Maya动画模块教案

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第一篇:Maya动画模块教案

Maya动画模块教案

第一部分

教学说明:1.本课主要讲解动画技术的基本分类 :

关键帧动画 驱动动画 路径动画

非线性动画编辑 表达式动画 动作捕捉

2.动画基本界面与命令介绍讲解 3.基本关键帧命令讲解

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点

动画技术的基本分类 动画基本界面与命令 基本关键帧设置

本课教案

基本知识: 1关键帧动画 2驱动动画 3路径动画

4非线性动画编辑 5表达式动画 6动作捕捉

7动画基本界面与命令

实例教程: 简单关键帧动画,动画快照,动画扫描等 要点: 基本命令的掌握与应用

作业: 简单关键帧动画,动画快照,动画扫描

第二部分

教学说明:1.动画里坐标轴与曲轴点的重要性

2.组在动画里的应用 3.驱动关键帧动画的讲解.4.路径动画的应用

基本内容讲解大约40分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点

坐标轴与组的理解与灵活应用 驱动动画属性的理解 路径动画的理解应用

本课教案

1.动画里坐标轴与曲轴点的重要性 2.组在动画里的应用 3.驱动关键帧动画的讲解.4.路径动画的应用

实例教程: 方盒子的翻滚动画 自动门动画

飞机与汽车累的路径动画

作业:方盒子的翻滚动画

自动门动画

飞机与汽车累的路径动画

第三部分

教学说明: 变形器讲解

融合变形,非线性变形,簇变形,晶格变形,动画曲线简介

非基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约4天

知识点及难点

变形器的属性与应用的范围与应用方法,变形器应用时的注意事项

本课教案

变形器的用法与用途。融合变形,簇变形的使用范围与表情动画的关系。晶格变形的使用范围,非线形变形动画制作

实例教程: 动画中的变形器在其他模块中的结合应用。基本表情的制作与调节,变型器在动画中的应用 非线形变形动画制作

作业: 基本表情的制作。变形器在其他模块中的应用,非线形变形动画制作

第四部分

教学说明: 线性变形,软变形,雕刻变形,抖动变形,线变型,曲线点变形

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

变形器的属性与应用的范围与应用方法

本课教案

线性变形的应用范围属性的应用,软变形的使用,雕刻变形的应用范围与使用的方法和属性的调节,抖动变形的的最多用途与用法

实例教程: 软变形的使用,线变形的应用之处,雕刻变形在角色设置与制作中的应用,抖动变形的应用

作业

雕刻变形制作角色的细节设置,抖动变形制作角色的动画细节

第五部分

教学说明: 编辑变形器的讲解,变形命令的顺序和变形节点的放置

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点

编辑变形器如何与变形器相互搭配使用

本课教案

各种变形器的编辑方法与使用范围

实例教程: 基本表情的制作

作业:基本表情的制

第六部分

教学说明: 约束的讲解

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

约束的使用方法及用处

本课教案

点约束的使用范围及使用是的注意事项 方向约束 缩放约束 几何体约束

实例教程: 滑雪,汽车运动,小球 抛掷

作业:滑雪,汽车运动,小球

抛掷

第七部分

教学说明: 目标约束(Aim)

切线约束(Tangent)极向量约束(Pole Vector)父子约束

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

约束的使用方法及用处

本课教案

约束的使用方法应用地方 约束与骨骼设置的配合 在动画中约束的应用方法

实例教程: 眼睛,坦克履带

作业: 眼睛,坦克履带及眼睛的设置

第八部分

教学说明: 骨骼相关命令详细讲解,骨骼的意义

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

骨骼创建的注意事项,轴向问题

本课教案

骨骼基本命令讲解 骨骼基本知识

骨骼的建立及层级关系

IK FK的区别与使用范围与方法 IK链条的使用

实例教程: 关节和骨骼 肢体链 关节链

Joint Tool工具

作业:

骨骼抛掷物体练习

第九部分

教学说明: 腿骨骨骼的设置

基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

骨骼设置的名称及方法设置方法

本课教案

骨骼设置的名称及方法设置方法-实例教程: 腿骨骨骼设置

作业:

腿骨骨骼设置

第十部分

教学说明: 手骨骼的设置

基本内容讲解大约80分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

手骨骼设置的名称及方法设置方法

本课教案

手设置的名称及方法设置方法-实例教程: 手骨骨骼设置

作业:

手骨骨骼设置

第十一部分

教学说明: 身体骨骼的设置。骨骼控制器的创建与属性连接设置

基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

身体骨骼设置及全身骨骼名称及方法设置方法。骨骼控制器的创建与属性连接设置

本课教案

身体设置的名称及方法设置方法,骨骼控制器的创建与属性连接设置

实例教程: 身体骨骼设置。骨骼控制器的创建与属性连接设置

作业:

身体骨骼设置,骨骼控制器

第十二部分

教学说明: 检查骨骼系统,刚性蒙皮与柔性蒙皮

基本内容讲解大约100分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约3天 天

知识点及难点

蒙皮的注意点,权重的喷刷方法与注意事项

本课教案

蒙皮的注意事项,及需要了解的属性,在权重碰刷时需要注意的地方及属性设置,镜像权重

实例教程: 为角色碰刷权重

作业:角色权重的碰刷

第十三部分

教学说明: 动画曲线的详细讲解,各种小球的跳动方法与注意事项

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约3天 天

知识点及难点

动画曲线的使用方法及曲线的类型,各种小球弹跳的形变及时间感与真实性

本课教案

掌握小球弹跳动画的要领及注意事项,时间感,变形

实例教程: 不同小球弹跳,小球撞击,气球

作业:

不同小球弹跳,小球撞击,气球

第十四部分

教学说明: 动画理论,动画的历史和基础, 基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点

动画理论 的理解与灵活运用, pose to pose 与Straight Aheed的区别与应用方法与结合使用

本课教案

动画的十大要素与动画的肢体表演

实例教程: 作业:

第十五部分

教学说明: 动画理论,基本角色动画走步的制作

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

动画理论的实际应用,走步的时间感与重心,循环走步

本课教案

角色走一步的时间、三反,循环走步的方法,拖帧的应用

实例教程: 角色的走步,不同角色,不同性格,不同年龄的区别

作业:

LOW MAN卡通角色的走步,真实角色的走步,有特色的走步

第十六部分

教学说明: 动画理论,基本角色动画跑步的制作

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

动画理论的实际应用,跑步的时间感与重心,循环跑步

本课教案

角色跑一步的时间,跑步与走步的不同之处,循环走步的方法

实例教程: 角色的跑步

作业:

角色的跑步

第十七部分

教学说明: 跳的制作

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

动画理论的实际应用,跳的时间感与重心,角色的挤压与拉伸

本课教案

动画理论的实际应用,跳的时间感与重心,角色的挤压与拉伸,HOLD帧的讲解

实例教程: 角色的跳

作业:

跳的不同种类

第十八部分

教学说明: 逃跑的制作 基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

动画理论的实际应用,逃跑的角色性格紧张的表现

本课教案

动画理论的实际应用,逃跑是时的注意点,滑步,速度,POSE 实例教程: 逃跑

作业:

逃跑(可以自己设计动作)

第十九部分

教学说明: 投掷的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

投掷的注意事项时间感,挤压拉伸与约束的结合使用

本课教案

动画理论的实际应用,投掷的时间感,挤压拉伸与约束的结合使用

实例教程: 投掷

作业:

投掷

第二十部分

教学说明: 拉箱子的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

拉箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张

本课教案 拉箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间

实例教程: 拉箱子

作业:

拉箱子

第二十一部分

教学说明: 推箱子的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

推箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张,推与拉的区别与不同之处,主义事项

本课教案

推箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间

实例教程: 推箱子

作业:

推箱子

第二十二部分

教学说明: 推箱子的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

推箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张,推与拉的区别与不同之处,主义事项

本课教案

推箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间

实例教程: 推箱子

作业:

推箱子

第二十三部分

教学说明: 综合动画练习敲门的动画调节与制作

基本内容讲解大约80分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约4天

知识点及难点

综合的动画练习结合所学的知识点综合运用

本课教案

掌握一段动画的时间计算,分析敲门的动作与时间动作的合理与夸张搞笑

实例教程: 敲门的动画

作业:

敲门的动画

第二十四部分

教学说明: 综合动画练习自创综合小动画10秒左右

学生练习时间大约4天

知识点及难点

综合的动画练习结合所学的知识点综合运用

本课教案

掌握一段动画的时间计算,分析动作与时间的合理

实例教程: 作业:

第二十五部分

教学说明: 口形动画与表情动画的制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约3天

知识点及难点 制作动画片段创建角色组

动画片段的种类 动画动作pose 口型动画与表情动画的制做难点与技巧

本课教案

口型动画与表情动画的制做方法主要以融合变形与簇变形和晶格变形等变形器为主,制作表情与口形的主义事项,镜相表情的方法

实例教程: 表情与口形制做

作业:

简单表情与口形制做

第二十六部分

教学说明: 综合动画练习表情结合动作动画的制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约5天

知识点及难点

综合的动画练习结合所学的知识点综合运用,结合表情与口形

本课教案

JOIN ME的讲解与制作,动作与表情与时间的结合,实例教程: JOIN ME

作业:

JOIN ME

第二十七部分

教学说明: 创建角色组

非线性动画编辑器讲解

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

导入导出动画,制作动画片段,动画片段的种类 动画动作pose,导入导出动画 创建角色组

本课教案

掌握非线性动画编辑器的使用方法,动画的导入导出,实例教程: 小女孩动画走与跳的结合

作业:

小女孩动画走与跳的结合

第二十八部分

教学说明: 摄像机与镜头的讲解

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点

摄像机的种类及使用方法 摄像机的设定方法 景深讲解

本课教案

摄像机的种类及使用方法 摄像机的设定方法 景深讲解

实例教程: 小船在河面

作业:

小船在河面

第二十九部分

教学说明: 骨骼插件讲解

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点 创建角色组

插件的安装方法,与使用方法注意事项

本课教案

为什么使用骨骼插件与其的优点与缺点,插件的使用与设置方法

实例教程: 角色骨骼搭建与权重喷刷

作业:

角色骨骼搭建与权重喷刷

第三十部分

教学说明: 动画的预览与动画基础复习汇总

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约X天

知识点及难点

在动画制作中的预览,个人动画制作经验总结与问题解决

本课教案

在动画制作中的预览,个人动画制作经验总结与问题解决

实例教程: 制作短片

作业:

制作短片

第二篇:MAYA动画教案

《动画运动规律》教学大纲

适用专业:动画

课程编号: 80305041 总学时:64 课内练习学时:40 学分:8

第一部分 使用说明

一、课程的性质、地位和教学目标 1.课程的性质、地位

本门课程是艺术类动画专业学生的一门专业课,对于学生掌握动画艺术创作的技能具有重要地位。本课程的任务是学习人和事物运动绘制的方法,通过课堂训练,使学生掌握 绘制动态事物的相关技巧。逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。2.教学目标

(1)、知识目标:了解运动规律的“基本原理”以及“人物的基本运动规律”、“动物的基本运动规律”和“自然现象的基本运动规律”;掌握的运动事物绘制原理相关知识。

(2)、技能目标:通过教学实践和训练,掌握绘制动漫画中人物和事物运动方法,能利用各种工具合理表现对象的运动和速度。

二、教学要求

1、了解:了解动画中运动的基本规律和原理。

2、熟悉:人物、动物、植物以及自然事物运动规律的基本原理。

3、掌握:熟练掌握人物、动物、植物以及自然事物运动的表现方法.三、实施说明

1、授课方式

授课过程分为两个部分:理论讲授部分与课内实践部分。理论讲授部分以教师授课为主,学生随堂练习为辅,形式为边讲边练。课内实践部分以设计任务为驱动,学生自己动手进行设计实践,教师专题指导、示范、修改作业,形成与学生的互动式教学。作业课上未完成部分可由课下完成。

2、成绩考核方法平时成绩(出勤情况)占20 %(满分20分),实践表现成绩(包括课堂表现、授课笔记、课堂练习)占20%(满分20分),结课作业成绩(包括一套完整的设计图)占60%(满分60分),三者合计,90分以上为优;80-90分为良;70-80分为中,60-70分为及格,60分以下为不及格。

3、教学方法、教学手段

根据课程性质,要求在专业设计教室(能放四开画板的桌椅)上课。理论课教授时,需要多媒体教学设备,方便学习理解和掌握。

本课程在教学方法上应理论联系实际,在教学中多采用引导、启发性教学,使学生能够融会贯通、举一反三。运用典型案例组织教学,启发学生独立思考,增强学生的感性认识,提高学生的实践能力,同时伴随理论讲解相应安排练习,理论与实践要求紧密结合;在教学过程中注重结合具体运动实例进行讲解,加强与实际例子的结合;并建议使用设计教室与多媒体结合方式授课。

在教学中,对基本理论和基本方法的教学要求分为了解和理解两个层次;对基本方法和技能的教学要求分为了解和掌握两个层次。属于了解层次的,考核时所占分量较轻;属于理解或掌握层次的,是考核的重点,学生对这部分内容一定要十分清楚。

四、课内实践环节的要求

1、人物运动绘制、动物运动绘制、自然现象运动绘制

2、主要包括:人物的走跑跳、动物的走跑跳、自然现象风雨雷电

具体要求:结合实际所讲授理论进行相应运动的绘制,要求学生能够准确表达出各种动作运动规律,利用电脑无纸绘制或传统二维动画的绘制方法完成连贯的动作的绘制。

五、作业要求

根据教学安排,伴随课内实践环节完成。作业应当按照大纲规定的知识、能力、素质结构比例要求来安排。

1、总体要求:

画具:铅笔、橡皮、透台、A4纸、塑料抽杆夹、电脑

作业数量及要求:平时课上作业封面自行设计(标明课程名称、班级、姓名、学号、指导教师)、5套完成的动画运动图,A4,横版,抽杆夹装订;设计一个人物的走跑跳连贯动作,不少于60张,电脑合成出短片。上交时间:结课当天即上交作业。

2、具体要求:(1)根据课程性质,作业要求动作清楚准确,连贯性强,能够完整出片。图纸包括: 一套人物走路动作、一套人物跑步动作、一套动物走路动作、一套动物跑步动作、一套自然现象的动画;一个人物走、跑、跳的连贯动作。

(2)纸质版:封面(标明课程名称、班级姓名学号、指导教师),所有动作过程的每一帧图纸,装订成册。

(3)电子版:将所有图电子版装进以学生姓名命名的文件夹中,以班级为单位刻录光盘,盘面标明课程名称、班级、授课教师。

六、本课程与其它课程的联系

学习本课程前应先学习透视、卡通画基础、素描、色彩、动画原画设计,对学习本科目大有帮助。该课程在动画学科体系中处于重要的地位,是进一步学习后续专业主干课程的必要前提和基础。主要使学生掌握绘制二维动画的基础知识和基本技能,包括人物动作的绘制、动物动作的绘制等主要角色动画的绘制,同时为后续专业主干课程如动画技法等课程的学习打下坚实的基础,为将来的实际工作奠定理论基础和一定的职业技能。

第三篇:Maya动画模块2014教案

Maya动画模块教案

第一部分

教学说明: 1.本课主要讲解动画技术的基本分类 : 关键帧动画 驱动动画 路径动画

非线性动画编辑 表达式动画 动作捕捉

2.动画基本界面与命令介绍讲解 3.基本关键帧命令讲解

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天 知识点及难点

动画技术的基本分类 动画基本界面与命令 基本关键帧设置 本课教案 基本知识: 1关键帧动画 2驱动动画 3路径动画

4非线性动画编辑 5表达式动画 6动作捕捉 7动画基本界面与命令 实例教程: 简单关键帧动画,动画快照,动画扫描等 要点: 基本命令的掌握与应用 作业: 简单关键帧动画,动画快照,动画扫描

第二部分

教学说明: 1.动画里坐标轴与曲轴点的重要性 2.组在动画里的应用

3.驱动关键帧动画的讲解.4.路径动画的应用

基本内容讲解大约40分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天 知识点及难点

坐标轴与组的理解与灵活应用 驱动动画属性的理解 路径动画的理解应用 本课教案

1.动画里坐标轴与曲轴点的重要性 2.组在动画里的应用 3.驱动关键帧动画的讲解.4.路径动画的应用 实例教程: 方盒子的翻滚动画 自动门动画 飞机与汽车累的路径动画 作业:

方盒子的翻滚动画 自动门动画

飞机与汽车累的路径动画

第三部分

教学说明: 1.变形器讲解 融合变形,非线性变形,簇变形,晶格变形,动画曲线简介

非基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约4天

知识点及难点

变形器的属性与应用的范围与应用方法,变形器应用时的注意事项 本课教案

变形器的用法与用途。融合变形,簇变形的使用范围与表情动画的关系。晶格变形的使用范围,非线形变形动画制作 实例教程: 动画中的变形器在其他模块中的结合应用。基本表情的制作与调节,变型器在动画中的应用 非线形变形动画制作 作业:

基本表情的制作。变形器在其他模块中的应用,非线形变形动画制作

第四部分

教学说明: 线性变形,软变形,雕刻变形,抖动变形,线变型,曲线点变形

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天 知识点及难点

变形器的属性与应用的范围与应用方法 本课教案

线性变形的应用范围属性的应用,软变形的使用,雕刻变形的应用范围与使用的方法和属性的调节,抖动变形的的最多用途与用法 实例教程: 软变形的使用,线变形的应用之处,雕刻变形在角色设置与制作中的应用,抖动变形的应用 作业

雕刻变形制作角色的细节设置,抖动变形制作角色的动画细节

第五部分

教学说明: 编辑变形器的讲解,变形命令的顺序和变形节点的放置

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点

编辑变形器如何与变形器相互搭配使用 本课教案

各种变形器的编辑方法与使用范围 实例教程: 基本表情的制作 作业:

基本表情的制

基本表情的制作。变形器在其他模块中的应用,非线形变形动画制作

第四部分

教学说明: 线性变形,软变形,雕刻变形,抖动变形,线变型,曲线点变形 基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天 知识点及难点

变形器的属性与应用的范围与应用方法 本课教案

线性变形的应用范围属性的应用,软变形的使用,雕刻变形的应用范围与使用的方法和属性的调节,抖动变形的的最多用途与用法 实例教程: 软变形的使用,线变形的应用之处,雕刻变形在角色设置与制作中的应用,抖动变形的应用 作业:

雕刻变形制作角色的细节设置,抖动变形制作角色的动画细节

第五部分

教学说明: 编辑变形器的讲解,变形命令的顺序和变形节点的放置

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点:

编辑变形器如何与变形器相互搭配使用 本课教案

各种变形器的编辑方法与使用范围 实例教程: 基本表情的制作

作业:

基本表情的制

第六部分

教学说明: 约束的讲解

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天 知识点及难点:

约束的使用方法及用处 本课教案:

点约束的使用范围及使用是的注意事项 方向约束 缩放约束 几何体约束 实例教程: 滑雪,汽车运动,小球抛掷

作业:

滑雪,汽车运动,小球抛掷

第七部分

教学说明: 目标约束(Aim)切线约束(Tangent)极向量约束(Pole Vector)父子约束 基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天 知识点及难点:

约束的使用方法及用处 本课教案

约束的使用方法应用地方 约束与骨骼设置的配合 在动画中约束的应用方法

实例教程: 眼睛,坦克履带 作业:

眼睛,坦克履带及眼睛的设置

第八部分

教学说明: 骨骼相关命令详细讲解,骨骼的意义

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天 知识点及难点: 骨骼创建的注意事项,轴向问题 本课教案:

1.骨骼基本命令讲解 骨骼基本知识 2.骨骼的建立及层级关系

3.IK FK的区别与使用范围与方法 IK链条的使用 实例教程: 关节和骨骼 肢体链 关节链 Joint Tool工具 作业:

骨骼抛掷物体练习

第九部分

教学说明: 腿骨骨骼的设置

基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天 知识点及难点:

骨骼设置的名称及方法设置方法 本课教案:

骨骼设置的名称及方法设置方法-实例教程: 腿骨骨骼设置 作业:

腿骨骨骼设置

第十部分

教学说明: 手骨骼的设置

基本内容讲解大约80分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天 知识点及难点:

手骨骼设置的名称及方法设置方法 本课教案:

手设置的名称及方法设置方法-实例教程: 手骨骨骼设置 作业:

手骨骨骼设置

第十一部分

教学说明: 身体骨骼的设置。骨骼控制器的创建与属性连接设置 基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天 知识点及难点:

身体骨骼设置及全身骨骼名称及方法设置方法。骨骼控制器的创建与属性连接设置 本课教案: 身体设置的名称及方法设置方法,骨骼控制器的创建与属性连接设置 实例教程: 身体骨骼设置。骨骼控制器的创建与属性连接设置 作业:

身体骨骼设置,骨骼控制器

第十二部分

教学说明: 检查骨骼系统,刚性蒙皮与柔性蒙皮 基本内容讲解大约100分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约3天 知识点及难点: 蒙皮的注意点,权重的喷刷方法与注意事项 本课教案: 蒙皮的注意事项,及需要了解的属性,在权重碰刷时需要注意的地方及属性设置,镜像权重 实例教程: 为角色碰刷权重 作业:

角色权重的碰刷

第十三部分

教学说明: 动画曲线的详细讲解,各种小球的跳动方法与注意事项

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约3天

知识点及难点: 动画曲线的使用方法及曲线的类型,各种小球弹跳的形变及时间感与真实性

本课教案: 掌握小球弹跳动画的要领及注意事项,时间感,变形 实例教程: 不同小球弹跳,小球撞击,气球 作业:

不同小球弹跳,小球撞击,气球 第十四部分

教学说明: 动画理论,动画的历史和基础, 基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1小时,学生练习时间大约1天 知识点及难点: 动画理论的理解与灵活运用, pose to pose 与Straight Aheed的区别与应用方法与结合使用 本课教案: 动画的十大要素与动画的肢体表演 实例教程: 作业:

第十五部分

教学说明: 动画理论,基本角色动画走步的制作

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点: 动画理论的实际应用,走步的时间感与重心,循环走步 本课教案: 角色走一步的时间、三反,循环走步的方法,拖帧的应用 实例教程: 角色的走步,不同角色,不同性格,不同年龄的区别 作业:

LOW MAN卡通角色的走步,真实角色的走步,有特色的走步

第十六部分

教学说明: 动画理论,基本角色动画跑步的制作

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点: 动画理论的实际应用,跑步的时间感与重心,循环跑步 本课教案: 角色跑一步的时间,跑步与走步的不同之处,循环走步的方法 实例教程: 角色的跑步 作业:

角色的跑步

第十七部分

教学说明: 跳的制作

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点: 动画理论的实际应用,跳的时间感与重心,角色的挤压与拉伸 本课教案: 动画理论的实际应用,跳的时间感与重心,角色的挤压与拉伸,HOLD帧的讲解

实例教程: 角色的跳 作业:

跳的不同种类

第十八部分

教学说明: 逃跑的制作

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点: 动画理论的实际应用,逃跑的角色性格紧张的表现 本课教案: 动画理论的实际应用,逃跑是时的注意点,滑步,速度,POSE 实例教程: 逃跑 作业:

逃跑(可以自己设计动作)

第十九部分

教学说明: 投掷的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点: 投掷的注意事项时间感,挤压拉伸与约束的结合使用 本课教案: 动画理论的实际应用,投掷的时间感,挤压拉伸与约束的结合使用 实例教程: 投掷 作业:

投掷

第二十部分

教学说明: 拉箱子的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点: 拉箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张 本课教案: 拉箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间 实例教程: 拉箱子 作业:

拉箱子

第二十一部分

教学说明: 推箱子的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点: 推箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张,推与拉的区别与不同之处,主义事项 本课教案: 推箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间 实例教程: 推箱子 作业:

推箱子

第二十二部分

教学说明: 推箱子的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点: 推箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张,推与拉的区别与不同之处,主义事项 本课教案: 推箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间 实例教程: 推箱子 作业:

推箱子

第二十三部分

教学说明: 综合动画练习敲门的动画调节与制作

基本内容讲解大约80分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约4天 知识点及难点: 综合的动画练习结合所学的知识点综合运用 本课教案: 掌握一段动画的时间计算,分析敲门的动作与时间动作的合理与夸张搞笑 实例教程: 敲门的动画 作业:

敲门的动画

第二十四部分

教学说明: 综合动画练习自创综合小动画10秒左右 学生练习时间大约4天 知识点及难点: 综合的动画练习结合所学的知识点综合运用 本课教案: 掌握一段动画的时间计算,分析动作与时间的合理 实例教程: 作业:

第二十五部分

教学说明: 口形动画与表情动画的制作 基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约3天

知识点及难点: 口型动画与表情动画的制做难点与技巧 本课教案 : 口型动画与表情动画的制做方法主要以融合变形与簇变形和晶格变形等变形器为主,制作表情与口形的主义事项,镜相表情的方法 实例教程: 表情与口形制做 作业:

简单表情与口形制做

第二十六部分

教学说明: 综合动画练习表情结合动作动画的制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约5天

知识点及难点: 综合的动画练习结合所学的知识点综合运用,结合表情与口形 本课教案: JOIN ME的讲解与制作,动作与表情与时间的结合,实例教程: JOIN ME 作业:

JOIN ME

第二十七部分

教学说明: 创建角色组

非线性动画编辑器讲解

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点: 导入导出动画,制作动画片段,动画片段的种类 动画动作pose,导入导出动画

本课教案: 掌握非线性动画编辑器的使用方法,动画的导入导出,实例教程: 小女孩动画走与跳的结合 作业:

小女孩动画走与跳的结合第二十八部分

教学说明: 摄像机与镜头的讲解

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点: 摄像机的种类及使用方法 摄像机的设定方法 景深讲解 本课教案: 摄像机的种类及使用方法 摄像机的设定方法 景深讲解

实例教程: 小船在河面 作业:

小船在河面

第二十九部分

教学说明: 骨骼插件讲解

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点: 插件的安装方法,与使用方法注意事项 本课教案: 为什么使用骨骼插件与其的优点与缺点,插件的使用与设置方法

实例教程: 角色骨骼搭建与权重喷刷 作业:

角色骨骼搭建与权重喷刷

第三十部分

教学说明: 动画的预览与动画基础复习汇总

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约X天 知识点及难点: 在动画制作中的预览,个人动画制作经验总结与问题解决 本课教案: 在动画制作中的预览,个人动画制作经验总结与问题解决 实例教程: 制作短片 作业:

制作短片

第四篇:教学工作总结MAYA模型 渲染 动画范文

2010-2011学年第二学期教学工作总结

授课名称:MAYA模型 渲染 动画

授课教师:徐庆虎

授课时间:2010-2011第二学期

授课专业:计算机

授课学时:238

教学工作总结:

本学期我担任2009级动漫一班的MAYA模型、渲染、动画课程教学,进入到三维动画模型、渲染、动画的学习,学生同时也就真正的踏入了三维动画关键课程和关键模块的学习。

三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。随着三维动画行业的不断成熟,我们看到产生巨大差别的不再是令人吃惊的技术,而是技术所表现的内容,当然还有它对观众情感所起的作用。MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。掌握MAYA 比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。通过对从多边形创建各种造型以及如何没定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA 制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA 其他功能的能力。

我系以“培养学生的职业行动能力为目标”采用“基于工作过程”和“项目驱动”教学,改变教学方法,提高教学质量。MAYA模型、渲染、动画课程的教学正是采用基于工作过程和项目驱动教学的方法,我们利用台儿庄运河古城这一地方特色进行项目实践,提高学生学习积极性,在项目进行过程中,我们得到了很多有益的经验。

第一、基于工作过程教学是由工作实际来确定典型的工作任务,并为实现任务目标而按完整的工作程序进行的教学活动。这就要求教学在课程开发上应以情境性原则为主,教学过程应是经验的形成过程和策略的构建过程。知识的获取是在“为了行动”的目标指引下“通过行动”而实现的,而行动体系的参照系就是工作过程。

第二、创造职业情境,学习情境的创设要求做到:学习情境的设臵要贴近实际,易于实现;项目具有典型的工作任务性,目标明确,且容易理解,符合经验,教师在课堂内外都努力创设情景,根据学生所学的专业特点和现实需求,努力探讨工学结合的教学方法。台儿庄运河古城这一实际项目让学生在模型、渲染、动画课程中提高激情和趣味性。

第三、教师要善于启发学生,在MAYA课程的实际教学中,教师严格遵循“以学生为中心”的原则。形成学生个人与个人的互动,个人与小组的互动,个人与全班的互动,组与组的互动。

这样的全盘互动,则充分体现了“以学生为中心”的原则。

第四、教师要熟悉每课的教学内容,明确学生的学习目标、能力要求,把握好每课的学习内容、突出重点、突破难点,既要注重学生的自主学习能力的培养,又要注重提高教学效率。第五、小组活动的定义是一定数量的人(课堂小组一般是四至八人)集合在一起,每人都意识到自己与其他成员的存在,为完成一个具体任务进行切磋,以达成一致或做出决定。小组讨论给学生提供了一个自主创作的环境。在活动中,小组成员通过相互交流思想感情、相互交流创意和技术、互相传递信息来完成MAYA课程的学习。这种任务既增强了MAYA课程的流程性,也增进了同学间的合作情感,活跃了课堂气氛。

开学初,向学生灌输项目的思路,告诉学生我们要完成的项目并演示完成的项目。根据本课程能够独立完成三维动画的教学目标,围绕三维动画项目,又把总目标细分成一个个的小项目,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“项目”,通过小“项目”的具体操作,训练的基础上,引入相关的理论知识的学习,达到知识的升华和能力的培养,循序渐进地完成总的学习目标。

我会把我在制作宣传片,企业形象片,广告片,栏目包装,动画工程中的经验和收获拿给学生分享,让他们尽可能的少走弯路,我甚至把我在做项目中的素材和源文件拿给学生,让他们切身体会到我在努力地让他们增强专业技能,增强创造力,为的是

让他们走出了学校的大门能有饭吃,能有好的饭吃。

本学期工作顺利圆满完成,学生作品展览非常成功,在本学期教学工作中我尽管取得了一定的成绩,但是金无足赤,人无完人,教学过程中难免有缺陷,我会继续向领导和优秀教师学习,谨遵领导和优秀教师的教诲,不断探索教学方法,不断增加教学经验“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。”在下一个新学期的工作中我要更加严格要求自己,努力工作,戒骄戒躁,开拓进取,为枣庄职业学院的明天奉献自己的力量。

教学工作总结人徐庆虎

2011年6月22日

第五篇:MAYA三维动画教案

篇一:maya教案

教 案

(2009—2010学第二学期)

第 1 册

系部: 计算机信息与工程系

课程: maya动画制作

班级: 08级动漫设计与制作

教师: 原磊

哈尔滨应用职业技术学院

教 案

篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业

授课内容:三维动画基础知识 授课教师: 范 传 凯 授课班级:14动漫游戏与制作 授课时间:2015年4月20日 授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程

maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的

它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因

其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来

该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制

作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。

下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详

细介绍。

maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的

它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因

其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来

该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制

作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。

下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详

细介绍。maya

一、课程的性质与作用

二、课程教学设计

三、教学队伍介绍

四、教学环境、设施和实训实习条件

五、教学效果

六、课程特色与创新

一、课程的性质与作用maya是由美国autodesk公司推出的著名三维建模和动画

软件是世界上最为优秀的三维动画和制作软件之一它包

含了建模、合成、视觉效果及动画等功能可以在多种硬件

平台上实现电影、游戏等动画及效果的制作特别适合制作

角色动画及影视作品它已成为专业人士在三维设计与制作

领域中的首选工具软件之一。maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率同时改善了多边形建模通过新的运算法则提高了性能多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势新的hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新 一代主机游戏的外观另外在角色建立和动画方面也更具弹

性。事实上由于maya三维动画软件的强大功能及作用以及其在业界内的巨大影响因此《maya三维动画制作》课程

必然成为动漫设计与制作等相关专业的骨干课程。《maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用而言应属于专业课范畴但更具体的定位应该是该课程

其maya基础部分第1学期属于专业基础教学内容而其影

视动画师教学内容部分第2学期则属于专业课教学内容。该课程将maya基本的建模、动画及渲染与maya综合实训有机地统一起来通过专门的、完整的课程教学培养学生具备maya 三维造型基本技能和动画设计能力并通过综合的实训使学生

具备影视动画制作能力以此为导向培养学生突出的职业能力以满足广告设计、影视制作、游戏动漫制作、三维虚拟现实等领域关于影视动画制作人才的需求该课程对于学生将来的成

功就业和职场发展有着非常重要的意义。本课程的前导课程有《素描与色彩》、《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash二维动画制作》等课程后续课程有《影视后期制作》等。1课程设计的理念一课程设计的理念与思路1以影视动画制作能力培养为重点面向行业企业

实现课程教学内容的整合以及与实验实训教学的有机统一2创新工学结合方式引入企业优秀教学资源以

项目导入教学案例全面激发学生学习兴趣及主动性全

面强化实践教学环节3突破专业基础课与专业课界限实现其教学内容的有机整合突出学生核心职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(1)在“以就业为导向以能力为本位”的教学理念指导下《maya三维动画制作》课程为理论实践一体化课程

课程采用工学结合教、学、做为一体的教学形式理论

教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合,一是与三亚动漫基地等企业深入合作努力探索并形成全新的课程内容体系及实践教学体系将动

漫公司的优秀项目以案例形式导入到教学内容体系中二

是选用来自影视动画公司的优秀培训教材使教学内容符

合行业发展需要有利于学生职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(3)坚持以“提升大学生就业竞争力”为宗旨推出“金字塔式3+3 ”教学模式面向行业人才需求工学结合教、学、做一体化。

(4)将教学中的知识、技能融合到任务中仿真企业工

作方式以任务驱动方式突出知识的应用性引导学生创新实践。(5)多层次实训、由浅入深地完成各项技能实训全方 位进行实践技能训练科学地实现从技能到能力的自然转

换过程。1.课程教学目标体系二课程教学目标设计本课程的总体教学目标是 使学生熟练掌握maya动画制作的基本知识和基本

技能培养学生全面掌握三维建模、曲面建模、材质

编辑、灯光、摄像机、渲染、动力学、角色动画等技

术培养学生影视广告、影视特效、建筑动画、栏目

包装等制作能力培养学生良好的职业素质及创新精

神及团队合作意识。为实现其总体教学目标对《maya三维动画制作》课程的教学情境设计如下《maya三维动画制作》课程教材选择《maya基础教程》院校版《maya影视动画师标准培训教材》企业版总体教学目标可以具体分为以下三个部分1知识教学目标 第一部分maya基础

模型、材质、灯光部分主要讲述什么是三维建模的概

念多边形建模和曲面建模的相关知识相关的形体构

建和布线的理论以及为模型赋材质和打灯光的技术这个板块的教学为三维动画设计打下坚实的技术与艺术基础。

通过4个教学案例《西沙宝岛上空的机群》、《云海上空的预警机编队》、《广告片材质分层

制作——地球》、《栏目包装实战—片头制作》等四个综合性较强的大型教学案例进行详细的

技术解析使学生具备综合的影视动画制作方面的

技能型知识全面培养企业级影视动画技术人员的专业素质及修养。2能力教学目标 针对动漫行业的岗位设置及职业能力要求本课程

使学生们通过系统的理论学习、上机操作练习、实训教

学及校外实习等环节将主要培养以下各种职业能力 ?maya基本技能与能力目标

用maya的多边形建模或曲面建模技术构建三维模型的能力根据设计要求赋予三维模型质感颜色、贴图的能力

在场景中添加灯光和制作特。

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