第一篇:MAYA学习笔记(图文版)
一、为不同的刚体指定不同的解算器: 在MEL下书写:
rigidBody –edit –solver rigidSolver1 刚体 -编辑 -解算器 刚体解算器1 rigidBody –edit –solver rigidSolver2 刚体 -编辑 -解算器 刚体解算器2
二、软体/刚体
菜单:Soft/Rigid Bodies--Paint Soft Body Weights Tool 菜单:软体/刚体-绘制软体权重工具 笔刷绘制权重快捷键: B-调节笔刷的大小
N+鼠左-调节笔刷值的大小
U-快捷菜单切换replaceaddscalesmooth
软体案例:利用软体动力学吹起气球
1、将气球的模型指定为软体,创建时选择 Duplicate,make copy soft(复制,使复制体为软体),勾选hide non-soft object(隐藏非软体对象)、Make non-soft goal(使非软体对象成为目标)
2、选择软体下的粒子,进入单粒子选择模式,在Component Editor(组件编辑器)中,按气球的下部向上部的方向,依次对不同高度的粒子设置权重,下部的权重高(如0.9),上部的粒子权重低(如0.2),也就是下面硬,上面软。同时,也可对粒子整体的权重进行设置,如0.7
3、为软体下的粒子设置生命值,如5
4、在soft body attributes(软体属性)下取消enforce count from history(强制从历史记数)
5、播放动画,当粒子发射5秒后,气球随粒子的死亡而消失,在解算器下面,将粒子当前状态设置为初始状态。
6、创建一个粒子发射器,删除它本身发射出来的粒子
7、将发射器移动至气球的下口位置,先选择气球软件中的粒子,再选择发射器,在粒子菜单下选择 Use Selected Emitter(使用选择的发射器)
8、播放动画,气球被成功地吹了起来。
9、设置发射器的发射时机,第一个关键帧:在第60帧时Rate=0;第二个关键帧:在第70帧时Rate=100。
三、制作雪球掉落在雪地里滚动后留下痕迹和凹槽的效果。
1.指定雪球为刚体
2.指定地面、房顶的雪为软体,创建时选择 Duplicate,make copy soft(复制,使复制体为软体),勾选hide non-soft object(隐藏非软体对象)、Make non-soft goal(使非软体对象成为目标)
3.选择房顶的雪的粒子层,加选雪球,执行粒子碰撞 4.选择地面的雪的粒子层,加选雪球,执行粒子碰撞
5.分别调整地面、房顶的雪的粒子层的目标权重为0.(使目标软体更加柔软),调整conserve(守恒属性)为0,使粒子碰撞没有惯性,不会使地面的雪产生向下方向的错误变形。6.分别设置房顶、地面及雪球的反弹为0 执行动画。
四、云层的制作
1.在流体特效菜单下创建一个空的3D容器,并调节容器尺寸和分辨率;
2.内容方式属性下,修改密度Desity属性为梯度,将速度Velocity等其他属性关闭。
3.设备opacity透明度如下:
4.在Textures纹理属性下,勾选Tetures opacity; 5.设置纹理属性shading如下:
6.调节Textures如下所示:
7.在灯光下Lightting下勾选自阴影Self Shadow
8.设置颜色color和自发光Incandescence如下:
9.对Textures下的纹理时间Texture Time书写表达式制作动画效果:
fluidShape1.textureTime=time*0.210.制作蓝天背景
在流体特效菜单下创建一个新的空3D容器,并调节容器尺寸和分辨率; 使其能够包裹住制作完成的白云。
11.内容方式属性下,修改密度Desity属性为梯度,将速度Velocity等其他属性关闭。
12.调整透明度、颜色如下:
五、爆炸烟雾的制作
主要参数:
六、火焰的制作:
小常识:正常条件下冶炼燃料的火焰颜色和温度对应:
暗红色:600摄氏度左右。
深红色:700摄氏度左右。
橘红色:1000摄氏度左右。
纯橘色:1100摄氏度左右。
金橘色:1200摄氏度左右。
金黄色:1300摄氏度左右。
金白色:1400摄氏度左右。
纯白色:1500摄氏度左右。
白蓝色:1500摄氏度以上。
天蓝色:一般冶炼达不到此程度。低温——————〉高温:
黑色-暗红-深红-橘红-金橘-金黄-金白-纯白-白蓝-天蓝
第二篇:maya粒子系统学习笔记总结
maya粒子系统学习笔记总结(2011-11-16 17:21:06)转载▼ 标签:教育
1.用粒子系统时,涉及到动力学的解算,打开preferences,在playback-playback speed的模式选择为play every frame,然后把帧数提高,在file-new scene,在new scene options的playback start/end和animation start/end。
2.particles-create emitter来创建粒子发射器,打开发射器的属性,emitter type-directional(有方向性的发射器),omni(全方位的发射器),surface(表面发射器),curve(曲线发射器),volume(体积发射器)。
3.emitter-distance/direction attributes,min distance和max distance是控制粒子发射范围,最小范围和最大范围。
4.particleshape-render attitudes,particle render type,在这里可以选择粒子类型。
5.从模型上发射粒子,emit form object。Omni是全方位发射粒子,在物体的每个节点都会发射粒子,相当于每个节点都是发射器一样。和模型点的数量和位置有关。directional是方向性的发射粒子,也是跟物体节点的数量和位置有关,也和物体的法线有关,显示法线的方法:display-polygons-face normals surface是表面发射粒子,就是模型的表面上随机的发射粒子。curves是曲线发射,在线或线的周围随机发射粒子。
注意:在曲线上发射粒子,不要使用surface方式,因为这是曲面方式,曲线没有面,所以发射不出粒子。
6.体积发射器的创建:particles-create emitter,options-emitter type选择volume,在属性栏中,volume shape可以体积发射器的形状。
在particleshape,count是粒子的数量,max count为-1时,是无限个粒子发射,改成其他数字就是粒子的最大数量。
勾选die on emission volume exit,粒子只在发射器的内部发射粒子。
7.让多个发射器发射同一套粒子:window-relationship editor-dynamic relationships 先选中粒子(particle),在selection modes:选择emitters,里面会呈现出场上的发射器,按下其中一个发射器,有颜色的话,说明该发射器可以发射粒子,如果没有颜色的,说明该发射器不会发射粒子。
选中所有的发射器,即可是所有的发射器发射同一套粒子。
8.删除粒子,选中所有的粒子,按delete键删除。
9.选择directional发射器的粒子,是和模型点的数量和位置有关,发射器的属性栏中,spread是控制粒子的扩散范围的,spread的值达到1,粒子180度扩散。directionX,Y,Z是使粒子从哪个方向运动的。
10.particles-instancer(replacement);粒子替换 1:单个物体的粒子替换:先选中替换粒子的物体,然后选中粒子,注意是选中粒子,不是发射器,然后在particle instancer单击,即可进行粒子替换。2:多个物体的粒子替换:(1)先选中替换粒子的物体,这时不用选中粒子,打开particle instancer options,instanced objects的框里会有替换的物体,然后勾选allow all data types,就是允许所有的数据类型,然后单击apply应用。
在particleShape1里有个add dynamic attributes(添加动态属性),单击general添加属性,在long name输入属性的名字,在data type里勾选float,在attitude type勾选per particle(array),然后单击add添加属性。
(2)在per particle(array)attributes,会多出一个属性,假如你刚才属性的名字叫num,在这里就会多出这个num属性,选中num属性,右键-creation expression(创建表达式),弹出expression editor,在expression里输入表达式:particleShape1.num = rand(0,2);rand是random function(随机函数),rand(0,2)是索引从0开始,2是只有2个替换粒子的物体。
general options的object index里选择新添加的属性就行了,在这里选择num。
(3)要继续添加替换粒子的物体,选中该粒子,然后在属性编辑器中,选择focus-particle1,在选择instancer1的instanced objects,单击add selection即可添加物体。
注意这时要改变脚本,打开num的表达式编辑器,然后修改脚本,particleShape1.num = rand(0,3);改为3,既可以使用3个替换粒子的物体。如此类推,添加多少个,就改多少。
11.particle-create emitter,打开emitter options,emitter type选择volume,就可以创建一个体积发射器。
体积发射器的粒子发射的方向是由Along Axis这个轴向决定的,设置正值后,粒子会向上移动。
12.在物体大纲里,选中粒子,然后按ctrl+H,可以隐藏粒子。shift+H显示粒子。
13.(1)particles-particle tool(画粒子工具),number of particles是画出粒子的数目 在场景单击时,在回车之前,都可以删除局部粒子,只要按delete键就可以删除了,按insert键可以调整粒子的位置,按回车才确定粒子的形成。
(2)当number of particles的值超过1时,maximum radius(最大半径)就会激活。这样可以创建多个粒子。
(3)勾选sketch particles后,按住鼠标左键就可以连续的生产粒子。(4)particle spacing是控制粒子与粒子之间的间距。
(5)勾选create particle gird,创建粒子网格,在场景单击两个点,按enter键既可以创建出一个网格的粒子。
此时placement是with cursor,当使with text fields,则是根据minimum corner和maximum corner的值,再按enter键就可创建粒子阵列。这样就可以快速的创建粒子阵。
14.在粒子阵中,是某一排粒子替换成其他物体,选选中两个物体进行粒子替换后,在particleShape1里有个add dynamic attributes(添加动态属性),单击general添加属性,在long name输入属性的名字,在data type里勾选float,在attitude type勾选per particle(array),然后单击add添加属性。然后在场景中单击右键-particle,在选中某一排粒子,在window-general editors-component editor,在component editor的particle中,会显示你选中的粒子,然后最右边会出现新添加的属性,例如ID,先看一下你所要替换的粒子的索引是多少,如果是1的话,则全部都改为1.最后在general options的object index里选择新添加的属性就行了,在这里选择ID即可,名字可以任意取的。
15.用场来控制多个粒子的运动:field-uniform,建立一个统一场,在layer editor里修改某些属性,magnitude是场的大小,attenuation是衰减值。可以对场的大小做关键帧。在particleshape的conserve(使守恒,可以说是惯性),把其值改为0,那么粒子就不会一直的运动了。
16.粒子的类型:render attributes-particle render type point:小圆点。
multiPoint:每一个粒子周围都有额外的粒子。spheres:小球
sprite:精灵贴图,每一张图都朝向摄像机。streak:适合制作雨,火星。multistreak:同上。
粒子分为硬件粒子和软件粒子:
后面有(s/w)对应软件粒子,其他为硬件粒子。
numeric这个粒子类型是显示粒子的ID号,是不能渲染的。
在render view 里选择maya hardware来渲染硬件粒子,maya software来渲染软件粒子。硬件渲染速度优于软件渲染,品质则略差。mental ray是两种粒子都可以渲染的。
17.(1)soft/rigid bodies-create soft body 建立柔体,柔体实际上也是使用了粒子系统。建立柔体之后,模型每一个点上都有一个粒子,这样可以使粒子来控制模型。给粒子添加一个扰乱场(fields-turbulence),模型会发生形变。
(2)用柔体来模拟凹凸地形,创建一个surface曲面,然后创建柔体,接着添加一个扰乱场,最后结合雕刻工具(就是在polygon模式下的mesh-sculpt geometry tool)来形成凹凸的平面。如果你觉得这样可以了,就要初始化粒子,solvers-initial state-set for selected初始化粒子。
(3)加弹簧,使粒子与其它的物体产生联系,soft/rigid bodies-create springs。先选中粒子,然后在选中物体,最后再建立弹簧即可。
要想某些粒子和物体建立弹簧的话,要右键-particle,才可以选中粒子。
18.建立刚体;主动刚体(active rigidbody)和被动刚体(passive rigidbody)主动刚体碰撞到被动刚体后,会产生反应,会发生反弹的效果。注意:不要对主动刚体建立关键帧,被动刚体可以建立关键帧。被动刚体不会受到场的影响,即不会受到动力学的影响。复制刚体后,刚体还是一样的,必须重新创建刚体。
在大纲,先选中刚体,再加选场,在fields-affect selected object(s)建立刚体与场的链接。想在大纲中看到刚体,就要按outliner的display-shapes勾选上就能看到了。
创建刚体的时候,要把pulldownIt这个破碎插件去掉,去掉方法:
window-settings/preference-plug-in manager,把pdimaya.mll的loaded和auto loaded去掉勾选即可。
19.solvers-memory caching 将物体的运动存储到内存不是硬盘中。
执行memory caching-enable后,可以倒着播放,可以在时间线上自由拖动。当你对物体的属性进行修改后,必须执行memory caching-delete才可以看到修改后的效果。执行memory caching-disable,就不可以执行memory caching(记忆缓存)
20.烘焙关键帧:当你进行动力学解算之后,这样就可以转换为关键帧,方便别人做动画,渲染等。
动力学计算是比较慢的,转换为关键帧后,就不会慢了。edit-keys-bake simulation 烘焙关键帧:
bake simulation options:在channels默认的是all keyable,就是所有可以建立关键帧的属性都进行烘焙,其实有时候没有这个必要全都烘焙。
这时你就选择from channel box,在右侧channel box栏中可以看到建立了关键帧的属性,淡黄色的都是,然后选中这些属性进行烘焙。
21.edit-delete by type-rigid bodies 删除刚体
22.如果你觉得烘焙后的关键帧太多太密集,打开window-animation editors-graph editor,先选中有关键帧的曲线,在curves-resample curve,options里,time step的值,把其值增大,从而减少关键帧的数量。
如果设置为10的话,就是每10帧建立一个关键帧。
23.effect-create fire:创建火
在outliner选中particle,然后在属性面板的particleshape1的goal uv set name:(1)fire scale:火焰的缩放(2)fire speed:火焰的速度(3)fire direction:火焰的方向(4)fire density:火焰的密度
(5)fire turbulence:火焰的紊乱值(6)fire start radius:火焰初始半径(7)fire end radius:火焰结束的半径(8)fire intensity:火焰的强度(9)fire lifespan:火焰的生命值
在render attributes-particle render type可以选择粒子的种类。
24.effect-create smoke: file-project-set 设置工程目录
将烟的序列图放在sourceimages下 序列图要带有alpha通道
选中物体或着某些面,然后在create smoke effect options:
sprite image name 输入烟雾序列图的第一张图的名称包括扩展名,并且要勾选cycle image即可创建烟雾。
在smokeparticleshape1的render attributes: sprite scaleX/Y :整体控制烟的大小。sprite twist :整体控制烟的旋转角度。
在smokeparticleshape1-extra attributes smoke opacity:控制烟的不透明度。
smoke threshold:控制什么时候这些烟变得不透明 0代表刚开始的地方烟的透明度小,即烟越浓。1代表结束的地方烟的透明度小,即烟越浓。还可以对烟添加扰乱场
sprite类型的粒子是硬件粒子使用maya hardware硬件渲染。
在smokeemitter1的basic emitter attributes的rate(paticle/sec)是烟雾的产生速率。
25.effect-create firework(创建烟火):(1)烟火的结构:
launch position(烟火发射位置)trails(烟火轨迹)
bursts or sparks(烟火盛开部分)max burst speed 控制烟火盛开大小
min/max sparks count 控制焰火盛开部分火星数量
show all burst/launch position 显示粒子ID号只有0和1两个值,0为off,1为on trial emit speed 速度的倍数
trial min/max tail size 控制trail(轨迹)的大小
(2)display geometry设置为off 硬件渲染得不到发光效果。选中fireworksrockets的属性,在fireworkrocketsshape: 勾选上show burst/launch position 显示粒子ID号 launch frame 控制哪一帧烟火发射
勾选上show burst posmanip修改烟火盛开位置。
show launch posmanip修改烟火发射器的位置。注意:勾选上上面两个按钮之后,会自动弹到别的面版,这时,在属性面板上的list-auto load selected attitude去掉勾选就行了。
26.effects-create lighting:创建闪电(10crete lighting effect options: 假设在四个圆环来做闪电的媒介---在creation options :----选择all 每一个圆环之间都会建立lighting 选择in order 按顺序建立lighting 选择from first 是使每个圆环都喝第一个选中的圆环连接。最好在大纲里来进行选中比较方便,选中的第一个就是闪电的链接球了。(2)制作魔法球:
先建立一个透明的大球,在大球的中间建立一个小球,然后建立多个小球,让它们和大球产生约束。
建立约束的方法:在animation模块 constraints-geometry 将小球限定到大球上。必须先选中大球,在选中小球才可以建立约束。
然后对小球做动画,做完动画后,你想小球一直不停的反复运动,在window-animation editor-graph editor,curves-post infinity-oscillate 使小球一直运动。(3)在这里选择from first的模式curves segments 是闪电的段数。闪电的属性在lightning。thickness 是闪电的厚度。max spread 控制lighting 的平滑度
(4)window-general editors-connection editor(连接编辑器)使每一个属性控制多个属性,在大纲里选中物体,然后打开连接编辑器,在左边选中属性后,在后边也选择属性,最后点击reload right即可,即左边物体的属性控制右边物体的某个属性。
可使一个物体的某个属性来控制多个物体的某个属性,只要在右边栏选中属性后,依次在大纲里选择物体即可。
27.effectscreate shatter 制作破碎(1)surface shatter(表面破碎)可以删除历史,再执行破碎命令 options:
shard count:是破碎的数量。
extrude shards 控制碎片的厚度。extrude shards<0 碎片厚度向内挤压。extrude shards>0 碎片厚度向外挤压。seed value=0 每次破碎效果不一样。seed value>0 每次破碎效果一样。
在channel box里的polyextrudeface2的local translate Z 控制破碎之后碎片厚度。
(2)solid shatter(固体破碎):
固体破碎后,破碎的物体时实心的,而且是黄色的破碎面。
在solid shatter的options-edge jagginess这是控制边的平滑程度。edge jagginess>0 得到不平滑的表面
勾选link to shards 生成一个shatter属性,这是控制原模型和破碎模型的显示。
小球碰撞平面:
创建一个平面,平面的collision layer值为-1 能够和小球发生碰撞。
因为小球的collision layer为0,要想发生碰撞,平面的collision layer的值必须比小球的collision layer的值小。给小球实施破碎,post operation选为rigid bodies with collisions off,并且勾选link to shards。勾选link to shards,原来的小球生成一个shatter属性,0为off,既不显示破碎,1为on,即显示破碎。
可以通过它建立关键帧,让它刚开始为小球,到快要碰撞的时候,把shatter为on即可。
28.crack shatter(裂缝破碎):
要先选中一个点后,然后再进行破碎。布揉动效果:
post operation选为softbodies with goals original surface:
nothing:是对原来的模型不做任何处理,破碎后依然保留,hide:是对原来的模型进行隐藏,只显示破碎后的模型。delete:是对原来的模型进行删除,只留下破碎的模型。
29.effects-create curve flow 使粒子沿路径运动 通过曲线来控制运动轨迹。
在大纲里选择flow_particle,在flow_particleshape的render attitudes的particle render type里选择粒子类型。
选中曲线,右键-control vertex,进入点的编辑模式,对曲线进行修改,粒子也会随着曲线运动。
曲线的圆环是控制粒子活动范围的边界。
在大纲里circles-flow_scalableCircles里面的control_circle,这里有很多个圆,选中这些圆,在layer editor有scale X可以统一调整圆环的大小。
在大纲里的flow的layer editor:
lifespan 控制粒子生命周期粒子运动速度。emission rate是控制粒子的速率。
locator XXX position的locator越密集粒子速度越慢。
30.effects-create surface flow(使粒子沿模型表面运动):
不要在大纲中手动删除surface flow,必须在effects-delete surface flow,在其options-delete surface flow particles 彻底清除。如果你觉得粒子发射的情况不对,在surface flow effect options的manipulators along选择UV的方向即可。
surface flow effect options:
control resolution:确定控制器的数量
sub-control resolution:在两个控制器之间添加子控制器的数量,在surfaceflow的属性面板-extra attributes,把display sub manips,就可以显示子控制器了。
surfaceflow属性: VLoction 0-4:调位置可以改变粒子速度
min/maxU 0-4:调节控制器的长度控制哪些地方有粒子。max/min distance:调节控制器的宽度控制粒子运动范围。max age ratio1: 控制粒子在哪里死亡。
goal weight1:控制粒子是否可以很好的贴合着模型运动。
为粒子添加颜色:
在大纲选中粒子,在属性面板,particleshape1-add dynamic attributes,单击color,然后勾选add per particle attitude 为每一个粒子添加颜色
这是per particle(array)attributes会多出一个属性,就是RGB PP。右键RGB PP-create ramp(创建渐变色)取消RGB PP,右键-break connection 要想粒子沿着UV轴运动,右键-create ramp option,在input U和input V里分别选择parent U和parent V即可。
render attitudes里的particle render type(粒子类型)选择streak,streak是条纹形的粒子。
31.point粒子属性:
points 为硬件粒子maya hardware渲染 particleshape-render attitudes: 按下current render type----勾选上color accum(accumulation)粒子交叠越多越亮。normal dir(direction)与灯光有关系只有1,2,3三个值。
normal dir值为1 粒子朝向灯光移动它们被照亮远离灯光变暗。normal dir值为3 3与1完全相反。normal dir值为2 粒子背后没有光。point size:点粒子的大小。
点击color按钮勾选add per object attitude为粒子整体添加颜色。
32.streak粒子属性;particleshape-render attitudes: 按下current render type----tail fade值为1 头尾一样粗,控制头尾的粗细。tail size 控制streak粒子长度
emitter属性:
streak粒子的长度与速度有关 speed值越大长度越长。tangent speed 正负数粒子的旋转方向不同。
33.multipoint 每一个粒子周围都有额外的粒子。
使用少量粒子用multipoint得到许多粒子不会影响模拟速度。normal speed值为-1 改变粒子发射方向。multi count:增加额外粒子的数量 multi radius:是粒子之间的距离。
34.Numeric粒子属性:
这是显示粒子的ID号的粒子类型,这是不能渲染的。particleshape-render attitudes: 按下current render type----勾选selected only 只显示选中的粒子的属性。在attitude name 上输入mass 显示质量 输入lifespan 显示生命值
把lifespan mode选为live forever,输入lifespanPP显示INF是说明粒子永远存在。输入velocity 显示速度
35.spheres粒子属性:
一般模型使用柔体后,显示的是point粒子 这是可以用spheres粒子来方便观察。它是硬件渲染的。
36.sprites粒子属性:
每一个粒子上可以现实相同或者不同的图片序列 使用的图片最好带有alpha通道 在导入贴图的时候: file:
勾选use image sequence 使用序列图。按顺序的显示序列图:
image number右键-edit expression 表达式:file1.frameExtension=frame % 8;意思:就是当前的帧数除以8后,所得的余数就是显示序列图的序号,如果是1,就显示序号为1的图。ctrl+鼠标中键放大表达式。
37.blobby surfaces粒子属性: 这是软件粒子。
particleshape-render attitudes: 按下current render type----threshold 控制粒子与粒子的融合程度
blobby surfaces 类型的粒子可以使用材质。使用这个粒子可以实现液体融合的效果。
38.cloud粒子属性:
给粒子添加材质,右键-particlecloud particlecloud-common material attributes---color:调整粒子的颜色。transparency(透明度):也可以设置颜色。transparency属性:
(1)density:云彩的密度
(2)blob map 透明度的比例系数。打开颜色拾取器,在V的框输入值。(3)roundness:云彩的圆滑度。diffuse coeff与光线的发射有关
当diffuse coeff的值设为大于0,surface color就会激活,surface color的颜色会和云彩的颜色叠加起来,使云彩周围有了颜色。
39.让cloud具有blobby surfaces的表象:
particlecloud2SG的surface material,在surface material属性上使用ramp shader,并且可以使用预设。但是这时渲染是没有效果的。这时要选中粒子,回到particlecloud的面板,particlecloud-render attitudes: 按下current render type----** 有个surface shading,把它的值进行调整就会出现映射了。threshold是粒子的融合程度,也进行调整。
40.tube粒子属性:
particlecloud-render attitudes: 按下current render type----tail size 控制tube类型粒子的长度。
radius0/radius1 控制tube粒子头尾半径。
第三篇:maya学习
Maya多边形和NURBS建模精要Maya中国古建走兽制作介绍Maya细分建模基础教程制作圆形凹槽01http:///stab/12007http:///stab/12008 Maya建模技巧_了解多边形物体02Maya建模技巧_了解多边形物体01Maya建模技巧_调整布线01
Maya UV基础教程讲解
渲染---保存材质网络
批量渲染
分层渲染
Maya多通道渲染教程
灯光基础
装甲坦克车贴图绘制解析
http:///playlist/7339_2 http:///playlist/7418_2 http:///playlist/3830_1http:///list/379http:///list/431
BOBO卡通角色完全绑定教学
Maya2010动画层基础教学
Maya2010推物动画分析与调节教学Maya2010机器人动画教学Maya四足动画教程路径动画http:///stde/6746 设置循环动画01http:///stbb/11146 修改动画曲线完成全部调节http:///stbb/11197
Maya卡通材质_设置多重摄像机http:///stcb/11194
Maya可视化产品制作解析Maya静帧汽车制作教程
After Effects案例_文字爆炸效果
Maya2010流体基础入门教学http:///list/509 DMM刚体破碎系列教学Maya栏目包装_晶石穿梭效果Maya粒子系统基础教程
第四篇:MAYA学习资料
MAYA翻译
一、Surfaces(曲面)
1、Edit curves(编辑曲线)
a、Duplicate Surface Curves(复制曲线)b、Attach Curves(连接、结合、合并曲线)c、Detach Curves(分离曲线)
d、Align Curves(对齐曲线命令)
e、Open/Close Curves(打开/关闭曲线)f、Move seam(移动曲面接缝)
g、Cut Curves(剪切曲线)
h、Intersect Curves(交叉曲线)
i、Curves Fillet(曲线圆角)
j、Insert Knot(插入节点)
k、Extend(伸展、扩展)
l、Extend Curve(扩展曲线)
m、Extend Curve On Surface(扩展曲线到曲面)n、Offset(偏移)
o、Offset Curve(偏移曲线)
p、Offset Curve On Surface(偏移曲线到曲面)q、Reverse Curve Direction(反转曲线方向)r、Rebuild Curve(重建曲线)
s、Fit B-spline(适配贝塔曲线)
t、Smooth Curve(光滑曲线)
u、CV Hardness(硬化CV点)
v、Add points Tool(加点工具)
w、Curve Editing Tool(曲线编辑工具)x、Project Tangent(投射切线)
y、Modify Curves(修改曲线)
z、Selection(选择)
2、Surfaces(曲面)
a、Revolve(旋转)
b、Loft(放样)
c、Planar(平面)
d、Extrude(挤出)
e、Birail(轨道成面)
f、Boundary(分界线)
g、Square(四方)
h、Bevel(倒角)
i、Bevel Plus(倒角扩展)
3、Edit Nurbs(编辑网格)
a、Duplicate Nurbs Patches(复制网格)
b、Project Curve on Surface(投射曲线到曲面)c、Intersect Surfaces(相交曲面)
d、Trim Tool(剪切工具)
e、Untrim Surfaces(还原剪切曲面)
f、Booleans(布尔运算)
g、Attach Surfaces(合并曲面)
h、Attach Without Moving(不移动连接表面)
i、Detach Surfaces(分离曲面)
j、Align Surfaces(对齐曲面)
k、Open/Close Surfaces(打开/关闭曲面)
l、move seam(移动曲面接缝)
m、Insert Isoparms(创建ISO线)
n、Extend Surfaces(扩展曲面)
o、Offset Surfaces(偏移曲面)
p、Reverse Surface Direction(翻转曲面方向)
q、Reverse Surface(翻转曲面)
r、Round Tool(倒圆角工具)
s、Surface Fillet(曲面圆角)Circular Fillet(园边斜角)Freeform Fillet(自由
圆角)Fillet Blend Tool(混合圆角工具)
t、Stitch(缝合)Stitch Surface Points(点缝合曲面)Stitch Edges Tool(边缝合工具)Global Stitch(全局缝合)
u、Sculpt Geometry Tool(雕刻几何笔工具)
v、Surface Editing(曲面编辑)Surface Editing Tool(曲面编辑工具)w、Selection(选择)
第五篇:maya英文学习
One day:
1、Sandbox Effect沙盒效应
2、butterfly Effect蝴蝶效应3、3D channel3D通道
4、Effect control特效控制
5、Color Correction色彩校正
Two day:
1、Audioadj.声音的;[声] 音频的,[声] 声频的;
2、Blur&Sharpenvt.涂污;使…模糊不清;使暗淡;玷污vi.沾上污迹;变模糊n.污迹;模糊不清的事物
vt.削尖;磨快;使敏捷;加重
vi.尖锐;变锋利
3、Distortvt.扭曲;使失真;曲解vi.扭曲;变形
4、Expression control表达式控制
5、Generatevt.使形成;发生;生殖
Three day:
1、Key(Keying键控)n.(打字机等的)键;关键;钥匙
vt.键入;锁上;调节…的音调;提供线索
vi.使用钥匙
adj.关键的n.(Key)人名;(英)基;(德、荷、瑞典)凯
2、Matten.冰铜;无光粗糙层;影像形板
adj.无光泽的;不光滑的n.(Matte)人名;(德、英、法、西、意)马特
3、Noise&Grainn.[环境] 噪音;响声;杂音vt.谣传vi.发出声音;大声议论n.粮食;颗粒;[作物] 谷物;纹理vi.成谷粒vt.使成谷粒
4、Obsoleteadj.废弃的;老式的n.废词;陈腐的人vt.淘汰;废弃
5、Paintvt.油漆;绘画;装饰;涂色于;描绘;(用语言,文字等)描写;擦脂粉等vi.油漆;描绘;绘画;化妆
n.油漆;颜料,涂料;绘画作品;胭脂等化妆品;色彩,装饰