第一篇:MAYA简介
Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,3Dmax
它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式以1.82亿美元收购生产Maya的Alias。所以Maya现在是Autodesk的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;
一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计及开发学习内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用,学习MAYA基础操作及基本建模技术,掌握MAYA基本角色、贴图、动画制作方法,了解并掌握MAYA动力学系统,表达式的应用及MAYA涂刷效果、MAYA毛发、部分MAYA插件。现在maya有三种版本:maya终极版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、个人学习版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited则包含了Maya的所有功能。Maya Unlimited刚推出时,价钱贵到令一般家庭使用者却步,但目前的价钱已经跟其他三维运算软件不相上下。Autodesk 3ds Max 82005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。Autodesk 3ds Max 9Autodesk在Siggraph 2006 User Group大会上正式公布3ds Max 9 与 Maya 8 首次发布包含32位和64位的版本。Autodesk 3ds Max 20082007年10月17号在加利福尼亚圣地亚哥Siggraph 2007上发布,该版本正式支持Windows Vista操作系统。Vista™ 32 位和 64 位操作系统以及 Microsoft DirectX®10平台正式兼容的第一个完整版本。
第二篇:maya学习
Maya多边形和NURBS建模精要Maya中国古建走兽制作介绍Maya细分建模基础教程制作圆形凹槽01http:///stab/12007http:///stab/12008 Maya建模技巧_了解多边形物体02Maya建模技巧_了解多边形物体01Maya建模技巧_调整布线01
Maya UV基础教程讲解
渲染---保存材质网络
批量渲染
分层渲染
Maya多通道渲染教程
灯光基础
装甲坦克车贴图绘制解析
http:///playlist/7339_2 http:///playlist/7418_2 http:///playlist/3830_1http:///list/379http:///list/431
BOBO卡通角色完全绑定教学
Maya2010动画层基础教学
Maya2010推物动画分析与调节教学Maya2010机器人动画教学Maya四足动画教程路径动画http:///stde/6746 设置循环动画01http:///stbb/11146 修改动画曲线完成全部调节http:///stbb/11197
Maya卡通材质_设置多重摄像机http:///stcb/11194
Maya可视化产品制作解析Maya静帧汽车制作教程
After Effects案例_文字爆炸效果
Maya2010流体基础入门教学http:///list/509 DMM刚体破碎系列教学Maya栏目包装_晶石穿梭效果Maya粒子系统基础教程
第三篇:maya试题
Maya考试样卷
(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分)
一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案)1.Maya软件主要功能是
A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒 答案:A
2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为 A.16色 B.256色 C.24位色 D.32位色 答案:C
3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的 A.Alias MotionBuilder技术 B.变形器 C.剥皮工具 D.MayaFur 答案:D
4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是 A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率 B.电脑配置与渲染速度无关
C.利用UV工具可以更快地生成纹理
D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节 答案:
5.以下哪个应用程序不能与Maya整合 A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C
6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表 A.图像的不透明区域 B.图像的透明区域 C.图像的半透明区域 D.图像的黑色区域 答案:A
7.Maya7中菜单命令分为()个模块 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是 A.建立新项目 B.制定一个项目 C.建立新场景 D.导出所有 答案:C
9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C
10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是 A.Show B.NURBS Components C.Polygon Components D.Subdiv Surface Components 答案:B
11.Maya7中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即 A.透视图 B.侧视图 C.顶视图 D.前视图 答案:A
12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行 A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D
13.以下是Maya专属语言的是 A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C
14.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是 A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A
15.把两个场景文件合并到一起需要借助 A.New Scene命令 B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令 答案:D
16.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A
17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按 A.Tab键 B.空格键 C.Ctrl键 D.Alt键 答案:B
18.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则 A.旋转视图 B.移动视图 C.缩放视图 D.无变化 答案:A
19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括 A.栅格捕捉 B.边线捕捉 C.名称捕捉 D.曲面捕捉 答案:C
20.在Maya中有()种表面类型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C
二、判断题(每题2分)
1.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。A.对 B.错 答案:A
2.Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染 A.对 B.错 答案:B
3.MayaHair可以从一个模型移植到另一个模型,并对属性的纹理映射提供支持。A.对 B.错 答案:A 4.在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。A.对 B.错 答案:A
5.在Maya中,在视图中把物体设置为以实体方式显示,只要在视图菜单中执行Shading-〉Wireframe。A.对 B.错 答案:B
6.Maya7中,视图是固定的,不能随意改变。A.对 B.错 答案:B
7.工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。A.对 B.错 答案:A
8.当视图中的物体被捕捉后,就不能再移动了。A.对 B.错 答案:B
9.使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。A.对 B.错 答案:A
10.曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。A.对 B.错 答案:B
11.Maya7中不支持中文输入。A.对 B.错 答案:A
12.视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式。A.对 B.错 答案:A
13.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图 A.对 B.错 答案:A
14.在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。A.对 B.错 答案:B
15.可以移动曲线上的编辑点,但是不能移动表面上的编辑点。A.对 B.错 答案:A
16.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。A.对 B.错 答案:B
17.曲线度的参数值越高,曲线越平滑。所创建的CV数至少比曲线度数的数量少一个。A.对 B.错 答案:B
18.如果想断开多个点,按下Shift键的同时,在曲线上单击。A.对 B.错 答案:A
19.一条曲线可以和多条自由曲线对齐,表面曲线只能与一条表面曲线对齐。A.对 B.错 答案:B
20.可以直接剪切与等位线或表面曲线相交迭的自由曲线。A.对 B.错 答案:B
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第四篇:maya 学习心得
maya学习心得
maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:
许多初学者问学习MAYA有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习MAYA的心得体会,希望对大家有所帮助。
1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫“我乱讲的”斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型 间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。
3)贴图
模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法。
MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV, 所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己“再写详细点”的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。
MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。B、Polygons多边形建模技术。C、Subdiv细分建模技术。当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thank you”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。
当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。
经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿„„虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。
于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。
第五篇:maya中英文对照表
File文件
New Scene建立新场景Open Scene打开场景Save Scene存盘场景Save Scene As改名存盘Import导入
Export All导出所有
Export Selection导出选定物体 View Image 查看图片 View Sequence 浏览顺序
Create Reference引入场景文件Reference Editor引入场景编辑器Project项目·New建立新项目
·Edit Current编辑当前项目·Set指定当前项目
Recent Files 最近打开文件 Recent Projects 最近打开项目 Exit退出
Edit编辑
Undo取消上一次操作Redo恢复上一次操作Repeat重复最后一次操作
Recent Commands 最近执行命令 Keys关键帧
·Cut Keys裁剪关键帧·Copy Keys拷贝关键帧·Paste Keys粘贴关键帧·Delete Keys删除关键帧·Scale Keys缩放关键帧·Bake Simulation模拟复制Delete删除
Delete by Type根据类型删除·History构造历史·Channels通道
·Static Channels静帧通道·Motion Paths运动路径·Expressions表达式·Constraints约束·Rigid Bodies刚体
Delete All by Type根据类型删除所有·History构造历史·Channels通道
·Static Channels静帧通道·Motion Paths运动路径·Expressions表达式·Constraints约束
·Unused Transforms未用变形
·Joints连接
·IK Handles逆向运动控制柄·Lattices车削·Clusters族
·Sculpt Objects雕刻物体·Wires网格·Lights灯光·Cameras照相机
·Image Planes图像板
·Shading Groups and Materials阴影组和材质·Particles粒子
·Rigid Bodies刚体物体
·Rigid Constraints刚体约束Select All选择所有
Select Hierarchy 选择层级 Invert Selection 反向选择
Select All by Type根据类型选择所有·Joints连接
·IK Handles逆向运动控制柄·Lattices车削·Clusters族
·Sculpt Objects雕刻物体·Wires网格
·Transforms变形·Geometry几何体
·NURBS Geometry NURBS几何体·Polygon Geometry多边形几何体·Lights灯光·Cameras照相机
·Image Planes图像板
·Particles粒子
·Rigid Bodies刚体物体·Rigid Constraints刚体约束 ·Fluids 流体 ·Fur 毛发·Strokes 笔触 ·Brushes 笔刷
Paint Selection Tool 绘画选择工具 Duplicate复制Group成组Ungroup解成组
Create Empty Group建立空成组Parent建立父物体Unparent解除父物体
Modify修改
Transformation Tools变形工具·Move Tool移动工具·Rotate Tool旋转工具·Scale Tool缩放工具
·Show Manipulator Tool显示手动工具·Default Object Manipulator默认调节器·Proportional Modi Tool比例修改工具
Reset Transformations重新设置变形控制Freeze Transformations冻结变形控制Snap Align Objects 捕捉工具
·Point to Point 点对点 ·2Point to 2Point 2点对2点 ·3Point to 3Point 3点对3点 ·Align Objects 选择点
Enable Nodes授权动画节点·IK solvers逆向运动连接器·Constraints约束·Expressions表达式·Particles粒子·Rigid Bodies刚体·Snapshots快照
Make Live激活构造物Center Pivot置中枢轴点
Prefix Hierarchy Names定义前缀Search and Replace Names 搜索与替换 Add Attribute增加属性Convert 转化模式 Paint Scripts Tool
Create 创建
NURBS Primitives 创建NURBS物体
·Sphere球体·Cube立方体·Cylinder圆柱体·Cone圆台(锥)体·Plane平面物体 ·Torus面包圈 ·Circle圆 ·Square 曲面
Polygon Primitives创建多边形物体
·Sphere球体·Cube立方体·Cylinder圆柱体·Cone圆台(锥)体·Plane平面物体·Torus面包圈
Subdiv Primitiver 创建细分物体
·Sphere球体·Cube立方体·Cylinder圆柱体·Cone圆台(锥)体·Plane平面物体·Torus面包圈
Volume Primitiver 创建体积物体
·Sphere球体·Cube立方体 ·Cone圆台(锥)体 ·Lights 创建灯光
·Ambient Light创建环境光·Directional Light创建方向灯·Point Light创建点光源·Spot Light创建聚光灯·Area Light 面积光源 ·Volume Light 体积光源
Cameras创建摄影机
·Camera 摄影机
·Camera and Aim目标点控制器摄像机
·Camera,Aim,and Up 目标点和上方方向控制器的摄像机CV Curve Tool CV控制点曲线工具EP Curve Tool EP编辑点曲线工具Pencil Curve Tool铅笔曲线工具 Arc Tools 圆弧工具 Measure Tools 测量工具
·Distance Tool 距离工具 ·Parameter Tool 参数工具 ·Arc Length Tool 弧度工具
Text 创建文本
Construction Plane 创建面板 Locator 创建空物体 Annotation 创建注解 Empty Group 创建空成组 Sets
·Set ·Partition·Quick Select Set
Display显示
Grid 显示网格
Heads Up Display 置顶显示
·Object Details 物体细节参数 ·Poly Count 显示模型面数 ·Animation Details 动画参数显示 ·Frame Rate 显示电影帧速率fps·Camera Names 摄影机名称 ·View Axis 视图坐标 ·Origin Axis 世界坐标
UI Elements 界面显示
·Status Line 快速命令栏 ·Shelf 工具架 ·Time Slider 时间滑块 ·Range Slider 范围滑块 ·Command Line 命令栏 ·Help Line 帮助栏 ·Toolbox 工具箱
·Attribute Editor 属性编辑器 ·Tool Settings 工具设置
·Channel Box/Layer Editor 通道编辑器和图层编辑器 ·Hide UI Elements 隐藏界面 ·Show UI Elements 显示界面 ·Restore UI Elements 恢复界面
Hide 隐藏
·Hide Selection 隐藏选择
·Hide Unselected objects 隐藏不选择的对象 ·Hide Unselected CVs 隐藏不选择的CV曲线 ·All 全部隐藏
·Hide Geometry 隐藏几何体 ·Hide Kinematics 隐藏运动学物体 ·Hide Deformers 隐藏指定类型的变形 ·Hide Cloth 隐藏布料 ·Lights灯光 ·Cameras 摄影机
·Texture Placements 纹理放置图标 ·Comnstruction Planes 隐藏平面 ·Fluids 流体
·Hair systems 毛发系统 ·Follicles毛囊 ·Fur 毛发
·Animation Markers 隐藏动画标记 ·Light Manipulators 灯光操纵器 ·Camera Manipulators 摄影机操纵器
Show 显示
Wireframe Color 线框颜色 Object Display 对象显示
·Template·Untemplate·Bounding Box ·No Bounding Box ·Geomery ·No Geomery
Component Display 元素显示
·Backfaces 背面 ·Lattice Points 车削点 ·Lattice Shape 车削面 ·Local Rotation Axes 车削型
·Joint Labels关节标签 ·Rotate Pivots 旋转轴点 ·Scale Pivots 缩放轴点 ·Selection Handles 选定手柄
NURBS Components NURBS元素
·CVs CV曲线·Edit Points编辑点·Hulls可控点·Normals定制
·Patch Centers 片面中心 ·Surace Origins 表面原点 ·Custom定制
NURBS Smoothness NURBS曲面光滑处理
·Hull物体外壳·Rough边框质量·Medium中等质量·Fine精细质量·Custom定制
Polygon Components多边形元素
·Vertices 显示顶点 ·Border Edges 显示边界 ·Soft/all Edges 柔/所有边 ·Face Centers 面的中心 ·Uvs UV点
·Normals 显示顶点法线 ·Long Normals 长法线 ·Medium Normals 中等法线 ·Short Normals短法线
Custom Polygon Display定制多边形显示
Subdiv Surface Components 显示细分多边形元素
·Verices 显示顶点 ·Edges 显示边 ·Faces 显示面 ·Uvs 显示UV点 ·Normals 显示法线 ·UV Borders UV变粗
Subdiv Surface Smoothness 细分面光滑
·Hull 外壳模式 ·Rough 粗糙模式 ·Medium适中模式 ·Fine 最好模式
Fast Inteaction 快速交错显示
Camera/Light Manipulator 摄影机灯光操纵器 Joint Size 关节尺寸
IK/FK Joint Size IK关节尺寸 IK Handle Size IK把手尺寸 Stroke Display Quality
Window窗口
General Editors通用编辑器
·Component Editor 使用元素编辑器·Attribute Spread Sheet属性编辑器·Connection Editor连接编辑器·Visor 笔刷库
·Blind Data Editor 盲区数据编辑器 ·Channel Control通道控制信息 ·Script Editor Script脚本编辑器 ·Command Shell命令窗口
Rendering Editors渲染编辑器
·Render View渲染视图 ·Render Globals 全局渲染 ·Hypershade 纹理材质编辑器 ·Mental ray 渲染器
·Approximation Editor近似值编辑器 ·Custom Text Editor 定制文本编辑器 ·Map Visualizer 贴图观察器 ·Shader Manager 明暗管理器 ·Rendering Flags渲染属性列表 ·Shading Groups Editor阴影组编辑器·Multilister 多重列表器
·Hardware Render Buffer硬件渲染缓冲区Animation Editors动画编辑器
·Graph Editor图形编辑器·Trax Editor非线性编辑器 ·Dope Sheet 关键帧清单 ·Blend Shape融合变形
·Expression Editor 表达式编辑器
·Device Editor设备编辑器
Relationship Editor 关联编辑器
·Set 集
·Deformer Sets 变形设置 ·Character Sets 角色设置 ·Partitions 分隔 ·Display Layers显示层 ·Render Layers 渲染层
·Dynamic Relationships动力学关系器视窗
·Light Linking 灯光链接(light光源中心object对象中心)
·UV Linking UV链接(texture纹理中心UV中心 paint effects/UV笔刷特效 hair/UV头发 fur/UV皮毛)
Settings/preference 设置/参数选择
·Preferences 参数 ·Tool Settings 工具设定 ·Performance Settngs性能设定 ·Hotkeys 快捷键 ·Colors 颜色
·Making Menus 标记菜单 ·Shelves 工具架 ·Panels 控制面板
·Plug-in Manager 插件管理器
Attribute Editor属性编辑器Outliner框架Hypergraph超图形
Paint Effects 笔刷特效
UV Texture Editor 纹理贴图编辑器 Playblast
View Arangement视图安排
Saved Layouts保存布局
Single Perspective View单透视图
·Four View四分图
·Persp/Graph/Hyper透视/图形/超图形·Persp/Multi/Render透视/多功能/渲染·Persp/Multi/Outliner透视/多功能/轮廓·Persp/Multi透视/多功能·Persp/Outliner透视/轮廓·Persp/Graph透视/图形
·Persp/Set Editor透视/组编辑器·Edit Layouts编辑布局
Frame Selected in All Views所有视图选定帧Frame All in All Views所有视图的所有帧Minimize Application最小化应用
Raise Application Windows移动窗口向前