第一篇:FLASH制作几何图形教学设计
FLASH绘制几何的图形对象教学设计
金积田桥小学 王婷
教学内容:
本节内容为宁夏教育厅教研室编著的五年级信息技术下册,第三单元绘制动画对象的第一小节绘制不规则的图形对象。运用线条、矩形、椭圆等工具绘制几何图形。学情分析:
五年级的学生具有一定的动手能力和思考能力,对于新事物具有一定的学习积极性,善于发现生活中的问题。教学目标:
1、掌握制作不规则图形的思路和方法 A、由规则图形组合而成 B、直接绘制
(两种方法有时单独用,有时要结合起来使用)
2、掌握线条、矩形、椭圆等工具的使用方法。(由此类推,掌握其它工具的使用方法。脑子里要有这样一个意识:这些工具都有相同或者相似之处)
3、能够绘制“红绿灯”图形。(由此类推,能够绘制其它一些简单的几何图形)教学重点:
1、线条、矩形、椭圆等工具的使用方法。
2、“红绿灯”图形的绘制方法。教学难点:
使用线条、矩形、椭圆等工具制作几何图形的步骤、思想与方法。(先观察确定用什么工具、怎样做,然后再动手)教学方法:
讲授法 示范法 任务驱动法 对比教学法 合作探究法 教学准备:
教师:准备好演示文稿,打开学生计算机。学生:课本 教学安排:
1课时 教学过程:
创设教学情景,导入新课。
1、上一节课同学们制作了礼花绽放的动画,现在还记得你的礼花是怎么来的吗?(用工具画出来的)
2、讲解:制作动画先要制作动画对象,如我们在第1节欣赏的“神笔马良”动画中的马良、扫瞄仪等。用Flash提供的绘图工具绘制,是常用的制作动画对象的方法。
Flash的工具箱中有很多绘图工具,其中很多工具与Windows“画图”程序中的工具的使用方法类似。在Flash中我们可以使用这些工具绘制出各种各样的动画对象。
在城市道路的交叉路口都有红绿灯,“红灯停、绿灯行”是最基本的交通规则,本节课我们通过制作这个动画界面,学习使用绘图工作制作动画对象。
(二)学习新课:
1、制作几何图形。
讲解:在制作动画对象时,最常用到的是规则的几何图形,这些图形可以用Flash工具箱中的直线、矩形、椭圆等工具绘制。
做一做:绘制图3.1中的红绿灯。
(1)尝试操作:你们按照教材19页第一至第三步的操作步骤自己试着画出题目中的“灯杆”。
(2)反馈操作步骤:
你是怎样画出灯杆的?来给同学们边讲解边演示操作步骤。
(设计意图:绘制图形的过程:一定要先确定设计思路和方法并选择合适的工具,然后再动手。学生可能会提出两种以上的方法,教师可组织学生加以评价,并确定最终的绘制方法。)
2、小博士:
在制作交通规则宣传画时,我们知道:一个图形的外围的轮廓线和填充区两部分组成,通常有两个颜色模式,一个是轮廓线(笔触颜色),另一个是填充色,在颜色设置区怎样选择轮廓线和填充色呢?小博士会告诉大家,请大家认真和小博士交流一下,让他告诉你。
必须了解颜色设置区的以下概念和设置方法:
轮廓线(笔触)颜色及设置方法,有哪几个选项?怎样使用? 填充色及设置方法,有哪几个选项?
黑白交换、没有颜色、交换颜色点击后会有什么效果?
3、继续操作,画完灯杆。
画出灯杆左侧的支架,看看你能不能按照操作步骤制作出来? 注意使用ctrl键。
找学生演示自己的操作方法。
4、知识窗。
在使用ctrl键进行复制操作时,同学们还发现必须使用箭头工具,那么箭头工具还有哪些用处?请同学学习知识窗。
师演示黑箭头工具的使用技巧。
学生自己尝试操作,练习使用箭头工具的用法。
5、完成灯箱的制作。
请同学们继续完成灯箱的制作。按书的第五、六步操作。
金钥匙:谁知道怎样可以画出标准的圆,怎样改变舞台的显示比例? 按照第七步操作完成宣传画的制作。按照第八步进行保存。
三、课内练习:
尝试黑箭头工具的使用技巧和画标准圆的方法并用不同的显示比例进行欣赏舞台画面。
(设计意图:学生自己动手练习。绘制快的同学可以选择绘制其它几何图形,为那些消化快的同学多准备一些“食物”。)展示学生的作品并评价,学生展示自己的作品,师生共同探讨。
四、小结评价:
你对自己的表现和学习情况感觉怎么样?(设计意图:总结,进一步巩固和拓展。)
教学反思:本节课的教学内容为在flash环境下利用线条、矩形、椭圆等工具绘制几何图形对象,我采取了小组交流合作探究方式,让学生自己交流分析,很好的激发了学习积极性。在讲线条、矩形、椭圆等工具的时候学生的表现很好,对线条、矩形、椭圆等工具的应用也还不错,但在其他几何图形绘制的时候就不会把这几种工具结合起来应用,还是缺乏动手能力。本节课的不足之处:没有很好的调动学生的积极性,在学生绘制几何图形时不会运用线条、矩形、椭圆等工具。改进措施:多设置一些有趣味性的练习,以提高学生的积极性,再练习中多指导学生综合运用。在多媒体应用方面我是用了flsah8.0和Microsoft PowerPoint 97-2003 演示文稿。本节课中我着重应用了flash软件,应用PPT演示文稿进行辅助教学。在本节课的开始我用PPT展示了用flash制作的不规则图形,以激发学生对flash的学习兴趣。在铅笔盒和橡皮的介绍中我运用flash软件和PPT演示文稿相结合,一边理论讲解工具的用法,一边实际演示,可以让学生更直观的理解这些工具的运用。
第二篇:Flash动画制作教学设计
Flash动画制作——引导层动画》教学设计
无锡市洛社新开河实验学校 尹晓慧
【设计思想】
本节课是对小学信息技术课的一个拓展教学,由于Flash动画制作内容有趣,学生有很高的学习积极性。通过前面的学习,学生掌握了Flash的一些基础知识并熟练掌握了动画补间动画的原理和制作方法,学习兴趣已经被充分调动起来。
本课在设计时注重从知识、能力思维两方面对学生进行知识传授和能力培养,使学生运用所学知识,培养学生的动手能力和创新意识,运用循序渐进的任务驱动教学方法,使学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感,重在培养学生自信心、语言表达能力、审美能力和合作意识。【教学目标】
一、知识与技能:了解引导层动画的原理,初步掌握利用引导层制作动画的方法。
二、过程与方法:通过学生喜爱的视频和动画样例导入新课,讲解新知,充分调动学生的积极性。分层且生动的任务设计保证了不同层次的学生持续高涨的学习兴趣。
三、情感态度与价值观:体验动画制作的乐趣、学习的快乐、成功的喜悦,通过自主探究与小组合作,培养学生自学能力与团队合作能力。【教学重点与难点】
教学重点:引导层的建立以及引导线的绘制。
教学难点:运动对象与引导线的吸附操作。使用“调整到路径”等手段控制被引导对象的运动方向。【课前准备】
多媒体网络教室,教学课件,学生任务素材。【教学过程】
一、动画导入,引出课题
【师】同学们,想必龟兔赛跑的故事同学们应该都听过,故事中的兔子因为自己过分自信,觉得乌龟不可能比得过自己,于是在比赛中打了个盹,最终乌龟的坚持不懈赢得了比赛。但是,兔子在吸取了第一次失败的教训后,与乌龟又进行了一场比赛,老师把他用flash制作出来了,请同学们一起看一下。播放一段自制“龟兔赛跑”动画。
【师】动画看完了,乌龟与兔子沿着老师设定的路线运动,这又该如何实现呢?这就是今天这节课要研究的问题(出示课题: Flash动画制作——引导层动画)。
【设计意图】创设情境,激发兴趣,任务驱动。通过动画效果的播放,让学生对引导层动画有个直观认识。
二、新授知识,学生实践
【师】之前同学们已经学习了简单的动作补间动画,这是同学们的作品,哪位同学能够给大家再演示一下,这个动作补间动画的制作方法。(学生上台演示,制作一朵小花飘落的效果,并讲解方法)
【师】刚刚同学制作的是直线运动,那么老师稍微做了一下修改,做了一个曲线运动,请同学们比较一下,两者有什么区别?
【生】多了一个图层,同时花朵图层图标向里缩进了一小段。
【师】那这个图层中有什么?一条曲线。这条曲线就是花朵飘落的路径,叫做“引导线”,引导线所在图层就叫做“引导层”。要沿着这条引导线运动的对象所在图层叫做“被引导层”。
了解完概念,我们一起来学习引导层动画的制作。
【教师演示】首先在运动物体所在图层——花朵图层创建动画补间动画。接下来,我们要添加引导层,绘制引导线了。
教师广播演示并讲解添加引导层、绘制引导线、拖动对象至路径起点和终点的过程,并测试影片,播放动画。【学生模仿,教师巡视指导】。
【小结】幻灯片展示“引导层动画制作方法”。
【设计意图】通过观察、比较,让学生直观感受新旧知识的联系与区别;通过演示及讲解,让学生理解新知识,为实践操作打好基础;通过学生实践,巩固新知,培养学生自己动手解决问题的能力。通过方法的小结,加深对所学知识的理解,从而掌握曲线运动的本质,突破重难点。
三、挑战自我,巩固提高 【挑战一:小黄鸭过马路】
【师】下面进入“挑战一”。请同学们尝试完成小黄鸭过马路动画的制作。请打开 “挑战一”中的半成品,进行实践。如果遇到问题,你可以向同学或者老师请求帮助。【学生实践】在此过程中教师提出问题:
(1)很多同学的小黄鸭都是沿着直线运动的,不合实际。如何使小黄鸭沿着马路调整方向呢?
(2)为什么有些同学黄鸭不能沿着引导线行走呢?部分学生完成动画制作。教师请其演示。【学生演示】教师解说并强调注意点。留点时间请同学们完善作品。
【小结】通过前面两个动画的制作,我们一起小结下引导线有些什么特点?(幻灯片展示)【设计意图】通过挑战一,帮助学生巩固新知。同时,在实践中学生可以发现引导线具有不能封闭、绘制时不能生硬、有棱角等特性以及“调整对象到路径”等选项的作用。通过对引导线的小结进一步突破本课重、难点。【挑战二:我的创意我来秀】
【师】在“挑战二”文件夹中,老师给了几个半成品,希望你利用引导层动画更多的枫叶飘落下来,让乌龟与兔子跑起来,给定的半成品按难度分为★★、★★★,可根据自己掌握情况选择完成。你也可以发挥想象自己创作。如果你够有实力,还可以“挑战三”栏目里的“高手晋级”,相信你一定会有收获。【学生实践,提交作品】
【设计意图】本任务提供了三种不同的难度供选择,且每个难度也都提供了丰富的动画素材,这样不仅每位学生都有能够完成的任务可选,还可以选择自己感兴趣的动画,能力强的学生还可以利用素材自己进行创作。使得不同层次的学生各有所得,体会到成功的喜悦,增强了学习的自信心和对动画制作的兴趣。
四、课堂小结,学生自评
【师】本课我们一起学习了引导层动画,通过给运动对象所在图层添加引导层,绘制引导线,实现了让对象沿指定路径运动的动画。你掌握得如何?下节课我们将学习更好玩的动画。
第三篇:《制作Flash动画》教学设计
《制作Flash动画》教学设计
《制作Flash动画》是xx省信息技术八年级第二章第三节的内容,而用flash形状补间动画是整个《制作Flash动画》的重点内容之一。通过flash形状补间动画制作,目的是让flash形状补间动画作方法及激发学生学习兴趣,为今后FLASH创作打下基础。
二、学情分析
根据八年级学生好动、喜欢新鲜事物、乐于思考、勤于动手等特点,这节学习flash形状补间动画制作,教师在授过程中要注意引导学生掌握flash形状补间动画的制作方法及应用,激发学生用于思考、敢于创新、深入动画创作的激情。
三、教学目标、知识与技能:通过本节的学习让学生掌握图片的导入、图片分离、形状补间使用、保存。
2、过程与方法:通过提问、事例观看、步骤演示、学生实践、提问与回答、学生示范、作品赏析等方式,让学生对flash形状补间动画了解、掌握及应用。
3、情感态度与价值观:
①
通过引导学生制作主题作品,培养学生对动画制作产生浓厚兴趣,主动参与作品的创作与体验。
②
通过独立探究与小组合作式学习,培养学生自主、合作探究式学习的精神意识。
③
国产动画制作的讲解让学生理解动画的同时培养学生的爱国情怀。
四、教学的重点、难点
重点:①图片的导入。②图片分离。③形状补间使用。④保存。
难点:①形状补间使用。
五、教学方法与教学策略
教学过程主要采用提问法、实际操作法、任务驱动法、作品赏析法。
时:1个时。
分组:将学生分为人一组。
教学策略设计主要:
①形成认知结构的策略:在设计过程中,堂上使用一条主线贯穿:“看我变”让物体发生形状的变化为主线,教师通过形状变化动画制作达到目的
②从创设情境激发学生学习动机的确立到学生学习效果的评价,即为学生产生强烈的学习愿望的产生,学生实践、提问与回答、学生示范、作品赏析等方式使学生亲历动画作品的制作从而得到愿望的满足,实现掌握知识、形成技能和发展能力的过程。教师把教学活动看作是一个完整的动态学习系统,对教学与学中形成的每一个阶段提拱有效技术支持,有效地实施本节的教学目标。
六、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
用时
、场景导入
展示“二郎神大战孙悟空”动画
问:知道刚才的故事出现哪两位人物吗?
展示“孙悟空变鱼”的动画
2问:那么同学们知道像这样的动画是怎么做出来的吗?
3问:那么同学们想不想学呢?
观看
答:二郎神和孙悟空
2答:那不知道
3答:想
引导学生进入场景、激发学生的学习兴趣并培养学生的爱国情操同时对学生进行德育教育,使得学生能够自主有效的完成教学任务。
3分
2、知识传授
现在老师想请一位同学上来示范,其同学们要好好的看看是如何制作出来的?
教师指导学生示范。
问:现在同学们知道如何制作了没?
教师巡视指导
观看并做好记录填入导学案中。
答:知道了。
学生实践“孙悟空变鱼”动画
让学生了解所学的知识及要点。
0分
展示动画。
根据效果及导学案的要求,制作形状补间动画
检验学生对所学的掌握程度并对存在的问题及时指导同时检测学生对知识的运用能力。
分
3提问与作答
在同学问的制作过程中老师发现了一些问题现在与同学们共同探讨一下如何解决
答:展示错误的操作。
学生观看查找,并指出
引导学生对所学的知识大多数同学常出现的问题指出、讲解以便巩固所学的知识。
4分
4、合作探究
教师巡视指导
各组根据导学案的要求制作作品
激发学生合作探究能力,进一步提高所学的知识。
0分
、作品欣赏
教师展示各组选取的flash作品
学生欣赏、体会如何制作。
加强学生分析问题、解决问题的能力同时树立学生学习信心。
6、堂小结
引导学生小结
形状补间制作方法
小结
形状补间制作方法
巩固所学的知识。
3分
7、后要求
展示蜡光祈福动画的效果图,让学生回去好好思考,如何制作蜡光祈福动出来的!
学生对问题后的思考。
培养学生的思考和实践能力
2分
七、板书设计
八、教学效果分析
根据效果图,培养学生的实践能力的同时采用导学案的形式充分发挥学生的自主学习性。结合导学案让学生更好的掌握所学的知识,使之激发学生的兴趣和知识的应用能力。通过小组合作的形式让学生学会合作意识的同时同时培养学生的爱国情怀!
第四篇:Flash动画制作教学设计
Flash动画制作教学设计
一、教学内容分析:
利用多媒体交流信息时,除了文字、声音和图像外,还经常用到动画信息,我们已经感受过动画在描述动态事物时的生动、形象和真实,本课内容是计算机动画制作的总结课,让学生了解 Flash 动画制作的原理,体会并理解 Flash 中的几种动画区别及制作的过程,突出 Flash 动画制作的过程,教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。
二、学习对象分析:
经过信息技术的学习,学生对信息技术产生了兴趣,同时也对flash有了一定的操作基础,并且产生了浓厚的兴趣,本节课可以提高要求,让学生能灵活运用Flash制作动画。
三、教学目标:
(一)知识与技能:
1.了解动画基本原理;
2.掌握Flash动画制作的步骤和方法; 3.尝试制作交互式动画作品。
(二)过程与方法:
1.理解动画原理和制作过程后,能根据自己的意识,创作自己的新作品 2.学会把已经掌握的知识与技能当做学习工具,帮助自己学习新的知识和新的技能。
(三)情感、态度与价值观:
追求完美的媒体技术,融合个人审美情感,增强自身的学习态度,培养对Flash动画制作的兴趣和探究欲望。
四、教学重点:
掌握Flash动画制作的步骤和方法。
五、教学难点:
灵活运Flash制作动画。
六、教学方法及策略: 采用任务驱动模式教学,教师启发式讲授原理部分,学生自主探究,上机演练,最后通过讨论分析、归纳总结各类动画的制作方法。
七、教学过程:
(一)导入:
Flash 是一种矢量图形编辑和交互动画创作的工具软件,主要应用于网页动
画制作、教学课件、广告创意等。Flash作品更是网络动画作品的主流。
(二)新课: 1.基础知识
1.1 动画原理
光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至0.2秒的暂留时间,这种现象被称为“视觉暂留”现象。动画原理便以人眼的“视觉暂留”特性为基础,通过快速更换静态图像,利用“视觉暂留”特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是计算机能够自动生成中间帧。
1.2 传统动画制作
传统动画是由美术动画电影传统的制作方法移植而来的。它利用了电影原理,即人眼的视觉暂留现象,将一张张逐渐变化的并能清楚地反映一个连续动态过程的静止画面,经过摄像机逐张逐帧地拍摄编辑,再通过电视的播放系统,使之在屏幕上活动起来。
传统动画有着一系列的制作工序,它首先要将动画镜头中每一个动作的关键及转折部分先设计出来,也就是要先画出原画,根据原画再画出中间画,即动画,然后还需要经过一张张地描线、上色,逐张逐帧地拍摄录制等过程。
1.3 电脑动画制作
电脑动画制作过程,是设计师通过计算机设计角色造型,由动画师按照剧情绘制出若干幅静态的关键性动作图像画面,然后由计算机按照一定的不差规格自动生成其余画面,再利用动画生成动画作品的一个过程。
1.4 动画基本概念
1.时间轴
时间轴是编辑、加工动画的流水线,其最重要的成分是帧、图层和播放头。2.帧
时间轴上的小格子就是帧,它是构成动画作品的基本单位。关键帧:实心圆圈的方格(按F6键可插入关键帧)。空白关键帧:空心圆圈的方格。3.图层
可理解为多张透明的幻灯片按一定的顺序叠放在一起。
4.舞台
Flash窗口中间的白色区域叫做“舞台(Stage)”。
舞台是对动画中的对象进行绘制、修改的场所,也是观看作品的场所。通常只有处于舞台上的对象才能在动画播放时显示出来。
5.工作区
舞台及周围的灰色区域叫做工作区。
6.元件
是以重复利用为目的制作出的对象,它可以是Flash动画中一个独立元素,也可以是组件,包括文字、图形、按钮、影片剪辑等。
7.库(Library)
可以被认为是存储元件的文件夹。在库中存储的元件无论何时都可以被调用。
8.影片(Movie)
就是一个完整的动画作品,它可以包括一个或多个场景的动画。
9.场景(Scene)
源于戏剧和电影,原指舞台布景构成的一个场面或环境。Flash中的场景指的就是一段动画。场景是组成影片的单元。
1.5 用Flash制作动画
活动1:使用Flash编辑GIF动画
创建新文档,选择“文件-导入-导入到舞台”,导入在网上搜索的GIF动画。时间轴上会出现GIF动画的帧序列。
使用工具箱中的“选择工具”、“文本工具”编辑、修改动画。
活动2:制作“种子发芽”的逐帧动画
新建Flash文档,选择“插入-时间轴-空白关键帧”插入12个空白关键帧。
1:绘制图形
单击时间轴的第1帧,使用“铅笔工具”画出种子的轮廓,并为种子填充颜色。
选择空白关键帧,分别绘制各个萌芽阶段的“种子”图形。2:播放测试
按下Ctrl+Enter键,测试动画的播放效果,完毕后回到动画编辑窗口。修改文档属性,改变“帧频”数值。播放测试,观察变化。3:保存与发布 选择“文件-导出-导出影片(Export Movie)”,在“保存类型”中选择“Flash影片(*.swf)”,将动画导出为SWF格式的文件。双击该文件,可以直接播放。这种格式的文件不能用Flash直接编辑。
选择“文件-保存”,将文件保存成FLA格式,这种格式的文件是Flash工程文件,能直接编辑。通常制作的动画除了发布为SWF格式为,还需要另外保存一份FLA格式文件。
活动3:制作“倒计时”动画
制作“倒计时”动画,由“9”变到“0”,共需10个静态的动画,即10帧,每一帧一个数字。
新建Flash文档,输入数字“9”,并在属性面板中设置文字相关属性。选中第1帧,选择“窗口-设计面版-对齐”,选择“水平居中对齐”和“垂直居中对齐”,使字符“9”处于舞台的正中间。
选中第2帧,插入空白关键帧,输入数字“8”。按照同样的方法,分别制作另外字符的帧。
播放测试并保存作品。
(三)讨论:
活动2中修改文档属性,改变“帧频”数值。播放测试,观察变化。活动3中怎么改变倒计时的显示位置。
(四)作业:
1.自己动手制作倒计时。
2.自己完成种子发芽的过程。
八、教学反思:
本堂课内容理论较少,重点在于掌握图层的基本操作。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。
第五篇:《制作Flash动画》教学设计
《制作Flash动画》教学设计
[教材分析] 《制作Flash动画》是海南出版社与三环出版社联合出版的海南省教育研究培训院编制的八年级上册第二章第三节的内容。所用工具软件为FlashMX。在此之前,学生已经学习了动画的基本原理及制作软件,并学会利用GIF Animator软件制作简单的GIF动画。
[教学目标分析] 1.知识目标
⑴启动并认识Flash8的操作界面;
⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的Flash动画。2.能力目标
⑴学会使用Flash工具箱绘制动画的基本元素; ⑵培养学生自主探索、团队合作的意识。3.情感目标
⑴让学生通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学生学习计算机的浓厚兴趣; ⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学生从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能力。
[教学重难点分析] 重点:动画角色移动的制作方法。
难点:界面的理解与认识;对帧的初步理解。[教学方法分析] 任务驱动教学法:上课之前先让学生知道本节课的知识任务是制作一个小球从高处落下,着地后再反弹回去的Flash动画。
演示法:给学生演示本节课的知识要点。[学生分析] 本节课的学习对象是初二学生,这些学生一般都接触过网络,对FLASH动画不是很陌生,但是对这些动画是如何制作出来的有很大的神秘感,所以学习起来会有很大的兴趣。另外我校学生在小学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使用方法,所以在学习FLASH图形绘制工具的时候不用讲得太多,学生就可以初步掌握这些软件的使用方法。
[教学设计思路] 本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”Flash动画作为任务,让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。
[教学过程]
一、导入
欣赏两段经典FLASH动画:⑴简单爱MV⑵小小系列武打动画。[设计意图]第一段动画让学生欣赏丰富多彩的动画画面,让学生体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第二段动画则点燃学生创作的热情,调动他们的兴趣。
二、新授
⑴启动FLASH8软件。
在学习FLASH软件之前介绍什么是动画,并说明动画的基本单位是“帧”,而不是人们常用的“分”、“秒”等。⑵介绍FLASH界面
通过角色类比导出元件、库、场景、时间轴等概念。1.时间轴
包括“时间线”和“图层控制区”两部分。“时间线”可以显示动画中各帧的排列顺序。此对象好比是电影拍摄中所使用的剧本,“帧”则就可以看作是各个分镜头。
2.舞台
此对象好比电影中的舞台一样,在“舞台”外面的内容是无法看到的,所以在制作动画过程中把握好对象的进出。
3.工具栏
和我们之前学过的画图板有很多类似的地方,主要是用来绘制和修改动画中的对象。4.其它工具面板
这些对象就像我们拍电影时的美工一样,对动画过程中的对象进行修饰与美化。(表1)[设计意图]简单介绍“帧”的概念,让学生初步的了解,由于学生第一次接触FLASH,不讲述太多的理论内容,所以简单地交代一下界面。类比生活中的概念,有助于学生接受FLASH软件中遇到的概念,便于更深入的学习。
⑶动画的制作过程
师:语文课上我们写记叙文六要素是什么? 生:时间、地点、人物、事情的起因经过结果。
师:其实FLASH动画和它很类似,下面我们就一起来学习简单动画的制作方法。步骤:
1.选择“插入”菜单下新建元件->绘制小球并设置相关属性;
2.回到“主场景”打开“库”面板,将库中小球元件拖入主场景中第一帧; 3.在时间轴30帧即停止帧处插入“关键帧”;
4.将当前帧中将小球元件移动到场景右侧目标位置; 5.在时间轴第1帧处创建补间动画; 6.最后测试动画。
[设计意图]通过与语文中记叙文类比进行引导,拓展学生的想象空间,同时也有助于学生理解动画制作过程的概念。
⑷布置任务
基础任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到屏幕右侧。
提高任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到右侧,然后反弹回左侧。[设计意图]以学生为中心,分层教学,对于基础差的学生只要求完成“基础任务”,基础较好的同学可以在完成“基础任务”的基础上继续完成“提高任务”,加强学生对场景、时间轴、帧、关键帧的印象。
⑸总结学生在制作动画过程遇见的问题(见课件)。⑹思考:如果移动的元件是一个人,结果会是怎样? 补充任务:1.制作一轮缓缓移动的明月。
2.制作两片移动的云彩相向而动,形成薄云绕明月的怡人景象。3.根据所学知识自行设计一个动画。
[设计意图]让学生自主探索学习FLASH动画,开发他们的想象力与创造力,拓展学生的知识面。
⑺自由练习。⑻展示学生作品。
[设计意图]给学生展示一部分优秀的作品,可以让大家体会到自己完成一个动画作品的成就感,也容易使学生有激情进一步学习动画,从而创作出更多的作品。