第一篇:maya试题
Maya考试样卷
(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分)
一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案)1.Maya软件主要功能是
A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒 答案:A
2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为 A.16色 B.256色 C.24位色 D.32位色 答案:C
3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的 A.Alias MotionBuilder技术 B.变形器 C.剥皮工具 D.MayaFur 答案:D
4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是 A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率 B.电脑配置与渲染速度无关
C.利用UV工具可以更快地生成纹理
D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节 答案:
5.以下哪个应用程序不能与Maya整合 A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C
6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表 A.图像的不透明区域 B.图像的透明区域 C.图像的半透明区域 D.图像的黑色区域 答案:A
7.Maya7中菜单命令分为()个模块 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是 A.建立新项目 B.制定一个项目 C.建立新场景 D.导出所有 答案:C
9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C
10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是 A.Show B.NURBS Components C.Polygon Components D.Subdiv Surface Components 答案:B
11.Maya7中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即 A.透视图 B.侧视图 C.顶视图 D.前视图 答案:A
12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行 A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D
13.以下是Maya专属语言的是 A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C
14.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是 A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A
15.把两个场景文件合并到一起需要借助 A.New Scene命令 B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令 答案:D
16.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A
17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按 A.Tab键 B.空格键 C.Ctrl键 D.Alt键 答案:B
18.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则 A.旋转视图 B.移动视图 C.缩放视图 D.无变化 答案:A
19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括 A.栅格捕捉 B.边线捕捉 C.名称捕捉 D.曲面捕捉 答案:C
20.在Maya中有()种表面类型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C
二、判断题(每题2分)
1.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。A.对 B.错 答案:A
2.Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染 A.对 B.错 答案:B
3.MayaHair可以从一个模型移植到另一个模型,并对属性的纹理映射提供支持。A.对 B.错 答案:A 4.在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。A.对 B.错 答案:A
5.在Maya中,在视图中把物体设置为以实体方式显示,只要在视图菜单中执行Shading-〉Wireframe。A.对 B.错 答案:B
6.Maya7中,视图是固定的,不能随意改变。A.对 B.错 答案:B
7.工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。A.对 B.错 答案:A
8.当视图中的物体被捕捉后,就不能再移动了。A.对 B.错 答案:B
9.使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。A.对 B.错 答案:A
10.曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。A.对 B.错 答案:B
11.Maya7中不支持中文输入。A.对 B.错 答案:A
12.视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式。A.对 B.错 答案:A
13.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图 A.对 B.错 答案:A
14.在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。A.对 B.错 答案:B
15.可以移动曲线上的编辑点,但是不能移动表面上的编辑点。A.对 B.错 答案:A
16.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。A.对 B.错 答案:B
17.曲线度的参数值越高,曲线越平滑。所创建的CV数至少比曲线度数的数量少一个。A.对 B.错 答案:B
18.如果想断开多个点,按下Shift键的同时,在曲线上单击。A.对 B.错 答案:A
19.一条曲线可以和多条自由曲线对齐,表面曲线只能与一条表面曲线对齐。A.对 B.错 答案:B
20.可以直接剪切与等位线或表面曲线相交迭的自由曲线。A.对 B.错 答案:B
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第二篇:maya 学习心得
maya学习心得
maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:
许多初学者问学习MAYA有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习MAYA的心得体会,希望对大家有所帮助。
1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫“我乱讲的”斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型 间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。
3)贴图
模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法。
MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV, 所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己“再写详细点”的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。
MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。B、Polygons多边形建模技术。C、Subdiv细分建模技术。当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thank you”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。
当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。
经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿„„虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。
于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。
第三篇:maya学习
Maya多边形和NURBS建模精要Maya中国古建走兽制作介绍Maya细分建模基础教程制作圆形凹槽01http:///stab/12007http:///stab/12008 Maya建模技巧_了解多边形物体02Maya建模技巧_了解多边形物体01Maya建模技巧_调整布线01
Maya UV基础教程讲解
渲染---保存材质网络
批量渲染
分层渲染
Maya多通道渲染教程
灯光基础
装甲坦克车贴图绘制解析
http:///playlist/7339_2 http:///playlist/7418_2 http:///playlist/3830_1http:///list/379http:///list/431
BOBO卡通角色完全绑定教学
Maya2010动画层基础教学
Maya2010推物动画分析与调节教学Maya2010机器人动画教学Maya四足动画教程路径动画http:///stde/6746 设置循环动画01http:///stbb/11146 修改动画曲线完成全部调节http:///stbb/11197
Maya卡通材质_设置多重摄像机http:///stcb/11194
Maya可视化产品制作解析Maya静帧汽车制作教程
After Effects案例_文字爆炸效果
Maya2010流体基础入门教学http:///list/509 DMM刚体破碎系列教学Maya栏目包装_晶石穿梭效果Maya粒子系统基础教程
第四篇:MAYA简介
Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,3Dmax
它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式以1.82亿美元收购生产Maya的Alias。所以Maya现在是Autodesk的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;
一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计及开发学习内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用,学习MAYA基础操作及基本建模技术,掌握MAYA基本角色、贴图、动画制作方法,了解并掌握MAYA动力学系统,表达式的应用及MAYA涂刷效果、MAYA毛发、部分MAYA插件。现在maya有三种版本:maya终极版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、个人学习版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited则包含了Maya的所有功能。Maya Unlimited刚推出时,价钱贵到令一般家庭使用者却步,但目前的价钱已经跟其他三维运算软件不相上下。Autodesk 3ds Max 82005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。Autodesk 3ds Max 9Autodesk在Siggraph 2006 User Group大会上正式公布3ds Max 9 与 Maya 8 首次发布包含32位和64位的版本。Autodesk 3ds Max 20082007年10月17号在加利福尼亚圣地亚哥Siggraph 2007上发布,该版本正式支持Windows Vista操作系统。Vista™ 32 位和 64 位操作系统以及 Microsoft DirectX®10平台正式兼容的第一个完整版本。
第五篇:maya 操作
鼠标部份 :
使用 maya 最好能够使用三键式的鼠标.而鼠标的中键是建议最好不要用滚轮式的会比较好.因为中键是滚轮式的是适合用
在浏览网页的.而假如用在 maya 上.....会哭笑不得哩 ~ 因为 maya 它是很常用到中
键!
以下是鼠标在 maya 的操作方式 :
鼠标右键 : call 附属功能.例如点选 model
之后 , 在按鼠标的右建就会跑出现有关
这 model 的附属功能.(有选择 model 的点呀 , 边呀...)
鼠标中键 : 作用键.当使用了移动工具或其
他的工具用鼠标的中键就能够去作用以及修改啦!history 的 attribute 也可以用中键来拖拉来修改数据.方法为选择了 channle 的 attribute 的 attribute 之名称之后 , 在工作窗口中按着鼠标中键移动的时候 , 所选择的 attribute 里的数据就会跟着鼠标的移动做修改啦!鼠标左键 : 点选以及移动缩放......alt + 鼠标中键 : 拖拉工作窗口功能.(移动可见窗口范围)
alt + 鼠标左键 : 旋转工作窗口之功能.(只有在 persp 的工作窗口以及自定的 camera 这
功能才有效果.在 top, side , front 都无法去旋转窗口!)
alt + 鼠标中键左键 : 窗口之放大跟缩小.当按了此热键之后 , 滑
鼠向右是 zoom in 而向
左为 zoom out.alt + ctrl + 鼠标左键 : 选择局部范围缩放窗口.由左画向右为局部放大.由右画向左为局部缩小.maya 的基本指令操作(二)
键盘 :
能够很熟悉的去利用键盘来增加工作效率是一个
现代玩计算机的使用者非常重要的事.因为时代的进步 , 所以软件的快速键越来越普及化
以及共通性.所以熟悉快速键将是一件很重要的事.然而 maya 它是可以自定快速键.但是它还是有很多的预设快速键.以下大约的介绍一下常用的快速键.--切换类--
热键功能
f1 = call maya help
f2 = animation 功能模块
f3 = modeling 功能模块
f4 = dynamics 功能模块
f5 = rendering 功能模块
f8 = 切换组件跟元素之功能模块
组件 : model 本身
元素 : model 的 cv or face....空格键 = 切换窗口.(在想要放大的窗口上按下空格键会放大窗口.在按一次的话 , 会回复刚刚的状态.)
--显示类--
nurbs 的 model 可用数字键的 1,2,3 去切换 model的呈现方式(分辨率)而 4 为显示线框模式.数字键的 1234 为供给 nurbs 使用的.而 5,6,7,8 则是
所有的 model 共享的.为显示 model 色彩.为显示 model 所上的材质.为显示 model 所上的材质加上 light 的 display.为 paint effect 的编辑窗口.--选取类--
热键功能
shift =(1)选取对象之后 , 可再增加选取 model.例如当选取了一个 model 之后 , 按着 shift 再去选取其它的 model, 就会变成同时选取 2 个 model 了!
(2)在 outlint 或其它的工作窗口下.shift 的功
能就跟一般在 windows 所使用的效果一样.ctrl =(1)当在工作窗口时 , ctrl 是属于 “ 减少 ” 的选取方式.例如已同时选了两个 model 之后 ,按着 ctrl 然后在去点一下其中的一个 model.就会变成刚刚所点到的 model 变成取消选择的状态.(2)在 outlint 或其它的工作窗口下.ctrl 有单
独增加以及单独减少之意.--锁定工具--
热键功能
x 锁 grid
c 锁 curve
v 锁 point
--其它--
热键功能
q 选取工具
w 选取以及移动对象工具
e 选取以及旋转对象工具
r 选取以及缩放对象工具
t show manipulator tool
y 刚刚所使用过的工具
p parent
a 显示工作窗口中所有的 model
s set key(anmation)
d 切换 model 的分辨率.(nurbs)
f 显示所选取的 model(跟 a 类似 , 但是 a 是全部 model而 f 是单一物件)
g 重复刚刚所使用的攻能.z undo
z redo
+ 放大操纵器(移动工具 , 缩放工具..所跑出的箭头.-缩小操纵器(移动工具 , 缩放工具..所跑出的箭头.insert 切换中心轴(切换成为编修对象或是编修中心轴!)delete 删除
enter 确认
↑ 往上(阶层的移动)
↓ 往下
← outline 窗口中物体的切换移动
→ outline 窗口中物体的切换移动
ctrl + d 再制
ctrl + a 编辑所选取对象的属性 2