第一篇:第一章 Maya基础材质节点教案
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第一章 Maya基础材质节点
1.回顾上一章 [10分钟]...............................................................................错误!未定义书签。2.知识重点:
1.材质编辑Hypershade的使用:...............................................................................................2 2.shade的使用.........................................................................................................................22 3.special Effects特殊属性.........................................................................................................22 4.特殊shade...........................................................................................................................22 3.本章总结
[20分钟].............................................................................................................22 4.考核点.................................................................................................................................22 5.扩展部分:..............................................................................................错误!未定义书签。6.学员问题汇总:...................................................................................................................22 7.作业:.................................................................................................................................22
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B.Edit菜单
Delete Unused Nodes 用于删除场景中那些没有指定几何特征或粒子的所有节点,可以有效的清理不必要的材质数据,节省系统资源,这是经常用到的名令。
C.View 菜单
主要用于控制工作区域的显示状态等。
D.Bookmarks 菜单
主要用于创建和编辑书签(也就是节点布局的状态,并不对节点本身造成影响)以方便用户调出和观察。
E.Create菜单
主要用于创建材质,纹理,常用工具,灯光和摄像机等。F.Tabs菜单
用于控制编辑器的标签的布局
G..Graph菜单
用于控制材质节点网络在工作区域中得显示 H.Window菜单 便于访问各个编辑器 I.Options菜单
控制编辑器界面的显示状态 L.Help菜单
用来打开帮助界面
2.节点网络调入 清楚与排布
打开或关闭显示渲染节点面板
控制工作区域的显示 用于显示上次或下次的链接 清除链接
将工作面板的节点和网路重新排列,以便观察和编辑 显示被选中物体的材质节点网络 显示被选择节点的输入网络
显示被选择节点的输出和输入链接网络 显示被选择节点的输出网络
表示节点容器相关工具命令图标
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Shading Group:
shading networks像一个网络,数据从网络左边流向呈现最终结果的右边外,于最右边的节点是默认并不显示的Shading Group节点,这个节点称之为阴影组,简称为SG,也叫Shading engine节点,它是连接几何体与shader与灯光的节点。SG有三个输入端口,每个端口都是整个节点网络的输入口:
SG的输入
Surface Shading端口——连接这个端口的Shader将控制SG节点所连接的几何体表面的外观。Maya通常有四种表面几何体类型:NURBS 表面,Polygonal表面,Subdivision表面,Partcle系统使用的“blobby surface”软件渲染器模式,渲染器计算连接在Surface Shader端口的“outcolor”和“outTransparency”属性去分别确定物体的颜色与透明度。
Volume Shading端口——连接到这个端口的shader将这个SG节点连接的体积几何体的外观。Maya通常有三种类型的体积几何体:灯光雾,环境雾,使用“cloud”或“tube”软件渲染的粒
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1).Common Material Attributes 通用属性:指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享。
2).Specular Shading 高光属性:控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光外观。
3).Specular Effects特殊属性:一般是控制材质本身以外的材质效果,就像是一个滤镜一样会在shader表面形成一个光晕的效果,在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。4).Matte Opacity不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出得alpha通道的透明度
5).Raytrace Opacity光线追踪:主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应。6).mental ray渲染器:在maya4.5以上的版本中新添加的渲染器mental ray的shader属性。
7).Node Behavior节点行为:就是节点自身的状态和执行顺序。
8).Handware Shading硬件材质:在保留软件渲染的时候忽略硬件渲染的显示。9).Handware Texuring硬件纹理:可以快速且搞质量的在工作区域中进行纹理或其他属性的显示。
10).Extra Attributes其他属性:可以自行添加出shader以外的属性,便于对材质的控制。
1).Common Material Attributes 通用属性
Color :控制的是材质的颜色
Transparency :控制的是材质的透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰 色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为0。
Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。通常在渲染器的 使用中,我们经常会在Ambient color 进行贴图和颜色的调整。Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。(同样也是影响阴 影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比 如金属高温发热的状态。)
Bump Mapping :通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去 产生凹凸的感觉。实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹 凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。
注意:它和我们之前提到过的Displacement有着本质的区别。Bump是属于视觉上的一种假象,Displacement会 影响物体的外形。故而,前者的运算速度要远远大于后者。
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1.Anisotropic: 这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。可 以制作效果例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮
Angle :由于Anisotropic材质的高光不象其它Shader的高光一样是圆形的,它的高光区域像 是一个月牙,所以导致Anisotropic材质出现了角度控制,可以控制Anisotropic的高光方 向。
Spread X和Spread Y :是控制Anisotropic高光在X和Y方向的扩散程度,用这两个参数可以形成柱或锥状 的高光,可以用来制作光碟的高光部分。
Roughness :是控制各项异材质的高光粗糙程度的,所谓粗糙程度在我理解主要就是控制高光大 小。当我们把值设为0的时候,我们会看到一个很小的亮斑;值等于1时,此时的高光面积 很大,但是高光的亮度也会下降。
Fresnel Index(菲涅耳指数):是控制高光强弱的,当值为0时,我们将不会看到高光(看起来挺像Lambert),当我们把值向右拖动时,高光会逐渐显现出来。
Specular Color :是控制高光颜色的,我们可以根据颜色的设定来控制高光的色彩。
Reflectivity :反射率。是控制反射能力的大小的。
Reflected Color: 反射颜色。由于在我们的渲染过程中通过光影追踪来运算故然真实,但是渲染时间太 长也是我们无法忍受的,所以我们经常可以通过在Reflected Col_or中添加环境贴图来模拟反射(我们也称为伪反射)从而减少我们的渲染时间。
Anisotropic Reflectivity :是一个判断选项。当打开此选项时,上方的Reflectivity将失去作用,Maya会自 动运算反射率,如果关闭则反之。
注意:Reflectivity这个参数在打开和关闭光影追踪都是同样起作用的。
• 1.3.special Effects特殊属性
[30分钟] 特殊属性实际上就是我们经常提到的Glow光,它会再渲染的时候自动添加Glow的效果。表面上我们会认为它的参数只有这么一点,但是实际上我们需要调节更多的属性的话,我们可以通过Hypershade中得shaderglow来控制glow的颜色,强度等等更多的参数。我们先来了解自身的这个二个参数。
Hide source:是个开关,可以控制是否隐藏物体。Glow intensity:是控制glow的强弱。
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• 建立霓红灯光 创建一个surface shader材质 设置out color为泡泡糖颜色粉红色 设置out glow color为深红色 把材质赋予字体,看看最终的效果
Matte Options 不透明遮罩
这个选项在合成中得用处很大,它让你对每一种材质渲染出来的alpha值进行控制。尤其是在分层渲染的时候。
Matte Opacity Mode 共有三种模式分别是:Opacity Gain,Solid Matte,black hole Opacity Gain :这是Matte Opacity的缺省模式,先计算出alpha的值,然后用Matte Opacity 乘与它。因为Matte Opacity的缺省值是1.0渲染出来的alpha值不会改变(1.0*x=x)其公式是:物体的遮罩参数=渲染后遮罩参数*Matte Opacity。可以通过调整Matte Opacity的值来获得下列效果:
A.对Matte Opacity的值做动画,当在0—1时,在合成的时候就可以做出淡入的效果,在当1——0的时候后,是淡出的效果。B.给Matte Opacity加贴图,特别是在动画的贴图,或者图片序列,可以产生有趣的合成效果。Solid matte : Matte Opacity使用Solid matte模式时,会使用Matte Opacity的设置,而忽略计算出来的alpha值,整个物体的透明度设为Matte Opacity属性的值,如果你需要物体具有特定的alpha值,这就十分有用,它可以得到一个固定的遮罩数值。其公式是:物体的遮罩数值=Matte Opacity 例如:你又一个透明的物体。渲染出来的alpha值通常就是0.solid matte可以用来为透明物体设一个不是0的alpha值如果你要渲染一个透过窗口的视图,希望合成到另一个场景里面,用solid matte模式吧窗口材质的solid matte值设为1.0就可以做到这一点了。
Black hole:在解决合成的问题上,Black hole模式就十分有用,这个模式把RBGA设为(0.0.0.0).为了使物体的组合起来,Black hole在最终的渲染图片中挖去了一些区域。这里先要给大家提一种新的感念,就是分层渲染,什么是分层渲染呢?就是我们将制作的场景文件按照合成的要求,将场景中得物体分别放置在不同的层。,然后通过层渲染(在RenderGlobals可以设定,详细请看在RenderGlobals的设定)将文件一一渲染出 来,然后导入后期的软件(比如Shake、Combustion、Dfusion、Aftereffect等合成 软件),将它们逐个合并起来。这样做的好处就是可以场景的每一部
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光线被折射的最大次数,计算机低于六次就不计算折射了,一般就是6次,次数越 多,运算速度就越慢,钻石折射次数一般算为12。如果Refraction Limit=10,则表示该表面折射的光线在之前已经过了9道折射或反射。该表面不折射前面已经过了10次或 更多次折射或反射的光。它的取值为0~无穷,滑杆的值为0~10,缺省值为6。
Light Absorbance :光的吸收率。此值越大,对光线的吸收就越强,导致物体的反射和折射下降。
Surface Thickness :表面厚度。实际上是指介质的厚度,通过此项的调节,可以影响折射的范围。一般 来说可以将一个面片渲染成一个有厚度的物体。
Shadow Attenuation :阴影衰减。是通过折射范围的不同而导致阴影范围的大小控制。
Chromatic Aberration :彩色相差。它是一个开关选项。光线在穿过透明物体的表面时,在不同的折射角度下会产生出不同光波的光线,。效果很像三棱镜的效果。
Reflection Limit :光线被反射的最大次数,同折射限。如果Reflection Limit=10,则表示该表面反射的光线在之前已经过了9道反射。该表面不反射前面已经过了10次或更多次反射的光。它的取值为0至无穷,滑杆的值为0—10,缺省值为1。
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c.Integer(整数类型):同样也是一个滑条,但是只能够以整数形式控制。如1、2、3
d.Boolean(布尔形式):可以出现一个ON/OFF按钮
e.String(字符串形式):可以在提示符后输入数字或名称
f.Enum(全称enumerated,列举形式):可以出现一个下拉菜单,可以在Enum Names(列举名称)中添加我们所需要的名称,如 Green、Blue、Red等
Numeric Attribute Properties :可以输入最大值,最小值,及默认值,如果不输入任何值,将认为其范围是正无穷 到负无穷。
1.4.特殊Shader[50分钟] • Shader Map
给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。
Color :它同其他的属性不大一样,没有滑条控制。它可以和另外一个Shader相关连,从而 可以继承另一个Shader的属性
Shading Map Color:就是指贴图的颜色,可以根据此值来控制我们刚刚介绍的Shader的属性,看起来参数很简单只有两个,但是如果在Color的属性中和另外一个Shader相关联后 那么Shading Map的属性就不止这么简单了。
卡通材质效果
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2)Surface Shader 给材质节点赋以颜色,效果与shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度。所以在目前的卡通材质的节点里,选择Surface Shader比较多,可能是它的控制要比Shading Map的控制多一些的缘故吧!
Out Color :指的是Surface Shader的颜色控制。Out Transparency:控制的是Surface Shader的透明属性 Out Glow Color:可以出现二维的发光效果
Out Matte Opacity:可以控制图像的Alpha通道的灰度值,默认情况为白色,此时渲染出的Alpha通道是纯白色,降低此值即灰度值,Alpha通道为灰度。
还记得我们用Shading Map做的卡通材质,现在我们同样根据这种思路也使用一个Shader(这里我们用的是Phong)来控制一个Ramp(此Ramp的控制和之前提到过的Shading Map的控制相同),再将Ramp
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Transparency:调节此层中的透明属性。这与直接调节Shader的属性中的透明有着本质的区别。为了说明其中的区别,我们用一个Bilnn Shader来说明。我们现将Bilnn拖放到层的工作区域中。这时中调节透明,是调节Bilnn材质全部属性的透明(如color、Incandescence、Specular color等属性)。现在我们打开Bilnn材质的属性来调节Transparency的滑条,此值就只控制Bilnn 中Transparency属性,它是唯一的。Composting Flag:包括Layer Shaders、Layer Texture两种 a.Layer Shaders是将贴图和Shader的属性一起作运算 b.Layer Texture指运算贴图而不运算Shader 通过Layer Shader 形成了一个非常有性格的Shader。
说明:在Maya中Layer Texture和Layer Shader看起来很相似,而且有时在用法上经常会使我们混乱。其实它们有着本质的区别,前者形成的是纹理,将纹理赋予一个Shader,然后将Shader在给与模型。而后者便可以直接赋予模型。
Layer Textyre:它与材质无关,操作起来更直接,而且有更多中合成的方式,其方式与Photoshop软件中层与层的叠加方式很相似,主要是颜色的运算,而且还提供了Alpha通道,以便进行遮色及图像的屏蔽。如下图所显示的图像,假设前面一层为前景,后面的那一层为背景。
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Illuminate:使用前景色的色调、饱和度及背景色的明度作为最终结果。我们可以通过实践,来获得出更多效果,便于我们纹理的绘制。
(四)Use Backgroud
有Specular和Reflectivity两个变量,用来作光影追踪,可用来进行合成渲染。它的工作原理是可以用来接收阴影和折射,本身是渲染不出来的。运用此种方法可用很少的时间制作出很棒的效果。
Specular Color:控制的是Use Background所反射出的图像的高光部分的强弱。
Reflectivity:控制的是Use Background的反射率,此值越大,反射出的图像就越清除。Reflection Limit:反射限,其实指的就是反射次数,值越大,反射的次数就越多。
Shadow Mask:控制阴影的强弱,值为0时不能透射出阴影,为1时可透射出纯黑色的阴影,0—1之间可以形成有灰度的阴影。
• 实例 1—1 金属材质—金属字的制作 • 实例 1—2 玻璃材质—玻璃杯的制作
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第二篇:maya sample info 节点 教程(共)
写这样的教程的确很辛苦,我也想每一步都负责。(本系列绝非简单翻译,更多的是理解)。好了,开始了,本来想按顺序来讲节点,但现在感觉不能不说这个节点啊,因为它实在是太重要了,用的实在是太多了。
sample info(信息采样工具)节点应该说是所有MAYA实用节点里面最复杂,最富于变化的一个节点了,理解好用好这个节点一定会受用不尽的。sample info能提供的信息相当多(比如采样点的空间位置坐标,该点的表面切线方向,法线方向等),而它在MAYA里的地位也相当高,这么说吧,当在渲染一个物体的时候,如果渲染到这个物体上的任何一点的时候,且这个物体的材质网络中有sample info节点,那么渲染器就得先向sample info提出请求。sample info提供的信息将优先考虑运算。
另外,这个节点所提供的信息大多属于摄象机空间坐标(局部坐标)而非世界坐标,要理解这个节点,也得首先搞清楚局部坐标和世界坐标。(图为这两个坐标)
世界坐标它是固定不变的(也是相对而言),就是0.0.0,而局部坐标可能存在于场景的任何一处。
但这个节点大部分是基于局部坐标的(摄象机空间坐标),在摄象机的局部坐标里也有它固定不变的东西,比如它所处的位置是摄象机空间坐标的原点0.0.0,看的方向为摄象机空间坐标的-Z方向,上方为摄象机空间坐标的Y方向。
我们在使用sample info的时候,包括其它节点,绝大多数是基于局部坐标系的。这点明白了,信息采样采回的信息才会用着不糊涂。下面是sample info的详细属性。具体应用下面会通过实例说到。
第三篇:MAYA动画教案
《动画运动规律》教学大纲
适用专业:动画
课程编号: 80305041 总学时:64 课内练习学时:40 学分:8
第一部分 使用说明
一、课程的性质、地位和教学目标 1.课程的性质、地位
本门课程是艺术类动画专业学生的一门专业课,对于学生掌握动画艺术创作的技能具有重要地位。本课程的任务是学习人和事物运动绘制的方法,通过课堂训练,使学生掌握 绘制动态事物的相关技巧。逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。2.教学目标
(1)、知识目标:了解运动规律的“基本原理”以及“人物的基本运动规律”、“动物的基本运动规律”和“自然现象的基本运动规律”;掌握的运动事物绘制原理相关知识。
(2)、技能目标:通过教学实践和训练,掌握绘制动漫画中人物和事物运动方法,能利用各种工具合理表现对象的运动和速度。
二、教学要求
1、了解:了解动画中运动的基本规律和原理。
2、熟悉:人物、动物、植物以及自然事物运动规律的基本原理。
3、掌握:熟练掌握人物、动物、植物以及自然事物运动的表现方法.三、实施说明
1、授课方式
授课过程分为两个部分:理论讲授部分与课内实践部分。理论讲授部分以教师授课为主,学生随堂练习为辅,形式为边讲边练。课内实践部分以设计任务为驱动,学生自己动手进行设计实践,教师专题指导、示范、修改作业,形成与学生的互动式教学。作业课上未完成部分可由课下完成。
2、成绩考核方法平时成绩(出勤情况)占20 %(满分20分),实践表现成绩(包括课堂表现、授课笔记、课堂练习)占20%(满分20分),结课作业成绩(包括一套完整的设计图)占60%(满分60分),三者合计,90分以上为优;80-90分为良;70-80分为中,60-70分为及格,60分以下为不及格。
3、教学方法、教学手段
根据课程性质,要求在专业设计教室(能放四开画板的桌椅)上课。理论课教授时,需要多媒体教学设备,方便学习理解和掌握。
本课程在教学方法上应理论联系实际,在教学中多采用引导、启发性教学,使学生能够融会贯通、举一反三。运用典型案例组织教学,启发学生独立思考,增强学生的感性认识,提高学生的实践能力,同时伴随理论讲解相应安排练习,理论与实践要求紧密结合;在教学过程中注重结合具体运动实例进行讲解,加强与实际例子的结合;并建议使用设计教室与多媒体结合方式授课。
在教学中,对基本理论和基本方法的教学要求分为了解和理解两个层次;对基本方法和技能的教学要求分为了解和掌握两个层次。属于了解层次的,考核时所占分量较轻;属于理解或掌握层次的,是考核的重点,学生对这部分内容一定要十分清楚。
四、课内实践环节的要求
1、人物运动绘制、动物运动绘制、自然现象运动绘制
2、主要包括:人物的走跑跳、动物的走跑跳、自然现象风雨雷电
具体要求:结合实际所讲授理论进行相应运动的绘制,要求学生能够准确表达出各种动作运动规律,利用电脑无纸绘制或传统二维动画的绘制方法完成连贯的动作的绘制。
五、作业要求
根据教学安排,伴随课内实践环节完成。作业应当按照大纲规定的知识、能力、素质结构比例要求来安排。
1、总体要求:
画具:铅笔、橡皮、透台、A4纸、塑料抽杆夹、电脑
作业数量及要求:平时课上作业封面自行设计(标明课程名称、班级、姓名、学号、指导教师)、5套完成的动画运动图,A4,横版,抽杆夹装订;设计一个人物的走跑跳连贯动作,不少于60张,电脑合成出短片。上交时间:结课当天即上交作业。
2、具体要求:(1)根据课程性质,作业要求动作清楚准确,连贯性强,能够完整出片。图纸包括: 一套人物走路动作、一套人物跑步动作、一套动物走路动作、一套动物跑步动作、一套自然现象的动画;一个人物走、跑、跳的连贯动作。
(2)纸质版:封面(标明课程名称、班级姓名学号、指导教师),所有动作过程的每一帧图纸,装订成册。
(3)电子版:将所有图电子版装进以学生姓名命名的文件夹中,以班级为单位刻录光盘,盘面标明课程名称、班级、授课教师。
六、本课程与其它课程的联系
学习本课程前应先学习透视、卡通画基础、素描、色彩、动画原画设计,对学习本科目大有帮助。该课程在动画学科体系中处于重要的地位,是进一步学习后续专业主干课程的必要前提和基础。主要使学生掌握绘制二维动画的基础知识和基本技能,包括人物动作的绘制、动物动作的绘制等主要角色动画的绘制,同时为后续专业主干课程如动画技法等课程的学习打下坚实的基础,为将来的实际工作奠定理论基础和一定的职业技能。
第四篇:MAYA三维动画教案
篇一:maya教案
教 案
(2009—2010学第二学期)
第 1 册
系部: 计算机信息与工程系
课程: maya动画制作
班级: 08级动漫设计与制作
教师: 原磊
哈尔滨应用职业技术学院
教 案
篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业
授课内容:三维动画基础知识 授课教师: 范 传 凯 授课班级:14动漫游戏与制作 授课时间:2015年4月20日 授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程
maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的
它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因
其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来
该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制
作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。
下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详
细介绍。
maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的
它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因
其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来
该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制
作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。
下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详
细介绍。maya
一、课程的性质与作用
二、课程教学设计
三、教学队伍介绍
四、教学环境、设施和实训实习条件
五、教学效果
六、课程特色与创新
一、课程的性质与作用maya是由美国autodesk公司推出的著名三维建模和动画
软件是世界上最为优秀的三维动画和制作软件之一它包
含了建模、合成、视觉效果及动画等功能可以在多种硬件
平台上实现电影、游戏等动画及效果的制作特别适合制作
角色动画及影视作品它已成为专业人士在三维设计与制作
领域中的首选工具软件之一。maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率同时改善了多边形建模通过新的运算法则提高了性能多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势新的hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新 一代主机游戏的外观另外在角色建立和动画方面也更具弹
性。事实上由于maya三维动画软件的强大功能及作用以及其在业界内的巨大影响因此《maya三维动画制作》课程
必然成为动漫设计与制作等相关专业的骨干课程。《maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用而言应属于专业课范畴但更具体的定位应该是该课程
其maya基础部分第1学期属于专业基础教学内容而其影
视动画师教学内容部分第2学期则属于专业课教学内容。该课程将maya基本的建模、动画及渲染与maya综合实训有机地统一起来通过专门的、完整的课程教学培养学生具备maya 三维造型基本技能和动画设计能力并通过综合的实训使学生
具备影视动画制作能力以此为导向培养学生突出的职业能力以满足广告设计、影视制作、游戏动漫制作、三维虚拟现实等领域关于影视动画制作人才的需求该课程对于学生将来的成
功就业和职场发展有着非常重要的意义。本课程的前导课程有《素描与色彩》、《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash二维动画制作》等课程后续课程有《影视后期制作》等。1课程设计的理念一课程设计的理念与思路1以影视动画制作能力培养为重点面向行业企业
实现课程教学内容的整合以及与实验实训教学的有机统一2创新工学结合方式引入企业优秀教学资源以
项目导入教学案例全面激发学生学习兴趣及主动性全
面强化实践教学环节3突破专业基础课与专业课界限实现其教学内容的有机整合突出学生核心职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(1)在“以就业为导向以能力为本位”的教学理念指导下《maya三维动画制作》课程为理论实践一体化课程
课程采用工学结合教、学、做为一体的教学形式理论
教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合,一是与三亚动漫基地等企业深入合作努力探索并形成全新的课程内容体系及实践教学体系将动
漫公司的优秀项目以案例形式导入到教学内容体系中二
是选用来自影视动画公司的优秀培训教材使教学内容符
合行业发展需要有利于学生职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(3)坚持以“提升大学生就业竞争力”为宗旨推出“金字塔式3+3 ”教学模式面向行业人才需求工学结合教、学、做一体化。
(4)将教学中的知识、技能融合到任务中仿真企业工
作方式以任务驱动方式突出知识的应用性引导学生创新实践。(5)多层次实训、由浅入深地完成各项技能实训全方 位进行实践技能训练科学地实现从技能到能力的自然转
换过程。1.课程教学目标体系二课程教学目标设计本课程的总体教学目标是 使学生熟练掌握maya动画制作的基本知识和基本
技能培养学生全面掌握三维建模、曲面建模、材质
编辑、灯光、摄像机、渲染、动力学、角色动画等技
术培养学生影视广告、影视特效、建筑动画、栏目
包装等制作能力培养学生良好的职业素质及创新精
神及团队合作意识。为实现其总体教学目标对《maya三维动画制作》课程的教学情境设计如下《maya三维动画制作》课程教材选择《maya基础教程》院校版《maya影视动画师标准培训教材》企业版总体教学目标可以具体分为以下三个部分1知识教学目标 第一部分maya基础
模型、材质、灯光部分主要讲述什么是三维建模的概
念多边形建模和曲面建模的相关知识相关的形体构
建和布线的理论以及为模型赋材质和打灯光的技术这个板块的教学为三维动画设计打下坚实的技术与艺术基础。
通过4个教学案例《西沙宝岛上空的机群》、《云海上空的预警机编队》、《广告片材质分层
制作——地球》、《栏目包装实战—片头制作》等四个综合性较强的大型教学案例进行详细的
技术解析使学生具备综合的影视动画制作方面的
技能型知识全面培养企业级影视动画技术人员的专业素质及修养。2能力教学目标 针对动漫行业的岗位设置及职业能力要求本课程
使学生们通过系统的理论学习、上机操作练习、实训教
学及校外实习等环节将主要培养以下各种职业能力 ?maya基本技能与能力目标
用maya的多边形建模或曲面建模技术构建三维模型的能力根据设计要求赋予三维模型质感颜色、贴图的能力
在场景中添加灯光和制作特。
第五篇:MAYA -vray教程:用VRay创建冰材质 (森哥图文教程)
MAYA-vray教程:用VRay创建冰材质(森哥图文教程)
张森
QQ:84591772
maya-vray冰块参数调节
第一步建模
第二部调节maya-vray mt参数附带bump map