第一篇:maya基础制作步骤吐血总结
1、基本几何体的变换
Create-cube(立方体)-形状变换
复制:edit—duplicated2、基本几何体元素变换操作:nurbes里创建—控制点(右击control vertex)—选中点—拉
伸—或者控制壳线(右击hull)—或者增加参数线(右击isoporm—在surfaces里面edit nurbs—insert isoporms—按住shift可以多选)
3、流程:创建曲线-编辑曲线-创建曲面-编辑曲面
建模不必定位 选择CV曲线,有利于平滑度,点可以控制曲线的程度,创建完不要按回车,就可以进行改变,或右击进行修改。结束操作进行回车确认,参数中,曲线次数越高,越平滑,默认为3。若要精确创建编辑点,则选择EP曲线,若要删除点,选中,按backspace。铅笔曲线工具可以采用手写板来绘制,右击点很多,edit curves-rebuild curve 修改点的数量,curve degree里1为锯齿状的曲线,3为平滑的曲线,如书法字。Arc tool三点成弧工具,两点成弧工具。Text为文本创建。
4、复制表面曲线edit curves-duplicate suface curves option ,提取出来表面线,U代表U方向
上的等位结构线,可以同时把等位线都提取出来。surfaces-loft,从而得到一个利用等位线构成的图形。移动的目的是有时利用其发光发亮。若只要选一个或多个指定的,可以右击-isoprom,比如灯罩的效果。
5、变换中心:modify-center pivot6、链接曲线:创建两条曲线—edit curves—attach curves —参数选项中,blend为混合,平
滑程度,点击应用。链接起来的新的曲线有所变形。Keep original勾选掉,就是原始曲线关闭,则只剩一条曲线。
7、分离曲线:可以将曲线的任意位置断开,成两条曲线。方法一:右击—curve point曲线
点进行操作,shift多选断开多个点。Keep original勾选掉,则原始的曲线在outliner里就没有了。方法二:右击—edit point,自身的点可以断开。
8、对齐曲线:原来不重叠的曲线,也可以让它连接起来。参数选项,连续性tangent为两
条线的切线相互匹配;position为两个点的严密结合;curvature保证两条线的曲率相等。勾选Attach为对其的时候进行连接。连接完以后历史清空。Edit—delete by type—history9、打开和关闭曲线:封闭的曲线不封闭,或是打开的曲线封闭起来。Shape:lgnere不保存
原曲线形状,preserve保存原曲线,blend混合,控制平滑量。
10、转移接缝:edit curves—move seam,对齐了就不会扭曲。
11、剪切曲线:cut curves,2D 3D一切,都断开了。
12、相交曲线:将多条曲线相接,相接处定位,吸附到点的命令。交接的地方创建了定
位器,和剪切曲线常常合起来用。
13、曲线倒角:可以直接创建一个圆弧形倒角。Fillet curves,一个直角变成了圆弧形的倒角。参数选项中可以控制半径。若想把多余的部分去掉,点选trim,只保留倒角部分。但都是分离的,loin是连接,这个选项在修建曲线打开时才可以使用。
14、插入多节点:insert knot,可以按住shift插入多个点。右击—curve point—点击要添
加的位置,按住shift可以多添加几个。Insert location:between selection,在两个点中间插入,此时点对称。点多了,就非常容易的进行编辑项目。若要删除点,按backspace就行了。
15、延伸曲线:extend curve:选distance扩张方式为长度。Point为扩展方式为点,可以
输入延伸的长度。Linear直线扩展类型,circular为弧度扩展曲线,exitapolate外插法。
16、延伸表面曲线:延伸曲线始终剪贴表面。Extend curve on surface.17、平移曲线:与原曲线平行的曲线,等位结构线。Offset curve,选项中distance为偏
移的距离。可以通过0.2的距离,拖动,产生厚度,然后沿Y轴旋转,瓶子的做法(旋转生成:surface—revolver参数—axis preset—y轴
(画曲线吸附到网格上:点X)
(给物体表面添加材质和颜色:window—rendering editor—multilister—edit—create—选材质如Lambert为粗糙的—单击—双击选颜色—中键拖到物体上。)
18、平移表面曲线:将表面的曲线沿表面方向平移,创建一条与原曲线平行的曲线。
Offset curve on surface,把原先绘制的曲线,放在层里面隐藏—选中瓶体—modify—make live激活对象(目的是在表面上创建命令)—EP工具绘制曲线—输入距离—平移
19、反转曲线方向:reverse curve direction—创建曲线—应用后改变起始点和终点的位
置。若keep original,原始曲线被保留。
20、重建曲线:重新构建nurbs曲线上的CV点,rebuild curve—右击—edit point—select
—number of spans是跨度数目—从而减少点的数量—degree为平滑度。
21、转化为B亚条曲线:可以将线条转换的非常光滑。Fit B-spliner22、平滑曲线:smooth curve可以在不减少点的数量的情况下,创建更平滑的曲线,可
以用在铅笔画的曲线,非常有用。但不能用粉笔的曲线。默认值为10,平滑度适中。
23、调整CV点进度:创建较为平滑或尖锐的曲线。CV hardness。创建一条曲线—右击
—控制点—调整CV点进度
24、增加点工具:add points tool,在终点增加更多的点,若要始方向,先翻转始方向。
绘制曲线—edit curve——add points—鼠标点击增加点,若要反方向,reverse curve—add points.25、曲线编辑工具:curve editing tool,激活操作器手柄,控制曲线位置和切线。创建
曲线—curve editing—切线缩放,切点位置,参数。红色虚线,水平排列切线。蓝色虚线,垂直排列切线。
26、投射曲线:修改曲线终点的切线,和曲线表面的方向一致。创建一个平面—project
—控制平面形状位置—创建线,按住C键,ep曲线—选择目标曲面和想修改的曲线—投射曲线切线APPLY27、创建曲面:创建完曲线,就要创建成nurbs曲面。Surface—revolve旋转—选项窗
口:默认Y轴旋转,也可用旋转操纵器来控制旋转(左栏三个箭头)cubic为圆滑的,sections为旋转地段数,所有的曲线都可以进行旋转。
28、放样表面视频28:可以通过放样曲线来控制表面的轮廓。手臂、飞机建模都可以。
Surface—loft—创建一个层,把当前的人体添加进层,设为模板类型—在侧视图绘制侧轮廓线。(锁定点:按住X)—选中所有的线—rebuild curve—设置点数为7—apply—把原先的模型隐藏掉—若发现不是封闭的,则选择close—把线放到新的层里—有了足够的线—删除历史—右击控制点,进行随意编辑。(iso插入线)刚开始线要少,后来不断地增多,来控制形状。
29、创建平面:surface—plarar,多条曲线构成一个平面,注意:封闭的曲线必须在同
一个平面上。选中两条线,plarar.视频29制作人体,前视图与侧视图绘制CV曲线,注意上下两面按住X锁定网格,保证两条曲线是连接在一起的,按照顺时针或逆时针选择。
30、挤压表面:沿一条路径线挤压一个曲线,而创建一个表面,可以封闭也可以不封闭,要多条曲线,则shift。Extrude.在侧视图绘制一个虚线—选择当前曲线,再选择路径—应用。Distance路径距离,extrud lengh拉伸距离,at profile 方向不变,at path沿路径。Scale为挤压变形。
31、双规工具:brail tool沿两条双规曲线和一条轮廓曲线创建一个表面,注意轮廓曲线
必须与双轨曲线相交。在侧视图绘制曲线两条—EP曲线,按住C键吸附到两条曲线的曲
线点—先选轮廓线,再选两条双规线,apply创建一个表面。
32、双边双轨工具:brail 2tool:创建两条平行的EP曲线—按住C键捕捉两点
—回车—再捕捉下两点—回车—brail 2—选择两个边,再选择两个轨道—apply—按“5”键,视图显示。
33、多变双规工具:多条曲线创建一个表面。选择完轮廓的几条边,按回车,再选取轨
道。若要修改,surface—rebuild surface—修改线的数量。
34、边界工具:根据三四条相交的曲线创建一个三边或四边的曲面。选中绘制的曲线—
打开boundary—automatic以默认的方式创建(或者AS selected按照选择的顺序创建表面)—editionsurface—rebuild surface—添加段数—进行调节。
35、正方形工具:与边界表面的相邻边,保持连续性。Square。创建一个球体—detach
surface—按鼠标右键iso—edit curves—duplicate surface curves提取出来—右击edit point进入编辑点—edit curves—detach curve打断—square—即添加了一个平面。
36、倒角工具:形成带有斜边的倒角曲面。Bevel.创建文字—bevel—没有封闭的,用iso
选中,bevel就可以封闭起来。
37、倒角插件:曲面创建工具创建实心字。创建文字—bevel plus—从style中选择一种,应用。
38、编辑曲面,复制nurbs面片:edit nurbs.创建半个,复制,连接成完整的面片。Duplicate
nurbs patches—右击—surface patch,选择面片—应用—则多了一个面片。
39、投射表面曲线:将一条或多条曲线投射到物体表面上。配合修建表面工具使用。(摩
托车的制作)project curve on surface。按住右栏T设为网格显示模式—在侧视图创建一个球体一拖曳至和网格差不多大小一右击ISO参数线一edit nurbs一detach surfce分离删除一右击控制点一调节线条至切合摩托车表面一在各个视图看看位置正确与否一右击edit point一 select—绘制EP曲线(从外面开始选,起始位置和结束位置一定要在物体的外面)对点进行位置修改一edit point一select一再创建一条曲线一回车确认,调节一创建完成,有两条线和一个完整的面一)project curve on surface参数设置—active view—在侧视图投射—选中球体,shift选中两条线—执行表面投射工具—已经投射到物体表面了—edit nurbs—trim tool修剪表面工具—黄色为保留区域标志,点要保留的表面—回车就剪切好了。玻璃部分继续用ep工具绘制,完成后在侧视图选中表面,再选中线,执行投射,在透视图中选择保留。(多次执行时,会删除,所以多次执行前要复制一份。两部分就可以随意填充材质了)选择所有的线,隐藏掉线。投射时不要选择在侧视图投射,在平面视图进行投射。
40、相交表面:在两个表面处设置一个表面。有两个平面—选中两个平面—intersect
surface—保留部分trim tool。(若两个面相交的部分棱角为直角,用倒角工具来倒角。Round tool。
41、修剪表面工具:修剪nurbs面片,以确定是否保留或删除。创建一个平面—创建一
个圆锥体—edit nurbs—intersect surfaces—trim tools—保留下面一部分,把把标志点在下面—回车确认保留(若发现留有部分不规则—增加段数——rebuild surface—把数字加大)取消修剪表面unbrim surfaces,取消修剪过的表面,恢复到修建前的状态。
42、波尔运算工具:对两个相交的物体进行结合、相减、相交的运算,制作成一个新的物体。bool—Union tools结合物体,创建两个球体—union—先选一个球体,回车确认,再选另外一个球体,回车确认,便可以整体确认,但移动里面的话,是分离的;edit nurbs—subtract tool相减物体,先点一个物体—回车—再点另外一个—回车确认;intersect tools相交物体,选一个回车,再选一个回车。
43、链接表面:创建一个单一的有光滑过度的表面。创建一个球体,一个圆锥体,把球
体的上半部分detach掉,按鼠标右键—iso—选择等位结构线—shift选中球体的等位结构线—attach surface—connect(没有太明显的扭曲链接)blend会产生扭曲变化—apply应用。
第二篇:maya模型制作总结
我们的课程是对三维动画,游戏制作中所用到的三维软件MAYA进行学习
三维动画是一个庞大的工程,分为模型/材质/及灯光/绑定/动画/特效/渲染合成六大模块,各模块之间相互联系,相辅相成。其中绑定与动画,材质,以及灯光与渲染的关系最为密切。一般制作流程上,三维制作工作都是从建模开始的。而我们所针对的是三维模型制作这一块,且偏向于游戏模型的制作。这两者的制作流程大体相同,但是游戏的制作要求相对要高一些。
在学习模型制作和贴图绘制的过程中,我们所用到的有3个基本软件,分别是MAYA/ZBrush/Photoshop。
Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。是电影级别的高端制作软件。
ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一个数字雕刻和绘画软件,以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush为当代艺术家提供了世界上最先进的工具,是非常专业的三维角色建模软件。
最后在制作模型贴图时,我们还可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫描,编辑修改,图像制作,广告创意以及图像输入与输出于一体的图像图形处理软件。深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱
建模可以分为三大类:机械(道具)场景角色
其中机械和角色的模型制作流程大体相同,针对于机械来说可简单分为:高模---低模---分UV---烘焙---贴图
建模流程及注意事项
其中机械模型的制作我们已经进行了一半了,我们可以对我们已经学过的知识和我们制作过程做一个总结.1 机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原图,建出大概的整体外形。建模时一定要把模型的正前方放在Z轴上,即对着自己的那个方向。并尽量用关联复制,以便对称物体的准确行,也方便后面对模型进行更改。堆建模型时也要记得对比模型的比例大小。建一个项目文件夹,做的过程随手保存,也分时段另存,以便文件损坏时不至于重头做。模型大概轮廓做的差不多时,开始深入制作。模型需要关联复制的尽量单独复制,多的话打组也行,但不要合并模型再关联复制。模型一定要打软边。一定要严格按造原图制作。深入制作时会碰到很多莫名其妙的问题,原因不一定能找到,但是一定要解决。不同的问题我做了一些总结放在后面,一定要看看并且记住。
3所有模型制作完后,要另存一份,给低模的制作做准备。然后开始给模型加导角,固定边缘,同时打开法线,对法线进行检查。加环行线时要注意距离,可以根据模型所要表象的物体进行判断,不能一概而论,但是不鞥距离太远,不然起不到固定的作用。做的时候先按3在高精度显示下进行观察检查,有多余的点线面立刻删除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度显示下修改。加完线后也要打软边。4导角加完后,把关联复制的模型进行合并,中间点记得也要合并。再一次检查法线问题,检查垃圾,优化场景,打软边。以确保文件的干净整洁。至此高模完成。单独保存一份,以便文件损坏时用。
5把加导角前存的模型导入完成的高模里,开始低模的制作。必须软边。6低模制作好后也单独保存一份备用。并对低模进行检查 7分UV 8排UV
9烘焙normol、occ贴图。10导出UV贴图
第三篇:蛋糕制作步骤总结
制作步骤:
1、准备材料。面粉需要过筛,蛋白蛋黄分离,盛蛋白的盆要保证无油无水,最好使用不锈钢盆。
2、用打蛋器把蛋白打到呈鱼眼泡状的时候,加入1/3的细砂糖(20克),继续搅打到蛋白开始变浓稠,呈较粗泡沫时,再加入1/3糖。再继续搅打,到蛋白比较浓稠,表面出现纹路的时候,加入剩下的1/3糖。(如果一次加入糖过多,会妨碍蛋白的起泡,所以打蛋白的时候,一般习惯使用分次加糖的方式。当然,这并不代表你一次把糖全加进去,蛋白就打不发了,只不过会更花功夫哈。)
3、再继续打一会儿,当提起打蛋器,蛋白能拉出弯曲的尖角的时候,表示已经到了湿性发泡的程度。如果是做戚风蛋糕卷,蛋白打发到这个程度就可以了。但如果制作常规的戚风蛋糕,就还需要继续搅打。
当提起打蛋器的时候,蛋白能拉出一个短小直立的尖角,就表明达到了干性发泡的状态,可以停止搅打了。
看一看干性发泡的大图。蛋白打发的程度非常关键,右上角是打蛋器上残留的蛋白,注意观察它的形状。
打到干性发泡以后,就不要继续搅打了,如果搅打过头,蛋白开始呈块状,会造成戚风制作的失败。把打好的蛋白放入冰箱冷藏,开始制作蛋黄糊。
4、把5个蛋黄加入30克细砂糖,用打蛋器轻轻打散。不要把蛋黄打发。
5、依次加入40克色拉油和40克牛奶,搅拌均匀。再加入过筛后的面粉,用橡皮刮刀轻轻翻拌均匀。不要过度搅拌,以免面粉起筋(面粉如果起筋,可能会使蛋糕的口感过韧,影响蛋糕口感的松软)。
这是做好的蛋黄糊。
6、盛1/3蛋白到蛋黄糊中。用橡皮刮刀轻轻翻拌均匀(从底部往上翻拌,不要划圈搅拌,以免蛋白消泡)。翻拌均匀后,把蛋黄糊全部倒入盛蛋白的盆中,用同样的手法翻拌均匀,直到蛋白和蛋黄糊充分混合。
这是混合好后的蛋糕糊。
混合好后的状态应该是比较浓稠均匀的浅黄色。如果你做到这一步,蛋糕糊能达到图中状态的话,那么恭喜你,你已经成功了90%。
7、将混合好的蛋糕糊倒入模具,抹平,用手端住模具在桌上用力震两下,把内部的大气泡震出来。放进预热好的烤箱,170度,约1个小时即可。烤好后的蛋糕从烤箱里取出来,立即倒扣在冷却架上直到冷却。然后,脱模,切块即可享用(直接吃已经非常好吃了)。也可以用来制作各种裱花蛋糕。
TIPS:
1、关于鸡蛋是否需要冷藏。向专业人士请教,蛋白应该是在20度左右最容易打发,所以很多方子里提到打发蛋白时候鸡蛋要提前从冰箱拿出来回温,就是这个道理。不过,因为蛋白打发比全蛋打发要容易的多,所以即使冷藏状态下蛋白也会很容易打发的,而且,低温有助于保持泡沫的稳定性,不至于太快消泡。所以,其实不回温来打也是可以的哈。
2、有很多同学反应戚风烤后以后有腥味,即使用高品质的鸡蛋并且添加了香草粉仍然有腥味,不如外面买的好吃。我的看法是:很有可能戚风没有完全烤熟。鸡蛋我用过很多种,贵的,便宜的,效果没有太大差距,而且,口感都很好,不添加香料,一样没有蛋腥味。可想而知,外面蛋糕房卖的蛋糕也不会使用太贵的鸡蛋以及太高级的香料。
3、关于检测戚风是否烤熟的方法有两个,一是按上去有没有沙沙声,二是用牙签插入看看牙签上是否有残留物。第一个方法个人不太认可,第二个方法虽然有用,但有时候也不太保险。有时候牙签是干净的,蛋糕内部可能还有些湿润,并未完全熟透了,最好是按照自己制作的经验来综合判断。比如我的烤箱,用170度烤约1个小时正好(长帝CVR900),你的烤箱呢?让它自己告诉你吧!(当然,最好将烘烤时间控制在一个合理的范围。如果烤的时间太长,蛋糕内水分挥发过多,口感会偏干)
4、成功的戚风不仅仅是外形完整不回缩,戚风的轻微开裂或者轻微回缩并不是什么严重的问题,松软细腻的口感比完整的外形更加重要。
5、戚风的配方非常多,不同的配方拥有各自的口感和特点。只要将各配料控制在合理的范围,都能做出成功的戚风。但对于新手来说,最好还是根据固定的配方来制作戚风。当你有足够的经验与专业知识后,可以尝试调整戚风的配方。对于戚风的配方,不要想当然——比如,不要以为在配方中多加一个鸡蛋会让蛋糕更加松软,这样反而会让蛋糕口感更硬。
6、烤的时候放在哪一层?家用烤箱一般比较小,建议放在中下层,以防止蛋糕膨胀后顶部距离加热管太近被烤糊了。
7、注意,戚风烤的时候不能使用防粘的蛋糕模,也不能在模具周围涂油,因为戚风需要依靠模壁的附着力而长高,否则戚风会长不高(当然,在蛋糕模周围铺油纸也是同样禁止的)。
8、关于蛋黄糊和蛋白混合时候的搅拌:我想这是制作戚风一个很大的问题。有很多同学对与搅拌有“恐惧心理”,非常害怕蛋白消泡,以致搅拌的时候太过于小心翼翼。这样不但会大大延长搅拌时间,也很不容易搅拌均匀。正确的做法应该是:放心大胆的大幅度来搅拌吧!只要采用翻拌的手法,不要划圈搅拌,只要蛋白打发到位,它没有你想想的那么脆弱!
9、制作戚风,一定要使用无味的植物油,不可以使用花生油、橄榄油这类味道重的油,否则油脂的特殊味道会破坏戚风清淡的口感。制作戚风也不能使用黄油,因为只有植物油才能创造出戚风柔润的质地。
第四篇:MAYA天空制作
1.首先创建一个背景。
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2.选择背景贴图为材质方式,选择适合大小。
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3.连接天空材质。
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4.将 cioud texture 连接 cloud 材质。
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5.调节cloud的各种参数,ripples值看个人情况自定。深度必须调节,否则渲染不出云。
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6.这个是天空材质的调节,参数比较复杂,大家多摸索。
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7.最后说一下,图中的坐标表示地平线,具体要看你需要而顶,我这张图把地平线拉到了很下面,因为我要的是仰视天空的效果。
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8.由于这个材质是加在背景上,所以摄像机动,它也变换角度。
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教程完。
第五篇:Maya Hair 基础教学-火星时代视频教学总结
nHair(头发)可以使用曲面与多边形,使用多边形建立头发必须先展好UV,而曲面模型建立时UV会自动生成一个UV,所以可以直接用来建立毛发。
选择模型,创建头发,(nDynamics)模块-(nHair)-(创建头发)。头发可以直接删除。
在(创建头发选项)里-(输出),当选择(Paint Effects)时,直接在模型上创建可以渲染的头发,当选择是(NURBS 曲线)时,创建是不可以渲染的曲线,渲染没有任何头发效果。
可用建立出来的曲线来做成平面,选择一条以上的曲线,按住空格,在热盒里选择(曲面)-(放样)。
当选择是(Paint Effects 和 NURBS 曲线)时,可以创建出既有头发,也是曲线。
创建后只想看到曲线,可以点击(nHair)-(显示)-(开始位置),而点击(当前位置)就可以把头发也显示回来。
(U数)和(V数)是表示生成的毛囊数量。
(被动填充)是设置被动曲线与主动曲线之间的比率,当数值设置也0时,创建头发,会全是红色毛囊的主动曲线,而蓝色毛囊的被动曲线不会被创建,当数值大于0时,被动曲线才会被创建,被动曲线会根据周围的主动曲线来决定自己的变形、旋转、运动等。使用一些被动曲线比完全是主动曲线的模拟时间要更少。
(随机化)是表示在模型上建立头发的位置随机化。
(每束头发数)是表示生成每束头发里的头发数量,而每个毛囊生成一束头发。
(每根头发点数)是表示生成的曲线上的点数,也就是头发的点当我,因为头发与曲线是相关联的,点数越多,头发越柔和。
(长度)控制创建时的曲线与头发长度。
(nHair)-(缩放头发工具),只能对头发的长度进行缩放,可以单独对一些头发进行缩放,在大纲视图里选择想要的毛囊,就可以单独进行缩放。创建头发也可以用绘制方式来创建,(nHair)-(绘制毛囊),在弹出窗口里的属性与(创建头发)里的属性功能一样。
(绘制模式)里的选项是表示你要选择所要绘制的属性,当创建头发后些项才能用。
当选择是(编辑毛囊属性)时,下面的(毛囊属性)才会启用,(修剪头发)是对头发裁剪。
(扩展头发)是对头发加长。
利用曲线裁剪发头方法,创建曲线,注意最好不要在透视图里创建,把曲线移动到适合的位置,然后把头发上的曲线显示出来,点击(nHair)-(显示)-(开始位置),选择中而需要裁剪的头发曲线,再加选创建出来的新曲线,然后按空格,在弹出的热盒里点击(编辑曲线)-(切割曲线),之后把不需要的曲线删除掉,再把头发显示回来,点击(nHair)-(显示)-(当前位置)就可以把头发也显示回来,头发就被剪掉了。
也可以用删除曲线上的控制点来修剪头发,在(开始位置)或(静止位置)下,选择是修剪的头发,然后给他建立一个集,(创建)-(集)-(快速选择集),然后点击(锁定长度)或快捷键L,进行控制点级别。
(nHair)-(绘制头发纹理),可以对头发的(光秃度)、(头发颜色)与头发的高光进行绘制。
(光秃度)是控制头发的消失,绘制时就是控制模型上那里是出现头发,那里不出现头发。
(头发颜色)是绘制头发的颜色,只是绘制在模型上,对应的头发就会自动改变成所绘制的颜色。
(镜面反射颜色)就是绘制头发的高光。
头发在(当前位置)模式上才会显示出来,(nHair)-(显示)-(当前位置),是表示创建头发后的当前状态,在这个状态下头发才会被模拟。
(开始位置)是表示原始模型和毛囊原始曲线,在这个状态下只显示模型与毛囊曲线,曲线也不会被模拟,一般是用来修改毛囊曲线。
(静止位置)表示给头发模拟设置静止状态后的曲线状态,此状态下可以对头发的曲线进行编辑,此项在给头发模拟设置静止状态后或在创建头发初时勾选(创建静止曲线)时才能用,否则会报错,此状态下曲线不会被模拟。
静止状态或静止曲线是表示头发模拟运动最后的状态,设置后头发模拟会飞可能保持此状态,如给头发上发胶,产生定型。
(当前和开始)是(当前位置)与(开始)的结合,点击此项会显示不被模拟的原始毛囊曲线,和可以被模拟的头发。
(当前和静止)是(当前位置)与(静止位置)的结合,点击此项会显示不被模拟的静止毛囊曲线和可以被模拟的头发。
(所以曲线)是把所的可以被模拟和不可以被模拟的曲线显示出来。
(nHair)-(修改曲线),使用此功能之前首先是确保头发不是在(当前位置)上,也就是把毛囊曲线显示出来,否则会报错。
(锁定长度)对应头发属性里的(锁定长度),此功能表示锁定头毛毛囊曲线上控制点与控制点之间的长度,也就是锁定整条曲线的长度,锁定后对曲线的控制进行编辑也会影响别的控制点,但只能对修改的点进行撤消,不能别的点进行撤消,所以锁定后要修改曲线的最好保存一下文件,(锁定长度)对应的快捷键是L。
(解除锁定长度)顾名思义就是取消以上的功能。
(拉直)选择曲线,点击此功能,可以把毛囊曲线拉直。
(平滑)选择曲线,点击此功能,可以光滑毛囊曲线。
(卷曲)选择曲线,点击此功能,可以卷曲毛囊曲线。
(弯曲)选择曲线,点击此功能,可以同一方向弯曲毛囊曲线,可以叠加此功能。
(缩放曲率)可以叠加,当(比例因子)小于1时,是拉直毛囊曲线,当大于1时,就是弯曲毛囊曲线。
(经典头发)菜单里可以建立碰撞、约束、缓存,使用经典头发里的碰撞与约束,必须把头发属性里的(使用Nucleus解算器)取消勾选,否则效果不会生效。
也可以用(nConstraint)给头发建立约束,使用(nConstraint)来建立约束,必须勾选(使用Nucleus解算器),否则不能生效,所以(nConstraint)和(nHair)里的约束是相互冲突的。
(nConstraint)建立约束,用(nConstraint)来给头发做约束,且要进入头发曲线的控制点下做约束。
(nConstraint)-(变换),选择头上需要的控制点,点击此功能,会创建一个控制器对曲线进行约束。
(组件到组件)表示头发曲线上控制点与控制点之间的约束。
(点到曲面)表示头发曲线上的控制点与模型之间的约束。
选择模型与头发,点击(nHair)-(经典头发)-(使碰撞),可以让模型与头发曲线产生碰撞,在通道盒里增大碰撞模型的(细分因子),可以提高碰撞效果,减小穿插,要产生碰撞,必须取消勾选属性里的(使用Nucleus解算器),否则不会产生碰撞效果。
也可以创建(碰撞球体)或(碰撞立方体)包裹模型,防止穿插,(nHair)-(创建约束)。要产生碰撞,必须取消勾选属性里的(使用Nucleus解算器),否则不会产生碰撞效果。
(nHair)-(转化当前选择),可以对头发组件进行快速选择。
(到毛囊)快速选择头发毛囊。
(到头发约束)快速选择约束。
(到开始曲线和静止曲线未端CV)快速选择全部曲线最后的一个控制点。
(窗口)-(常规编辑器)-(Visor)-(glass),点击需要的笔刷,然后在大纲视图里选择头发系统,点击(nHair)-(将 Paint Effects 笔刷指定给头发),把笔刷指定给头发,之后在头发属性里把(束和头发形状)-(每束头发数)里的参数设为1,(头发宽度)里的参数设大。
(beadsRed)笔刷属性-(纹理)-(U向重复),可以修改笔刷大小。
设置初始形状,(nHair)-(设置开始位置)。
(nHair)-(动力学化选定曲线),可以在普通曲线的基础上新建立出一条动力学曲线,建立后可以把原本的基础曲线隐藏。
新建立的动力学曲线,会自动把曲线两端固定,可以的动力学曲线的属性面板(follicleShape)节点-(毛囊属性)-(点锁定)里更改为(无附加),就可以取消固定的两端。
(基础)只固定动力学曲线一端。(尖端)固定另一端。
选择曲面上的边,然后按空格,在热盒里点击(编辑曲线)-(复制曲面曲线),可以把曲面上的选择的边复制出来。
选择一条以上的曲线,按住空格,在热盒里点击(曲面)-(放样),可以建立出曲面。
要选择动力学曲线才能建立约束。
(nHair)-(经典头发)里可以给头发创建缓存和对缓存的管理,建立缓存后可以有时间帧上自由地拖动来观看效果。
(创建缓存)-(缓存时间范围),是表示缓存的帧数。
(渲染设置)表示缓存的帧数是以渲染设置里设置以标准。
(时间滑块)表示缓存的帧数是以时间滑块为标准。
(开始/结束)选择此项时,可以手动设置缓存的帧数。
点击(nHair)-(删除整个头毛系统),可以一次性全部把整个头毛系统删除掉。
头发属性(名称+Shape)-(显示质量),此属性只影响场景中的头毛显示数量,但不会影响到最终渲染的头发,在头毛模拟时调小此功能的参数,可以提高模拟速度,减轻机器的负担。
(束和头发形状)-(每束头发数),控制每个头发毛囊所生成的头发数量。
(光秃度贴图)可以用贴图来控制模型上那个地方是生长头发,那个地方不生长头发的。
(截面分段),平滑、光滑头发。
(稀释),可以让每束头发未端,不是统一,也可以说成让每束头毛的长度不是统一。
(束扭曲)让头发以曲线为中心旋转。
(束宽度)控制每束头发的宽度大小。
(头发宽度)控制每根头发的粗细,调节此功能里的参数不能在场景中看到实时效果,只能渲染才能看到。
有些头发属性也可以图表来控制。
(束宽度比例)控制每束头发的宽度大小和每束头的的根部与发尖的大小比例,图表的左边是表示发根,右边是表示发端。
(头发宽度比例)控制头发的粗细与头发根部与发端的大小比例,图表的左边是表示发根,右边是表示发端。
(束卷曲)控制每根头发以曲线为中心进行卷曲,可以用图表来控制根部或发端独立卷曲或独立不卷曲,图表的左边是表示发根,右边是表示发端。
(束平坦度)控制头发的扁平度。
(碰撞)-(碰撞)必须勾选此项,否则头发与模型不会产生碰撞,但还是会与约束体产生碰撞。
(自碰撞)勾选此项头发与头发之间会产生碰撞。(碰撞过采样)可以提高碰撞精度,如结合(碰撞宽度偏移)来解决碰撞发生穿插问题。
(碰撞宽度偏移)控制碰撞后,头发与碰撞物体的距离,可以用此功能来解决穿插问题。
(排斥)控制碰撞之间的排斥力。
(摩擦力)控制摩擦力的大小。
(碰撞地面)控制是否与地面碰撞,勾选此项后,头发就会与地面发生碰撞,默认的地面是场景中的网格。
(地面高度)更改默认场景中地面的高度。
(湍流)-(强度)控制搅乱的强度。
(频率)控制搅乱的频率,当给(强度)设置在数值时,此项才能起作用。
(速度)控制搅乱的速度,当给(强度)设置有数值时,此项才能起作用。
(着色)-(头发颜色),控制头发的颜色,可以给它加入贴图,(头发颜色比例)控制头发的颜色,图表左边表示是头发的根部,右边表示是头发顶端。
(不透明度)控制头发的透明度。
(半透明)控制头发的半透明,使用此项功能可以控制光线是否何以透过头发,当光线穿过头发时可以得到更加柔和的头发。
(镜面反射颜色)控制高光颜色。
(镜面反射强度)控制头发高光颜色的强度。
(投身阴影)勾选此项可以让头发产生阴影,可适用于深度贴图阴影。
(漫反射随机)顾名思义,控制漫反射的随机性。
(镜面反射随机)控制高光的随机性。
(色调随机)在颜色在引随机变化。
(饱和度随机)控制饱和度的随机性。
(明度随机)控制亮度的随机性。
(置换)-(卷曲)控制每束头发以统一的螺旋状进行卷曲。
(卷曲频率)控制(卷曲)属性对头发卷曲的频率。
(噪波)控制头发卷曲同时的每根头发的随机弯曲。
(转换比例)
给头发编辫子,要在头发毛囊属性里勾选(编辫),然后回到头发的属性面板,增加每束头的的数量(束和头发形状)-(每束头发数),增加头发的分段数(截面分段),增加每束头发的大小(束宽度),回到头发毛囊的属性面板,在(渲染覆盖)-(密度倍增)里增加头发数量的密度,(毛囊属性)-(逐毛囊覆盖)-(渲染覆盖)-(束宽度倍增)是控制头发属性里的(束宽度),(束宽度)里的参数乘以(束宽度倍增)里的参数就是每束头发最终的宽度参数。
(密度倍增)是控制头发属性里的(每束头发数),(每束头发数)里的参数乘以(每束头发数)里的参数就是每束头发最终的每束头发数参数。
(颜色混合)与(颜色)是相互结合使用,(颜色)是表示在头发已有的颜色基础上加入此颜色,而(颜色混合)是控制加入的(颜色)强度。
给头发绑定物体,如蝴蝶结,选择头发曲线加选蝴蝶结,然后在场景中按住空格或在(动画)模块中,点击(动画)-(运动路径)-(连接到运动路径),在设置框里(时间范围)选择(起点),调节蝴蝶结的(运动路径属性)-(U值),可以调节蝴蝶结的位置,调节完位置后要把(U值)的连接断开。
毛囊的应用,如制作衣服的钮扣,建立一个毛囊,方法建立一根曲线头发,删除曲线只留下毛囊,然后把钮扣与毛囊建立父子关系。
利用动力学和约束给头发定型。