第一篇:中国某动漫制作有限公司商业计划书一
优漫卡通动画制作有限公司商业计划书
一、产业背景
中国动画界正面临国内有史以来最好的发展时机。
2006年4月25日,国务院办公厅转发了财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》。(简称《意见》)。
在意见中,明确提出了我国动漫产业的指导思想、基本思路和发展目标。
次“建立扶持动漫产业发展部际联席会议制度。部际联席会议由文化部牵头,教育部、科技部、财政部、信息产业部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等部门负责同志参加,办公室设在文化部。”并提出了对动漫企业的相关资金扶持、税收减免等具体政策措施。
由于动漫节目及产品对青少年儿童的成长有重大的影响
电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》
少儿频道,并且所播放的动画节目以国产优秀动画为主,了巨大的市场需求。动漫产品本身有巨大的市场空间,据权威部门预测,我国的动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
漫产业的从业人员来说,无疑是非常振奋和积极的消息。
据统计,我国青少年最喜爱的动漫作品中,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有的发展步伐,仅处于初级发展阶段。
目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,业的院校,培养了大批动漫人才。
利条件。按国家规定的全国省级、到三年后,全国电视台每天需要
国产动画产业年产值将在1000
漫产业产值占到GDP的1%。这个
看,动漫产品具有庞大的消费市场和巨大的发展空间。
媒体传播产品的产业和设计生产与动漫相关的周边或衍生产品的产业。,广电总局要求中央及各地方电视台开播而动漫产品的衍生产品市场空间更大。日本动漫占11% 同时,这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有5000分钟、全年需要1%算下来就是从组织结构上,广电部日前又颁发了《广这些政策对国内动60%,欧美动漫占180万分钟的动画节目,5~102000-3000多亿人民币。由此动漫产业包括创作、首 29%,制作这从政策上为国产动漫产品创造出。我国动漫产业明显落后于国外中国已经有几百所设有动画专副省级电视台三年内全部开通少儿频道的要求,亿元人民币以上。我国将在年内,确保动
本项目拥有一个富有创意的脚本、徐州地区一流的漫画制作团队和策划人员,本项目的介入对推动徐州动漫产业的升级和发展必将起到巨大作用。
二、市场空间与行业现状
中国动画片市场的前景是相当广阔的,就国内而言:中国目前少年儿童的人数是三亿八千万人,人均拥有国产动画片仅为美国、日本、韩国、英国和荷兰是动画片的制作强国。在美国和日本等国家,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位。在这些国家里漫画、动画、电影、图书、音像制品和特许经营产品等形成了一整套最典型的例子就是美国的的动画片,却从该动画片相关产品中赚走了中国儿童近Kitty猫、史努比、米奇等可爱的卡通形象成了孩子们注目的焦点,他们随身衣饰上配上可爱的卡通造型。甚至越来越多的成年人快乐地加入卡通一族。美国作为全球最大的娱乐产品输出国,其文化产品销售额约占全球票房前10美元,音像制品和衍生产品等相关业务的利润总和已经高达之最。
再看日本。它是世界上产量最丰沛的动画大国,柱产业中位居第六,年度营业额约出口产品中,其动画营业额超过汽车和电脑。最近,宫崎骏的《千与千寻》获得柏林电影节金熊奖,就是日本动画实力的一个表征。韩国也在不长时间里连续超过众多对手,这三个动画大国,给中国动画业带来前所未有的压力。然而中国独有的文化,国传统文化融入世界。
四、项目概念、价值
简单地说,动画产业化的基础构成离不开三大方面,即:经营、创作、生产。0.0012秒,而在日本,这个数字为日本的动画产业更是进入了前动画片。1—2部是美国的动画大片。迪斯尼的《狮子王》票房达90亿美元以上,每年国内票房的5-8分钟。
6名,成为六大支柱产业之一。50亿元。而放眼暑期街头,精品店里的40%。全世界每年影院10亿美元,是动画片有史以来收益“无烟重工业55%来自动画片。向北美的(年产值位居全球第三。
弘扬中国动漫文化,“产业链”。3.5亿”,在国家支400亿日元票房)让中
《变形金刚》这部美国孩之宝玩具公司白送给中央电视台位的大片中,往往就有动画业在日本号称近成为全球动画市场中的新锐,又给了我们发展自己动漫产业的发展机遇。
经营是指将产品商品化,根据市场的需求和自身创作、生产能力确定产品样式和数量,组织资金完成制作,再将产品推向市场,回收资金并获取利润。
创作是指根据市场需求、经营需要、现有生产工艺水平和自身实力,对产品进行能动地艺术化设计处理,尽可能加大产品附加值,使之为最大多数的消费者所欢迎。
生产是指运用一定的工艺、技术,在一定的规模和管理模式下,按照规定的质量、数量和成本要求使创作成为产品。
经营、创作、生产三大方面互相作用,形成一个有机整体,任何一个方面的欠缺,或者三者间出现沟通障碍,都会直接影响产品及行业的整体水平。同时,动画业是一个人才密集的行业,在,而动画人才的培养有一个较长的过程,优秀人才,另一方面,企业也不断地将先进的技术、的物质基础,形成产学相长、持续发展的良性循环。徐州优漫卡通项目,旨在利用最新的计算机图形技术、技术人才,以先进的动画产业化理念,开发青少年、成人卡通娱乐市场。
1、打造优漫卡通品牌
随着国内动画产业的开放,政府各种扶持、培育政策的不断推出,大量民间、国际资本纷纷涌入,中国动画市场的繁荣指日可待。优漫卡通要在其中立足,必须要创新,技术创新、体制创新、产品创新。
技术创新:充分利用先进的计算机图形技术、动画生产、培训体系。
体制创新:动画产业是一个人才密集的产业,先进的股份制管理机制,将企业的长远发展与核心管理层的个人前途紧密结合,业管理制度,同时也为企业下一步进入资本市场打下良好基础。产品创新:长期以来,国内动画业的落后,也表现在观念的落后。对教化、宣传功能的过分强调,以及产品的低幼化定位。观念全新的新一代青少年已经成为动画片的主要消费者主要消费日本产品),他们最活跃,最挑剔,消费量也最大,开发出适合他们他们喜爱的动画片(目前仍是空白有形成良性循环的可能。
2、增值产品的开发
动画人才的培养从长远来看是关系企业发展的根本所教育与产业的结合,一方面,教育不断地为企业培养理念回馈给教育机构,同时为教育打下更好
网络技术,集合国内优秀的动画产业、网络技术,短时间内形成一套独具特色的无纸企业的主要财富就是人才,),将改变国产动画产品在人们心目中的幼稚形象,使动画业具星晖动漫应该引入建立起现代化企(现在正(12-30年龄段)并受
除了动画片本身的播出市场,另一个重要的市场就是增值产品,即:与动画片相关的音像制品、漫画书籍、网络卡通以及无线增值业务(如彩信、3G手机增值业务)。2.1图书音像出版
日本把动画片和漫画统称为“动漫”,一般先“漫”后“动”,也有先“动”后“漫”。《流星花园》卡通片出版后,图书仅在日本就发行2400万套。漫画杂志《少年跳跃》等陪伴一代动漫迷和动漫作家成长。
台湾阿贵FLASH系列之《不要说脏话》在网上有百万人传阅,图书出版后在一周内销量破万。大陆《蓝猫淘气3000问》卡通片的图书和纪录。
2.2网络卡通与游戏
随着互联网技术的发展,特别是以渐普及,网络已成为卡通产品重要的播出媒体。2.3无线增值业务
中国拥有近3亿的手机用户,是全球最大的移动电话市场。随着3G技术的投入商业运营,移动通讯运营商对卡通内容的需求将呈爆炸性增长。
3、衍生产品授权
在徐州优漫卡通动画制作有限公司创出品牌后,加盟代理和专卖体系。
开展优漫卡通促销授权,将网络卡通形象应用于餐饮、金融、娱乐等。
4、优漫卡通盈利模式
a)卡通产品从个体创作到工业化流水线生产的可行性。在作品数量、生产效率、制作成本、周期上,保障市场的持续大规模供应。b)本项目的第一轮收入是电视播出动画片及随片广告的赢利,第二轮收入是杂志、图书、VCD以及互联网、无线增值业务收入,第三轮收入是形象衍生授权。c)以卡通品牌进行大跨度产业整合、全面占领青少年消费品市场的可行性。复制和超越成功的商业模式,形成以卡通形象为龙头的产业链。
五、经营团队、组织结构
人才储备、商业理念、技术优势、创新团队。1.流水线的技术和工业化的管理●徐州卡通界唯一的的一条数字艺术生产流水线VCD发行码洋超过Flash为代表的矢量动画技术的日益成熟,网络电视的逐 广泛开展形象产品授权,卡通产品只有引入流水线生产,1亿元,创造单品销售最高
发展优漫卡通特许 才能
●从录入端开始全程计算机作业、网络集成,用工业化的数据库管理动画素材,无限生成新画面。
●流水线上员工按照动画片的十几个环节,进行专业化分工、工业化制作。
●作为技术实验,开发手机彩信,在空中网、新浪等网站提供下载;开发实验性动画短片和公益广告短片。
2.品牌的策划和营销
●先后参与策划和组织蓝猫招商、中小学网络教学平台、鑫诺卫星教学节目、社区宽带●擅长概念营销、价值营销,通过政府特许进入垄断性的市场,一举建立全国最大的音像产品发行体系、教育软件产品销售体系、儿童消费品生产加工体系和营销网络。3.组织结构
优漫卡通实行董事会领导下的总经理负责制。艺术总监:负责企业动画制作过程中艺术风格的把握,指导各工作室创作工作。制作总监:制定工艺流程、人员调配,确保工作进度、质量。技术总监:动画制作各环节技术保障,指导后期合成与三维动画部门工作。营销总监:负责制定并执行企业市场营销计划,营销。包括动画产品的商标注册、作品登记和专利申请。通过相关的法律法规,获得动画创作和动画品牌的知识产权保护,并最大限度地利用知识产权获取利润。财务总监:负责企业财务预算,监督收支,并制定与企业发展相适应的资金计划。人力资源:负责制定企业内部的绩效考核、培训,以及与教育机构衔接的用人计划。工作室:动画产品制作部门,包括脚本创作、原动画、声效等,实行导演负责制。4.人员编制、进度安排企业计划编制人员技术、行政人员5开展人员培训,工艺流程的磨合,产品的选题、磨合,预计
20人,其中动画制作人员2“中小学音像电子馆VOD点播等项目
前期主要负责开拓播出市场以及广告时段的10人,编导创作人员6”、“乡村电子信息馆”、5人,管理、市场营销、“电影课”、三辰
人。预计用时个月完成人员招聘,场地安排,设备采购、安装、调试,同时个月后正式达产。
第二篇:动漫游戏项目商业计划书
【世界经理人办公伙伴-讯】动漫游戏项目商业计划书范文
说到游戏动漫,不少人脑海里的第一个印象就是一个字:玩。可这个看似在“玩”的职业,却已经不知不觉踏入了金领的行列,游戏、动漫业已经发展成为21世纪最具潜力的朝阳产业。
游戏开发是一种集剧情、美术、动画、程序等为一体的复合技术,游戏从业人员必须兼具软件专家和艺术家的复合实力。因此除软件编程外,游戏创意策划以及美术创意设计都很重要,从目前从业情况来看,大部分都是热爱游戏,或有相关专业知识,想在游戏制作方面发展的年轻人。
幻想游戏项目介绍
一、休闲游戏市场机会
二、幻想游戏简介
1、大事记
2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;
2、截止2006年7月最新用户数据:
幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、bt下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;
客户端每日新增安装约7000次(按新增ip计算);
每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);
幻想游戏网alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。
三、产品、服务和市场定位
幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;
目前频道包括:
幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;
在线游戏--各种精品flash游戏;
休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;
游戏社区--玩家交流论坛;
自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;
幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;
前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;
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后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。
四、商业模式
休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告
五、幻想游戏市场优势
幻想游戏品牌优势;
明确的发展规划和规范运营的先发优势;
玩家的忠诚度优势;
巨大的客户端用户体系的优势;
六、管理团队
公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。
核心成员:
傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:
搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海
角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:
硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理lg中国营销总部 产品经理
毕业院校:上海复旦大学世界经济系
七、融资目标:
本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。
八、资金主要用途
完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;
前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;
幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;
加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;【世界经理人办公伙伴-office.icxo.com】
第三篇:动漫游戏项目商业计划书
动漫游戏项目商业计划书范文
说到游戏动漫,不少人脑海里的第一个印象就是一个字:玩。可这个看似在“玩”的职业,却已经不知不觉踏入了金领的行列,游戏、动漫业已经发展成为21世纪最具潜力的朝阳产业。
游戏开发是一种集剧情、美术、动画、程序等为一体的复合技术,游戏从业人员必须兼具软件专家和艺术家的复合实力。因此除软件编程外,游戏创意策划以及美术创意设计都很重要,从目前从业情况来看,大部分都是热爱游戏,或有相关专业知识,想在游戏制作方面发展的年轻人。
幻想游戏项目介绍
一、休闲游戏市场机会
根据艾瑞市场咨询提供的数据,2005年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2005年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。
二、幻想游戏简介
1、大事记
幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;
2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;
2、截止2006年7月最新用户数据:
幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;
客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);
每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);
幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册);
幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。
三、产品、服务和市场定位
幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;
目前频道包括:
幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;
在线游戏--各种精品FLASH游戏;
休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;游戏社区--玩家交流论坛;
自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;
幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;
前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;
后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。
四、商业模式
休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告
五、幻想游戏市场优势
幻想游戏品牌优势;
明确的发展规划和规范运营的先发优势;
玩家的忠诚度优势;
巨大的客户端用户体系的优势;
六、管理团队
公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。
核心成员:
傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:
搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海
角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:
硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理LG中国营销总部 产品经理
毕业院校:上海复旦大学世界经济系
七、融资目标:
本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。
八、资金主要用途
完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;
前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;
幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;
加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;
第四篇:动漫游戏类项目商业计划书
动漫游戏商业计划书
前言
说到游戏动漫,不少人脑海里的第一个印象就是一个字:玩。可这个看似在“玩”的职业,却已经不知不觉踏入了金领的行列,游戏、动漫业已经发展成为21世纪最具潜力的朝阳产业。
游戏开发是一种集剧情、美术、动画、程序等为一体的复合技术,游戏从业人员必须兼具软件专家和艺术家的复合实力。因此除软件编程外,游戏创意策划以及美术创意设计都很重要,从目前从业情况来看,大部分都是热爱游戏,或有相关专业知识,想在游戏制作方面发展的年轻人。而实际上的动漫游戏是指什么呢?
动漫游戏就是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》、《捕鱼达人》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。
动漫游戏设计是全球十大高薪职业之一,在中国,由于网络的迅猛发展,动漫人才缺口多达30万,尤其动漫、网络游戏企业更是求才若渴,薪水普遍可达几千元,优秀人才年薪可达50多万以上。
目录
第一节 动漫游戏的前景
一、飞速发展的游戏产业
二、政府大力扶持游戏产业发展
三、炙手可热的游戏专业人才
四、专业人才是国内游戏产业发展最大瓶颈
五、动画设计专业市场需求
六、各大游戏动漫培训学校孕育而生
第二节 游戏项目介绍
一、休闲游戏市场机会
二、幻想游戏简介
三、幻想游戏市场优势
第三节 商业模式与市场定位一、二、产品、服务和市场定位 商业模式
第四节 公司融资与管理
一、管理团队
二、核心成员
三、融资目标
四、资金主要用途
第五节 公司主要动漫游戏简介
一、游戏名称
二、游戏简介
第六节 出品商简介 第七节 风险及对策
一、风险
二、对策
正文
第一节 动漫游戏的前景
一、飞速发展的游戏产业
从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
从主要细分游戏市场来看:大型多人同时在线角色扮演(MMORPG)是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%;高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%;
二、政府大力扶持游戏产业发展
信息产业部、国家科技部已将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,目前已经得到政策上的大力扶持与推动。
三、炙手可热的游戏专业人才
在 2003年的中国第二届互联网大会上,网络游戏已经成为引起业界广泛关注的热点话题之一。据北京市软件行业协会网络游戏分会统计,目前国内游戏玩家有 3000多万人,但包括美编在内的专业游戏技术人员仅3000人左右,游戏软件设计与开发人才如今已变得炙手可热。
四、专业人才是国内游戏产业发展最大瓶颈
目前,我国游戏市场正处于快速发展阶段,但市场上的游戏软件主要来自日本、美国、韩国等地,完全由本土游戏制作人开发创作的游戏正在高速增加,国产原创的游戏即将成为游戏中的主流;但是,中国游戏专业人才的缺口高达60万,这将严重阻碍国内游戏产业的发展,所以中国游戏产业正处于“市场增长迅速,人才极度匮乏”的局面。
五、动画设计专业市场需求
目前全球动画产业的产值为2000亿到5000亿美元,已经成为21世纪新的朝阳产业。日本的动漫产业产值每年230万亿日元成为日本第二大支柱产业,香港动漫市场也以年营业收入46亿港元超过电影产业。此外,美国、韩国、英国等动漫强国中,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位。正在启动的中国大陆动漫产业市场潜力更是巨大,预计2004年总创收达117亿元人民币,有乐观人士预测,到2005年我国内地的动漫收入可达600亿元。
随着动画产业的蓬勃发展,动画人才大量需求,根中国动画协会2004年年会报告,近五年影视动画人才需求将达30万。目前全国高校开办影视类本科及专科的有100家左右,按每个高校每年毕业影视动画专业学生100人计算,每年约有1万影视动画专业毕业生,这与市场需求还有巨大缺口。
六、各大游戏动漫培训学校孕育而生
由于动漫游戏方面的人才缺口奇大,除去各大专本科院校开设有这方面课程。许多专门针对游戏动漫人才需求的培训学校也随之后生。其中办得较为成功的有环球数码、gamegame游戏动漫学校等。
第二节 游戏项目介绍
一、休闲游戏市场机会
根据艾瑞市场咨询提供的数据,2005年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2005年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。
二、幻想游戏简介
1、大事记
幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;
2、截止2006年7月最新用户数据: 幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册);幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。
三、幻想游戏市场优势
幻想游戏品牌优势;
明确的发展规划和规范运营的先发优势;
玩家的忠诚度优势;巨大的客户端用户体系的优势
第三节 商业模式与市场定位
一、产品、服务和市场定位
幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;目前频道包括:
幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;在线游戏--各种精品FLASH游戏;休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;游戏社区--玩家交流论坛;自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。
二、商业模式
休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告
第四节 公司融资与管理
一、管理团队
公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。
二、核心成员:
角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:
搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海
角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职: 硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理LG中国营销总部 产品经理
毕业院校:上海复旦大学世界经济系
三、融资目标:
本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。
四、资金主要用途
完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;
第五节 公司主要动漫游戏简介
一、游戏名称 最终幻想
二、游戏简介
最终幻想(ファイナルファンタジー,简称FF,1987年由日本当时的游戏软件公司史克威尔(SQUARE SOFT)(目前与ENIX艾尼克斯合并为:SQUARE-ENIX)开发的角色扮演游戏(RPG)游戏系列。
在那个时候,正是FC红极一时的年代。充斥市场的是以《勇者斗恶龙》为代表的所谓“勇者派”RPG。那时的史克威尔公司还不过是一个小小的开发游戏的厂商。在做了几个游戏都没有轰动后,制作人坂口博信决定做完最后一个游戏改行。而那个游戏就被命名为《最终幻想》(多少有点悲壮的意味)。不曾想,游戏一经推出就备受玩家的注目。由此开始,FF一代一代的伴着无数玩家走了过来。
第六节 出品商简介
出品商简介
《最终幻想》系列游戏的出品商是SQUARE公司,SQUARE是日本一家游戏软件厂商,成立于1983年。SQUARE成立之初的两大灵魂人物除了拥有40%股份的史克威尔最大股东宫本雅史之外,还有一个就是“最终幻想之父”坂口博信。
SQUARE最早开发的两款电脑游戏分别是《死亡陷阱》和《意愿死亡陷阱2》,《最终幻想》的成功让SQUARE大为振奋,虽然此时的FF与《勇者斗恶龙》之类顶级作品相比只能算二线游戏,但坂口博信的电影化游戏理念显然已经为市场所认可。经过两年多时间对于FC机能的摸索以及FF1开发的宝贵经验,SQUARE的工作小组更加坚定了要把“最终幻想”打造成比肩DQ的终极大作的信念,直至今日,《最终幻想》已经成为得到广泛赞誉的经典游戏。
第七节 风险及对策
一、风险
1、技术风险。
动漫行业本身是一个风险很大的企业,技术更新日新月异,一项技术今天本来可能还很先进,但是明天就有可能另一项更先进的技术取代前者。如果企业不能够居安思危,抢占技术的制高点,直接后果就是企业衰退倒闭。公司能否始终保持领先的技术水平,将直接影响其未来的兴衰成败。
另一方面,国内的动漫游戏业迄今为止,还没有比较成熟的核心技术,操作系统和数据库核心技术绝大部分都掌握在巨头手中。迅速建立自己独具特色的核心争力和核心产品,将是公司急需解决的战略性问题。
公司技术风险主要体现为软件开发失败,而软件开发成功与否在很大程度上取决于公司人才素质以及对交通行业管理、业务流程是否有深入的调研、了解与掌握。
2、市场风险
市场价格波动。随着潜在进入者与行业内现有竞争对手两种竞争力量的逐步加剧,各公司会采取“价格战“策略打击竞争对手,因而引起公司产品价格波动,进而影响公司收益。销售不足。公司客户主要是各地区交通主管部门、交通运输企业,在市场进入方面很可能会遭遇区域壁垒——即地方保护主义的限制。
3、经营风险
人力成本上升和高素质人才不足
公司为稳定技术人员和吸引外部优秀人才,必将采取一系列的奖励措施,因此人力成本的投入必然会逐步增加。同时,由于公司处于创业阶段,工作环境、福利待遇在开始时同其他公司相比可能会存在一定差距,从而增加了引进高素质人才的难度。
4、管理风险
随着公司规模的急剧膨胀,公司组织结构、管理方法可能不适应不断变化的内外环境。
5、财务风险
公司在发展初期,财务风险主要体现为资金短缺风险,即资金不能满足公司快速发展的需要。
二、对策
1、技术风险对策
奉行“以人为本“的企业文化,以实现员工价值和公司价值的共同增长; 坚持“您有多大能耐,就给您搭建多大的舞台”的人才理念; 采取多种激励措施,如员工持股、股票期权等,尽可能地吸引并留住人才;
提供优质的工作、生活环境,创造良好的学习氛围;
给予员工发展所需要的空间和支持,满足员工实现自我价值的需要;
聘请数名交通行业的专家对公司的研究开发给予业务上的指导。
2、市场风险及对策
进一步提高产品质量,降低产品成本,提高产品综合竞争力,增强产品适应市场变化的能力;
加快对新产品的开发进度和加强对交通行业信息化领域前沿技术的研究与探索,增强市场应变能力,丰富产品结构;
建立一套完善的市场信息网络体系,制定合理的销售价格,增强公司盈利能力;
寻求各地交通管理部门及有关技术公司的支持; 实施品牌战略。
3、经营风险及对策 推行目标成本管理,加强成本控制;
采取内部培训、外部培训等多种措施,提高管理团队的整体素质; 倡导组织创新、思想创新,以适应不断变化的外部环境。
4、财务风险对策
构筑和拓宽畅通的融资渠道,为公司的发展不断输入资金,同时,要完善公司自身的“造血“机制;
加强对资金运行情况的监控,最大限度地提高资金使用效率; 实施财务预决算制度。
第五篇:商业计划书格式一
商业计划书格式一:
1、公司简介
2、公司历史
3、公司大事记
4、公司创业历史
5、目标陈述——公司的发展目标准确定位
6、公司的管理团队
公司的组织构架;
公司主要管理人员简历(主要背景资料);
公司主要技术人员简历(主要背景资料);
公司员工的构成情况:学历情况、年龄情况;
7、公司研发产品技术情况
技术类型描述;
行业技术情况;
技术先进程度描述(国际,国内比较);
技术成长阶段定位(研发、成立公司、完成转让、批量销售、大量利润)或(项目原理、原理样机、模型样机、工业化样机、产业化生产、发展阶段)
8、产品升级情况
9、公司研发产品市场
市场概述;
目前市场规模和需求;
竞争对手的市场份额;
潜在的目标市场;
公司研发产品的市场定位;
10、市场营销战略
产品与服务分析;
对付竞争对手的市场方法;
获得潜在市场的方法;
11、公司财务状况概述
公司自成立以来近三年的资产负债表、损益表和现金流量表;
公司近三个月的资产负债表、损益表和现金流量表; 公司预计资金需求及应用计划;
公司预计1-3年内的毛销售额;
商业计划书格式二:
1、公司介绍及定位
2、公司历史
3、发展目标
4、管理团队与员工组成5、研发产品技术情况
6、产品的市场分析
7、市场营销战略及客户基础
8、公司的财务状况及三年计划
9、风险分析及对策
10、附营业执照复印件、高新技术企业证书复印件