maya英文学习

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《maya英文学习》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《maya英文学习》。

第一篇:maya英文学习

One day:

1、Sandbox Effect沙盒效应

2、butterfly Effect蝴蝶效应3、3D channel3D通道

4、Effect control特效控制

5、Color Correction色彩校正

Two day:

1、Audioadj.声音的;[声] 音频的,[声] 声频的;

2、Blur&Sharpenvt.涂污;使…模糊不清;使暗淡;玷污vi.沾上污迹;变模糊n.污迹;模糊不清的事物

vt.削尖;磨快;使敏捷;加重

vi.尖锐;变锋利

3、Distortvt.扭曲;使失真;曲解vi.扭曲;变形

4、Expression control表达式控制

5、Generatevt.使形成;发生;生殖

Three day:

1、Key(Keying键控)n.(打字机等的)键;关键;钥匙

vt.键入;锁上;调节…的音调;提供线索

vi.使用钥匙

adj.关键的n.(Key)人名;(英)基;(德、荷、瑞典)凯

2、Matten.冰铜;无光粗糙层;影像形板

adj.无光泽的;不光滑的n.(Matte)人名;(德、英、法、西、意)马特

3、Noise&Grainn.[环境] 噪音;响声;杂音vt.谣传vi.发出声音;大声议论n.粮食;颗粒;[作物] 谷物;纹理vi.成谷粒vt.使成谷粒

4、Obsoleteadj.废弃的;老式的n.废词;陈腐的人vt.淘汰;废弃

5、Paintvt.油漆;绘画;装饰;涂色于;描绘;(用语言,文字等)描写;擦脂粉等vi.油漆;描绘;绘画;化妆

n.油漆;颜料,涂料;绘画作品;胭脂等化妆品;色彩,装饰

第二篇:maya学习

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第三篇:MAYA学习资料

MAYA翻译

一、Surfaces(曲面)

1、Edit curves(编辑曲线)

a、Duplicate Surface Curves(复制曲线)b、Attach Curves(连接、结合、合并曲线)c、Detach Curves(分离曲线)

d、Align Curves(对齐曲线命令)

e、Open/Close Curves(打开/关闭曲线)f、Move seam(移动曲面接缝)

g、Cut Curves(剪切曲线)

h、Intersect Curves(交叉曲线)

i、Curves Fillet(曲线圆角)

j、Insert Knot(插入节点)

k、Extend(伸展、扩展)

l、Extend Curve(扩展曲线)

m、Extend Curve On Surface(扩展曲线到曲面)n、Offset(偏移)

o、Offset Curve(偏移曲线)

p、Offset Curve On Surface(偏移曲线到曲面)q、Reverse Curve Direction(反转曲线方向)r、Rebuild Curve(重建曲线)

s、Fit B-spline(适配贝塔曲线)

t、Smooth Curve(光滑曲线)

u、CV Hardness(硬化CV点)

v、Add points Tool(加点工具)

w、Curve Editing Tool(曲线编辑工具)x、Project Tangent(投射切线)

y、Modify Curves(修改曲线)

z、Selection(选择)

2、Surfaces(曲面)

a、Revolve(旋转)

b、Loft(放样)

c、Planar(平面)

d、Extrude(挤出)

e、Birail(轨道成面)

f、Boundary(分界线)

g、Square(四方)

h、Bevel(倒角)

i、Bevel Plus(倒角扩展)

3、Edit Nurbs(编辑网格)

a、Duplicate Nurbs Patches(复制网格)

b、Project Curve on Surface(投射曲线到曲面)c、Intersect Surfaces(相交曲面)

d、Trim Tool(剪切工具)

e、Untrim Surfaces(还原剪切曲面)

f、Booleans(布尔运算)

g、Attach Surfaces(合并曲面)

h、Attach Without Moving(不移动连接表面)

i、Detach Surfaces(分离曲面)

j、Align Surfaces(对齐曲面)

k、Open/Close Surfaces(打开/关闭曲面)

l、move seam(移动曲面接缝)

m、Insert Isoparms(创建ISO线)

n、Extend Surfaces(扩展曲面)

o、Offset Surfaces(偏移曲面)

p、Reverse Surface Direction(翻转曲面方向)

q、Reverse Surface(翻转曲面)

r、Round Tool(倒圆角工具)

s、Surface Fillet(曲面圆角)Circular Fillet(园边斜角)Freeform Fillet(自由

圆角)Fillet Blend Tool(混合圆角工具)

t、Stitch(缝合)Stitch Surface Points(点缝合曲面)Stitch Edges Tool(边缝合工具)Global Stitch(全局缝合)

u、Sculpt Geometry Tool(雕刻几何笔工具)

v、Surface Editing(曲面编辑)Surface Editing Tool(曲面编辑工具)w、Selection(选择)

第四篇:MAYA学习笔记(图文版)

一、为不同的刚体指定不同的解算器: 在MEL下书写:

rigidBody –edit –solver rigidSolver1 刚体 -编辑 -解算器 刚体解算器1 rigidBody –edit –solver rigidSolver2 刚体 -编辑 -解算器 刚体解算器2

二、软体/刚体

菜单:Soft/Rigid Bodies--Paint Soft Body Weights Tool 菜单:软体/刚体-绘制软体权重工具 笔刷绘制权重快捷键: B-调节笔刷的大小

N+鼠左-调节笔刷值的大小

U-快捷菜单切换replaceaddscalesmooth

软体案例:利用软体动力学吹起气球

1、将气球的模型指定为软体,创建时选择 Duplicate,make copy soft(复制,使复制体为软体),勾选hide non-soft object(隐藏非软体对象)、Make non-soft goal(使非软体对象成为目标)

2、选择软体下的粒子,进入单粒子选择模式,在Component Editor(组件编辑器)中,按气球的下部向上部的方向,依次对不同高度的粒子设置权重,下部的权重高(如0.9),上部的粒子权重低(如0.2),也就是下面硬,上面软。同时,也可对粒子整体的权重进行设置,如0.7

3、为软体下的粒子设置生命值,如5

4、在soft body attributes(软体属性)下取消enforce count from history(强制从历史记数)

5、播放动画,当粒子发射5秒后,气球随粒子的死亡而消失,在解算器下面,将粒子当前状态设置为初始状态。

6、创建一个粒子发射器,删除它本身发射出来的粒子

7、将发射器移动至气球的下口位置,先选择气球软件中的粒子,再选择发射器,在粒子菜单下选择 Use Selected Emitter(使用选择的发射器)

8、播放动画,气球被成功地吹了起来。

9、设置发射器的发射时机,第一个关键帧:在第60帧时Rate=0;第二个关键帧:在第70帧时Rate=100。

三、制作雪球掉落在雪地里滚动后留下痕迹和凹槽的效果。

1.指定雪球为刚体

2.指定地面、房顶的雪为软体,创建时选择 Duplicate,make copy soft(复制,使复制体为软体),勾选hide non-soft object(隐藏非软体对象)、Make non-soft goal(使非软体对象成为目标)

3.选择房顶的雪的粒子层,加选雪球,执行粒子碰撞 4.选择地面的雪的粒子层,加选雪球,执行粒子碰撞

5.分别调整地面、房顶的雪的粒子层的目标权重为0.(使目标软体更加柔软),调整conserve(守恒属性)为0,使粒子碰撞没有惯性,不会使地面的雪产生向下方向的错误变形。6.分别设置房顶、地面及雪球的反弹为0 执行动画。

四、云层的制作

1.在流体特效菜单下创建一个空的3D容器,并调节容器尺寸和分辨率;

2.内容方式属性下,修改密度Desity属性为梯度,将速度Velocity等其他属性关闭。

3.设备opacity透明度如下:

4.在Textures纹理属性下,勾选Tetures opacity; 5.设置纹理属性shading如下:

6.调节Textures如下所示:

7.在灯光下Lightting下勾选自阴影Self Shadow

8.设置颜色color和自发光Incandescence如下:

9.对Textures下的纹理时间Texture Time书写表达式制作动画效果:

fluidShape1.textureTime=time*0.210.制作蓝天背景

在流体特效菜单下创建一个新的空3D容器,并调节容器尺寸和分辨率; 使其能够包裹住制作完成的白云。

11.内容方式属性下,修改密度Desity属性为梯度,将速度Velocity等其他属性关闭。

12.调整透明度、颜色如下:

五、爆炸烟雾的制作

主要参数:

六、火焰的制作:

小常识:正常条件下冶炼燃料的火焰颜色和温度对应:

暗红色:600摄氏度左右。

深红色:700摄氏度左右。

橘红色:1000摄氏度左右。

纯橘色:1100摄氏度左右。

金橘色:1200摄氏度左右。

金黄色:1300摄氏度左右。

金白色:1400摄氏度左右。

纯白色:1500摄氏度左右。

白蓝色:1500摄氏度以上。

天蓝色:一般冶炼达不到此程度。低温——————〉高温:

黑色-暗红-深红-橘红-金橘-金黄-金白-纯白-白蓝-天蓝

第五篇:maya 学习心得

maya学习心得

maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:

许多初学者问学习MAYA有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习MAYA的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫“我乱讲的”斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型 间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

3)贴图

模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法。

MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV, 所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己“再写详细点”的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。

MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。B、Polygons多边形建模技术。C、Subdiv细分建模技术。当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thank you”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿„„虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。

于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。

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