广告学概论课程介绍(精选5篇)

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第一篇:广告学概论课程介绍

一、主要目标和主要内容:

《广告学概论》是一门为广告学专业一年级同学开设的一门专业基础必修课程,是一系列广告学专业课程的重要基础。

该课程系统介绍广告基础理论和主要实务,并训练学生综合应用这些基础理论和基本知识的能力。主要内容有:广告概述、广告的起源与发展、广告基本原理、现代广告业、广告运作规律、广告信息、广告媒介策略、报纸媒介经营、广告效果测定等。

二、授课教师和授课对象:

授课教师:刘卫华

授课对象:广告学专业一年级

三、课程类型和学时学分:

课程类型:专业必修课

学时学分:54/

3四、教学方式(授课形式和考核方式):

授课形式:课堂讲授与课堂实践训练相结合考核方式:

1、期末闭卷笔试(课堂讲授内容的考核)占60%。

2、教学实践环节的测评占课程总成绩的30%。

3、学习态度占10%。

五、教材与参考书目:

教材:《现代广告通论》,丁俊杰,中国物价出版社,1997年第1版

参考书目:

1、《当代广告学》 威廉.阿伦斯华夏出版社[《CONTEMPORARY ADVERTISING》WILLIAM.FARENS VON学时OFFMANN PRESS,INC.USA.]

2、《广告概论》 柏木重秋[日],王建玉等译中国经济出版社

3、《广告精要Ⅰ原理与方法》LEC.东京法思株式会社复旦大学出版社

4、《广告媒体研究——当代广告媒体的选择依据》,陈俊良中国物价出版社

5、《美国广告的魅力》胡正荣编译内蒙古人民出版社

6、《国际广告》杂志

7、《媒介》杂志

8、《新闻与传播》 人大复印资料

9、《现代广告》杂志10、11、.cn12、.cn

第二篇:广告学概论课程教学大纲

学时:72 专业:艺术设计专业 制定:艺术设计教研室 制定人:刘娟

《3DMAX》课程教案

一、课程的地位、性质和任务

三维设计和图像处理技术在工程设计领域中占有重要的地位。通过本课程学习三维建模、三维编辑、动画制作和渲染等技术和方法,可从事制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等三维设计领域的工作。

通过本门课程的学习,使学生掌握三维建模、材质、灯光、镜头、动画和渲染的基本方法和理论,对于基本操作、建模、模型修改、材质赋予、灯光相机、渲染、特效、动画制作等各个方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。

二、课程教学基本要求

⑴了解3ds max的安装及其新增功能,熟悉3ds max的用户界面。熟练掌握基本建模操作方法;了解高级建模操作。

⑵正确理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含义及使用方法。正确理解材质编辑器的用途及基本操作方法,了解并掌握灯光和相机的设置方法及应用。⑶领会环境特效设置的基本方法。掌握渲染输出的基本方法;了解高级渲染。正确理解动画控制工具和路径视窗的基本操作方法;熟练掌握简单动画制作方法。

⑷掌握骨骼系统的用途及使用方法。领会反向动力学应用;正确理解蒙皮系统的使用方法和用途。正确理解粒子系统、空间变形物体的用途及使用方法。掌握视频处理的基本方法;了解其他特效。

三、课程的内容 第一讲 3Dmax概论

目标:掌握3Dmax的界面基本操作 重点:视图管理

难点:视图控制区、视图显示模式

一、3D Max特点

二、3D Max的应用领域

1、影视片头包装

2、影视产品广告

3、电影电视特技

4、工业造型设计

5、二维卡通动画

6、三维卡通动画

7、游戏开发

8、网页动画

9、建筑装璜设计

三、建筑装潢设计流程

四、3D Max的屏幕组成及认识

标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。

1、菜单栏

File:文件 Edit:编辑 Tools:工具 Group:成组 Views:视图Create:创建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:动画 Graph Editors:图解编辑 Rendering:渲染 Customize:自定义 MAXScript:MAX脚本 Help:帮助

五、视图管理工具栏的显示/隐藏 法一:工具栏右击

法二:Customize——Show UI 包括:Show Command Panel:显示命令行 Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6)2 视图区

①键盘方式来快速改变视图显示方式 T=Top 顶视图 B=Bottom 底视图 L=Left 左视图 R=Right 右视图 F=Front 前视图 P=Perspective 透视图 C=Camera 摄像机视图 U=User 用户视图 ②调整视图布局

方法一:Customize——Viewport Configuration——Layout(自定义——视图设置——布局)方法二:在任一视图左上角右击——Configuration——Layout。③恢复原始视图设置

Customize--Load custom UI scheme

3、视图控制区:位于窗口右下角

4、快捷键的设置:

设置快捷键:Customize——Customize User Interface——Keyboard(键盘)应用作业:调整视图区 提高作业:试创建几何体

第二讲 基本几何体建模

(一)目标:利用几何体创建凳子、圆桌

重点:移动、旋转、复制关系的使用 难点:复制关系的掌握

一、单位设置

Customize——Units Setup

二、Standard Primitives(标准几何体)Create菜单——Standard Primitives(创建——标准几何体)

1、Box:立方体

2、Cone:锥体

3、Shpere:球

4、GeoSphere(几何球体)

5、Cylinder:圆柱

三、坐标轴向控制 显示和隐藏坐标系:views ——show Transform Gizmo 2 显示锁定的坐标轴:键盘上的X键

四、变换工具

1、移动工具

2、旋转工具

3、移动和旋转复制

复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态:(1)Copy复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响;

(2)Instance关联,即对它和原始物体中的任一个进行修改,都会同时影响到另一个;(3)Reference参考,即单向的关联,对原始物体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。关联类型的物体在修改器中显示为粗黑体

参考类型的物体会在修改器的当前堆栈之上增加一个空的修改层

五、Group(群组)应用作业:凳子、圆桌、电脑桌、楼梯的制作 提高作业:餐桌的制作

第三讲 基本几何体建模

(二)目标:创建桌子、椅子、书架模型 重点:对齐、镜像、缩放工具的使用 难点:对齐工具的使用

一、常用工具

1、对齐

2、镜像

3、缩放

二、几何体参数

1、Tube:圆管

2、Torus:圆环

3、Pyramid:四棱锥

4、Teapot:茶壶

5、Plane:平面

应用作业:桌子、椅子、书架的制作 提高作业:柜子的制作

第四讲 基本几何体建模

(三)目标:利用扩展几何体创建单人沙发、椅子模型 重点:利用ChamferBox创建物体模型 难点:ChamferBox、Hedra的参数掌握

一、扩展几何体

Create菜单——Standard Primitives(创建——标准几何体)

1、Torus Knot(环形节)

2、ChamferBox(倒角立方)

3、ChamferCyl(倒角柱)

4、OilTank(油桶)

5、Capsule(胶囊)

6、Spindle(纺锤体)

7、L-Ext(L形墙)

8、Gengon(球棱柱)

9、C-Ext(C形墙)

10、RingWave(环形波)

11、Hose(软管)

12、Prism(三棱柱)

二、辅助工具 1 捕捉 Vertex:顶点 Endpoint:端点 Edge:边 Midpoint:中点 Face:三角面 Center Face:面中心 Perpendicular:正交垂直边线 Tangent:切点 Pivot:轴心点 Bounding Box:边界盒 Grid Points:栅格点 Grid Lines:栅格线 角度锁定:主要用于旋转工具 Option(选项)Angle:角度 百分比锁定:主要用于缩放工具 微调器锁定

三 AEC Extended:外部配景 四 Stairs:楼梯 五 Doors:门

应用作业:单人沙发、椅子的制作 提高作业:电脑桌

第五讲 选择功能介绍及空间坐标系统 目标:灵活运用选择工具及空间坐标系统

重点:通过名字选择、框出区域选择、View(视图坐标系统)难点:Local(自身坐标系统)、Pick(自动拾取坐标系统)一 选择的方法

1、直接选取:用选择工具直接选取。Ctrl可以追加或排除选择物体。

2、框出区域选择

窗口选择:框选物体时只有完整位于框内的物体才能被选择。交叉选择:框选物体时只要框上的物体就会被选择,不管是否完整。

3、通过名字选择 快捷键:H 注:配合Ctrl、Shift可选择多个物体。

4、通过材质选择(按M键即可调入材质器)

二、空间坐标系统

1、World(世界坐标系统):X轴水平;Z轴垂直;Y景深。在任何视图中都固定不变。

2、Screen(屏幕坐标系统):各视图都用同样的坐标轴向,即X轴水平;Y轴垂直;Z轴景深。

3、View(视图坐标系统):使用最普遍的坐标系统,是3D内定的坐标系统。就是World和Screen坐标系统的结合。正视图(Top,Front,Left)用Screen坐标系统,在Perspective透视图用World坐标系统。

4、Parent(父物体坐标系统)

5、Grid(栅格坐标系统)

6、Local(自身坐标系统)

7、Pick(自动拾取坐标系统)应用作业:各种选择方法的掌握、各种坐标系统的应用 提高作业:利用坐标系统做简单动画

第六讲 基本图形建模 目标: 创建墙体、窗框

重点:Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude命令 难点:Line(线)

一、基本图形 Create菜单——Shapes

Splines(样条曲线)

1、Line:线

2、Rectangle:矩形

3、Circle:圆

4、Ellipse:椭圆

5、Arc:弧

6、Donut:同心圆环

7、NGon:多边形

8、Star:星

9、Text:文字

10、Helix:螺旋线

11、Section:剖面

二、共同参数:(1)Rendering(渲染)Viewport视图:设置图形在视图中的显示属性。Renderer渲染:设置图形在渲染输出时的属性。Thickness厚度:可以控制渲染时线条的粗细程度。Sides边:设置可渲染样条曲线的边数。Angle角度:调节横截面的旋转角度。Renderabl:可渲染

Use Viewport Settings(使用视图设置):控制图形按视图设置进行显示。(2)Interpolation(插补设置或优化设置)用来设置曲线的光滑程度 Steps(步幅)Optimize(最优化)Adaptive(自动适配)(3)Creation Method(创建方式)Initial Type(起始类型)Corne(角)Smooth(平滑)Drag Type(拖动类型)Bezie(贝兹曲线)(4)Keyboard Entry(键盘输入方式)

三、绘制样条曲线 按Shift,可实现直角锁定

绘制时当所画线超出屏幕时,按Z键实现屏幕放缩。

Start New Shape(开始新图形):即开启时,表示每创建一个曲线,都是一个新的独立的物体;关闭时,表示多条曲线都作为一个物体对待。

四、Extrude:挤压

挤压的原则是从最外围的第一个图形开始,第一个和第二个图形之间形成挤压造型,第三个和第四个图形之间形成挤压造型,依此类推。

应用作业:窗框、装饰铁艺、直板楼梯 提高作业:灵活运用二维线创建物体

第七讲 二维线修改命令(一)目标: 创建酒杯、花瓶、像框等不规则模型 重点:Edit Spline 难点:Edit Spline、一、Edit Spline: 可编辑样条曲线 Create Line:创建直线 Break:打断 Attach:结合

Attach Mult:多重结合 Refine:加点 Weld:焊接

Connect:链接(点击,选一点拖出线段,再点击另一点)Insert:插入

Make First:起点设定

Fuse:聚集(选择多个点,点击可实现聚集)

Reverse:反向(显示点号,选中曲线,点此钮,则编号发生变化)Cycle:循环切换(将聚集的点循环选择)

CrossInsert:交叉插入(在交叉的线上点击,可在两个交叉线上加入点)Fillet:圆角 Chamfer:切角 Outline:轮廓

Boolean:布尔(并集、差集、交集)Mirror:镜像

Trim:剪切(将交叉在一起的线剪切)Extend:扩展 Hide:隐藏

Unhide All:取消隐藏 Bind:绑定 Unbind:取消绑定 Delete:删除 Close:闭合 Divide:细分

Detach(分离):将选中的曲线按要求分离 Explode:爆炸

Show selected Segs:显示选择的片段 作业:造型门、推拉门、窗 提高作业:做简单的室内房间模型

第八讲 二维线修改命令

(二)一 Lathe:旋转 Weld Core: 焊接 Flip Normals:法线 Capping:封盖 Cap Start:起始封盖 cap End:结束封盖 Patch:面片 Mesh:网格

NURBS:NURBS曲线

Generate Material IDs:材质ID号 Use Shape IDs:使用图形ID号 二 Lattice:线框

应用作业:酒杯、花瓶、盘子、桶、盆 提高作业:啤酒瓶、碗等

第九讲 二维线修改命令

(三)目标:创建软垫椅子等不规则模型 重点:Bevel(倒角)、Bevel Profile(轮廓倒角)难点:Bevel Profile(轮廓倒角)

一、Bevel:倒角

1、parameters:参数(1)Cap(封盖)(2)Surface(表面)Linear Sides(线性边):设倒角内部的片段划分为直线方式 Curved Sides(曲线边):设内部的片段划分为弧形方式 Segments(片段数):设倒角内部的片段划分数

Smooth Across Levels(平滑交叉面):对倒角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。Generate Mapping Coords(产生贴图坐标):打开系统内定的贴图坐标指定。(3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交线):可以防止尖锐折角产生的突出变形。Separation(间隔):设两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。

2、Bevel Values:倒角值 Start Outline:起始轮廓 Level 1:第1级别 Height:厚度 Outline:倒角

二、Bevel Profile(轮廓倒角)Pick Profile:拾取轮廓

应用作业:倒角三维字、软垫椅子、提高作业:顶角线

第十讲 放样(一)目标:制作推拉门、窗帘、台布、顶角线 重点:子物体的编辑和路径的设置 难点:确认路径和截面图形

一、Loft:放样 参数:

1、Creation Method(创建方式)Get Path:获取路径 Get Shape:获取图形

2、Surface Parameters(表面参数)Smoothing:光滑

Smooth Length:光滑长度方向 Smooth Width:光滑宽度方向 Output:输出

Patch:面片 Mesh:网格物体

3、Skin Parameters(表皮参数)Capping:顶盖

Cap Start(封顶)Cap End(封底)Options(选项)Shape Steps(图形步幅):值大,造型表皮越光滑 Path Steps(路径步幅):值大,造型弯曲更光滑 Optimize Shapes(优化图形)Optimize Path(优化路径)Flip Normals(反转法线)Display:显示 Skin(表皮)

Skin in Shaded(表皮实色)

4、Path Parameters(路径参数)Path(路径)Percentage(百分率)Distance(距离)Path Steps(路径步幅)案例:推拉门、窗帘、台布、顶角线

第十一讲 放样

(二)目标:制作窗帘、台灯、酒瓶 重点:Scale(放缩)难点:对放样后的图形调整

一、Deformations(放样变形)

Scale(放缩)Twist(扭曲)Teeter(倾斜)Bevel(倒角)Fit(拟合)

二、Shape Commands(图形命令)Path Level(路径级别)Compare(比较)Reset:重设置 Delete:删除 Align(对齐)Center中心 Default默认值 Left左 Right右 Top顶 Bottom底 Put(输出)案例:窗帘、台灯、酒瓶

第十二讲 布尔运算 目标:制作书柜、电视柜等 重点:子物体的运用

一、Boolean:布尔运算 参数:

1、Boolean Parameters(布尔参数)Operation(运算方式)Union(并集)Intersection(交集)Subtraction(差集):(A-B)Subtraction(差集):(B-A)

2、Display/UPdate(显示与更新)Result(结果):只显示最后的运算结果 DPerands(运算物体):显示所有运算物体 Result+Hidden(显示/隐藏的运算物体与结果)案例:书柜、电视柜等

第十三讲 形体合并 摄影机 重点:摄影机 ShapeMerge(形体合并)Pick Shape:拾取图形 摄影机

分目标(Target)和自由(Free)目标的参数: Parameters:参数

Lens(镜头):设相机的焦距长度。Fov(视角):设相机的视角。Stock Lenses(常备镜头):

2、Clipping Planes(剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近点裁剪)Far Clip(远点裁剪)案例:凹凸效果

第十四讲 做一张走廊效果图

第十五讲 三维编辑(一)目标:制作足球 门 沙发 洗手池 电视 重点:EDIT MESH子物体中的节点和多边面 难点:利用EDIT MESH的五个子物体灵活使用

一、Edit Mesh:编辑网格物体

1、Selection:选择

Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edge(边):以边为最小单位进行选择 Face(面):以三角面为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择

Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。By Vertex(按顶点):选一个点时,与这个点相连的边或面会一同被选择。Ignore Backfaces(忽略背面): Ignore Visible Edges(忽略可见边):

2、Soft Selection:软选择 Use Soft Selection:使用软选择 Edge Distance:边距离 Affect Backfacing:影响背面 Falloff:衰减

3、Edit Geometry:编辑几何 Attach:结合 Attach List:结合列表 Weld:焊接 Extrude:挤压 Bevel:倒角 Divide:细分 Turn:反转 Decath:分离

二、Mesh smooth(光滑网格物体)

1、Subdivision Method:细分方式 NURMS:最圆滑形态

Classic:方形态

Quad Output:圆滑点形态 Apply To Whole:应用到整个物体

2、Subdivision Amount:细分数量 Iterations:强度 Smoothness:光滑度 Render Values:渲染值

3、Local Control:自身控制 Vertex:点 Edge:边

Control Level:级别控制 Crease:折缝 Weight:权重

案例:足球 门 沙发 洗手池 电视

第十六讲 EDIT POLY的讲解 重点:节点和多边面

一、Edit Mesh:编辑网格物体

1、Selection:选择

Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edge(边):以边为最小单位进行选择

Boder(边框):以物体轮廓为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择

Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。

2、编辑子物体参数 Split:分割 Connect:连接

Creat Shape From Select:从选择对象中创建图形 Flip:反转法线 Msmooth:光滑网格

注意:对话框出现的三种类型:Group(组)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子

第十七讲 三维编辑(二)目标:制作旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头

重点:BEND(弯曲)TAPER(锥形化)FFD(自由变形)难点:BEND(弯曲)、FFD(自由变形)的使用

一、Bend(弯曲)

1、Direction:方向

2、Limits:限制 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限

二、Taper(导边)Curve:曲度 Symmetry:对称

三、Twist(扭曲)Bias:偏移

案例:旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头

第十八讲 三维编辑(三)目标:利用修改命令做出枕头、洗手池等复杂模型 重点:FFD、HSDS Modifier 难点:HSDS Modifier

一、FFD Modifiers(FFD修改)Control Points(控制点)Lattice(线框):调整整个线框 Tension(张力):越大越圆滑。Continuity(连续性)Selection:选择 FFD4x4x4 FFD Parameters:FFD参数 Display:显示

Lattic:显示中间的栅格线 Source:原体积

Deform(变形):设置控制点的移动对物体的变形影响。

Only INVolume(仅在体积中):设置物体在结构线框内部的部分受到变形影响。All Vertices(全部顶点)Reset:恢复

conform to shape:包裹到图像 应用作业:枕头、洗手池

提高作业:利用FFD命令做现实生活中的模型

第十九讲 复习

目标:通过做客厅效果图复习前面所学的内容 重点:做客厅效果图 难点:家具的合并及调整 应用作业:做客厅效果图 提高作业:做室内效果图

四、课程的重点、难点

重点:

1、3ds max 8界面各个组成部分的功能及基本操作方法

2、基本建模操作

3、常用修改器的使用方法

4、给模型赋予材质的方法及标准材质的应用

5、灯光的选用和参数调节

6、基本渲染方法

7、动画控制工具及简单动画制作

难点:

1、高级建模操作的理解与操作

2、对相机视图的正确理解

3、路径视窗和运动控制器的使用

五、实验项目及基本要求

作业:

1、做桌子、椅子的模型各一套

2、做水果模型一个

3、做室内综合模型一个

4、在规定时间内完成命题作业

要求:

1、建模方法得当,形态准确,比例得当

2、材质运用灵活,合理,效果逼真

3、灯光效果真实、阴影部分处理得当、渲染图片构图合理,颜色搭配得当

六、考核方法平时作业及作业两种

七、使用说明

适用艺术设计专业

八、教材及参考书

3Dmax7大风暴》

北京科海电子出版社

王琦电脑动画工作室主编 4

第三篇:广告学概论课程教学大纲

学时:48 《3DS MAX8》课程教学大纲

专业:室内设计/影视制作

教材:3ds Max8 中文版标准教程

一、课程的地位、性质和任务

三维设计和图像处理技术在工程设计领域中占有重要的地位。通过本课程学习三维建模、三维编辑、动画制作和渲染等技术和方法,可从事制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等三维设计领域的工作。

通过本门课程的学习,使学生掌握三维建模、材质、灯光、镜头、动画和渲染的基本方法和理论,对于基本操作、建模、模型修改、材质赋予、灯光相机、渲染、特效、动画制作等各个方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。

二、课程教学基本要求

⑴ 了解3ds max8的安装及其新增功能,熟悉3ds max8的用户界面。熟练掌握基本建模操作方法;了解高级建模操作。

⑵ 正确理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含义及使用方法。正确理解材质编辑器的用途及基本操作方法,了解并掌握灯光和相机的设置方法及应用。

⑶ 领会环境特效设置的基本方法。掌握渲染输出的基本方法;了解高级渲染。正确理解动画控制工具和路径视窗的基本操作方法;熟练掌握简单动画制作方法。

⑷ 掌握骨骼系统的用途及使用方法。领会反向动力学应用;正确理解蒙皮系统的使用方法和用途。正确理解粒子系统、空间变形物体的用途及使用方法。掌握视频处理的基本方法;了解其他特效。

三、课程的内容

第一章 3ds max 8概述

1、关于3ds max 82、3ds max 8的安装3、3ds max 8界面简介 第二章 3ds max 8界面详解

1、视图操作

2、自定义用户界面

3、首选项设置

第三章 基本对象的创建

1、标准基体的创建

2、扩展基本体的创建

3、图形的创建

4、图形的基本修改 第四章

建筑对象的创建

1、AEC扩展对象

2、楼梯

3、门

4、窗

第五章

对象的操作

1、对象的选择

2、对象的属性

3、对象的变换

4、对象的复制

5、对象的成组

第六章

使用修改器编辑对象

1、”修改”面板

2、修改器

3、编辑网格修改器

4、修改器堆栈

5、修改器应用实例 第七章

复合对象

1、复合对象简介

2、通过布尔运算创建复合对象

3、通过放样创建复合对象

4、使用放样变形

5、通过变形创建复合对象 第八章

曲面建模

1、利用多边形建模创建喷头

2、曲面建模工具

3、创建NURBS模型

4、NURBS模型的修改 第九章

材质和贴图

1、材质编辑器

2、材质的参数设置

3、材质的贴图通道

4、贴图的类型 第十章

复合材质

1、复合材质简介

2、混合材质

3、多维/子对象材质

4、光线跟踪材质

5、双面材质

6、无光/投影材质

7、Ink’n Paint 材质

8、渲染到纹理

9、创建天空材质 第十一章

灯光和摄影机

1、标准灯光的应用

2、高级灯光

3、摄影机

4、设置环境效果 第十二章

制作基本动画

1、动画的基本概念

2、轨迹视图

3、动画控制器 第十三章

层次与运动

1、“层次”命令面板

2、正向运动应用实例

3、反向运动应用实例

4、创建角色行走动画

第十四章

粒子系统

1、粒子系统

2、空间扭曲

3、动力学对象 第十五章 后期制作

1、场景的渲染

2、效果

3、后期合成

4、镜头特效过滤器 第十六章 插件和脚本语言

1、应用插件

2、脚本语言

四、课程的重点、难点

重点:

1、3ds max 8界面各个组成部分的功能及基本操作方法

2、基本建模操作

3、常用修改器的使用方法

4、给模型赋予材质的方法及标准材质的应用

5、灯光的选用和参数调节

6、基本渲染方法

7、动画控制工具及简单动画制作 8、3ds max8视频处理基本方法 难点:

1、高级建模操作的理解与操作

2、对相机视图的正确理解

3、路径视窗和运动控制器的使用

4、反向动力学概念的理解,蒙皮系统的使用方法

五、考核方法

平时上机作业及期末试卷考核两种

平时作业要求:

1、建模方法得当,形态准确,比例得当

2、材质运用灵活,合理,效果逼真

3、灯光效果真实、阴影部分处理得当

4、渲染图片构图合理,颜色搭配得当

六、参考书

1、《3ds max8应用100例》 电子工业出版社熊震 等编写

第四篇:《广告学概论》

《广告学概论》教学大纲

一、本大纲适用专业

本大纲适用于广告学本科专业。

二、编写本教学大纲说明

(一)本课程的性质和任务

《广告学概论》是广告学的专业主干课程。

本课程的基本教学任务是,使学生了解广告活动的基本内容,认识广告活动的基本特点,掌握基本的广告专业术语,掌握广告活动的基本原理与基本操作方法,为进一步深入学习和掌握广告专业理论与技能打下良好基础。

(二)本课程的基本要求

1、正确认识广告与广告活动的性质与功能;理解本课程的体系结构,对广告活动的全过程及各环节之间关系要有一个全面的认识,掌握广告活动的内在规律;

2、准确理解广告学科的重要概念,如广告、广告策划、广告创意、广告媒体、广告效果等;

3、理论联系实际,掌握广告调查、广告策划、广告效果测定与广告预算的基本原理和方法,培养学生进行广告案例分析、全面认识广告作品及解决实际问题的基本能力。

4、了解国内外广告活动与理论的一般状况和最新发展,正确认识国内外广告现实与理论、经验。

(三)本课程的重点和难点

1、本课程的重点 广告调查的内容和方法 广告策划的过程及内容 整合营销传播的内涵

广告创意的产生过程、思维方法及技巧 广告文案的创作 广告媒介的种类及特征

2、本课程的难点

广告性质和研究对象的把握 广告定位理论的理解和运用

广告创意理论的理解和运用 广告测评标准的把握

(四)与其他课程的衔接关系

本课程是一门基础课程,与其他专业课程如广告文案写作、广告史等联系密切,因此适合安排在第一学期开设。开完此课程后可以开设与广告学的其他专业技能课程,如广告策划、平面设计和实习课等等。

(五)学时、学时安排分配

本课程共60课时,15周,每周4学时。

(六)本课程的教学方式及其他教学环节的安排

1、增加案例教学的比重、文字教材、音像教材等都要突出典型案例的剖析;

2、布置3次以上理论联系实际的作业,作业成绩占期末总成绩的15%

3、每一章安排一到两节的讨论课或练习课,以便使实践和理论能很好的结合。

三、教学大纲

第一章

广告概述

(3学时)一、广告的特性

1、广告的定义

2、广告的要素

3、广告的类别

二、广告学的研究对象

1、广告学的产生和发展

2、广告学的构成体系

3、广告学的构成体系

4、广告学的研究重点

三、广告学与其他学科的关系

1、广告与市场营销

2、广告与新闻

3、广告与公共关系

第二章

广告发展简史

(4学时)

一、广告的起源与演进

1、早期的广告活动

2、机器印刷的影响

3、工业革命的冲击

4、广告业的形成

二、中国广告的发展简况

1、我国古代的广告

2、我国近现代的广告

3、我国广告事业的发展

4、我国台湾和香港地区广告事业的发展

三、外国广告发展简况

1、美国的广告

2、欧洲的广告

3、日本的广告

第三章

广告机会分析

(4学时)一、广告环境

1、自然科技环境

2、经济环境

4、社会文化环境

5、政治法规环境

二、消费者行为

1、消费者行为分析的意义

2、影响消费者行为的主要因素

3、消费者的购买决策

三、产品与品牌

1、对产品概念的基本把握

2、品牌策划

四、广告调查

1、广告调查的含义与作用

2、广告调查的内容

3、广告调查的程序

4、主要调查方法

第四章

广告策划

(8学时)

一、广告策划的含义与特性

1、广告策划的含义

2、广告策划的特性

3、广告策划的程序和要求

二、广告策划的内容

1、确定广告目标

2、明确广告对象

3、提炼广告主题

4、制定广告战略

5、编制广告预算

6、进行广告效果测定

三、广告预算

1、广告预算的意义和编制程序

2、广告费的内涵

3、确定广告预算总额的方法

4、广告预算的分配

四、广告策划书的撰写

1、形成广告策划书的步骤

2、广告策划书的类别

3、广告策划书的结构

4、广告提案

五、整合营销传播策划

1、整合营销传播理论产生的基础

2、整合营销传播理论形成

3、整合营销传播理论的含义及主要特点

4、整合营销传播的策划

5、整合营销传播的方式

第五章

广告表现战略

(8学时)

一、广告表现

1、广告表现的含义

2、广告表现的方式

3、广告表现成功的标志

4、影响广告表现的因素

5、广告表现符号

6、广告表现要求和原则

7、广告表现的手法

二、广告创意

1、如何理解广告创意

2、产生广告创意的过程

3、广告创意的思考方法

4、广告创意的基本要求

三、广告定位

1、广告定位理论的形成过程

2、广告定位的方法

3、广告定位的步骤和要求 第六章

广告文案

(8学时)

一、广告文案的基本概念

1、广告文案的含义和作用

2、广告文案的构成和类型

3、广告文案写作的基本要求

4、在广告文案写作过程中应该注意的方面

二、广告标题

1、标题的功能

2、标题的类型

3、标题的表现形式

4、标题写作的基本要求

三、广告正文

1、广告正文构成

2、广告正文的表述方法

3、广告正文写作的基本要求

四、广告口号

1、广告口号的作用

2、广告口号的种类

3、广告口号的写作要求

第七章

广告设计与制作

(6学时)

一、广告设计的视觉构成

1、布局

2、图画

3、色彩

二、平面广告的设计与制作

1、设计制作平面广告的一般流程

2、报纸广告的设计与制作

3、杂志广告的设计与制作

三、电子广告的设计与制作

1、广播广告的录制

2、电视广告的录制

第八章 广告媒体策略

(7学时)

一、广告媒体的类别和特点

1、大众传播媒体

2、小众传播媒体

3、新媒体

二、媒体计划

1、媒体计划的含义和内容

2、对各类媒体的考察评估

3、影响媒体计划的内外因素

三、媒体组合策略

1、确定媒体的步骤和方法

2、优化媒体组合

四、广告日程决策

1、广告时间策略

2、广告时机策略

3、广告频度决策

第九章

广告组织与经营

(4学时)

一、广告组织的历史沿革

1、广告代理业的出现

2、广告代理业机能的演进

3、广告组织的发展

二、专业广告组织

1、专业广告组织的类型

2、专业广告组织的机构设置和职能

3、广告运营

4、广告代理制

三、广告主广告组织

1、企业设置广告部门的必要性

2、企业广告部门的行政隶属关系

3、企业广告部门的组织类型

4、企业广告部门的职能

四、媒体广告组织

1、媒体广告组织的主要职能

2、媒体广告组织的内部结构和运营

五、广告团体组织

第十章

广告效果的测定

(3学时)

一、广告效果的含义及特点

1、广告效果的含义

2、广告效果的类别

3、广告效果的特性

4、广告效果测定的意义

二、广告传播效果的测定

1、对广告传播效果测定的理解

2、广告表现效果的测定

3、媒体接触效果的测定

4、心理变化效果的测定

三、广告销售效果的测定

1、什么是广告销售效果

2、广告销售效果测定的方法

四、广告社会效果的测定

1、广告社会效果测评的依据

2、广告社会效果测定的方法 第十一章 广告管理

(3学时)

一、广告管理的含义和特性

1、广告管理的含义

2、广告管理的特性

3、广告管理的必然性

二、广告管理的内容和方法

1、广告管理的内容

2、广告管理的对象

3、广告管理的方法

三、广告准则和广告审查

1、广告准则的作用

2、一般广告准则的内容

3、特殊广告准则的内容

4、广告审查

5、广告监督管理

四、国外广告管理概况

1、美国的广告管理

2、日本的广告管理

3、英国的广告管理

4、国际消费者联合协会

复习(2学时)

五、参考书目

1、倪宁著:〈〈广告学〉〉,中国人民大学出版社,2001年版

2、何佳讯著:〈〈现代广告案例——理论与评析〉〉,复旦大学出版社,2002年版

2、樊志育著:〈〈广告学原理〉〉,上海人民出版社,1999年

4、《国际广告》杂志,2001年——2003年

、(谢诗敏编写)《广告学概论》考试大纲

一、考试对象

修完该课程所规定内容的本科学生

二、考试目的

考核学生对《广告学概论》的基本理论和基本知识的掌握程度和运用能力

三、考试内容和要求

第一章

广告概述 考试内容1、2、3、4、考试要求1、2、3、4、了解广告的定义和定义的多元化 识记广告分类

掌握广告活动的构成和参与者

联系实际,认识广告对企业、消费者、社会文化事业的影响和作用 广告的涵义和基本特征 广告活动的构成和参与者 广告的类别 广告的影响和作用

第二章

广告发展简史 考试内容1、2、3、考试要求1、2、3、识记广告的起源、我国古代广告的主要形式 了解机器印刷、工业革命对广告的影响

掌握外国广告比较发达的国家的广告发展进程与我国的异同 国外早期的广告活动 中国广告的发展概况及现状

美国、英国、法国、日本等广告大国的发展概况

第三章

广告机会分析 考试内容1、2、3、广告环境包括的内容 影响消费者行为的主要因素 产品与品牌的含义及区别

4、考试要求 广告调查的含义、作用、内容和方法

1、识记广告调查的含义、作用、内容和方法 2、了解产品与品牌的区别

3、领会影响消费者行为的主要因素

4、联系实际、对具体的广告环境进行分析 第四章

广告策划1、2、3、4、广告策划的概念、特性 广告策划的内容和程序 广告预算 广告策划书的撰写

5、整合营销传播策划 考试要求1、2、3、4、识记广告策划的含义、主要特征以及广告策划的内容和程序 掌握广告预算的基本方法 联系实际,掌握广告策划书的撰写 领会整合营销传播策划

第五章

广告表现战略 考试内容1、2、3、4、5、6、7、考试要求1、2、3、4、识记广告表现的涵义和方式、广告创意的概念以及广告定位的涵义 掌握广告创意的过程、思考方法以及广告表现的原则 领会广告表现成功的标志、广告创意的基本要求 联系有关广告分析广告表现手法、广告定位方法 广告表现的涵义、方式 广告表现成功的标志 广告表现的原则

广告创意的概念、过程、思考方法 广告创意的基本要求 广告定位的涵义、方法 常用的广告表现手法

第六章

广告文案 考试内容1、2、3、4、5、考试要求

1、识记广告口号的作用、广告标题的作用,并了解两者之间的差别

2、熟悉广告文案构成要素和类型、广告口号的种类

3、掌握广告标题的表现形式、广告正文的表述方法

4、运用所学知识进行广告文案的实际创作 第七章

广告设计与制作 考试内容1、2、3、4、考试要求1、2、3、识记广告设计的视觉构成要素 熟悉电脑设计技术的运用

领会平面广告、电子广告的设计与制作 广告设计的视觉构成平面广告的设计与制作 电子广告的设计与制作 电脑设计技术的运用 广告文案构成要素和类型 广告文案写作的基本要求

广告标题的作用、表现形式以及标题协作的基本要求 广告正文的构成、表述方法依旧协作的基本要求 广告口号的作用、种类以及广告口号的写作要求

第八章

广告媒体策略 考试内容1、2、3、4、5、6、考试要求 广告媒体的类型和特点 媒体计划的含义和内容 媒体的考察评估 媒体的组合方法 广告时间策略 广告频度决策1、2、3、4、识记广告媒体的类型、媒体计划的含义和内容 了解各类广告媒体的传播特点 熟悉广告时间策略、广告频度决策

掌握如何对媒体进行考察评估以及媒体的组合方法

第九章

广告组织与经营 考试内容1、2、3、4、5、考试要求1、2、3、4、识记广告代理制的涵义、了解专业广告组织的类型、企业广告部门的组织类型 领会广告代理业的出现、机能的演进以及其意义

掌握专业广告组织的机构设置和职能、媒体广告组织的作用 广告代理业的出现、机能的演进 广告代理制的涵义、意义 专业广告组织的类型

专业广告组织的机构设置和职能 媒体广告组织的作用

第十章

广告效果的测定 考试内容1、2、3、考试要求1、2、3、识记广告效果的含义

了解广告效果的特征和测评意义 掌握广告效果测评内容和方法 广告效果的含义和特征 广告效果测评的意义和标准 广告效果的测评内容和方法

第十一章

广告管理 考试内容1、2、3、4、广告的管理机构 广告法规 广告管理方法

广告行业规范和行业自律

考试要求1、2、3、4、熟悉我国广告管理机构 掌握广告活动中的几项重要制度 掌握广告管理方法

联系实际领会加强广告管理的必要性

四、考试的时间和方法

闭卷考试,考试时间为120分钟

五、评价标准

期末考试成绩占70%+平时成绩30%

六、试卷设计的结构

填空题10%,选择题20%,名词解释题20%,简答题32%,论述题18%。其中客观题占50%,主观题占50%。

(谢诗敏编写)

第五篇:广告学概论 课程的个人总结

广告学总结

经过一学年对广告学概论的学习,我对广告这个专业有了更深刻的认识。

对广告主来说,广告是一种促销活动。的确,广告主首先要付出一笔费用做广告给予广告公司,但广告可以大大促进产品的销售,广告主原先付给广告经营者和媒体的钱就会得到补偿。大多数情况下,绝不仅仅是补偿,广告主会得到巨大利润。

对广告经营者、制作者和媒体来说,他们通过为广告主提供设计、制作和传播服务,收取了一定的费用,广告就是他们获得经济利益的一种手段。

对我们消费者来说,广告的意义是什么呢?广告既不是一种促销活动,也不是我们挣钱的手段。广告的意义是:为我们提供产品的信息,诸如现在都有什么产品,它们的特点是什么,它们的好处是什么,到哪去购买,它们便宜吗等等。在这么多的商品中,购买时我们通常需要作出一种选择,而广告就是我们选择商品的向导。

广告对我们的另一个重要意义是:更新我们的消费观念。比如,以往我们认为花钱锻炼身体或购买健身器材是不值得的,但今天,我们则认为:花钱买健康是最有价值的事情。除了生活条件和社会观念的变化,大量的健身器材广告、公益体育广告对改变我们的观念起了重要作用。

在学广告之前,我对广告是不重视的。无论是电视上,网上,大街上,报纸上看到的一系列广告,我都是一扫而过,根本不注意,更别提分析它其中的奥妙与悬机了。自从学了广告学,每每我走在川流不息的大街上,人来人往,我都会情不自禁的关注着周围的广告。在这个处处繁华的社会,广告无处不在,它竟如此贴近我们的生活,与我们的生活息息相关着。我观赏着,沉思着,臆想着,广告真的是一个很奇妙的东西,它激发人的灵感,挑战人的创意,不仅让他人从中得到信息,还诱发了人的幻想,愉悦了心情,丰富了社会色彩。

经过一学年的学习,跟老师学到了很多关于广告方面的分析思考,此外我想给老师提几

个建议。现在学生中普遍都特别反感单纯的理论知识,课堂上没有几个人听得进去,但是一旦老师放广告的DV,同学们一下子就兴致勃勃的。建议老师在课堂上能把理论知识融合在广告作品当中供同学们赏析,那样在同学们专注于广告作品的同时,也吸取了知识。广告作品不限于电视广告还是平面广告,最好能给同学们多一点机会进行赏析,然后将自己的对广告的看法发表出来。老师可以纠正一下,应该从哪些方面进行广告赏析,从哪一方面先入手,能够全面的理解和分析广告。另外,广告最重要的就是创意,如何激发创意,扩大传播力,暂时是我认为比较困难的。对于想象力不太丰富的同学,怎样让消费者对自己的广告产生兴趣,实现自己广告的最终目的,的确比较有难度。

总的来说,广告学是一门相当有趣的艺术,无论是对我们这些正在学习此专业的同学来说,还是面向消费者,都会产生深远的影响。创作者将一定的情绪,感受渗入其中,经过联想,夸大,扭曲和变形,转化为意象,展示给大众,且其鲜明的魅力会触发人们强烈的兴趣,能够在受众脑海中留下深刻的印象。整个过程,既享受,又震撼,广告,实在值得我们好好学习。

兰珊

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