第一篇:动漫行业调查
苏州市动漫产业发展报告(2010-11-26 12:10:12)
动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为信息技术与艺术结合的产物,被称为21世纪最有希望的朝阳产业,也被称为世界经济中“无烟的重工业”。苏州市历来十分重视培育和发展文化产业,把振兴动漫游戏产业作为建设科技文化大市、率先构建和谐社会的重要战略举措来抓。国际科技园作为苏州动漫产业园的主体于2005年5月27日被国家广电总局正式批准为“国家动画产业基地”。目前,基地已形成了良好的投资环境、浓郁的文化氛围、繁荣的市场经济、充足的人力资源、超前的网络平台、优质的动漫企业和专业的融资服务相结合的优势。
一、行业现状
1)政策扶持
近年来,我市动漫产业日渐得到重视,相关扶持政策也为企业市场化运作创造了良好环境。为了支持动漫游戏等新兴创意产业的发展,针对产业的特点及不同的发展阶段,苏州市政府出台了一系列的政策,包括了《苏州市人民政府关于扶持动漫产业发展的政策意见》、《苏州工业园区关于推进原创动漫、游戏产业发展的意见》、《园区领军人才政策》、《苏州工业园区引进高层次人才和紧缺人才试行办法》、《技术先进型服务业支持政策》等,并通过多措并举扶持原创动漫产业发展。第一,完善企业扶持政策,设立原创动漫专项发展资金,对重点企业和重点作品予以扶持;完善担保机制,鼓励创投、统贷平台、担保公司支持原创动漫项目。第二、加大人才引进培养力度,放宽动漫人才享受薪酬补贴门槛,吸引高层次动漫人才落户苏州;引进国际国内一流动漫培训机构,鼓励动漫企业加大员工培养力度。第三、组织参加动漫产业宣传交流活动,组团参加嘎纳电视节、昂西动画节、杭州动漫节等国内外展会活动;引进跨媒体实验室等有重要影响的动漫交易会,为企业开拓海外市场创造条件。
2)平台搭建
除了一系列的政策支持,政府还在苏州国际科技园内搭建了一系列成熟的公共技术平台支持企业健康快速的成长,包括动漫游戏公共技术平台、先锋教育—动漫人才培训平台、动漫创意、推广服务平台等高水准的公共技术服务平台。并于2007年6月成立苏州市动漫游戏行业协会,该会秘书处设在先锋教育(苏州软件园培训中心),旨在通过这一服务平台,为会员的工作和事业发展提供帮助,为苏州市的动漫游戏事业发展推波助澜。
同时,为各动漫游戏企业的发展搭建了一个个良好的交流、合作平台,举办了多次国内外知名会议,如XML专业论坛,SEPG大会,中国游戏产业年会等,预计在2010年7月份,将举办第三届苏州动漫产业创业投资大会,届时将邀请多位全球一流动漫和数字媒体大师到苏,为中国动漫企业“把脉”,助推走向世界市场。此次大会为国内动漫企业搭建沟通平台、吸引国际动漫界目光,并力求为动漫企业解决学术和商业方面的实际问题,同时也为苏州市的动漫游戏企业创造更丰富的国际融资和国际开发合作机会。
3)取得成绩
苏州的动漫游戏企业主要集中在苏州工业园区、吴中区、昆山软件园等地,目前已有工业园区国家动画产业基地、昆山软件园动漫数字产业基地和长桥动漫特色产业基地三个动漫产业基地。
在政府的大力推动下,2009年园区动漫游戏产业发展初见成效。原创动漫方面,园区共有1部电影、13部动画片获得发行许可,总分钟数9801分钟,位列全省第二,预计列全国第五;有5部动画片获得广电总局年度或季度优秀动画片奖,位列全省第一;6部动画片在央视播出,《诺诺森林》打入欧美主流市场。产业规模方面,已集聚动漫、游戏及相关企业50家,09
年产值3.85亿元。
2010年,园区动漫游戏产业目标为:实现产值5亿元,同比增长30%,企业数60家,同比增长20%,原创动画确保13000分钟,力争20000分钟。
二、发展问题
然而苏州动漫产业浮华的表面,仍不能掩盖实际市场的空虚,动漫人才的奇缺、产业链条的不完整、商业模式的不清晰等诸多制约因素,严重限制了苏州动漫游戏产业的发展。
1)国产动画的产业链没有形成,以至于赢利模式落后、回报率低,愿意涉足的投资方极少。动漫产业链与传统产业链的不同还在于它是一条增值链,通过前期的市场开发和后期的市场互动、相关广告植入、衍生产品开发(游戏、玩具、文具、服装、食品、礼品等各领域)、品牌授权代言……这些都一起形成一个良性的发展链条,不断实现动漫产业利润增值。动漫产业拥有这巨大发展的产值空间,而目前虽然政府大力扶持动漫行业,动漫企业也逐渐意识到作品与产业相结合,以及动漫整合营销思路的重要性。但因为正处于发展初期,动漫本身并没有得到全社会的关注,并被灌以“只针对低龄儿童”的标签,因此社会各相关职能单位,都没有形成面向动漫服务的渠道和体制,资源的分散直接导致动漫企业孤军奋战、各自为政,动漫产业链断断续续、不成体系,缺乏有效的合作机制和平台,缺乏有号召力的企业,缺乏榜样,缺乏领袖,从业者缺乏合作精神,不能集中整合产业资源,尤其是集中有限资金做对位的事。
2)高校动漫人才培养理念落后。
中国动漫产业人才培养仍存在一定的误区和畸形。目前,国内高校动漫专业教学水平参差不齐,并且由于与企业缺乏沟通和联系,闭门造车,教学内容过于理论化,缺乏与实践相结合,课程设置普遍与行业发展存在很大差距;而很多高校动漫专业教师,其本身也并非专业出身,大部分都是半路出家,并未真正从事过动漫专业工作,对动漫产业发展现状更是一知半解。因此,毕业生甚至无法满足动漫企业对一般动漫制作人才的要求,通常至少还需要一年的在职培训才能胜任工作。动漫培训主要还是以动画设计软件的应用和动漫制作为主,缺乏对动漫营销人才和创作人才的培养和挖掘,缺乏对动漫人才队伍的整体把控,短期内无法满足动漫产业的发展需要。归结动漫行业发展缓慢的根本原因,在于缺乏优秀的动漫创作型人才和动漫营销策划人才。
3)原创性不足、知识产权的保护工作不到位。在日本,动漫产业被表述为“内容产业”,动漫涉及的内容几乎涵盖了人类社会的各个方面:天文、地理、历史、神话、考古、侦探、美食……应有尽有,其受众也囊括了儿童、青少年、成年人甚至是中老年人,动漫产业真正成为了一种文化,与人们的生活息息相关。而在中国,我们的原创性还远远不够,在产业政策方面没有一个清晰的概念,往往学到的只是大投入、大场面,真正能够融入我国文化内涵的、有原创能力的精品还不多。原创能力低、缺乏想象力、过于说教、故事性差,从而丧失了市场的核心竞争力。
三、解决对策
虽然存在问题,但发展动漫产业的前景仍然是良好的。苏州动漫产业的发展还需要经历一个漫长的探索过程,需要在全市范围内逐渐建立起能整合动漫产业资源的有效机制和平台,只有将零散的职能单位有机的联系起来,才能促进中国动漫产业发展壮大。
1)整合资源,助推动漫产业升级,形成完整的动漫产业链。整合现有的行业协会和各平台的有利资源,设立自有的动漫产业资源库,建立从前期市场调研、创意策划、融资合作、动漫制作、出版发行、衍生产品开发等动漫产业链的一站式服务体系,以市场为导向、从专业化角度给予动漫企业切实有效的指导,实现并提升动漫作品的价值,有效推动整个苏州地区动漫产业上下游企业及资源的对接,促进动漫产业良性、健康、专业化的发展,形成完整的动漫产业链。
2)加大投入力度,重点支持原创动漫作品。设立扶持动漫产业发展专项资金,用于支持优秀动漫原创产品的创作生产、民族民间动漫素材库建设,以及建立动漫公共技术服务体系等动漫产业链发展的关键环节。同时,地方政府要采取有效措施,通过建立原创作品的奖励推广机制、加强产业宣传、重点企业招商、重点项目推进、创新动漫商业模式等措施,努力提高原创动画产量,积极支持动漫原创行为,进一步提高苏州市原创动画的产量和质量。同时,着重扶持一到两家行业龙头企业,给予龙头企业更多的优惠与支持,将企业成功推向国内及国际市场,树立龙头企业健康积极的形象及企业公信力,建立具有模范特色的动漫商业模式,以企业标杆的姿态拉动整个园区动漫产业良性发展。
3)支持动漫人才培养,增强动漫产业发展后劲。充分发挥动漫企业、科研院所、行业协会、高等教育和职业教育等机构和单位的积极性,开展动漫技术与人才培训。按照市场需求和动漫产业发展趋势,培养符合市场需求的复合型高端人才,完善动漫人才培养成本分担机制,扩大人才培养规模,积极探索和完善人才培训模式,建立行业专家资源库,定期开展相关的专题性讲座,从而提高动漫制作及行销队伍的从业专业性。
4)加强市场监管和知识产权保护,为动漫产业发展营造良好环境.保护知识产权是动漫产业生存发展的根本保障,要积极鼓励动漫作品著作权登记,依法采取措施重点保护动漫产品的知识产权,加强对动漫运营市场的监管,严厉打击各种走私、侵权和盗版动漫产品的行为。各文化、广电、新闻出版和信息产业等部门对动漫产业实行行业管理和监督,鼓励根据动漫产业发展的集聚程度成立不同层次的动漫行业协会,支持行业协会配合政府部门制定行业标准和动漫分级制度,畅通企业和政府之间的沟通渠道,保障和促进动漫产业健康有序发展。
5)完善国家动漫产业基地建设。苏州国家动漫产业基地建设,要优先与高新技术开发区和软件园区建设相结合,充分利用已有的政策、技术、服务、场所等条件。积极打造建设集人才教育与培训、技术研发与服务、龙头企业集约发展、中小型企业孵化以及国际经济技术合作等多功能一体的苏州国家动漫产业基地,促进动漫“产、学、研”一体发展。
4)建立健全动漫产业海外服务支撑体系。积极利用海外优势教育资源,以动漫产业需求为导向,通过“出国留学经费”等渠道来培养动漫教师队伍和优秀人才;聘请海外动漫创意、技术和企业经营管理专家来华讲学和工作。支持我国动漫企业开拓海外市场,适当补助动漫产品出口译制经费。通过“中小企业国际市场开拓资金”渠道,积极鼓励和支持优秀国产动漫作品和产品到海外参展。积极利用国家出口信用保险促进动漫产品海外市场营销。
第二篇:北京动漫行业发展状况调查
北京动漫行业发展状况调查
动漫行业是以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包括动漫图书、报刊、电影、电视、影像制品和利用现代传播手段的手机动漫、网络动漫等产品,开发、生产、出版、播出和销售这类产品以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生品。动漫行业是一个产业链长、覆盖面宽的行业,具有巨大的产业价值。北京市也把动漫行业列入创意行业中重点发展的行业。而我们大学生必须要认真分析发展的现状、发展的基础和特点、优势,找准政府政策的着力点,推动动漫行业又好又快地发展,为祖国的动漫行业的繁荣明天做出贡献。2007年北京市动漫运营收入突破10亿元大关,一些网站和网游公司年收入均超过1亿元。北京市已位于全国动漫游戏产业中的第一阵营之中。其中北京的漫画图书报刊出版居于领先位置,动画片生产制作北京位居第6位。在2007年北京市10.1亿元动漫运营收入中,动漫形象授权收入为5.1亿元,动画影视收入为1.8亿元,漫画图书报刊收入为2.4亿元,动漫舞台剧等新兴动漫产品收入也将近1亿元。
近年北京市涌现出了一批在全国具有较大影响的动漫游戏企业,形成了6个动漫游戏产业集聚区,分别是中关村创意产业先导基地、德胜园工业设计创意产业基地、北京数字娱乐示范基地、国家新媒体产业基地、朝阳大山子艺术中心和东城区文化产业园,并初步形成了包含创作、出版、运营、发行较为完整的产业链。相对国内其他省区,北京动漫游戏产业总体规模还比较小。在未来几年当中,北京的动漫游戏产业发展仍然要两条腿走路,一条腿就是进一步发挥动漫元素的活力,另一条路就是比较传统的,创精品品牌,拓展国内外的市场。2008年,北京市电视动画片产量再创新高。全年生产动画片总计12部435集7380分钟,与上年3143分钟的产量相比翻了一番。动画制作公司和制作企业已达100多家,并在全市设立了21个文化创意产业集聚区,大力发展动画产业。2009年北京市共生产原创电视动画片25部,总计达9357分钟。这也是北京市连续三年荣膺全国原创电视动画片十大城市称号。
民族文化成为北京动漫产业获得高速发展的最重要动力之一。2010年北京动漫游戏产业的市场规模将达40多亿元,年增速超过40%,距离建立动漫游戏 1
“梦工厂”的理想又近了一步。动漫游戏产业作为北京市文化创意产业发展的八大重点行业之一,从2006年开始与其它七个行业分享北京市政府每年5亿元的文化创意产业专项扶持资金。
美国引发的全球金融危机对各行业造成了非常严重的影响,而就在各行业遭遇严重金融危机影响的时候,创意产业却逆势而动,呈现出一片繁荣的景象。预计仅北京地区2009-2013年5年内动漫市场将保持每年至少50%的增长率,全国250亿美元(约合人民币1700亿元)的总体市场规模,市场蛋糕巨大
北京是文化中心、千年古都,文化底蕴深厚,高等院校密集,文化人才荟萃,北京发展动漫产业要发挥自身的优势,要扶持和发展动漫工作室,扶持优秀作品的创作,建立与国际高端创意人才合作的机制,创作更多更好的原创经典形象和作品,打造动漫内容的原创之都,形成动漫产业发展强大的支点和环环相扣的产业链。
政策驱动北京动漫产业发展,作为中国动漫集团的国庆献礼工程,中国动漫游戏城于国庆前夕借首届中国动漫游戏嘉年华之机在北京正式启动。而中国动漫游戏城的地址则是北京市石景山区的首钢旧址。该项目在两年前正式确定,当时被列入国家发改委国家重大文化产业项目。北京市政府亦曾专门出台支持动漫游戏城发展的实施办法,设立专项基金并确定以每年1亿元的规模支持其发展,志在打造一支“动漫国家队”。自2009年十七大发布《文化产业振兴规划》,将动漫产业确定为国家重点发展的文化产业九大门类之一。“十一五”期间,政府发布了30余项文化产业政策,各级政府出台了一系列文件,从政策上明确了动漫的产业属性,同时也确定了动漫产业未来5至10年的发展目标和政策导向。同时在“十二五”规划中,国家又将动漫产业列为繁荣文化产业的重要内容。
北京市“十一五”期间就提出了要将文化创意产业打造成为北京市支柱产业。2011年9月30日正式启动的中国动漫游戏城,是北京着力发展文化创意产业中的龙头项目。
集多项宠爱于一身的动漫产业的发展,在北京享受到了诸多优惠。比如,北京市为动漫游戏城提供了十分优惠的扶持政策,除在税收、服务等方面的优惠外,还设立专项基金,每年支出1亿元用于动漫城发展;同时对入驻企业连续两年给予租金补贴,第一年80%,第二年50%
作为文化部和北京市的重点项目,动漫游戏城定位为集动漫创作、生产、交易于一体且产业链完整的国家级文化产业示范园区,并为动漫企业提供内容、商务等领域的交流平台。还曾有人寄希望这里发展成为中国自己的迪斯尼。
到目前为止,北京市已经拥有中关村创意产业先导基地、国家新媒体产业基地、北京数字娱乐示范基地、东城区文化产业园等多个动漫游戏的产业集聚园区。
统计数字显示,2010年,我国动漫产业总产值共计470.84亿元,其中北京市占41.37亿元,年增速超过40%,紧随广东、上海、湖南之后,位列全国第四,华北地区第一。
动漫产业盈利模式待提升,虽然在2010年,北京动漫产业增速较快,但业内人士也坦言,包括北京动漫在内的国内动漫产业发展中存在诸多困局。动漫乃至文化产业的发展并不尽如人意,政府的巨大投入并没有换回相应的品牌效应。
“动漫产业的发展需要依靠市场,而我们在文化领域还留有许多计划体制对文化产业的发展形成了困局。”傅铁铮向记者表示,现在动漫产业面临的大问题是很少有动漫企业在赚钱,“如果大家都不赚钱,就不能够称为产业”。
在北京最初发展文化创意产业之初,曾经诞生过一批动漫企业。但在随后不长的时间中,这些企业或是悄无声息地消失,或是仅仅成为国外动画的“加工厂”。
北师大艺术与传媒学院副院长肖永亮也曾公开表示,北京市此前每年有5亿元的文化创意产业基金,但这么多投下去基本没有看到太明显的效果。
业内人士表示,尽管现在各地方声势很大、投入很多,但大都去盖楼房、建园区了,没有用在关键的地方。
“在各地繁荣的动漫园区建设中,实际上,真正依靠动漫产业盈利的很少。”中国传媒大学文化产业研究院教授张春河表示,但动漫产业的名号能够享受很多优惠和便利,比如在土地方面。在这种情况下,进行商业开发,那才是盈利的重点。
傅铁铮对此也表达了类似的看法。“很多基地、园区都变成了地方招商的政绩工程,甚至连园区最后直接改为了商业开发项目。”傅铁铮认为,动漫产业、文化产业并不要浩大声势,一味的政策扶植就可以的,关键是要有一套合理健全的机制,这点今后在五省市跨区域文化合作中尤其需要注意。
针对地方存在的园区狂热现象,文化部文化产业司司长刘玉珠近期曾公开表示,这种盲目的攀比“未必是个好的办法”,并表示文化部已经着手提高项目门槛,遏制这种盲目建设。
不过,业内人士提醒,遏制动漫园区盲目建设本身,并不能解决动漫产业发展所面临的问题。据了解,目前北京正在加紧研究包括动漫在内的文化创意产业的发展规划,并计划从现有的诸多文化产业园区中选择三个作为重点培养对象,以期能够建立起真正的品牌。
中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议于10月15日至18日在北京召开。大会中提出为北京文化创意产业作出贡献,建文化强国。而动漫就是其中一个创意产业。我相信在政府与我们这一代人的努力下,一定可以使我们的动漫产业变得愈加美好。
第三篇:河北动漫行业就业情况
动漫业一边“高失业” 一边“招人难”
院校大量招生 河北动画公司却难以找到合格人才
高端人才外流严重 低端岗位毕业生技能达不到上岗要求
国内较权威的第三方教育数据咨询机构麦克斯公司公布了以及2010年十大就业“红牌”专业,动画专业排在首位。“红牌”意指专业就业率持续走低、失业风险大、综合薪资低。此前,在2008届本科毕业生中,动画失业率位居前十,高达25%,高职高专动漫失业率也达29%。
众所周知的是,包括石家庄、保定在内的全国多座城市提出建设动漫基地。在人才方面,河北动漫业过去面临的问题是人才缺失和流失,河北50多所高校也先后增加了动画专业。
这一专业从“前途无限”到“高失业”,转变之快让一些有志于从事动画的学生感到迷惑。河北动漫行业到底是“失业高”还是“招人难”?目前实际情况是“高失业”和“招人难”并存,业内人士表示,无论是在低端还是高端岗位,找到合格的人才都不容易,只能自己培养。究其原因是院校动画专业教育与市场严重脱节,绝大部分毕业生达不到上岗要求。
■本地:动漫热潮兴起
河北动画产业在全国起步比较晚,但是发展较快,目前已经形成石家庄、保定两大动漫产业基地。单是在石家庄,专业动漫公司已经有了60多家,关联公司超过2000家,年动画制作能力超过了1.1万分钟。
动画业属于人力密集行业,三维动画一个人加上一台电脑即可进行创作。面对全国动漫热潮,全国共有400多所高等院校,以及包括中职、高职在内的1000多所院校也开设了动漫专业,在校生达到46万人,每年毕业生达到10万人。根据有关机构的预计,像石家庄这样计划建设动漫基地的城市全国不下20座,未来几年全国动漫人才的需求量可能达到35万人。
■业界:存在虚假繁荣
在这股动漫热潮中,许多不了解市场现状的高中毕业生和家长,将动画当做了一个前途无量的热门专业。原创动画电影《赵州桥》制作方、石家庄深度动画科技有限公司总经理武义峰表示,目前的动漫市场存在一定程度的“虚假繁荣”。国内许多动漫业人士,此前也表达了类似的观点。
动画和电影一样实际上是高投入、高风险的行业,需要长期耕耘。自制电视动画或者动画电影是许多公司的梦想,但是从《阿童木》到《麋鹿王》、《魔比斯环》,票房收入抵不上投资的动画电影例子比比皆是。
深度公司武义峰在内多位河北业界人士对记者表示,在实力不具备之前,动画公司不应该盲目投资原创,而是先通过承接代工订单,先维持公司的生存,逐渐提高员工技术和商业运作能力。记者调查发现,台湾地区和韩国动漫兴起,走的也是“先代工、后自制”的道路。
许多动画公司提供对外培训业务,有一个原因是“培训比制作更赚钱”,动画公司的务实生存可见一斑。
■公司:只能自我培养
高校大量增设专业,社会培训机构也提供收费不菲的课程,表面上看,动画人力资源比过去变丰富了。然而事实上,河北许多动画公司目前都面临“难以找到合格人才”的问题。
深度公司武义峰表示,目前高校动画教育是跟市场“脱节”的,许多毕业生在应聘时表示“什么都会”,但是其动手能力又是基本上“什么都做不了”。
深度这样的本地动画公司,只能依靠自身的培训来满足人才需求。武义峰表示,公司现有30多名合格的制作人员,基本上都是通过自身培训培养的。一个动画专业毕业生,只有经过一到两年的培训和实践,才能够成为合格的动画师或者制作人员。
石家庄动漫协会相关人士表示,河北每年培养的动漫学生总量并不低,在二维手绘动画等领域人才不算太缺,但是在三维动画等技术和美术要求比较高的领域,人员招聘比较困难,动漫协会计划进行一次高端人才缺乏情况的调查,但尚未实施。
■主因:教育脱离市场
业内人士表示,“失业高”和“招人难”现象并存,主要原因院校动漫教育和市场脱节,难以培养出符合岗位要求的员工。
深度公司武义峰介绍说,动画圈内有个现象,那就是许多教课的老师,并不具备足够的动画策划、制作经历,一些动画老师甚至就是新毕业生,由于在动画公司谋不到职位而应聘做老师。与之形成对比的是,在美国,担任授课老师的,往往是在好莱坞摸爬滚打几十年的动画精英。一位30多岁的业界人士表示,他在石家庄还没有碰到比他年纪大的动画教师。
一位业界高管透露,曾经到一所院校招聘动画员工,但是在某专业全年的毕业生中,符合要求的仅有两三个。
动画是一个结合了“技术”和“艺术”的职业,从业者不仅需要极强的美术功底和创意能力,还需要熟练操作Maya、3DMax等电脑软件。业内人士分析,许多美术功底好的学生“艺术气质”较重,学习不刻苦,电脑技术功底差。而许多从计算机专业入行的学生,虽然软件操作很熟练,但是美术底子限制了其长期的发展。
第四篇:IT行业调查 文档
13和饿咯13HELLO 北大青鸟
IT无所不在在现代社会不断发展的今天IT已经是无孔不入,无所不在。人们已经离不开信息、手机、互联网
足以说明现代社会已经离不开IT了,什么是IT呢?
information technology;IT。中文名:信息技术。是有关数据与信息的应用技术和应用计算机科学
及通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。其内容包括:数据与信息的采集、表示、处理、安全、传输、交换、显现、管理、组织、存储、检索等。也是利用电子计算机、遥感技术、现代通信技术、智能控制技术等获取、传递、存储、显示和应用信息的技术。
IT按表现形态分类,可分为硬技术(物化技术)与软技术(非物化技术)。前者指各种信息
设备及其功能,如显微镜、电话机、通信卫星、多媒体电脑。后者指有关信息获取与处理的各种知识、方法与技能,如语言文字技术、数据统计分析技术、规划决策技术、计算机软件技术等。
按工作流程中基本环节的不同,信息技术可分为信息获取技术、信息传递技术、信息存储
技术、信息加工技术及信息标准化技术。信息获取技术包括信息的搜索、感知、接收、过滤等。如显微镜、望远镜、气象卫星、温度计、钟表、Internet搜索器中的技术等。信息传递技术指跨越空间共享信息的技术,又可分为不同类型。如单向传递与双向传递技术,单通道传递、多通道传递与广播传递技术。信息存储技术指跨越时间保存信息的技术,如印刷术、照相术、录音术、录像术、缩微术、磁盘术、光盘术等。信息加工技术是对信息进行描述、分类、排序、转换、浓缩、扩充、创新等的技术。信息加工技术的发展已有两次突破:从人脑信息加工到使用机械设备(如算盘,标尺等)进行信息加工,再发展为使用电子计算机与网络进行信息加工。信息标准化技术是指使信息的获取、传递、存储,加工各环节有机衔接,与提高信息交换共享能力的技术。如信息管理标准、字符编码标准、语言文字的规范化等。
日常用法中,有人按使用的信息设备不同,把信息技术分为电话技术、电报技术、广播技
术、电视技术、复印技术、缩微技术、卫星技术、计算机技术、网络技术等。也有人从信息的传播模式分,将信息技术分为传者信息处理技术、信息通道技术、受者信息处理技术、信息抗干扰技术等。
按技术的功能层次不同,可将信息技术体系分为基础层次的信息技术(如新材料技术、新
能源技术),支撑层次的信息技术(如机械技术、电子技术、激光技术、生物技术、空间技术等),主体层次的信息技术(如感测技术、通信技术、计算机技术、控制技术),应用层次的信息技术(如文化教育、商业贸易、工农业生产、社会管理中用以提高效率和效益的各种自动化、智能化、信息化应用软件与设备)。
由以上可知IT的重要性,如果没有IT行业的话人们几乎还处于旧社会状态,也不会有现
代社会日新月异的变化了。放在当代,一个人不接触IT已经是不可能的了,不接触IT就相当于是退化到封建社会了。只是没有察觉到,很多人都没有察觉到IT已经和人们融入到一体,但它就是悄无声息的走进了我们的生活。
生活处处不IT,现在是如此,不信可以闭眼想想如果从此刻开始身边没有手机,没有电视,没有电脑,没有网络,没有时间(钟表),也没有什么高科技技术。比如显微镜、望远镜、气象卫星、温度计;更没有印刷术、照相术、录音术、录像术、缩微术、磁盘术、光盘术。生活会是什么样子。即便是没有任何想象力的人都会知道世界几乎会变成一片黑暗,真像2012世界末日一样。当下如此,那未来呢,未来IT会发展称什么样子呢?
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未来是从典型的技术驱动发展模式向技术驱动与应用驱动相结合的模式转变。现在每个芯片上包含上亿个元件,构成了“单片上的系统”(SOC),模糊了整机与元器件的界限,极大地提高了信息设备的功能,并促使整机向轻、小、薄和低功耗方向发展。软件技术已经从以计算机为中心向以网络为中心转变。软件与集成电路设计的相互渗透使得芯片变成“固化的软件”,进一步巩固了软件的核心地位。软件技术的快速发展使得越来越多的功能通过软件来实现,“硬件软化”成为趋势,出现了“软件无线电”“软交换”等技术领域。嵌入式软件的发展使软件走出了传统的计算机领域,促使多种工业产品和民用产品的智能化。软件技术已成为推进信息化的核心技术。网融合和宽带化是网络技术发展的大方向。电话网、有线电视网和计算机网的三网融合是指它们都在数字化的基础上在网络技术上走向一致,在业务内容上相互覆盖。电话网和电视网在技术上都要向互联网技术看齐,其基本特征是采用IP协议和分组交换技术;在业务上要从现在的话音为主或单向传输发展成交互式的多媒体数据业务为主。三网融合不能简单地理解为把三个网合成一个网,但它的确打破了原有的行业界限,将引起产业的重组与政策的调整。随着互联网上数据流量的迅猛增加,特别是多媒体信息的增加,对网络带宽的要求日益提高。增大带宽,是相当长时期内网络技术发展的主题。在广域网和城域网上,以密集波分复用技术(DWDM)为代表的全光网络技术引人注目,带动了光信息技术的发展。宽带接入网技术多种方案展开了激烈的竞争,鹿死谁手尚难见分晓。无线宽带接入技术和建立在第三代移动通信技术之上的移动互联网技术,正向信息个人化的目标前进。
互联网的应用开发也是一个持续的热点。一方面电视机、手机、个人数字助理(PDA)等家用电器和个人信息设备都向网络终端设备的方向发展,形成了网络终端设备的多样性和个性化,打破了计算机上网一统天下的局面;另一方面,电子商务、电子政务、远程教育、电子媒体、网上娱乐技术日趋成熟,不断降低对使用者的专业知识要求和经济投入要求;互联网数据中心(IDC),网门服务等技术的提出和服务体系的形成,构成了对使用互联网日益完善的社会化服务体系,使信息技术日益广泛地进入社会生产、生活各个领域,从而促进了网络经济的形成。
是IT(信息产业)成为带动经济增长的引擎,推动传统行业的技术升级,使劳动力结构正出现巨变,并促进了人类文明的进步。
在过去的10年中,全世界信息设备制造业和服务业的增长率是相应的国民生产总值(GNP)增长率的两倍,成为带动经济增长的关键产业。其中美国经济在近10年的持续快速增长中,年均GDP增长3.6%,而电子信息产业对GDP增长的贡献为1.4个百分点。可以毫不夸张地说美国经济的持续增长得益于信息技术的支撑和信息产业的带动是不为过的。信息产业本身经过多年的高速增长,已成为全球最大的产业之一。在二十世纪九十年代中期,一些发达国家信息经济领域的增长超过了GNP的50%,美国则超过了75%,2000年全球信息产品制造业产值高达15000亿美元,成为世界经济的重要支柱产业。
“九五”期间,中国的信息产业以三倍于国民经济的速度发展,主要产品销量迅速增加,结构调整初见成效,部份关键技术有所突破,产业规模已居世界第四位。2000年底信息产品制造业总产值达10000亿元,销售收入5800亿元,成为国民经济第一支柱产业。信息产业欢迎访问北大青鸟的增加值占全国GDP的4%,电子产品出口额约占全国出口总额的1/5,信息产业对国民经济的贡献率显著提高。
看看IT行业职位的需求吧,未来是信息产业的时世界,需要有大量的IT人才让生活概更完美,让各个体质更完善。
伴随着互联网的发展。IT人才的短缺现象将会越来越严重。据保守估计,中国市场对IT人才的需求每年超过20万人。而国内目前的IT教育主要是高等学校计算机、电子、电信、信息技术等相关专业的学历教育,每年培养的大学毕业生约为5万,远远不能满足市场的需要。IT技术人员的极度短缺,迫使许多公司不得不提供高薪才能聘请到符合要求的专业人员,而这些职位优厚的待遇吸引了很多非IT人员。于是许多人设法通过各种培训来获得这些职位
不是所有人都能做IT的,也不是哪一个人能胜任IT 行业里面所有的职位,必须要有明确的分工,而且要求从业人员要不断的学习,一个人学习的技术越先进,掌握的技术越全面,那么这个人的事业发展前景就越广阔,工作选择的机会就越大。此外,由于互联网技术的飞速发展,很多掌握过时技术的人员也不得不重新进行培训,以使自己能够与最新的技术同步。随着中国经济的不断发展,信息化程度不断提高,各个企业对信息化投入的比例逐步加大,因此要求在职人员必须要学会操作微机。跟上知识更新的节奏。
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第五篇:动画动漫行业市场调研报告
报告简介
21世纪之初, 我国政府大力鼓励发展原创, 并推进动漫产业向市场化和国际化迈进, 并将动漫业发展为大国强国作为终结目标,开始了我国动漫产业稳步健康发展之路,动画动漫行业市场调研报告范文--何邦。由于我国动漫产业在发展模式上几经周折, 产业发展举步维艰。在我国目前的动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫仅占11%,近90%的中国动漫市场份额被国外动漫产品垄断。
近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。我国人口众多, 仅动漫主要受众人群的青少年就有3.7亿, 如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国内需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。2007年我国动漫产业总体规模已达200亿元,预计2008年动漫产业总规模可达250亿元。按中国庞大的青少年和儿童消费群体测算,未来几年里,中国动漫产业至少有1000亿元的潜在市场空间,因而被称为十一五期间的“新金矿”。
下面的数字从一个侧面说明了这种潜力。据统计,1993年到2003年,我国国产动画片总产量仅为4.6万分钟,而2004年一年的产量就达到2.18万分钟,2005年年产量为4.27万分钟。到2007年,我国动画片总产量增至10万分钟,今年更有望突破12万分钟。您现在阅览的是工作总结网http://www.xiexiebang.com/谢谢您的支持和鼓励!!
目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有利条件。按国家规定的全国省级、副省级电视台三年内全部开通少儿频道的要求,到三年后,全国电视台每天需要5000分钟、全年需要180万分钟的动画节目,国产动画产业年产值将在1000亿元人民币以上,调查报告《动画动漫行业市场调研报告范文--何邦》。我国将在5~10年内,确保动漫产业产值占到GDp的1%。这个1%算下来就是2000多亿人民币。由此看,动漫产品具有庞大的消费市场和巨大的发展空间。动漫产业包括创作、制作媒体传播产品的产业和设计生产与动漫相关的周边或衍生产品的产业。本报告详尽描述了中国动漫行业运行的环境,重点研究并预测了其下游行业发展以及对动漫需求变化的长期和短期趋势。针对当前行业发展面临的机遇与威胁,提出了我们对动漫行业发展的投资及战略建议。本报告以严谨的内容、翔实的数据、直观的图表帮助动漫企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。我们的主要数据来源于国家统计局、国家信息中心、海关总署、中国动漫协会等业内权威专业研究机构以及我中心的实地调研。本报告整合了多家权威机构的数据资源和专家资源,从众多数据中提炼出了精当、真正有价值的情报,并结合了行业所处的环境,从理论到实践、宏观与微观等多个角度进行研究分析,其结论和观点力求达到前瞻性、实用性和可行性的统一。这是我中心经过市场调查和数据采集后,由专家小组历时一年时间精心制作而成。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局、规避经营和投资风险、制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一,具有重要的参考价值!
06电脑艺术设计2班
何 邦