maya人物头部的制作{图解}

时间:2019-05-14 23:08:17下载本文作者:会员上传
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第一篇:maya人物头部的制作{图解}

Polygon人物头部制作

1.创建一个立方体

2.smooth立方体

3.调整模型大小(侧面观察模型在一个正方形内)

4.在侧视图调整模型

5.在前视图调整模型

6.在顶视图调整模型

7.在前视图给模型加线(找到三庭位置)

8.在前视图删除一半的面

9.在前视图给模型进行关联复制

10.在前视图调整模型

11.侧视图调整模型

12.透视图,在模型底部加脖子轮廓线

13.选择模型相应的面,将脖子挤压出来

14.删除脖子上不必要的面

15.在侧视图调整模型的形状

16.在前视图调整模型的形状

17.在透视图,调整模型的后面形状

18.在前视图加出鼻子的线

19.在侧视图调整模型,拉出鼻子形状

20.在前视图加眼睛的中线

21.选择眼睛的中心点

22.进行顶点倒角(Chamfer Vertex)

23.调整眼睛点的位置,使其符合“五眼”

24.在顶视图调整眉弓线上的点

25.在前视图添加嘴的线(“三庭”中最下一庭的上三分之一处)

26.加线,确定嘴角的位置

27.侧视图调整嘴的位置

28.给嘴加线

29.选择口部相应的面后,删除

30.创建眼睛(polygon圆球),放在相应位置

31.选择眼球,在模型上右键不放,选Actions——template(使模型为线框参考模式)

32.选择眼睛上的面并删除

33.按照眼球的形状来调节头部模型眼睛部位的点

35.给眼睛加线

36.继续调整眼睛的点

Polygon人物头部制作 二 37.给嘴部加线

38.调整嘴形

39.继续给嘴加线,调整

40.改嘴角的线,调形

41.嘴周围加线,调形

42.删除多余的线

43.加线,修改布线,调整嘴部

44.给额头加线,修形状

45.同上一步

第二篇:maya教案——1.牙刷-头部

创建电动牙刷

二:牙刷头部制作步骤:

1.取消光滑选项,将顶部的面删除“Delete”。2.在前视图“Front”创建圆柱(将Side改为20):

3.将其以中心“center”对齐:

4.给其默认材质。

5.选择牙刷手柄,再选择“Attach”将头部合并。

6.将头部的圆柱底端的两个面删除。

7.在侧视图(“Left”)中将头部圆柱的点用“点吸附工具”将其与手柄的点与之相对齐:

8.用“目标焊接”(TargetWeld)将头部的点和手柄的点进行焊接。9.10.选择一圈的线进行“Connect”:

11.选择面,进行“Inset”:

12.进行“Cut”:

13.进行“目标焊接”(TargetWeld):

14.选择面将其用缩放工具挤平:

15.将点进行调节:

16.选择一圈线进行“Conncet”

17.进行“目标焊接”(TargetWeld):

18.选择边界“Borde”:

19.进行“Cap”封口:

20.将两点“Conect”:

21.选择一圈的线将其Ring再Connect:

22.将点“Connect”

23.选择后背的圆进行“Inset”:

24.将面向外移动:

25.选择一圈的线将其“Connect”值为2:

26.选择前面的面进行“Inset”:

27.进行点的调节:

28.牙刷的头部完成。

第三篇:maya模型制作总结

我们的课程是对三维动画,游戏制作中所用到的三维软件MAYA进行学习

三维动画是一个庞大的工程,分为模型/材质/及灯光/绑定/动画/特效/渲染合成六大模块,各模块之间相互联系,相辅相成。其中绑定与动画,材质,以及灯光与渲染的关系最为密切。一般制作流程上,三维制作工作都是从建模开始的。而我们所针对的是三维模型制作这一块,且偏向于游戏模型的制作。这两者的制作流程大体相同,但是游戏的制作要求相对要高一些。

在学习模型制作和贴图绘制的过程中,我们所用到的有3个基本软件,分别是MAYA/ZBrush/Photoshop。

Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。是电影级别的高端制作软件。

ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一个数字雕刻和绘画软件,以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush为当代艺术家提供了世界上最先进的工具,是非常专业的三维角色建模软件。

最后在制作模型贴图时,我们还可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫描,编辑修改,图像制作,广告创意以及图像输入与输出于一体的图像图形处理软件。深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱

建模可以分为三大类:机械(道具)场景角色

其中机械和角色的模型制作流程大体相同,针对于机械来说可简单分为:高模---低模---分UV---烘焙---贴图

建模流程及注意事项

其中机械模型的制作我们已经进行了一半了,我们可以对我们已经学过的知识和我们制作过程做一个总结.1 机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原图,建出大概的整体外形。建模时一定要把模型的正前方放在Z轴上,即对着自己的那个方向。并尽量用关联复制,以便对称物体的准确行,也方便后面对模型进行更改。堆建模型时也要记得对比模型的比例大小。建一个项目文件夹,做的过程随手保存,也分时段另存,以便文件损坏时不至于重头做。模型大概轮廓做的差不多时,开始深入制作。模型需要关联复制的尽量单独复制,多的话打组也行,但不要合并模型再关联复制。模型一定要打软边。一定要严格按造原图制作。深入制作时会碰到很多莫名其妙的问题,原因不一定能找到,但是一定要解决。不同的问题我做了一些总结放在后面,一定要看看并且记住。

3所有模型制作完后,要另存一份,给低模的制作做准备。然后开始给模型加导角,固定边缘,同时打开法线,对法线进行检查。加环行线时要注意距离,可以根据模型所要表象的物体进行判断,不能一概而论,但是不鞥距离太远,不然起不到固定的作用。做的时候先按3在高精度显示下进行观察检查,有多余的点线面立刻删除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度显示下修改。加完线后也要打软边。4导角加完后,把关联复制的模型进行合并,中间点记得也要合并。再一次检查法线问题,检查垃圾,优化场景,打软边。以确保文件的干净整洁。至此高模完成。单独保存一份,以便文件损坏时用。

5把加导角前存的模型导入完成的高模里,开始低模的制作。必须软边。6低模制作好后也单独保存一份备用。并对低模进行检查 7分UV 8排UV

9烘焙normol、occ贴图。10导出UV贴图

第四篇:教学简笔画_人物头部画法

课题:教学简笔画——人物头部画法 课时:2课时

教学目标:通过教学让学生掌握人物头部简笔画的画法 教学重点:人物头部的程式画法和形象夸张 教学难点:人物的表情的表现 教学方法:讲述、欣赏、示范 教学过程: 一﹑组织教学 二﹑导入新课

人是绘画的主要对象,表现人的题材,离不开对人的表情动作的绘画。三﹑讲授新课

1.三停五眼

人的面部具有非凡的表现力,是人类相互识别的重要标志。“三停五眼”是指人的头部五官比例。“三停”即发际线至眉线=眉线至鼻底线=鼻底线至颌底线;“五眼”即脸的宽度等于五个眼睛的宽度。成人的眼在头部二分之一处,儿童眉在头部二分之一处。2.人物年龄与性别特征

男性脸形方正,要用刚直的线条画;成年女性脸形圆润秀气,头发较长,多用曲线表现;老人脸上有皱纹,眼皮嘴角往下,鼻唇沟较深,男性老人的胡须较长,用较方的线条表现老人的沧桑之感;儿童的五官在脸部一半以下,眼睛大,用曲线表现儿童的天真可爱,儿童男女的主要差别是发型。3.人物脸型特征

人的脸形主要分为八种类型,分别用“田、由、国、用、目、甲、风、申”八个字来概括。

4.人物的表情特征

人不仅有男女老少之分,更有喜怒哀乐的表情。人的常见表情可用一首顺口溜来概括: 画平静,眉眼嘴巴成横线;画欢笑,眉开眼弯嘴上翘;画悲伤,眉掉眼垂口下落;画愤怒,瞪眼咬牙眉上竖;画忧愁,垂眼落口皱眉头;画惊讶,眉高瞪眼嘴张开。

5.人物的职业服饰

教学简笔画不仅能表现人物的性别和年龄,还能表现人物表情,如果加上相应的职业服饰,还能表现人物的职业特征,职业服饰各具特色。

6.人物头部角度和动态

人物头部角度和动态要遵循透视规律。

7.神话人物头像简笔画

神话人物,夸张脸型与五官特征,强化人物性格。

第五篇:MAYA天空制作

1.首先创建一个背景。

[点击放大]

2.选择背景贴图为材质方式,选择适合大小。

[点击放大]

3.连接天空材质。

[点击放大]

4.将 cioud texture 连接 cloud 材质。

[点击放大]

5.调节cloud的各种参数,ripples值看个人情况自定。深度必须调节,否则渲染不出云。

[点击放大]

6.这个是天空材质的调节,参数比较复杂,大家多摸索。

[点击放大]

7.最后说一下,图中的坐标表示地平线,具体要看你需要而顶,我这张图把地平线拉到了很下面,因为我要的是仰视天空的效果。

[点击放大]

8.由于这个材质是加在背景上,所以摄像机动,它也变换角度。

[点击放大]

教程完。

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