第一篇:LED灯光动画设计与制作学习
《LED动画制作学习指引》
『前
言』:
本站发布的教程均为本站原创教程,打包套件内主要有《标准视频教程》、《附加实例视频教程》、《标准图文教程》、《图文补充详解教程》四部分组成。本教程适合于本站配套的专业霓虹LED动画制作软件》使用!
《标准视频教程》:共分为两章节,即第一章节【LED动画制作】和第二章节【网格花样制作】。本视频教程主要以举一反三方式讲解了LED动画和网格花样制作的整个流程及操作技巧,由浅入深,适合初学者学习!由于配套的LED动画软件,具有操作简便,易学易用,专业等特点,无须基础任何人可以学会!
《附加实例视频教程》:主要以实例讲解整个动画制作的流程和方法。
《标准图文教程》:相当于软件的丛书教材,主要讲解软件各项功能和菜单操作等理论讲解。《图文补充解详教程》:主要解决LED动画制作时遇到的常见疑难问题和各项功能菜单的详解。
第一步:先看一遍《附加实例视频教程》主要是为了学习并了解整个制作动画的过程和流程,《附加视频教程》里主要讲解的是一些数码管动画,霓虹灯,LED屏等实例。第一遍你可以轻松的心态观看学习,暂时先不管学得如何。
第二步:接下来,开始按配套的《全套标准视频教程》第一章节1.2依次学习至第二章节网格花样制作(注:EXE版教程需按教程说明解压)。该套LED动画软件学习起来极其简单,属于傻瓜式软件,软件来来去去主要按一个对应的原理进行制作动画,使用者可以通过视频教程的讲解轻松掌握制作原理和熟悉流程。该《标准视频教程》主要以学习工具和操作方法为主,技巧为辅!
【建议】:在学习第二步以后,你可对比第一步《附加实例视频教程》里所学的,内心提问,初学第一遍有所疑问也是正常的。这时你可以带着疑问跟着教程进行简单的制作。多练习几遍,等你能完成教程步骤时,慢慢的你会深入了解和获得实战经验!在认真学完一遍所有教程后一般预计1-2天就可以通过LED动画软件制作效果了。
第三步:接下来,在完成第一步和第二步后,你可以通过该套LED动画软件打开别人已做好的动画文件案例查看并作内容更改或分析。具体怎样方式打开动画文件请见教程,如恢复图层方法等。
【提示】:想要看该动画文件的花样(网格文件),只需点击“切换到网格编程”按钮即可进入,注意该套软件已升级,已不是最初版了。现在软件不仅解决了以往网格帧数因多或少瓶颈而不能同步的大问题,它还为网格文件也分了节拍层管理。找到节拍管理,点击图层进行切换!)
第四步:接下来可根据自己的意愿和想法开始做一些例子,从简单的开始,如:做跑马灯,护栏管动画,霓虹灯排管等。反复实践以至熟练运用为主。注意要想自己编辑出好看的花样,不仅自己要熟练该套软件的网格软件工具的使用,还要有灵活运用!
【总结】:首先,曾有很多初学者向我们反应在制作较为丰富的LED动画效果时会遇到问题。我们认为这是个人功底问题,因为功底扎实能够举一反三出效果,这也是本站教程对初学者的教学目标。我们希望初学者能过跟着本站教程一步一步完成学习,据我们经验肯定,初学者通过学习一遍视频教程,完全可掌握动画制作方法和流程,同样可以出漂亮的LED动画效果!
一般只观看视频教程即可学会!
_____________________________________________________________________________________________ 『我们承诺』:若在学习过程中遇到不懂之处,我们将在线为您解答或远程协助教学,以保证用户学会!最后希望大家能创造出更多更绚烂的亮化效果,为中国照明事业贡献力量------
第二篇:《动画设计与制作》课程大纲
理论类课程大纲
课程名称:动画设计与制作
一、课程概况
所属专业: 课程类型: 开课学期: 学时: 拟使用教材:
聂竹明,吴钦金等.动画设计与制作.电子科技出版社.2016年 国内(外)现有教材:
缪亮.Flash多媒体课件制作实验与实践.清华大学出版社.2013年 方其桂.Flash多媒体课件制作实例教程.清华大学出版社.2015年 学习参考资料
1.专著教材类
Georgenes,C.,韦静.中文版Flash CC技法精粹.清华大学出版社.2015年 胡国钰.Flash经典课堂.清华大学出版社.2013年 2.报纸期刊类
中国教育信息化、现代教育技术、中小学电教 3.网络资源类
微信公众平台:教育技术微课堂(微信公众号:vclassroom)教育技术学 专业基础课程 3 68
开课单位: 课程代码: 学分: 核心课程:
教育科学学院
二、课程描述
《动画设计与制作》是教育技术专业本科生的专业基础课程,是一门实践性较强的课程。该课程主要培养学生掌握Flash二维矢量动画基本技术,理解二维矢量动画的制作方法,能够用Flash作为开发工具,完成基本的二维动画的设计与开发。
2010年《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》正式颁布并提出“加快教育信息化进程”。另外,随着“互联网+教育”时代的来临,微课、MOOC和翻转课堂等教学模式的涌现,格外强调教学资源的可视化、情景化等特性。《动画设计与制作》这门课程就是要培养学生相应的知识与技能,使他们符合“互联网+教育”时代对教育信息化工作者的要求,成为能够胜任教育信息化相关工作的专门人才。毫无疑问,该课程,在学生专业素养的培养过程中必将发挥重要的作用。
三、课程目标
(1)了解和掌握一定的二维矢量动画制作基础知识和基本技能。(2)掌握Flash矢量图形的绘制及动画的全程制作的方法和技巧。(3)能够利用AS2.0或者3.0制作出交互性强的二维动画作品。
(4)能利用Flash设计开发出具有思想性和艺术性的动画短片和教育游戏。
四、教学要求
授课教师将按照学校本科教学工作有关要求做好课程教学各项工作,严格按照课表规定的时间、地点上课,不迟到、不早退,将根据本大纲要求,认真备课完成教案与讲稿编写等各项课前准备工作;授课过程力求内容充实、概念准确、思路清晰、详略得当、逻辑性强、重难点突出,力戒平铺直叙、照本宣科,同时重视对学生的学习方法指导和课堂教学效果信息的反馈,实现教与学的双向互动;同时将结合课程目标要求,做好考核内容设计,并严格按照本大纲要求做好出勤率统计、作业评价等各项工作。
学习是大学生的责任和义务,学生应根据课程大纲要求制定本门课程学习计划,加强学业管理,严格自我要求,提升自主学习能力,主动适应课程学习要求。参与课堂教学活动不迟到、不早退,无正当理由不请假,上课认真听讲,不做任何与课堂教学无关事宜,未经授课教师允许,不私自使用手机等移动设备,积极与授课教师进行教学互动,同时利用课余时间做好预习、复习、课外书籍阅读等工作,主动与同学开展合作学习,认真完成任课教师布置的课程作业。
五、考核方式及要求 为实现课程教学目标,本门课程考核方式及要求如下:
总评 = 出勤(10%)+平时作业(40%)+ 综合作业(50%)。
出勤占总评的10%,点名不少于3次,缺席1次,按无成绩计算;平时作业不少于2次共占总评的40%;综合作业1次占总评的50%。
六、课程内容
第一单元
基础动画 第1章 ~ 第5章
(授课时间:第3学期第1 ~ 4周)
教学目标:通过本章教学,使学生了解动画的起源与发展;掌握动画的概念与分类;认识二维动画开发软件Flash;掌握逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作。
教学重点:逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作。教学难点:逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作。学
时:课堂教学16学时,课外自主学习时间不少于5学时 教学方法:讲授法、演示法
主要内容:(1)了解动画的起源与发展;
(2)掌握动画的概念与分类;
(3)逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作
学习方法:网络探究学习、任务驱动学习
课后作业:将每一个案例做会做熟,完成课后习题。
第二单元
高级动画
第6 ~ 7章
(授课时间:第3学期第5 ~ 6周)
教学目标:通过本章教学,使学生掌握引导动画、遮罩动画的概念;明确引导动画、遮罩动画与几种补间动画的区别;掌握引导动画、遮罩动画的设计与制作。
教学重点:掌握引导动画、遮罩动画的设计与制作。教学难点:掌握引导动画、遮罩动画的设计与制作。学
时:课堂教学8学时,课外自主学习时间不少于4学时 教学方法:讲授法、演示法
主要内容:(1)引导动画的设计与制作。;
(2)遮罩动画的设计与制作。
学习方法:网络探究学习、任务驱动学习
课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题。
第三单元
动画特效
第8 ~ 10章
(授课时间:第3学期第7 ~ 9周)
教学目标:掌握文字特效动画的种类及其设计与制作;掌握按钮特效动画的种类及其设计与制作;掌握鼠标特效动画的种类及其设计与制作。
教学重点:文字特效动画的种类及其设计与制作;按钮特效动画的种类及其设计与制作;鼠标特效动画的种类及其设计与制作。
教学难点:文字特效动画的种类及其设计与制作;按钮特效动画的种类及其设计与制作;鼠标特效动画的种类及其设计与制作。
学
时:课堂教学12学时,课外自主学习时间不少于6学时 教学方法:讲授法、演示法
主要内容:(1)文字特效动画的种类及其设计与制作;
(2)按钮特效动画的种类及其设计与制作;(3)鼠标特效动画的种类及其设计与制作。
学习方法:网络探究学习
课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题。
第四单元
动画脚本
第11 ~ 13章
(授课时间:第3学期第10 ~ 12周)
教学目标:掌握Flash中音频的导入与处理技巧;掌握Flash中视频的导入与处理技巧;掌握AS3.0常用函数的使用;能够编写简单的AS3.0程序。
教学重点:Flash中音频和视频的导入与处理技巧;AS3.0中常用函数的使用。教学难点:AS3.0常用函数的使用;AS3.0程序的编写。学
时:课堂教学12学时,课外自主学习时间不少于10学时 教学方法:讲授法、演示法
主要内容:(1)Flash中音频和视频的导入与处理技巧;
(2)AS3.0中常用函数的使用;(3)AS3.0程序的编写。
学习方法:网络探究学习、任务驱动学习
课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题。
第五单元
综合动画
第14 ~ 18章
(授课时间:第3学期第13 ~ 17周)
教学目标:掌握Flash广告的设计与制作;掌握Flash网站开发和网页制作的技能技巧;掌握Flash课件的设计与开发;掌握动画短片的设计与制作;掌握教育游戏的设计与开发。
教学重点:Flash广告、网站、课件、动画短片和教育游戏的设计与开发。教学难点:Flash教育游戏的设计与开发。
学
时:课堂教学20学时,课外自主学习时间不少于20学时 教学方法:讲授法、演示法
主要内容:(1)Flash广告的设计与制作;
(2)Flash网站开发和网页制作的技能技巧;(3)Flash课件的设计与开发;(4)动画短片的设计与制作;(5)教育游戏的设计与开发。
学习方法:网络探究学习、任务驱动学习课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题
七、课程内容调整说明
第三篇:PPT动画设计与制作大赛
PPT动画设计与
主办单位:
承办单位:
策划制作:
制作大赛
一、活动背景:
随着计算机技术的迅猛发展以及就业形势的日渐严峻,掌握计算机的相关技术和知识已成为提升个人硬件素质的必要举措。尤其是以OFFICE为代表的日常办公软件的应用已经成为了现在处理业务的必备技能。为使我校学生能够将课堂所学知识运用于实践,提高学生的专业知识和科学素养,特此举行了以“让我们的思维飞起来”为主题的PPT设计与制作大赛活动。
二、活动目的:
为了提高信息学院学生的科研热情和动手能力,促进专业知识的交流沟通,培养学生的核心竞争力,同时在学院营造良好的学习氛围。
三、活动主题:
让我们的思维飞起来
四、活动时间:
六月至九月
五、活动地点:
大学生活动中心、课室、机房
六、策划主办单位:
学院各分院学生会
七、活动流程:
一、前期准备:(6月12日—7月17日)
1、PPT动画设计与制作大赛动员大会。
活动时间:7月18日晚
活动地点:大学生活动中心
面向对象:某学院全体学生
目的:让学生更好的了解本届PPT动画设计与制作大赛的主题和目的,充分调动同学们的兴趣和激情,使他们积极参加本次活动。同时,让同学们开始筹划PPT 动画的设计制作。
二、中期活动:(8月上旬)
1、开展PPT制作技巧讲解讲座
活动时间:8月5-7日(暂定)
面向对象:学院全体学生
目的:提高学生的对于PPT设计与制作的专业技能和科研素养,促进对PPT知识的融会贯通,让学子们更早的踏上设计开发之路,更好的规划自己的PPT。
2、PPT动画设计与制作比赛初赛暨各分院选拔赛
活动时间:8月10-20日(暂定)
参赛对象:学院全体有意愿学生
目的:检验同学们的实际解决问题的能力,提供一个竞争交流的平台,提高理论联系实际的水平,鼓励同学们提高自身的创新能力。
3、PPT动画设计与制作比赛分院竞争赛及总决赛
活动时间:8月30日-9月15日(暂定)
三、后期活动
1、PPT动画设计与制作大赛颁奖会
活动时间:8月30日
面向对象:学院学生
目的:为在“IT文化节”中获奖的选手及团队颁奖,展示IT文化节的成果并由参赛者分享其参赛心得,为IT文化节画上句号。
2、推优引导
面向对象:获奖团队或学生,项目潜力较大的团队或学生
开展方式:针对各项竞赛中获奖或较有潜力的项目进行跟进,由专业老师指导改进项目设计,引导并鼓励团队项目参与省级或国家级竞赛、立项。
目的:避免优秀项目半途而废。
八、比赛规则及要点
1、在初赛环节,先以班级为单位,从班级中挑选出不超过3组的1-2人的制作团队;然后挑选出的团队再拿作品参加分院的选拔赛,最终每个分院挑选出5份优秀的作品参加大院的比赛。初赛环节由各分院学生组织负责。
2、比赛共分3个环节:
(1)明确具体要求及主题后,给定10天左右的时间进行PPT的设计与制作。
(2)制作完成后,参加答辩,包括制作技巧、制作思想等方面的内容。
(3)制作品的完善工作,给定5天左右的时间。
(4)作品完善后,统一参加大院比赛。
3、所有作品必须都为原创作品,不得抄袭。所有需要的素材可以到网上搜索,但不能搜索已经过设计的素材。否则,按0分处理。
八、活动经费预算
略。
第四篇:三维动画设计与制作教案
三维动画教案
前言 三维动画基础
【教学内容】
1、三维动画的概念
2、三维动画的历史
3、三维动画的应用领域
4、三维动画的制作流程
5、三维动画常用软件 【教学目标】
1、使学生了解动画、三维动画的概念;
2、使学生了解三维动画的发展历史;
3、掌握三维动画制作的应用领域;
4、掌握并应用三维动画制作流程;
5、了解三维动画制作常用软件。【教学方法】
以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】
理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。【教学难点】
区别二维动画与三维动画。【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
导
言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画: 动画是什么呢? 学生畅所欲言。师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
新课内容:
1.三维动画的概念:(幻灯片出示)
三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
2.二维与三维动画的区别:
(1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者(2)学生谈论两者的区别
师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。3.三维动画的历史:
起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。5.三维动画的一般制作流程讲解。
三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。
在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。总之,三维动画的制作流程都是相关联的,没有独立的环节,因此全面学习、重点发展是一个非常明智的三维动画学习方式。6.了解三维动画常用软件。
RenderMan AutoCAD 3D Studio Max Maya Brazil Mental Ray 7.小结,布置作业和预习任务。
单元一 古典凉亭(1)
【教学内容】 1、3D Max的界面布局
2、菜单命令的功能
3、工作区及主工具栏按钮的功能
4、各种面板的功能 【教学目标】
掌握3D Max主工具栏按扭的功能,并能根据需要熟练地使用各种工具按钮。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
3D Max的主工具栏和相关工具按钮的操作。【教学难点】
3D Max的主工具栏和相关工具按钮的操作。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:结合上节课,引出最常用的三维动画制作软件3D Max。新课内容:
1、打开3D Max软件,介绍3D Max的界面布局
2、讲授3D Max的菜单栏。
3、讲授3D Max的工作区及主工具栏按钮的功能。
4、讲授3D Max的面板。
5、结合实例操作演示主工具栏按钮的命令的使用,并对重要命令进行特别强调突出。
6、复习小结。
7、布置作业和预习任务。
单元一 古典凉亭(2)
【教学内容】
1、最基本的建模方式——几何体建模介绍
2、几何体建模的对象位置。
3、标准基本体及其使用。【教学目标】
1、使学生理解并掌握3D Max最基本的建模方式——几何体建模的对象位置。
2、能熟练使用常见的标准基本体对象建模。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
标准基本体的使用。【教学难点】
几何体建模的对象位置定位。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。课程导入:建模是三维动画制作整个流程的第一步。怎样建模呢? 新课内容:
1、入手:最简单的建模方式——利用几何体对象拖动建模。
2、示范:结合古典凉亭实例操作演示几何体建模的对象定位。
3、示范:利用标准基本体建立长方体、球体、圆柱体、圆锥体和四面体。
4、示范:最复杂的标准基本体——茶壶。
5、学生上机实例操作练习。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元一 古典凉亭(3)
【教学内容】
1、扩展基本体的位置。
2、常见的扩展基本体。【教学目标】
1、使学生掌握扩展基本体的对象位置。
2、熟练掌握并应用扩展基本体对象创建常见模型。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
常见扩展基本体的位置。【教学难点】
常见扩展基本体的位置。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。课程导入:我们学习了标准基本体,现在,尝试创建我们的石凳。引出扩展基本体——切角圆柱体。
新课内容:
1、讲授扩展基本体的位置。
2、示范利用扩展基本体对象创建次常见对象:倒角对象、环、金刚石体等。
3、结合古典凉亭实例演示由扩展基本体对象创建的石凳及柱子的底部。
4、学生上机实例操作练习。
5、复习小结,并安排下节预习内容。
6、布置课后作业。
单元一 古典凉亭(4)
【教学内容】
1、修改面板。
2、对象参数的修改。
3、修改器的介绍。
4、修改器堆栈的工作原理。
5、锥化、挤出修改器的使用。【教学目标】
1、掌握修改面板。
2、掌握如何通过修改面板调整对象参数。
3、掌握常见修改器的作用。
4、掌握修改器堆栈的工作原理。
5、掌握锥化、挤出操作。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
1、修改面板和修改器的使用。
2、锥化、挤出操作。
【教学难点】
修改堆栈的工作原理。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:创建了不满意,就要修改。怎么改?引出课程内容。新课内容:
1、结合实例讲授修改面板。
2、结合实例讲授修改器的使用。
3、讲授修改器堆栈的工作原理。
4、结合实例讲授锥化、挤出操作。
5、学生上机实例操作练习。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元一 古典凉亭(5)
【教学内容】
1、复制对象的常用方法。
2、改变对象轴心的方法。
3、AEC扩展。【教学目标】
1、掌握复制对象的常用方法。
2、掌握改变对象轴心的方法。
3、掌握AEC扩展对象建立的方法。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
改变对象轴心的方法。【教学难点】
改变对象轴心的方法。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:一些对象重复制作工作量大,我们该如何掌握快捷的复制方法?引出课程内容。
新课内容:
1、结合实例讲授复制对象的常用方法。
2、结合实例讲授改变对象轴心的方法。
3、结合实例讲授AEC扩展对象建立的方法。
4、学生上机实例操作练习。
5、复习小结,并安排下节预习内容。
6、布置课后作业。
单元二 书房一角(1)
【教学内容】
1、图形造型。
2、从二维到三维的手段。
3、布尔运算。
4、放样操作。
5、顶点类型。【教学目标】
1、使学生掌握二维图形造型的位置。
2、能够熟练的进行二维图形造型,并掌握切割、焊接、差等常见操作。
3、掌握布尔运算的交、并、差操作。
4、掌握放样操作,并能够通过面控制调整放样对象。
5、掌握顶点类型及根据实际如何调整顶点的方法。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
1、布尔运算的交、并、差操作。
2、放样操作。【教学难点】
布尔运算的交、并、差操作。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:三维对象毕竟有限,如何创造更丰富的世界?画画给我们的启发——从线条开始,从平面图形开始。
新课内容:
1、结合实例讲授图形造型,从二维到三维的手段。
2、结合实例讲授布尔运算的交、并、差操作。
3、结合实例讲授放样操作。
4、结合实例讲授顶点类型及根据实际如何调整顶点的方法。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元二 书房一角(2)
【教学内容】
1、弯曲操作。
2、扭曲操作。
3、车削操作。
4、编辑样条线操作。【教学目标】
1、使学生掌握弯曲操作,并能够根据需要合理调整对象的角度、方向和弯曲轴向。
2、使学生掌握扭曲操作,并能够根据需要合理调整对象扭曲的角度和偏向值。
3、使学生掌握车削操作,并能够根据需要合理设置旋转轴线和旋转中心。
4、使学生掌握编辑样条线操作,并能够根据需要调整样条线为灵活多变的图形。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
车削操作。【教学难点】
车削操作。
【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:继续学习二维到三维的建模方法。新课内容:
1、结合实例讲授弯曲操作。
2、结合实例讲授扭曲操作。
3、结合实例讲授车削操作。
4、结合实例讲授编辑样条线操作。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元三 汽车模型(1)
【教学内容】
1、Nurbs标准几何体。
2、Nurbs曲线。
3、Nurbs元素。【教学目标】
1、掌握Nurbs标准几何体、Nurbs曲线、Nurbs元素。
2、了解关于Nurbs应用范围。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
Nurbs标准模型、曲面的创建与修改。【教学难点】
CV曲线、EP曲线创建与区别。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】8课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。课程导入:今天我们学习另外一种建模方法。
新课内容:
1、关于Nurbs Nurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。
2、结合实例讲授Nurbs标准几何体
Nurbs标准几何体创建方法Create/NURBS Primitives/立方体、球体、圆锥体、平面、圆柱等等。
3、结合实例讲授Nurbs曲线
Nurbs二维线与3Dmax二维线类似,可以创建圆型、方型、CV曲线、EP曲线、弧线等。
4、结合实例讲授Nurbs元素(1)、Nurbs曲线元素
①编辑点元素
②控制点元素
③定义点元素
④壳元素(2)、Nurbs标准几何体元素
①面元素
②控制点元素
③定义曲线元素
④壳元素
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元三 汽车模型(2)
【教学内容】
1、Nurbs工具箱中常用的曲面工具介绍。
2、Nurbs曲线对象的基本修改方法。【教学目标】
1、掌握Nurbs工具箱中常用的曲面工具的使用。
2、掌握Nurbs曲线对象的基本修改方法。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
Nurbs曲线对象的基本修改方法。【教学难点】
Nurbs工具箱中常用的曲面工具的使用。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】6课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:学习了Nurbs曲面建模,今天我们来了解Nurbs工具箱中常用的曲面工具的功能以及Nurbs曲线对象的基本修改方法。
新课内容:
1、结合实例讲授Nurbs工具箱中常用的曲面工具的功能。
2、结合实例讲授Nurbs曲线对象的基本修改方法。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元四 机器人(1)
【教学内容】
1、人体建模。
2、编辑多边形相关操作。
【教学目标】
1、了解多边形修改元素。
2、掌握编辑多边形相关操作。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
编辑多边形相关操作。【教学难点】
编辑多边形相关操作。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】6课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:学习了基本建筑建模和Nurbs曲面建模,今天我们来了解人体建模的相关知识。
新课内容:
1、结合实例讲授利用标准基本体进行人体建模的方法。
2、结合实例讲授多边形修改元素相关知识。
3、结合实例讲授编辑多边形相关操作。
4、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
5、复习小结,并安排下节预习内容。
6、布置课后作业。
单元四 机器人(2)
【教学内容】
1、模型合并。
2、网络光滑。【教学目标】
1、掌握模型合并的操作方法。
2、掌握网络光滑操作。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
模型合并的操作方法。【教学难点】
模型合并的操作方法。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】6课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:上节课我们已经制作了机器人的身体的多个部位,这节课我们继续他四肢的创建,最后实现模型合并。
新课内容:
1、结合实例继续讲授利用编辑多边形相关操作进行人体建模的方法。
2、结合实例讲授模型合并的操作方法。
3、结合实例讲授网络光滑操作方法。
4、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
5、复习小结,并安排下节预习内容。
6、布置课后作业。
单元五 公交车站夜景(1)
【教学内容】
1、材质的概念和作用;
2、材质编辑器
3、材质属性设置
4、几种常见材质的制作 【教学目标】
1、理解材质的概念;
2、掌握在三维动画制作中,材质的作用;
3、掌握通过不同的方式打开材质编辑器的方法。
4、掌握材质属性、高光、光泽度、不透明度、色彩等常用的材质属性调节;
5、能够利用材质基础属性实现金属、玻璃、塑料等常见的材质。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
材质属性参数的调整。【教学难点】
金属等常见材质的实现,特别是参数设置。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:通过图片展示几个同样形状的茶壶,因为赋予的材质不同,分别给人以不同的质地感,引出材质的作用。
新课内容:
1、讲解材质的概念和材质的重要地位。
2、结合实例演示材质编辑器中进行材质调节的步骤
3、示范几种重要材质的制作,包括金属、塑料、玻璃等。
4、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
5、总结,布置预习任务。
6、布置课后作业。
单元五 公交车站夜景(2)
【教学内容】
1、贴图的含义
2、贴图的使用
3、漫反射/环境光贴图
4、高光贴图 【教学目标】
1、理解贴图的含义。
2、掌握在3D Max中使用贴图的方法
3、掌握漫反射贴图的使用
4、掌握高光贴图的使用 【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
1、贴图的使用。
2、漫反射贴图的使用及其效果。【教学难点】
贴图的使用。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:材质可以作出一定的效果,但带纹理的怎么做?带更复杂效果的呢?
新课内容:
1、结合实例引出贴图的作用。
2、讲解贴图的含义。
3、结合实例演示讲解贴图的使用方法。
4、结合实例示范漫反射贴图的制作。
5、结合实例示范高光贴图的制作。
6、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
7、总结,布置预习任务。
8、布置课后作业。
单元五 公交车站夜景(3)
【教学内容】
1、凹凸贴图
2、折射贴图
3、反射贴图
4、环境贴图 【教学目标】
1、掌握利用凹凸贴图制作噪声效果。
2、掌握利用光线跟踪折反射贴图制作逼真的玻璃效果。
3、掌握环境贴图的使用和调整。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
光纤跟踪贴图的使用和调整。【教学难点】
光纤跟踪贴图的使用和调整。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:继续上节讲授不同类型的贴图和效果。新课内容:
1、结合实例讲解凹凸贴图配合噪声的使用。
2、结合实例讲解示范折射贴图、反射贴图的效果。
3、结合实例示范利用光线跟踪折反射贴图制作逼真的玻璃效果。
4、结合实例示范环境贴图及其调整。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、总结,布置预习任务。
7、布置课后作业。
单元五 公交车站夜景(4)
【教学内容】
1、灯光的意义
2、灯光的创建
3、灯光的分类 【教学目标】
1、使学生了解灯光的作用。
2、掌握灯光的创建位置。
3、掌握不同种类灯光的创建。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
灯光的分类。【教学难点】
灯光的创建。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:照相要打灯。三维世界也要打灯光。从而引出课程内容。新课内容:
1、结合实例讲授灯光的作用和意义。
2、结合实例示范灯光的分类创建。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元五 公交车站夜景(5)
【教学内容】
1、灯光的属性调整
2、三点式布光技术 【教学目标】
1、掌握灯光的属性调整,如亮度、色彩、投影、扩散等
2、掌握三点式布光技术。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
灯光的属性调整和三点式布光技术。【教学难点】
对三点式布光技术的理解。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:结合上节课,讲解如何调整灯光。新课内容:
1、结合实例示范灯光属性的调整。
2、结合实例讲解并示范三点式布光技术。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元六 别墅效果图(1)
【教学内容】
1、AutoCAD图形的导入
2、捕捉和对齐 【教学目标】
1、掌握在3D max中导入AutoCAD图形的方法。
2、掌握捕捉和对齐方法绘制图形。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
捕捉和对齐方法绘制图形。【教学难点】
捕捉和对齐方法绘制图形。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。课程导入:学习了基本的建模方法,我们逐步深入,来打造一座梦寐以求的别墅。新课内容:
1、结合实例示范在3D max中导入AutoCAD图形的方法。
2、结合实例讲解并示范捕捉和对齐方法绘制图形的方法。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元六 别墅效果图(2)
【教学内容】
1、渲染的含义
2、渲染的作用
3、静态图片的渲染
4、动态影像的渲染 【教学目标】
1、理解渲染的含义和作用
2、掌握渲染静态图片的方法
3、掌握渲染动态影像的方法 【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
动态影像渲染的相关设置。【教学难点】
动态影像渲染的相关设置。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:渲染生产是三维动画技制作技术流程的最后一步,为什么要进行渲染? 新课内容:
1、讲授渲染的地位和含义
2、讲授渲染地作用。
3、结合实例讲授在默认线扫描渲染器下进行图片渲染地相关操作和设置。
4、结合实例示范并讲授进行动态图像渲染地相关参数设置。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元六 别墅效果图(3)
【教学内容】
1、建模技术的综合运用
2、Phoshop配景 【教学目标】
1、掌握建模技术的综合运用。
2、掌握后期制作完善——Phoshop配景。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
建模技术的综合运用。【教学难点】
后期制作完善——Phoshop配景。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:这节课我们来学习如何做后期的完善。新课内容:
1、结合实例讲解并示范建模技术的综合运用的方法。
2、结合实例讲解并示范后期制作Phoshop配景。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元七 书中飞蝶
【教学内容】
1、关键帧动画。
2、轨迹视图。【教学目标】
1、掌握关键帧动画。
2、掌握轨迹视图的编辑方法。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
关键帧动画。【教学难点】
轨迹视图的编辑方法。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 复习:复习上节课内容。
课程导入:这节课我们来学习如何做关键帧动画以及轨迹视图的编辑方法。新课内容:
1、结合实例讲解并示范关键帧动画。
2、结合实例讲解并示范轨迹视图的编辑方法。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元八 泡腾片的溶化
【教学内容】
1、Mental ray渲染器。
2、添加“粒子云”。【教学目标】
1、了解除3D Max默认的线扫描渲染器之外常见的其他专业渲染器。
2、了解MentalRay、Brezil、Lightscape渲染器的特点
3、了解MentalRay渲染器的优势
4、掌握MentalRay 的常用参数设置。
5、掌握利用MentalRay渲染场景的方法,包括动态和静态场景的处理。
6、“粒子云”相关知识。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
利用MentalRay渲染器渲染场景。【教学难点】
利用MentalRay渲染器渲染场景。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:线扫描虽然速度比较快,但是在处理精细的光影关系方面存在重大缺陷,比如黑洞(图片展示)等。有没有更好的工具呢?
新课内容:
1、讲授MentalRay渲染器与3D Max的整合的来龙去脉。
2、讲授MentalRay渲染器的优势。
3、结合实例示范并讲授MentalRay渲染器的参数设置和场景渲染方法。
4、结合实例示范并讲授在MentalRay中进行灯光属性调整的方法。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元九 红酒广告
【教学内容】
1、多维/子对象材质。
2、Video Post视频合成器。【教学目标】
1、了解多维/子对象材质的用法。
2、掌握Video Post视频合成器的使用。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
Video Post视频合成器的使用。【教学难点】
多维/子对象材质的用法。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:最后我们学习Video Post视频合成器的使用方法。新课内容:
1、结合实例讲授多维/子对象材质的用法。
2、结合实例示范并讲授Video Post视频合成器的使用。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
第五篇:《二维动画设计与制作》课程简介
二维动画设计与制作
Design and Execution of Two dimensional Animation 总学时: 32 理论: 22 实验:10 学分:2 课程主要内容:
本课程是教育技术学专业的专业基础课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。本课程以计算机文化基础、美术基础、平面设计等课程为基础,同时本课程又是三维动画制作以及其他数字媒体制作技术的基础课程。
本课程的主要目的是让学生掌握Flash二维动画设计与制作的基本原理、基本方法和基本技能,培养和提高学生利用计算机进行二维动画设计制作和数字媒体设计制作的能力。
本课程的主要任务是让学生了解二维动画制作原理,理解二维动画制作技术的相关术语和概念;掌握Flash的基本操作方法和技巧;掌握使用Flash设计与制作二维动画的基本原理、基本方法和基本技能;初步掌握Flash MV、Flash广告、Flash课件、动画短片等常见二维动画的制作原理、设计思路、制作方法和技巧,设计制作出具有一定水平的二维动画作品。
先修课程:计算机文化基础、美术基础、平面设计 适用专业:非教育技术学
教材: 陈子超等.Flash CS5动画制作综合教程.北京:清华大学出版社.2011年。教学参考书:
[1]刘亚琦等.Flash CS4高手之路.北京:清华大学出版社.2010年 [2]胡崧.Flash CS4中文版标准教程.北京:中国青年出版社.2010年 [3]田翠云.Flash CS4动画技术教程.北京:北京希望电子出版社.2009年
[4]林琳,刘艳.Flash商业广告制作专业教程.北京:清华大学出版社.2005年 [5]张海涛等.广告片制作实例教程.北京:人民邮电出版社.2003年 [6]张海涛等.MTV制作实例教程.北京:人民邮电出版社.2003年
[7]张亚东等.Flash CS3二维动画设计与制作.北京:电子工业出版社.2009年