第一篇:三维动画创作(maya)课程讲稿
三维动画创作(MAYA)课程讲稿
课程名称:三维动画(MAYA2)课程号:1100200 编写日期:2011年8月
总学时:54学时
第一阶段(9学时)Maya骨骼系统介绍与基础
通过激活具有大量关节的复杂模型,根据决定运动的几个主关节的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。这是一项高级的动画技术。这项动画技术要求运动的三维模型必须建成―分级结构‖。骨骼就是一种特定类型的―分级结构‖,由不同运动约束的关节连接成链状的分级骨架结构。这种分级骨架结构由许多采用分级方式分组的关键链构成,骨架与其周围的皮肤表面也是相连的。骨骼的所有部分同时运动,但必须遵循特定的等级关系。当对骨骼进行变换时,骨骼的等级关系阻止了部件向各个方向散开。
骨骼由根关节、一定数目的关节和反向运动学等级关系(IK Handles)组成。关节是骨骼中骨头与骨头之间的连接点。每个关节可以有一个或多个骨头与之连接。根关节(Root Joint)是关节链第 1 段的第 1 个关节,是关节链所有分段和关节的父母结构;父关节(Parent Joint)可以是任意的关节,只要其下带有子关节(Child Joint)
骨骼机构中的反向动力学手手柄,也称为末端效应器。当移动骨骼中的反向动力学手手柄并实施了高级运动学技术时,就可以自动算出关节的转动。例如,就胳膊伸出去操作按钮而言,运动的反向运动学手手柄应该放置在手上或者伸出的指尖上,这与事实是基本相符的。
1、Joints Chains(关节链):关节链由一定数量的关节和连接于其上的骨头(Bone)组成。关节链中的关节是线性连接的,关节链的第 1 个关节是整个关节链中层次最高的关节。
2、Limbs(肢体链):肢体链由一个或多个连接的关节链组成,肢体是一种树状结 构,其中的骨节并不是线性的,而且链一般是从链中层次最高的关节开始的,如图 13-4 所示。
3、Joint Tool(关节工具):该工具主要用于创建复杂的骨骼结构。创建骨骼的具体 操作步骤如下:
(1)创建一条关节链。
(2)继续添加新的关节或者以原关节链的任意关节作为―父关节‖创建新的关节链。
(3)创建出需要的骨骼结构。
骨骼结构形成以后,执行 Window → Hypergraph 命令或者 Window → Outliner 命令,打开相应的窗口观测一下骨骼结构的层次关系。创建骨骼
骨骼是由骨头和关节组成的,选择 Skeleton → Joint Tool 命令,只需在建模窗口中单击就可以放置关节,并且该关节由骨头相连。在建立骨骼时,最好先知道可以创建哪几种关节。
1、关节能够绕 3 个轴旋转,如颈骨。这是默认的 Joint 工具设置。
2、Universal 关节能绕两个轴旋转,如腕关节。
3、Hinge 关节能绕一个轴旋转,如膝关节。
在制作过程中应根据创建的关节的功能使用尽量少的关节,如反向关节和连接关节。因为,这意味着动画更有效,并且减少 Maya 的计算量。例如,可以对腕关节和踝关节使用反向关节,而对膝关节使用连接关节。
创建骨骼的基本方法
创建骨骼的具体操作步骤如下:
(1)执行 Skeleton → Joint Tool 命令。
(2)在视图中的任意位置处单击创建第 1 个关节。
(3)移动鼠标指针至第 2 个关节位置处。单击并按住鼠标左键进行拖动,可以调节关节的位置,然后释放鼠标左键创建第 2 个关节。移动鼠标指针至下一个位置处,单击创建第 3 个关节。
(4)创建足够的关节后,按 Enter 键结束创建。
提示:在创建过程中,单击并按住鼠标中键进行拖动,可以重新定位最近创建的关节。如果要改变其他关节的位置,可以按一下 Insert 键,则在最后一个关节上出现―变换‖操纵器。单击并拖动关节链中除关节外的任意关节,可以改变关节的位置,再次按一下 Insert 键,恢复创建模式,继续创建其他的关节。
添加骨骼
骨骼一旦创建完成以后我们还可以用 Joint Tool 工具来继续添加新的骨骼。具体操作步骤如下:
1、执行 Skeletion → Joint Tool 命令。在关节链上的任意一个关节上单击鼠标左键,然后按照创建骨骼的方法继续创建即可。
2、如果要在原来的关节链上继续添加新的关节,只需在原关节链的最后一个关节,也就是关节链中层次最低的关节上单击即可。
3、达到要求后按 Enter 键结束创建过程。
第二阶段(18学时)Maya骨骼动力学
骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在 Maya 中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。
正向动力学
Forward Kinematics 对于处理诸如行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的自由运动是非常有效的。对于 Forward Kinematics,主要关心的是给动画正确建立关节,下面就用 Joint 工具来建立一个人体骨骼。
首先要做的是创建有骨骼的腿部,这需要放置腿、膝和足关节。具体操作步骤如下:
1、执行 Skeleton → Joint Tool 命令,单击 Reset Tool 将所有的选项都设置为默认状态,然后执行 Auto Joint Limits。
2、进入侧视图,按住 X 键并单击关节,将它捕捉到栅格上。创建完所有的关节后,按 Enter 键完成制作。
提示:在关节创建过程中的任何时候,用户可以用鼠标中键拖动以调整创建的最后一个关节的位置,或者用向上箭头键回到其他关节。注意:如果返回少许几个关节,并用鼠标左键单击的话,就会在关节外得到另一个关节分支。
3、分别给关节命名为 Lleg,Lknee 和 Lfoot(L 代表左的意思)。现在没必要考虑关节链中的最后一个关节,因为现在还用不上。
4、进入透视图,执行膝或足关节并试着转动它,这时可以发现它仅能绕 Z 轴旋转,且对 Z 旋转还有一个限制。用 Auto Joint Limit 设置可以创建一个 Hinge 关节,这种关节旋转时不会通过父关节或者说该关节弯曲不会超过 180 度。因此,和膝关节一起使用是最好不过了。
如果还要使足绕关节 X 或 Y 轴旋转,可以在 Attribute Editor 中进行设置。在 Joint 栏,设置 Degrees of Freedom 为 X 和 Y,继续对 Z 轴应用关节限制,除非在 Limit Information 栏关闭 Rot Limit Z 设置。
在创建腿时一定要注意,创建的骨头间是倾斜的,而不是一条直线。因为,在骨头之间的角度决定了骨头弯曲的方式。另外,在 Maya 中默认的关节方向是由该关节与其子关节的关系决定的。是指创建一个关节时,局部坐标的 X 轴沿着骨头方向,Y 轴指向弯曲方向,Z 轴垂直于弯曲方向。执行 Display → Components Object → Local Rotation Axes 命令,可以显示出一个关节的局部旋转轴。
当用默认设置创建一个关节时,Z 轴旋转方向始终是指向弯曲骨头的方向,Y 轴旋转方向就是骨头从一边到另一边的旋转方向。这样,执行要创建关节的窗口就非常重要了,因此应指出要使骨头如何弯曲,然后相应地在正确的窗口中创建这些骨头。例如,模型面向前视图,则可以在侧视图中创建脊椎和腿。这样,当创建其他的骨骼时,就可以在不同的窗口观察创建关节的示例。
移动和镜像关节
用户可以使用 Move 工具移动创建的关节。如果执行一个关节并用 Move 工具移动它,该关节层级下的关节也会一起移动。如果执行 Move 工具,然后按 Insert 键显示轴心点控制器并移动该轴心点,则只要移动该执行的关节即可以。当然也可以使用 Maya 的 Skeleton 菜单中的其他工具来编辑创建的关节,通过插入、删除、连接和断开关节 —— 甚至重新创建关节。
下面用镜像来创建另一条腿,因为关节的运动与一般物体节点有区别,所以需要使用 Mirror Joint 功能对称地复制右腿,其具体操作步骤如下。
1、将腿层级移动到(2,0,0),然后执行 Skeleton → Mirror Joint 作为设置,并单击 Mirror。
2、试试同时旋转左、右膝盖,这两个膝盖会像彼此的镜像图像一样旋转。
3、将被镜像的关节命名为 Rleg、Rknee 和 Rfoot。
在镜像关节时,旋转的限制信息应该也拷贝到被镜像的关节上,但用户也许会发现它们并未被激活。如果出现这种情况,可以选择 Attribute Editor 并激活它们(在那里有这些数字信息)。如果有一些 Rotate 域是灰色的但关节仍可以旋转,那么可以在 Degree of Freedom 框中双击鼠标左键以解锁。
命令。执行 YZ
如果发现关节镜像得不对,可以在另一个关节下把它们编成组,先镜像它们然后再解散它们。
建立人体其余的骨骼
下面是增加脊椎和肩部关节层级的方法,具体操作步骤如下:
1、进入侧视图,用默认的 Joint Tool 选项设置创建脊椎链,脊椎关节需要的是 Ball 关节形式。在顶视图中创建左肩骨骼链(记住现在创建的是一个非常简单的骨骼)。
2、将脊椎层级命名为 waist、chest、neck 和 head,并将肩部层级命名为 Lshoulder、Larm、Lforearm 和 Lhand。
3、在前视图中,将肩部骨骼链向上移至稍稍低于颈骨的位置。
4、在 Hypergraph 或者 Outliner 中,将腰以下的腿骨链编为一组,并把胸部下方的 Lshoulder 链编为一组,这时应看到像层级和图片的一些东西。
5、要在肩部关节加上旋转限制,打开 Attribute Editor 并执行 Lshoulder 关节。因肩部不需要绕 X 轴旋转,因此可以在 Degrees of Freedom 设置中关闭 X。因为要使 Larm 像 Ball 关节一样旋转,因此它的设置不改变。Lforearm 是一个普通关节,不能绕 Y 轴旋转,因此关闭 Y ; Lhand 也是一个普通关节,不能绕 X 轴旋转,因此关闭 X。
6、对这些关节和其他关节也可以设置具体的最小和最大旋转范围。下面以 Lforearm 关节为例加以说明。执行 Lforearm,在 Attribute Editor 中打开 Limit Information 和 Rotate 属性,这时可以看到 3 个 Rot Limit 域,且 Y 旋转为灰色。选中 4 个 Rot Limit X 和 Z 框,并使 Min 和 Max 域解锁。
7、在顶视图中将 Lforearm 绕 Z 轴旋转。当前臂变直时,其度数大约为– 28,因此输入– 30 作为 Min 值,当前臂弯曲与 Larm(胳膊)重叠时,度数大约为 137,因此输入 130 作为 Max 值。
8、对于 X 旋转,假设掌心是朝下的。在这种情况下,Lforearm 应能够旋转– 90 度使掌心朝前,在起始位置旋转 45 °可以使掌心朝后。输入– 90 和 45 作为 Min 和 Max 值。
提示:同样,对 Translate 和 Scale 也有限制,这个限制也许有时会用到。Maya 还有 Rotation Limit Damping 设置,该设置允许关节在旋转限制之内或之外移动。
9、执行 Lshoulder 关节并镜像该关节,此时可以得到一个虽然非常简单,但是完整的人体骨骼。
重定位关节的局部坐标轴。为了得到对关节如何旋转的精确控制,有必要知道如何重定位关节。譬如说在已创建的骨骼中,用轴心点操纵器将肩关节向下平移了一个单位。如果显示局部旋转坐标轴,则 X 轴不再是指向骨头中心,而是大约偏离了– 24 °。
要重定位 X 轴,可以执行 Rotate 工具并切换到组件模式。用 RM 执行问号标记按钮(多重表列)并选中 Local Rotation Axes 复选框,然后执行肩关节。可以在前视图旋转 Y 轴手柄直到 X 轴指向肩关节,也可以在命令行中通过输入一条 MEL 命令来输入一个精确的旋转值。例如:可以输入 rotater os 0 24 0 命令以使局部坐标围绕 Y 轴相对旋转– 24 °。
反向运动学
使用 Forward Kinematics 工具主要涉及到的是正确地建立关节。在创建关节并将关节编为一组,且给关节加了合适的限制之后,就要转换关节并给它们作关键帧。首先从顶部层级开始,然后向下处理底层关节直到获得所要的姿态。
对于定向运动来说(如一个人将脚放到地面或伸手开门),使用正向运动学来实现非常困难和麻烦,一般需用反向运动学(IK)来制作动画。
反向运动学包括 IK 手柄和 IK 解算器。一个 IK 手柄贯穿受影响的关节,这些受影响的关节就叫 IK 链,并且手柄线贯穿关节。手柄矢量指的是从起始关节开始指向末端关节的矢量,末端关节是 IK 手柄的末端受动器所在位置,如图 13-17 所示。
IK 解算器可以查看 IK 链末端受动器的位置并作一些必要的计算,以使关节能正确旋转。旋转方式是从起始关节开始到 IK 链的末端关节为止,这种方式意味着末端关节在末端受动器所在位置。当末端受动器移动时,IK 解算器就将末端受动器的平移值改为关节的旋转值,关节也会相应地改变。通常,IK 链只使用 3 个关节,但也可以处理更多的关节。
Maya 的界面有 3 种 IK 解算器: IKRP(Rotate Plane)解算器,IKSC(Single Chains)解算器和 IK Spline 解算器,每种 IK 解算器都有各自的 IK 手柄类型。使用 IKRP 手柄
IKRP 解算器是 IK 手柄工具的默认设置,其具体操作步骤如下:
1、在侧视图中,画一条简单的关节链。
2、执行 Skeleton → IK Handle Tool 命令,并将工具重置为默认设置。
3、单击第1个关节,然后单击最后一个关节,一个 IK 手柄已创建起来。顶部的圆复杂,当得到其组件的内容时,设置起来就非常简单。
IKRP 解算器仅计算末端受动器的位置值,而忽略了末端受动器的旋转值。通过 IKRP 解算器旋转的关节,其旋转方式是关节的 Y 轴是平的、X 轴指向骨头中心、Z 轴垂直于弯曲方向。这是建立关节的默认局部方向坐标,如果没有看到旋转圆面,则可以执行末端受动器并按 F 键显示 Show Manipulator 工具。
沿着关节弯曲方向的平面由平面指示器显示,平面作为关节链平面。用旋转 IK 链的扭曲圆平面可以绕手柄矢量旋转该平面。相对于由手柄矢量和极矢量创建的参考面可以测出 Twist 度,该参考面可以被移动且可以作关键帧。
有时,手臂弯曲的方式会引起 IK 链与默认参考平面设置相互转换,为了避免这种转换,可以调整极矢量或作极矢量动画。使用 IKRP 手柄的好处在于能比较精确地控制 IK 链的旋转,缺点在于必须处理较多的组件。
使用 IKSC 手柄
IK SC 手柄比 IK RP 手柄要简单些,下面 介绍如何使用 IK SC 手柄。具体操作步骤如下:
1、首先进入侧视图并另画一条简单的关节链。
2、执行 Skeleton → IK Handle Tool命令,进行没置,然后关闭该对话框。
3、单击第 1 个关节,然后单击最后一个关节,可以看到 IKSC 手柄了。
4、执行 Rotate 并旋转 IK 手柄发现这似乎只对局部 X 和 Y 旋转手柄有效,且释放手柄后它们又回到一定的角度。
而要按 F 键显示 Show Manipulator 工具,那么将什么也看不到,因为 IKSC 手柄没有额外的控制器 —— 所有的东西都是由 IK 手柄所控制。IKSC 解算器计算末端受动器的旋转值并以一定的方式旋转 IK 链,其中一定的方式是指在链中的所有关节都有默认的局部方向。尽管在手柄中看不到任何有关关节链平面的表示,但关节链平面确实存在于 IKSC 解算器中。作为 IKSC 手柄,该平面通过关节链,这样 X 和 Y 轴正位于平面上。
对于 IKSC 手柄,在 Attribute Editor 中,如果有两个或两个以上链相重叠时,IKSC 就会有一个 Priority 赋值。Priority 1 设置的手柄将首先旋转链中的关节,然后 Priority 2 设置的手柄将旋转手柄的关节,依次类推。Po Weight 设置决定了手柄的位置和方位权重,如果权重为 1,那么末端受动器将仅获得手柄的位置;如果权重为 0,那么末端受动器将仅获得手柄的方位。一般应将这个设置设为默认值 1。
使用 IKSC 手柄的优势是只需要使用末端受动器来控制 IK 链即可。在位置上不需要大量的 IK 链旋转,这对动画来说是很有效的方法。
使用 IKSC 手柄旋转 IK 链时,可以用 Graph Editor 交互调整旋转值。用这种方法可以产生预定结果。
在正向运动和反向运动学间的切换
Maya 允许用户在用 IKRP、IKSC 手柄和旋转关节(正向动力)之间来回切换。下面以 13.3.6 小节中创建的 IKSC 手柄为例介绍这项技术。具体操作如下:
1、进入第 1 帧并打开 Auto Key 按钮。若没有这个设置,制作过程将变得非常麻烦。
2、给 IK 手柄作关键帧,移动到第 10 帧并平移 IK 手柄,此时会自动设置另一个关键帧。
3、在 Attribute Editor 窗口中取消选中 Solver Enable 复选柜,以局部地关闭这个 IK 手柄的 IKSC 解算器。
4、选择 IK 链中的两个关节并给它们作关键帧,然后进入第 20 帧并旋转关节,再进入第 30 帧并重复操作。
5、再次 IKSC 手柄在 Attribute Editor 对话框中选中 Solver Enable 复选框以打开 IKSC 解算器。这时 IK 手柄在定义关键帧的关节处为第 20 帧和第 30 帧获取了关键帧。
为了使切换能够得以实现,需要在 Attribute Editor 对话框中打开 IK 手柄的 Snap 设置并关闭 Stickiness。如果 Snap 被关闭或 Stickiness 被打开,那么在关节旋转时 IK 手柄将不会捕捉到末关节。
在反向和正向连接运动间来回切换还应注意由关节旋转产生的运动和末端受动器的相应关键帧不会始终都匹配。它们大致会一致,但也许需要扭转末端受动器的动画制作。
提示:
如果创建的关节链在一条直线上,IKSC 或 IKPR 解算器不能计算和弯曲该关节链。在解决该问题时,首先要旋转子关节使该关节链成一定的角度 —— 即使是一个很小的角度。然后对关节应用 Skeleton → Set Prefered Angle。删除这个已存在的 IK 链并创建一个新链。IKSC 或 IKPR 解算器便可以弯曲该关节链了。第三阶段(9学时)Maya骨骼蒙皮的基础
对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为―蒙皮‖。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为 Bind Pose。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在 Maya 中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。
Bind Skin 如果要把模型绑定在整个骨骼上,选择任意的骨骼,系统都会自动把模型绑定在整个骨骼上,如果要把皮肤绑定在部分骨骼上,则需要精确地选择每个绑定的关节。
执行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind命令或者 Skin → Bind Skin → Rigid Bind命令。
● Bind to :此下拉列表中包括 Complete Skeleton 和 Selected Joints 两个选项,用户可以根据情况进行执行。
● Coloring :迫使关节的颜色与它的―皮肤点组‖的颜色相同。
● Bind Method :选择 Closest Point 单选按钮,系统自动为每个关节创建一个
Jointclusters,并把每个关节附近的点分配到相应的关节簇中,从而使关节簇可以控制皮肤点组。
选择 Parition Set 单选按钮,以区域组蒙皮方式进行蒙皮,并且激活 Partition 视窗变为有效,从中可以选取蒙皮专用的区域组。对于区域组蒙皮而言,区域中组的数目应与关节的数目相等,这一点是相当重要的。
单击 BindSkin 按钮,则模型被绑定在骨骼上,此时皮肤的变换属性被锁定,用户不能移动或缩放皮肤,但可以显示皮肤组点的颜色。
选中作为皮肤的模型,如果皮肤是 NURBS 几何体,则执行 Display → NURBS Components → CVs 命令。然后运用移动工具移动骨骼,观察皮肤是如何随骨骼运动而变形的。Detach Skin 有时需要重新修改骨骼,重新设置骨骼的绑定姿势或对皮肤做进一步的建模。这时首先需要将骨骼与皮肤之间的关联断开,然后进行必要的修改,修改完后,再重新连接皮肤与骨骼。
执行 Skin → Detach Skin
● History :在 History 下拉列表中可以根据实际的需要执行 Delete History、Keep History 或者 Back History 中的任意一项。
● Delect History :用于将断开皮肤,将皮肤恢复至未变形时的位置,并且删除所 有未使用的关节簇。
● Keep History :用于将断开皮肤将皮肤恢复至未变形时的位置。但不删除未使用的关节簇。
● Bake History :用于将断开皮肤并且删除所有未曾使用过的关节簇。但它不能将皮肤恢复至未变形时的位置。
● Coloring :选中 Remove Joint Colors 复选框将在断开皮肤与骨骼之间的关联时删除关节的颜色。
单击 Detach 按钮,执行断开命令。此时,因为皮肤的变换属性被解锁,所以可以使用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。
Go To Bind Pose 当骨骼被蒙皮之后,骨骼的运动同时引起皮肤的变形。但是,当骨骼恢复到绑定姿势时,皮肤也会恢复成未变形时的形状。因此用户需要恢复骨骼的绑定的 姿势(如添加网格曲肌时)就可以执行 Sking → Go To Bind Pose 命令来恢复绑定姿势。
选择骨骼中的任意关节后执行 Skin → Go To Bind Pose 命令,则骨骼恢复至绑定姿势。
有时,因为运用了 Constraints、Keyframed IK Handles 或 Expresions,骨骼不能恢复至绑定姿势,此时会弹出一个错误提示信息: Error : Could Not Reach Bindpose Due To Constraints,Expressions,Or Keyframed Handles
这时,可以执行 Modify → Disable Nodes → All 命令解决这个问题。
Preserve Skin Groups 命令是一个―母‖命令,其下包含 Detach Skeleton、Detach Selected Joints、Reattach Skeleton 和 Reattach Selected Joints 4 个子命令。这些命令,可以在保持皮肤组的情况下断开或重新连接皮肤,而无需重新进行蒙皮操作。
如果要运用 Detach skeleton 命令,可以执行骨骼中任意关节,如果要运用 Detach Selected Joints 命令,则需要精确地执行断开处的关节。
根据实际的需要,执行 Detach Skeleton 命令或者 Detach Selected Joints 命令,则整个皮肤或被断开关节影响的皮肤将恢复成未变形时的形状。并且皮肤的变换属性被解锁,用户可以运用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。
修改完成以后,用户可以使用相应的命令重新连接皮肤。根据断开皮肤时所使用的命令,执行对应的皮肤连接命令。
执行骨骼中任意的关节,执行 Preserve Skin Groups → Reattach Skeleton 命令连接皮肤。
弯曲的手臂 为了能够更了解骨骼蒙皮的使用方法和作用,下面来制作一个骨骼蒙皮的实例。具体操作步骤如下:
1、创建一个 NURBS 圆柱体,设置 Height To Ratio 为 8,Sections 为 16,Spans 为 32,其他参数保持不变。
2、为圆柱创建骨骼,这条单一骨骼(关节链)包括 7 个关节。
3、选取骨骼的根关节,系统默认的名称为 Joint 1,如图 13-36 所示。
4、按住 Shift 键,执行 NURBS 圆柱体,然后,执行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind 命令,圆柱体被以平滑蒙皮方式赋予骨骼物体。
5、选取圆柱体中心的关节,例如 Joint 4,设置 Rotation Z 为 90,圆柱体随骨骼发生了弯曲。
6、执行 Skin → Edit Smooth Skin → Paint Skin Weights Tool 对话框。
7、在对话框中,打开 Skin Paint 选项卡。在 Influence 卷展栏中,显示所有的关节名称。
8、在 Influence 选项组中,选取 joint 3。在场景视图中可以观测到受关节影响的范围,颜色越白,受影响的力度越大。
9、运用 Paint Skin Weights Tool,涂抹关节的折痕区域。Paint Skin Weights Tool 为改变关节的影响力度提供了一种直观的方法。
命令,打开 Tool Settings
在 Paint Operation 选项卡 Add 单选按钮可以增加对邻近关节区域的影响力度; Scale 单选按钮,可以减小对远离关节区域的影响力度; Smooth 单选按钮,可以平滑关节的影响力度。
第四阶段(18学时)为卡通角色设置骨骼、蒙皮并设置动画
1.学习简单模型通过使用包裹变形器,来控制复杂模型进行动画的方法
2.学习一种有利于动画的角色设置方法
内容:
Setup Intro
Translation & Orientation
Toe Roll
Spline Handles
1、Setup Intro
首先,建立一套骨架然后在上面设置IK链。(我在它的脊背上使用spline IK,在腿上建立ikRPsolves,为尾巴的每一个骨节建立大量的小IK。)
现在,我们准备给骨骼绑上皮肤,我们可以建立一个简单的Polygon参考物体(看上图所示),然后将这个参考物体绑
在骨架上。这种方法只需要较少的点进行编辑,所以绑定工作就比较容易。
然后只要用wrap变形器(包裹变形器)将NURBS物体与这个参考物体联系起来,这样就完成你的任务了。
这种绑定方法有效在于:我拥有一个虚拟物体,我可以用这个数据量很小的参考物体代替我的数据量很大的NURBS物体进行动画,这样动画工作较快。
我甚至可以将NURBS模型unwrap(卸载包裹变形器),对NURBS模型进行修改。然后重新进行wrap(包裹)操作,而避免了不得不对NURBS模型重新进行刷权重的操作工作,因为权重
已经刷在参考物体上了(简单的Polygon物体)。
CHARACTER CONTROLS
二、Translation and Orientation Controls
正如上图你所见到的,我们用曲线来对角色进行控制。曲线不会被渲染而且比IK更容易选择,你可以用它们获得比IK更多的控制。我们在下文就会看到。
现在,让我们开始进行Translation Control和 Orientation Control的设置。这种方法就如对手和手臂进行控制一样,用一个控制器放在手腕上,我可以用它来移动整个手臂,而
且通过旋转它来移动手掌。同样,在这只小猫上我也要对它的头进行这样的控制,这样它可以旋转它的头也可以压低它的肩膀。这个控制器就是上图中被选中的绿色曲线。
Translation Control
1)在模型视图窗口,将曲线的捕捉到骨节上(比如象手腕等的骨头处)。
2)在超图里,使曲线成为这个骨节的子物体,(请看上图所示)。重要的是这个曲线应该在IK effect(那个带红点虚线的东西)的上一级。
3)把这条曲线的变换通道进行冻结操作。这样可以避免你在动画时出现―疯狂‖的数值。J
4)将IK handle设置为曲线的子物体。现在你有了Transformation的控制,下面我们做Rotation的控制:
Orietation Control
5)将一个Locator设置为曲线的子物体,同样将Locator的位置捕捉到相同的骨节点上。
6)用Locator对用于旋转的骨骼(比如手掌)进行方向约束。
三.Toe Roll
Toe Roll(脚尖滚动)也用相似的方法完成。这种设置方法在―Learning Maye3‖书中被用于各种地方,只不过我用Locator代替了骨节。
由于IK是独立于角色的层级的,你可以只做一次基本的设定,然后需要时将它导入任何场景,稍微调整一下就可以用了。
为了继续我们的教程,请下载Toe Roll setup设定文件,或者参考上图,自己理解完成这个设置。但是你要在其中为toe roll进行 Set Driven Key的设置。
在你将你下载的设定文件导入场景中后,1)用GlobalScale节点来缩放它,然后将footControll节点捕捉移动到你的小猫的IK joint位置上。
2)将Locator捕捉移动到你的骨架位置上,就如下图所示(因为存在层级关系,顺序很重要)。
在你进行第一步footControll节点捕捉之后,hell locator应该自动处于正确的位置了。正如下面图解所示,Point_IK locator和hell处于同一位置,如果你的骨架与上图不同,你应该将Point_IK locator移动到你的IK handle的位置上。
3)用Orient_ankle Locator和 Orient_ball Locator对你的小猫骨架的ball joints 和 ankle joints进行方向约束。
4)用Point_IK locator对你的小猫的IK handle进行点约束。
5)因为你要动画的是曲线而非locator,请将hell locator(在层级顶部)设置为模板化(Template)。
四.Spline Handle Controlls
在这里我们要做的是,先建立一个spline IK,在上面建立一些cluster来控制它。然后,将―曲线控制器‖与这些cluster相联系,然后用曲线来进行动画制作。其中有技巧的地方是,将cluster与骨骼层级相结合,从而避免出现奇怪的问题。
1、在你的spline IK上需要动画的所有的CVs点设置cluster。
2、在合适的地方建立曲线控制器。给它们记录为容易记忆的名字(在这个例子里,我给一个曲线控制器取名为―Shoulder Control‖。)
3、使―曲线控制器‖成为你的骨骼层级中Spline IK curve的子物体。
4、为了方便随后进行得动画工作,对―曲线控制器‖的transformations通道盒进行冻结操作。
5、在超图中选择―Options->display->shape nodes‖,然后打开cluster shape节点的属性编辑器。在“weightedNode” 栏,键入你的―曲线控制器‖的名称。
6、也将cluster设置为你的骨骼层级中Spline IK curve的子物体。就象上图所示那样。
当你在场景中有大量的cluster时,它们看起来就象下图所示的那样。
五.最后
最后要做的一件事情是:The hips(臀部)。这相当容易,但是我最好提一下为好。
它们的设置应该象下图所示那样(一般是这样的,你建立一个―曲线控制器‖,然后将带有层级的骨骼―粘‖在控制器下面,使控制器来控制骨骼进行动画。)
第二篇:MAYA三维动画教案
篇一:maya教案
教 案
(2009—2010学第二学期)
第 1 册
系部: 计算机信息与工程系
课程: maya动画制作
班级: 08级动漫设计与制作
教师: 原磊
哈尔滨应用职业技术学院
教 案
篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业
授课内容:三维动画基础知识 授课教师: 范 传 凯 授课班级:14动漫游戏与制作 授课时间:2015年4月20日 授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程
maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的
它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因
其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来
该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制
作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。
下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详
细介绍。
maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的
它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因
其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来
该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制
作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。
下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详
细介绍。maya
一、课程的性质与作用
二、课程教学设计
三、教学队伍介绍
四、教学环境、设施和实训实习条件
五、教学效果
六、课程特色与创新
一、课程的性质与作用maya是由美国autodesk公司推出的著名三维建模和动画
软件是世界上最为优秀的三维动画和制作软件之一它包
含了建模、合成、视觉效果及动画等功能可以在多种硬件
平台上实现电影、游戏等动画及效果的制作特别适合制作
角色动画及影视作品它已成为专业人士在三维设计与制作
领域中的首选工具软件之一。maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率同时改善了多边形建模通过新的运算法则提高了性能多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势新的hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新 一代主机游戏的外观另外在角色建立和动画方面也更具弹
性。事实上由于maya三维动画软件的强大功能及作用以及其在业界内的巨大影响因此《maya三维动画制作》课程
必然成为动漫设计与制作等相关专业的骨干课程。《maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用而言应属于专业课范畴但更具体的定位应该是该课程
其maya基础部分第1学期属于专业基础教学内容而其影
视动画师教学内容部分第2学期则属于专业课教学内容。该课程将maya基本的建模、动画及渲染与maya综合实训有机地统一起来通过专门的、完整的课程教学培养学生具备maya 三维造型基本技能和动画设计能力并通过综合的实训使学生
具备影视动画制作能力以此为导向培养学生突出的职业能力以满足广告设计、影视制作、游戏动漫制作、三维虚拟现实等领域关于影视动画制作人才的需求该课程对于学生将来的成
功就业和职场发展有着非常重要的意义。本课程的前导课程有《素描与色彩》、《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash二维动画制作》等课程后续课程有《影视后期制作》等。1课程设计的理念一课程设计的理念与思路1以影视动画制作能力培养为重点面向行业企业
实现课程教学内容的整合以及与实验实训教学的有机统一2创新工学结合方式引入企业优秀教学资源以
项目导入教学案例全面激发学生学习兴趣及主动性全
面强化实践教学环节3突破专业基础课与专业课界限实现其教学内容的有机整合突出学生核心职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(1)在“以就业为导向以能力为本位”的教学理念指导下《maya三维动画制作》课程为理论实践一体化课程
课程采用工学结合教、学、做为一体的教学形式理论
教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合,一是与三亚动漫基地等企业深入合作努力探索并形成全新的课程内容体系及实践教学体系将动
漫公司的优秀项目以案例形式导入到教学内容体系中二
是选用来自影视动画公司的优秀培训教材使教学内容符
合行业发展需要有利于学生职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(3)坚持以“提升大学生就业竞争力”为宗旨推出“金字塔式3+3 ”教学模式面向行业人才需求工学结合教、学、做一体化。
(4)将教学中的知识、技能融合到任务中仿真企业工
作方式以任务驱动方式突出知识的应用性引导学生创新实践。(5)多层次实训、由浅入深地完成各项技能实训全方 位进行实践技能训练科学地实现从技能到能力的自然转
换过程。1.课程教学目标体系二课程教学目标设计本课程的总体教学目标是 使学生熟练掌握maya动画制作的基本知识和基本
技能培养学生全面掌握三维建模、曲面建模、材质
编辑、灯光、摄像机、渲染、动力学、角色动画等技
术培养学生影视广告、影视特效、建筑动画、栏目
包装等制作能力培养学生良好的职业素质及创新精
神及团队合作意识。为实现其总体教学目标对《maya三维动画制作》课程的教学情境设计如下《maya三维动画制作》课程教材选择《maya基础教程》院校版《maya影视动画师标准培训教材》企业版总体教学目标可以具体分为以下三个部分1知识教学目标 第一部分maya基础
模型、材质、灯光部分主要讲述什么是三维建模的概
念多边形建模和曲面建模的相关知识相关的形体构
建和布线的理论以及为模型赋材质和打灯光的技术这个板块的教学为三维动画设计打下坚实的技术与艺术基础。
通过4个教学案例《西沙宝岛上空的机群》、《云海上空的预警机编队》、《广告片材质分层
制作——地球》、《栏目包装实战—片头制作》等四个综合性较强的大型教学案例进行详细的
技术解析使学生具备综合的影视动画制作方面的
技能型知识全面培养企业级影视动画技术人员的专业素质及修养。2能力教学目标 针对动漫行业的岗位设置及职业能力要求本课程
使学生们通过系统的理论学习、上机操作练习、实训教
学及校外实习等环节将主要培养以下各种职业能力 ?maya基本技能与能力目标
用maya的多边形建模或曲面建模技术构建三维模型的能力根据设计要求赋予三维模型质感颜色、贴图的能力
在场景中添加灯光和制作特。
第三篇:书法创作讲稿
书法创作讲稿
2009.9--12
一.书法创作的要求:
1.主题合拍(有的放矢 投其所好)2.内容新颖(日新月异)
3.形式恰当(选好字体—自己最擅长的书体
选好表现形式---中堂、斗方、条幅、横幅、对联、扇面、长卷、册页
拼色纸、划框格 4.取法经典 5.用字规范
6.用笔灵动(用笔到位遒劲有力度是基本的)7.章法和谐 8.墨法生动 9.用印协调 10.装裱得体
二.书法创作的过程
书法创作是一个过程,在这个过程中,要进行准备、操作、完成这三个阶段。即:下笔前阶段、下笔阶段、下笔后阶段,在这三个阶段中有很明确的分工。
(一).准备阶段
准备阶段是在下笔之前这一阶段,为下笔做好准备,在这个阶段中应做好两种准备:
1.物质的准备:是书写用品的准备,有笔、墨、纸、砚、印章、毡垫等等。先说笔:要学会选笔、要学会用笔。写多大的字用多大的笔,从笔的性能上说,有硬、软、中性三种,狼毫、羊毫、兼毫。再说纸:要学会选纸、要学会用纸。写什么样的作品用什么样的纸。如写小楷不宜用过“洇”的纸,多用熟宣、半生半熟宣(洒金类)、绢等。如写行草行笔的速度快,对纸的要求也不一样,多用吸水性强的、能表现层次感的宣纸,如玉版、净皮、棉料等宣纸。在此主要掌握纸的性能,把书法作品想表现的效果都能表现出来。三说墨:要学会用墨、学会调墨。墨稠了滞笔,影响书写的质量,墨稀了色泽发灰,不亮丽、不厚重。宣纸的种类
造纸的主要源料多为植物纤维,以竹与木为主,木之纤维柔韧,制成纸,吸墨较强;竹之纤维脆硬,所制之纸,吸墨性较弱,故以此分为两大类:
一是弱吸墨纸类:多系竹纤维制成,纸面较光滑,墨浮于表面,不易慢开,所以色彩鲜艳。以牋纸类为主,如澄心堂纸、泥金牋,还有今之洋纸也属之。
澄心堂纸:为南唐李后主所使用之名纸,与廷圭墨齐名。特性平滑紧密,有「滑如春冰密如玺」之称,为弱吸墨纸之上品,差一点的称玉水纸,次差的称冷金牋。「轻脆」,即其特性。
蜀牋:据说西蜀传蔡伦造纸古法,所产蜀牋,自唐以来颇富盛名,如薛涛牋、谢公牋等。据说其地水质精纯,故其纸特优。「谢公牋」以师厚创牋样得名,因有十色,又称十色牋。「薛涛牋」则因涛得名,但此种彩色牋纸,虽系遵古法制成,染色易败,不能传久,为应酬把玩罢了。
藏经纸:藏经纸乃佛寺用以书写或印制佛经者,又名金粟牋,有黄白两种。
明清人常用之泥金牋、蜡牋,今天已很少见,冷光牋虽为表光之最下者,也很少见了。今天一般都用日本制的鸟子纸,但价格昂贵,又不能持久,实在也并不实用。
二是强吸墨纸类:多系木质纤维所制,吸墨性强,表面生涩,墨一落纸,极易漫开,书写常加浆或涂蜡,光彩不若牋纸鲜明,较为含蓄,以宣纸类为主。虽然较晚出现但今已取代牋纸,成为最名贵的书写用纸。
宣纸与彷宣:今日最名贵之书写用纸便是玉板宣了。玉板宣,合桑、短节木头、稻桿与檀木皮以以石灰浸之制成,吸墨性最强,质地最优。宣纸以安徽宣城而得名,但宣城本身实不产纸,而是周围诸地产纸,皆以宣为散集地的原因。
继续来讲名贵的玉板宣。这种纸可不是人人有办法用的,因为它非常吸墨,所以运笔过慢的人,用的就很辛苦了:只要笔稍停,墨就会渗出来,形成一个大大的墨团!但也有人利用它的特性,写出别有风味的字,像包世臣的淡墨书,齐白石的大笔写意画等。
因为宣纸过于吸墨难写,所以就有人加以改良:或用砑光,或加胶矾,还有加浆而成的。经过改良之后的宣纸吸墨性略减,比较容易书写。
毛边纸、元书纸与棉纸:宣纸昂贵,一般习字时多用毛边纸。这种纸本来是用于印书的,但因为纸质好,有人买了书之后裁来练字,所以称为「毛边纸」。此纸所用原料,以竹为主,色呈牙黄,质地精良,和我们今天中小学生习字簿所用的机器制毛边纸有很大的差距。元书纸和毛边纸近似,但今已无闻。本省所制的棉纸也可以算是这一类,质地渐佳,颇具韧性,价格亦不甚贵,可以做为习字用
宣纸的品种繁多,有原料配比之分,有厚薄之分,还有生熟之分。按原料的配比,宣纸有绵料、净皮、特净皮三大类品种。所谓绵料宣纸,是在以青檀皮为主要原料的情况下,掺入一定比例的燎草;而净皮和特净皮宣纸,是以青檀皮为主要成份,掺入适量的燎草以至不掺燎草而成。按厚薄之分,以单宣为例,比其厚者有夹宣、双夹、二层、三层、四层;比其薄者有棉连、扎花、罗纹、龟纹、蝉翼;而生宣和熟宣,未经加工可直接使用的是生宣,通过一定的技术手段和配方对生宣进行再加工,使之使用性质有所变化,统称为熟宣。绵料类的宣纸适宜书法,净皮类的宣纸多用于绘画。通过再加工后的熟宣,用途更加广泛。在过去,宣纸的作用比较单一,主要用作书法和绘画以及裱画、公文往来和书籍印刷,以及上流社会名人的日常使用。到明代中期,宣纸的加工技术日渐精良,各种经过特殊工艺制作的宣纸产品也相继问世,宣纸的适用范围也因此进一步扩大。今天的宣纸品种及其加工制品,即是在过去传统工艺的基础上经过不断恢复整理,发掘创新,现已是琳琅满目,多达一百多个品种。只有了解宣纸各品种的特性,有针对性地选择使用,才能达到理想的效果。书法创作,一般用绵料单宣为佳;创作字体较大、着墨较多、下笔偏重的书法,可使用绵料单宣,或夹宣以上厚度的二层、三层宣;净皮与特净皮宣纸是国画家所偏爱的。创作泼墨和大写意的山水画,净皮纸更能显示自身的纤维韧性,它良好的润墨效果,能让画家尽情挥洒、勾描,充分显现画作的深远意境和立体效果。薄型规格的宣纸,多用来作考古方面的拓片、碑帖、木刻版画的水印和信笺。宣纸的各种规格,亦即尺寸大小,自古沿袭至今,但并非一成不变。生产者可根据使用者的需要,进行预约制定。现今最大的规格达到2丈(古代为1丈6尺)。由于现代科技的发展和采用先进的胶印技术,宣纸又被大量用于印刷古典名著,珍版图书,诗词歌赋和古文碑帖;还可用来仿制名人字画、手迹;以及托裱;另外,各个博物馆、档案馆、图书馆的馆藏字画、档案文献、善本图书的修复,宣纸被视为最佳材料。熟宣,一般也被称作宣纸工艺品。其制作加工的方式因品种而异。宣纸技师们用骨胶、明矾、石蜡、云母、锡箔、染料、颜料等材料,通过打磨、上色、配上图案,将生宣加工成仿古、洒金、洒银、玉版、矾宣、虎皮、波纹、册页、印谱、瓦当、扇面、竹笺等宣纸工艺品。经过再加工后的宣纸,使用性质出现了变化,一改它特有的遇水留渍,不能复原的不足。既可以用钢笔书写,亦可以两面书写。工笔画画家用加工过的矾宣、玉版,可以在上面轻勾慢描,创作出形象逼真的工笔花鸟和人物;各种规格的册页,深受书画艺术家和爱好者的喜爱。它折叠成册,方便携带,用它到野外写生,或是即兴创作,都尽随人意。一本册页,同时是一本画集,了当作纪念和收藏之物。瓦当是用作楹联创作,扇面上能题诗作画,可供人观赏把玩;仿古洒金、洒银、云母、印谱、八行笺,古色古香,无一不透出浓浓的传统文化韵味,让人不禁感到宣纸文化的博大精深。热爱中华文化的炎黄子孙,正是通过宣纸,代代相传,谱写着文明古国的灿烂诗卷。
2.思想的准备:对创作的作品一定要严格地进行构思、设计,必要时还要进行实地测量、绘图(打样稿或者叫打小样),找出最佳方案。这可通过看书法作品集、找出适合自己的创作格式、内容,充分论证,定出创作作品的形式和内容。在大脑充反复思考,对所创作的作品有一个清晰认识,形成一个意识,然后培养或寻找一个兴奋点,(如找人聊天、欣赏艺术等等。待激情来了,)就开始创作。书法创作是一个严肃的过程,在这个过程中,有的为了构思一件作品,需要经过几天或者更长时间的思考。据说有一次吴昌硕先生在吃饭的过程中,突然想出印稿,丢下饭碗而做之,把想出印稿立即写出来。可想而知吴昌硕先生在构思作品时的脑子一直都没有停,就在吃饭也是如此,这给我们提供一个很好的实例。我们也应象吴昌硕先生那样在构思作品时的脑子不停地转动,直至构思出作品来为止。这一切就是古人说的“意在笔先”。
(二).操作阶段
操作阶段是书法创作中的实施阶段、生产阶段。在这个阶段的运做过程中,不要再考虑怎么用笔、用墨、怎么写,思想上更不要想想这、想想那,这个阶段就是创作阶段,要严格按照作品的设计要求进行创作。这如同开车时不用考虑怎么发动,怎么挂挡、怎么加油,这是一个很自然的过程,应该很顺畅做好;再如同盖楼时不考虑怎么砌砖、和灰,这些都是很熟练的技术,在创作中再想这、想那,就没有主次了,反而做不好。此时应该按照大脑的意识进行自然创作,不可有丝毫杂念,思想要专一,以免影响作品的质量。另外在创作中,更不可以临时改主义,换一种新的形式创作,这等于打无准备之仗,肯定会输的。书法创作应该很自然的进行,临时再想就晚了,这就是古人说的“意在笔后”。
(三).完成阶段
完成阶段是书法创作中完成作品的阶段。作品完成后,要进行审查,看看按照设计方案进行了没有,是否符合设计要求?这就是反馈。一般书写出满意的作品,在书写时就有感觉,痛快、利索,自我感觉特好。写后有观看再观看的习惯,甚至兴奋的不能入眠。还有的是书写后,就放下笔出去走走,或者停两三天再看,到那时可能更清醒些,有利于发现有新问题。如果有问题的话是那里的问题,把问题找出来后再进行第二次创作,然后再进行对比,直到达到自己满意为止。第三是找朋友看,听听朋友的意见,可能会有新的发现。最后主意还是自己拿,是取是舍还要凭自己的感觉,别的只是一个参考。且不可人云我云,没了主见。因为你自己最了解自己,你所表达的是你自己的思想,而不是别人的思想。
(四).总结
在书法创作中,这三个阶段很重要,不可缺少任何一个。创作是一个严肃的问题,在这三个阶段中相比第一个阶段很重要,其次是第二个阶段。第一个阶段决定着如何创造这幅作品。就那盖楼来说,这个楼要盖成什么样的,先要勘察、设计、绘图,做好准备工作。在服装上也长见到这样的问题,同样的人穿什么样的衣服产生什么样的效果。从色彩上穿黑色的“神秘”,穿红色的“热烈”,穿白色的“纯洁”;从款式上穿“中山”稳重,穿“西服”洋气,穿“牛崽”浪漫。讲究的人在不同的场合穿不同的服装,是非常讲究的。休闲的时候穿休闲装,工作的时候穿工作装,会客时穿礼服。同样一个人,穿什么样的服装,展现什么样的风格,这就是包装。有位朋友约我看字,他先介绍说:这是我昨天晚上写的,今天早上我爱人看后说:“这副好。”他手指着第三件作品。他爱人不懂书法,只是看者好看。他说:你给我看看。我看后说:“你爱人说的没错!她为什么说这幅好?是因为它的视觉好。你那两幅为什么不好,是这幅字的字比那一幅字好吗?我看不见得,从字上看,这字与你那字没有什么区别,字的用笔、大小、结体都一样,但相比之下没有那幅好看。是因为你这是三行书,那两幅一个是四行书,一个的五行书,这三幅作品长度一样都是四尺,宽度则不同,四行、五行的作品宽了些。”他说:“是啊!”我说:“你再把四行、五行的作品再写上二尺,拉长到6尺,你再看看效果。不然你把四行的作品接到五行书上,看看效果?肯定好看。我认为是章法的问题,不是字的问题,作品的长度不够,影响了视觉效果。”他拿四行书的作品接上,看了看说到:“没错!没错!”我接着又举例说:“卓别林胖不胖?梅兰芳胖不胖?都是很胖的,可看他们的演出看不出不胖,而且有瘦的感觉,原因就是服装设计的效果,把胖的地方再加胖,有松的感觉,所以就不显胖了,视觉效果就出来了,这就是设计。书法也是如此,我们从作品集里不难看出,有的字写的也不过如此,甚至有些毛病,可章法设计好,有一好遮百丑的效果。有的字写的很好,可就入选不了,还生的一肚子气,这里也有其他原因,但我认还是设计上的问题,作品的形式不好。如人要漂亮,衣服一定样合体。该表现出来的一定要表现出来,要有亮点,让人们能够看到。总之书法的创作过程,严格地说是一个设计的过程,在设计上下点功夫,在章法上下点功夫,有助于作品质量的提高。”
三、书法创作的实施 1.书体选择
自己最擅长的书体。2.形式选择
书法创作,面临的一个实际问题,就是创作的形式。在古人的句子里,是没有“创作”、“形式”这些个词的。从十九世纪末、二十世纪初,西方文化逐渐进入中国,由翻译而成了许多复合词汇。“创作”、“形式”就是复合词。
所谓“形式主义”的定义,就是在这样的历史背景下产生的。应该说,“创作形式”的概念是伴随着现代艺术而来的。
形式,起源于实用,起初并非以为形式。就象人当初的“衣服”,是为了御寒、遮羞。当人们意识到形式,并把形式单独捻出来讨论时,就象现代的“时装设计”貂皮衣下可以露着肚与实用已经相距甚远了。
现在来谈传统书法的现代创作形式,先将它暂切为三个概念:
传统书法;创作形式;现代.传统书法。
我们可以从大量的古代碑帖中,看到传统书法的各种书体、各种风格。说穿了,古代碑帖就是传统书法。在这里已经毋须赘言。创作形式。
传统书法的创作形式,都是古人在不同的年代,从实用开始发展的。比如信礼、手卷、册页、中堂、对联、条幅、横幅、扇面等。书法,书法家 在宋代之前无论纸张还是缣帛,用于书法,其竖宽不过一尺多,所以那时主要是信礼、手卷、册页诸形式。
当明清广泛使用大幅纸、缣帛后,才出现了中堂、对联、条幅、横幅,大都是装裱成轴。那时的房子墙壁较高,裱个七、八尺才般配。书法, 条幅与使用屏风有关,称作为四条屏、八条屏的,这个“屏”,起初就是指屏风。
扇面,更是为了实用,随身携带,既可解暑,又可观赏。
古人的纸是以洁白与光滑为美的。我们今天在博物馆看到唐宋人的摹本,皆用名贵的硬黄纸,据记载,当年新的硬黄纸“晶莹剔透”,而我们所见,却已是深赭石色。就象我们以青铜器的锈绿为美,实际上青铜器在刚刚制作出来时是银光闪亮的。
碑帖上残缺,实为年代悠久,虫蛀破损,当初哪里会是这样。当我们谈起唐人摹本,谈起青铜器,除了不可变化的墨迹与器皿造型,深赭石的纸与铜锈绿已作为我们客观上的审美标准。
所谓传统、所谓古典、,实际上属于复合审美。这种审美,叠另许多的东西。当我们把这些东西单独拎出来摹仿、理论,并加以重视、发展时,就称为了“形式”。而且是“创作形式”。
我们再来看看“现代”。
再尚古,我们也无法逃避一个事实——我们是现代人。因此,现代书法首先要考虑一个客观条件——展览。
展览馆是高大的,与老式住房相差无几。前些年的展览和家庭悬挂差别并不大,而现代的房子高不过三米左右,比展览馆要矮上好多。所以,展览效应与家庭实用逐渐拉开了距离。家里又是衣橱书柜,又是沙发桌椅,别说七八尺的条幅、中堂,去掉个一半挂不下。于是,镜框在家庭普遍使用,斗方、镜片的形式使用开始多了起来。斗方、镜片自古有之,古人把它装裱成册页,一般是集数幅为一套。后人不同的旧将其单独在镜框中挂出。
帖,就是古代书家的信礼、请帖、庚帖之类,唐、宋人将其收罗。或摹或临或刻碑集为册页,称为法帖。字小,尺寸也小。
从正常的视觉习惯看,方寸大的字,挂在厅里,在两米内才能看清细部。若更小的字,就得在一米内观看,有的甚至要贴近才行。如由上而下长条书写,观者必须将视线上下大幅度移动。要想看清顶端与底部的细处,须掂脚弯腰方能奏效。若立于大厅中央环顾,此类形式宛如一张灰纸,朦胧而无精神。
最关键的是,我们所欣赏的传统帖学书法,都是竖行一尺左右,所谓章法、变化以及审美,实际上有意无意都在这个形式之中。如果竖行过长,无颖破坏了帖学的审美形式。
怎样才能让传统书法与现代展览的条件和楷在一起呢?怎样才能即展览传统书法的功力技巧,又能在展览中有良好的视觉审美?能不能有一些新的形式呢?我从八十年代初便尝试解决这个问题。中国书法家论
八一年有人在笺纸上面写小字,当时仅仅是因为这种纸不太“洇”(不喜欢用生宣尤其是用净皮写小字,涩而滞,细微处难以表现),又有红条纹,挺可人的,就将四张信笺连在一起,十年后,在全国五届书展中获奖的作品就用了这种形式。
八五年,有人将朵云轩的笺纸分别三副表于一条屏,展览发表。这种形式适用于独立的几个内容,集成条幅式。几个圆形、扇形等均可。全国四届书展中,有获奖作品是三张斗方裱成竖条。这样,既可以避免单独一张而过小,又可以不破坏信礼的审美形式。
同时,又在对联纸上按现有的瓦当图案的效果,既增加了古典色彩,又能将字整体化。或在整张纸上分几段横写,又可以整体作中堂形式。
八十年代末,在一些展览中都用了这些形式。
在全国四届中青展中,有的在一张四尺整纸中写书论,分成四块横式,在每一块横式中,分别写一段隔一条竖线,书论有长短,隔段就有大小。这样一来,保持了四尺整张的整体效应,又象一页页帖笺拼帖而成。后来,又将此演化为隔段的四条屏。
九十年代初,四折小笺纸,配有精致的指甲盖大小的行书写小楷,非常好看。当年唐代女诗人薛涛自己做“薛涛笺”,深红色,很精小,为书家所喜爱,得以广为流传在全国六届书展中,有的获奖作品就是的将两张四折有底画的小笺纸,上下裱为条幅,很小,可以让人靠近了看细外。书法,书法家.m1 宋人的“书”,为对齐剪裁、编页号,在每一页的中间都画上“鱼尾”的标志,有就此采用在一张纸上画一个至四个不等的“鱼尾”。" 在全国首届行草书大展上获奖的作品,有以两页纸相连的形式出现的。
八十年代后期,常利用裁下的七八分的纸条,将其折成约三寸的窄册页,能拿在手里翻看,又能展开整体作手卷看。后来可买到了这样册页。这种窄册页,其实最早起源于君臣上朝时的手里拿的狭长木板,叫“笏”,可随时在上面记事。稍方些的册页显然起源于“牍”。
;有曾用仿古宣写这样的册页,并在前后接上了册页的面和底,在上下分别用赭石或花青颜色勾边,作为贴边。
另外,平时还将一幅作品上面用另色的纸衔接,换一种书体写一段叙文或跋文,也很古典雅致。当然,还有不少形式可以挖掘。
说到底,形式是外壳,是表象,是打扮,书法本身才是实质,才是核心,才是长相。
又有俗话说,三分长相,七分打扮。为什么说七分?看来这个打扮还是挺要紧的。
打扮得体,令长相增色三分。毋须置疑长相当然重要,虽说只有三分,可是缺一分不可的,若缺,打扮得再起劲,也是东施效颦。故此,在传统书法中,尤其是帖学书法的现人创作形式中,应该注意以下几个问题:
一是形式,可以在一夜之间学会,而传统书法的书写功力与技巧,不是一朝一夕能掌握得了的,这是实质。我们要大量临写古帖,耳濡目染,要肯花时间,甚至每日不辍。
二是用以上形式书写,字须在方寸之内,不宜过大,否则实质与形式不符,会产生大人穿小孩衣服的感觉
三是不要一味摹仿、套用现有的形式,避免唯形式而形式的“形式主义”,从实用、自然出发所产生的形式才是有意义的。3.内容选择
对于主题性创作的作品,无疑选择内容必须主题突出,内容合拍。
平时创作要特别注重内容的高雅,有基础的写一些自己创作的诗文,那审美又多了一个层次。
平时要多注意文学修养,娴熟地掌握基本的诗词对联常识,以免出错而降低艺术品位。
平时可备一小本子随记随录名言名句名篇,用时可信手拈来。
4.时间选择
书法的创作时间,什么时候最好?这是一个值得研究的问题。就这个问题,有的会说想什么时候创作就什么时候创作。是啊,在正常的情况下和高水平的人可以这么做。但我想说的是,不是所有的人都可以这样做。人吃五谷杂粮,有舒适的时候也有不舒适的时候,更不要说人还有“七情”、“六欲”了。严格地说不同的时间,不同的状态、不同的情感,会创造出不同的书法作品。就是在同一个时段里也会写不出相同的两件作品来。从这方面讲,书法还是一个瞬间艺术,是一个不可再造的艺术,同时也是一个遗憾的艺术。如王羲之的《兰亭序》被李世民当做了殉葬品埋掉了,尽管有那么多的复制品,但原作的风采,还是吸引着人们,从此《兰亭序》成为了千古之迷。另外,书法的创作和一件优秀作品的产生跟时间、环境、状态、情感有着密切的关系。古代的著名作品已经说明这个问题,如《兰亭序》是王羲之和一些文人墨客在绍兴“兰亭”聚会赏玩时写下的;《祭侄稿》是颜真卿在悲愤痛苦中为祭奠侄儿而写的手稿。这些都是在特定的时间、特定的环境下产生的。因此,我认为书法的创作时间可分为:固定时间的书法创作和非固定时间的书法创作两种。
一是固定时间的书法创作:固定时间是指有安排的,有思想准备的,可固定在一段的时间内,甚至固定在一个地点。比如说我近期准备创作作品,首先为创作作品而准备,比如创作的形式、内容等都事先想好,并进行演练,一遍、两遍、三遍,做到心中有数。然后调整心态,注意休息,使体力充沛,精神焕发。接着寻找兴奋点,逐步调整、渐渐地进入最佳状态,然后进行创作。
二是非固定时间的书法创作:非固定时间是指事先没有安排的,没有思想准备的。非固定时间一般有:(一)、临帖临到兴奋时,突然想创作;(二)、在读帖读到兴奋时,突然想创作;(三)、在和朋友闲侃谈侃到兴奋时,突然想创作;(四)、应邀去参加笔会时进行书法创作等。
在书法的创作时间中。有时可以创作,有时不可以创作,不是什么时间都可以创作作品。实践证明,创作书法是有条件的,只有在条件具备的情况下才能创作出好作品。这个条件是什么呢?这个条件就是人们常说的:“天时、地利、人和。”怎么讲?天时:就是要从时间上、精神上做好一切准备,充满战斗力。如创作书法作品时一定要有充沛的体力、最佳的精神状态,一定要好好休息。地利:不受任何外界因素的干扰和影响,能充分发挥现有的水平,或者尽可能超水平的发挥,排除和创作无关的杂念,一心一意地搞创作。人和:创作出的书法作品,能得到朋友的赞赏,更重要的是能得到组织、专家的认可和赞赏,受到社会上的称赞和好评,如在大赛中入展、获奖等。在书法的创作中,有些时间是不能创作的:
(一).身体不舒适、疲惫时;
(二).没有进入状态,没有创作欲时;
(三).物质、思想准备不充分、不到位时。
另外,在书法创作的过程中,我们都会遇上这样和那样的问题。我认为如果把书法的创作提高到竞技比赛的高度去认识,那么书法的创作可能更科学。在作品创作中,我们往往是想什么时候写就什么时候写,第一幅如果没有写好,再写一幅,还没有写好,就继续写,......,这样一遍又一遍地重复写,直到写满意为止。据我所知,有人为写出一幅好作品,一次能写几刀宣纸,光纸就价值上千元,总想写一幅满意的,希望有“窑变”出现,可往往是写到底不满意到底,回过头来一看,竟还是第一幅写的好。这种盲目、疲劳、费力、费时、费纸的创作方法是不科学的,而且效果很差,很值得深思。我再讲一个真实的故事:有一位老书法家到书友家去玩,闲谈之后,主人拿出仅有的两张好宣纸让老书法家书写,老书法家裁开宣纸,写了一幅八尺隶书对联,当时在场的书友连声叫:“好!好!好!”,老书法家笑着说:“好!入选不了你负责?”“入选不了我负责,我请客!”一位书友坚定地说。结果真的入选了“全国对联展”,老书法家也实现了加入中国书协的愿望,而且这又成了庆贺宴席上谈论的佳话。这说明了一个问题,书法创作的质量和书写的数量是没有直接关系的,关键是在欢快中、平常心中去创作作品,更能发挥出水平来。再说说我是怎么创作作品的,仅供参考。我在创作作品时,事先是认真准备的,对作品的形式、内容及创作时间等都做了相应的安排,而且在创作中也不写太多,一般只写两件作品,满意了就不考虑第二次创作了,如果不满意再考虑第二次创作,就要重新安排时间,重新进行调整,然后进行第二次创作。我认为一件好作品的产生,大多在开始一两幅之中,再往下写就等于“烫剩饭”,有重复、做作的痕迹,因此,越写越不如第一、二幅自然,尽管第一、二幅有不足,中国有句俗话叫“事不过三”,在这儿同样能用。从竞技比赛的角度上讲,没有因为比赛时的失误而要求重新再做一遍的道理,只给每个运动员一次机会。不同的是书法可以天天“比赛”,不行从头再来,今天写两张,明天写两张,后天再写两张......直至达到满意为止。
书法创作的最佳时间是很短暂的。平时大多数时间都在练功、临贴、感悟,只有需要创作作品时,才去创作。也就是练功的时间长,创作的时间短,养兵千日,用兵一时,就是这个道理。关键是在这短暂的时间里,能把平时练功的能量、水平都在这瞬间里发挥出来,该表现的都能表现出来,甚至能够超水平的发挥,那就更好了,就可以说圆满地完成了书法的创作。可事情往往不是这样,练功时写得很好,可一但上宣纸就不行了,该表现的就是表现不出来,严重的就不知道怎么下笔了,这大多是因为“精神紧张”造成的,心态没有调整好。如同演出怯场,在台下唱的好好的,一上台就“懵”了,如果属于这种情况,只有一个解决的办法:应该多多演练、多多创作才是。
好的创作方法,再加上科学的创作时间,就会创作出满意的书法作品。
第四篇:浅谈高职院校三维动画课程教学研究
浅谈高职院校三维动画课程教学研究
张媛媛
摘要:自从20世纪90年代开始。计算机的飞速发展使一种新的重要的动画表现形式——三维动画得以大量运用于动画片的创作之中。该文结合实践教学,对三维动画的教学进行一些研究和探索。
关键词:高职院校 三维动画课程 教学研究
在高职院校中,三维动画课程是一门新兴的学科,和其它所有学科一样,是以培养高素质的设计创作人才为目标的。高职院校三维动画课程的教学应遵循两个原则:一是要培养三维动画作为一种新的艺术手段而应当具有的个性的艺术语言的问题。二是针对不同设计领域,三维动画应当具有的专业设计手法。在三维动画的教学改革、教学实践上要不断地推陈出新,培养学生独立的创造力及不断更新知识的能力.以适应瞬息万变的市场需求。
1高职院校三维动画教学的内容
1.1动画构成
这门课程是作为我系计算机多媒体技术专业主干课程来设定的。它的目的是引导学生通过有效的方法在设计造形的过程中,主动地把握限制的条件,有意识的去组织与创造以获得一种“造形”的创造力。形态、材质、灯光是三维动画最重要的三大审美要素。首先,动画构成的学习应当从探索三维造型形态语义开始通过象征法、显微法、仿生法、解构法等造型的构成方法,从单体造型、组合造型、群体造型等各个刀‘面进行练习,以获得对造型手法的理解。其次,在虚拟的三维世界中,材质是一种重要的视觉形象,如何充分发挥材质在立体和运动形态中的强大表现力,是材质构成训练的一个重要课题。另外.灯光也是三维动画系统中必不可少的构成要素。1.2动画短片设计制作的教学
1)剧本写作。角色动画的最基本形式就是讲故事,好的故事赋予角色动机、冲突和行动的路线。2)故事板。动画是一个视觉性很强的媒体,因此需要设计影片中的每一个镜头。将这些镜头用图画的方法表示出来,这就是故事板。3)动画美术设计。动画短片首先应确定他的整体美术风格,美术设计在动画制作中占据着重要的地位,它直接影响着动画艺术观感。4)动画制作。三维动画的教学不应孤立地安排,而应该和动画制作的大流程结合起来,依据前面工作的内容,在进行三维动画制作时应尽量表达出美术设计的特色与风格。
2高职院校三维动画课程教学的几点经验
2.1课程定位要明晰准确
高职院校在开设此课程之前一定要作好前期调研。不同的三维动画专业方向对三维课程的要求差别很大,在课程设置上要有针对性,不能一概而论。具体的说,高职三维动画课程设置主要有三个针对方向:一是影视动画方向,二是游戏动画方向;三是卡通动画方向。三维动画的教学设施普遍比较昂贵,影视方向的教学,需要配置高端工作站级的硬件设施,甚至需要引进价值数百万的大型动态捕捉设备,更需要教师有很强的专业性。游戏方向与卡通动画方向在教学内容上又有很大区别,游戏方向要培养学生的设计团队合作能力,能准确地领悟到整个团队任务的性质,卡通动画方向则要着重培养学生的剧情创意能力、角色造型能力、动作卡通化艺术处理能力.对于高职院校尤其需要注重培养学生的创造能力和技术能力。2.2丰富教学内容。改进教学方法
教学方法上,首先要建立主动思维的互动平台。采用新颖的课堂互动,最大程度地激活学生的主动思维。三维动画教学内容不应只是单一的软件操作学习。根据三维动画的制作流程,可以将教学内容分为若干个教学模块,在三维动画制作的综合性课程中按模块分解进行教学。建议采用实例教学法和任务驱动法,教师在分模块进行教学时,要根据不同模块设置教学实例和学习任务,将对软件的应用学习融入到实例的讲解中,强调学以致用,让学生在完成具体的任务中,掌握教学内容,达到教学目标‘,培养学生分析和解决问题的能力。同时,三维动画课程综合性很强,关系到美感、技术、创意等多方面修养的训练,因此任课教师一定要把握住本课程的教学目标与特性,要研究课程特色,采用有特色的教学方法,以求最好的教学效果。2.3合理设置三维动画课程
课程的设置将更有助于学生把基础理论同技术实践有效的结合起来j学生的综合素质也将得到全面提高,使学生成为社会需求的高素质技能性人才。针对专业的特点进行合理科学的课程安排,在保证完成教学大纲的前提下,我们将重点调整理论和实践方面的课程比例,并调整专业课程的针对性,使课程更具有专业方向。技术性课程应成为基础课而非专业课,相关专业软件尽量在一年级就要求学生掌握,这样二年级才能有个熟悉的过程,三年级便可自如地应用,并进行创作。这样方可将动画作为一种艺术素质教育,通过加强学生的艺术底蕴,培养通用型人才,适应数字化的要求,适应社会对实践性人才的要求。
2.4培养学生良好的动画制作习惯
三维动画是一个功能强大的软件,利用它完成一个完整的动画制作是一个极其细琐、繁芜的工作。三维动画教学中光注重技法的传授是不够的,要培养学生良好的动画制作习惯。1)作图前先做好整体规划,构思组成场景的每个元素,如何建模,选择的材质等,这样在动手之前充分设计蓝图,才能在制作时有的放矢。2)分清主次,抓住重点场景创建,同时挑选好视角,对于不可视的面或较远的物体,建模时不必考虑细节,以节省工作量。3)尽量不要在总场景内直接建模。在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用合并命令将不同的子场景进行合并,从而合理利用计算机资源,提高作图效率。4)几何元素的命名。建模时,软件会提供物体的默认名,很容易造成混淆,所以当建立了一个几何元素后要及时地进行命名,也要及时的为材质进行命名,以免混乱。2.5注重学生的实践能力和综合素质的培养
三维动画的学习是一个不断补充,不断充实知识的过程,要与社会接触,不断了解公司对于岗位的需求,让学生尽可能的参与公司的制作。调整自身的学习重点和知识结构。当前一些高校三维动画课程的教学仅仅停留在软件学习上面,方不知三维动画课程是一门实践性、综合性很强的课程。从事动画设计与制作人才的培养应该是在理论学习和创作实践过程中进行.把理论教学和实践真正地结合起来。同时。三维动画课程教学又需要数字媒体艺术概论、绘画基础、图像处理实用技术、动画实用技术、二维动画等课程为依托。需要学生具备多方面的素质。为此,高等学校要加强与动画制作企业的合作,把企业里一些有丰富经验的实践者请进校门,结合具体的实践进行三维动画教学,或者把直接把企业的动画设计项目引入到教学中,从而更好的培养学生的实践能力。同时,要强化实践技能训练的教学环节与课后实践训练,比如举办动画创作大赛激发学生创作的兴趣.提高学生的操作技能,可以大大地提高学生的学习兴趣和操作技能。三维动画课程的学习注重实践,学生在学习期间需要经过一段长时间技术操作能力的培养,为了把理论和实践相结合教学,有条件的学校可以建立三维动画工作室,并将学生在三维动画工作室的实践课程纳入三维动画教学体系里.分阶段与理论课以及专业基础课程结合起来教学:
参考文献:
[1]吴冠英.动画美术设计[M].北京:高等教育出版社.2001.
[2]韩大勇.高职三维动画专业教育的实践探索[J].职业圈.2007(13).
[3]熊亚蒙.关于高职院校动画专业教学改革的探讨[J].高等函授学报.2006(6).
选自:<<电脑于知识>> 2010年6月
第五篇:课程讲稿格式
巅 峰 执 行
课 程 目 的
4层角色+6项技能+8类工具=18般兵刃 升级1:由原来的个人执行力四大要素模型提升为总体执行力三角模型(角色——技能——工具); 升级2:由原来的四要素逐次分解提升为总体的18般武艺; 升级 3 :由原来单纯课程体系升级为授课体系+咨询顾问体系+特训营系统训练的多重方案模式。
课 程 讲 义
第一讲 组织的执行机理(上)2004年,有一位学员曾经问我一个问题,周老师,您现在讲执行力,那以后讲什么呀?当时我听完后酸甜苦辣什么都有。高兴的是他在关心我,不高兴的是执行力变成一个讲的东西。那我觉得我是失败的。所以,我就从2002年开始一直孜孜不倦地去探索关于执行力的话题。而且随着探索的深入,我们增加了很多的自信,也增加了很多的困扰。今天的话题就是对于执行力话题的延伸。
执行力首先是一个问题,而且是一个长期的问题。为什么谈了这么多年关于执行力的书和课程还在增多。为什么谈了这么多年的执行力,执行力还是一个顽疾。很多企业家追问我为什么执行力还是顽疾?原因很多,就像一位心血管病的患者一样,病因复杂。我们也出了很多药,但为什么还存在?
执行力顽疾的本质原因是没有去了解执行本质的机制和规律。如果执行没找到规律,那你的问题不是执行本身的问题。我们可以从以下四个来进行分析。
一、执行力成为顽疾的原因分析 1.领导者对执行的真正认知不够
俗话说“兵熊熊一个,将熊熊一窝。”那就是说,如果一个士兵执行力不够,那是他自己的问题;如果一个团队的执行力不够,那就是领导有问题。
大部分的人都认为执行力不够,都是别人的事情。为什么觉得不够,是因为我们的制度不健全,就不断地完善制度,甚至请咨询公司帮着建。建来建去后发现这不是问题的本质。所以,我们建了制度,并不意味着制度一定会被执行,它只是个规则而已,那做不做还是人的问题。
2.企业管理者对执行问题没有进行系统的分析
我们不期望每一个管理者都要对执行问题进行深入系统的研究。但我觉得至少要有一个系统的看法。很多情况下,我们解决执行问题的方法就是脚疼医脚,头疼医头。3.执行者本身缺乏细致和持续的基本工作
中央电视台《对话》栏目提出一个主题“丰田召回危机”。可能大家感觉,这种新的问题其实谈的都是最基本的管理问题。其中有一位嘉宾谈到一个观点“回到管理的本质”。这句话说得非常好。因为我在2007年的年底曾给一个杂志社写年终终稿,终稿的主题是《回归本质》。意思就是说大家接受了太多的管理的新思潮,满脑子都是新东西。但是管理恰恰又是一门特别古老基础琐碎的话题。可能人们总是希望能找到一种新的,而且不用操心的管理。其实管理不是如此,管理的本质就是最基础的,最琐碎的一些持续的最基本的工作。那么执行更是一种基础工作。我们把执行拉到了一个非执行的境界,这是一种误区。4.组织缺乏执行机制
组织包括企业和非企业组织。组织对执行的机制可能缺乏深入的了解。作为组织的管理者,我们一定要深入研究执行的机制,你才能当好管理者。很多人当员工看见老板上午不上班,下午转一圈又走了。他没有站到位置,没有看到其中的机制。执行过程一定是机制。
【案例】
曾经有一个非常优秀的演员,他觉得演员没有主动性,就去当导演好,导演想挑谁就挑谁。这样他就可以把男一号占住,又能当导演。后来,他开始当导演,发现太麻烦了。他根本干不了。他认为演好任何角色的人都可以当导演。演员只想演好角色就行了,导演除了对演员有了解,还要关注演员演技本身,还要跟钱和制片人打交道,维系好演员之间的关系。
二、个人执行力与组织执行力
对组织机制和执行机制的观察,我们发现当你把执行看成一个问题的时候。有的企业也请老师来讲,甚至做过咨询,为什么执行还是个问题,那我们就看一下它的机制。
我们认为有一个最基本的机制,当我们去解剖执行力问题的时候,我们就发现一个企业,或者组织的执行是由人和组织之间的互动来完成的,这是最基本的问题。一般执行分成两个层别:个人的执行力、组织的执行力。
这两个层面是不一样的。个人的执行力是我今天上街,我想买什么就买什么。组织执行力是今天你带着女朋友上街,女朋友指着一件衣服说,这衣服太漂亮了。今天在场的男士,你说怎么办?你说不买女朋友飞了。一看价格3000块钱,舍不得买。所以,组织的执行力是两个人以上做一件事情,这就叫组织的执行力。个人和组织的执行力是完全不同的。1.个人执行力的三个基本要素
多少年来,人们讲到执行力的时候,基本都在讲美国的那套执行力的体系,三个要素三个流程。那么我们认为是四个要素,心态、角色、工具、流程。经过多年的观察我们把四个要素又提炼成三要素:角色、技能、工具。个人的执行力取决于三个最基本的要素:
第一、角色。你现在买了一辆新车,你出门闯红灯,说明你没有司机的意识。只有当你有强烈的司机意识的时候,你开车才会有角色感。
第二、技能。不是所有的事情都有人看着,技能和你的执行结果是有关系的。
第三、工具。一个优秀的赛车手在场上表现好,是因为技能好,意识强,还要有一辆好的赛车。对于职业经理人和执行者也同样如此:首先,你必须知道做什么;其次,掌握必要的技能;第三,需要借助工具。这样事情才能做得完美。这就是执行力对于个人的要求。2.组织执行力与个人执行力的区别
组织首先强调的是岗位,而岗位对应的就是角色,你必须知道你在一个组织中应该扮演的角色。你可以是财务经理,也可以是办公室主任。如果你仅将角色理解为岗位,你一定做不好事情。
【案例】
我询问过我所有的学员手中有没有岗位说明书,能不能将其流利的背诵下来。可以肯定的是能够背诵下来的人少之又少。我曾遇见一名餐厅服务员能背诵自己的岗位说明书。有的部门经理会认为自己都混到这份上了,怎么做我还不知道吗。问题的关键在于你如何处理与其它部门有业务交叉的事情上。大部分的人都是凭良心在做事情。岗位说明书只是指明了工作方向,对于工作的好坏则是由角色决定的。当岗位与角色实现互动,工作也就做好了。3.组织强调团队的训练,通过训练让一个团队变得更具效率
训练和技能是紧密相连的。训练越到位,企业员工的技能越到位。大家都非常清楚,在企业培训上,很多的企业对员工的技能培训已经做得非常好。但对员工的管理培训就相对欠缺,执行技能的培训不系统,造成员工的执行能力的不足。所以,组织执行力和个人执行力在层次上是互动的。
【案例】
几年前,企业建立大学是不可想象的事情。现在,很多有远见的大中型企业投入巨资成立了自己的大学,专门用来对员工进行系统的培训。【案例】
在中韩足球战之中,中国队都是输球。为此,足球队反反复复总结经验,也同样免不了输球的命运。最后的结论则是:我们的训练水平低于别人。
第二讲 组织的执行机理(下)
三、组织制度
大家都非常清楚企业的制度,其实就是游戏规则。它决定了企业的员工和管理人员使用的工具。所以,组织执行力的制度要素和个人执行力中的工具要素是紧密联系在一起,且形成互动关系。而这种互动的关系决定工具的使用是否顺手。
我们的企业应该建立相应的管理制度,用制度为员工的工作创造必要的工具和条件。这就犹如小鱼缸里的一条大鱼死得会比小鱼快。所以,企业必须要用制度来为各层次的员工安排合适的工具和必要的工作条件,用制度来充分发挥员工的创造力,提高他们工作的积极性。
【案例】
要提高现场服务的工作人员的执行力和工作积极性,必须有合理的现场管理制度,完善的现场管理标准。现在,很多的国有大中型企业都进行标准化管理,就是希望达到100个人做出来的效果都是完全一样的目的。
买电脑我们都会到中关村。中关村的销售人员会告诉你:你说不出你的电脑的毛病,你是幸运的;如果你的电脑出了毛病,那也是正常的。也就是说电脑无论出什么问题都是正常。为什么会出现这样的情况?生产企业的工人不按照流程化生产,缺乏制度性工具。所以,制度建设完善到一定的程度,就蜕变成有效的制度。而不是平常我们看到的所谓制度,大多只是一纸空文而已。
很多企业学习海尔和华为的制度。但学习完后发现这些制度并不适合自己的企业。别人的制度就是
别人的制度,是不能完全照搬照抄的。那么如何来判断制度是否有效,有一个简单的方法:管理制度能
给员工提供一系列的工具,提高员工的工作效率就是有效地;相反,如果管理制度不能提高员工的工作积极性和工作效率,这种制度就是无效的。
企业的管理需要一起从简。其要点就在于:1.它会使得员工会工作,想工作;2.企业不能期望通过短期的培训就能持续改善公司的执行力状况。在企业制度制定的过程中,公司的领导要为互动交流创造良好的环境,进而形成公司的文化,再用这种文化影响公司员工,提高公司的执行力。我们要把企业的文化打造成一种氛围和习惯。如果在企业里领导很强势,那么企业就缺乏互动。这样不利于企业的发展,让人产生领导既文化的误解。
个人执行力和组织执行力的互动是在一定的企业氛围下进行。如果企业文化是十分强势的,那么互动就变成军事化的管理,制度也是强势的制度。所以,组织与个人之间的互动是执行力的课题。
【案例】
对于一个和谐家庭来说,家庭整体氛围非常重要。有的家庭,孩子可以拍着父亲的肩膀称呼哥们;而有的家庭,孩子拍父亲的肩膀,父亲会立马呵斥:“干什么?没大没小的。”还在于父亲见面就如猫见老鼠一般。如果在家庭里建立互动的氛围,那么家庭氛围定然更为和谐。企业也是一样。
四、个人执行力模型
个人执行力的模型由三大要素组成。它们分别是角色、技能和工具。工作的角色感,决定了执行的力度;工作的工具,决定了执行的效率;而工作的技能,则决定了执行的品质。
角色就是一个人在企业中的岗位。赵本山能把小品演好,不仅仅是因为他能把台词背熟,而是因为他具有站在台上能自由发挥,表演灵机一现的本事。如果他没有这些在角色扮演上的技能,不理解自己的角色。他自然不是一个优秀的小品演员。
如果一个人对自己的角色不理解,你强调多少都没用。反之,则会迸发出无穷的动力。很多年轻人时常萎靡不振,就是因为不知道自己是谁,不知道自己要干什么。给他制定如何精细的岗位说明书,如果他心中无活。越是详细的说明书只会让他产生自扫门前雪的想法。同样,有的企业也不知道该做什么,企业肯定做不好。
合手的工具:有的新员工很有角色感,心中充满着做事的欲望。但是我们的企业不能给予她发挥的平台和环境。久而久之,这名员工不自觉地开始封闭自己,厌烦做事。因为他想做事,却无法获取合手的工具。篇二:讲稿格式
课 题:
13.4 认识动能和势能
教 师:
授课学时:
引入新课:
让学生观看一个现象:将桌子上的折纸吹走。提出:风可以把纸吹走,那么风可以把大树吹倒吗?风可以把房子吹倒吗?风可以把火车吹翻吗?答案是肯定的,看图片。风为什么会有如此大的能量呢?学完本节课之后,你们就会知道风为什么会有如此大的能量。
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注意:与教案对应的讲稿就是教案中的教学过程的具体化篇三:拓展型课程讲义格式
通 知
老师:
你好!本学期的拓展课已进行过半,按照学期初关于编写拓展课讲义的要求,请各位教师及时整理本学期拓展型课程讲义,在学期结束前要上交拓展课讲义电子稿(50页左右,14~16课时)。
教导处
2006年4月29日
附:拓展型课程讲义格式
上格式为参考,可以根据自己的要求自行定义。篇四:培训课程编写格式要求
培训课程编写格式要求
第一部分:培训课程教案编写格式 第二部分:培训课程讲义编写格式
第三部分:培训课程教案、讲义字体及排版要求
第一部分:培训课程教案编写格式
一、培训背景描述
(一)培训对象
(二)培训目标
(三)培训课时
二、培训教学设计
(一)教学目标(结合培训目标,分析本节教学的知识、技能、态度和价值观等方面的学习要求)。
(二)内容分析(结合自己的教学经验和对培训对象现有水平的了解,分析教学内容中的重点和难点)。
(三)学员分析(分析学员的认知特点、学员已有知识结构、工作经验和能力水平,以及对培训教学内容的了解程度等)。
(四)教学策略设计 1.教学方法设计(根据教学内容设计教学方法,并对选择教学方法的相关依据做简要说明)。
2.学员技能训练设施和教师教学资源方面的要求
三、教学资源
(一)本课程用到参考资料、教材、多媒体课件等
(二)本课程用到教学仪器设备及实物样品等
(三)本课程用到的网络资源及其网址
第二部分:培训课程讲义编写格式
课程讲义标题
一、课程名称
二、课程目标
三、内容提要
四、重点、难点
五、评估方式
六、授课方式
七、讲义正文
引言部分:„„ 一级标题:
一、„„ 二级标题:
(一)„„ 三级标题:1.„„ 四级标题:(1)„„
八、课程小结、思考题或试题
第三部分:培训课程教案、讲义字体及排版要求
(一)标题字体:方正小标宋简体,二号。
(二)一级标题:黑体,三号。
(三)二级标题:楷体_gb2312,三号,加粗。
(四)三级标题:仿宋_gb2312,三号。
(五)正文:仿宋_gb2312,三号。
(六)页面设置要求: 1.页边距:上、下 2.54cm,左、右3.17cm。2.页 码:页面底端,右侧,普通数字。篇五:讲稿规范化格式
一、讲稿(教案)
(一)讲稿(教案)是将教学大纲细化,体现所授课程的详细内容、重点和难点等的教学文件,是组织教学必备的材料。讲稿(教案)的质量能够体现出授课教师对所选教材研究的深浅程度、课程知识运用和把握能力。讲稿(教案)同时要表现出授课教师的讲授艺术和课堂设计技术。
(二)讲稿(教案)格式学校不做统一要求,由学院做统一规范,应包括以下主要内容:
1、封面上有课程名称及授课教师姓名;
2、周次、讲次,且与《教学日历》一致;
3、注明章、节、标题;
4、每讲次的目的要求、重点、难点;
5、体现板书、授课语言的组织性;
6、讲稿(教案)上要体现出教师的授课特色。
(三)讲稿(教案)的参考样本(见下页)课堂管理方法
(一)直接指令法
通过明确的管理指令信息,实现对课堂教学主动控制的方法。像课堂教学中教师常用的“请注意黑板”“请注意这句话”“不要随便讲话”等,就属于这种方法。
直接指令法缺陷一是容易伤到学生自尊,扩大问题的性质,激化师生矛盾;二是重复使用,效果有限。
(二)间接暗示法
通过运用比较隐蔽的表达方式,传达课堂管理意图,让学生在某种暗示情景中,自觉遵守课堂管理要求的方法。既有利于保护学生的自尊需要,又能体现对学生的严格要求。暗示的手段有:语言、体态、行为等等。
(三)恰当评价法
依据课堂管理的现状,及时作出恰当的或肯定或否定的评价,以此激发学生内在进取热情的方法。重视“正面评价”在纪律转化过程中的作用,要慎用否定性评价,以免挫伤其自尊心,形成学生之间或师生之间的隔阂。
评价的对象,可以是学生的注意程度、遵守纪律的状况,也可以是学生作业的优劣情况。进行评价,无论是对全班学生还是对小组、个别学生,都要力求具体(具体行为和表现)、实事求是、客观公正。
以集体的课堂管理为例,常见的评价法做法有:如:课前,老师就上课的感受、班上的优点特别的典型现象进行表扬(当然也可以对少数负面现象进行暗示性批评),强化良好课堂秩序;在教学的某个环节,如讨论时,气氛很好,老师可以因势利导,顺势表扬下班风和同学们的整体素质,可以起到很好的推动作用。
(四)体语控制法
教师通过运用动作、表情、姿态等体态语言,传达课堂管理信息,调控课堂秩序或气氛的方法。像收住话题、注视学生、微笑、蹙眉、适当地走近分神的学生、高低快慢的表达节奏、抑扬顿挫的声调、用饱满而严肃的态度影响学生情绪等等,都是常用的体语控制方法。
主要方法包括:(1)短暂沉默法。在学生听课不专心、思想开小差,或者说话、做小动作时运用。教师讲课时,发现有上述情况,突然收住话题,沉默片刻,这时刺激强度发生了变化,学生会不自觉地把目光转移到教师身上。此时教师再以目光予以注视,学生就会马上有所意识,重新将注意力集中在课堂教学上。(2)目光注视法。当教师捕捉出有不当行为学生的目光时,即刻以一种表示不满的、强烈的、连续的目光接触该生的目光,并辅之以皱眉、扬眉以示提醒,使之意识到教师已经觉察到他的不当行为。(中学班主任案例)主要方法包括:(3)身体逼近法。该法是指教师通过逐渐向有不当行为的学生走近,促使学生有所意识并及时改正的方法。通常只要教师表露出向有不当行为的学生走近时,就会使该生迅速改正不当行为。
(4)变换音量法。指教师运用音量技巧和声调的变化、语音的高低、强弱以及速度和停顿来控制、保持学生注意力的方法。此法适用于个别学生精力分散、注意力旁移的现象。
(五)有意忽视法
该法适用于不当行为(甚至为破坏性行为)中暗藏着赢得他人注意愿望的学生。对于有该种不当行为的学生,若教师采取言语反应,可能正好迎合其正在寻求的目的。而采用此法,实际上是向其表明,教师对他的不当行为完全可以保持泰然自若,无须用
言语方式回敬他,使其自讨没趣后改变这种行为。
(六)提问法
即采用临时让不注意听讲的学生回答教师提出的问题,来提醒学生自觉纠正不当行为,专心学习。
(七)悬挂法
课堂教学时,学生可能提出一些教师意想不到的问题,使教师一时回答不了;或者回答了,但由于缺乏仔细思考,语言表达不得当,学生接受有困难,影响教学进程。遇到这种情况,为了不影响教学进程,可把问题暂时悬置起来,让学生课后去寻找答案。目的是使学生继续学习,防止他们因此分散注意力运用这种方法,课后要查找有关资料,尽快给学生以正确的答复。
悬挂法也可以用来处理某些学生纪律行为,如某位同学上课老是说话,老师反复暗示没有效果,这时候老师可以走到他面前,不干预他的违纪行为,只是问下他的名字叫什么,或者问下他是哪个班的,或者说问下他的电话号码,等等。总之给学生传达一个信息,你的违纪行为已经被老师关注了。
(八)刹车法 课堂教学中,看学生对某个问题十分感兴趣,纷纷举手要求发言,这时让他们一一回答下去,会影响教学进程。
对此,教师要当机立断,及时刹车,以防止课堂教学前松后紧或完不成任务。
(九)培养助手法
教师通过发挥学生干部的作用,培养学生自我管理能力,维护课堂秩序。
这样做,学生既是管理对象又是管理者,有利于充分发挥学生的积极性。像让学习骨干、小组长组织小组讨论、检查小组作业等,就属于这种方法。