第一篇:动画设计制作实习 3dsmax学习体会
学习体会
经过一个学期3ds max的系统学习,对于3ds max的掌握,我个人觉得,虽然说不是登峰造极,但也应该可以说是小有所成了。刚开始接触3ds max这个软件时,对于以前从来都没有接触过这方面软件的我来说,是那么的陌生,但是,我同时又对这个软件充满了好奇。看着一些游戏,动画,海报中的场景、角色等等,设计得是那么的逼真生动,不禁让人感叹,制作出这些效果的软件的功能是何其的强大。除此之外,学习3ds max这个软件也让我感到兴奋与骄傲。想象着在不久的将来,自己也能做出那些令自己惊作“神迹”的场景、角色,就更加激励着我对3ds max的学习投入更多的热情与努力。初次使用3ds max,只是对里面的功能键都按过了一遍,同时也能利用里面的一些多边形建出了一些简单的立体模型,也就是一些简单的长方体,球形和立柱体等等,同时掌握了各个视角图,和一些简单的移动,旋转,放大功能等等。但是,刚刚接触3ds max,还是有太多太多的不懂,光靠老师上课讲的那点东西,想要熟练运用3ds max这款庞大的软件,显然是不行的。于是,为了学到更多关于3ds max的知识,我奔向了东校区图书馆,在这里,我找到了很多3ds max方面的书籍,有关于建模的,有关于材质的,有关于动画的······很多很多。自此,我的学习之路开始了。我利用自习的时间,有时甚至利用选修课的时间,去阅读3ds max的书籍,理解里面的知识,然后回到宿舍,打开电脑,利用电脑实际操作。通过操作电脑,我更加深入的理解了3ds max的功能。
在课上,我了解了3ds max作品的一般制作过程,同时,也掌握了基本的多边形建模等等知识。而在这次的作品制作中,我创建了一个古代女子在荷花围绕的古老祭台上翩翩起舞的三维动画。对于使用3ds max制作三维动画,我想说的,有很多。
动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
而三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
至于三维动画的制作流程,总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分:
1、前期制作
前期制作是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。
文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容
可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。
分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是根据文学剧本进行的再创作,体现了作品的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构分为图画和文字,表达的内容包括镜头的类别与运动、构图与光影、运动方式与时间、音乐与音效等等。其中每个图画代表了一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。
造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计。
场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。
2、片段制作
根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。
建模,是根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。
材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。
灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。
摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。
动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以
从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。
渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。
3、后期合成影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。
而在三维动画的制作过程中,我觉得,渲染往往需要花费大量的时间,如何加快渲染速度就显得很有必要。以下是我总结的一些方法,对于加快渲染的速度,亲测有效:
1.只要是允许的情况下,最好使用shadow mapped(位图阴影)
2.如果使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample(超级采样)
3.在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
4.把所有不参加raytrace的物体排除掉(exclude)
5.在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
6.尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点
7.如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
8.尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样可以减少阴影的计算量
9.对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
10.在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉
11.使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
12.给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
13.使用分层渲染。
14.对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。
15.对于要计算大型阴影的场景,可以用灯光来模拟阴影。
16.根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
除此之外,通过对《3ds max 角色表情动画技术精粹》一书的学习,我知道,对于表情动画,要说最复杂、最难处理的,恐怕就是它了。表情是心理活动的显化。一个好的演员,不用一句台词也 能将人物演绎得性格丰滿,活灵活现;而要角色模型来完成这一任务,难度却是相当的大。因为人类对于表情的准确分辨能力是十分
强大的,所以往往一个小小的疏忽,也会让角色模型的“表演”大打折扣,失去可信度。
制作表情动画,最原始的方法就是将面部分解成成百上千个控制点,通过改变点的位置来调节角色模型的表情。而要表现的表情越多,需要控制的点的个数也就越多。可以试想一下,当角色模型要说话时,就要在数千个控制点中,选取合适的点,把它们移动到合适的位置;在下一个时间段中,再重复以上操作,调整到正确的表情和口型,直到人物把话说完;而且如果在观看效果的阶段发现嘴张快了或慢了,只好重新调整,让其在正确的时间里做正确的口型,费时费力。但是,科技的进步为我们带来了动作捕捉技术,通过它我们可以得到更为逼真的动作和表情。但这些动辄数百万元(垃圾一点的国产货大连东锐的也要40多万)的“昂贵玩具”不是我们能玩得起的。
硬的不行,咱们就来软的。能实现傻瓜式表情调解的软件不在少数。3ds max内置的变形插件——Morpher就是不错的选择。
Morpher的工作原理就是先根据面部动作的需要,分别做出关键祯上的表情,然后在Morpher中按时间点组合而成。这样,就算原来计算出时间点有误,改起来也方便;不必再重新调节表情,只需删除错误表情,在正确的时间点上再次插入就行了。
最后,我们来谈谈如何去学好3ds max。
正是因为3ds max这款软件的功能十分强大,它使用起来也是十分复杂的,想要学好它也绝非一时之功。但是3ds max尽管深
奥,但只要用心去学,学不会是不可能的,关键是一种学习方法。首先尝试寻找一些步骤清晰并且尽可能带有源文件的实例教程.大多数时候这是高效率掌握运用的一般方法。在基本掌握一种建模方式以后已经可以开始尝试利用有限的技术完成作品。多看一些教学视频。可以一边看一边学。多动手,看书和看视频只能让你懂得粗浅的大概,真正理解3ds max必须亲自动手,体会当中的精华。
还有,当你用3ds max到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手。尽快将余下的部分粗略完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作。每学到一个3ds max难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解--你能讲清楚说明你真的理解了。我想这样一来,学不好3ds max是不可能的。
在文章的最后,真的很感谢老师将我们带入了3ds max的殿堂,让我们领略到了不一样的世界,谢谢!
第二篇:动画设计实习总结
随着科学技术的飞速发展和人们生活水平的不断提高,当前人们逐渐对动画行业领域的发展重视起来。本文是动画设计的实习总结范文,仅供参考。
转眼之间,两个月的实习期即将结束,回顾这两个月的实习工作,感触很深,收获颇丰。这两个月,在领导和同事们的悉心关怀和指导下,通过我自身的不懈努力,我学到了人生难得的工作经验和社会见识。我将从以下几个方面总结动漫设计与制作岗位工作实习这段时间自己体会和心得:
一、努力学习,理论结合实践,不断提高自身工作能力。
在动漫设计与制作岗位工作的实习过程中,我始终把学习作为获得新知识、掌握方法、提高能力、解决问题的一条重要途径和方法,切实做到用理论武装头脑、指导实践、推动工作。思想上积极进取,积极的把自己现有的知识用于社会实践中,在实践中也才能检验知识的有用性。在这两个月的实习工作中给我最大的感触就是:我们在学校学到了很多的理论知识,但很少用于社会实践中,这样理论和实践就大大的脱节了,以至于在以后的学习和生活中找不到方向,无法学以致用。同时,在工作中不断的学习也是弥补自己的不足的有效方式。信息时代,瞬息万变,社会在变化,人也在变化,所以你一天不学习,你就会落伍。通过这两个月的实习,并结合动漫设计与制作岗位工作的实际情况,认真学习的动漫设计与制作岗位工作各项政策制度、管理制度和工作条例,使工作中的困难有了最有力地解决武器。通过这些工作条例的学习使我进一步加深了对各项工作的理解,可以求真务实的开展各项工作。
二、围绕工作,突出重点,尽心尽力履行职责。
在动漫设计与制作岗位工作中我都本着认真负责的态度去对待每项工作。虽然开始由于经验不足和认识不够,觉得在动漫设计与制作岗位工作中找不到事情做,不能得到锻炼的目的,但我迅速从自身出发寻找原因,和同事交流,认识到自己的不足,以至于迅速的转变自己的角色和工作定位。为使自己尽快熟悉工作,进入角色,我一方面抓紧时间查看相关资料,熟悉自己的工作职责,另一方面我虚心向领导、同事请教使自己对动漫设计与制作岗位工作的情况有了一个比较系统、全面的认知和了解。根据动漫设计与制作岗位工作的实际情况,结合自身的优势,把握工作的重点和难点,尽心尽力完成动漫设计与制作岗位工作的任务。两个月的实习工作,我经常得到了同事的好评和领导的赞许。
三、转变角色,以极大的热情投入到工作中。
从大学校门跨入到动漫设计与制作岗位工作岗位,一开始我难以适应角色的转变,不能发现问题,从而解决问题,认为没有多少事情可以做,我就有一点失望,开始的热情有点消退,完全找不到方向。但我还是尽量保持当初的那份热情,想干有用的事的态度,不断的做好一些杂事,同时也勇于协助同事做好各项工作,慢慢的就找到了自己的角色,明白自己该干什么,这就是一个热情的问题,只要我保持极大的热情,相信自己一定会得到认可,没有不会做,没有做不好,只有你愿不愿意做。转变自己的角色,从一位学生到一位工作人员的转变,不仅仅是角色的变化,更是思想观念的转变。
四、发扬团队精神,在完成本职工作的同时协同其他同事。
在工作间能得到领导的充分信任,并在按时完成上级分配给我的各项工作的同时,还能积极主动地协助其他同事处理一些内务工作。个人的能力只有融入团队,才能实现最大的价值。实习期的工作,让我充分认识到团队精神的重要性。
团队的精髓是共同进步。没有共同进步,相互合作,团队如同一盘散沙。相互合作,团队就会齐心协力,成为一个强有力的集体。很多人经常把团队和工作团体混为一谈,其实两者之间存在本质上的区别。优秀的工作团体与团队一样,具有能够一起分享信息、观点和创意,共同决策以帮助每个成员能够更好地工作,同时强化个人工作标准的特点。但工作团体主要是把工作目标分解到个人,其本质上是注重个人目标和责任,工作团体目标只是个人目标的简单总和,工作团体的成员不会为超出自己义务范围的结果负责,也不会尝试那种因为多名成员共同工作而带来的增值效应。
五、存在的问题。
几个月来,我虽然努力做了一些工作,但距离领导的要求还有不小差距,如理论水平、工作能力上还有待进一步提高,对动漫设计与制作岗位工作岗位还不够熟悉等等,这些问题,我决心实习报告在今后的工作和学习中努力加以改进和解决,使自己更好地做好本职工作。
针对实习期工作存在的不足和问题,在以后的工作中我打算做好以下几点来弥补自己工作中的不足:
1.做好实习期工作计划,继续加强对动漫设计与制作岗位工作岗位各种制度和业务的学习,做到全面深入的了解各种制度和业务。
2.以实践带学习全方位提高自己的工作能力。在注重学习的同时狠抓实践,在实践中利用所学知识用知识指导实践全方位的提高自己的工作能力和工作水平。
3.踏实做好本职工作。在以后的工作和学习中,我将以更加积极的工作态度更加热情的工作作风把自己的本职工作做好。在工作中任劳任怨力争“没有最好只有更好”。
4.继续在做好本职工作的同时,为单位做一些力所能及的工作,为单位做出自己应有的贡献。
第三篇:《动画设计与制作》课程大纲
理论类课程大纲
课程名称:动画设计与制作
一、课程概况
所属专业: 课程类型: 开课学期: 学时: 拟使用教材:
聂竹明,吴钦金等.动画设计与制作.电子科技出版社.2016年 国内(外)现有教材:
缪亮.Flash多媒体课件制作实验与实践.清华大学出版社.2013年 方其桂.Flash多媒体课件制作实例教程.清华大学出版社.2015年 学习参考资料
1.专著教材类
Georgenes,C.,韦静.中文版Flash CC技法精粹.清华大学出版社.2015年 胡国钰.Flash经典课堂.清华大学出版社.2013年 2.报纸期刊类
中国教育信息化、现代教育技术、中小学电教 3.网络资源类
微信公众平台:教育技术微课堂(微信公众号:vclassroom)教育技术学 专业基础课程 3 68
开课单位: 课程代码: 学分: 核心课程:
教育科学学院
二、课程描述
《动画设计与制作》是教育技术专业本科生的专业基础课程,是一门实践性较强的课程。该课程主要培养学生掌握Flash二维矢量动画基本技术,理解二维矢量动画的制作方法,能够用Flash作为开发工具,完成基本的二维动画的设计与开发。
2010年《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》正式颁布并提出“加快教育信息化进程”。另外,随着“互联网+教育”时代的来临,微课、MOOC和翻转课堂等教学模式的涌现,格外强调教学资源的可视化、情景化等特性。《动画设计与制作》这门课程就是要培养学生相应的知识与技能,使他们符合“互联网+教育”时代对教育信息化工作者的要求,成为能够胜任教育信息化相关工作的专门人才。毫无疑问,该课程,在学生专业素养的培养过程中必将发挥重要的作用。
三、课程目标
(1)了解和掌握一定的二维矢量动画制作基础知识和基本技能。(2)掌握Flash矢量图形的绘制及动画的全程制作的方法和技巧。(3)能够利用AS2.0或者3.0制作出交互性强的二维动画作品。
(4)能利用Flash设计开发出具有思想性和艺术性的动画短片和教育游戏。
四、教学要求
授课教师将按照学校本科教学工作有关要求做好课程教学各项工作,严格按照课表规定的时间、地点上课,不迟到、不早退,将根据本大纲要求,认真备课完成教案与讲稿编写等各项课前准备工作;授课过程力求内容充实、概念准确、思路清晰、详略得当、逻辑性强、重难点突出,力戒平铺直叙、照本宣科,同时重视对学生的学习方法指导和课堂教学效果信息的反馈,实现教与学的双向互动;同时将结合课程目标要求,做好考核内容设计,并严格按照本大纲要求做好出勤率统计、作业评价等各项工作。
学习是大学生的责任和义务,学生应根据课程大纲要求制定本门课程学习计划,加强学业管理,严格自我要求,提升自主学习能力,主动适应课程学习要求。参与课堂教学活动不迟到、不早退,无正当理由不请假,上课认真听讲,不做任何与课堂教学无关事宜,未经授课教师允许,不私自使用手机等移动设备,积极与授课教师进行教学互动,同时利用课余时间做好预习、复习、课外书籍阅读等工作,主动与同学开展合作学习,认真完成任课教师布置的课程作业。
五、考核方式及要求 为实现课程教学目标,本门课程考核方式及要求如下:
总评 = 出勤(10%)+平时作业(40%)+ 综合作业(50%)。
出勤占总评的10%,点名不少于3次,缺席1次,按无成绩计算;平时作业不少于2次共占总评的40%;综合作业1次占总评的50%。
六、课程内容
第一单元
基础动画 第1章 ~ 第5章
(授课时间:第3学期第1 ~ 4周)
教学目标:通过本章教学,使学生了解动画的起源与发展;掌握动画的概念与分类;认识二维动画开发软件Flash;掌握逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作。
教学重点:逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作。教学难点:逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作。学
时:课堂教学16学时,课外自主学习时间不少于5学时 教学方法:讲授法、演示法
主要内容:(1)了解动画的起源与发展;
(2)掌握动画的概念与分类;
(3)逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作
学习方法:网络探究学习、任务驱动学习
课后作业:将每一个案例做会做熟,完成课后习题。
第二单元
高级动画
第6 ~ 7章
(授课时间:第3学期第5 ~ 6周)
教学目标:通过本章教学,使学生掌握引导动画、遮罩动画的概念;明确引导动画、遮罩动画与几种补间动画的区别;掌握引导动画、遮罩动画的设计与制作。
教学重点:掌握引导动画、遮罩动画的设计与制作。教学难点:掌握引导动画、遮罩动画的设计与制作。学
时:课堂教学8学时,课外自主学习时间不少于4学时 教学方法:讲授法、演示法
主要内容:(1)引导动画的设计与制作。;
(2)遮罩动画的设计与制作。
学习方法:网络探究学习、任务驱动学习
课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题。
第三单元
动画特效
第8 ~ 10章
(授课时间:第3学期第7 ~ 9周)
教学目标:掌握文字特效动画的种类及其设计与制作;掌握按钮特效动画的种类及其设计与制作;掌握鼠标特效动画的种类及其设计与制作。
教学重点:文字特效动画的种类及其设计与制作;按钮特效动画的种类及其设计与制作;鼠标特效动画的种类及其设计与制作。
教学难点:文字特效动画的种类及其设计与制作;按钮特效动画的种类及其设计与制作;鼠标特效动画的种类及其设计与制作。
学
时:课堂教学12学时,课外自主学习时间不少于6学时 教学方法:讲授法、演示法
主要内容:(1)文字特效动画的种类及其设计与制作;
(2)按钮特效动画的种类及其设计与制作;(3)鼠标特效动画的种类及其设计与制作。
学习方法:网络探究学习
课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题。
第四单元
动画脚本
第11 ~ 13章
(授课时间:第3学期第10 ~ 12周)
教学目标:掌握Flash中音频的导入与处理技巧;掌握Flash中视频的导入与处理技巧;掌握AS3.0常用函数的使用;能够编写简单的AS3.0程序。
教学重点:Flash中音频和视频的导入与处理技巧;AS3.0中常用函数的使用。教学难点:AS3.0常用函数的使用;AS3.0程序的编写。学
时:课堂教学12学时,课外自主学习时间不少于10学时 教学方法:讲授法、演示法
主要内容:(1)Flash中音频和视频的导入与处理技巧;
(2)AS3.0中常用函数的使用;(3)AS3.0程序的编写。
学习方法:网络探究学习、任务驱动学习
课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题。
第五单元
综合动画
第14 ~ 18章
(授课时间:第3学期第13 ~ 17周)
教学目标:掌握Flash广告的设计与制作;掌握Flash网站开发和网页制作的技能技巧;掌握Flash课件的设计与开发;掌握动画短片的设计与制作;掌握教育游戏的设计与开发。
教学重点:Flash广告、网站、课件、动画短片和教育游戏的设计与开发。教学难点:Flash教育游戏的设计与开发。
学
时:课堂教学20学时,课外自主学习时间不少于20学时 教学方法:讲授法、演示法
主要内容:(1)Flash广告的设计与制作;
(2)Flash网站开发和网页制作的技能技巧;(3)Flash课件的设计与开发;(4)动画短片的设计与制作;(5)教育游戏的设计与开发。
学习方法:网络探究学习、任务驱动学习课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题
七、课程内容调整说明
第四篇:PPT动画设计与制作大赛
PPT动画设计与
主办单位:
承办单位:
策划制作:
制作大赛
一、活动背景:
随着计算机技术的迅猛发展以及就业形势的日渐严峻,掌握计算机的相关技术和知识已成为提升个人硬件素质的必要举措。尤其是以OFFICE为代表的日常办公软件的应用已经成为了现在处理业务的必备技能。为使我校学生能够将课堂所学知识运用于实践,提高学生的专业知识和科学素养,特此举行了以“让我们的思维飞起来”为主题的PPT设计与制作大赛活动。
二、活动目的:
为了提高信息学院学生的科研热情和动手能力,促进专业知识的交流沟通,培养学生的核心竞争力,同时在学院营造良好的学习氛围。
三、活动主题:
让我们的思维飞起来
四、活动时间:
六月至九月
五、活动地点:
大学生活动中心、课室、机房
六、策划主办单位:
学院各分院学生会
七、活动流程:
一、前期准备:(6月12日—7月17日)
1、PPT动画设计与制作大赛动员大会。
活动时间:7月18日晚
活动地点:大学生活动中心
面向对象:某学院全体学生
目的:让学生更好的了解本届PPT动画设计与制作大赛的主题和目的,充分调动同学们的兴趣和激情,使他们积极参加本次活动。同时,让同学们开始筹划PPT 动画的设计制作。
二、中期活动:(8月上旬)
1、开展PPT制作技巧讲解讲座
活动时间:8月5-7日(暂定)
面向对象:学院全体学生
目的:提高学生的对于PPT设计与制作的专业技能和科研素养,促进对PPT知识的融会贯通,让学子们更早的踏上设计开发之路,更好的规划自己的PPT。
2、PPT动画设计与制作比赛初赛暨各分院选拔赛
活动时间:8月10-20日(暂定)
参赛对象:学院全体有意愿学生
目的:检验同学们的实际解决问题的能力,提供一个竞争交流的平台,提高理论联系实际的水平,鼓励同学们提高自身的创新能力。
3、PPT动画设计与制作比赛分院竞争赛及总决赛
活动时间:8月30日-9月15日(暂定)
三、后期活动
1、PPT动画设计与制作大赛颁奖会
活动时间:8月30日
面向对象:学院学生
目的:为在“IT文化节”中获奖的选手及团队颁奖,展示IT文化节的成果并由参赛者分享其参赛心得,为IT文化节画上句号。
2、推优引导
面向对象:获奖团队或学生,项目潜力较大的团队或学生
开展方式:针对各项竞赛中获奖或较有潜力的项目进行跟进,由专业老师指导改进项目设计,引导并鼓励团队项目参与省级或国家级竞赛、立项。
目的:避免优秀项目半途而废。
八、比赛规则及要点
1、在初赛环节,先以班级为单位,从班级中挑选出不超过3组的1-2人的制作团队;然后挑选出的团队再拿作品参加分院的选拔赛,最终每个分院挑选出5份优秀的作品参加大院的比赛。初赛环节由各分院学生组织负责。
2、比赛共分3个环节:
(1)明确具体要求及主题后,给定10天左右的时间进行PPT的设计与制作。
(2)制作完成后,参加答辩,包括制作技巧、制作思想等方面的内容。
(3)制作品的完善工作,给定5天左右的时间。
(4)作品完善后,统一参加大院比赛。
3、所有作品必须都为原创作品,不得抄袭。所有需要的素材可以到网上搜索,但不能搜索已经过设计的素材。否则,按0分处理。
八、活动经费预算
略。
第五篇:三维动画设计与制作教案
三维动画教案
前言 三维动画基础
【教学内容】
1、三维动画的概念
2、三维动画的历史
3、三维动画的应用领域
4、三维动画的制作流程
5、三维动画常用软件 【教学目标】
1、使学生了解动画、三维动画的概念;
2、使学生了解三维动画的发展历史;
3、掌握三维动画制作的应用领域;
4、掌握并应用三维动画制作流程;
5、了解三维动画制作常用软件。【教学方法】
以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】
理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。【教学难点】
区别二维动画与三维动画。【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
导
言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画: 动画是什么呢? 学生畅所欲言。师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
新课内容:
1.三维动画的概念:(幻灯片出示)
三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
2.二维与三维动画的区别:
(1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者(2)学生谈论两者的区别
师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。3.三维动画的历史:
起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。5.三维动画的一般制作流程讲解。
三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。
在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。总之,三维动画的制作流程都是相关联的,没有独立的环节,因此全面学习、重点发展是一个非常明智的三维动画学习方式。6.了解三维动画常用软件。
RenderMan AutoCAD 3D Studio Max Maya Brazil Mental Ray 7.小结,布置作业和预习任务。
单元一 古典凉亭(1)
【教学内容】 1、3D Max的界面布局
2、菜单命令的功能
3、工作区及主工具栏按钮的功能
4、各种面板的功能 【教学目标】
掌握3D Max主工具栏按扭的功能,并能根据需要熟练地使用各种工具按钮。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
3D Max的主工具栏和相关工具按钮的操作。【教学难点】
3D Max的主工具栏和相关工具按钮的操作。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:结合上节课,引出最常用的三维动画制作软件3D Max。新课内容:
1、打开3D Max软件,介绍3D Max的界面布局
2、讲授3D Max的菜单栏。
3、讲授3D Max的工作区及主工具栏按钮的功能。
4、讲授3D Max的面板。
5、结合实例操作演示主工具栏按钮的命令的使用,并对重要命令进行特别强调突出。
6、复习小结。
7、布置作业和预习任务。
单元一 古典凉亭(2)
【教学内容】
1、最基本的建模方式——几何体建模介绍
2、几何体建模的对象位置。
3、标准基本体及其使用。【教学目标】
1、使学生理解并掌握3D Max最基本的建模方式——几何体建模的对象位置。
2、能熟练使用常见的标准基本体对象建模。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
标准基本体的使用。【教学难点】
几何体建模的对象位置定位。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。课程导入:建模是三维动画制作整个流程的第一步。怎样建模呢? 新课内容:
1、入手:最简单的建模方式——利用几何体对象拖动建模。
2、示范:结合古典凉亭实例操作演示几何体建模的对象定位。
3、示范:利用标准基本体建立长方体、球体、圆柱体、圆锥体和四面体。
4、示范:最复杂的标准基本体——茶壶。
5、学生上机实例操作练习。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元一 古典凉亭(3)
【教学内容】
1、扩展基本体的位置。
2、常见的扩展基本体。【教学目标】
1、使学生掌握扩展基本体的对象位置。
2、熟练掌握并应用扩展基本体对象创建常见模型。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
常见扩展基本体的位置。【教学难点】
常见扩展基本体的位置。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。课程导入:我们学习了标准基本体,现在,尝试创建我们的石凳。引出扩展基本体——切角圆柱体。
新课内容:
1、讲授扩展基本体的位置。
2、示范利用扩展基本体对象创建次常见对象:倒角对象、环、金刚石体等。
3、结合古典凉亭实例演示由扩展基本体对象创建的石凳及柱子的底部。
4、学生上机实例操作练习。
5、复习小结,并安排下节预习内容。
6、布置课后作业。
单元一 古典凉亭(4)
【教学内容】
1、修改面板。
2、对象参数的修改。
3、修改器的介绍。
4、修改器堆栈的工作原理。
5、锥化、挤出修改器的使用。【教学目标】
1、掌握修改面板。
2、掌握如何通过修改面板调整对象参数。
3、掌握常见修改器的作用。
4、掌握修改器堆栈的工作原理。
5、掌握锥化、挤出操作。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
1、修改面板和修改器的使用。
2、锥化、挤出操作。
【教学难点】
修改堆栈的工作原理。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:创建了不满意,就要修改。怎么改?引出课程内容。新课内容:
1、结合实例讲授修改面板。
2、结合实例讲授修改器的使用。
3、讲授修改器堆栈的工作原理。
4、结合实例讲授锥化、挤出操作。
5、学生上机实例操作练习。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元一 古典凉亭(5)
【教学内容】
1、复制对象的常用方法。
2、改变对象轴心的方法。
3、AEC扩展。【教学目标】
1、掌握复制对象的常用方法。
2、掌握改变对象轴心的方法。
3、掌握AEC扩展对象建立的方法。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
改变对象轴心的方法。【教学难点】
改变对象轴心的方法。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:一些对象重复制作工作量大,我们该如何掌握快捷的复制方法?引出课程内容。
新课内容:
1、结合实例讲授复制对象的常用方法。
2、结合实例讲授改变对象轴心的方法。
3、结合实例讲授AEC扩展对象建立的方法。
4、学生上机实例操作练习。
5、复习小结,并安排下节预习内容。
6、布置课后作业。
单元二 书房一角(1)
【教学内容】
1、图形造型。
2、从二维到三维的手段。
3、布尔运算。
4、放样操作。
5、顶点类型。【教学目标】
1、使学生掌握二维图形造型的位置。
2、能够熟练的进行二维图形造型,并掌握切割、焊接、差等常见操作。
3、掌握布尔运算的交、并、差操作。
4、掌握放样操作,并能够通过面控制调整放样对象。
5、掌握顶点类型及根据实际如何调整顶点的方法。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
1、布尔运算的交、并、差操作。
2、放样操作。【教学难点】
布尔运算的交、并、差操作。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:三维对象毕竟有限,如何创造更丰富的世界?画画给我们的启发——从线条开始,从平面图形开始。
新课内容:
1、结合实例讲授图形造型,从二维到三维的手段。
2、结合实例讲授布尔运算的交、并、差操作。
3、结合实例讲授放样操作。
4、结合实例讲授顶点类型及根据实际如何调整顶点的方法。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元二 书房一角(2)
【教学内容】
1、弯曲操作。
2、扭曲操作。
3、车削操作。
4、编辑样条线操作。【教学目标】
1、使学生掌握弯曲操作,并能够根据需要合理调整对象的角度、方向和弯曲轴向。
2、使学生掌握扭曲操作,并能够根据需要合理调整对象扭曲的角度和偏向值。
3、使学生掌握车削操作,并能够根据需要合理设置旋转轴线和旋转中心。
4、使学生掌握编辑样条线操作,并能够根据需要调整样条线为灵活多变的图形。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
车削操作。【教学难点】
车削操作。
【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:继续学习二维到三维的建模方法。新课内容:
1、结合实例讲授弯曲操作。
2、结合实例讲授扭曲操作。
3、结合实例讲授车削操作。
4、结合实例讲授编辑样条线操作。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元三 汽车模型(1)
【教学内容】
1、Nurbs标准几何体。
2、Nurbs曲线。
3、Nurbs元素。【教学目标】
1、掌握Nurbs标准几何体、Nurbs曲线、Nurbs元素。
2、了解关于Nurbs应用范围。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
Nurbs标准模型、曲面的创建与修改。【教学难点】
CV曲线、EP曲线创建与区别。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】8课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。课程导入:今天我们学习另外一种建模方法。
新课内容:
1、关于Nurbs Nurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。
2、结合实例讲授Nurbs标准几何体
Nurbs标准几何体创建方法Create/NURBS Primitives/立方体、球体、圆锥体、平面、圆柱等等。
3、结合实例讲授Nurbs曲线
Nurbs二维线与3Dmax二维线类似,可以创建圆型、方型、CV曲线、EP曲线、弧线等。
4、结合实例讲授Nurbs元素(1)、Nurbs曲线元素
①编辑点元素
②控制点元素
③定义点元素
④壳元素(2)、Nurbs标准几何体元素
①面元素
②控制点元素
③定义曲线元素
④壳元素
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元三 汽车模型(2)
【教学内容】
1、Nurbs工具箱中常用的曲面工具介绍。
2、Nurbs曲线对象的基本修改方法。【教学目标】
1、掌握Nurbs工具箱中常用的曲面工具的使用。
2、掌握Nurbs曲线对象的基本修改方法。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
Nurbs曲线对象的基本修改方法。【教学难点】
Nurbs工具箱中常用的曲面工具的使用。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】6课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:学习了Nurbs曲面建模,今天我们来了解Nurbs工具箱中常用的曲面工具的功能以及Nurbs曲线对象的基本修改方法。
新课内容:
1、结合实例讲授Nurbs工具箱中常用的曲面工具的功能。
2、结合实例讲授Nurbs曲线对象的基本修改方法。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元四 机器人(1)
【教学内容】
1、人体建模。
2、编辑多边形相关操作。
【教学目标】
1、了解多边形修改元素。
2、掌握编辑多边形相关操作。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
编辑多边形相关操作。【教学难点】
编辑多边形相关操作。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】6课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:学习了基本建筑建模和Nurbs曲面建模,今天我们来了解人体建模的相关知识。
新课内容:
1、结合实例讲授利用标准基本体进行人体建模的方法。
2、结合实例讲授多边形修改元素相关知识。
3、结合实例讲授编辑多边形相关操作。
4、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
5、复习小结,并安排下节预习内容。
6、布置课后作业。
单元四 机器人(2)
【教学内容】
1、模型合并。
2、网络光滑。【教学目标】
1、掌握模型合并的操作方法。
2、掌握网络光滑操作。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
模型合并的操作方法。【教学难点】
模型合并的操作方法。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】6课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:上节课我们已经制作了机器人的身体的多个部位,这节课我们继续他四肢的创建,最后实现模型合并。
新课内容:
1、结合实例继续讲授利用编辑多边形相关操作进行人体建模的方法。
2、结合实例讲授模型合并的操作方法。
3、结合实例讲授网络光滑操作方法。
4、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
5、复习小结,并安排下节预习内容。
6、布置课后作业。
单元五 公交车站夜景(1)
【教学内容】
1、材质的概念和作用;
2、材质编辑器
3、材质属性设置
4、几种常见材质的制作 【教学目标】
1、理解材质的概念;
2、掌握在三维动画制作中,材质的作用;
3、掌握通过不同的方式打开材质编辑器的方法。
4、掌握材质属性、高光、光泽度、不透明度、色彩等常用的材质属性调节;
5、能够利用材质基础属性实现金属、玻璃、塑料等常见的材质。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
材质属性参数的调整。【教学难点】
金属等常见材质的实现,特别是参数设置。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:通过图片展示几个同样形状的茶壶,因为赋予的材质不同,分别给人以不同的质地感,引出材质的作用。
新课内容:
1、讲解材质的概念和材质的重要地位。
2、结合实例演示材质编辑器中进行材质调节的步骤
3、示范几种重要材质的制作,包括金属、塑料、玻璃等。
4、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
5、总结,布置预习任务。
6、布置课后作业。
单元五 公交车站夜景(2)
【教学内容】
1、贴图的含义
2、贴图的使用
3、漫反射/环境光贴图
4、高光贴图 【教学目标】
1、理解贴图的含义。
2、掌握在3D Max中使用贴图的方法
3、掌握漫反射贴图的使用
4、掌握高光贴图的使用 【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
1、贴图的使用。
2、漫反射贴图的使用及其效果。【教学难点】
贴图的使用。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:材质可以作出一定的效果,但带纹理的怎么做?带更复杂效果的呢?
新课内容:
1、结合实例引出贴图的作用。
2、讲解贴图的含义。
3、结合实例演示讲解贴图的使用方法。
4、结合实例示范漫反射贴图的制作。
5、结合实例示范高光贴图的制作。
6、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
7、总结,布置预习任务。
8、布置课后作业。
单元五 公交车站夜景(3)
【教学内容】
1、凹凸贴图
2、折射贴图
3、反射贴图
4、环境贴图 【教学目标】
1、掌握利用凹凸贴图制作噪声效果。
2、掌握利用光线跟踪折反射贴图制作逼真的玻璃效果。
3、掌握环境贴图的使用和调整。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
光纤跟踪贴图的使用和调整。【教学难点】
光纤跟踪贴图的使用和调整。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:继续上节讲授不同类型的贴图和效果。新课内容:
1、结合实例讲解凹凸贴图配合噪声的使用。
2、结合实例讲解示范折射贴图、反射贴图的效果。
3、结合实例示范利用光线跟踪折反射贴图制作逼真的玻璃效果。
4、结合实例示范环境贴图及其调整。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、总结,布置预习任务。
7、布置课后作业。
单元五 公交车站夜景(4)
【教学内容】
1、灯光的意义
2、灯光的创建
3、灯光的分类 【教学目标】
1、使学生了解灯光的作用。
2、掌握灯光的创建位置。
3、掌握不同种类灯光的创建。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
灯光的分类。【教学难点】
灯光的创建。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:照相要打灯。三维世界也要打灯光。从而引出课程内容。新课内容:
1、结合实例讲授灯光的作用和意义。
2、结合实例示范灯光的分类创建。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元五 公交车站夜景(5)
【教学内容】
1、灯光的属性调整
2、三点式布光技术 【教学目标】
1、掌握灯光的属性调整,如亮度、色彩、投影、扩散等
2、掌握三点式布光技术。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
灯光的属性调整和三点式布光技术。【教学难点】
对三点式布光技术的理解。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:结合上节课,讲解如何调整灯光。新课内容:
1、结合实例示范灯光属性的调整。
2、结合实例讲解并示范三点式布光技术。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元六 别墅效果图(1)
【教学内容】
1、AutoCAD图形的导入
2、捕捉和对齐 【教学目标】
1、掌握在3D max中导入AutoCAD图形的方法。
2、掌握捕捉和对齐方法绘制图形。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
捕捉和对齐方法绘制图形。【教学难点】
捕捉和对齐方法绘制图形。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。课程导入:学习了基本的建模方法,我们逐步深入,来打造一座梦寐以求的别墅。新课内容:
1、结合实例示范在3D max中导入AutoCAD图形的方法。
2、结合实例讲解并示范捕捉和对齐方法绘制图形的方法。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元六 别墅效果图(2)
【教学内容】
1、渲染的含义
2、渲染的作用
3、静态图片的渲染
4、动态影像的渲染 【教学目标】
1、理解渲染的含义和作用
2、掌握渲染静态图片的方法
3、掌握渲染动态影像的方法 【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
动态影像渲染的相关设置。【教学难点】
动态影像渲染的相关设置。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:渲染生产是三维动画技制作技术流程的最后一步,为什么要进行渲染? 新课内容:
1、讲授渲染的地位和含义
2、讲授渲染地作用。
3、结合实例讲授在默认线扫描渲染器下进行图片渲染地相关操作和设置。
4、结合实例示范并讲授进行动态图像渲染地相关参数设置。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元六 别墅效果图(3)
【教学内容】
1、建模技术的综合运用
2、Phoshop配景 【教学目标】
1、掌握建模技术的综合运用。
2、掌握后期制作完善——Phoshop配景。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
建模技术的综合运用。【教学难点】
后期制作完善——Phoshop配景。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:这节课我们来学习如何做后期的完善。新课内容:
1、结合实例讲解并示范建模技术的综合运用的方法。
2、结合实例讲解并示范后期制作Phoshop配景。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元七 书中飞蝶
【教学内容】
1、关键帧动画。
2、轨迹视图。【教学目标】
1、掌握关键帧动画。
2、掌握轨迹视图的编辑方法。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
关键帧动画。【教学难点】
轨迹视图的编辑方法。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 复习:复习上节课内容。
课程导入:这节课我们来学习如何做关键帧动画以及轨迹视图的编辑方法。新课内容:
1、结合实例讲解并示范关键帧动画。
2、结合实例讲解并示范轨迹视图的编辑方法。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元八 泡腾片的溶化
【教学内容】
1、Mental ray渲染器。
2、添加“粒子云”。【教学目标】
1、了解除3D Max默认的线扫描渲染器之外常见的其他专业渲染器。
2、了解MentalRay、Brezil、Lightscape渲染器的特点
3、了解MentalRay渲染器的优势
4、掌握MentalRay 的常用参数设置。
5、掌握利用MentalRay渲染场景的方法,包括动态和静态场景的处理。
6、“粒子云”相关知识。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
利用MentalRay渲染器渲染场景。【教学难点】
利用MentalRay渲染器渲染场景。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:线扫描虽然速度比较快,但是在处理精细的光影关系方面存在重大缺陷,比如黑洞(图片展示)等。有没有更好的工具呢?
新课内容:
1、讲授MentalRay渲染器与3D Max的整合的来龙去脉。
2、讲授MentalRay渲染器的优势。
3、结合实例示范并讲授MentalRay渲染器的参数设置和场景渲染方法。
4、结合实例示范并讲授在MentalRay中进行灯光属性调整的方法。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元九 红酒广告
【教学内容】
1、多维/子对象材质。
2、Video Post视频合成器。【教学目标】
1、了解多维/子对象材质的用法。
2、掌握Video Post视频合成器的使用。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
Video Post视频合成器的使用。【教学难点】
多维/子对象材质的用法。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:最后我们学习Video Post视频合成器的使用方法。新课内容:
1、结合实例讲授多维/子对象材质的用法。
2、结合实例示范并讲授Video Post视频合成器的使用。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。