟进行缓存,缓存后可以在时间帧上直接拖动时间滑块实时看到效果,当需要重新缓存前要先删掉之前的缓存,(nCache)-(删除缓存)。

第五篇:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)

Maya】手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)

一.理论介绍

Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。

蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则

权重效果消失。

*执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会

出现些难以挽回的异常。

Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入

变形器进行特殊控制,包括表情制作。

BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定

现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项: 光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值;

Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值

刚直蒙皮(Rigid Bind Skin):默认的Complete skeletion为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selected

joints为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。

Coloring:勾选Color joints的话会自动给骨骼进行上色。

DetachSkin(分离皮肤):用来分离蒙皮后的物体和骨骼。

开启设置选项,默认History:Delete history是将物体与骨骼分离后,删除蒙皮历史,并返回模型绑定前的形态。

而Keep history则在保留蒙皮历史的情况下分离物体骨骼,并返回模型绑定前的形态,常用于给蒙皮后的骨骼增加关节;当再次进行物体蒙皮,可保持之前的权重。

Bake history(烘焙历史):分离物体骨骼,并删除簇权重的历史记录,但保持模型当前形态。常用于静

帧摆Pose。

Coloring(着色):仅针对刚直蒙皮的骨骼着色,定义是否在分离骨骼后移除绑定时设定的骨骼颜色。默

认为移除。

Go to Bind Pose(回到绑定时姿势):选择骨骼或蒙皮模型,执行此功能将返回绑定时的模型姿势。*当对骨骼进行IK和约束操作,容易引起此功能失效。遇到这种情况,进入Modify->EvaluateNodes,将IKSolvers,Constraints,Expressions的勾去掉,再执行Go to Bind Pose即可;不过建议是在调动作之前,给控制器设置一个初始关键帧以便随时返回。理论上介绍了蒙皮概念和菜单作用之后,接下来,我们进入实际操作。

二.操作流程(SmoothBindSkin)

1.导入角色模型。此模型最好是在执行多边形Smooth之前的低模,否则在权重分配(刷权重)时将是个

郁闷的过程。

(此例中,因为本人偷懒,临时从Poser中弄了个人物造型)

【步骤8之前为FBIK的创建,如果使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】

2.创建FBIK骨骼。进入Maya Animation模块的Skeleton->FullBodyIK->Get FBIK Example,在弹出的Visor窗口中,按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本bipedExample.ma拖入场景中

3.删除FBIK控制器。Window->Outliner,开启大纲管理窗口,选择humanIK1组,按键盘上的Delete,删除FBIK的所有控制器。

4.调整骨骼方位。进入Front前视图,Top顶视图以及Side侧视图进行骨骼和模型的对位,要注意避免中

央骨骼链的水平偏移。

*为了便于显示操作,开启骨骼透视,视图上方的Shading->X-RayJoints(X射线关节)。

5.镜像关节。选择肩膀和大腿部位的骨骼,开启Skeleton->MirrorJoint(镜像关节)后的选项窗口:

(1)将Mirror across(镜像相交线)设置为YZ,即模型以YZ为轴向是面对着用户;

(2)在Replacement names for duplicated joints(对复制关节更名)栏下,在Search for(查找)输入right,Replace with输入left,即将我们当前名字前缀为right(右边)的骨骼进行复制并改名。

*注意大小写的输入

按下Apply执行操作。

6.增加FBIK控制器。执行了骨骼镜像后,选择根骨骼(盆骨),开启Skeleton->FullBodyIK->AddFullBodyIK的选项窗口:设置Identifyjoints(识别关节)为By name(名称),Posture(姿势)为Biped(两足),然后点击Apply

*FBIK有规范的关节标记(jointLabels),完整的做法应该是先修正镜像后的关节标记,然后再将Identifyjoints(识别关节)以By label(标记)的方式进行FBIK控制器的添加。本例跳过此步骤,以免引

起新手更多混乱……

7.调节控制器大小。回到场景视图中,可以看到骨骼已经包含了控制器,不过有点细小……进入右边的通道栏,将Scale XYZ设为5,将控制器放大5倍。

8.Smooth蒙皮。选择根骨骼(盆骨)并加选模型,执行Skin->BindSkin->SmoothSkin。现在我们有了一

个初步的蒙皮模型。

*蒙皮对物体骨骼的选择顺序无特别要求

9.绘制权重。隐藏衣服(稍后再进行衣服的处理),然后通过控制器使模型摆姿势-动画需要的正常动作,观察需要更改权重的部位,然后选择模型,执行Skin->EditSmoothSkin->PaintSkinWeightsTool的选项窗

口。

*在模型上右键,在弹出的窗口中,执行Paint->skinCluster->skinCluster-PaintWeights也可直接进入权重

绘制模式。

*因为在Maya环境中,骨骼的选择优先权大于模型,为了方便后面的操作,我们先关闭骨骼的选择功能。10.笔刷调节。现在,场景转为了笔刷模式,模型上的黑白灰就是对应骨骼的点权重的分配情况。黑表示无,灰为过渡,白色表示完全控制。

*右边笔刷属性面板下的Brush(笔刷)栏下,Radius(为笔刷半径),场景中按住b和鼠标左键,可快速调整;Opacity(不透明度)影响着PaintWeights的Value值,一般不做改变。

11.关节选择。在右边笔刷属性面板的Influence(影响)栏下,选择骨骼列表中对应的骨骼关节进行权重

绘制:

(1)关节列表下方的ToggleHoldWeights on Selected(保持所选权重),按下后会在关节名称后加入(Hold)的标记,可固定该关节所控制的点权重不被修改。

(2)模型绘制模式下,在关节上右键PaintWeights(绘制权重)可快速选择骨骼关节

12.绘制方式。PaintWeights(绘制权重)栏下的Paint operation(绘制方式)分为: Replace(替换):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重全部以该Value值进行替换 Add(增加):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断加上该Value值,直到完全为1 Scale(缩放):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断乘以该Value值,直到完全为1 Smooth(圆滑):选用该项,Value值不可用,绘制的点权重将进行平均分配,以达到圆滑的过渡效果

下方的Flood(溢出)则可用于将所选关节控制的点权重散布至整个模型。

其中,Add和Smooth较常用。

13.使用镜像权重。Maya为我们提供了方便的蒙皮权重管理,我们只需要进行模型半面的绘制,然后再镜

像即可:

(1)选择模型或者骨骼,执行Skin->Go to Bind Pose(回到绑定时姿势)

(2)选择模型,开启Skin->EditSmoothSkin->MirrorSkinWeights(镜像皮肤权重)的选项窗口

(3)在选项窗口中,设置Mirror across(镜像相交线)为YZ轴向,Direction(方向)勾选。

*勾选Direction(方向),表示权重从X轴正向往负向复制(即Z轴正对用户时,从右往左进行权重镜像),反之则去掉勾选。

14.完成了人体模型的权重分配,接着是对角色服装的处理。

进入Window->Outliner,选择图中隐藏的模型,然后在通道栏的Visibility中输入1,即on,显示衣服模型。15.对服装进行蒙皮。选择上衣模型,加选根骨骼,执行Skin->BindSkin->SmoothBind,裤子也进行同样的蒙皮操作。

16.复制权重。人体和衣服都已经对骨骼进行了蒙皮,接着要将人体的权重复制给衣服,避免穿插。按顺序先选择衣服,然后加选人体模型,执行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights。

*此方法适用于较贴身的衣服,可将刷好的人体权重复制给临近的衣服模型(当然,多数情况下会将衣服内的人体删除)。

17.恢复默认权重。如果绘制或者复制权重后出现异常,可以选择模型,执行Skin->EditSmoothSkin->ResetWeights to Default(重置默认权重)--看个人喜好。

三.流程总结

FBIK的创建->骨骼蒙皮->权重绘制->镜像权重->复制权重 这是一个简单完整的Maya角色骨骼蒙皮的过程,通过以上的步骤,我们完成了一个通用人物角色的动画前期准备。对于蒙皮的更多知识点(如刚直蒙皮,肘关节的权重问题,表情的制作等),会在以后的教程

中细说。

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