动画中的动画背景(卢)

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第一篇:动画中的动画背景(卢)

Flash动画在新媒体中的应用

浅谈动画《悬崖上的金鱼姬》中的动画背景

摘要

动画中的动画背景是绿叶,是为动画中的造型而存在的。动画背景与动画造型的完美结合与统一,就会构成一部优秀的动画片。动画背景与动画造型的风格是必然的因果关系,与创作者得设计思想、历史演变是密不可分的。因而动画背景设计大多仍采用人工描绘的手段。尽管现如今,CG 和三维制作动画背景的手段也不少,然而,人工描绘动画背景这种方式是最不可替代的且最具特色的描绘动画背景的手段。要说明的是,这并不是因为制作技术的制约,而是因为这些经过设计者亲手绘制的画面饱含着其智慧和情感,它传达出来的是不可以重复的、独特的艺术美和人性美,与实景形成了完全不懂的视觉心理感受,多了写情感在里面,这就是动画背景的魅力,也是动画的魅力所在。

关键字:动画,悬崖上的金鱼姬,动画背景,透视,Abstract

Animation, animation background is green, is animated in the style exists.Animated backgrounds and animation the perfect combination of style and unity, it will constitute an excellent animation.The shape of animated backgrounds and animation style is causal relationship with the creators have design ideas, historical evolution are inseparable.Animation background design which is still mostly portrayed by artificial means.Now though, CG, and the means of three-dimensional animation is also a lot of background, however, artificial animated backgrounds described in this way is the most irreplaceable and the most characteristic means of depicting animated background.To note, this is not because the production technology constraints, but because these hand-drawn picture by the designer of their wisdom and full of emotion, it can not repeat the message out, unique artistic beauty and humanity of the United States, and fully understand the formation of a real psychological experience of visual, multi-write emotional inside, this is the charm of the background animation, but also the charm of animation.一、背景的作用

1.1 动画背景的意义

动画背景设计就是按照设定的美术风格并且依照故事的情节要求,给每个镜头中的角色提供表演、活动的特定场景。房屋的内部可以是背景,乡村小路也可以是背景,森林、城市街道、山峦、大海、山光水色、流泉飞瀑等等这些或现实或幻想的景色都可以是背景。背景在动画片中主要功能就是起衬托作用,默默无

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声的渲染和营造着故事需要的环境、气氛。一部动画片中,背景在大多数镜头中处于第二视觉层次。

1.2 背景是动画中时空的诉说者

动画背景交代了动画片中的时空关系,体现影片的设定。其中,时空关系包括物质空间和社会空间。

物质空间指的是动画片故事的叙事空间,即影片角色的生活空间,指的是天然的环境和生存活动的氛围,它包括角色的职业、身份、年龄、性格爱好等,也是动画片故事情节发生的时间和地点。此事的背景应该要符合剧情的内容、体现事件所在的时代特征、事件的性质和特点,体现故事发生的地域特征。

比如,《悬崖上的金鱼姬》第一眼入目的是深蓝色大海,深蓝色的天空空上挂着一颗闪耀着金色光芒的月亮,还有几朵大大的白云,深蓝色的海面披着月亮洒落下来的金色轻纱,海面上还有几艘船,闪耀着或金色或绿色火红色的光芒。宫崎骏以其独特的方式呢喃着故事发生的时间地点。在这个月亮不甚明亮的夜晚,在这片平和的大海中会有什么故事等待着我们呢?接着背景有转化到海中,暗示了主人公就是这片海里的吧!当我们沉浸在这温柔的且生机盎然的大海中时,那群可爱的泡沫把我们带到了海底。为什么是海底?因为背景诉说了!看,背景是深蓝色的!比开始的还要深的蓝。

随着片头的推动,我们看到了一个有山有树,有船有车的的小镇!晨光中的海边小镇,交代了故事的发生的重要地点:这个海边小镇和这片海洋。

波妞逃出来!看到了一个房子,一个被清心的绿色围拢着的黄墙红瓦的童话般的房子。她将与这个童话般的房子有着怎样的牵扯吧!住在这个小屋子里的人,应该和这海有着很深的联系吧!

社会空间指的是动画片发生的所处的历史阶段、历史时代的风貌、名族文化等特点。通过观众的联想,构建出另一个完整的空间环境,他是一个精神境界,贯穿于影片的始终。

《悬崖上的金鱼姬》的故事被安排在一个充满现代气息的临海小镇,离小镇很远的大海是纯粹的!和小镇接轨的大海去被垃圾所充斥!这是无言的指责吧!同时也暗暗的说出故事发生的背景!魔法师不让小波妞离开大海的原因:人是很自私的,伤害到了大海!虽然他的观点有些偏颇,但是不可否认,人类确实伤害到了大海,给海洋里的生物带来了很大的伤害!宫崎骏也许希望通过这部片子能唤起人们沉睡在心底的善良,来保护我们的地球吧!深化了动画片的主题!

1.3 背景是动画中角色性格的表达者

因为我们每个人的年龄、阅历、情绪、个性等因素的不同,我们在现实生活

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中所处的空间环境也不同,在动画片中也是如此。作为主角的陪衬者,背景要考虑角色的各种具体情况,为角色提供必要的客观条件。

《悬崖上的金鱼姬》中,先出场的是魔法师,也是就波妞的的爸爸,在深蓝色的海底,在奇形怪状的船上,在色彩斑斓的泡泡里。现在的海底没有一死波澜,很平静,说明此时的波妞爸爸很平静,奇形怪状的船不仅说明了波妞爸爸本身就有点与众不同外,同时也承认了他的才华!此外,色彩斑斓的泡泡也说明此时的波妞爸爸是满怀希望的吧!同时也从另一方面说明,他把自己关在了自己的世界!

在魔法师的奇形怪状的船尾,在斑驳陆离的墙上,有一个黄色的小洞口,小波妞眨巴着大眼睛,从那里出来了!黄色的洞口说明了船的内部是温暖的,然而,光怪陆离的外界却更吸引小波妞!这说明小波妞是一个极度渴望自由,极度想要认识更多世界的好奇宝宝!这个就决定了故事的未来发展!是的,波妞逃走了!

宗介和宗介妈妈的出场是在那个童话般的小房子那边,黄墙红瓦,茂密的大树,葱葱郁郁的小草,洋溢着幸福的味道!说明宗介和宗介妈妈是热爱生活的人!而且很温暖!这也是波妞喜欢他们的原因吧!

在面临死亡的那一刻,金色的光奔波而来!希望随之而来!这说明,波妞的妈妈是很神秘的且很有力量的!

背景除了要刻画角色的性格,还要说明角色的身份、角色生存的物质空间,提点角色的兴趣爱好、职业,表达角色对周围事物的感觉,更好的烘托出生动、真实、性格鲜明的角色形象,用画面描绘出角色的心理活动空间。

心理空间也就是情绪空间。是角色因为情感的改变而生成的一种空间形象,是一种心理变化和内心情感世界的空间烘托,是角色内心感情和情绪的外向化,通过背景的描绘可以达到抒情、表意的效果。心理空间也分为两种,即:主观心理空间和客观心理空间。

在动画片中,心理空间是反映角色内心活动的形象空间,或是有观察者的情感所形成的空间形象。主观心理空间是对角色的想象、回忆、梦幻等的一种直接的内心世界描绘。

当波妞逃脱了爸爸的束缚,连阴暗的海底都有了光亮,而且色彩斑斓,绚烂无比!整个的亮丽烘托了她的喜悦!她变成了人的样子,有了手有了脚,有了牙齿,有了衣服,有了头发!

从波涛汹涌的海面到被暴雨侵袭的花园般得小镇,摇摆大树,整个画面都带着一种灰色基调,让人感觉说不出压抑和不安!将人们的恐惧,不安刻画到了极致!

当波妞变成人的样子找到宗介的时候,天开始蓝了,草似乎也安静下来了,认出波妞的那一刻,依旧有风暴,依旧有雨,可是风里都是金色的雨丝,背景里满是温暖幸福的光芒!

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当理纱给波妞擦头,倒茶,泡面的时候,屋子里洋溢着幸福的光芒!亮色调的背景让人觉得止不住的幸福!

通过物质空间的描述,是观众产生对角色的性格、内心活动、情绪等的认知理解,这种意识常常被称为客观心理。当角色通过观察、感受、教育等手法认识客观事物的过程就是客观心理。其特征是认知推理。在动画影片中通过背景的描述,是观众对角色性格、内心活动、情绪的认知。

宗介和波妞来到隧道面前是看到隧道前面谢了止步等字,同时供奉着波妞母亲的塑像,这里我们可以知道,通过这个隧道可以找到波妞的母亲和父亲。

1.4 背景是动画中氛围的渲染者

背景,需要根据剧本的要求,营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。背景需要从剧本出发,从角色出发,根据剧本的情节反战要求,以配合渲染角色的心情和表达时间的发展程度,来传达出多种复杂的情绪,比如哀伤、绝望、枯燥、紧张、寂寞、不安、凄凉、温馨、压抑、窒息等等。

波妞第一次进入宗介的房子的那刻,房子因为风暴的关系没有了往日的温暖,当理纱把灯递给波妞的那一刻,屋子随着波妞的雀跃,一盏灯照亮了整个世界!这个背景赋予了灯温暖的光芒,通过波妞,把光芒带到了整间屋子!将波妞的喜悦,和大家的安心烘托的淋漓尽致!

当理纱出门去向日葵之家的时候,那个宗介看她出门的主观场景,有点凄凉,弯曲的道路没有灯光,有的只是是不是汹涌而来的潮水,暗黑的色调,将氛围降到了低点,有点神秘的感觉,未来结果貌似变得难以预测,将故事推向了引如了另一个环节!

当宗介爸爸的船被海浪不知道冲往何方的时候,当画面外床来希望的声音时,那黑暗的天空不曾光明!那诡异的月亮,以及传说中城镇散发出的光芒,散发着诡异死亡的气息!

当神秘女神出现的时候,背景里充满了高贵,安详,神秘的色彩!甚至能够驱散不安!

风暴停止了,天变得更蓝,水变的更透彻,小镇又恢复了往日的温暖,树有了生机,无一不洋溢着重获新生后的喜悦。

当向日葵之家的奶奶们到了那个神秘地方的时候,向日葵之家还是那个洋溢着温暖的向日葵之家,可是外面被一层如梦似幻的结界包围着了,如梦四环的结界可以烘托出他们的雀悦。让人觉得这样很幸福,可是也是那结界,也散发出一种不真实的感觉。

1.5 背景是动画中动作的支点

角色动作是指角色的行为,也是内心活动的外部表现,他是角色与角色之间、Flash动画在新媒体中的应用

角色与周围环境之间矛盾冲突的反应。动画中的角色和场景不应该互相孤立,背景是为了角色的动作而设置的,是主动的、积极的,是人与物得结合,是角色做动作是的支点。所以背景应该与角色的运动情节想融合。

动画片中波妞获得力量,突破爸爸的束缚,骑着金色的鲸鱼,踏浪而去的那个场景就是成为了这个片段的支点。

因为魔法师住在海底自己的那艘船里,所以空间应该相应狭小,在狭小的空间里的密室更应该比较小了,所以对于大人来说进密室等之类的地方就必须稍微弯下头。而波妞也曾经经过那里却还可以乘着金鱼,这不得不说明一个问题就是此时的背景已经成为了他们动作的支点。

再比如说,山决定了山路的曲折,当理纱开着车去向日葵之家的时候,就决定了她的开车动作!此时的背景也成为了动作的支点。

在找妈妈的途中,他们坐在船上去向日葵之家,被水淹没了的小镇和那艘波妞变得船也成为他们动作的支点。

宫崎骏以其绚烂的画笔,缓缓的将人在不知不觉中带入新的地方。让人觉得一切都是那么理所当然,不觉得有任何突兀!

1.6 背景是动画中矛盾的激化者

矛盾充斥着生活,生活由一个个矛盾组成。在动画片中矛盾的不断冲突就是影片情节发展的依据,也是刻画人物与人物之间、人物与环境之间关系的突破口,而背景的合理设置就会将矛盾推到高潮。

波妞来到新世界的时候,看到了美好的宗介的家,所以充满了向往和好奇,就算在她被垃圾、污染物等弄到瓶子里的时候也依然没有放弃她对陆地的向往。

比如在爸爸来找波妞的时候,在海底航行的那一段,到处都是垃圾和肮脏的淤泥,这个背景更加肯定了爸爸带走波妞的决心。

波妞获得什么力量之后,给陆地带来的满目疮痍,阴暗的天、无常的海、摇摇欲坠的大叔、仿佛下一刻就要被风吹走的草、黑暗中向日葵之家、无数在死亡边缘徘徊的船只、瓢泼的大雨,被海浪拍打的上路、诡异的月亮、不断陨落的流星等等使得爸爸十分心痛,害怕给世界带来更大的伤害,于是更加想把她带回海底,使得矛盾激化,将故事推向了高潮!

1.7 背景是动画中故事的叙说者

合理的运用背景,可以达到一种含蓄的叙事功能,气到内敛感人的效果,从而达到“此时无声胜有声”的效果。

当波妞被妈妈允许成为人类女孩的时候,理纱,宗介和老奶奶抱在一起欢呼的时候,背景很简单,只是一张翠绿色草坪的图,可是仔细看,草地上没有任何影音,明亮的光斑,上面还有一簇簇可爱的小花。这一切都在诉说着生活的美好,Flash动画在新媒体中的应用

翠绿色的是希望,嫩嫩的花是生机,明亮的光斑是明亮的心情,无言的诉说着一个真理:生活如此美好!

当波妞被爸爸第一次带走,理纱和宗介到家的时候,那个家没有了往日的亮丽,被不知不觉中被蒙上了一层厚重的色彩,草木仿佛都是装饰似的再也不再摇晃。讲述着小宗介失去伙伴的失落与无奈。连海都被模糊了,讲述着他的迷茫!

波妞坐在宗介的船上,天很蓝,树很绿,水很清澈,在默默讲述着此时两人怀抱着希望。

宗介看到了理纱的车,却找不到理纱的人,在光怪陆离的神秘森林里,厚重的阴影有种说不出的压抑,诉说着小宗介的迷茫、焦虑、失落。

1.8 背景是动画中立体塑造者

在不可重复的手绘背景的动画片《悬崖上的金鱼姬》中,宫崎骏用透视,光影,勾勒出了这个同属于成人的童话。

透视就是表现各个画面中各个物体之间的相互关系和位置,通过透视的手段,在平面的纸上塑造立体的空间形象。使背景丰富化,给人一种真实感和空间敢。

比如,宗介从小房子里面出来的那个画面就是三点透视,给人一种纵身感,给人以强大的震撼力。因为该镜头是小波妞的视角表现的,她刚刚从大海深处来到了这个新奇的世界,对这个房子有着说不出来的喜欢与震撼。

光影也是塑造空间的重要因素之一。我们之所以能看到丰富多变、五彩斑斓的世界就是因为有光的照射。

小波妞来到宗介家,宗介妈妈把灯交给小波妞,给了小波妞温暖,同时也照亮了整个房间,把温暖带给了所有人。在这部影片中,说实话,我没有看到太多悲伤的情绪,整部影片没有太多实黑的影子,有时候甚至忽略了影子而强化了光影,带有“粉蜡笔”效果的背景带着细小的颗粒,带来了很多儿童的情趣。印象主义绘画在阴影的处理上,一反传统绘画的黑色而改用有亮度的青、紫等色。印象派绘画用点取代了传统绘画简单的线与面,从而达到传统绘画所无法达到的对光的描绘。具体的说,当我们从近处观察印象派绘画作品时,我们看到的是许多不同的色彩凌乱的点,但是当我们从远处观察他们时,这些点就会像七色光一样汇聚起来,给人光的感觉,达到异想不到的效果。

1.9 背景是动画中风格的主导者

主题是一部影片的灵魂,是导演思想的最终反映,所以背景的设计必要围绕影片的主题进行。因此表现主题是背景的主要任务,于是背景就成为影片风格的主导者。

一部影片的风格犹如音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个主旋律,Flash动画在新媒体中的应用

或欢快,或悲壮,或庄严,或英武等等。影片的风格是通过造型的特征、故事的情节节奏、气氛、色彩等表现出来的。

《悬崖上的金鱼姬》整部影片通过绚丽的色彩以及光影的处理,为影片营造了一种欢快、明亮、温暖,宁静的风格。嫩绿的草木,可爱的家,奶白色的篱笆,无处不在的小花朵,暖色调下的风景无处不洋溢着幸福的味道。花,草,墙壁,地板,沙发……几乎一切静止的背景全是印象派风格,明亮、鲜艳、充满光感的色彩,较少的顾及枝节细部,以粗放的笔法做画,作品缺乏修饰,似乎是一种草率粗糙的画法,但是却极有质感。当然,这部动画中虽然使用了突出强调在自然光线中表现力强烈的印象派风格背景,依然没有真实感,但整体看起来要华丽强烈得多,仿佛能感受到那种略带粗糙的质感,应该算是一次大的突破,在画面上使动画摆脱了儿童动画的简单。

综上所述,动画背景即使是作为第二层视觉,它也会在潜移默化中渗透到人们的视觉当中,你会不小心了解到故事发生的时间、背景,你会无意中理解主人公的心情、想法,会不知不不觉被某个场景所吸引,会无意中感觉到悲伤、幸福,会身临其境,这些都就是背景的魅力。背景没有动画造型的抢眼,没有音乐音效的引人侧耳,但是,它却在第二层视觉里,演绎春夏秋冬,演绎潮起潮落,烘托着气氛,渲染着情感。

所以我想说,不要因为他在第二层视觉,就去忽略背景,因为他弥补着造型的缺陷,演绎着主角所不能演绎的美丽。

本文是在指导导师李真老师的悉心指导下完成的。由一开始的选题、拟定提纲、资料的搜集到后来的论文的撰写、定稿,每个环节都凝结着李老师的心血和汗水。在导师的孜孜教诲下,我终于能成功的完成一篇有关于我的专业的论文,并且能把自己对本专业的研讨得来的认识归纳总结出来,这要归功于李老师的悉心指导。老师渊博的知识、开阔的视野和深厚的理论功底让我看到了我的渺小、无知、浅薄,使我感受最深的是导师孜孜以求的敬业精神、严谨好学的治学作风,使我在在今后的生活、工作和学习中有了目标和榜样,让自己受益匪浅。在此向导师无私的教诲与指导致以最崇高的敬意和衷心的感谢。

同时,我也要感谢在我的论文写作中,朱博学同学给我提出了宝贵的修改意见,也要谢谢室友们给了我最大限度的支持与鼓励,感谢他们让我觉得我的专接本的生活充实而快乐!父母的养育,老师的教导,同学的关爱,班主任的关怀无

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一不促使我在前进的道路上勇往直前,感谢他们在我失落和困扰时给与我的帮助和鼓励。其实最要感谢的是宫崎骏大师,他的《悬崖上的金鱼姬》把我带到了魅力的童话中,也是我明白了很多东西:或与专业有关,或与人生有关。

最后感谢论文评审委员会和答辩委员会的各位老师在百忙之中抽出时间阅读拙文,欢迎各位专家批评指正,不胜感激。

谨以此文谢辞献给我的父母、老师和朋友,以表达他们长期对我的培养和帮助!学无止境,勇往直前。

参考文献

[1]马欣凡,陈汗青,王建.《动画场景制作》.湖南师范大学出版社.2008,8月出版。[1]李中扬,杜湖湘,彭立.《动画设计基础》.湖南师范大学出版社.2008,4月出版。[1]安向艳,彭大立,王建.《动画场景制作》.湖南师范大学出版社.2008,8出版。

第二篇:浅谈动画中的镜头语言

浅析动画影视中的镜头语言

作者包文瑞

宝鸡文理学院

摘要:所谓“镜头语言”,是指运用形象的类似电影电视画面或画面组合的符号表达来表现事物的一种语言方式。镜头语言是形象化的艺术,即所谓,作为一种表情达意的艺术样式,镜头语言不是借助概念、判断和教条等空泛地抒情、抽象地哲理、枯燥地议论、直白地说教。而是通过“形象”这一基本单元实现电影的价值的、完成“语言”的功能的。形象则存在于生活当中,形象是“现实”的产物,形象是实实在在的“物质”。因此,本文在此浅析“镜头语言”如何在动画影视中如何借鉴运用。

关键字:镜头语言动画艺术表现

一、动画的艺术表现

动画为艺术的表现形式,在叙述故事、表达思想、展现生活的创作过程中形成了比较合乎规范的动画语法,由“单词”到“句子”,到“段落”,到整部影片,有着近似作文的文法及修辞等技巧和手段,这些就构成了动画的独特语言。这有别于传统的视频模式,电影、电视是无法比及的,动画的镜头的设计是可以超越常规,在一些人力所不及的地方进行设置,更强化镜头的说服力,这也是动画镜头语言的魅力所在,同时也是动画更为吸引人的地方,用个票房的数据就可以说明动画的镜头语言超越传统镜头语言。

在这视频镜头显现的很关键,视频镜头的分类方法有很多种,比如根据拍摄方法可以分为固定镜头和运动镜头,等等。为了便于鉴赏和分析,我们按照景别把“镜头语言”分为五个类别:远景、全景、中景、近景和特写。这是视频创作的重要表现方式,也是视觉语言的基本要素,离开了这些基本要素,视频创作就成了无米之炊,无源之水。创作者根据需要将拍摄的分镜头加以剪辑组合使之成为相互连贯、前后呼应的故事情节。动画也是视频的一部分,讲求的是视觉,既然有视觉元素我们就要运用镜头语言来叙事,动画中要尽快的叙述完故事的内容就需要大量的运用镜头,通过镜头语言快速的表现。镜头语言设计在动画电影中扮演着非常重要的角色,通过大量的镜头语言了讲述所要表达的情感故事,动画不同于舞台剧、影视剧等由真人表演完成的戏剧形式。当然,动画电影也属于视频的范畴中,他们都是研究“动”的视觉艺术。动画中的视频镜头在运用时可以做到常规拍摄所难以实现的跨度,例如:在《闪电狗》镜头跟随主人公上天入地,还有纵切地球的镜头,以及跟随直上太空的镜头,等等一系列的镜头将原本平淡的故事更加戏剧化,视觉效果更为激烈。超长的跟随镜头不但延长的观众的感官审美,而且刺激观众的心理,用镜头扣动心弦,表象力生动而有力。

二、动画中的镜头语言

动画中的镜头语言大多借鉴电影的表现形式,通过镜头的交互式切换在叙事上突显不同的任务性格形象化的再现事务矛盾以及相互冲突的地方,故事的发展更加激烈化。大卫·里恩在《阿拉伯的劳伦斯》一片中很少使用重叠镜头,以不断变化的镜头来推动事物的发展。例如影片前半部分中,劳伦斯手中的火柴被吹灭的瞬间画面切换成了拂晓前的天空,这种明快的剪辑却让人享受到了几近完美的画面[1]。快速的镜头变换和回切塑造出具有视觉冲击力的效果,用快速拍摄而成的慢动作镜头进行快节奏的连接反复渲染画面有一种振奋人心肺的视觉效果,这种手法被转用到了动画电影《狮子王》中。使得这些传统影片中的技术已经在现有的动画影片中继续使用。所区别的是故事的主人公由人变换成了CG创作,主人公的表演更为夸张的体现,符合故事情节的需要。如出一辙的是主人公辛巴在洞中萤火熄灭的瞬间画面切换成了拂晓的天空,虽然两部影片拍摄时间相差数十年之久依然然人享受着几近完美的画面。

镜头语言是依靠镜头的运动形式来体现的。镜头的运动形式是对景别和角度的修饰和扩充,并根据固定机位的拍摄互为补充。运动摄影是电影艺术独特的表达方式,也是电影成为艺术的重要标志之一。运动摄影可以连续地表现时间和空间以及视觉中心的转换。这些转化主要是依赖摄影机的位置来完成的,摄影机的主要运动有推、拉、摇、移以及升降和跟等方式。同时镜头也是画面的潜在形式,也是构成画面的最基本的元素。就好比文章中的字和词,不认识字和词,就没法读、写文章。不了解或分辨不清影视艺术中的各种镜头,也就很难深入掌握影视艺术创作与鉴赏的规律。通常摄影机的运动有两个基本惯例。其一,是按照情节来运动,其二,在运动的过程中必须保持良好的画面效果。一些镜头的语言就如同于科幻小说中描写一般,然而动画中经过镜头的特别处理真实的再现出来。剪辑方式成为充实动画镜头语言的补充方式,多种的剪辑方式同时还可以弥补动画中不足的叙事语言,表意方式以及更加接近于传统影片的视觉效果。

三、镜头语言在动画中的运用

动画镜头的运用不亚于电影、电视剧同样讲求景别、极远景、远景等镜头运用。通过对

时间、空间的转换完成运用镜头的叙事过程,这种镜头语言的运用,不可避免的要谈到后期剪辑,对影视的画面进行处理,不可避免的要运用到一些技巧。有所区别的是动画中可以借助CG技术实现超越现实的表现,这些是由于现代CG技术的发展所带来的不仅是能够虚拟现实,同时能够创造虚拟现实的景致。使得传统的剪辑技术又有了新的革新。在传统的剪辑技术中蒙太奇手法是镜头语言最难掌控的,蒙太奇是法文montage的音译,原为装配、剪切之意,指将一系列在不同地点、从不同距离和角度、以不同方法拍摄的镜头排列组合起来,是电影创作的主要叙述手段和表现手段之一。它大致可分为“叙事蒙太奇”与“表现蒙太奇”。前者主要以展现事件为宗旨,一般的平行剪接、交叉剪接(又称为平行蒙太奇、交叉蒙太奇)都属此类。“表现蒙太奇”则是为加强艺术表现与情绪感染力,通过“不相关”镜头的相连或内容上的相互对照而产生原本不具有的新内涵[2]。CG技术使得这样的剪辑方式在镜头的变化上有了更大的突破。在电影《蜘蛛侠》系列中蜘蛛侠在纽约城市上空来回荡漾的镜头是摄影机无法进行拍摄的,动画师在进行了复杂的制作后,有了我们在电影中所看到的画面,然后通过剪辑有了这些更为带来视觉感官刺激效果,使得动画技术更为凸显。当然,剪辑的方式还有很多种,在《筋疲力尽》中吕克戈达尔就进行了革命性的跳跃式的剪辑,体现出来强有力的镜头语言,世界为之震惊。这种方式在动画师的手中更为简洁的体现,时间和空间的跳跃回切镜头语言较前更为完备[3]。新的动画电影《苹果核战记》不但完整的接纳了这些,还有了新的超越。

四、结论

不一样的剪辑制作手法创作出了不一样的视觉感官,镜头语言在此时发挥了巨大的作用不仅仅局限于传情达意,更多的是诠释。同时是一方面的超越,首先是技术的超越,更多视觉上的超越,镜头语言的表述更加直接、强大和完备。其次是思维的超于,有了强有力的技术保障,我们就可以大胆的去做,把受传统设备所局限的想法事实的展现!颠覆传统动画影片用更强的镜头语言,和更为完美的剪辑技术说明了这一切,2008年的大作《功夫熊猫》在镜头表现力上,影片更是借助于动画技术的便利,发挥出无所不能的功效。动画迷们应当还记得《圣童降临》里动作场景中上天入地、飞旋环绕的镜头轨迹,基于表现内容的不同,《功夫熊猫》的机位与视角变化还没那么复杂,但是同样优雅而富于变化,将空间感与方位感都传神地交待给观众。当镜头在场景空间如羚羊挂角般飞腾时,银幕画面似乎具有了更为辽阔的景深,仿佛要把观众整个吸进去。

传承发展,动画的镜头语言来源于电影、电视,依靠计算机技术的支持又发展出有着自

己特色镜头语言,更为完美,更为真实,更具有说服力,更吸引观众的目光,相信在不久的将来会有动画自身特有的镜头语言,试目以待!

参考文献

[1]《导演功课》 [美]大卫·马梅著 曾伟祯 译

[2]《电影电视画面镜头的语法》 [英] 彼得·沃德 华夏出版社

[3]《伯格曼论电影》[瑞典] 英格玛•伯格曼

第三篇:动画中插入声音教案

在动画中插入音乐

教学目标:

知识与技能:通过本课教学,使学生能够学会在动画中插中音乐文件。过程与方法:通过观看微视频合作完成给动画插入音乐,培养学生的探究能力和钻研精神。

情感态度价值观:体会制作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣。教学重点:在动画中添加声音文件的方法 教学难点:设置声音效果。教法:演示 学法:合作探究 教学准备:

一、课前导入 播放Flash动画

看完这个动画你有什么感受呢?对这个动画满意吗?

师小结:有了音乐我们的动画就不再那么的单调,显得更有动感,更使人易懂。音乐在我们的生活中是非常重要的。

这节课就让我们来为动画添加音乐吧。

二、学习新课

1、为Flash动画插入音乐

教师:如果我们为自己制作的Flash插入背景音乐,这样Flash播放起来就不会那么的单调,如何插入背景音乐呢?

学生观看微视屏

师:现在同学们来自己尝试下,看能不能添加声音文件到Flash文档呢? 学生尝试操作为“生日快乐“动画添加背景音乐。

自主完成,测试体验效果。

指名学生上机演示操作。

师:由于声音是看不见的,所以舞台上没有任何变化,但在“时间轴”窗口中,可以看到动画中已添加了声音效果。

教师:刚才同学们已经尝试了导入声音文件,但是有些同学失败了,是什么原因呢?

教师:有些文件flash不支持!flash支持的声音文件有wav、MP3,同学们在导入声音时一定注意声音的格式。

2、设置声音效果

同学们都知道,很多的播放器播放音乐时,在结束播放时声音是缓缓消失,flash中会不会也有这种效果呢?

请同学们找一找,看看你有什么发现?

学生:自主完成,测试体验效果。

教师:同学们很聪明,很快就发现了如何设置声音效果。

3、创作天地

刚才我们学习了如何插入声音并且设置效果,现在同学们来尝试下,为我们准备的动画素材添加背景音乐,让动画更生动。

学生:首先录制声音。

教师:Windows自带了录音机功能,我们只要在录音机里自己录制声音,并且保存为*.Wav文件,即可插入到flash中。

学生:用windows自带的录音机录音,完成素材准备。

教师:现在我们按照两人或三人一组,由小组长监督来完成为漫画配音。:要求:

(1)根据老师提供的漫画设计情境对白。

(2)用windows自带的录音机录音,保存文件。

(3)导入声音到库中,编辑声音图层,完成漫画配音

三、作品展示

提交作品,由学生互相点评,互相学习。

四、课堂总结

同学们能说说今天这节课的感受吗? 学生谈感受。

教师:音乐是一种语言的结晶,它比语言更进一步,音乐以它的新潮,浪漫吸引着我们。

第四篇:浅析宫崎骏动画中的色彩运用

浅析宫崎骏动画中的色彩运用

摘要:色彩是提高动画作品艺术感染力的重要手段,同时也是动画作品在用来表达内容上必不可少的构成因素。在日本动画大师宫崎骏的动画作品中对色彩的运用更是表现出了独特的魅力,研究色彩运用手段的同时也应当深入分析宫崎骏这位动画大师是如何通过色彩来体现更深层次的美学价值与人文意义,这对了解宫崎骏的动画作品具有重要的意义,对自身的美术鉴赏水平也有很大的提升。

关键词:宫崎骏;动画;色彩运用;美学 一.色彩在宫崎骏动画作品结构中的运用

(一)通过色彩来强化背景的逼真性

所有的动画作品包括宫崎骏的动画作品都属于一种虚拟的艺术,宫崎骏的动画作品需要感染观众,这就需要尽量消除动画背景与观众对事物主观认识上的距离感。而色彩成为塑造背景真实性的必要因素,人们对真实生活与自然的认识取决于人们眼睛能够看到的光和色,色彩是重塑这种光和色的有力工具,宫崎骏不仅运用色彩来强化背景的逼真性,而且能够通过这些与现实人们主观认识接近的色彩来逐步带入更加具有想象力的空间,这也是宫崎骏动画作品既现实又具有很大想象空间与浪漫情节的原因。

宫崎骏的动画影片一直以画风唯美著称,他通过对色彩合理地运用来塑造的故事背景,会在不经意间给观众一些感动与一种久违的感觉。比如《龙猫》主要讲述了在都市高速发展背景下的农村,以两个孩子的视角呈现出的富有想象力的世界。其中描绘出了一幅美好的田园风光:青蓝的天空中有大片的白云,金黄的阳光透过绿色的树叶照耀在乡间土黄色的小路上,每一个地方都有黄色的小花点缀着,水是透明灵动的 这些景色通过色彩的呈现符合观众对田园风光的认识,贴近观众的生活,而与现实不同的地方则在于动画中所塑造的事物更加纯洁,一尘不染,能够引起观众对田园的遐想与怀念

(二)通过色彩来渲染背景气氛

宫崎骏在动画作品特定的情节下运用很明显的大范围色彩来完成背景气氛的渲染,并以此来达到事件的说明以及主观思想意识的表达,同时这种突出的色彩会占据观众大部分视觉空间,从而使观众产生强烈的心理变化。《哈尔的移动城堡》中用色彩来渲染气氛最突出的情节在于战争彻底爆发的晚上,随着马鲁克将窗户打开,画面色彩便发生了很大的变化,黑色的导弹成批地落向地面,而后天空、墙壁、地面全部被红色覆盖,灰烬中都带着燃烧不完全的红色火焰,让观众体会到战争爆发的信号和危险的氛围,当哈尔把苏菲救回屋子后飞向黑红各半的天空,而城镇的景象则用像火烧云一样黑红相间的色彩来完成,体现了战争的波及面之广,结合随后地面上红色的火焰和黑色的浓烟成功地塑造出一片人间地狱的景象,给人一种压抑感以及对战争的厌恶情绪。

(三)用色彩以及色彩变化来刻画人物形象

在宫崎骏动画作品中人物形象刻画得非常鲜明,在他至今为止的作品中,主人公是少女或少男,都具有形象单纯、品德高尚的特点,而在这些主人公的塑造中,色彩起到了重要的作用,通过色彩运用来刻画主人公的情绪变化或表情变化从而表现出赋予主人公的思想,在动画影片中不同的色彩能够代表主人公不同的心理感受。比如《千与千寻》中千寻衣着颜色的变化,开篇的千寻身着浅绿色的衣服,在进入油屋后换为了红色,表现出了千寻救出父母的斗志与决心。反面角色汤婆婆塑造的也具有明显的特点: 珠光宝气、紫色眼影,说明此人十分霸气凌人。宫崎骏在其动画作品中通过色彩的合理运用成功地刻画出了一系列经典的动画主人公形象,令人印象深刻。

二.色彩在宫崎骏动画作品中表现人文思想的运用

(一)通过色彩运用突出反战思想

宫崎骏在动画创作当中赋予动画的主题思想与其生活年代与文化传统具有很大的关系,宫崎骏目睹了战争为日本人民带来的危害与灾难,从主观上形成了反战的思想。在《哈尔的移动城堡》中,对战争的厌恶以及和平的向往主要是通过多色彩的对比来完成的,在战争全面爆发的夜晚,象征邪恶力量的黑色炮弹让世界充满红色的战火,随着黑色的浓烟和如岩浆浇过的红色地面全部呈现出来,人间地狱般的场景让人发自内心地产生对战争的厌恶感。在哈尔的城堡房门的上方有一个四种颜色的转盘,而粉色转盘进入的世界则是与战争截然不同的场景,粉色是一种代表美好的颜色,这种色彩表现出的景象与用黑色红色为主色调表现的战争形成了较大的对比,这种对比能把观众情绪引导向对和平的向往和对战争的反对,突出了宫崎骏在喜恶之间的取舍及其反战的思想。

(二)通过色彩运用主张人与自然的和谐

在宫崎骏动画作品中,通过色彩运用来表现美好的自然事物使人们对纯净的自然充满向往,同样通过色彩运用来表现人们破坏自然平衡而引发的灾难来引起人们的反思。这一点在《风之谷》中展现得非常强烈,土地被黄色的沙地代替,树木也大片的呈现灰色,这些令人并不十分愉快的色彩形成了动画大部分的画面,而在娜乌西卡解救人们后,人们开始觉悟并有所行动,地上开始出现绿色的小树,库夏娜带领的那些代表破坏自然的力量的黑色飞机编队也满含惭愧地离开了娜乌西卡所居住的地方。宫崎骏的《风之谷》对色彩的运用与其他作品的区别明显的体现出他希望人与自然和谐相处的愿望,在作品中描述人们开始为此行动的画面也体现了宫崎骏对人与自然的和谐仍旧保持了乐观与信心。

三.结语 在宫崎骏的动画中观众能明显地体会出宫崎骏的创作风格,这在很大程度上得益于宫崎骏对色彩这一动画因素的合理运用。色彩在宫崎骏的动画作品中具有塑造画面与表达思想的双重功能,宫崎骏对色彩的运用是提高其动画作品的一种有力手段,同时也是一种思想,更是一种文化,其动画作品不仅带给观众一种美的享受,引发观众的共鸣,同时也能够引导观众对理想社会 人与自然以及生命的思考与反省,值得我们去学习的不仅是宫崎骏在创作中运用色彩的手段,还有他通过色彩所表达出的更深层次的人文思想。

参考文献: [1]《论宫崎骏动画电影的风格》葛欣 [2]《论宫崎骏动画作品中的色彩运用》李颖 [3]《动画大师宫崎骏》杨晓林

[4]《童真世界—关于动画片创作的一些认识》刘娴 [5]《北京电影学院学报》2004年第三期

[6]《手绘动画VS数字动画》孙艳

第五篇:介绍学习Maya动画中的一些误区

介绍学习Maya动画中的一些误区

1)畏惧技艺

起因:咱们老是胆寒那些咱们不知道的器材。胆寒总计机,或是信赖它鸿鹄之志,是由于对算计机的基本工作道理不有很好的认识。

经管门径:对计算机作足够的了然,以便知道它的所长和领域性。请记着合计机不是把戏装置。它不能思考。它只会运转法度模范。它不能作任何人不克不及作的事情;它只不过做的更快而已。它只是一个工具。一支尤为繁冗的铅笔。倘使用户曾经学会了怎样讲合计机的说话,那末他等于这工具的主人了,没有其它路。

2)流动太机器了。。直线的缘由:让算计机容易地画了线性的f-Curves,而不有用慢入与慢出。

规划方法:明确f-Curves是怎么样转换成流动的。进修并应用动画基来源根基理。切当的手动添加慢入和慢出的枢纽帧。

(我最早做较量争论天真画所用的软件只能构建线性关头帧,基本没有f-Curves编辑器。我不克不及把斜坡直线拧弯来产慢入与慢出,只好托付保守动画事理多加帧到达这样的功效)

3)概略是相反:运动过于曲线化,松软,“电脑感太强”

缘故原由:让算计机做了太多的“无人监视”的任务。CG软件通常在你配置关键帧时踊跃竖立滑腻的f-Curves,松软的流动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上。这就是为甚么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动。

整治法子:别信托总计遵命作出粗略形状的f-Curves。学习f-Curves怎么样转化为流动,从而相应的行止置惩罚那些倾斜的曲线。

4)角色没有表现出粗略的分量感

原由:不有理解关于动画节奏(年华操作把持)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本情理。

设计方式:你配置枢纽帧以后,别让f-Curves保持它默许的形状,你的曲线的笔直形态将转换为力对你的动画物体的浸染。譬喻,假定你的物体正在枯萎死亡,就得确保你的Y位移曲线是放慢的,(重力不是体当初它是个恒定的力,而是显露在物体着落时招致加速)。理解差距重量的脚色作流动时的差异。重的脚色或物体在作起动、休止或倒退运动时比轻的要花费更多的能量。想象一下让一个保龄球流动起来和让一个气球流动起来的区分。相似的,让何等的物体减慢、中断或反向流动须要的力也是如斯。

5)角色看起来不服衡

起因:不有留意到脚色重心的正确职位。简单的物理学:一个固定的物体,其重心定然位于其吊挂(或撑持)点(或几个点的平匀值地位)的正上或正下方,否则物体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上。(无非当物体流动时此划定的应用会有所分歧)

希图法子:要留心到团体的物理重心。学习姿式和构图的失调。用你自己作向导。钻研当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变幻。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。

6)身体各个部分拆散的运动,短少交迭。

缘故原由:因为在CG等分别让身体各个一小块寂寞的运动是很容易的,这就容

易作成流动时身体各个部分看起来不在一同一样,笼统一个部分还没开端动另外一个一小部分就已经完毕了。当然,这类不敷发火的流动也是由于不有钻研和理解动画的基本原理所致。

规画法子:学习并掌控动画的基本道理。别让你的全部症结帧在匹敌帧上一字排开(除非你存心要这么作)。局部工作但要通盘诘虑。永久记住即便当你只关注一个肢体,它也连贯着身体的其他部位,全体这些都必要一块儿,而不是寂寞的进行任务。

7)孪生(不自然的运动对称)

缘由:孪生是因为一侧的肢体纯粹镜像了另外一侧的流动。当左臂和右臂在抗衡帧末尾与竣事运动时等于多么。这通常不是想要的天然动画(只管当吻合的时辰他们也会同时发生发火)当一个动画师懒散了或是同时动画多个肢体,或是容易的拷贝/镜像一个肢体的流动给另一个日后就放在那里那边了。

整治方法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像流动后,记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变幻。

8)频频的或彷佛节奏器似的流动

起因:对合计机的才力适度依赖而拷贝粘贴运动,把运动轮回留在何处了。

解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)

9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)

原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。

解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则)

10)当挤压和拉伸时体积变化了

原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。对这两个步骤的忽略容易导致当挤压时物体好像收缩了而拉伸时物体好像又长大了。挤压和拉伸时的体积变化也还是由于没有好好的理解掌握动画的基本原理。

解决办法:理解并掌握这条动画原理同时别忘了第二步:缩放另外两个轴向。

11)手腕/脚踝作线性的运动(象“提线木偶”一样)

原因:手腕从一处到另一处的运动并不是由它自己来实现的。这种运动是肘部、肩部、(以及锁骨及背部等等)旋转的结果。所以手腕的轨迹应该遵循一条弧线。手腕当然能以直线运动,但是这需要肩肘部同时进行补偿性的调整。这样线性的运动就好比是要推送机床,但是真实自然的运动倾向于弧线。当用IK动画肢体时,结果看起来总是有点象手腕用线拴住的提线木偶。这是因为简单的把IKhandle轨迹做成直线了。

解决办法:一个方案是用FK来动画你的肢体,它的默认结果就是弧线。但是,经常会用IK作动画,所以要记得(通常)让运动呈弧线。简单的在A点设置起始帧然后B点设置结束帧,这样的结果就是线性的“提线木偶”效果。要创建曲线运动,经常要插入中间帧。假如线性的轨迹就是想要的结果,就着么的也OK,只是要记住这样的运动不是有骨骼的角色运动的正常趋向。

12)冻结了的静止

原因:在传统手绘动画中,为了达到戏剧效果,经常要实现角色的完全静止。CG动画师有时会忘记这是少数几条不能被成功移植到3D动画中的传统技术之一。因为比二维多出一个维度,呈现极为完美的透视、纹理贴图和3D场景中极其精确的阴影,观者容易对真实性产生更高的期望。并且因为极少有生命体能完全的静止,所以当一个3D角色这样子时,看起来就不那么真实了,而且场景中的表演完全也死掉了。

解决办法:改用“运动静止”,即你的角色维持一个微小的运动。能让场景不至于整个僵死在那儿就足够了,太多的运动就不是“静止”了。也许他会轻微的沿着先前的运动轨迹动一点儿。又或许他在呼吸或抓挠一下他的肋部。有些动画师会让他的角色的中心点画一个小的“8”字,好让他有轻微的摆动。

13)角色运动的开始和停止正好和镜头转切同时发生

原因:当一个动画场景又几个镜头组成时,对每个完整行为(或者行为组)的最简单的指导就是以镜头转切为准。这样创建的场景看起来就好像是导演在镜头的开始(磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将要结束时喊“停”。这样可不是什么好的屏幕指导,摄像机要看不出来是由人为操控的才好,而不是象这样子的冰冷的,不自然的,完美的,可以预计的计算机式的感觉,好像变魔术一样总是知道什么时候该切镜头。

解决办法:由摄像师创建的视觉总是看起来更加生动。摄像师是人,就会犯人类的错误。他总是等表演完了才停机,或者有时候居然先掐了。拍过头的情况也是有的。所以在动画之间和镜头之间要保持一定量的交迭。添加一些真实世界中的“不完美”能帮助你让你的场景看起来更真实可信。

14)无端的姿势和运动

原因:角色的“运动”和物体的“移动”的区别在于“运动”意味着生命、个性和意图。因为计算机的强大能力,你很容易并且经常想要在场景里添加越来越多的东西,只是因为你能作到。

解决办法:记住,对于一个有思想的角色来说,每一个动作都是有目的的。为了运动而作的运动不传达任何东西,只是单单没有必要的增加你表演的长度,并且减低故事的可读性。问问你自己表演中每个姿势和动作都有什么原因。更多不总是更好的,反而往往“优雅的简单”才是你最有效讲述故事的致胜武器。著名的所写KISS的意思是:“保持简单,傻瓜!”。

15)物体互相穿帮

原因:没有对场景的细节给予足够的注意。因为CG是在计算机里对无形的虚拟物体的工作,所以只有视觉反馈你才知道物体之间是否互相交叉了。这样有时候容易忽略一些这样的错误。

解决办法:小心点儿就是了。

16)太依赖于自动过程

原因:期望计算机为你作太多的工作。通过表达式、约束、以及其他傻瓜软件。你当然可以创建许多不同的自动运动诸如:当头部转动让马尾辫自动跳跃。这样的过程有时候看起来太完美而不够真实。

解决办法:你应该作这个工作,而不是让计算机来。当然有的情况下自动化的过程会让你很节省时间,但是非常重要的一点是,角色设定一定要允许你超越乃至完全关闭这种自动过程。这样,即便某个事件会自动发生,你仍然拥有超越自动

控制的最终控制权。

17)不自然的面部表情――没有足够的表情库,没有动画足够的面部皮肤

原因:使用过少的面部变形shape,并且动画的面部皮肤过少。除非超简单的风格就是你想要的效果,面部表情通常需要许多目标shape并且动画足够多的面部细节来有效地创建具有真实感的运动。

解决办法:制作足够的面部目标shape。不要单单动画嘴和眉毛,还要为脸颊、眼睛、前额甚至耳朵添加适当的运动。此外还要有相应的头部运动,使用积压和拉伸。

18)摄像机动的太多了

原因:忽视了这种概念:仅仅是你能够作某事,并不意味着你应该这样作。CG软件给予你对镜头的完全控制能力。你能添加任何类型的疯狂的,在现实世界里机器困难或根本不可能做到的镜头运动。由于拥有这种能力,它总诱使你过多的使用它。过多的镜头运动会给表演捣乱并转移观众的注意力。在极端的例子中,能使人感到头晕和恶心。有时镜头运动有自己的“特征”是合适的,但是它不能喧宾夺主,(除非镜头的使用是那一镜里故事的主要讲述工具,比如我们“从角色的眼睛中看穿过去”这样的情况。但是这样的一幕还是要慎用为佳)。

解决办法:让镜头的运动最小化。研究电影并留意,镜头通常不动的那么厉害。有时大些,一略而过的添加运动是适当的。然而,一定要确保你添加这样夸张的镜头运动是为了有助于讲述故事,而不是仅仅因为你能够这样作。

19)运动模糊设置的太高了

原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具,就像你有能力去动画你的摄像机镜头一样。最开始用的时候总有冲动去滥用它。

解决办法:记住,运动模糊是一种比所见的更加理性的效果。在多数运动中,只有当你静止某帧时才会看到运动模糊。观看正常播放的电影时你会注意到只有当运动非常快的时候你才会真正看到运动模糊。如果你在常速运动中看到了运动模糊,那就是你调的太高了。

结束语:

在你打破动画的基本原理之前,先学习并真正掌握它。别依靠计算机为你作太多的工作。别忘了计算机只是个工具,你才是艺术家。

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