APP游戏设计毕业设计(论文)5篇范文

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第一篇:APP游戏设计毕业设计(论文)

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超神学院毕业生

毕业设计

题目: APP游戏设计

分院: 通讯与信息 姓名: Loading 学号: 000 专业: LOL 指导老师: 提莫 毕业论文答辩时间: 2014.6.9

I

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摘 要

本课题APP游戏设计,通过该课题,将红军长征的经过、抗战历史、红色文化、历史背景等内涵完完全全的演绎展示,让人们轻松而清晰地了解红色文化。采用的开发工具是Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,未来几年,手机游戏必将深入人心,渗透人们生活的点点滴滴。

关键词: APP游戏设计,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

II

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ABSTRACT This topic of APP games design through the subject, make people know more about the long march of the Red Army, the Red Army culture, the historical background about the Red Army,that it is clear and easy to understand the Red Army culture.Development tools are used byAdobe Illustrator, PhotoShop, Venture Capital.With the development of science and technology, mobile phone is now more and more features, more and more powerful, the next few years, mobile phone games will win support among the people, infiltration of people life bit by bit.Key word:The APP games design,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

III

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目录

引 言............................................................................................................错误!未定义书签。1 项目需求分析.............................................................................................................................3 1.1 项目应用背景...................................................................................................................3 1.2 项目应用基本意义...........................................................................................................4 1.3 项目的基本内容...............................................................................................................4 1.3.1 APP游戏设计的可行性........................................................................................4 1.3.2 APP游戏的实施....................................................................................................4 3 相关知识点介绍.........................................................................................................................8 3.1 AdobeIllustrator的简介..............................................................................................8 3.2 AdobeIllustrator的特点..............................................................................................8 3.3 Adobe Illustrator的工作流程....................................................................................9 3.4 Photoshop.........................................................................................................................9 3.4.1 Photoshop的简介.............................................................................................9 3.4.2 Photoshop的应用领域....................................................................................9 4 项目详细设计步骤...................................................................................................................11 4.1 本项目设计.....................................................................................................................11 4.2 LOGO设计........................................................................................................................11 4.2.1、开始界面设计...................................................................................................11 4.2.2、战斗界面设计...................................................................................................12 4.2.3、选项界面设计...................................................................................................13 4.2.4、活动界面设计...................................................................................................13 4.3代码编辑..........................................................................................................................13 5 绪 论.........................................................................................................................................15 谢辞................................................................................................................................................16 参考文献.........................................................................................................................................17

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绪 论

随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,未来几年,手机游戏必将深入人心,渗透人们生活的点点滴滴。其中卡牌已是国内手机游戏市场的主流。在苹果App Store中国区畅销榜Top50游戏中,卡牌类型有大约13款,占据四分之一的市场。无论是传统的手游公司,或是曾经的客户端游戏大佬,甚至是演艺界明星,都已在下注卡牌类的手游。然而热闹的场面背后,另一个问题不可避免的会浮现出来。卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显,在题材上也少有鲜明的创新。而红军长征恰好是一个新颖独特的题材,红军长征(1934年10月—1936年10月),共产党领导的红一方面军、红二方面军、红四方面军和红二十五军分别从各苏区向陕甘苏区的战略撤退和转移。其中红一方面军行程在二万五千里,因此长征又常被称作二万五千里长征。国民党称此为“流窜”。1936年10月,红军第一、二、四方面军在甘肃会宁会合,长征结束。长征胜利表明中国共产党和工农红军是一支不可战胜的力量。是红军战士们邻近的悲壮的艰苦卓绝的战斗历程。消灭鬼子是一款以长征为题材集换式角色扮演策略的手机游戏。玩家通过招收和磨练麾下名将,指挥他们对抗一个个敌军日寇,加入一场场著名的历史战役,重回硝烟四起的抗日年代,操控手中的Q萌立体的大将军,在战斗过程中感受红军长征的意义。

超神学院毕业设计说明 项目需求分析

1.1 项目应用背景

随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,2011年,随着智能手机和3G网络的普及进一步深化,移动互联网迎来爆发式增长。业界普遍认为,移动互联网是一个比互联网大数倍的万亿级产业,手机将作为未来人类线上生活娱乐的最主要载体而存在。在此大背景下,手机游戏也普遍被业界所看好,从2004年到2011年,手机游戏市场规模已经发展到42亿元,仅次于客户端网游和网页游戏。盛大游戏、腾讯、阿里巴巴等业界巨头已经高调进驻手机游戏行业,在各家投入巨资和重兵之后,这个行业还将会有一轮大跃进式的发展。未来几年,手机游戏必将深入人心,渗透人们生活的点点滴滴。其中卡牌已是国内手机游戏市场的主流。在苹果App Store中国区畅销榜Top50游戏中,卡牌类型有大约13款,占据四分之一的市场。无论是传统的手游公司,或是曾经的客户端游戏大佬,甚至是演艺界明星,都已在下注卡牌类的手游。然而热闹的场面背后,另一个问题不可避免的会浮现出来。卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显,在题材上也少有鲜明的创新。相比之下从玩法方向取得突破,看起来难度更大,而且似乎重要程度并不高。熟悉日本移动游戏市场的热酷CEO刘勇告诉新浪科技,日系卡牌游戏在核心玩法上的突破性创新也并不多,“一个好的题材哪怕沿用很古老的玩法,也能够吸引非常多的用户”。

红军长征是每个中国人民都不会忘记的一段历史,而热血战斗对抗敌军的故事一直都是受到广大民众喜爱的题材之一,诸多抗战电影、电视等影视作品也再现了一个个抗战英雄的传奇,这使得红军题材在华人地区有着不可比拟的影响力,《消灭鬼子》这个游戏就是为这些英雄梦而诞生的策略卡牌类型手游。

与一般游戏不同的是,玩家并非扮演一个孤立的角色,而是化身昔日立下赫赫战功的名将英雄,不断收集更多的高手精兵从此开启一场与众不同的“大抗战”。招收和磨练麾下名将,指挥他们对抗一个个敌军,加入一场场著名的历史战役,重回硝烟四起的抗日年代,操控手中的Q萌立体的大将军,在战斗过程中绚丽的技能效果将是游戏的一大特色。

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1.2 项目应用基本意义

本项目具备以下基本意义:

玩家通过不断收集更多的高手精兵从此开启一场与众不同的“长征”。招收和磨练麾下名将,指挥他们对抗一个个敌军,加入一场场著名的历史战役,重回硝烟四起的抗日年代,操控手中的Q萌立体的大将军,在战斗过程中感受到红军长征的艰辛与宝贵的红色精神。1.3 项目的基本内容

1.3.1 APP游戏设计的可行性

随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,2011年,随着智能手机和3G网络的普及进一步深化,移动互联网迎来爆发式增长。在此大背景下,手机游戏也普遍被业界所看好,其中卡牌已是国内手机游戏市场的主流,占据了四分之一的市场。无论是传统的手游公司,或是曾经的客户端游戏大佬,甚至是演艺界明星,都已在下注卡牌类的手游。然而热闹的场面背后,另一个问题不可避免的会浮现出来。卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显,在题材上也少有鲜明的创新。相比之下从玩法方向取得突破,看起来难度更大,而且似乎重要程度并不高。“一个好的题材哪怕沿用很古老的玩法,也能够吸引非常多的用户”。

1.3.2 APP游戏的实施

先根据素材利用Adobe Illustrarot创作游戏LOGO,基础的人物角色形象以及基础的场景,再利用Photoshop加以修饰美化,然后在Venture Capital中编辑游戏运行所需要的语言代码,最后将代码和所创作的素材加以融合和修饰,制成APP手机游戏。

超神学院毕业设计说明 前期创作思路与概要

2.1 APP游戏的创作思路 2.1.1 基调风格

以红军长征这一历史纪实为题材,用Q版的画风,生动的战斗,趣味的互动来吸引玩家。2.1.2主体结构

APP手机游戏的LOGO,角色形象,游戏界面,运行代码等。2.1.3 创作情感

红军长征是每个中国人民都不会忘记的一段历史,《消灭鬼子》通过不断收集更多的高手精兵从此开启一场与众不同的“长征”。招收和磨练麾下名将,指挥他们对抗一个个敌军,加入一场场著名的历史战役,重回硝烟四起的抗日年代,操控手中的Q萌立体的大将军,在战斗过程中感受到红军长征的艰辛与宝贵的红色精神。2.2游戏主体 2.2.1 主体结构

以红军长征这一历史纪实为题材,Q版的画风,生动的战斗,趣味的互动。

图1

2.2.2 游戏角色设计

图2

以Q版的画风,萌化的角色形象,生动的战斗过程,让玩家身临其境,从战斗中感到游戏的乐趣。

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2.2.3 游戏开场界面设计

图3

界面以战争素材为背景,干净简洁又不失精致。2.2.4 游戏战斗界面设计

图4

战斗界面以历史素材为主,通过Q版萌动的画风,加上生动形象的战斗过程,让玩家深深爱上这款游戏。

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2.2.5 游戏选项界面设计

图5

选项界面干净整洁,画面清晰,操作简单。2.2.6 游戏活动场景设计

图6 通过宝箱抽奖的活动,让游戏不至于枯燥乏味,让每个玩家的游戏都有所不同,感受到不一样的战斗乐趣。

超神学院毕业设计说明 相关知识点介绍

3.1 AdobeIllustrator的简介

Adobe Illustrator作为全球最著名的矢量图形软件,以其强大的功能和体贴用户的界面,已经占据了全球矢量编辑 软件中的大部分份额。据不完全统计全球有37%的设计师在使用Adobe Illustrator进行艺术设计。

界面

尤其基于Adobe公司专利的PostScript技术的运用,Illustrator已经完全占领专业的印刷出版领域。无论是线稿的设计者和专业插画家、生产多媒体图像的艺术家、还是互联网页或在线内容的制作者,使用过Illustrator后都会发现,其强大的功能和简洁的界面设计风格只有Freehand能相比。Illustrator还可以设计一些logo等的矢量多颜色图形 3.2 AdobeIllustrator的特点

(1)透视绘图:在精准的 1 点、2 点或 3 点直线透视中绘制形状和场景,创造出真实的景深和距离感。

(2)优美的描边:完全控制宽度可变、沿路径缩放的描边、箭头、虚线和艺术画笔。(3)针对 Web 和移动设备的精致图形:在文件的像素网格上精确地创建矢量对象,从而交付像素统一的栅格图稿。

(4)形状生成器工具:无需访问多个工具和面板,就可以在画板上直观地合并、编辑和填充形状。

(5)使用 Flash Catalyst 实现往返编辑:在 Illustrator 中编辑图稿,同时保持使用

Adobe Flash Catalyst 添加的结构和交互性。

(6)无需编写代码就可以创建交互性:将 Illustrator 设计导入 Flash Catalyst,无需编写代码就可以创建交互式体验。

(7)毛刷画笔:使用与自然媒体的毛刷笔触相似的矢量进行绘图,控制毛刷特点并进行不透明上色。

(8)多个画板增强功能 增强功能:处理一个文件中最多 100 个不同大小的画板,按照您的意愿组织和查看它们。

(9)绘图增强功能:使用日常工具提高工作速度。使用一个按键连接路径,在后侧绘图,在内侧绘图。

(10)分辨率无关效果:应用投影、模糊和纹理等栅格效果,它们在不同媒体中可以保持一致的外观。

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3.3 Adobe Illustrator的工作流程

Adobe Illustrator的工作流程主要分为以下几步:

(1)新建文件。(2)参数设置。(3)创作图像。(4)调整颜色。(5)修饰美化。(6)保存文件。

3.4 Photoshop 3.4.1 Photoshop的简介

photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一。3.4.2 Photoshop的应用领域

在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及:(1)平面设计

平面设计是PHOTOSHOP应用最为广泛的领域,无论是我们正在阅读的图书封面,还是大街上看到的招帖、海报,这些具有丰富图像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP软件对图像进行处理。

(2)修复照片

PHOTOSHOP具有强大的图像修饰功能。利用这些功能,可以快速修复一张破损的老照片,也可以修复人脸上的斑点等缺陷。(3)广告摄影

广告摄影作为一种对视觉要求非常严格的工作,其最终成品往往要经过PHOTOSHOP的修改才能得到满意的效果。(4)影像创意

影像创意是PHOTOSHOP的特长,通过PHOTOSHOP的处理可以将原本风马牛不相及的对象组合在一起,也可以使用“狸猫换太子”的手段使图像发生面目全非的巨大变化。(5)艺术文字

当文字遇到PHOTOSHOP处理,就已经注定不再普通。利用PHOTOSHOP可以使文字

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发生各种各样的变化,并利用这些艺术化处理后的文字为图像增加效果。

(6)网页制作

网络的普及是促使更多人需要掌握PHOTOSHOP的一个重要原因。因为在制作网页时PHOTOSHOP是必不可少的网页图像处理软件。

(7)建筑效果图后期修饰

在制作建筑效果图包括许多三维场景时,人物与配景包括场景的颜色常常需要在PHOTOSHOP中增加并调整。

(8)绘画

由于PHOTOSHOP具有良好的绘画与调色功能,许多插画设计制作者往往使用铅笔绘制草稿,然后用PHOTOSHOP填色的方法来绘制插画。除此之外,近些年来非常流行的像素画也多为设计师使用PHOTOSHOP创作

(9)绘制或处理三维帖图

在三维软件中,如果能够制作出精良的模型,而无法为模型应用逼真的帖图,也无法得到较好的渲染效果。实际上在制作材质时,除了要依靠软件本身具有材质功能外,利用PHOTOSHOP可以制作在三维软件中无法得到的合适的材质。

(10)婚纱照片设计

当前越来越多的婚纱影楼开始使用数码相机,这也便得婚纱照片设计的处理成为一个新兴的行业。

(11)视觉创意

视觉创意与设计是设计艺术的一个分支,此类设计通常没有非常明显的商业目的,但由于他为广大设计爱好者提供了广阔的设计空间,因此越来越多的设计爱好者开始了学习PHOTOSHOP,并进行具有个人特色与风格的视觉创意。

(12)图标制作

虽然使用PHOTOSHOP制作图标在感觉上有些大材小用,但使用此软件制作的图标的确非常精美。

(13)界面设计

界面设计是一个新兴的领域,已经受到越来越多的软件企业及开发者的重视,虽然暂时还未成为一种全新的职业,但相信不久一定会出现专业的界面设计师职业。在当前还没有用于做界面设计的专业软件,因此绝大多数设计者使用的都是PHOTOSHOP。

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四 项目详细设计步骤

4.1 本项目设计 4.2 LOGO设计

以红军长征这一历史纪实为题材,Q版的画风,生动的战斗,趣味的互动。

图7 4.2.1、开始界面设计

单独制作各个按钮,为了方便后期代码的插入。

图8

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图9 载入界面简约生动,处处不离红色气息。4.2.2、战斗界面设计

图10

图11

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图10中的关卡背景采用真实历史素材,历史气息浓厚,让玩家深深感受到红军长征的艰辛。图11以铁路,为背景,表现争夺战斗要塞的激烈斗争。

4.2.3、选项界面设计

选项界面干净整洁,操作简单,方便玩家游戏。精心制作每一个按钮,简约不失精细。

图12 4.2.4、活动界面设计

游戏设定了多种活动,让玩家参与到丰富多彩的互动之中,喜怒哀乐融于其中,深深地感受到游戏的乐趣,让游戏融入生活。

图13 图13使用光晕效果,让宝箱更耀眼,使玩家更能体会到开宝的乐趣。4.3代码编辑

在Venture Capital中编译APP游戏所需要的代码。

图14

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4.4动作代码 4.4.1代码

使游戏能正常的运作4.5检查代码 4.5.1检查

检查确保代码正确

图15

图16

超神学院毕业设计说明 结 论

经过了几个月不懈的努力,我的APP游戏设计终于完成了,觉得十分有成就感。在这几个月的时间里,我觉得自己的设计水平又有了新的提高。

在设计这段时间,我学到了许多的知识,也积累了一些经验。巩固了以前所学知识,更学会了许多以前不会的知识。通过这次设计,我了解到了实践的重要性,只有理论结合实际,才能提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。只有理论知识是不够的,只能纸上谈兵,一旦遇到实际问题,就会惊慌失措。

以前上课的时候,经常会遇到不懂的地方,现在才明白那是由于我没有在课后及时对老师所讲内容进行实践操作,所以才只是记住了内容,却没有融会贯通,自然时间长了越积越多也就不会了。由于这次设计内容必须自己设定,所以设计模型、查找资料、完成各项操作都必须自己独立完成,这很大程度上锻炼了我们的独立思考能力和实践操作能力。

在以前的学习中,我们学习过PS特效设置,但是时间紧迫没有能够完善。在这段时间中,我重新学习了PS特效的设置,阅读相关图书,研究书中的典型实例,弄懂每部分的功能。在设计的过程中,遇到好多麻烦,好多不懂的知识,我积极翻阅书籍和请教老师同学,寻求解决的方法。吸取书本中的新知识,增强自己的设计能力。

通过了这几个月的毕业设计,我对AI、PS、VC又有新的认识,在实践的过程中巩固和提高自己所学的知识,大大提高了我的动手能力和解决问题的能力。同时,让我感受到了设计与制作APP游戏的辛劳与乐趣,为以后的工作打下了基础。

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谢辞

几个月的毕业设计很快就要结束了,在这其间,我学到了很多,也积累了更多的经验。毕业设计是对我这三年来学习的一个检验,也是我完成学业的一个标志,但不是结束学习的标志,因为知识的学习是无止境的。

毕业设计的顺利完成,除了我自己的努力外,更多的是老师给予我了鼓励、支持和帮助。特别是我们的指导老师宋薇老师,对于我的毕业设计顺利完成起到了很大的指导作用。宋老师为我介绍了一些书籍,为我的APP游戏设计与制作指明了方向。而且对设计进行了详细的分析,为我搭建毕业设计结构框架提供了很大的帮助,让我对整个设计有了一个初步的整体的认识。对我提出的问题给予详细的回答和具体的指导,并给了我许多宝贵的意见和细心的帮助,让我有信心一步步将设计完成。

总之,在老师尽心尽力的帮助下,我的毕业设计才得以如期顺利完成。在此,我衷心地感激他们,真诚地向他们说一声“谢谢”!

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参考文献

[1] 创锐设计,中文版Photoshop CS6实例教程, 人民邮电出版社2014.04。[2] 李金明,李金荣,中文版Photoshop入门与提高,人民邮电出版社,2012,07。[3] 创锐设计,画笔圣经Photoshop专业绘画技法,人民邮电出版社,2014.01。

[4] 佳图文化,中文版Illustrator CS6创意设计与实例精讲,兵器工业出版社2013.01。[5] 张会锋,高扬,张勇正,中文版Illustrator CS6基础培训教程,中国青年出版社2011.01。[6] 数码平方,Wow!Illustrator CS6完全自学宝典,电子工业出版社,2013.06。[7] 秦小波,设计模式之禅 第2版,人民邮电出版社,2014.01。[8] 曲扬,精通Visual C++实效编程280例,人民邮电出版社,2009.05。[9] 杨浩广,VISUAL C++ 6.0数据库开发学习教程,北京大学出版社2009.05。

第二篇:游戏设计美工毕业设计论文

目录

1.专业毕业设计任务书········12.论文正文·············

4我的毕业设计与设计心得

摘要

我们小组设计了一款游戏《幸存者》,其中我负责建模,和一部分原画。所以在本篇论文中,我仅对游戏中我负责的部分做论述。本文中我会提到我创作模型的灵感来源,角色模型的背景,寄托在模型上的一些作者的情感,对模型所表现的未来的展望。之后,从细节中抽身,在更上一个层面上,谈一谈整个游戏设计中的心得想法。做事不易,最后,提一提我们在设计制作过程遇到的问题,并感谢那些帮助过我们的人。(用小四宋体)

关键词:游戏,建模,设计心得

一、引言

从2000年开始,经过了短短几年,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥,两个年轻的顶级富豪。无数的企业已经在中国网络游戏市场上搏杀得难解难分。2003年8月,“网络游戏通过引研究及示范产品开发”等两个项目首次被正式纳入国家“863计划”,新浪、搜狐、网易等门户网站也相继进入网络游戏市场。2004年9月上旬举行的网络游戏年会上,信息产业张淇司长透露.网络游戏已经被列入电子信息产业发展基金重点招商项目,2006年的国家“十一五”规划中也重点提出了发展信息服务业,信息产业将是未来个国强占的制高点,而体现智力、物力和财力的网游产业是信息产业不可分割的部分,也是未来各国产业激烈竞争和强占的市场之一。

二、设计灵感来源

接下这份工作之后,我很快就找到了灵感。《机械迷城(Machinarium)》是由捷克独立开发小组Amanita Design设计制作的一款冒险游戏,给了我无限的灵感,并间接地支撑了我对游戏的设计,建模。

《机械迷城》虽是2D画面,但是这种独特的手绘风格肯定会很快把你吸引。在这个个复杂机械所组成的游戏世界中,每个人都是机器人,包括游戏中的主角Josef。每个机器人们都看起来意外的老旧、锈蚀,却因手绘的关系而让人感到独特的亲切感。

绘图细腻的刻画手法极具感染力,城市的每个一个地点都会给人不同的场景体验。昏黄浑浊的天空、崎岖不平的山地、杂乱无章的金属建筑、远处被铆钉和天线所覆盖的高塔和四处丢弃的零件,再加上精心刻画的每一个各具特色的机器人,就这样构建出一个有血有肉的机械迷城。

《机械迷城》讲述了机器人Josef历尽千辛万苦寻找自己的机器人女友的故事,一路上他将和的坏人(机器人)们斗智斗勇,为了与自己的真爱重逢而展开一场冒险。游戏中没有冗长的对话内容,而是用漫画式的图面说明,交代游戏剧情,用轻松写实的方式让我们体会这座迷城即将发生的悬疑事件。

整个游戏过程中你用到的动作只有点和拖——点开关或者道具,拖主角或道具到需要的地方,所以不用为操作烦恼。解谜游戏当然少不了各种不同的难题,大部分的谜题都设计的十分巧妙,操控主角四处探所并且搜寻各样物品,把组合起来或是用来解锁;也可以在城市里随意的走动,跟场景或是其他同样是机器人互动,了解他们的需求以及帮忙他们,一步一步往事件的核心探索。

我谈谈我对《机械迷城(Machinarium)》自己的看法:每个人都是机器人,包括游戏中的主角;陈旧锈蚀的沉默的孤独的城市。

于是,在我的游戏角色中体现了以上的想法,我赋予了他种族,名字,情感,人生,一切我能给的,一个有故事的机器人。

三、角色背景故事

“我叫奥斯卡,一个机器人,一个孤儿,这并不奇怪,令人讶异的是,我有着人类的想法。噢,罗伯特在上,人类是什么?能吃的?它总会让我的脑袋冒出一些奇怪的东西,看,我的名字,奥斯卡,君特·格拉斯在《铁皮鼓》里,写了一个不肯长大的人。噢,君特·格拉斯又是谁?”

奥斯卡18岁了,他从寄养的亲戚家中被赶出来了。

于是,奥斯卡孤身一人来到了机器人的大城市“大都会”,对他来说,真是不亚于《红楼梦》中第六回的那个人类啊。但是一贫如洗的奥斯卡,只能在城市贫民窟的一栋破旧宿舍楼中安身了。

之后,奥斯卡在贫民窟中的污水厂中找到了工作,就这样奥斯卡的生活开始了,也许他一生都走不出贫民窟,也许他能交到几个朋友,也许他能遇到他生命中的另一个她,于是故事开始了。

四、角色心得

奥斯卡,一个出身底下阶层的年轻机器人,他多么像当下中国那些年轻农村打工仔,也可以称奥斯卡为“屌丝”。奥斯卡出身不好,贫穷,做着低贱的工作,但是这并不妨碍他有着乐观的心态,对未来美好的愿景。奥斯卡就是一个这样的机器人,或者说他也代表了这样的一群人。

作为作者,为什么我要创作出这样的一个角色?因为我想借奥斯卡,表现折射出当下中国那些受教育程度低下年轻打工仔们,这么年轻,孤身一人来到一个陌生城市,所面临的迷茫,生活的艰难,无力改变生活的无奈,所接触遭遇的人,底层人民的“众生相”。

五、作者对未来的展望

机器人这一概念是本游戏的核心概念,至于为什么选择一个机器人为主题的游戏,为什么选择一个机器人作为主角,作者在上文暗示到,要把奥斯卡当作一个人,那为什么不干脆选择人类作为主角?

这是因为,我想对机器人的未来的发展,做出自己的猜想。1920年 捷克斯洛伐克作家卡雷尔·恰佩克在他的科幻小说

《罗萨姆的机器人万能公司》中,根据Robota(捷克文,原意为“劳役、苦工”)和Robotnik(波兰文,原意为“工人”),创造出“机器人”这个词。1939年 美国纽约世博会上展出了西屋电气公司制造的家用机器人Elektro。它由电缆控制,可以行走,会说77个字,甚至可以抽烟,不过离真正干家务活还差得远。但它让人们对家用机器人的憧憬变得更加具体。1942年 美国科幻巨匠阿西莫夫提出“机器人三定律”。虽然这只是科幻小说里的创造,但后来成为学术界默认的研发原则。1948年 诺伯特·维纳出版《控制论》,阐述了机器中的通信和控制机能与人的神经、感觉机能的共同规律,率先提出以计算机为核心的自动化工厂。

1954年 美国人乔治·德沃尔制造出世界上第一台可编程的机器人,并注册了专利。这种机械手能按照不同的程序从事不同的工作,因此具有通用性和灵活性。

1956年 在达特茅斯会议上,马文·明斯基提出了他对智能机器的看法:智能机器“能够创建周围环境的抽象模型,如果遇到问题,能够从抽象模型中寻找解决方法”。这个定义影响到以后30年智能机器人的研究方向。

1959年 德沃尔与美国发明家约瑟夫·英格伯格联手制造出第一台工业机器人。随后,成立了世界上第一家机器人制造工厂——Unimation公司。由于英格伯格对工业机器人的研发和宣传,他也被称为“工业机器人之父”。

以上是机器人的一些前期的历史,对于我自己的看法是机器人不仅应该去做人类指定它做的事,还应该独自以最佳方式去解决许多事情。

机器人接下来的历史就是围绕此进行的,许多科学家都曾耗尽了自己一生的心血。二战期间,英国数学家图灵发明了一种机器,这种机器成了机器人的鼻祖。这是一种破译敌方通讯的系统。后来,图灵用整个一生去幻想制造出一种会学习、有智能的机器。而在1945年,另一位著名的数字家冯·奈曼却设计了一个被称为“人工大脑”的东西。他和自己的学生都是心理学和神经学的狂热迷恋者,为了制造人类行为的数学模拟机,他们遭受了多次失败,最后失去了制造“人工智能”可能性的信心。

我在游戏中,想要探讨的是未来机器人的“人工智能”对于情感的反应,与人类的差别,我想把一个与人类一样生活,工作,社交,思考的机器人世界展现给大家。

六、设计心得

我就开始了我的毕业设计工作,时至今日,历时将近半年的时间,毕业设计基本完成。想想这段难忘的岁月,从最初的茫然,到慢慢的进入状态,再到对思路逐渐的清晰,整个写作过程难以用语言来表达。遇到困难,我会觉得无从下手,不知从何写起;当困难解决了,我会觉得豁然开朗,思路打开了;当毕业设计经过一次次的修改后,基本成形的时候,我觉得很有成就感。毕业设计的写作是一个长期的过程,需要不断的进行精心的修改,不断地去整理各方面的资料,不断的想出新的创意,认真总结。历经了这么久的努力,紧张而又充实的毕业设计终要落下帷幕。在这次毕业设计的写作的过程中,我拥有了无数难忘的感动和收获。

在没有做毕业设计以前觉得毕业设计只是对这几年来所学知识的单纯总结,但是通过这次做毕业设计发现自己的看法有点太片面。毕业设计不仅是对前面所学知识的一种检验,而且也是对自己能力的一种提高。通过这次毕业设计使我明白了自己原来知识还比较欠缺。自己要学习的东西还太多,以前老是觉得自己什么东西都会,什么东西都懂,有点眼高手低。通过这次毕业设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。注重理论与实践的相结合。

毕业设计是我们每个大学生必须经历的一段过程,也是我们毕业前的一段宝贵的回忆。当我们看到自己的努力有收获的时候,总是会有那么一点点自豪和激动。任何事情都是这样子,需要我们脚踏实地的去做,一步一个脚印的完成,认真严谨,有了好的态度才能做好一件事情,一开始都觉得毕业设计是一个很困难的任务,大家都难免会有一点畏惧之情,但是经过长时间的努力和积累,经过不断地查找资料后设计总结,我们都很好的按老师的要求完成了毕业设计的写作,这种收获的喜悦相信每个人都能够体会到。

我在这次毕业设计的设计过程中可谓是获益匪浅,最大的收益就是让我培养了脚踏实地,认真严谨,实事求是的学习态度,不怕困难、坚持不懈、吃苦耐劳的精神。设计中,需要的是耐心,还要用心。对于出现的任何问题和偏差都不要轻视,要通过正确的途径去解决,在做事情的过程中要有耐心和毅力,不要一遇到困难就打退堂鼓,只要坚持下去就可以找到思路去解决问题的。在工作中要学会与人合作的态度,认真听取别人的意见,这样做起事情来就可以事倍功半。每当无法实现自己的想法或者运行不下去的时候,我就会出现浮躁的情绪,但是我没有放弃,而是适时地调节自己的心态,最关键是在困难面前,理顺思路,寻找突破点,一步一个脚印的慢慢来实现自己既定的目标。越是不懂的东西才要去学,在学习的过程中你会收获很多,在学习之后你会感觉到很有成就感,这也是我在完成毕业设计之后体会到的。我想这是一次对意志的磨练,也是对我实际能力的一次提升,相信这对我今后走向工作岗位是至关重要的。

七、问题与解决

团队精神

问题:这一次毕业设计是以小组为单位的,我们小组有着包括我在内3个人。俗话说,人多事就多,诚不欺我。毕业设计刚开始我们就为分工烦恼了许久,最后拖拖拉拉才决定了,自己做自己的,3个人每个人自己搞定自己的角色原画和建模,自己的游戏场景建模和原画。团队合作不够,组员之间配合不到位,直接导致了我们前期工作的缓慢,到了工作的中期还出现了每个人的设计风格都不一样,游戏风格各异,游戏整体没有一个和谐的主要美术风格,游戏美术效果混乱。

解决:到了工作后期,我们重新商量,再次明确了我们的分工,游戏的设计才得以顺利继续。技术问题

问题:由于我们游戏方案是想,手绘贴图,效果才是最好的,但是,到后来发现手绘功底不行。

解决:没办法之下,采用实物贴图。致谢

[参考文献]

[1] Wendy Despain.《游戏设计的100个原理》.人民邮电出版社,2015. [2] 马唯.《游戏角色的服饰设计》.辽宁美术出版社,2011.

[3] Richard Rouse III.《游戏设计—原理与实践》.电子工业出版社.2003.

第三篇:毕业设计(论文)

四川交通学院毕业设计(论文)目录1 VI设计综合概述....................11.1 VI的定义.......................1

1.2 VI基础要素系统设计表....................1

1.3 VI应用要素系统设计表.....................1

1.4 VI设计的基本原则.........................设计软件介绍.........................32.1设计软件介绍.....................43 设计基本的思路......................53.1 牛牛啤酒有限公司VI设计基本思路....................5

3.2 牛牛啤酒有限公司VI设计的详细介绍................5啤酒行业的现状....................17中国啤酒市场的现状..........................20

5.1 总述.............................20

5.2 分述...............................20外国啤酒对于我国啤酒市场的影响.....................23

参考文献...........................26

致谢............................27

四川交通学院毕业设计(论文)VI设计综合概述

1.1 VI的定义

VI即(Visual Identity),通译为视觉识别,是CIS系统中最具传播力和感染力的层面。人们所感知的外部信息,有83%是通过视觉通道到达人们心智的。也就是说,视觉是人们接受外部信息的最重要和最主要的通道。企业形象的视觉识别,即是将CI的非可视内容转化为静态的视觉识别符号,以无比丰富的多样的应用形式,在最为广泛的层面上,进行最直接的传播。设计科学、实施有利的视觉识别,是传播企业经营理念、建立企业知名度、塑造企业形象的快速便捷之途。

1.2 VI基础要素系统设计表

1.企业标识

2.产品商标

3.企业标志释义

4.标志制图法

5.标志的使用规范

6.标志的色彩规范

8.中文标准字

9.英文标准字

10.中文指定印刷字体

11.英文指定印刷字体

12.企业辅助色

13企业象征图案

1.3 VI应用要素系统设计表

1.待客用项目类:洽谈会、会客厅、会议厅家具、烟灰缸、坐垫、招待餐饮具、客户用文具。商品及包装类商品包装设计、包装纸、包装箱、包装盒、各种包装用的徽章、封套、封缄、粘贴商标、胶带、标签等。

2.符号类

公司名称招牌、建筑物外观、招牌、室外照明、霓虹灯、出入口指示、橱窗展示、活 动式招牌、路标、纪念性建筑、各种标示牌、经销商用各类业务招牌、标示。

3.帐票类

订单、货单、帐单、委托单、各类帐单、申请表、通知书、确认信、契约书、支票、收据等。

4.文具类

专用信笺、便条、信封、文件纸、文件袋、介绍信等。

5.服装类

男女职工工作服、制服、工作帽、领带、领结、手帕、领带别针、伞、手提袋

等。

6.印刷类

股票、报告书、公司一览表、调查报告、自办报刊、公司简历、概况、奖状等。

7.大众传播类

报纸广告、杂志广告、电视广告、广播广告、邮寄广告等。

8.SP类

产品说明书、广告传播单、展示会布置、公关杂志、促销宣传物、视听资料、季节问候卡、明信片、各种POP类。

9.交通类

业务用车、宣传广告用车、货车、员工通勤车等外观识别。

10.证件类

徽章、臂章、名片、识别证、公司旗帜。

1.4 VI设计的基本原则

VI的设计不是机械的符号操作,而是以MI为内涵的生动表述。所以,VI设计应多角度、全方位地反映企业的经营理念。VI设计不是设计人员的异想天开而是要求具有较强的可实施性。如果在实施性上过于麻烦,或因成本昂贵而影响实施,再优秀的VI

也会由于难以落实而成为空中楼阁、纸上谈兵。

1.风格的统一性原则

2.强化视觉冲击的原则

3.强调人性化的原则

4.增强民族个性与尊重民族风俗的原则

5.可实施性原则

6.符合审美规律的原则

7.严格管理的原则

VI系统千头万绪,因此,在积年累月的实施过程中,要充分注意各实施部门或人员的随意性,严格按照VI手册的规定执行,保证不走样。企业视觉识别系统中的基本要素与应用要素的内容、形式,需要根据企业经营的内容与服务的性质来决定。其内容、项目的多少,一

般说来,是与企业识别系统开发设计工程的大小和实施程度而成正比;其风格与特色也与企业产品、经营特色及企业识别系统在应用中的展开程度而不同。另外,企业在实行视觉识别系统时,还应考虑到企业费用和时间的问题,逐步改善企业的设计并使之统一化。因此,视觉识别系统的实施、设计,还应该根据企业识别系统逐步实行,只有这样,才能真正发挥视觉识别的功效。为了达成企业形象对外传播的一致性与一贯性,应该运用统一设计和统一大众传播,用完美的视觉一体化设计,将信息与认识个性化、明晰化、有序化,把各种形式传播媒体上的形象统一,创造能储存与传播的统一的企业理念与视觉形象,这样能集中与强化企业形象,使信息传播更为迅速有效,给社会大众留下强烈的印象与影响力对企业识别的各种要素,从企业理念到视觉要素予以标准化,采同一的设计,对外传播均采同一的模式,并坚持长期一贯的运用,不轻易进行变动。要设计的简化:对设计内容进行提炼,使组织系统在满足推广需要前提下尽可能条理清晰,层次简明,优化系统结构。如VI系统中,构成元素的组合结构必须化繁为简,有利于标准的施行。设计软件介绍

2.1设计软件介绍

本组设计主要用了两种平面设计软件,是PhotoshopCS ILLUSTRATOR CS 这是款很经典的平面设计软件,在介绍我们的具体设计之前,首先向大家大致介绍一下它:

PhotoshopCS ILLUSTRATOR CS是Adobe公司开发的,它是一款集图形设计、文字编辑和高品质输出于一体的矢量图形软件,可以保证所绘制的图形任意地放大或是缩小而不影响其质量。它被广泛地应用于海报、包装和排版等平面广告设计、网页图形制作和艺术效果的处理等诸多领域。该软件具有图形绘制、图形优化以及艺术处理等多方面的超强功能,能充分满足设计者的实际工作需要。设计基本的思路

3.1 牛牛啤酒有限公司

VI设计基本思路我们这次是为一家啤酒有限公司做VI设计。首先,我们调查了各类啤酒公司的各种广告、宣传等涉及到VI方面的案例,然后又在网上搜索了大量关于啤酒行业VI设计中所牵涉到的知识、需求;在调查中积累了一定的经验后,我们开始对这家公司的性质进行分析:这是一家以突出青春和活力为主的啤酒公司,而且根据现在的市场需要,又往往都会提到“价格”这个概念,那么,我们就决定围绕着“青春”、“活力”“环保”、“价格中等”这四个中心来思考设计方案;经过讨论,然后考虑到我们的消费对象主要是中下水平家庭,基本这种情况,所以我们基本确定了标志的设计方向:青春、活力、环保、价格中等。我分别设计了各种标志,然后放在一块进行比较、讨论,最后,经过反复讨论、修改,最后确定了“beer jjan”企业标志确定下来以后,我们就开始了整个VIS的基础系统和应用系统部分的定义和设计,以下就是我们最后设计出来的样稿。

第四篇:毕业设计论文

一、综述..........................................................................................................................2

一、信息检索技术.....................................................................................................2

1、信息检索技术的发展.....................................................................................2

2、信息检索技术的简介.....................................................................................3

3、信息检索技术的模型.....................................................................................5

一、综述

一、信息检索技术

由于以因特网为主体的信息高速公路的不断普及和发展,信息技术已经渗透到我们社会生活的各个角落,正以前所未有的速度和能力改变着我们的生活的工作方式,我们真正处于一个“信息爆炸”的时代。一方面,因特网上面蕴含的海量信息远远超过人们的想象;另一方面,面对信息的汪洋大海,人们往往感到束手无策,无所适从,出现所谓的“信息过载”和“信息迷向”的现象。于是一个极富挑战性的课题:如何帮助人们有效地选择和利用所感兴趣的信息,尽量剔除不相关的信息。同时保证人们在信息选择方面的个人隐私权利?成为学术界和企业界所十分关注的焦点。

随着在线文本的日益增多,其中包括新闻、电子杂志、电子邮件、技术报告、文档以及网上图书馆。如此众多的信息,仅仅依靠大脑来收集和整理所需要的信息显然是不够的。所以,自动收集和整理所需要的各类信息成为信息产业面临新的挑战和新的发展契机。根据不同的应用背景和不同的使用目的,信息处理技术已经演化信息检索、信息过滤、信息分类、问题回答等方向。

由于目前网上信息的表现形式大多数为文本,而且文本也是广大用户所习惯接收的形式。因此我们在下面主要讨论中文文本检索和相关的评价方案。

1、信息检索技术的发展

信息检索(Information Retrieval)是指信息按一定的方式组织起来,并根据信息用户的需要找出有关的信息的过程和技术。狭义的信息检索就是信息检索过程的后半部分,即从信息集合中找出所需要的信息的过程。

信息检索起源于图书馆的参考咨询和文摘索引工作,从19世纪下半叶首先开始发展,至20世纪40年代,索引和检索成已为图书馆独立的工具和用户服务项目。1945年,Vannevar Bush的论文《就像我们可能会想的„„》第一次提出了设计自动的,在大规模的存储数据中进行查找的机器的构想。这被认为是现在信息检索技术的开山之作。进入50年代后,研究者们开始为逐步的实现这些设想而努力。在50年代中期,在利用电脑对文本数据进行检索的研究上,研究者取得了一些成果。其中最有代表性的是Luhn在IBM公司的工作,他提出了利用词对文档构建索引并利用检索与文档中词的匹配程度进行检索 的方法,这种方法就是目前常用的倒排文档技术的雏形。

在著名的国际文本检索会议(Text Retrieval Conference,TREC)上,有两个最重 要的研究方向:Routing Task和Ad Hoc Task。其热点问题包括从早期的文本检索、文本过滤到当前的问题回答。

文本信息检索就是根据用户提出的具体查询,在大量相对稳定的文本源中,检索出符合用户查询条件的文本,并按其满足查询的程度排序列出。文本检索技术的发展已经有四十多年的历史,取得了很大的成就,产生了大批实用的检索系统,积累了很多成熟的技术。

1992年,NIST(美国国家标准和技术研究所)与DARPA联合赞助了每年一次的TREC,对于文本检索和文本过滤和问题回答等专题倾注了极大的热忱。

目前随着因特网的迅速发展,需求的不断增加,文本检索以及相关技术方面取得了长足的进展,成为信息产业新的增长点。

2、信息检索技术的简介

信息检索系统流程大致如下图所示:

总体上,系统可分为四个部分:数据预处理,索引生成,查询处理,检索。下面我们分别对各个部分采用的技术加以介绍。

1.数据预处理

目前检索系统的主要数据来源是Web,格式包括网页、WORD 文档、PDF 文档等,这些格式的数据除了正文内容之外,还有大量的标记信息,因此从多种格式的数据中提取正文和其他所需的信息就成为数据预处理的主要任务。此外,众所周知,中文字符存在多种编码,比如GB2312、BIG5、Unicode(CJK 区),而原始数据集往往包含多种编码,因此要正确地检索到结果必须进行统一编码转换。研究者们对预处理部分要提取哪些信息并没有共识,这与后续处理所需的信息密切相关,一般来说,正文、锚文本和链接地址都是要提取出来的。

2.索引生成 对原始数据建索引是为了快速定位查询词所在的位置,为了达到这个目的,索引的结构非常关键。目前主流的方法是以词为单位构造倒排文档表,其结构大致如下图所示:

每个文档都由一串词组成,而用户输入的查询条件通常是若干关键词,因此如果预先记录这些词出现的位置,那么只要在索引文件中找到这些词,也就找到了包含它们的文档。为了进一步提高查询的速度,在组织索引时还可以采用一些更复杂的方法,比如B树、TRIE 树、哈希表等。这个阶段还需要对预处理之后的文档进行词法分析,这是因为很多语言的文本都不宜直接把正文中的字符串用于建立索引。例如,中文里的词与词之间不存在分隔符,因此必须先进行分词,而英文中的词存在很多变形,比如“compute”就存在“computes”、“computing”、“computed”等多种变形,应先进行词根还原。此外,有些词虽然出现频率很高,但对于查询没有任何帮助,比如“的”、“了”等,就无需放入索引,为此需要预备一个停用词表(stop word list)对这类词进行过滤。

3.查询处理

用户输入的查询条件可以有多种形式,包括关键词、布尔表达式、自然语言形式的描述语句甚至是文本,但如果把这些输入仅当作关键词去检索,显然不能准确把握用户的真实信息需求。很多系统采用查询扩展来克服这一问题。各种语言中都会存在很多同义词,比如查“计算机”的时候,包含“电脑”的结果也应一并返回,这种情况通常会采用查词典的方法解决。但完全基于词典所能提供的信息有限,而且很多时候并不适宜简单地以同义词替换方法进行扩展,因此很多研究者还采用相关反馈、关联矩阵等方法对查询条件进行深入挖掘。

4.检索

最简单的检索系统只需要按照查询词之间的逻辑关系返回相应的文档就可以了,但这种做法显然不能表达结果与查询之间的深层关系。为了把最符合用户需求的结果显示在前面,还需要利用各种信息对结果进行重排序。目前有两大主流技术用于分析结果和查询的相关性:链接分析和基于内容的计算。许多研究者 发现,WWW 上超链结构是个非常丰富和重要的资源,如果能够充分利用的话,可以极大地提高检索结果的质量。基于这种链接分析的思想,Sergey Brin 和Larry Page 在1998 年提出了PageRank 算法,同年J.Kleinberg 提出了HITS 算法,其它一些学者也相继提出了另外的链接分析算法,如SALSA,PHITS,Bayesian等算法。这些算法有的已经在实际的系统中实现和使用,并且取得了良好的效果。而基于内容的计算则沿用传统的文本分类方法,多采用向量空间模型、概率模型等方法来逐一计算用户查询和结果的相似度(相关性)。两者各有优缺点,而且恰好互补。链接分析充分利用了Web 上丰富的链接结构信息,但它很少考虑网页本身的内容,而直观上看,基于内容的计算则较为深入地揭示了查询和结果之间的语义关系,但忽略了不同网页之间的指向关系,因此现在很多系统尝试把两者结合起来,以达到更好的性能。

3、信息检索技术的模型

信息检索模型可形式化地表示成为一个四元组< D, Q, F, R(qi,dj)>,D是一个文档集合,Q是一个查询集合,F是一个对文档和查询建模的框架,R(qi,dj)是一个排序函数,它给查询qi和文档 dj 之间的相关度赋予一个排序值。3.1、布尔模型

所谓布尔检索, 就是采用布尔代数的方法, 用布尔表达式表示用户提问, 通过对文本标识与用户给出的检索式进行逻辑比较来检索文本。设文本集D 中某一文本i, 该文本可表示为:Di =(t1 , t2, ⋯, tm),其中, t1 , t 2, ⋯, t m 为标引词, 用以反映i 的内容。另设用户某一检索式如下:Qj =(t1 ∧ t 2)∨(t3 ∧(t4)).对于该检索式, 系统响应并输出的一组文本应为: 它们都含有标引词t1 和t2 , 或者含有标引词t 3, 但不含有标引词t 4。

布尔检索具有简单、易理解、易实现等优点, 故得到广泛的应用。1967年后, 布尔检索模型正式被大型文献检索系统采用, 并渐成为各种商业性联机检索系统的标准检索模式, 服务信息情报界30多年, 直到现在, 大多数商用检索系统仍采用布尔检索。尽管布尔检索有着种种的优点, 但是它的缺点仍然是明显的, 它存在的主要缺陷有以下几点。

(1)布尔逻辑式的构造不易全面反映用户的需求。用标引词的简单组配不能完全反映用户的实际需要, 用户需要那一方面内容的文本, 需要到多大程度, 这是检索式无法表达清楚的, 如对上述检索式, t1 和t2 , 究竟用户希望能得到更多地反映t1 内容的文本还是反映t2 内容的文本, 传统的布尔检索无法 5 解决此问题。

(2)匹配标准存在某些不合理的地方。例如, 在响应某个用“∧”连接的检索时, 系统把只含有其中一个或数个但非全部检索词的文本看作与那些根本不含有其中一个检索词的文本一样差, 同样加以排除;另一方面, 用响应某个用“∨”连接的检索式时, 系统都不能把含有所有这些检索词的文本看作比那些只含有其中一个检索词的文本更好一些。

(3)检索结果不能按照用户定义的重要性排序输出。系统检索输出的文本中, 排在第一位的文本不一定是文本集中最适合用户需要的文本, 用户只能从头到尾浏览才能知道输出文本中那些更适合自己的需要。

针对于标准的布尔模型中文献表达形式过于简单、检索条件过于严格而出现的问题,人们对其采取了扩充和修改,提出了扩展的布尔模型。如Salton 于1983年提出的一种所谓的扩展布尔检索模型, 它是将向量检索模型与布尔检索模型融为一体, 并克服了传统希尔模型的一些缺陷, 下面我们用矢量的方法来讨论布尔检索。设文本集中每篇文本仅由两个标引词t1 和t2 标引, 并且t1、t2允许赋以权值, 其权值范围为[ 0, 1] , 权值越接近1, 说明该词越能反映文本的内容, 反之, 越不能反映文本的内容, 在Salton 模型中, 上述情形用平面坐标系上某点代表某一文本和用户给出的检索式, 如图:

图中的横、纵坐标用t1、t2 表示, 其中A(0, 1)表示词t1 权值为0, 词t 2 权值为1 的文本, B(1, 0)表示词t 1权值为1, 词t 2 权值为0 的文本, C(1, 1)表示词t

1、t 2 的权值均为1 的文本, 文本集D 中凡是可以用t

1、t 2 标引的文本可以用四边形OACB 中某一点表示, 同样, 用户给出检索式后, 也可用四边形OACB 中某一点表示。

下面我们来看看Salton 模型中是如何构造相似度计算式的。对于由t1 和t2 构成的检索式q = t1 ∨ t2 , 在图1中只有A、B、C 3点所代表的各文本才是最理想的文本, 对于某一文本D 来说, 当D 点离A、B、C 3点越接近时说明相似度越大,或者说,当D点离O点越远时,相似度越大。因而D与O的距离

DO =(d10)(d20)22 =

d1d222 可以作为我们衡量一文本与查询q 的相关程度的一个尺度, 显然0 ≤ 2 , 为了使相似度控制在0 与1 之间, 将相似度定义为:

d1d222DO ≤

sim(D, Q(t1 ∨ t2))= 与C 的距离

DO(1)对于由t1 和t 2 构成的查询q = t1 ∧ t 2, 只有C 点才是最理想的文本, 用D =(1d1)(1d2)22

作为我们衡量一文本与查询q 的相关程度的一个尺度, 于是, 把相似度定义为:

(1d1)(1d2)22sim(D, Q(t1 ∧ t2))= 1-(2)(1)、(2)式还可推广到对检索标引词进行加权的情形, 设检索标引词t1、t2 的权值分别为a, b,0 ≤ a, b ≤ 1, 则(1)式、(2)式可进一步推广为:

a(1d1)b(1d2)2222sim(d, Q(t1 , a)∨(t2, b))= 1

在文本信息检索中, 布尔检索不仅具有简单、易理解等特点, 而且易于在计算机中加以实现, 是一种最为常用的检索方法。扩展的布尔模索模型——Salton 模型克服了传统布尔模型的一些缺陷, 更符合了用户的需要。

3.2、向量空间模型 向量空间模型是由Salton及其学生们在六十年代末到七十年代初提出并发展起来的。这一模型将给定的文本(文章、查询或文章中的一段等)转换成一个维数很高,由一系列关键词组成的向量。模型并没有规定关键词如何定义,但是一般来说,关键词可以是字,词或者短语。假设我们用“词”作为Term,那么在词典中的每一个词,都定义向量空间中的一维。如果一篇文档包含这个词,那么表示这个文档的向量在这个词所定义的维度上应该拥有一个非0值。这个模型最大特点是可以方便地计算出任意两个向量的近似程度,即向量所对应的文本间的相似性。用信息检索的术语来说,如果两个向量是相近的,则其对应的文本是语义相关的。将所有文献和查询以向量形式表示,则针对特定的查询向量,比较它与所有文献向量的相似度,并依相似度将文献降序排列,这便是现代信息检索系统中常用的方法。Salton及其学生们还根据向量空间模型实现了Smart系统。该系统在过去的30多年中,对信息检索的研究有非常重要的影响。信息检索的许多理论和技术(如自动索引、加权技术、相关反馈、文献聚类等)都是在Smart上首先实现或测试的。

假设表示文档向量,而

表示查询向量,文档与查询的相关性可以用余弦距离表示如下:

如果我们用进行归一化,即令和表示和中的第i维的值,并且对每个文档矢量,那么上式有可以表示为

在此,究竟如何取值是一个重要的问题,其取值一般被称为关键词i在文档D中的权重。

目前,对关键词权重的确定方法一般都需要获取一些关于关键词的统计量,而后根据这些统计量,应用某种认为规定的计算公式来得到权重。最常用的统计量包括:

  

tf,Term Frequency的缩写,表示某个关键词在某个文档中出现的频率。

qtf,Query Term Frequency的缩写。表示查询中某关键词的出现频率。

N,集合中的文档总数  df,Document Frequency的缩写,表示文档集合中,出现某个关键词的文档个数。

   idf,Inversed Document Frequency的缩写。dl,文档长度 adl,平均文档长度

权重的计算:

在向量空间模型下,构造关键词权重计算公式有三个基本原则:

1.如果一个关键词在某个文档中出现次数越多,那么这个词应该被认为越重要。

2.如果一个关键词在越多的文档中出现,那么这个词区分文档的作用就越低,于是其重要性也应当相应降低。

3.一篇文档越长,那么其出现某个关键词的次数可能越高,而每个关键词对这个文档的区分作用也越低,相应的应该对这些关键词予以一定的折扣。早期的权重往往直接采用tf,但是显然这种权重并没有考虑上述第二条原则,因此在大规模系统中是不适用的。目前,常用的关键词权重计算公式大多基于tf和df进行构建,同时,一些较为复杂的计算公式也考虑了文档长度。现简要列举如下:

TF-IDF得分。严格地说,TF/IDF得分并不特指某个计算公式,而是一个计算公式集合。其中TF与IDF都可以进行各种变换,究竟何种变换较能符合实际需求,需要由实验和应用来验证。常见的变换方法有:

其中,最后一个公式,即:

被大量系统证明是最有效的。

此外,较为常用的关键词权重算法还包括Okapi权重和Pivoted Normalization 权重(PNW)。这些公式综合考虑了查询和文档中的词频,以及文档的长度。Okapi权重需要预设三个参数:

   k1,在1.0-2.0之间 b,通常为0.75 k3,在0-1000之间 而PNW则需要预设一个参数s,大部分情况下取0.20。

在经典模型中,假设索引项是独立的,或者说是正交的。这个假设极大地简化了索引项权值的计算过程,尽管这一假设有时不符合自然语言的实际情况,但是在这个假设下,计算权值的过程简单快捷,因而在目前很多实用的信息检索模型中仍被广泛采用。向量空间模型中索引项权重的算法提高了检索的性能,改进了检索效果,同时采用了部分匹配的策略和一定的相似度计算方法,使得模型可以根据结果文档与检索项的相似度进行排序,检索出与用户查询要求接近的文档,从而有效地控制返回文档的数量和质量,检索的结果文档集更接近用户的检索需求。但是事实上,在自然语言中,有些索引项是相互关联的,比如当在一个文档中看到“计算机”时,就非常有可能同时看到“科学”;而当在一个文档中看到“土豆”时,看到“计算机”的可能性就很小。再比如:“王励勤”“乒乓球”的出现不是独立的。同时,该模型丢失了句法信息(如短语结构、词的顺序等),而权重的计算需要利用整个文档集合的信息。

3.3、概率模型

由于信息检索中文本信息的相关判断的不确定性和查询信息表示的模糊性,导致了人们用概率的方法解决这方面的问题。Maron和Kuhns在1960年提出了第一概率检索模型;1976年Robertson和Sparck Jones等在此基础上进行改进提出了第二概率检索模型;之后,Turtle、Fuhr和Roberston又提出了统一化模型,即第三概率检索模型,提高了文档的排序精度。

信息检索的概率模型基于概率排序原则:对于给定的用户查询Q,对所有文本计算概率,并从大到小进行排序,概率公式为:P(R|D,Q)。其中,R表示文本D与用户查询Q相关。另外,用R’表示文本D与用户查询Q不相关,有:

P(R|D,Q)+ P(R’|D,Q)= 1,也就是用二值形式判断相关性。把文本用特征向量表示:x =(x1,x2,,xn)。其中,N为特征项的个数,xi为0或者1,分别表示特征相i在文本中出现或不出现。

在信息检索中,估计参数是困难的,一般地并不直接地计算P,而是把计算P(R|di,qk)换为计算P(R|x,qk),这样处理略去了公式中与文本无关的特征项,计算的结果可能与实际不符。为了容易计算,现在假设包括相同特征项的文本,经过计算后,它们的可能性是相同的。将所有文本按相关概率P进行排序,等价于所有文本按特征向量排序。一个文本D的概率相关性的计算为:

第五篇:毕业设计论文

毕业设计(论文)

软弱土地基处理对策研究

刘建军(建筑工程技术 专业 0730610256 湖北 黄石 435003)摘要:为充分利用土地资源,有必要对软弱土地基进行处理。本文探讨了软弱土地基的特性,结合具体的工程实例比较分析了常用处理方法的特点及在工程中的应用。

关键词:软弱土地基;不均匀沉降;处理方法;应用

我国幅员辽阔,海岸线长,河流湖泊遍布,软弱土地基分布广泛。加之我国建筑业迅猛发展,原先的优良地基由于建筑层数的增高,荷载的增大,也变为软弱地基。因此,对软弱地基处理的研究非常必要。本文将在前人的基础之上进一步探讨软弱地基的特点,并结合工程实例总结地基处理的方法以及在工程中的应用。软弱地基的特点

软弱地基主要由淤泥、淤泥质土、冲填土、杂填土或其他高压缩性土构成。其主要缺陷是承载力不足、地基变形过大。基础底面以下,当土层的地基承载力低于持力层的1/3时,则该土层为软弱下卧层。软弱下卧层地基指受力层范围内存在软弱地基土层的地基。

原则上应避免在软弱地区进行工程建设,因为含水量较高,具有高压缩性、流变性、渗透性差和抗剪强度低等特性。

软弱地基处理有提高地基的抗剪切强度、降低地基的压缩性、改善地基的透水特性、改善地基的动力特性和改善特殊土的不透水性等作用。软弱土作为持力层的相关要求

如果必须要利用软弱土作为持力层时,必须满足《地基规范》第7.2.1条规定:(1)淤泥和淤泥质土宜利用其上覆较好土层作为持力层,当上覆土层较薄,应采取避免施工时对淤泥和淤泥质土扰动的措施。

(2)冲填土、建筑垃圾和性能稳定的工业废料,当均匀性和密实度较好时,均可利用作为持力层。

(3)对于有机质含量较多的生活垃圾和对基础有侵蚀性的工业废料杂填土,未经处理不宜作为持力层。(《地基规范》第7.2.7条。)

软弱土地区建筑物裂缝和损坏的主要原因是由于地基的不均匀沉降超过的上部结构所能承受的不均匀变形能力。因此,设计时根据地基的不均匀沉降的分布规律,从建筑布置及结构

毕业设计(论文)

处理两方面采取必要的措施。在建筑布置方面,宜采用单元组合的设计原则,就是对体型复杂或超长的建筑物,设置沉降缝将其分割为若干独立的单元,增强各单元建筑的刚度和强度,使每个单元具有一定的调整不均匀变形的能力。在结构措施方面,应减小结构的单元长度,增加结构的整体刚度,适当增加基础的刚度和强度等方面着手采取恰当的措施,保证软弱地区建筑安全并确保建筑使用功能的实现。软弱土地基处理方法分析

目前常用的地基处理方法包括换填法、排水固结法、强夯法、砂石桩法、水泥土搅拌法、灌浆法和高压喷射法等,每一种方法都有自身特点和适用条件,现分述如下:

3.1 换填法

当软弱地基的承载力和变形满足不了建筑物的要求,而软弱土层的厚度又不很大时可将基础底面以下土层的部分或全部挖去,然后分层换填强度较大的砂(碎石、素土灰土、高炉干渣、粉煤灰)或其他性能稳定,无侵蚀性的材料,并压(夯、振)实至要求的密实度为止,这种方法称为换填法。《建筑地基处理技术规范》(JGJ79-2002)中规定:换填法适用于浅层软弱地基及不均匀地基的处理。

当地表软弱土层为饱和淤泥或淤泥质土时,一般要求挖除后换填砂(砾)土、碎石、石渣、矿渣、黏土等透水性良好的材料,分层填筑并压实,压实要求同表层压实法,挖除方法主要有挖土机械掘法,人工挖除法等。当软土过于软弱而挖土机推土机无法作业时,可采用水力挖塘机组挖除,即用高压水流对软黏土进行切割并冲成泥浆,然后用泥浆泵送到指定地点沉淀后再处理。

通常基坑开挖后,利用分层回填压实,虽也可处理较深的软弱土层,但经常由于地下水位高而需采取降水措施,且坑壁放坡占地面积大或需要基坑支护,以及施工土方量大,弃土多,常使处理工程费用增高,工期延长,对环境影响增大等,因此换填法的深度通常控制在3m以内,但也不宜小于0.5m,因为垫层太薄则换土垫层的作用并不明显。

某综合楼占地面积为288.00㎡,拟建场地属于河流侵蚀堆积地貌,地势平坦,原为耕作地。场地区域内的抗震设防烈度为6度,设计地震分组为第一组,设计基本地震加速度为0.05g。等效剪切波速v为180m/s,覆盖层厚度约为20m左右,拟建场地的土类型划分为中软场地土,场地类别Ⅱ类。场区地下水类型主要为潜水,赋存于中粗砂层,透水性强,水量较大,静止水位埋深,地面起算3.20m~3.80m。据勘察结果显示:场地地基土主要以第四纪沼泽沉积的淤泥质

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土为主,部覆盖有少量素填土。第一素填土层,第二素填土层呈松散、流塑、软塑状,地基土均具有压缩性,承载力低,属于地基软弱土,不宜作建筑、构筑物的持力层;而第三层中粗砂层,第四层粉质粘土层及以下的土层呈硬塑状,具低压缩性、承载力高的特点,是勘察场地内建筑、构筑物的良好持力层,换填部分软弱土可以提高地基的承载力从而达到设计要求,故设计采用砂石换填处理的方法进行地基处理。

该工程采用振动碾压法施工工艺,分段摊铺分层碾压,要求每层虚铺厚度不大于300mm。控制砂石混合料含水量在8%~12%之间,否则应洒水或晾干。地基换填完后,为确定碾压换填达到设计要求,建筑质量检测中心对工程实施静载荷试验,任意选取试验点。通过试验,质量检测中心得出结论,地基换填承载力大于150kPa。在基础顶板和两侧边梁上各均布4个沉降观测,砌筑生产上场前观测1次,上场后每过15天观测1次,设备安装完观测1次,投产观测1次,并做好观测记录。经核实所有观测点沉降数据均在规范允许范围之内。

大量工程实践证明,各种换填材料经过压实换填后都可以提高地基承载力、减少沉降量、加速软弱土层的排水固结、防止冻胀、消除膨胀土的胀缩等作用。在换填材料丰富、土层勘察明确的地区,使用各种材料换填软弱地基土的方法具有施工简便、成本低、工期短等特点,是当前地基处理技术中比较经济、可行和常用的方法之一。

3.2排水固结法

排水固结法是对天然地基,或先在地基中设置砂井(袋装砂井或塑料排水带)等到竖向排水体,然后利用建筑物本身的重量分级逐渐加载;或在建筑建造前在场地先进行加载预压,使土体中的孔隙水排出,逐渐固结,地基发生沉降,同时强度逐步提高的方法。该法常用于解决软黏土地基的降和稳定问题,使地基的沉降在加载预压期间基本完成或大部分完成,使建筑物在使用期间不致产生过大的沉降和沉降差。同时可增加地基土的抗剪强度,从而提高地基的承载力和稳定性。

广东顺德快速干线线路位于珠江三角洲相冲积平原,地下水位高,河网交叉频繁、耕地和鱼塘范围大。表层软土(淤泥、淤泥质土)发育,呈流塑、软塑状,扰动易失水离析,具高压缩性、高含水量、欠固结、高灵敏度、低强度和低承载力的特点。地基土层为:+2.0~-0.5为素填土,杂色,主要含碎石、砖块等建筑垃圾和少量植物根系,道路区主要为杂填土,鱼塘区主要为塘梗;-0.5~l3.2为淤泥、淤泥质土,灰黑色,主要由粘粒组成,粘性较强,干强度高,切口较平滑,底部含较多植物腐殖质,流塑状态:-13.2~-15.9为粉细砂,深灰、灰白色、毕业设计(论文)

松散,饱和,含贝壳,云母,局部夹中砂。该区软土的透水性较 高,适合使用排水固结法加固软基。以下是砂井布置与施工方法。

路基宽度为58.5m,设计采用的袋砂井直径为7cm,呈正三角形布置,砂井长度由软基深度确定,一般全部穿透软土层,并打入持力层50cm。

1)设置砂垫层

(1)首先清除地面上的草皮及杂物,再用土质相同的土填筑成路拱式横坡,坡度不小于3%,要求碾压密实,形成排水坡,设计密实度为0.90以上。

(2)再在路拱上均匀地铺设透水性好的粗砂层,砂层厚度在30cm以上,表面应平顺,形成与路拱相同的坡度,以利于袋装砂井排出的水能迅速从该砂层中流出。

2)机具定位

(1)袋装砂井布置呈正三角形,各边间距按设计要求。

(2)根据袋装砂井布置范围及间距,采用小木桩或竹板桩准确定出每个砂井的位置,在套管入土时再将其拔掉。

3)打入套管

(1)当套管吊起定位后,即可轻缓打击。入土困难时,再进行大幅振动打击,直至设计深度为止。

(2)套管打入前,在套管上放置注水用的水管,用以向套管内注水。当向套管内放入砂袋时,同时注水,防止回袋。

4)起吊下砂袋

(1)砂袋运输要用专门运送工具,严禁在地上拖拉。

(2)下放砂袋时,应在套管上口设滑槽,将砂袋缓慢顺直地放入套管。5)拨套管

砂袋到位后即可起拨套管,起拔时要连续缓慢进行,中途不得放松吊绳,防止因套管下落而损坏砂袋。

6)袋头处理

套管拨出后,砂袋应露出井口30cm,由于振动下砂袋过程中砂袋更加密实,上口通常会形成空袋,必须二次补砂密实,用力抖动袋口后,重新扎牢袋口,防止在孔口附近形成缩井或断井,影响排水效果。

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在经过3个月的超载预压后,该区的沉降速率已经降低到很小,基本达到了卸载要求,由此可见,本区在路基填筑期间已经完成了大部分主固结。此外,路基横向的差异沉降相对较小,说明软土层在本区的横向分布比较均匀。袋装砂井排水固结法进行软基处理,关键在于施工工艺和质量控制.施工过程中要严格控制砂的质量和砂袋的灌砂量,防止砂袋的颈缩和回带;对于软土厚度较大、土含水量较高的土层,为达到预期的加固效果,要选择一个合适的砂垫层标高和厚度,使土体压缩过程中砂垫层处于排水边沟水位之上。广东顺德快速干线公路项目施工期间及沉降观测显示,地基处理效果良好,各项指标满足了设计要求。

排水固结法适用处理各类淤泥、淤泥质土及冲填土等饱和黏性土地基。砂井法特别适用于存在连续薄砂层的地基。但砂井只能加速主固结而不能减少次固结,对有机质土和泥炭等次固结土,不宜只采用砂井法。克服次固结法可利用超载的方法。真空预压法适用于能在加固区形成(包括采取措施后形成)稳定负压边界条件的软土地基。降低地下水位法、真空预压法和电渗法由于不增加剪应力,地基不会产生剪切破坏,可适用于很软弱的黏土地基。

3.3 强夯法

强夯法国际上称为动力固结法(dynamic consolidation Method)或称动力压实法(dynamic compaction Method)。这种方法是反复将很重的锤提到一定高度使其自由落下,给地基以冲击和振动能量,从而提高地基的强度并降低其压缩性,改善地基性能。

目前,使用的夯锤一般为10~40t,提升高度在10~40m。

宜昌兴山县公安局看守所监室、位于兴山县新县城古夫镇北侧古洞口小区,南与电业公司住宅楼毗邻。建筑面积2800平方米,基础全部坐落在高填土上,填土厚度3m-6m。填筑材料为碎石,砂,卵石和少量崩坡积含碎石粉质粘土等。由于该工程位于6度地震区的高填土上,并且下卧可液化土层,必须对地基进行加固处理。

该工程先后决定用沉管灌注桩基础、挖孔桩和强夯法。经比较最终决定采用强夯法,以15t履带式起重机作为提升机具。夯锤重120kn,以20mm厚的钢板为底,底面积1.8×1.8㎡,外包高0.96m。厚10mm钢板,内设多层锚固钢筋并满浇C28混凝土,锤底到锤面埋有5根ф100mm的通气管,以降低夯击的气垫作用,锤顶采用刚性吊环,使用吊钩得以迅速而方便的挂上。自动脱钩装置由船用脱钩装置改变而来,开钩拉绳一端系在脱钩装置的把柄上,另一端穿过焊在吊车大钩侧板上的转向滑轮,然后固定在吊车起重臂底部的轴上,当夯锤起吊到预定高度时,开钩拉绳即张紧而拉开脱钩装置的锁卡,使夯锤脱钩下落。

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据观测,强夯后地基平均下沉0.55m,夯击点周围没有隆起现象,在夯击截面2 m范围内,标高都有下降。通过现场测试,地基承载力提高1-2倍,有效影响深度达7 m左右,改善了地基的抗液化性能。经比较,采用强夯法比桩基节省投资15余万元,比人工挖孔桩节约投资18余万元,基础施工速度明显加快。质量效果甚佳,深受建设单位好评。

强夯法由于在实践中具有效果显著,适用土类广,设备简单、施工方便面、节省劳力、施工期短、节约材料,施工文明和施工费用低等优点,在世界各地应用很广泛。

强夯法适用于处理碎石土、砂土、低饱和度的粉土和黏性土、湿陷性黄土、素填土和杂填土等地基,均能取得较好的效果。对于饱和度较高的黏性土,一般来说,强夯法效果不明显,尤其对于淤泥和淤泥质土地基,处理效果更差,应用时要慎重。

3.4 砂石桩

碎石桩、砂桩砂石桩总称为砂石桩是指应用采用振动、冲击或水冲等到方法在软弱地基中成孔后,再将砂或碎石挤压入已成的孔,形成大直径的砂石所构成的密实桩体。砂砂石桩法早期主要用于挤密砂石地基,随着研究和实践的深化,其应用范围不断扩大。

砂石桩与桩间土形成复合地基,提高地基的承载力,可防止砂土的振动液化,也可增强软弱黏性土、素填土及杂填土地基。在饱和黏土地基上对变形控制要求不严的工程也可采用砂石桩进处理;但对于沉降要求较为严格的建筑结构,最好是通过现场试验后再确定是否采用。

砂石桩具有施工简单加固效果好,节省材料、工程造价低、无污染等特点,广泛应用于公路路堤(含构筑物)、码头、仓库、油罐、厂房和住宅等工业与民用建(构)筑物的地加固工程中。

砂石桩(含碎石桩、砂桩)复合地基与刚性地基的区别在于砂石桩属散体材料桩,无胶结强度,其刚度介于土和柔性桩之间,能承受和传递压力,不能承受拉力,并且在围限条件下方能成桩;砂石桩是地基整体的一个组成部分,仅起加固地基的作用;而刚性桩则需与建筑物的基础作刚性连接,并且某些桩可以预制。

3.5水泥土搅拌法

水泥土搅拌法是适用于加固饱和黏性土和粉土等地基的一种方法,它是利用水泥(或石灰等材料)作为固化剂(浆体或分体)强制搅拌,使软土硬结成具有整体性,水稳性和一定强度的水泥加固土,从而提高地基的强度和增大变形模量。

水泥土搅拌法一般适用于处理正常固结的淤泥,淤泥质土、黏性土、粉土、素填土(包括

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冲填土)、饱和黄土、塑性指数大于25的黏土、地下水具有腐蚀性时以及无工程经验地区,必须通过现场试验确定其适用性。

水泥土搅拌法加固软土地基具有其独特的优点:(1)最大限度地利用了原土;

(2)搅拌时无振动无噪音和无污染,可在密集的建筑群中施工,对周围原有建筑物和地下沟管影响很小;

(3)可根据上部结构的需要,灵活地采用柱状、壁状、格栅状等加固形式;(4)与钢筋混凝土桩相比,可节约材料并降低造价。

基于上述优点,水泥土搅拌法在铁路、公路、市政工程、工业和民用建筑等软土地基加固方面应用非常广泛。

3.6 灌浆法

灌浆法是指利用液压、气压或电化学原理,通过注浆管把浆液均匀地注入地层中,浆液以填充、渗透、和挤密等方式,赶走土颗粒间或岩石裂隙中的水分和空气后占据新的位置,经人工控制一定时间后,浆液将原来松散的土粒或裂隙胶结成一个整体,形成一个结构新、强度大、防水性能好和化学性质稳定性良好的“结石体”。

灌浆法可以从下列几个方面对地基进行处理:

(1)降低了地基土的透水性,防止流砂、钢板桩渗水,坝基漏水和隧道开挖时涌水,并改善了地下工程开挖条件;

(2)可整治塌方滑坡;

(3)提高了地基承载力,减少地基的沉降和不均匀沉降;(4)可进行托换技术加固古建筑地基。

3.7高压喷射注浆法

高压喷射注浆法(high pressure jet grouting)简称为高喷法或旋喷法。具有加固体强度高。加固质量均匀、加固体形状可控的特点,已成为国内工程界普遍接受的、多用途、高效的地基处理方法。

高压喷射注浆,先利用钻机把带有喷嘴的注浆管,钻入土层的预定位置,然后将浆或水以高压流的形式从喷嘴里射出,冲击破坏土体,高压流切割、搅碎的土层,呈颗粒状分散,一部分被浆液和水带出钻孔,另一部分则与水搅拌混合,随着浆液的凝固,组成具有一定强度和抗

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渗能力的固结体。

高压喷射注浆法适用于处理淤泥、淤泥质土、黏土、黏性土、粉土、黄土、砂土、人工填土和碎石土等地基,当土中含有较多的大颗粒块石、坚硬黏性土、大量植物根茎或有过多的有机质应根据现场试验结果确定其适用程度。

高压喷射法注浆法可用于既有建筑物和新建筑的地基处理,也可用于截水土保持、防渗、抗液化和土锚固定等。高压喷射法的加固体可用作挡土结构、基坑底部加固,护坡结构、隧道棚拱,抗渗帷幕、桩基础、地下水库结构、竖井斜井等地下围护和基础。

除以上各种方法外,近年来还有土工合成材料、和复合地基等方法处理软弱地基。软土地基处理方法的综合运用

以上各种方法各有优缺点,应根据各自适用条件合理选择,解决相应的问题。需要注意的是,由于各地软土地基条件千变万化,有时单独任一种处理方法都不能解决或不能完全解决问题,这时可同时运用两种甚至几种方法,综合各种方法长短合理运用。如饱和软黏土为软弱土层,其作地基的主要障碍是含水量大(呈饱和状态),因此沉降量大、承载力低、强度和稳定性差。要使其固结并具有足够的承载力,一般情况下难以办到,若单一采用堆载预压来提高承载力,则短期内难见成效;若采用复合的方法,综合发挥几种方法的各自优势,问题就不难解决。

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致 谢

在论文写作期间,得到了缑勇老师的悉心指导。缑老师治学严谨,学识渊博,思想深邃,视野开阔,为我营造了一种良好的精神氛围。授人以鱼不如授人以渔,置身其间,耳濡目染,使我不仅巩固了所学知识,而且接受了全新的思想观念,领会了基本的思考方式,掌握了通用的学习方法。为我即将到来的工作奠定了专业基础技能。缑老师以其平易近人、朴实无华和认真负责的作风感染着我。再次向缑老师表达崇高的敬意和衷心的感谢!

此致

敬礼!

刘建军

2010年4月25日

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参考文献

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