第一篇:介绍学习Maya动画中的一些误区
介绍学习Maya动画中的一些误区
1)畏惧技艺
起因:咱们老是胆寒那些咱们不知道的器材。胆寒总计机,或是信赖它鸿鹄之志,是由于对算计机的基本工作道理不有很好的认识。
经管门径:对计算机作足够的了然,以便知道它的所长和领域性。请记着合计机不是把戏装置。它不能思考。它只会运转法度模范。它不能作任何人不克不及作的事情;它只不过做的更快而已。它只是一个工具。一支尤为繁冗的铅笔。倘使用户曾经学会了怎样讲合计机的说话,那末他等于这工具的主人了,没有其它路。
2)流动太机器了。。直线的缘由:让算计机容易地画了线性的f-Curves,而不有用慢入与慢出。
规划方法:明确f-Curves是怎么样转换成流动的。进修并应用动画基来源根基理。切当的手动添加慢入和慢出的枢纽帧。
(我最早做较量争论天真画所用的软件只能构建线性关头帧,基本没有f-Curves编辑器。我不克不及把斜坡直线拧弯来产慢入与慢出,只好托付保守动画事理多加帧到达这样的功效)
3)概略是相反:运动过于曲线化,松软,“电脑感太强”
缘故原由:让算计机做了太多的“无人监视”的任务。CG软件通常在你配置关键帧时踊跃竖立滑腻的f-Curves,松软的流动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上。这就是为甚么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动。
整治法子:别信托总计遵命作出粗略形状的f-Curves。学习f-Curves怎么样转化为流动,从而相应的行止置惩罚那些倾斜的曲线。
4)角色没有表现出粗略的分量感
原由:不有理解关于动画节奏(年华操作把持)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本情理。
设计方式:你配置枢纽帧以后,别让f-Curves保持它默许的形状,你的曲线的笔直形态将转换为力对你的动画物体的浸染。譬喻,假定你的物体正在枯萎死亡,就得确保你的Y位移曲线是放慢的,(重力不是体当初它是个恒定的力,而是显露在物体着落时招致加速)。理解差距重量的脚色作流动时的差异。重的脚色或物体在作起动、休止或倒退运动时比轻的要花费更多的能量。想象一下让一个保龄球流动起来和让一个气球流动起来的区分。相似的,让何等的物体减慢、中断或反向流动须要的力也是如斯。
5)角色看起来不服衡
起因:不有留意到脚色重心的正确职位。简单的物理学:一个固定的物体,其重心定然位于其吊挂(或撑持)点(或几个点的平匀值地位)的正上或正下方,否则物体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上。(无非当物体流动时此划定的应用会有所分歧)
希图法子:要留心到团体的物理重心。学习姿式和构图的失调。用你自己作向导。钻研当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变幻。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。
6)身体各个部分拆散的运动,短少交迭。
缘故原由:因为在CG等分别让身体各个一小块寂寞的运动是很容易的,这就容
易作成流动时身体各个部分看起来不在一同一样,笼统一个部分还没开端动另外一个一小部分就已经完毕了。当然,这类不敷发火的流动也是由于不有钻研和理解动画的基本原理所致。
规画法子:学习并掌控动画的基本道理。别让你的全部症结帧在匹敌帧上一字排开(除非你存心要这么作)。局部工作但要通盘诘虑。永久记住即便当你只关注一个肢体,它也连贯着身体的其他部位,全体这些都必要一块儿,而不是寂寞的进行任务。
7)孪生(不自然的运动对称)
缘由:孪生是因为一侧的肢体纯粹镜像了另外一侧的流动。当左臂和右臂在抗衡帧末尾与竣事运动时等于多么。这通常不是想要的天然动画(只管当吻合的时辰他们也会同时发生发火)当一个动画师懒散了或是同时动画多个肢体,或是容易的拷贝/镜像一个肢体的流动给另一个日后就放在那里那边了。
整治方法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像流动后,记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变幻。
8)频频的或彷佛节奏器似的流动
起因:对合计机的才力适度依赖而拷贝粘贴运动,把运动轮回留在何处了。
解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)
9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)
原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。
解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则)
10)当挤压和拉伸时体积变化了
原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。对这两个步骤的忽略容易导致当挤压时物体好像收缩了而拉伸时物体好像又长大了。挤压和拉伸时的体积变化也还是由于没有好好的理解掌握动画的基本原理。
解决办法:理解并掌握这条动画原理同时别忘了第二步:缩放另外两个轴向。
11)手腕/脚踝作线性的运动(象“提线木偶”一样)
原因:手腕从一处到另一处的运动并不是由它自己来实现的。这种运动是肘部、肩部、(以及锁骨及背部等等)旋转的结果。所以手腕的轨迹应该遵循一条弧线。手腕当然能以直线运动,但是这需要肩肘部同时进行补偿性的调整。这样线性的运动就好比是要推送机床,但是真实自然的运动倾向于弧线。当用IK动画肢体时,结果看起来总是有点象手腕用线拴住的提线木偶。这是因为简单的把IKhandle轨迹做成直线了。
解决办法:一个方案是用FK来动画你的肢体,它的默认结果就是弧线。但是,经常会用IK作动画,所以要记得(通常)让运动呈弧线。简单的在A点设置起始帧然后B点设置结束帧,这样的结果就是线性的“提线木偶”效果。要创建曲线运动,经常要插入中间帧。假如线性的轨迹就是想要的结果,就着么的也OK,只是要记住这样的运动不是有骨骼的角色运动的正常趋向。
12)冻结了的静止
原因:在传统手绘动画中,为了达到戏剧效果,经常要实现角色的完全静止。CG动画师有时会忘记这是少数几条不能被成功移植到3D动画中的传统技术之一。因为比二维多出一个维度,呈现极为完美的透视、纹理贴图和3D场景中极其精确的阴影,观者容易对真实性产生更高的期望。并且因为极少有生命体能完全的静止,所以当一个3D角色这样子时,看起来就不那么真实了,而且场景中的表演完全也死掉了。
解决办法:改用“运动静止”,即你的角色维持一个微小的运动。能让场景不至于整个僵死在那儿就足够了,太多的运动就不是“静止”了。也许他会轻微的沿着先前的运动轨迹动一点儿。又或许他在呼吸或抓挠一下他的肋部。有些动画师会让他的角色的中心点画一个小的“8”字,好让他有轻微的摆动。
13)角色运动的开始和停止正好和镜头转切同时发生
原因:当一个动画场景又几个镜头组成时,对每个完整行为(或者行为组)的最简单的指导就是以镜头转切为准。这样创建的场景看起来就好像是导演在镜头的开始(磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将要结束时喊“停”。这样可不是什么好的屏幕指导,摄像机要看不出来是由人为操控的才好,而不是象这样子的冰冷的,不自然的,完美的,可以预计的计算机式的感觉,好像变魔术一样总是知道什么时候该切镜头。
解决办法:由摄像师创建的视觉总是看起来更加生动。摄像师是人,就会犯人类的错误。他总是等表演完了才停机,或者有时候居然先掐了。拍过头的情况也是有的。所以在动画之间和镜头之间要保持一定量的交迭。添加一些真实世界中的“不完美”能帮助你让你的场景看起来更真实可信。
14)无端的姿势和运动
原因:角色的“运动”和物体的“移动”的区别在于“运动”意味着生命、个性和意图。因为计算机的强大能力,你很容易并且经常想要在场景里添加越来越多的东西,只是因为你能作到。
解决办法:记住,对于一个有思想的角色来说,每一个动作都是有目的的。为了运动而作的运动不传达任何东西,只是单单没有必要的增加你表演的长度,并且减低故事的可读性。问问你自己表演中每个姿势和动作都有什么原因。更多不总是更好的,反而往往“优雅的简单”才是你最有效讲述故事的致胜武器。著名的所写KISS的意思是:“保持简单,傻瓜!”。
15)物体互相穿帮
原因:没有对场景的细节给予足够的注意。因为CG是在计算机里对无形的虚拟物体的工作,所以只有视觉反馈你才知道物体之间是否互相交叉了。这样有时候容易忽略一些这样的错误。
解决办法:小心点儿就是了。
16)太依赖于自动过程
原因:期望计算机为你作太多的工作。通过表达式、约束、以及其他傻瓜软件。你当然可以创建许多不同的自动运动诸如:当头部转动让马尾辫自动跳跃。这样的过程有时候看起来太完美而不够真实。
解决办法:你应该作这个工作,而不是让计算机来。当然有的情况下自动化的过程会让你很节省时间,但是非常重要的一点是,角色设定一定要允许你超越乃至完全关闭这种自动过程。这样,即便某个事件会自动发生,你仍然拥有超越自动
控制的最终控制权。
17)不自然的面部表情――没有足够的表情库,没有动画足够的面部皮肤
原因:使用过少的面部变形shape,并且动画的面部皮肤过少。除非超简单的风格就是你想要的效果,面部表情通常需要许多目标shape并且动画足够多的面部细节来有效地创建具有真实感的运动。
解决办法:制作足够的面部目标shape。不要单单动画嘴和眉毛,还要为脸颊、眼睛、前额甚至耳朵添加适当的运动。此外还要有相应的头部运动,使用积压和拉伸。
18)摄像机动的太多了
原因:忽视了这种概念:仅仅是你能够作某事,并不意味着你应该这样作。CG软件给予你对镜头的完全控制能力。你能添加任何类型的疯狂的,在现实世界里机器困难或根本不可能做到的镜头运动。由于拥有这种能力,它总诱使你过多的使用它。过多的镜头运动会给表演捣乱并转移观众的注意力。在极端的例子中,能使人感到头晕和恶心。有时镜头运动有自己的“特征”是合适的,但是它不能喧宾夺主,(除非镜头的使用是那一镜里故事的主要讲述工具,比如我们“从角色的眼睛中看穿过去”这样的情况。但是这样的一幕还是要慎用为佳)。
解决办法:让镜头的运动最小化。研究电影并留意,镜头通常不动的那么厉害。有时大些,一略而过的添加运动是适当的。然而,一定要确保你添加这样夸张的镜头运动是为了有助于讲述故事,而不是仅仅因为你能够这样作。
19)运动模糊设置的太高了
原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具,就像你有能力去动画你的摄像机镜头一样。最开始用的时候总有冲动去滥用它。
解决办法:记住,运动模糊是一种比所见的更加理性的效果。在多数运动中,只有当你静止某帧时才会看到运动模糊。观看正常播放的电影时你会注意到只有当运动非常快的时候你才会真正看到运动模糊。如果你在常速运动中看到了运动模糊,那就是你调的太高了。
结束语:
在你打破动画的基本原理之前,先学习并真正掌握它。别依靠计算机为你作太多的工作。别忘了计算机只是个工具,你才是艺术家。
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第二篇:maya学习
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第三篇:动画中插入声音教案
在动画中插入音乐
教学目标:
知识与技能:通过本课教学,使学生能够学会在动画中插中音乐文件。过程与方法:通过观看微视频合作完成给动画插入音乐,培养学生的探究能力和钻研精神。
情感态度价值观:体会制作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣。教学重点:在动画中添加声音文件的方法 教学难点:设置声音效果。教法:演示 学法:合作探究 教学准备:
一、课前导入 播放Flash动画
看完这个动画你有什么感受呢?对这个动画满意吗?
师小结:有了音乐我们的动画就不再那么的单调,显得更有动感,更使人易懂。音乐在我们的生活中是非常重要的。
这节课就让我们来为动画添加音乐吧。
二、学习新课
1、为Flash动画插入音乐
教师:如果我们为自己制作的Flash插入背景音乐,这样Flash播放起来就不会那么的单调,如何插入背景音乐呢?
学生观看微视屏
师:现在同学们来自己尝试下,看能不能添加声音文件到Flash文档呢? 学生尝试操作为“生日快乐“动画添加背景音乐。
自主完成,测试体验效果。
指名学生上机演示操作。
师:由于声音是看不见的,所以舞台上没有任何变化,但在“时间轴”窗口中,可以看到动画中已添加了声音效果。
教师:刚才同学们已经尝试了导入声音文件,但是有些同学失败了,是什么原因呢?
教师:有些文件flash不支持!flash支持的声音文件有wav、MP3,同学们在导入声音时一定注意声音的格式。
2、设置声音效果
同学们都知道,很多的播放器播放音乐时,在结束播放时声音是缓缓消失,flash中会不会也有这种效果呢?
请同学们找一找,看看你有什么发现?
学生:自主完成,测试体验效果。
教师:同学们很聪明,很快就发现了如何设置声音效果。
3、创作天地
刚才我们学习了如何插入声音并且设置效果,现在同学们来尝试下,为我们准备的动画素材添加背景音乐,让动画更生动。
学生:首先录制声音。
教师:Windows自带了录音机功能,我们只要在录音机里自己录制声音,并且保存为*.Wav文件,即可插入到flash中。
学生:用windows自带的录音机录音,完成素材准备。
教师:现在我们按照两人或三人一组,由小组长监督来完成为漫画配音。:要求:
(1)根据老师提供的漫画设计情境对白。
(2)用windows自带的录音机录音,保存文件。
(3)导入声音到库中,编辑声音图层,完成漫画配音
三、作品展示
提交作品,由学生互相点评,互相学习。
四、课堂总结
同学们能说说今天这节课的感受吗? 学生谈感受。
教师:音乐是一种语言的结晶,它比语言更进一步,音乐以它的新潮,浪漫吸引着我们。
第四篇:MAYA学习资料
MAYA翻译
一、Surfaces(曲面)
1、Edit curves(编辑曲线)
a、Duplicate Surface Curves(复制曲线)b、Attach Curves(连接、结合、合并曲线)c、Detach Curves(分离曲线)
d、Align Curves(对齐曲线命令)
e、Open/Close Curves(打开/关闭曲线)f、Move seam(移动曲面接缝)
g、Cut Curves(剪切曲线)
h、Intersect Curves(交叉曲线)
i、Curves Fillet(曲线圆角)
j、Insert Knot(插入节点)
k、Extend(伸展、扩展)
l、Extend Curve(扩展曲线)
m、Extend Curve On Surface(扩展曲线到曲面)n、Offset(偏移)
o、Offset Curve(偏移曲线)
p、Offset Curve On Surface(偏移曲线到曲面)q、Reverse Curve Direction(反转曲线方向)r、Rebuild Curve(重建曲线)
s、Fit B-spline(适配贝塔曲线)
t、Smooth Curve(光滑曲线)
u、CV Hardness(硬化CV点)
v、Add points Tool(加点工具)
w、Curve Editing Tool(曲线编辑工具)x、Project Tangent(投射切线)
y、Modify Curves(修改曲线)
z、Selection(选择)
2、Surfaces(曲面)
a、Revolve(旋转)
b、Loft(放样)
c、Planar(平面)
d、Extrude(挤出)
e、Birail(轨道成面)
f、Boundary(分界线)
g、Square(四方)
h、Bevel(倒角)
i、Bevel Plus(倒角扩展)
3、Edit Nurbs(编辑网格)
a、Duplicate Nurbs Patches(复制网格)
b、Project Curve on Surface(投射曲线到曲面)c、Intersect Surfaces(相交曲面)
d、Trim Tool(剪切工具)
e、Untrim Surfaces(还原剪切曲面)
f、Booleans(布尔运算)
g、Attach Surfaces(合并曲面)
h、Attach Without Moving(不移动连接表面)
i、Detach Surfaces(分离曲面)
j、Align Surfaces(对齐曲面)
k、Open/Close Surfaces(打开/关闭曲面)
l、move seam(移动曲面接缝)
m、Insert Isoparms(创建ISO线)
n、Extend Surfaces(扩展曲面)
o、Offset Surfaces(偏移曲面)
p、Reverse Surface Direction(翻转曲面方向)
q、Reverse Surface(翻转曲面)
r、Round Tool(倒圆角工具)
s、Surface Fillet(曲面圆角)Circular Fillet(园边斜角)Freeform Fillet(自由
圆角)Fillet Blend Tool(混合圆角工具)
t、Stitch(缝合)Stitch Surface Points(点缝合曲面)Stitch Edges Tool(边缝合工具)Global Stitch(全局缝合)
u、Sculpt Geometry Tool(雕刻几何笔工具)
v、Surface Editing(曲面编辑)Surface Editing Tool(曲面编辑工具)w、Selection(选择)
第五篇:maya英文学习
One day:
1、Sandbox Effect沙盒效应
2、butterfly Effect蝴蝶效应3、3D channel3D通道
4、Effect control特效控制
5、Color Correction色彩校正
Two day:
1、Audioadj.声音的;[声] 音频的,[声] 声频的;
2、Blur&Sharpenvt.涂污;使…模糊不清;使暗淡;玷污vi.沾上污迹;变模糊n.污迹;模糊不清的事物
vt.削尖;磨快;使敏捷;加重
vi.尖锐;变锋利
3、Distortvt.扭曲;使失真;曲解vi.扭曲;变形
4、Expression control表达式控制
5、Generatevt.使形成;发生;生殖
Three day:
1、Key(Keying键控)n.(打字机等的)键;关键;钥匙
vt.键入;锁上;调节…的音调;提供线索
vi.使用钥匙
adj.关键的n.(Key)人名;(英)基;(德、荷、瑞典)凯
2、Matten.冰铜;无光粗糙层;影像形板
adj.无光泽的;不光滑的n.(Matte)人名;(德、英、法、西、意)马特
3、Noise&Grainn.[环境] 噪音;响声;杂音vt.谣传vi.发出声音;大声议论n.粮食;颗粒;[作物] 谷物;纹理vi.成谷粒vt.使成谷粒
4、Obsoleteadj.废弃的;老式的n.废词;陈腐的人vt.淘汰;废弃
5、Paintvt.油漆;绘画;装饰;涂色于;描绘;(用语言,文字等)描写;擦脂粉等vi.油漆;描绘;绘画;化妆
n.油漆;颜料,涂料;绘画作品;胭脂等化妆品;色彩,装饰