网络游戏开发工具介绍[五篇材料]

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第一篇:网络游戏开发工具介绍

网络游戏开发工具介绍(原创)

从当前的一些工具来看,一般的团队,利用Unity的WEB功能,同时结合SmartFoxServer,可以开发小型的运行在WEB上的3D游戏,给玩家带来更好的体验;如果团队人数更少,可以考虑开发Flash的2D网游,也是一个选择方案。

网络游戏开发,其工具已经日益成熟,其技术门槛,在各种各样的工具支持下,已经越来越低。未来的网络游戏开发,各大厂商肯定会越来越把重心放在策划、美工、运营等层面上,而研发、技术,在其中占有的比例肯定会逐步降低。

为何可能会出现这种状况,主要是各种工具软件的日益成熟,对于各种类型的游戏开发来说,只需要低成本的选择特定的工具,就肯定可以使网络游戏的开发事半功倍;但是在当前的阶段,对于各种能够快速掌握新工具的公司和团队来说,特别是对于小公司来说,船小好调头,能够更快速的接纳并选择这些工具,从而拥有可以和大公司大团队一拼的实力。

那么,现在市场上存在哪些物美价廉的开发工具呢?经过一些调查,发现工具本身虽然繁多,但还是没有可以一统市场的占绝对优势的产品,因此需要各个公司自行甄别。

首先值得一谈的是各种3D游戏客户端引擎。如果要开发一款3D网络游戏,那么客户端的3D处理必不可少,这一块在以前是最麻烦的地方,随着技术的发展,这一块也已经是工具发展得最好的一块。

3D引擎:Unity http://unity3d.com

谈到3D引擎,必须要说Unity,这款工具,包括了:3D运行时引擎,可视化的场景编辑器,强大的脚本支持;值得一提的是,Unity的开发教程做的很不错,这一款起源于Mac平台的开发引擎,基于C语言编写,由于厂商的不断完善,已经拥有很多的成熟游戏样本,并且越来越稳定。更值得一提的是,Unity的Web Player,只有2.5M的size,但是可以在WEB界面上展现强大的3D处理效果http://unity3d.com/gallery/live-demos,厂商基于Unity开发的3D游戏,可以无缝的移植到WEB上,可以预见,在FLASH出版本12以前,Unity应该会逐渐占领WEB 3D的一些市场,并可能会发展的更好。Unity的授权费用,也不是很高,一个完整包的开发授权,大概在2000多美金左右;不过Unity不开源,对于技术实力较强的大团队来说,有时不太合适。值得一提的是,Unity在内部对象的实现上,采用了“组合”的方式来体现不同对象的差异,比纯粹的“继承”为主的对象架构,进了很大一步,并拥有更好的扩展性。3D引擎:Torque http:///

Torque也是一款历史悠久的3D引擎,最早的版本是一个开源项目,也是基于C语言编写;Torque也提供了3D运行时引擎,可视化的场景编辑器,脚本支持等等;Torque的开发授权比较便宜,大概在1000美金左右,并且包含源代码,可以称得上物美价廉了,当前中国有一些小团队,已经采用这款引擎进行一些3D游戏开发了。

最大的问题在于,Torque引擎最新版本Torque 3D 2009,经过重新设计和重构,在性能上存在较大的问题,相信其在下一个版本会得到更大的改进。值得一提的是,Torque和PhysicX最新版本结合很紧密,可以打造出最好的物理效果,并且可以充分的驱动GPU,打造最完美的粒子效果。对于资金缺乏的小团队来说,Torque是最物美价廉的选择。

3D显示引擎:Ogre http://

虚幻3号称是世界上最好的游戏开发引擎,它的价格也体现了这一点,如果你用它开发游戏,并且该游戏上线运营的话,它要与你分享运营收费,最高要达到25%,也正因为如此,虚幻3一直属于贵族引擎,小公司几乎没有机会使用。但是今年11月份,虚幻3公布了一个免费版本,该版本可以免费用于开发,并且如果你上线运营的收益低于5000美金,可以不需要向虚幻3付费。该版本的推出,应该会吸引一大批的开发小团队加入到虚幻3的队伍。虚幻3最值得称道的是他有一款配套的ATALAS系统,该系统整合了MMORPG开发的精华,是一整套MMORPG的3D游戏开发解决方案,不过该系统自身还在研发中,据说研发团队放在中国上海。

以上,列举了很多做3D游戏开发的引擎,有了这些引擎和工具,3D游戏开发,只需要美工做做建模工作了,同时网络游戏开发,要搭建一套对应的服务器系统,并解决多人并发的问题,关于这个问题上,还没有特别好的解决方案,这一块,当前也是各个大团队技术研发的重点,并且也有一些开源项目以解决这个为目标,不过都没有形成气候。但是小范围的话还是形成了一些产品,也值得采用。网络游戏服务器平台:SmartFoxServer

http://

SFS服务器平台的解决目标为与客户端技术FLASH集成,其完整解决方案包括:服务器引擎、客户端API框架、防火墙HTTP穿透、FLASH地图开发工具、脚本技术等等;利用SFS平台,可以轻松的开发客户端是FLASH的网络游戏,该平台拥有大量的已经开发完整的产品,看它的showcase

http:///showcase/,不乏WEB

Game的优秀作品,最近非常流行的弹弹堂、热血大唐等rpg游戏,都可以找到雏形。SFS的实质乃是一款Chat框架,搭建在java平台上,特别适合用来做回合制或者房间制的游戏,并配合Flash的强大表现力,做出来的游戏非常利于传播,主要以制作休闲类游戏为主。它的showcase中,有一款半即时制的网游

http:///特别值得一看,该游戏采用3D建模,并且将模型导出为6个方向上可以播放的2D图片,然后在Flash上播放,以制造优秀的动画效果;同时其独创的Action Point设计,避免了一般rpg游戏的大量动作交互,延缓了游戏节奏;该游戏本身还在开发中,只放出beta版本。SFS的全部工具授权,大概在5000美金左右,但是其缺乏可扩展性,分布式部署麻烦,同时源代码不公开,对开发商来说存在一定隐患。优点是有大量项目采用,系统运行的稳定性高,对于小团队来说,可以利用该工具很快搭建Web game;对于大团队来说,可以复制其架构,自行开发类似的系统。另外,SFS采用java架构,在服务器性能上,会带来一定的损失。

从当前的一些工具来看,一般的团队,利用Unity的WEB功能,同时结合SmartFoxServer,可以开发小型的运行在WEB上的3D

游戏,给玩家带来更好的体验;如果团队人数更少,可以考虑开发Flash的2D网游,也是一个选择方案。

以上,只是一些网络游戏开发工具的基本介绍,每个工具都有其长处和不足,并且还有大量的工具,并没有在我的blog列表中,如果时间允许,希望可以持续更新。

第二篇:网络游戏开发工具介绍

网络游戏开发工具介绍

从当前的一些工具来看,一般的团队,利用Unity的WEB功能,同时结合SmartFoxServer,可以开发小型的运行在WEB上的3D游戏,给玩家带来更好的体验;如果团队人数更少,可以考虑开发Flash的2D网游,也是一个选择方案。网络游戏开发,其工具已经日益成熟,其技术门槛,在各种各样的工具支持下,已经越来越低。未来的网络游戏开发,各大厂商肯定会越来越把重心放在策划、美工、运营等层面上,而研发、技术,在其中占有的比例肯定会逐步降低。为何可能会出现这种状况,主要是各种工具软件的日益成熟,对于各种类型的游戏开发来说,只需要低成本的选择特定的工具,就肯定可以使网络游戏的开发事半功倍;但是在当前的阶段,对于各种能够快速掌握新工具的公司和团队来说,特别是对于小公司来说,船小好调头,能够更快速的接纳并选择这些工具,从而拥有可以和大公司大团队一拼的实力。

那么,现在市场上存在哪些物美价廉的开发工具呢?经过一些调查,发现工具本身虽然繁多,但还是没有可以一统市场的占绝对优势的产品,因此需要各个公司自行甄别。

首先值得一谈的是各种3D游戏客户端引擎。如果要开发一款3D网络游戏,那么客户端的3D处理必不可少,这一块在以前是最麻烦的地方,随着技术的发展,这一块也已经是工具发展得最好的一块。

3D引擎:

谈到3D引擎,必须要说Unity,这款工具,包括了3D运行时引擎,可视化的场景编辑器,强大的脚本支持;值得一提的是,Unity的开发教程做的很不错,这一款起源于Mac平台的开发引擎,基于C语言编写,由于厂商的不断完善,已经拥有很多的成熟游戏样本,并且越来越稳定。更值得一提的是,Unity的Web Player,只有2.5M的大小,但是可以在WEB界面上展现强大的3D处理效果,厂商基于Unity开发的3D游戏,可以无缝的移植到WEB上,可以看出来,Unity应该会逐渐占领WEB 3D的一些市场,并可能会发展的更好。Unity的授权费用,也不是很高,一个完整包的开发授权,大概在2000多美金左右;不过Unity不开源,对于技术实力较强的大团队来说,有时不太合适。值得一提的是,Unity在内部对象的实现上,采用了“组合”的方式来体现不同对象的差异,比纯粹的“继承”为主的对象架构,进了很大一步,并拥有更好的扩展性。

Torque也是一款历史悠久的3D引擎,最早的版本是一个开源项目,也是基于C语言编写;Torque也提供了3D运行时引擎,可视化的场景编辑器,脚本支持等等;Torque的开发授权比较便宜,大概在1000美金左右,并且包含源代码,可以称得上物美价廉了,当前中国有一些小团队,已经采用这款引擎进行一些3D游戏开发了。

最大的问题在于,Torque引擎最新版本Torque 3D 2009,经过重新设计和重构,在性能上存在较大的问题,相信其在下一个版本会得到更大的改进。值得一提的是,Torque和PhysicX最新版本结合很紧密,可以打造出最好的物理效果,并且可以充分的驱动GPU,打造最完美的粒子效果。对于资金缺乏的小团队来说,Torque是最物美价廉的选择。

3D显示引擎:Ogre

Ogre这款引擎,因为最近“火炬之光”的上市,显得非常的火爆。Ogre与以上的两款引擎不同,它的核心是一款运行时的Framework,该框架的设计借用了一些优秀的设计模式,使得可以很容易的开发C语言的新模块,并挂接到Ogre上。Ogre只处理客户端的3D渲染逻辑,其他的都不考虑,正因为如此,它的3D渲染功能做的非常强大,能够跟上最新的渲染技术。但是也因为此,它自身不能作为一款游戏开发的工具来单独试用,必须和很多其他工具进行配合。Ogre是一款开源引擎,对于技术实力比较强的大团队,可以借用该引擎处理3D显示方面的功能,当前国内的一些自主研发游戏引擎的大公司,也有采用该方案的。值得一提的是,有很多爱好者基于Ogre的基础上,开发了很多的插件,以扩充Ogre的功能。其实类似于Ogre这种的项目也有很多,譬如LUA,仅仅实现脚本功能,譬如PhysicX,仅仅实现物理效果功能;同时,还有大量的工具来实现音乐、网络等等各种专属模块。

3D的MMORPG开发引擎:Unreal

虚幻3号称是世界上最好的游戏开发引擎,它的价格也体现了这一点,如果你用它开发游戏,并且该游戏上线运营的话,它要与你分享运营收费,最高要达到25%,也正因为如此,虚幻3一直属于贵族引擎,小公司几乎没有机会使用。但是今年11月份,虚幻3公布了一个免费版本,该版本可以免费用于开发,并且如果你上线运营的收益低于5000美金,可以不需要向虚幻3付费。该版本的推出,应该会吸引一大批的开发小团队加入到虚幻3的队伍。虚幻3最值得称道的是他有一款配套的ATALAS系统,该系统整合了MMORPG开发的精华,是一整套MMORPG的3D游戏开发解决方案,不过该系统自身还在研发中。

以上,列举了很多做3D游戏开发的引擎,有了这些引擎和工具,3D游戏开发,只需要美工做做建模工作了,同时网络游戏开发,要搭建一套对应的服务器系统,并解决多人并发的问题,关于这个问题上,还没有特别好的解决方案,这一块,当前也是各个大团队技术研发的重点,并且也有一些开源项目以解决这个为目标,不过都没有形成气候。但是小范围的话还是形成了一些产品,也值得采用。

网络游戏服务器平台:SmartFoxServer

SFS服务器平台的解决目标为与客户端技术FLASH集成,其完整解决方案包括:服务器引擎、客户端API框架、防火墙HTTP穿透。

FLASH地图开发工具、脚本技术等等;利用SFS平台,可以轻松的开发客户端是FLASH的网络游戏,该平台拥有大量的已经开发完整的产品,看它的showcase,不乏WEB Game的优秀作品,最近非常流行的弹弹堂、热血大唐等rpg游戏,都可以找到雏形。SFS的实质乃是一款Chat框架,搭建在java平台上,特别适合用来做回合制或者房间制的游戏,并配合Flash的强大表现力,做出来的游戏非常利于传播,主要以制作休闲类游戏为主。SFS的全部工具授权,大概在5000美金左右,但是其缺乏可扩展性,分布式部署麻烦,同时源代码不公开,对开发商来说存在一定隐患。优点是有大量项目采用,系统运行的稳定性高,对于小团队来说,可以利用该工具很快搭建Web game;对于大团队来说,可以复制其架构,自行开发类似的系统。另外,SFS采用java架构,在服务器性能上,会带来一定的损失。

从当前的一些工具来看,一般的团队,利用Unity的WEB功能,同时结合SmartFoxServer,可以开发小型的运行在WEB上的3D游戏,给玩家带来更好的体验;如果团队人数更少,可以选择考虑开发Flash的2D网游。

第三篇:EDA开发工具简介

EDA开发工具简介.txt为什么我们在讲故事的时候总要加上从前?开了一夏的花,终落得粉身碎骨,却还笑着说意义。本文由中国山东人2009贡献

doc文档可能在WAP端浏览体验不佳。建议您优先选择TXT,或下载源文件到本机查看。EDA 开发工具简介

1.Xilinx ISE 8.2i Xilinx ISE 8.2 终于于 2006.6 月释放。业界最完整的可编程逻辑设计解决 方案,用于实现最优性能、功率管理、降低成本和提高生产率。Xilinx ISE 8.2i 除了具有目前市场上最快的速度,Xilinx ISE v8.2i 和新 的 Virtex-4? FPGA 系列还具有多达 200,000 个的逻辑单元和高达 500 MHz 的频 率性能,使设计者能够实现完全崭新的设计前景!Xilinx ISE 8.2 领略世界上最 容易使用的、首屈一指的 PLD 设计环境,由顶级 FPGA 工具供应商提供的高级逻 辑解决方案 Xilinx ISE 8.2 Xilinx ISE 8.2 关键特性 支持 Virtex-4 系列器件 – 业界第一个多平台 FPGA 与最接近的竞争产品相比,Xilinx Fmax 技术的平均性能快出 10%-37%,最 高性能快出 70%。可以节省一个或多个速度等级的成本,并可在逻辑设计中实现最低的总成 本。可支持多处理器工作站,通过在设计流程中采用超线程技术,使您能够节省 项目时间并充分使用工作站设备。无可比拟的易用性和获得广泛支持的平台 2004 与 2005 年的独立调查显示:ISE 是 FPGA 设计者的首选。2006 年 6 月,今天宣布推出其深受欢迎的集成软件环境(ISE)设计工具 套件 8.2i 版,新版本增加了新的 ISE Fmax 技术,具有增强的物理综合能力,可提高 Virtex?-4 和 Spartan?-3 架构的性能和时序收敛特性。通过使用 ISE 8.2i 软件,设计者可将性能提升至比以前 ISE 版本平均高出 10% 到 37%,与相 比,并将使用 Virtex-4 FPGA 的性能提升至最高可超出竞争解决方案的 70%。ISE 8.2i 还对其业界唯一的局部重配置技术进行了增强,可实现更低的成本、更小 的尺寸和更低的功耗。通过以低于上一个 ISE 版本的成本来提供相同的平均速度等级,这些新特 性旨在进一步加强赛灵思面向高性能系统设计的解决方案,包括具有嵌入式处 理、数字信号处理(DSP)和高级连接性协议等功能的设计。通过在 ISE 工具中使用高级物理 综合功能,设计者可最大程度地提高性能吞吐率,加快上市时间,降低总开发成 本。此外,诸如 ChipScope? Pro 8.2i 片内调试(in-silicon debug)集成以及更为强大的 局部重配置支持等特性进一步缩短了开发时间,降低了系统成本。

“我们一直在与设计者们合作以解决他们的关键挑战,如时序收敛、成本和 系统设计复杂度等。ISE 8.2i 通过高级设计编译优化很好地解决了这些问题,提供了实质性的自动化 Fmax 提升和直观的新界面特性,”赛灵思公司设计软件部副总裁 Bruce Talley 说。“现在设计者可以有更大的把握来满足其最终产品的系统性能、功 能性和成本目标。” ISE Fmax 性能技术可将设计速度提升至最高超出竞争解决方案 70% 新的 ISE Fmax 技术采用高效算法以改善物理综合与逻辑优化的结果,使 Virtex-4 FPGA 的性能优势比竞争器件可最多高出 70%。ISE Fmax 技术包括用 于设计重定时、时序驱动包装与布局、性能评估与布局后逻辑优化的一整套功能。最新版本中包含的 ISE Xplorer 工具是一个易于使用的脚本,可帮助设计者评 估和优化 Virtex-4 与 Spartan-3FPGA 的性能,对于时序驱动设计可比以前版 本平均提高 10% 的性能。ISE 8.2i 提供了一种性能评估模式,可对没有时序约 束的设计提供 37% 的直接性能改善。ISE Fmax 技术与由 Synplicity 和 Mentor Graphics 提供的综合优化技术 互为补充。综合优化技术与 ISE Fmax 技术的结合可使用户满足苛刻的时序目 标。“新的 ISE 8.2i 软件与 Synplify Pro 综合技术产品的结合,为赛灵思 FPGA 设计者们提供了推进时序性能的优势,”Synplicity 公司 FPGA 产品营销 主管 Jeff Garrison 说。“我们一直与赛灵思保持紧密合作,以确保我们的最 新技术,如最近在我们的 Synplify Premier 产品中引入的基于图形的物理综合 际醯龋 芄挥?ISE 软件实现对接,从而为整个赛灵思 FPGA 产品线提供最快的时 序收敛。” “Mentor Graphics 的高级 Precision Synthesis 解决方案在赛灵思 ISE 8.2i 版中的紧密集成,为我们的共同客户同时提供了两种环境的最佳特性,” Mentor Graphics 公 司 设 计 创 建 与 综 合 技 术 部 总 经 理 Simon Bloch 说。“Precision Synthesis 中经过客户验证的设计分析技术,可实现自动/交互优 化与用户控制之间的恰当平衡,现在可为 ISE 8.2i 中业界领先的赛灵思 Fmax 技 术提供有力补充。” 业界唯一的局部重配置解决方案 通过推出 8.2i 版本,赛灵思增加了一种新的方法,以增强其业界首个且唯 一的局部重配置解决方案。局部重配置可降低系统成本、尺寸、器件数量及功耗,适用于众多的应用,如软件无线电(SDR)和高性能计算等。设计者现在可以在 器件其余部分继续运行的同时将不同的硬件配置动态加载到 FPGA 的同一区域。这种实时可编程特性建立在现场可升级性和多引导方法的基础上。现场可升级性 和多引导方法已经使许多赛灵思客户通过实时诊断提升了系统可靠性,降低了现 场服务成本,并延长了市场中已有产品的使用寿命。易用性提高了生产率

ISE 8.2i 在性能评估模式中提供了快 37% 的按钮,可实现对无需约束的设 计进行快速和轻松的评估。ISE 8.2i 还提供了对双核 CPU 工作站的支持,可实 现更快的编译时间和在多个 CPU 核上的设计作业并行处理。业界最全面的功耗 分析解决方案 Xpower、WebPower Tools 8.2i 中改进的 Web 分析功能以及新的 功耗优化布线技术都进一步加强了这些能力。ISE 8.2i Project Navigator(项 目浏览器)和集成的 ISE Simulator(仿真器)工具在所有平台上提供了全新直 观的 Windows XPTM 外观和感受,使 ISE 8.2i 比以前任何时候都更容易学习和 使用。2.ChipScope Pro 8.2i ChipScope Pro 8.2i 的发布提供了业界最完善和易用的调试解决方案,最 快可超出仿真 50 倍。ChipScope Pro 内核资源估计器可让用户发掘片上调试与 验证功能选项,如触发宽度、采样深度,以及高级功能如触发排序和存储资格审 查等,以决定片上可视性与 FPGA 资源分配之间的最佳平衡。3.Xilinx EDK 8.2i嵌入式开发套件 Xilinx平台 FPGA,例如 Virtex-

4、Virtex-II Pro 或 Spartan-3 器件系列 允许工程团队定制他们的硬核/软核设计,以优化其特性集、性能、尺寸和成本.采用灵活的可编程平台,这些智能的平台工具能够使系统架构、硬件和软件工程 师成为可编程系统领域的专家。XPS 7.1i 支持 Virtex-4 FX,并有一系列很有用的改进 我们很高兴地宣布发布 7.1i 版嵌入式开发套件和平台工作室工具包。这些 功能强大的处理器开发工具是 Xilinx 综合性嵌入式解决方案的关键部分,面向 Virtex 和 Spartan 的 FPGA.Xilinx平台工作室工具包通过提取和自动化处理 器系统设计,加速了嵌入式开发。7.1i 主要的更新是对 Virtex-4 FX平台 FPGA 器件和其它 XPS 改进提供新 的设计支持,包括软件域轮廓分析、硬件平台开发的改进、易用性和产品的改进。7.1i 主要包括以下的创新: 5.Virtex-4 FX平台 FPGA 嵌入式开发支持: 使用协处理器单元(APU)单元应用,优化了性能,通过将它们移入硬件,强 化了软件功能 轮廓/分析关键有助于识别性能瓶颈,使设计功能面向 FPGA 硬件(XPS-SDK)的加速 硬件平台开发的改进: 返回设计资源错误(C, MSS, MHS, etc.)ISE 和 XPS 工具相结合-ISE 直接调用 XPS 的程序,如基本系统组建器向导 设计数据表的生成 外设应用测试代码的生成 XPS 仿真环境检查器 为 XPS 产生定制的板定义文件

易用性和其它产品改进 XMD 的改进 支持新的 MicroBlaze 调试逻辑、面积更小、下载更快 中断和 FLASH 调试的更精细控制 FLASH 书写程序的改进 自动引导下载程序的生成 仿真 XPS 仿真环境检查器 自动测试的生成 MicroBlaze ISS 支持/改进 FSL 高速缓存存储器链接接口 FSL 数据链接 模型的改进 OPB Uartlite 支持中断、波特率等 OPB GPIO 支持中断 OPB 定时器支持多个定时器 系统仿真支持(MicroBlaze)为 MicroBlaze 系统生成虚拟平台模型 概要 升级到 8.4 版 TCL 运行 GUI 和基本工具的命令行 DRC 的改进 升级到新版 GCC,用于 MB 和 PPC LWIP & XMK 打包用于插槽: Ethernetlite 的 LWIP 支持 编译器的改进:新 CMP 指令,MB-gcc 优化 数据表生成器 PBDE 的改进 允许块上有端口 使端口成为全局或外部端口的能力 将原理图捕捉到 JPEG 文件中

将 FSL 向导并入 Create IP 向导 现在,产生/输入外设向导在 Verilog 中输出用户核心 改进了库处理-用户库 支持 Verilog 6.Altera Quartus II 6.0(电子设计): Quartus II 软件 6.0 在性能和效率上达到了最高水平。这一版本包括了 FPGA 供应商提供的第一款时序分析工具——TimeQuest 时序分析仪,能够很好的 支持业界标准 Synopsys 设计约束(SDC)时序格式。该版本还含有扩展团队设计功 能,提高了高密度设计协作的效率。Altera 在 Quartus II 软件 6.0 高密度设计上实现重大改进 2006 年 5 月 9 号,香港—Altera 公司(NASDAQ: ALTR)今天宣布开始发售 6.0 版的 Quartus? II 软件。该版本包括了由 FPGA 供应商提供的第一款时序分 析工具 TimeQuest 时序分析仪,为业界标准 Synopsys 设计约束(SDC)时序格式 提供自然、全面的支持。这一最新版本还包括扩展的团队设计功能,能够有效管 理高密度设计团队之间的协作。这些改进迎合了当今高密度 90nm 的设计要求,同时为满足客户对更高密度 FPGA 的需求以及 Altera 发展下一代 65nm 产品系列 打下了基础。Synopsys 战略联盟总监 Lonn Fiance 评论说:“FPGA 设计人员将业界标准 SDC 时序约束格式直接读取到 TimeQuest 时序分析仪中,能够更迅速的实现时序 逼近。采用 SDC 格式可以提高 FPGA 设计人员的效率,进一步促进标准时序验证 方法在半导体业界的应用。” Quartus II 软件 6.0 的新增功能包括: TimeQuest 时序分析仪 TimeQuest 时序分析仪——新的 ASIC 性能时序分析仪,能够自然的支持业 界标准 SDC 时序约束格式。TimeQuest 时序分析仪帮助您建立、管理、分析具有 复杂时序约束的设计,例如时钟复用设计和源同步接口,并能够迅速进行高级时 序验证。Quartus II 软件 6.0 订购版含有 TimeQuest 时序分析仪。

工程管理接口——改进的团队设计 工程管理接口——在顶层设计上管理资源和时序预算。此外,您还可以利用 工程管理接口来管理模块间的时序约束,以达到最佳性能。这一新功能使团队能 够协作实现高密度 FPGA 设计,从而提高设计性能和效率。这一功能是建立在 Quartus II 软件 5.0 和 5.1 首次引入的渐进式编译设计基础之上。其他增强功能

SystemVerilog 支 持 —— 包 括 对 流 行 SystemVerilog 语 法 的 支 持。SystemVerilog 提高了寄存器传送级(RTL)设计的抽象等级,更迅速的实现 RTL 设计。改进的 I/O 引脚规划器——直接对 Altera?宏功能、知识产权(IP)进行整合,以及对引脚的简单分配。扩展的板级设计支持——采用 Stratix? II FPGA 进行设计时,为设计输出 提供 HSPICE 模型,以提高电路板建模的效率。LogicLock 增强——提供 LogicLockTM 成员资源滤除功能,将某些资源类型(例如,数字信号处理(DSP)单元、M4K 存储器等)的设计单元从 LogicLock 区 域中自动滤除,从而提高了设计效率。SignalTap II 逻辑分析仪——含有 Nios? II CPU SignalTap? II 分解插件。插件协助完成对已定义 Nios II 节点集的“提取”,以及 Nios II CPU 助记符定 义,从而提高了系统级调试效率。OS 支持 Windows XP Professional x64(32 位)——运行 Quartus II 软件 32 位应 用软件的 Windows XP Professional x64 操作系统支持 Quartus II 软件。64 位硬件/软件平台上运行 32 位应用软件的优势在于能够访问更多的存储器,从而 提高了性能。7.Red Hat Linux Enterprise 4.0——现在提供支持。Nios.II.Development.Kit.Version.5.0(NiosII 嵌入式处理器集成开发环 境)在 20 世纪 90 年代末,可编程逻辑器件(PLD)的复杂度已经能够在单个可 编程器件内实现整个系统。完整的单芯片系统(SOC)概念是指在一个芯片中实 现用户定义的系统,它通常暗指包括片内存储器和外设的微处理器。最初宣称真 正的 SOC――或可编程单芯片系统(SOPC)――能够提供基于 PLD 的处理器。在 2000 年,Altera 发布了 Nios 处理器,这是 AlteraExcalibur 嵌入处理器计划中 第一个产品,它成为业界第一款为可编程逻辑优化的可配置处理器。本文阐述开 发 Nios 处理器设计环境的过程和涉及的决策,以及它如何演化为一种 SOPC 工具。Altera 清楚地意识到,如果把可编程逻辑的固有的优势集成到嵌入处 理器的开发流程中,我们就会拥有非常成功的产品。基于 PLD 的处理器恰恰具有 应用所需的特性。一旦定义了处理器之后,设计者就“具备”了体系结构,可放 心使用。因为 PLD 和嵌入处理器随即就生效了,可以马上开始设计软件原型。CPU 周边的专用硬件逻辑可以慢慢地集成进去,在每个阶段软件都能够进行测试,解 决遇到的问题。另外,软件组可以对结构方面提出一些建议,改善代码效率和/ 或处理器性能,这些软件/硬件权衡可以在硬件设计过程中间完成。处理器体系和开发流程 Altera 很早就认为创建基于 Nios 处理器的系统和处理器本身一样很重 要。随着新生产品逐渐成熟,Altera 必须让嵌入设计者信服地接受新的处理器

和新的设计流程。我们最无法确定的是嵌入设计者是否接受新的指令集。随着 C 成为嵌入设计的事实标准,这一问题也迎刃而解。Altera 和 Cygnus(现归 RedHat 所有)密切合作定义指令集体系,这样 Cygnus 可以很容易地导入和优化他们的 GNUPro Toolkit,这是绝大部分设计者非常熟悉的标准 GNU 环境。设计流程成为最大的问题。现成的微控制器提供了定义明确的外设组,由制造商集成处理器和外设。可配置处理器让设计者自行创建总线体系,定义存 储器映射和分配中断优先级,非常自由地完成更多的工作。Altera 相信 SOPC 的 优势会吸引嵌入设计者,但是条件是其它的需求最小,风险很低。8.Nios II 集成开发环境 Nios II 集成开发环境(IDE)是 Nios II 系列嵌入式处理器的基本软件开发 工具。所有软件开发任务都可以 Nios II IDE 下完成,包括编辑、编译和调试程 序。Nios II IDE 提供了一个统一的开发平台,用于所有 Nios II 处理器系统。仅仅通过一台 PC 机、一片 Altera 的 FPGA 以及一根 JTAG 下载电缆,软件开发人 员就能够往 Nios II 处理器系统写入程序以及和 NiosII 处理器系统进行通讯。Nios II IDE 基于开放式的、可扩展 Eclipse IDE project 工程以及 Eclipse C/C++ 开发工具(CDT)工程。Nios II IDE 为软件开发提供四个主要的功能:(1)工程管理器 Nios II IDE 提供多个工程管理任务,加快嵌入式应用程序的开发进度。新工程向导 ——Nios II IDE 推出了一个新工程向导,用于自动建立 C/C++ 应用程序工程和系统库工程。采用新工程向导,能够轻松地在 Nios II IDE 中创 建新工程。软件工程模板——除了工程创建向导,Nios II IDE 还以工程模板的形式提 供了软件代码实例,帮助软件工程师尽可能快速地推出可运行的系统。(2)编辑器和编译器 Altera Nios II IDE 提供了一个全功能的源代码编辑器和 C/C++编译器 文本编辑器——Nios II IDE 文本编辑器是一个成熟的全功能源文件编辑 器。这些功能包括:语法高亮显示-C/C++、代码辅助/代码协助完成、全面的 搜索工具、文件管理、广泛的在线帮助主题和教程、引入辅助、快速定位自动纠 错、内置调试功能。C/C++编译器——Nios II IDE 为 GCC 编译器提供了一个图形化用户界面,Nios II IDE 编译环境使设计 Altera 的 Nios II 处理器软件更容易,它提供了 一个易用的按钮式流程,同时允许开发人员手工设置高级编译选项。Nios II IDE 编译环境自动地生成一个基于用户特定系统配置(SOPC Builder 生成的 PTF 文件)的 makefile。Nios II IDE 中编译/链接设置的任何改变都会 自动映射到这个自动生成的 makefile 中。这些设置可包括生成存储器初始化文

件(MIF)的选项、闪存内容、仿真器初始化文件(DAT/HEX)以及 profile 总结 文件的相关选项。(3)调试器 Nios II IDE 包含一个强大的、在 GNU 调试器基础之上的软件调试器-GDB。该调试器提供了许多基本调试功能,以及一些在低成本处理器开发套件中不会经 常用到的高级调试功能。基本调试功能——Nios II IDE 调试器包含如下的基本调试功能:运行控制、调用堆栈查看、软件断点、反汇编代码查看、调试信息查看、指令集仿真器。高级调试 ——除了上述基本调试功能之外,Nios II IDE 调试器还支持以 下高级调试功能:硬件断点调试 ROM 或闪存中的代码、数据触发、指令跟踪。(4)闪存编程器 使用 Nios II 处理器的设计都在单板上采用了闪存,可以用来存储 FPGA 配 置数据和/或 Nios II 编程数据。Nios II IDE 提供了一个方便的闪存编程方法。任何连接到 FPGA 的兼容通用闪存接口(CFI)的闪存器件都可以通过 Nios II IDE 闪存编程器来烧结。CFI 闪存之外,除 Nios II IDE 闪存编程器能够对连接到 FPGA 的任何 Altera 串行配置器件进行编程。9.ModelSim SE 6.2B(电子仿真): 2006.8 月初发行的最新版本:ModelSim SE 6.2b ModelSim 专业版,VHDL、Verilog 和 Mixed-HDL 仿真器

Mentor Graphics ModelSim SE 6.1b 是业界最优秀的 HDL 语言仿真器,它 提供最友好的调试环境,是唯一的单内核支持 VHDL 和 Verilog 混合仿真的仿真 器。是作 FPGA/ASIC 设计的 RTL 级和门级电路仿真的首选,它采用直接优化的编 译技术、Tcl/Tk 技术、和单一内核仿真技术,编译仿真速度快,编译的代码与平台无关,便于保护 IP 核,个性化的图形界面和用户接口,为用户加快调错提 供强有力的手段。全面支持 VHDL 和 Verilog 语言的 IEEE 标准,支持 C/C++功能 调用和调试 具有快速的仿真性能和最先进的调试能力,全面支持 UNIX(包括 64 位)、Linux 和 Windows平台。主要特点: RTL 和门级优化,本地编译结构,编译仿真速度快; 单内核 VHDL 和 Verilog 混合仿真; 源代码模版和助手,项目管理; 集成了性能分析、波形比较、代码覆盖等功能;

数据流 ChaseX; Signal Spy; C 和 Tcl/Tk 接口,C 调试 10.Synplify Pro 8.1 Synplify Pro 8.1 半导体设计及验证软件供应商 Synplicity 公司近日对其 可编程逻辑器件(PLD)综合软件 Synplify Pro 8.1 进行了改进。Synplify Pro 软 件 支 持 Verilog-2001 标 准 以 及 新 器 件 及 新 操 作 系 统(OS)。最 新 版 本 的 Synplify Pro 软件提高了若干项 QoR(最终结果质量),以及增效定时引擎及自动 寄存器重新定时功能的增强,能够提高设计人员的产出率,并且性能更佳。业界领先的基于 FPGA 的 ASIC 原型验证综合工具,通过提供诸如团队设计、自动 re-timing、快速的编译以及额外的特性来优化设计结果。除了具有 B.E.S.T.引 擎 外,Synplify pro 又 加 入 了 D.S.T.(Direct Synthesis Technology),SCOPE(Synthesis Constraint Optimization Environment),STAMP 和多点优化等技术来满足设计者的需求。Synplify pro 提供了和布局布线工具 之间的 native-link 接口来完成 Push-Button 的流程,使用户只需要点击就可以 完成所有的综合和布局布线的工作。基于 Synplicety 公司的 B.E.S.T.引擎,Synplify Pro 可以轻松综合数百万门的设计而不需要分割。Synplify Pro 详细功能描述 ◇ 提供优于传统综合技术的快速的全局编译和综合优化,针对算术模块和 数据路径的高性能和高面积利用率的优化; ◇ 提供对设计约束的全面控制,智能化人机界面,提高设计效率,结合具 体器件结构,提供最佳性能; ◇ 提供自动的 RAM 例化过程,提供自动时钟控制和同步/异步清零寄存器结 构,自动识别 FSM 和选择编码方式以达到最佳性能,提供针对 FSM 的快速的调试 和观察工具,自动进行流水处理,以提高电路性能; ◇ 在不改变原代码的情况下,提供内部线网到外部测试管脚的能力,在源 代码、RTL 视图和 Log 文件之间的交互标识能力; ◇ 集成化、图形化的分析和调试关键路径的环境; ◇ 支持黑盒子的时序以及管脚信息,支持同时实现多个应用,通过设计划 分支持 Xilinx 模块化设计; ◇ 自动对组合逻辑进行寄存器平衡以提高性能,支持智能化的增量综合。11.Synplicity Amplify V3.6.1(电子物理优化器): 是第一款为 FPGA 设计的物理综合产品。Amplify Physical Optimizer 产 品补充了流行的 Synplify FPGA 综合产品,可通过在综合过程中充分利用物理设 计信息来提高性能和生产力。Amplify Physical Optimizer 是为那些需要从他 们的 Xilinx Virtex?系列和 Spartan-3 系列器件中获得尽可能的最高的性能的 开发人员创建的。Amplify 产品已经被全球 100 多家企业采用。Amplify?工具

结合了寄存器级(RTL)的图形物理约束以及创新的可同时完成布局和逻辑优化 的物理综合算法。其输出不仅是一个逻辑设计的物理布局,而且是一个新的物理 优化的网表。另外,Amplify 产品还包括了全部的 Optimization Physical Synthesis(TOPS)技术。TOPS 技术进一步提升了性能,同时还通过高度准确的 时序估算降低了设计反复次数。12.Mentor Graphics LeonardoSpectrum V2005a.82(HDL 逻辑综合软件): 以上每步操作都提供相应的帮助,简单明了。需要注意的是,在输入设计文 件时要正确排列文件的次序,将底层文件放在前面,顶层文件放到后面,这样 LeonardoSpectrum 软件才能正确地建立数据信息库。综合完成后,可以将输出 网表文件(.EDF)作为 MAX+PLUS II 或 Quartus II 的设计输入文件,再完成编 译、仿真、定时分析和器件编程等步骤,完成整个系统的设计过程。

第四篇:C++开发工具简介

无数次听到“我要开始学习C++!”的呐喊,无数次听到“C++太复杂了,我真的学不会”的无奈。Stan Lippman先生曾在《C++ Primer》一书中指出“C++是最为难学的高级程序设计语言之一”,人们常将“之一”去掉以表达自己对C++的敬畏。诚然,C++程序设计语言对于学习者的确有很多难以逾越的鸿沟,体系结构的庞大,应接不暇并不断扩充的特性……除此之外,参考资料之多与冗杂使它的学习者望而却步,欲求深入者苦不堪言。希望这一份不完全导引能够成为您C++学习之路上的引路灯。

撰写本文的初衷并不打算带领大家体验古老的C++历史,如果你想了解C++的历史与其前期发展中诸多技术的演变,你应当去参考Bjarne的《The Design and Evolution of C++》。当然也不打算给大家一个无所不包的宝典(并非不想:其一是因水平有限,其二无奈C++之博大精深),所给出的仅仅是一些我们认为对于想学习C++的广大读者来说最重要并且触手可及的开发与学习资源。

本文介绍并分析了一些编译器,开发环境,库,少量的书籍以及参考网站,并且尽可能尝试着给出一个利用这些资源的导引,望对如同我们一样的初学者能够有所裨益。

编译器

在 C++之外的任何语言中,编译器都从来没有受到过如此之重视。因为C++是一门相当复杂的语言,所以编译器也难于构建。直到最近我们才开始能够使用上完全符合C++标准的编译器(哦,你可能会责怪那些编译器厂商不能尽早的提供符合标准的编译器,这只能怪他们各自维系着自身的一套别人不愿接受的标准)。什么?你说这无关紧要?哦,不,你所需要的是和标准化C++高度兼容的编译环境。长远来看,只有这样的编译器对C++开发人员来说才是最有意义的工具,尤其是对于程序设计语言的学习者。一至性让代码具备可移植性,并让一门语言及其库的应用更为广泛。嗯,是的,我们这里只打算介绍一些公认的优秀编译器。

Borland C++

这个是Borland C++ Builder和Borland C++ Builder X这两种开发环境的后台编译器。(哦,我之所以将之分为两种开发环境你应当能明白为什么,正如Delphi7到Delphi8的转变,是革命性的两代。)Borland C++由老牌开发工具厂商Borland倾力打造。该公司的编译器素以速度快,空间效率高著称,Borland C++ 系列编译器秉承了这个传统,属于非常优质的编译器。标准化方面早在5.5版本的编译器中对标准化C++的兼容就达到了92.73%。目前最新版本是 Borland C++ Builder X中的6.0版本,官方称100%符合ANSI/ISO的C++标准以及C99标准。嗯…这正是我前面所指的“完全符合C++标准的编译器”。

Visual C++

这个正是我们熟知的Visual Studio 和 Visual Studio.net 2002, 2003以及2005 Whidbey中带的C++编译器。由Microsoft公司研制。在Visual Studio 6.0中,因为编译器有太多地方不能与后来出现的C++标准相吻合而饱受批评(想想你在使用STL的时候编译时报出的那些令人厌恶的error和 warning吧)。VC++6.0对标准化C++的兼容只有83.43%。但是随着C++编译器设计大师Stanley

Lippman以及诸多C++社群达人的加盟,在Visual Studio.NET 2003中,Visual C++编译器已经成为一个非常成熟可靠的C++编译器了。Dr.Dobb's Journal的评测显示Visual C++7.1对标准C++的兼容性高达98.22%,一度成为CBX之前兼容性最好的编译器。结合强大的Visual Studio.NET开发环境,是一个非常不错的选择。至于Whidbey时代的Visual C++,似乎微软所最关注的是

C++/CLI……我们不想评论微软下一代的C++编译器对标准化兼容如何,但他确实越来越适合.NET(其实你和我的感觉可能是一样的,微软不应当把标准C++这块肥肉丢给Borland,然而微软可能并不这样认为)。

GNU C++

著名的开源C++编译器。是类Unix操作系统下编写C++程序的首选。特点是有非常好的移植性,你可以在非常广泛的平台上使用它,同时也是编写跨平台,嵌入式程序很好的选择。另外在符合标准这个方面一直都非常好,GCC3.3大概能够达到96.15%。但是由于其跨平台的特性,在代码尺寸速度等优化上略微差一点。

基于GNU C++的编译器有很多,比如:

l Mingw:

GCC的一个Windows的移植版本(Dev-C++的后台)

l Cygwin:

GCC的另外一个Windows移植版本是Cygwin的一部分,Cygwin是Windows下的一个Unix仿真环境。严格的说是模拟GNU的环境,这也就是“Gnu's Not Unix”要表达的意思,噢,扯远了,这并不是我们在这里关心的实质内容。

l Djgpp:

这是GCC的DOS移植版本。

l RSXNT:

这是GCC的DOS和Windows移植版本。

Intel C++

著名CPU制造厂商Intel出品的编译器,Special Design for Intel x86!对于Intel x86结构的CPU经过特别的优化。在有些应用情况下,特别是数值计算等高性能应用,仅仅采用Intel的编译器编译就能大幅度的提高性能。

Digital Mars C++

网络上提供免费下载,Zortech/Symantec C++的继承者,其前身在当年惨烈的C++四国战中也是主角之一。

开发环境

开发环境对于程序员的作用不言而喻。选择自己朝夕相处的环境也不是容易的事情,特别是在IDE如此丰富的情况下。下面就是我们推荐的一些常见的C++开发环境,并没有包括一些小型的,罕见的IDE。其中任何一款都是功能丰富,可以用作日常开发使用的。对于不同层面的开发者,请参见内文关于适用对象的描述。

Visual Studio 6.0

这个虽然是Microsoft公司的老版本的开发环境,但是鉴于其后继版本Visual Studio.NET的庞大身躯,以及初学者并不那么高的功能要求,所以推荐这个开发环境给C++的初学者,供其学习C++的最基本的部分,比如C的那部分子集,当然你别指望他能够支持最新的C99标准。在日常的开发中,仍然有很多公司使用这个经典稳定的环境,比如笔者就看曾亲见有些公司将其编译器替换为 GCC做手机开发之用。

Visual Studio.NET 2003

作为Microsoft公司官方正式发布的最新版本开发环境,其中有太多激动人心的功能。结合其最新的C++编译器。对于机器配置比较好的开发人员来说,使用这个开发环境将能满足其大部分的要求。这里不打算单独说Visual Studio Whidbey,虽然Visual Studio.NET 2005-Whidbey社区预览版已经推出,但暂不是很稳定,读者可以亲身去体验。

Borland C++ Builder 6

这个并不是Borland的C++开发环境的最新版本。选择它的原因是它不是用Java写的IDE,速度比较快。它有一个很完善的GUI窗体设计器,和 Delphi共用一个VCL。由于这些特点,比较适合初学者上手。但是由于其GUI的中心位置,可能不利于对于C++语言的学习。而且其为了支持VCL这个Object Pascal写的库也对C++进行了一些私有的扩充。使得人们有一个不得不接受的事实:“Borland C++ Builder 6的高手几乎都是Delphi高手”。

Borland C++ Builder X

正如前文所述,虽然版本号上和前面那个IDE非常相象,但是其实它们是完全不同的两个集成开发环境。C++Builder更多的是一个和Delphi同步的C++版本的开发环境,C++BuilderX则是完全从C++的角度思考得出的一个功能丰富的IDE。其最大的特点是跨平台,跨编译器,多种Framework的集成,并且有一个WxWindows为基础的GUI设计器。尤其是采用了纯C++来重写了整个Framework,摒弃了以前令人无奈的版本。对于C++的开发来说,从编译器,到库,到功能集成都是非常理想的。可以预见,Borland C++ Builder X 2.0很值得C++爱好者期待。唯一令人难堪之处是作为一个C++的开发工具,其IDE是用Java写的,在配置不够理想的机器上请慎重考虑再安装。

Emacs + GCC

前面讲的大部分是Windows环境下的集成开发环境。Linux上的开发者更倾向于使用Emacs来编辑C++的文件,用Makefile来命令GCC做编译。虽然看上去比较松散,但是这些东西综合起来还是一个开0发环境。如果你能够娴熟的使用这样的环境写程序,你的水平应该足够指导我们来写这篇陋文了。

Dev C++

GCC 是一个很好的编译器。在Windows上的C++编译器一直和标准有着一段距离的时候,GCC就是一个让Windows下开发者流口水的编译器。Dev-C++就是能够让GCC跑在Windows下的工具,作为集成开发环境,还提供了同专业IDE相媲美的语法高亮,代码提示,调试等功能。由于使用 Delphi开发,占用内存少,速度很快,比较适合轻量级的学习和使用。

Eclipse + CDT

Eclipse 可是近来大名鼎鼎的开发工具。最新一期的Jolt大奖就颁给了这个杰出的神物。说其神奇是因为,它本身是用Java写的,但是拥有比一般Java写的程序快得多的速度。而且因为其基于插件组装一切的原则,使得能够有CDT这样的插件把Eclipse变成一个C/C++的开发环境。如果你一直用 Eclipse写Java的程序,不妨用它体验一下C++开发的乐趣。

第五篇:软件开发工具总结

1.软件开发工具:在高级程序设计语言(第三代语言)的基础上,为提高软件开发的质量和效率,从规划、分析、设计、测试、成文和管理各方面,对软件开发者提供各种不同程度的帮助的一类广泛的软件。

2.软件开发工具的功能要求:(1)认识与描述客观系统

(2)存储及管理开发过程中的信息

(3)代码的编写或生成(4)文档的编制或生成(5)软件项目的管理

3.软件开发工具的性能:(1)表达能力或描述能力

(2)保持信息一致性的能力

(3)使用的方便程度

(4)工具的可靠程度

(5)对硬件和软件环境的要求

4软件开发工具的类别(1)按工作阶段划分:分为设计工具、分析工具、计划工具

(2)按集成程度划分:分为集成化的和专用的(3)按与硬件、软件的关系划分:分为依赖于特定的计算机或特定的软件、独立于硬件与其他软件的。

5.软件开发过程:需求分析、总体设计、实现阶段、测试或调试阶段

6.通用软件的弱点:

(1)有许多工作是通用软件所无法完成的。

(2)用通用软件完成某些工作,只能表现其表面的形式,而不能反映其逻辑内涵。

(3)用通用软件来帮助人们完成软件开发工作时,常会遇到难于保持一致性的困难。

7.软件开发工具的发展表现在:

(1)自动化程度的提高

(2)把需求分析包括进了软件工作范围之内,从而使软件开发过程进一步向用户方面延伸,离用户更近了。

(3)把软件开发工作延伸到项目及版本管理。

(4)吸收了许多管理科学的内容与方法。

8大型软件开发中的困难:(1)一致性的保持成为十分困难的问题。

(2)测试的困难大大增加

(3)工作进度难以控制。

(4)文档与代码的协调十分困难。

(5)版本更新带来的困难。

9大型软件开发中困难产生的原因

(1)这些困难来自大系统的复杂性

(2)许多具有主动性的个人之间的组织与协调本身也会带来大量的困难。

(3)各个应用领域之间的差别也导致这些困难的加重。

(4)时间的因素、变化的因素也给软件开发工作带来许多困难。

10.结构化程序设计分解的三个基本模块:处理单元、循环机制、二分决策机制。

11.结构化程序设计划分模块的基本要求:

(1)模块的功能在逻辑上尽可能地单一化、明确化。

(2)模块之间的联系及相互影响尽可能少,明确说明必需的联系,避免传递控制信号,避免逻辑耦合,仅限于数据耦合。

(3)模块的规模应足够小,以便使它本身的调试易于进行。

1.IBM提出的应用软件的开发过程:需求分析、分析与设计阶段、编程阶段、测试阶段、使用及维护阶段。

2.面向对象的程序设计的基本思想:

(1)课观世界的任何事物都是对象,它们都有一些静态属性,也都有一些有关的操作,作为一个整体,这些对象对外不必公开这些属性与操作,这就是所谓“封装性”

(2)对象之间有抽象与具体、群体与个体、整体与部分等几种关系

(3)抽象的、较大的对象所具有的性质包括静态属性和动态操作,自然地成为它的子类的性质,不必加以重复说明或规定,这是“遗传性”

(4)对象之间可以互送消息,这一消息可以是传送一个参数,也可使这个对象开始某个操作

3.对软件质量进行测评的标准:

(1)正确地实现所要求的功能,准确地给出预定的输出结果

(2)用户界面友好,符合实际用户的使用习惯与知识水平

(3)具有足够的速度,能在符合用户要求的时间限度内,给出所要求的处理结果

(4)具有足够的可靠性,能够在各种干扰下保持正常的工作

(5)程序易读,结构良好,文档齐全,从而保证系统易于修改

4.单个程序员需要具备的知识与技能:

(1)具有程序设计所需要的基本知识与技能

(2)对本项目所在的领域有较深入的了解

(3)对软件开发的技术环境比较熟悉

5.项目组的一员,除了实现自己分担的功能外,还需要

(1)保证严格地在本模块范围内操作,绝不要使用可能干扰其他模块的命令或函数

(2)严格按总体设计的要求和理解去传递参数值,决不要随意修改其内容或函数

(3)在对公用的文件或数据库进行存取时,必须完全地、准确地按统一规定的格式去操作,决不能擅自改变

(4)在使用标识符时,应按照统一的原则,尽量使用易于看出逻辑含义的名称,特别是涉及公用数据及参数的时候

(5)严格按照统一的要求编写文档,在内容、格式、表达方式、符号使用上遵循项目组的统一规定

(6)尽量保持程序风格的一致

6.好的项目组应具备的条件:

(1)有严格的、成文的工作规范和文档标准

(2)人员之间有严格的分工

(3)每个项目都要事先制定详细的时间表,且得到严格执行,每一项目完成之后都有完整的资料,并得到妥善保存

7.可视化程序设计的技术手段:

(1)指点与卡嗒,简称“点”

(2)删剪与粘贴,简称“剪贴”

(3)拖拉与扔下,简称“拖扔”

8.软件开发中涉及的信息有

(1)有关系统环境、现状及需求的信息

(2)有关软件的功能设计与物理设计的各种信息

(3)软件成果本身,包括程序与文档

(4)用户对系统的各种变更要求,以及系统的各种变更的记录

9.对各类信息的管理工作有:

(1)许多信息需要长期保存,包括一致性的检查与维护、方便迅速的查询与调用

(2)在许多环节上都要进行数据的转换与加工

(3)大量的人与人之间的信息交流

10.软件开发工具用到的理论和方法:

(1)认知科学中关于概念模式的概念与方法

(2)数据库技术的理论与方法

(3)编译技术的有关方法

(4)关于人机界面的理论与方法

(5)管理科学中关于项目管理与版本管理的理论与方法

(6)系统科学与系统工程中的有关理论与方法

1.在选择与购置软件开发工具时,最重要的是设置有限的、现实的目标,以及充分考虑各方面的环境因素,这两点对于软件开发工具是否切实发挥作用起着根本性的制约作用。

2.自行开发软件开发工具时应注意:

(1)从实际出发,设定现实的、有限的目标

(2)坚持短小实用、逐步积累、避免期望过高,贪大求全

(3)注意文档的齐全与资料的积累

(4)谨慎对待商品化

3.对于自行研制软件开发工具来说,除了技术上的各种考虑之外,主要是区分自己用还是作为商品出售

4.软件开发工具购置与开发权衡,考虑以下因素:

(1)准备从事软件开发工作的性质与要求

(2)开发人员对支持工作与支持程度的实际需要

(3)工作环境

(4)人员的情况

5.购置软件开发工具应考虑的问题:开发工具的功能如何,性能/价格比如何,开发工具所使用或依据的开发方法或开发理论是什么,开发工具运行环境是什么,文档资料是否齐全,服务、培训的条件如何以及实用性如何。

6.购置软件开发工具时,首先要明确目的与要求。

7.确定购置软件开发工具后,要明确目的与要求即明确

(1)为哪个软件开发项目而使用工具

(2)在哪个工作阶段使用工具

(3)工具将供那些人使用

(4)工具将在怎样的软、硬件环境下运行

8.在引入软件开发工具后,使用者必须从一开始就对它的使用过程进行认真地组织与管理,包括

(1)制定严格的使用制度

(2)记录实用的详细过程

(3)培训使用人员

(4)经常进行审计与评价工作

9.记录的内容包括:系统运行的次数、时间;信息库的输入与更新时间;各种输出的质量与

数据量;使用者的反映与满意程度,各种故障及处理的情况。

10.在软件开发工具的选择与购置中,应按照一下步骤进行

(1)明确购买软件开发工具的目的与要求

(2)明确购买软件开发工具的环境与制约条件

(3)市场调查

(4)对可供选择的各种工具进行综合比较

(5)进行测试和检验

(6)正式签约购置

(7)安装与试用

11.工作环境包括硬件配置、系统软件、网络通信等各种条件

12.决定购置还是自行开发工具的最根本因素是准备从事软件开发工作的性质与要求。

13.如果已决定配置软件开发工具,进行市场调查时,首先应该调查软件开发工具的功能。

14.引入软件开发工具后,还需要经常进行审计工作,即对软件工具使用的环境、人员、工作效果、存在问题及改进方向等方面进行评价。

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