分析一下动画中的表情动作

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第一篇:分析一下动画中的表情动作

分析一下动画中的表情动作

头和颈的饰演

头颈所指的,是整个脸部神色。面部的动作,不像手与手臂的行动似的,由于盘踞较恢弘的空间,而轻易的被人们所望见。它由于结构复杂,变化单一的缘故,最概略表现一总体盘曲隐微的生理。比喻:嬉笑、畏惧、饥饿、怜惜、耽心、鄙夷、不解、快乐、灰心、雪恨等。借使不有脸部脸色的传达:则不简单将这些热心显示进去,所谓「喜恼羞成怒」,也就是这个事理。人类有情感时的反应动作,某些时候面部即已涵盖全部,对于一小我私家的苦衷与情感,旁人每每只有看他的面容,即便不再看他身体此外部份的动作,已可紧缺意识了。脸部也有动作,别的部位不定然有,但决没有手臂腿脚有动作而面部部不有神彩的。

头部神色

头部的行动是与面部神色互相配合的。步履的种类当然不久不多,然而所表现的意思却是格外显然。

点头:许可、支持、煽动、对的。摇头:否认、反对、不以为然。摇头(微小的):恋爱。有崇高思维。斜侧:沈思(径自时)、倾心(看人时)陡然一挥:怨恨、轻蔑。

仰头(俯首):骄傲、快乐、得意。

直头:年老、勇敢、有肉体、有主张。

抬头:羞怯、胆小、忧郁、衰弱、伤心、投诚。扭头:回绝、倔强、差距作、不以为然。歪头:羞涩、嘲弄、否定。

头不动但颈部肌肉紧张:敌意、粗横、严峻。

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额部神彩

眉毛抬起,前额显露横的纹路:快乐、欣羡、祷告。同上,更深的,横的纹路:十分兴奋、惊恐。

眉毛压低,前额光平全无纹路:坚决、庄重、威武。双眉紧皱,前额眉心显露竖的纹路;心里痛楚。

前额无数种纹路同时具备:心里有数种情感正在争持、矛盾的表现。------------------

眉部神彩

眉毛抬起:有智力、快乐、指望、奇愕、不在意。拱成弧形:疑惑、惊奇、恐惧、倾心、失笑。眉毛压低:威望、耽心、愉快。双眉皱紧:?怒、坚强。

眉心皱而压低:震怒、发愁、悲伤。

眉心皱紧而抬起:妒忌、消极、忧闷、悲伤。像无力而垂下的边幅:柔弱、丧气。

额上的纹路,当然也能够或许浮现种种的情感,然而纹路的显出,是眉毛步履的究竟,二者是有联带关连的。眉毛的动作,由于两种肌筋的缩短,额上的肌筋使得眉毛抬起,额上显出纹路;眉心的肌筋使得两眉并拢、眉头皱紧;多么就组成为了眉毛的各种姿态。

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眼部神色

向人凝望:把稳、惹人谛视本人。

瞪眼视人:抑制他人、敌视、愤恨、反对、不以为然。目光固执:有掌控。目光平和:爱恋。活动有神采:高舆、迎接。柔化有力:哀怜。含混且数闭:愁苦。闪露凶光:敌意、大怒。

向上动:高兴、有指望、追念、梦想。向下动:羞怯、忧郁、胆大、委琐、思索。端相人:鄙夷、恨。

眼不平和平静:耽忧、不宁神、着急。眼珠旋转不绝(避外人的眼光):虚心拆穿。眼神常向双侧运动:伶俐、聪颖。

斜睨:思疑、不置信、不喜人、轻蔑、仇视、偷看、批示倾向。

两眼向扑面吊视:发楞、思惟。两眼睁大,惊叹、奇异、意外、无畏。?两眼:歹毒、怕亮光、委顿、沈思。用力闭眼:疾苦。

闭眼:养神、思考、斗气、疲倦。头部最需要的扮演器材,要算是眼睛了。人有动作,眼睛为最早,其次是头、胸、足、臂;若违犯这个步履的次序,便显得不人造而难堪。眼睛最富表

情,凡心中所拟表示的一切情感,多半会在眼睛上显露出来。在运用上有下列几点是我们必须注意的事项:

面对观众时,视线应在观众头顶之上。

时时刻刻找定一处目标,以避免目无所视,而显得失神。

把注意力集中在剧情上,不要放在眼睛上,就可避免眼睛无措,而生惶恐。被推倒或跌倒时,演员不可先注视他所要倒下的处所。

演员的眼睛不要作无意义的随便动作,因为它易引动分散观众的注意力,「乱动不如不动」为其原则。在五官的动作表情上,是需要互相配合的。------------------

眼皮表情

正常的样子,眼皮不张大亦不合闭:自然状态。眼光固定,眼皮微开而用力:注意、研究。眼光固定,眼皮半闭而用力:疑惑、委决不下。一只眼半闭:「我早就晓得他是不可靠的。」、「我不相信这件事。」 二只眼全闭,须做连眨的动作:「有危险」、「你自己留神点,你明白了吗?」 眼皮抬起,眼珠睨向一边:担心着事。眼珠睨一边,两眼半闭;存心冤人、作伪。眼皮无力而垂下:疲倦、和善、顺从。

眼皮垂下而至全闭;病、睡眠、表示肯从的接吻。眼皮抬起,眼珠向上:「啊!天啊。」眼眶张大:诧异、惊骇。眼眶张大、四周眼白露出:十分恐骇。

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鼻部表情

鼻头上抬、鼻孔收缩:鄙夷。鼻孔放下、收缩:残酷。鼻孔上抬、张大:兴奋。鼻孔张至无可再大,畏惧。

鼻孔或缩或张,鼻上眉心处皱出横的和竖的纹路:憎恶。鼻孔张大,鼻上皱出横的纹路:斗狠。鼻上眉心处,搬出斜的纹路:忧虑。用力闭鼻孔:表示嗅味。

鼻子,一般人以为是不会动的,但如果自己注意一下即知:鼻孔可以张大、鼻头可以抬起、鼻上近眉心处可以作皱,便形成了鼻的表情。------------------

嘴部表情

两唇相合、不紧闭:自然状态。

两唇相合、口角稍向上:欲笑末笑。两唇相合,口角向上弯起,微笑。

微笑的姿势,但唇合而伸前:卖弄风情、取悦于人。同上,但两唇不十分伸出:善意、好玩。奴着嘴唇:不快、不愿、指示。

两唇并紧:意志坚决、沈静、秘密思虑。两唇并紧而缩入:含怒。两唇并紧、下唇伸出:不屑。两唇并紧,一端口角向下:「他一定在骗我。」 两唇并紧,一端口角向上:「让我来整他一下。」

两唇并紧,口角两端皆向下:固执、拚命、困兽之斗。唇微启,口角两端皆向下:沮丧失望,精神痛苦。同上,头向下俯:极端失望。

唇微启,口角两端皆向下,脸上多竖的纹路:屡次挣扎而屡次失败的悲痛。唇启,微露齿,下巴伸出:暴怒。同上,下巴更突出:充满了敌意。下巴伸出,露齿更多:怨毒之甚,欲得而甘心。下巴伸出,咬上唇,残酷、愤恨、有报复之心。下巴不十分伸出,咬上唇:转念、玄想。口角两端向下、咬下唇:失望、懊悔。

口角两端向上(即微笑)、咬.下唇:意外之喜。口角稍向下(几乎是平的),咬下唇:「糟糕!」 张口:呆住、发傻。

口半启,上唇盖下唇:意欲害人、兽欲。

口半启,两端口角皆向下,下唇略包上唇:侮慢。口启更大,余同上:猜疑、敌视。张开大口,露上下齿:狂笑。

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齿的表情

咬牙切齿:凶狠、愤怒、仇恨、忍痛。颠齿作响:惊惧、寒冷、胆怯。

上下齿交磨:极愤怒、最残忍、最痛苦。

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舌的表情

伸出而向下:惊讶、出乎意外、心知不妙。口半启、舌微伸:不以为然。

以舌舐唇:嗜欲、恨不得一口吞下去。

暗中吐舌:表示被人发觉了秘密、自己秘密被人发觉。

舌头虽然也可表达情感,但是并不常用。一方面舌头可以表现的,在头部其它部位已经取代;再则它是属于较不该给旁人看见的 部分,所以用舌头作表情,是较不文雅的表示。

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颚的表情

下颚抬起,向前,使下唇伸出一段:抵抗。下颚抬起,嘴唇并紧:权威 下颚不用力,随唇上下:安静。上颚垂下,口微张:犹疑。颚垂下,口开较大:惊讶。

下颚完全放松,无力的垂下,口大张:沮丧。下颚缩进,上唇伸出:胆怯。

下颚的动作与口唇是不能分离的,颚没有动作则口唇便不会有动作。但如果能特别留心下颚自身的表情,可以使得想要表现的 意义格外清楚。

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颈部表情

缩脖子:害怕、胆小、病弱、寒冷、没出息。直脖子:.骄傲、示威、勇敢。歪脖子:轻蔑、轻浮、稚气。

面部表情是整体的,头脸嘴眼的动作必须调和,必须合作,凡是自肩以上可以动的部分,都得注意到。如果有一样没有弄对,即使大部分是正确的,结果仍是似是而非,不会准确的。愤与怒分不清,忧与急分不明,表情遂不能恰到好处。假如在表演的时候不能表现出你扮演角色于此时此地所应该具备的表情,那么你必然无法把所应显示的情感,传达到观众的心坎中去的。------------------

躯干与四肢

躯干包括着肩、胸、腰、背、腹、臂等,四肢包括手、臂、腿、脚。膝……等。人们常在不自觉中运用身体各部位,以各种被大众所接纳的方式表达自己的情感,归纳后大致可分为:

肩部表情 两肩举起:惊羡。两肩退后:对抗。两肩朝前:切望。以肩轻触对象:亲密。两肩磨转:急躁。

两肩微耸:怀疑、无可奈何。一肩高、一肩低(恶意的):暗讽。两肩缩紧:痛苦。

两肩时高、时低:欲念。两肩朝前降垂:忍耐、颓丧。

肩本身的动作并不表达什么意义,但却决定着臂和手的情感,因而也就显得重要了。人体的动作最容易使人看得见的是臂与手,而臂与手的动作都需发于肩。演员在移动手、臂之前首先得集中气力在肩上;www.xiexiebang.com再用气力于上臂动至所预定的地位;第三步,前臂用气力移至预定的位置;第四步,在腕中用力,将手与手掌移向预定点;最后,在指关节用力而完成手的姿势。动作必须由上而下,由大而小依次渐进,如有遗漏则会呈现棱角,而显得不圆顺、不自然。------------------

背部表情

直背:年轻、健康、勇敢、骄傲、威严、愤怒。驼背:老衰、病弱、悲哀。胸部表情

挺胸:健康、勇敢、威严、年轻、愤怒、骄傲。锁胸:鄙贱、胆怯、服从。腰部表情

弯腰:疲倦、病弱、衰老、鞠躬、谦卑。直腰:健康、勇敢、威严、愤怒、骄傲。摆腰(左右摇摆):浪漫、风流、轻狂。腹部的表情

凸腹:得意、骄傲、富贵、病态(过凸)凹腹:体弱、贫穷、病态。涨缩腹部:肚痛、气愤

第二篇:介绍一下世界动画的简史

介绍一下世界动画的简史

法国考古学家普度欧马在1962年的钻研报告中指出,二万五千年前石器时代洞穴画上就有系列的野牛飞跃解析图,这是人类试图用笔(或石块)来扑捉步履的测验考试。别的如埃及墓画、希腊古瓶上的间断行动分解丹青,也是同类型的例子。达?芬奇出名的黄金比例人体若干图上的四只胳膊,即是双手高下摆动的行动。16世纪东方还初次泛起了手翻书的雏形,这与动画的概念也有相通的地方。野牛图

黄金人体比例图

在中国的绘画史上,艺术家一贯有赋予静态绘画以生命的古板,如《六法论》中主意的气韵烦懑,《聊斋》的《画中仙》中工作走出卷轴与人交游等,但这些大致上是以设想力来补偿实际操作的。真正使丹青动起来的点睛工夫,还是从东方全国一步步发展出来的。

动画的故事(也是全数片子的)起源于17世纪阿塔纳斯珂雪发白的“花着幻灯”。所谓“把戏幻灯”是个铁箱,里面放盏灯,在箱的里边开一个小洞,洞上掩饰笼罩透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后头,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。魔术幻灯传达、演化到今天,曾经变为了一种放映工具----投影机。通过络续改善,到17世纪末,钟和斯桑落站了魔术幻灯的摆设,把许多玻璃画片放在改动盘上,在墙上出现了一种流动的幻象。18世纪末,幻术幻灯在法国风行起来,戏法越变越多,由于灯光的关系,影子兴许彼此交融,加上一些大道具,斡旋透镜便或许弄的满室阴气森森,鬼影憧憧。

到了19世纪,花着幻灯的魅力不衰,在欧美等地大受接待。音乐厅、杂耍剧场、综艺场中,幻术幻灯饰演仍是大家爱看的文娱节目。由于大家爱看,便要增强娱乐性,于是出现了“活动画景”、透视画、印象强烈的巨画等。这类说故事的方式,恍如中国的皮影戏,其丰盛的趣味一时地吸引着各人的留神力。

中国唐朝发白的皮影戏,是一种由幕后投射光源的影子戏,与魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的门径、技艺当然有别,却反映出东东方不合国家对垄断光影有着相斥的痴迷。皮影戏在17世纪,被引入到欧洲巡回演出,也曾经不翼而飞,其追念的清晰度和粗劣感,不亚于同时代的把戏幻灯。

在进一步注明花招幻灯和动画发展的关系畴昔,必需提到1824年彼得?马克?罗精彩版的一本谈眼球结构的小书《移植物体的视觉暂留情形》。书中提出如下观点:形象刺激在开首体现后,能在视网膜上进展若干时间。当多个刺激相称火速地陆续显现时,在视网膜上的刺激旌旗灯号会重叠起来,头像就成为连气儿进行的了。

上述观念,即是作为动画基石的视觉暂留气象。而罗杰的书引起了一阵履行热,许多人针对荫蔽的欧洲与美国市场做了一堆动画短片,并利用视觉暂留发现了“哲学式”器物,如“幻透镜”与“东洋镜”(回转式画筒),在纸卷上画上一系列陆续的素描绘画,然后通详尽缝看到勾当的形象。另有“适用镜”、“幻术画片”、“手翻书”,也都利用了扭转画盘与视觉暂留原理,失掉了赏心好看的戏剧效果。

事后,爱德华?穆布里治不断从事行动捕捉方面的实验,并有了详细的造诣。自1873年末尾,他拍摄了一套马在飞奔的微型立体幻影;1877年至1879年间,他更将马在驰骋中的接连照片翻直成回转式画筒的长条尺寸,将之搬上“幻灯镜”演出。他还尝试改进艾米尔?雷纳德的“合用镜”,斗胆地将幻术的幻光影、泰西镜与摄影融于一体。

他缔造的“变焦适用镜”,被称为“第一架新闻回忆放映机”。事后爱迪生在创造相关器材时,也遭到了穆布里治的不少引导。而穆布里治拍摄的一连照片,后来被征集成两套拍照集《流动中的植物》(1899年)《流动中的人体》(1901年),成为祖先的参照模范。1884年至1885年间艺术家汤玛斯?艾金斯亦插手他的行列,他们所构建的步履阐发方式不绝沿袭与本日的生

早在1882年,发明“实用镜”的艾米尔?雷纳德就开始手绘故事图片,起先是绘制于长条的纸片上,后来改画于赛璐胶片上。他于1892年在巴黎蜡像馆开设“光学剧场”放映“影片”,现场伴有音乐与音效,引起相当大的轰动。虽然在1895年电影发明之后,“光学剧场”号召力每况愈下,但是就直接涂绘胶片这项技法而言,艾米尔?雷纳德可说是动画始祖。虽然他的“影片”如今都已经失传,他的历史地位亦颇受争议,但是他对后来“直接动画”技法的启示,却是不容否定的。

1888年,一部连续画片的记录仪器诞生于爱迪生的实验室。原本爱迪生只是想为他新发明的留声机配上画面,但他并不是用投影的方式,而是将图像先在卡片上处理好,然后显现在“妙透镜”上。妙透镜可是说是机器化的“手翻书”,爱迪生以一套手摇杆和机械轴心,使图象或影象得到延伸,产生了丰富的视觉效果。

1895年,卢米埃尔兄弟首次公开放映电影,一群人能在同一时间看到一组事先拍好的影象。卢米埃尔兄弟发明的“电影机”,放映了著名的《火车进站》、《海水浴》等片,将电影带入了新的纪元。

在这里需要澄清的是,动画与电影的发展,虽然在技法和机械层面上有所交叉,即两者一样经过底片曝光,并且通常是投射在银幕上,但是动画的美学观与电影不同,甚至更为激进。

事实上,动画创作同时汲取了纯绘画的精致艺术以及漫画卡通通俗文化的精神。这种包含前卫精神与通俗文化的两极特性,一直都是动画吸引人的地方。

20世纪初,补莱克顿到爱迪生的实验室工作,他用粉笔素描雪茄和瓶子,拍了称为“把戏电影”的《奇幻的图画》,内容是画家本人表演速写的题材。1906年是他对动画做出最大贡献的一年,他在黑板上做了《滑稽脸上的幽默相》,被公认是世上第一部动画影片。一开场是画家的才艺表演,接下来让画活动起来,并使用了“剪纸”的手法,将人的身躯和手臂分开处理,以节省逐个重画的时间。后来他又陆续做了几部短片,包括1907年公映的《鬼神出没的旅馆》,不仅使用当时流行的融叠、重复曝光的技巧,更将动画技巧运用到影片,造成了轰动。但他后来把大部分精力投入在“维它公司”的经营事业上,没有时间推动动画的发展,因此直到他去世也没有人认识到他作品的重要性。

科尔早年曾经师从政治漫画家安德列?基尔,受基尔自由色彩的影响以及与基尔交往的绘画界朋友的启迪,而发展出学院派的,反理性、反中产的“不连贯”美学特质。科尔后来进入法国高蒙片厂工作,在编剧之余,制作出一张手绘的“幻影集”。1912年,科尔受邀前往美国加入“伊克莱尔”公司,展开另一阶段的动画制作。在公司的安排下,他将当时知名的通俗漫画家麦克?马努思的漫画画成动画。在1908年到1921年,科尔共完成250部左右的动画短片。他的动画不重故事和情节,而倾向用视觉语言来开发动画的可能性,如图像和图像之间的“变形”和转场效果。他所秉持的创作理念是使动化成为自由发展的图像,并坚持个人创作的路线。此外,他也是利用遮幕摄影结合动画和真人动作的先驱者,因而被奉为当代动画片之父,他于1938年1月20日去世,享年81岁。

另一位早期的伟大动画家是温瑟?马凯。马凯不是发明动画的人,但是却是第一个注意到动画的艺术潜能的人。他于1871年9月26日生于美国密西根,早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插图。并成为知名的漫画专栏画家。他最著名的《小尼摩游梦土》首刊于1905年,其中对生活的细微观察、幽默的趣味表现、丰富的 想象力和气派的空间调度,树立了作品的特殊风格。他从事动画的缘由实出突然,他的儿子把每个星期天的连载漫画剪下做成手翻书,这个游戏启发了他,而且之前他也看国布莱克顿和科尔的动画短片。1911年,马凯作出了生平第一部动画影片,内容取自“小尼摩”漫画中人物的逗趣动作及其经历的怪事。他亲手一格格着色,动画从此有了颜色,五彩缤纷。此外,马凯更擅长在平面动画中营造三度空间的流畅动作,观众甚至以为他参照了真人演出的影片。1912年1月,马凯又完成了《蚊子的故事》,除了表现角色动作外,还具备了故事的结构。

1914年,马凯推出电影史上著名的代表作《恐龙葛蒂》。他把故事、角色和真人表演安排成互动式的情节,一开始恐龙葛蒂随从马凯指示,从洞穴中爬出向观众鞠躬,表演时顽皮地吃掉身边的树,马凯像个驯兽师,鞭子一挥,葛蒂就按照命令表演,结束时银幕上还出现动画的马凯骑上恐龙背,让葛蒂载着慢慢走远。

这部动画史上的里程碑式的电影,用墨水和纸张所画的画超过5000张,整体感流畅,时间换算精确,显示了马凯不凡的透视力。

马凯对戏剧效果的掌握也有充分的认识。在创造了《恐龙葛蒂》之后,他接着做了电影史上第一部长达20分钟的动画记录片《路斯坦尼雅号之沉没》(1918年7月)。它是根据一个真实的战时的悲剧故事创作的,英国路斯坦尼雅号被一艘的国潜水艇撞沉,1198名乘客葬身海底。他 将当时悲剧性的新闻事件,在舞台上逐格呈现,特别是船将沉入海中,几千人坠入海里几小时在波涛中的画面,用动画表现,让观众十分震撼。为了重现当时的情景,他画了将近25000张的素描,这在当时可说是创举。

总言之,在发展多重角色的塑造,结合故事结构和通俗趣味,以及暗示三度空间的画面美学风格上,马凯的努力是不可忽视;同时,他也是第一个发展全动画观念的人。而他以一个漫画家专业的素养为动画开辟的路线,也预告了一个美式卡通时代的来临。

大概也是此时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬镳。

在美国,由于布莱克顿和温瑟?马凯的成功,动画片厂逐渐兴起。1913年,第一家动画公司在纽约设立。拉奥尔?巴利是加拿大籍法国画家和动画家(1874年1月29日生于蒙特利尔),发明了在画纸上打定位孔的方法,避免了帧幅转换时产生的跳动,从而形成了序列帧在序列帧中,一套背景只画一次。在前后两帧之间为角色的运动留出空间,插入纸张在此空间 中画出中间动作。这样,就可以逐步在纸上画出角色在不同时刻的运动形态。巴利发明的这种方法,解决了从开始就困扰着动画师们的一个问题:如何使处于某一特定环境下的角色运动起来,却不用每次都把角色和背景重新画一遍。1915年,巴利制作了动画《牢骚满腹的追赶者》。约翰?伦道夫?布雷(1879年~1978年10月10日),生于芝加哥。20世纪20年代末,布雷发行了《托马斯猫的初演》,这是第一部彩色动画影片(注:精确地讲,这是第一部使用彩色胶片拍摄的动画影片。因为在电影业发展初期,许多彩色电影是通过手工来上色、吸收和改色的)。正如片名所告诉我们的,这部电影的主角是一只小猫,首次表演追逐老鼠,但却在面对一直大老鼠的时候发现了自己的危险处境。这部电影很成功,但它所采用的技术(双色双底着色)的成本被认为过于昂贵。这种电影胶片极易受到刮划和磨损,因此无人再重复此类试验,直到十多年后才有人再次尝试制作彩色动画影片。其他影片方面,布雷工作室的主角是戏剧人物《上校希撒?莱尔》。早期有许多卡通是把流行连环漫画搬上银幕,譬如《马特和杰夫》、《疯狂的猫》,原本就是观众喜爱的卡通人物,现在动了起来,宛如真人,更增添了他的魅力。

1915年厄尔?赫的发现了塞璐璐胶片,取代了以往的动画纸,画家不用每一格的背景都重画,将人物单独化在塞璐璐上而把衬底背景垫在下面相叠拍摄,建立了动画片的基本拍摄方法。

这一年,在巴瑞公司工作的麦克斯?弗雷希尔(1883年~1972年)发明了“转描机”,这个装置允许动作实况连续场景转换为帧帧相连的绘画。他的合作者是他的兄弟乔?弗雷希尔和达夫?弗雷希尔。可将真人电影中的动作,一五一十的转描在塞璐璐片或纸上www.xiexiebang.com。他在1916年~1929年创作的《墨水瓶人》和《小丑可可》,就是利用转描机和动画技巧制作出来的。1921年弗雷希尔兄弟建立了自己的工作室,一直到1942年这个工作室在美国和全世界是仅次于迪斯尼的第一个工作室。

1919年,加菲猫在派特?萨利文(1887年~1933年2月3日)公司的奥托?麦斯莫(1892年8月16日~1983年)的孕育下,在《猫的闹剧》中首次登台。加菲猫是米奇老鼠出现前美国动画中最重要的角色。受欢迎的程度足可以和后来的迪斯尼公司的卡通人物媲美,特别是在知识分子的观众群中也广为流传。

加菲猫的影片包含了很多表现动画特性的视觉趣味,梅斯麦沿袭了马凯创造葛蒂的诀窍,赋予加菲猫独特的个性,并设计了好几款的表情和姿势,使得加菲猫在众多动画角色中脱颖而出,成为美国连续10年最受欢迎的卡通角色,加菲猫玩具、加菲猫唱片、加菲猫贴纸以及琳琅满目的商品,一个以儿童为对象的新市场,一套有创意的电影销售模式,也因此建立起来。

这段时间卡通动画可说是人才济济,出现了许多响亮的名字,如麦克斯和戴夫?弗莱雪、保罗?泰利、华尔德?兰兹(1900年4月27日~1994年3月22日),兰兹曾制作了系列剧《小傻瓜》和《幸运兔奥斯华》等。而20世纪20年代到30年代创造出来的动画人物,如大力水手波派、乌乌啄木鸟,即使在今日仍然脍炙人口。

在二次大战期间,美国的卡通动画不但成为年轻艺术家钟爱的行业,更是最受大众欢迎的娱乐形式。而卡通明星贝蒂布鲁在原画家的精心设计和修饰下,在1932年成为观众心目中的性感象征,声势不亚于好莱坞巨星。

这段时间,欧洲动画家的景况和美国大相径庭。除了偶尔零星的活动外,很少能像美国一样发展成动画工业模式。而从美国输入到欧洲的卡通动画片,又使费用较为高昂的本地动画片相形失色。

斯坎德纳维亚半岛的动画家维克多?柏格大于1915年曾拍过一部9分钟的动画片《Trolldrycken》,是关于酒精作用的故事。这部影片的评价和票房都不错,但它所引发的热潮,在瑞典也只是维持了几年而已,到了1920年就逐渐冷却了。1926年,华尔泽?罗特曼与洛特?蕾妮洁合作制作了世界最早和欧洲最早的动画故事片之一的《阿克麦德王子历险记》,使用的拍摄技术涉及到一种特殊种类的剪纸动画片(那些剪影是从黑色的纸上剪下来的),也叫“中国皮影戏”,影片获得了巨大的成功。

俄国的社会变迁,虽然刺激了真人实物拍摄的电影,进入电影主流的地位,但同样的环境并没有祸及卡通动画。再说俄国的电影工业也是从20年代中期才开始,这时也才出现了一些动画工作者及表现优异的作品。包括亚历山大?巴斯克金、亚历山大?伊凡诺夫、布拉姆帕格姊妹和伊凡诺夫?瓦诺。布拉姆帕格姊妹在1925年完成《中国烽火》后,就保持每年一部创作,这种情况一直持续了很久。而后的动画家很快就发现它们国家丰富的文化遗产,包括寓言、神话和传统木偶剧,都是非常宝贵的创作素材。

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关小彘

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2# 大 中 小 发表于 2006-12-17 21:16 只看该作者

20世纪20年代战后的欧洲,各种思潮云涌。电影创作者关心的是如何重塑电影的形式。他们尝试引进新的美学观念更甚于技术的开发。抽象艺术运动的旋风;写实主义电影和印象主义电影分道扬镳;蒙太奇理论的发展;重叠、溶接的运用;以及对于非平衡式构图的去向,这些都对视觉艺术造成了很大的影响,包括对动画电影的制作。

这个运动也受包豪斯设计学院理念的影响,其主旨在改变和统一艺术的规则,包括设计、建筑、戏剧和电影。抽象的前卫动画在此运动下相应而生。这次运动的先锋,包括芬兰的花架舍维吉、瑞典的维京?伊果林及德国的奥斯卡?菲斯辛格、汉斯?瑞希特、华特?鲁特曼等,都是运用动画追求形式的画家。

同步声音的发明给欧洲和美国的动画发展带来显著的区别。在美国声音主要用来改进角色的特征和个性。而在欧洲,声音却是用来做实验的原始素材,影片中的音乐、动作的影像和音效之间的关系被探索到极致。如奥斯卡?菲斯辛格以勃拉姆斯的《匈牙利舞曲》(1931年)为主旋律表现的抽象动态图案,和音乐中的特定元素产生同步对位的效果。

当欧洲的动画往前卫的方向发展时,一个完全不同的运动却在美国崛起了。早期动画在性格塑造和技巧方面的实验开花结果,进入了所谓的“美国卡通的黄金时代”。

20世纪30年代最显著的特色是从文化和知识的伪装下解放,不故作玄虚,一切的目标都为追求快乐,发展个人在视觉表现上的才能。无疑,这段时间最著名的动画片厂是沃尔特?迪斯尼片厂。迪斯尼片厂崛起成为国际知名的卡通动画中心,同时也意味着它将成为未来许多年轻有潜能的艺术家的摇篮。此时,沃尔特?迪斯尼的名字,以及他所创造的卡通角色,特别是领先的米老鼠,几乎家喻户晓。当然,这都要归功于动画媒介本身。

从1920年以来,迪斯尼片厂就开始致力于发展大众化的卡通动画。由于天时地利人和,动画艺术家有充足的时间、足够的空间作绘画训练、题材讨论、大众娱乐电影分析。大量的付出和努力,产生了举世公认的成效和影响。现代动画所使用的每一项技术,大多是那时发明出来或想出来的。

迪斯尼作品最引人入胜的地方在于精密周详的前期作业,特别是故事版的企划。迪斯尼的短篇大约7分钟至10分钟,情节紧密,而且画面细腻,远超过竞争对手的产品。自1928年推出以米老鼠为主角的卡通动画《威廉号汽艇》(也是第一部因画同步的有声卡通片)获得成功后,1932年又推出第一部综艺彩色卡通片《花与树》,这也是第一步获得奥斯卡动画短片奖的影片;1937年的《老磨坊》,则是受不用多层是摄影机营造视觉深度的影片。这一年之作的《白雪公主》,除了是第一部彩色卡通长篇剧情片外,也令迪斯尼的经营方针由短片转至制作长片。接着1940年的《木偶奇遇记》与《幻想曲》则被视为迪斯尼最优秀的长片。当时,迪斯尼影片的标准成为其他片厂衡量卡通影片出品的标准,但是,其他片厂生产的动画人物很少像迪斯尼公司出品的米老鼠、明妮、普拉托、古菲和唐老鸭那样国际扬名。

谈到迪斯尼,不能不提他的合作搭档,主要原画师乌伯?伊瓦克斯。迪斯尼本人是个高明得说故事专家和寓言家,伊瓦克斯则是杰出的艺术家、动画家和技术专家。迪斯尼在1928年推出米老鼠,其造型就是出自乌伯?伊瓦克斯之手。米老鼠结合早期卡通人物的特征,圆大的黑色耳朵、细长如软管的四肢,像奥斯华,也像加菲猫。此外,伊瓦克斯曾在1937年发展出多层摄影的技术,而在后来的《幻想曲》中,将此项技术运用到极致。伊瓦克斯在1930年曾经离开迪斯尼,可能是觉得缺少认同感,但10年后,他再度成为迪斯尼片厂重要的合伙人之一。

迪斯尼片厂以艺术的号召为最初成立的目标,但随着片厂制度的建立,经过初期的研究和发展阶段,这个曾经是充满挑战的片厂变的定型化,逐渐走向以观众品位为主的趣味写实风格。到了20世纪50年代初期,更因此发生了及其内部艺术家叛离事件,最著名的是约翰?胡布理离开,并成立稍后甚具影响力的“美国联合制片公司”。

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3# 大 中 小 发表于 2006-12-17 21:16 只看该作者

另一方面,迪斯尼片厂本身也面临了激烈的竞争。新型的卡通市场,使许多卡通公司如雨后春笋般纷纷成立,好莱坞遂成为动画工业的中心。如1930年成立的凡伯伦制片厂,网罗了一批优秀的年轻动画家,如比尔?利托约翰、约瑟?巴贝拉和杰克?然德,该公司于1937年推出的《汤姆和杰瑞》大获成功。此外,华纳制片公司则在1934年成立动画部,迎合大众需要以生产戏剧卡通为主。在里昂?雪利辛格主导下,由恰克?琼斯、泰克斯?艾佛利、鲍伯?克莱皮特和亚博?雷夫托夫负责艺术创作,推出了《快乐旋律》、《疯狂曲调》、《猪豆子》、《达菲鸭》、《邦尼兔》等系列作品。

此时,动画成为了一项专门的职业,直到今天,随着科技的发展,变得越来越有活力。动画家或许貌不出众,甚至害羞内向,可一旦拿起笔来就成了创造之神,随着他们的想象刻画出精彩的角色和场景,而动画艺术的精髓,往往就在于操纵笔下人物的功力。

这些动画家中的传奇人物,当首推泰克斯?艾佛利,他在20世纪30年代初期原为华特兰兹写故事和笑话,后来进入华纳公司担任导演和动画指导,创造出波奇猪、达菲鸭和邦尼兔等动画角色。他的动画擅长发挥幽默的荒谬性及营造特殊的视觉效果,他成功地赋予角色夸张的动作,大胆尝试超越其极限。到了50年代中期,他更加随心所欲地延展、塑造角色,使他们的动作超越常规,成功地改变了动画的面貌。特别是他那狂野的笑话,快速的节奏,让观众永远沉浸在紧张状态中。他的主体多半和生存、社会、地位、性有关,很快就得到了观众的认同和青睐。

美国的卡通动画获得世界声誉后,欧洲的动画家无法也不愿去复制他们的风格。他们极少批判人类的失败、社会状况,或是心理的纠葛,有关世界大势留给政治家和作家去处理。这些电影只要跟着大众流行走,形势和内容无需太复杂,电影中的道德观很单纯,善良必战胜邪恶。在二次世界大战之前,美国的卡通片厂也把这套价值标准推广到世界各地。

许多才华洋溢的卡通画家界突入战争宣传影片,如鲍伯?克雷皮特、泰克斯?艾佛利和年轻的弗列兹?弗列朗。而迪斯尼片厂经过人员的裁减,倾全力为政府制作宣传片和海军的简介片,在有限的经费条件下,要完成简短兼具战争讯息、意识形态的影片,并不是一件容易的事。但是即使在这种情况之下,迪斯尼片厂还是推出了长片卡通动画《空军的胜利》,成功地宣传了美国的道德意识。

二次大战摧毁了动画卡通的商业发行和制作渠道,但是世界市场的分列确有另外一番意义,既不同的国家地区开始有机会发展自己的动画形式。

战争创造了大量的国家宣传的市场需求,特别是美国、加拿大和英国、苏联、日本。许多国家成立了动画制作中心,这个情况一直维持到20世纪50年代。战争结束,动画成为世界性的表现媒介。

在欧洲,动画在英国迈开大步。1930年成立的大众邮局培养出一群年轻优秀的动画家。新动画公司“哈拉斯和巴契啦”被“情报局”征召,拍摄了一系列支援战争的卡通短片,如为制造枪支节省金属铁片的《仓库游行》(1941年),种植蔬菜的《为胜利而耕作》(1941年),和检举间谍的《阿布的收获》(1943年)等。他们在战时拍摄了70多部卡通短片,并在全国的戏院放映。战争结束时,为了对群众说明社会结构的变迁和改革,仍然的通过动画媒介来进行宣传,这些影片是根据大众常识设计的,采取的是成人的观点,以理性的辩论代替感性的幽默来去的认同和了解。后来这种形式被电影工业广为采用,因此动画的内涵和诉求也得以扩展并达到新的目标。动画媒介进而被运用在公众关系、企业广告和教育方面,而不仅限于趣味、动感十足的故事了。在西欧的其他国家,后来也发展出另一种新样式的动画设计风格。

1941年,迪斯尼的卡通工业受到很大的打击。隶属于迪斯尼的动画家想组织工会,反抗迪斯尼的长期剥削,而迪斯尼强力压制。因此双方长期激烈论战,导致两败俱伤,结果包括约翰?胡布利在内的一批动画人离开了迪斯尼,于1943年成立“美国联合制片公司”(简称UPA),他们的理想是改革动画既定的风貌。UPA以极少的资金创业,大部分的艺术家只拿极少的报酬或甚至不拿报酬替他工作。UPA最初采用合伙制,由原隶属迪斯尼的詹却利?史奈子、大卫?希伯曼和史蒂夫?鲍沙斯特组成。他们合作的第一部影片《连战热潮》,是为弗兰克林?罗斯福拍的竞选影片,由美国工会出钱,恰克?琼斯导演。

迪斯尼的作品比较注重三度空间表现和写实路线,而UPA则偏爱平实、风格化的、当下流行的线条设计,以对社会政治的批判代替迪斯尼片好的浪漫童话故事,《兄弟情》和《悬吊者》就是最好的例子。由于资金来源很少,他们无法负担迪斯尼的华丽成本,只能以“有限动画”的方式创作,用较少的张数来画,并加强关键动作,以强烈的故事性和有力的声部设计来带动剧情的发展。

UPA改变了以往人们对动画的看法。在不断获奖之后,很快地UPA有了自己的代言人物。如《马古先生》(1949年)和《波音波音》(1951年)。约翰?胡布理明快干净的画风抓住了人心,其画风也影响到了迪斯尼的作品。20世纪50年代,好莱坞卡通短片逐渐走向衰落,因为卡通制作费的高昂,很少短篇能靠戏院放映回收成本。大量片厂虽然因时制宜推出“买花片”,即卖一部强片给戏院时,同时要求对方买些另一部剧情片和一部卡通片或新闻片,暂时保住了卡通短片的出路,但后来此种推销手法被高等法院禁止。大公司的动画部门因此纷纷解散。

此时,另一个新型的媒体----电视,缓解了卡通制作的困境。各大片厂把球卡通的播映权卖给电视台,积累了不少财源,30多年来这些不断重播的卡通收视率相当可观,也促使电视卡通成为新的制片形态。

但因为电视有时间压力,制作上常是供不应求,因此必须采取有限动画的方式制作,而剧本要能灵活应变。开始让电视卡通步上轨道的是威廉?汉纳河约瑟夫?巴贝拉,他俩曾以《汤姆和杰瑞》得到奥斯卡短片奖。1957年,他俩成立的新公司推出《罗夫和瑞弟》,是关于一只狗和猫的冒险故事,作法比UPA的有限动画更有限,但是其彩色和伶俐的画风,却非常受观众欢迎。接着瑜伽熊、莫等原始人等陆续跟进,电视卡通成了新的娱乐工具。

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4# 大 中 小 发表于 2006-12-17 21:17 只看该作者

20世纪60年代是美国动画的黑暗时期,因为动画的表现形式已被定型为“周末早晨电视秀”和“儿童欣赏的节目”。随着制作成本的提高,数量越来越少,质量越来越差,电视台逐渐以影片填补空档----这种趋势一直延续到今天。

二次大战后,日本动画正是如火如荼地展开了,从手冢治虫的漫画发展出来的日本风格的卡通动画,到宫崎骏的崛起;从个人独立制作路线的确立,到动画工业的建立,日本动画不仅在本国市场受欢迎,而且在全世界都形成了一股旋风。

在好莱坞片厂的卡通走向式微之际,美国和欧洲的独立制片、广告动画家、小型的片厂却逐渐兴起,并发展出特别的美学风格,特别是南斯拉夫的萨格勒布片厂和加拿大的国家电影局。

在二次大战之后,东欧有许多动画片厂成立,动画家拥有较自由的表现空间,常被提到的是南斯拉夫的萨格勒布学派。

萨格勒布片厂20世纪50年代中期成立,有一群受到UPA影片鼓舞的艺术家和动画家组成。他们全力试验有限动画,发展有趣的故事和别具一格的线条。如1961年在奥斯卡评奖中脱颖而出的动画短片,就是以康丁斯基的线条为原型,自由挥洒。萨格勒布学派动画的特点是迷人和震撼,在20世纪60年代对世界动画的发展和艺术化发挥产生了深刻的影响。

加拿大国家电影局的动画部门在1942年成立,在具有创意的动画家诺曼?麦克拉伦德主持下展开。虽然NFBC成立的宗旨是:“向加拿大及其他地区说明加拿大人。”但到了20世纪60年代末期,电影局已成为跨国性自由创作动画的前锋。他招揽了世界各地的知名动画家,在20世纪60年代末期,取代了萨格勒布,成为向往个人创意的动画者的家,其地位至今依旧。

20世纪70年代到80年代,加拿大国家电影局制作的动画成绩骄人,获得了7次奥斯卡奖,包括1977年的《沙堡》、1978年的《奇异的旅程》、1979年的《每个小孩》。

20世纪60年代末期,美国的冬花再度崛起。在怀旧的气氛下,人们重新审视30年代、40年代黄金时期的动画,发现那个时代全动画的美和美丽的确是后来以“有限动画”方式制作的电视卡通所不能比的。而使得老片新生,则要归功于这两部影片:1967年的《黄色潜水艇》和1972年的《怪猫菲力兹》。前者为加拿大动画片家乔治?当宁执导,用了当时所有的动画技巧,集结了当时正红的设计师,美籍的彼得?马克斯、德藉的汉斯?艾杜曼受邀共同参与。影片的大胆色彩风格的披头士的音乐,已构成先声夺人的气势。

综观20世纪60年代至80年代优良大发展:一是“作者”的兴起,二是国际化。

“作者”是动画媒体的重要人物,这一时期出现了许多有才气的动画家。大家公认波洛齐克(《从前》、《泰迪先生》、《DOM》)和尚?连尼卡(《亚当二世》、《A》)是灯塔级的两大人物

20世纪60年代至80年代的另一项惊人的现象是长片增加了,每一个国家似乎都像推出长片,最有名的是手冢治虫任总指挥,山本瑛夫监督的《一千零一夜》、《埃及艳后》,还有没X级动画片《怪猫菲力兹》。

20世纪70年代初期,美国动画界面临人才青黄不接的危机,他们开始在各地的制片厂开设人才培训班,并在大专院校开设动画课程,让年轻人有机会创作动画影片。

除了经常性的电视,周末早上的卡通节目外,在这转折的时刻,动画也朝科幻片的特技迈进,如《2001年太空漫游》、《星球大战》和《帝国大反击》等。科幻电影中对未来世界的刻画,更促成了剧情片、广告片、电讯网络中电脑动画的开发与运用。

由于真人演出的电影制作费越来越高,动画在制作成本上也渐显优势,特别是电视广告以及特别节目。因此,世界各地新建的制片厂,从广告片到剧情片的制作均结合电脑和传统动画设备,使影片更趋精彩。本文由环球数码动画学院分享

第三篇:身心放松训练A表情动作自我监控训练

身心放松训练A表情动作自我监控训练

这是紧张行动前预防不良情绪的训练。主要是通过解除神经心理紧张状态来促使心情镇定、动作准确,它能加强自我监督,以消除胆怯、恐惧、忧虑状态,尤其能使人增强抵抗应激的能力,防止疲劳和无谓地消耗神经能量等。

一、训练的目的和任务

在紧张行动到来之前,预防不良情绪的产生。

二、训练达到的目标r

1.民警在值班和奔赴紧急现场的途中保持呼吸节奏均匀,减少心跳次数,在执行困难任务前保持冷静。

2.增强抵抗应激的能力,防止疲劳和无谓地消耗神经能量。

三、训练需要的器材、场地及人员要求

器材、场地和人员均无特殊要求。

四、训练的规则与要求

在自问自答的同时,完成一定的动作。

五、训练的基本过程

在思想活动的同时,完成身体动作的训练。

六、训练的内容

1.思索问题

2.完成动作

七、训练的基本方法与步骤

在紧张行动来临之前,自己有意识地进行本练习。

第一步:自己问自己:“肌肉有没有意识到紧张吗?是否感到拘束?”在自问自答或自我监控同时,放松手臂,双腿和身躯的肌肉;

第二步:自己问自己:“我坐得怎么样?表情如何?„‘是否紧靠着靠背或车厢内壁,缩着头并紧缩下颚?”在自问自答或自我监控的同时,放松背部、胸部、颈部和脸部肌肉,以正确的姿势坐好。

第三步:自己问自己:“我的呼吸怎么样?是否不连贯、短促或不由自主地暂停?在回答或自我监控的同时,做二、三次深呼吸,使呼吸节奏平稳。

为了更有效地调整情绪紧张状态,民警还可以配合应用一些放松身体的综合练习。民警在方便的时候,可以随时随地进行这些放松训练。只要坚持,一定会收到非常好的效果。

八、训练结果的评判

1.可以通过训练者本人的主观感受来判定训练的结果;

2.可以通过训练者在紧张行动中的表现判定训练效果。

第四篇:动作补间动画教学设计

《动作补间动画的制作》教学设计

一、教学目标

1、知识与技能目标:

★ 让学生理解“动作补间”动画的制作原理。

★ 让学生掌握制作“动作补间”动画的一般步骤,并学会制作“动作补间”动画。

2、过程与方法

★ 创设情境导入新课,学生进行自主探究学习、小组合作交流学习等方式,激发学生的学习兴趣,让学生从简到繁,由浅入深地掌握制作“动作补间”动画的方法。老师则层层递进地进行讲解并及时指导。

3、情感态度和价值观

★培养学生自主探索、协作学习的能力。

★培养学生的语言表达能力,培养学生的创新意识。

二、教学重点与难点

★重点:让学生掌握制作“动作补间”动画的一般步骤。

★难点:让学生能够举一反三,熟练地制作“动作补间”动画。

三、教学方法

讲解与演示相结合,自主学习与合作学习相结合四、学习方法

模仿学习,自主探究学习,小组交流合作学习

五、教材分析

本节课是第8单元《动画制作》第三节《制作基本动画》第一课时的内容。学生已经能够初步地理解flash动画制作中的基本知识,了解了元件和图层在flash动画中的作用。但是如何能够制作出动画,对于学生而言还是个未知数,并且也是学生相当感兴趣的。因此本节课应积极发挥学生的积极性,让学生能够从简到繁,由浅入深地主动探究“动作补间”动画制作方法,从而让学生系统的掌握“动作补间”动画的一般步骤。《“动作补间”动画》应有2个课时,而本节课就是主要让学生理解“动作补间”动画的制作原理,掌握“动作补间”动画的制作步骤。个人认为图层与动画的结合放在第二课时更为妥当些。

六、教学过程

1、创设情境,导入新课

欣赏小明同学制作关于郊游的flash动画。师展示动画,提问:在flash动画中,有哪几个对象在做运动?分别做怎样的运动呢?学生回答:有云朵、小汽车和风车。老师分析:位置移动,大小变化,旋转的效果,从而导入“动作补间”动画的制作。

【设计意图】首先激发起学生的兴趣,让学生知道他们也可以做动画。然后进一步的分析动画效果,让学生了解“动作补间”动画可以制作出哪些动画效果,为后面的学习做好铺垫。

2、新课讲授

任务1:制作云朵飘动动画。

让学生打开小助手文件,展示制作“动作补间”动画的三步骤:

(1)创建文件

(2)确定两个关键帧

起始关键帧 终止关键帧

起始状态 终止状态

(3)创建补间动画

老师以小助手上的三步骤为主线,讲解如何制作云朵飘动动画,边讲解边演示。让学生 能够理解制作“动作补间”动画的原理,并进行模仿练习。

老师进行巡视指导,并且每个组选小老师来帮助未完成的同学,消除个体差异。

【设计意图】以云朵飘动为例,讲解制作方法。老师事先做好助学软件,可以更好的帮助学生完成练习。然而老师一个人的力量毕竟是有限的,在巡视时,可以适当的来选取优秀学生做小老师,来帮助其他的同学,消除班级学生中的个体差异。

3、巩固练习

任务2:请同学们动脑筋,小汽车又该如何开动起来呢?(老师事先准备好了小汽车元件素材)

小汽车的开动和云朵的飘动是一样的道理,让学生进一步巩固了动画的制作,练习时可提示学生使用小助手文件。

老师可进一步设疑:随着小汽车的远行,是不是大小也会发生变化呢?”让学生讨论探索改变大小的方式。并鼓励学生继续探索:小汽车还可以如何开动,比如倒车等?

展示优秀学生作品,并让该学生上台演示讲解他的操作步骤。让学生二次创作。

【设计意图】让学生在掌握了制作“动作补间”动画三步骤后,进行巩固练习,并进一步探索,培养学生探究动画制作技术的兴趣。让探究出结果的学生上台讲解,既培养了学生的表达能力,也有利于提高学生的探究热情。

4、探索发现

任务三:完成了云朵飘动和小汽车开动以后,风车的旋转又该如何制作呢?

首先让学生进行讨论探索。学生比较容易想到用任意变形工具对风车旋转,此时可以展示学生作品和演示学生的方法。而老师则提出有更好的方法,演示操作方法,提出属性面板中,旋转选项的使用,使学生通过对比进一步掌握旋转效果的操作方法。

【设计意图】风车的旋转和前两个例题是有所不同的,但是只要学生掌握了三步骤,就会很容易的想到,利用任意变形工具,将终止状态做旋转。然而,若是需要转一圈或多圈后,终止状态是没有变化,用任意变形工具就不容易解决了。因此,在学生探究的基础上,进行讲解旋转的方法,让学生在对比的过程中,掌握旋转的制作方法。

5、小组合作,创作作品

首先让学生总结制作“动作补间”动画的步骤,并让学生讨论利用“动作补间”动画可以做出那些效果出来。鼓励大家勇于探索。

让5-6个同学为一个小组,为2008年北京奥运会吉祥物福娃制作动画。(老师事先准备

好五个福娃素材文件)

【设计意图】2008年北京奥运会离我们越来越近了,以福娃为素材让学生创作动画,可以使学生的创作热情高涨。而首先让学生进行讨论总结,可以使学生能够积极探索利用本节课所学知识进行创作。小组合作时,首先分组要明确,让每个小组先讨论本组选取哪个素材,准备设计什么样的动画,然后再制作。使得小组中每个成员都要参与其中,培养学生的交流协作能力。

6、展示评价

展示学生作品,首先让该组代表讲解本组的动画设计意图和亮点,然后让其他小组同学进行评价,老师总结。

在选取小组作品时,老师不但可选优秀的小组作品,也可选取较不成功的作品,让学生提出不成功的原因以及修改方案等。

第五篇:动作补间动画教学设计

动作补间动画教学设计

教学目标

知识与技能:理解“逐帧”动画与“动作补间”动画的区别,掌握“动作补间”动画的制作方法。

过程与方法:通过阅读、小组合作学习来提高学生的自主学习能力和团结协作能力。学会与同学相互协同完成任务。

情感、态度与价值观:培养学生热爱学习善于思考的好习惯,养成正确的审美观。

行为与创新:培养学生自主探究能力以及自主创新精神。

教学重点、难点

教学重点:“动作补间”动画的制作方法,能够区分“逐帧”动画与“动作补间”动画。

教学难点:“逐帧”动画与“动作补间”动画的区别,能够较灵活地使用元件与场景。

教学准备

教师准备:各种类型的动画(“动作补间”动画、“逐帧”动画)、以及综合运用的动画。

学生准备:依据就近与互补原则,每4位学生分为一个小组,并推选一名为小组长。

硬件准备:连接因特网的多媒体教室。

教学过程

一、以情激趣,导入新课

师:请同学欣赏欣赏视频歌曲《大家一起喜洋洋》,播放综合运用动作补间与逐帧动画。

生:欣赏动画。

师:同学们,刚才那个动画好看吗?这部动画片是怎样制作的呢?

生:好看,想做。师:那老师请同学们再看几个动画,请同学们思考它们都是什么类型的动画?(老师播放“逐帧”动画及“动作补间”动画)

生:欣赏动画,查看动画源文件。思考问题。

师:请同学们回答它们是什么类型的动画?

生:口答,第一个动画是“逐帧”动画,第二个是“动作补间”动画。

师:你是怎么知道的呢?

生:在第一个动画源文件中可以看到在每一帧上都有不同的动画效果,所以说它是“逐帧”动画。而另一个动画源文件中,在属性面板中可以知道是“动作补间”动画。

师:这位同学说得很好。请同学再仔细看属性面板中的“补间”选项,还有另一种补间──“形状”补间,这一种补间动画就是我们今天这堂课将要学习的内容。

(设计意图:通过欣赏精彩的动画来激发学生的学习积极性,再利用不同类型的动画引入本节课将要学习的动画类型。)

二、创设情境 探索新知

故事剧情一:羊村里的羊儿们为了庆祝大丰收,纷纷来到大草原。猜,最先跑来的是谁?当然是速度最快的喜羊羊。

制作动画第一集“奔跑的喜羊羊”。

师:在制作之前请同学们思考以下几个问题:(1)什么是“形状补间”动画?

(2)制作“形状补间”动画的主要步骤是哪几步?(3)你怎样理解“影片剪辑”与“场景”?

生:学生大声朗读课本,并动手在课本中找出与问题相关的内容。

师:请同学们来回答一下刚才的问题。

学生根据课本内容进行回答相关问题。

师:请同学们注意在制作形状补间动画时,关键要把握好开始帧与结束帧的制作,然后在中间的过渡帧中选择“形状补间”动画即可。另外,影片剪辑元件是可以多次放在不同场景中加以运用的。

师:现在同学们能自己先尝试制作一下吗? 学生自主尝试制作动画,边看书上的操作步骤边结合计算机上的软件加以制作。

教师在课堂进行巡视,指点个别有困难的学生,注意发现个别做得优秀的学生。请有代表性的学生加以演示。

师:请几位同学来尝试演示一下你的制作过程好吗?

学生到教师机前来演示动画制作过程,在演示操作的过程中边说边操作,当遇到困难时请其他同学给予帮助。教师适机提醒学生注意关键点,如开始帧与结束帧的制作、属性面板中“形状补间”动画的选择等。

教师对示范操作的学生进行简单小结与补充,特别要强调有关操作解说方面的情况。

(设计意图:由刚才欣赏的动画来激发学生进一步学习的欲望,通过让学生阅读课本内容及自主探究尝试,培养学生自主探究的能力;通过用语言表述软件的使用过程,锻炼学生的语言表达能力;通过欣赏动画,提高学生的审美水平。)

三、问题引导 层层深入

剧情故事二:现在草原上来了很多小羊们,可却不见村长慢羊羊?原来村长走得太慢迟到了。

制作动画第二集“迟到的慢羊羊”

提示:第一集中,我们在第10帧处插入结束帧,这次你试试如果在第40帧处插入呢?60帧?

师:刚才同学们都尝试制作了动画,并且也观看了几位同学的演示操作,但还有部分同学遇到了困难。小组合作完成时可以由一位同学提示操作步骤,另一位同学操作,其他几位同学在另外计算机上加以尝试。操作时,注意总结制作要点。

四、练而不厌 开放创作

教师依据刚才的自主尝试情况适当调整学生座次,进行分组布置各小组任务。

生:分小组进行活动。

师:进行各小组个别辅导。并观察各个小组进展情况。

师:请各小组选派代表来操作示范并讲解完成情况。每个小组选派代表演示讲解,教师提醒其他各小组认真听讲。教师强调要点,并讲解规范用语。

师:刚才我们都看了各小组演示的过程,你们有没有信心完整地把这个动画做一遍呢?

生:有

学生以小组为单位进行完整动画制作。

(设计意图:通过分解任务在半成品基础上完成各自任务,激发学生的学习积极性。通过小组内合作交流的方式,互帮互助探究新知,培养学生动手实践能力及与人合作交流的能力。)

五、作品评价 交流提升

师:请每个小组选一名小组长来汇报你们的成果,以及在操作过程中的体会。

生:每个小组选一名代表发言。其他小组认真听讲,共同学习。

根据每组发言情况,教师给予必要的补充和讲解。

师:现在在小组与小组间、同学与同学间相互交流相互学习。

生:同学之间相互交流学习。

设计意图:通过成果展示,激发学生的自信心,锻炼学生的语言表达能力。同时,通过各小组的展示与交流,让每一位学生都能相互学习共同提高,提高课堂教学效率。)

板书设计:

起始关键帧------------------终止关键帧

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