第一篇:《CAXA三维旋转动画设计》教学设计
《AXA三维旋转动画设计》教学设计
《AXA三维旋转动画设计》教学设计
一、教学设计背景
三维动画是AXA创新设计作品功能演示的实用工具。需要在学生灵活掌握三维球操作的基础上,学习难度比较高。在三维动画的设计中需要学生展开丰富的想象力和创意,设计过程中可以充分体现学生的个性需求。
二、教案设计思路
本教学充分运用三维动画例题演示,来提升学生的学习兴趣,引入新。由于本节为新授,故选用了与学生经验和实际生活比较贴近的三维贺卡为任务驱动,让每位同学都能积极地参与进来。教学过程中充分利用教室现有的硬设施(门)和自编教材进行三维旋转轴演示。教学设计中注意程的衔接,将学生的作品与整个三维动画的教学内容串联起来。
三、教学目标
本教学是在学生学习图素的修改与扩充命令、智能渲染的基础上,来学习旋转类型动画的使用,利用新年贺卡的主题式设计为载体,最后以视频文形式输出。根据《劳技程目标》,结合AXA软的特点,现将本教学目标设计如下
【知识与技能】
掌握旋转类型动画。
2掌握智能动画编辑器。
3掌握生成动画文。
4学习三维设计命令的综合使用。
【过程与方法】
通过主题式设计三维作品的尝试,来激发学生的创新精神,以及对美好事物的表现欲望和创作的热情,让他们积极主动地学习。
2通过教学过程中的分享与交流,让学生在教学互动中进行设计,达到学习的目的。
【情感态度与价值观】
通过教学过程中的学习体验,培养学生的主动探究意识,明确目标,合理设计,并最终实现。
通过在设计中的相互协助,培养合作意识,共享信息,互相交流。
以贺卡设计为任务驱动,在此过程中潜移默化地影响学生的审美观,培养关爱他人的爱心。
四、教学对象及时间
高中一年级学生
4分钟
五、教学重点、难点
重点:旋转类型动画、智能动画编辑器。
难点:综合运用三维命令设计三维动画贺卡。
六、教学准备
自编教材(教具)、电脑、网络、投影仪、电子教室软、数码照片。
第二篇:三维动画设计专业实习报告
三维动画设计专业实习报告
三维动画设计专业>实习报告
(一)动画创作需要创作者对自己笔下的人物有全面的了解,并且将之用简练的笔触概括出来。这就需要我们对周围的人和事有相当的敏感和兴趣,不断地从身边发现、挖掘素材运用到创作中。
一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。
一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是——纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。
二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下(通常是在工作中穿着白大褂时)草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌(蒸)的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。
三维动画设计专业实习报告
(二)请允许我郑重地向您们说声谢谢:感谢公司领导(赵嘉敏等)允许我来到梦幻动画公司进行为期三个月的实习;感谢刘伟、赵川、张宁和武文超等技术部员工给予我的极大的帮助和支持;同时也感谢公司其他部门人员给予我的照顾和帮助„„
很荣幸能来北京梦幻动画科技有限公司进行为期三个月(2007/10/29—2008/1/29)的实习,公司环境和工作气氛很好,在这三个月的实习生涯中,我学到了许多在学校里学不到的知识和经验。
首先,我的动手编程能力相对学校来说有了相对的提高,学会了熟悉使用Visual Studio2005、SQL Server2005和Visual SourceSafe等编程或文档架构管理工具。同时,我还稍微掌握了一些新的(脚本)编程语言,比如说JavaScript、Ajax等。同时我也养成了良好的编程思想和编程规范。
其次,我首次感受到了一个规范性公司的文化氛围和运作模式。三个月的实习生涯,培养了我作为一个优秀企业员工所必备的素质和修养:严格遵守公司的各项>规章制度,保时保质保量地完成公司分配的任务,如何高效地团体开发一个项目,公司内部人员如何有效地沟通交流,学会如何高效地学习,学会„„
再次,在公司工作和在学校学习是两个不同的概念。在学校里,你偶尔可以不遵守学校的规章制度;你可以只求60分万岁;你偶尔可以不按时完成或者甚至就不做老师布置的作业;你也可以独来独往,不参与任何集体活动;你也可以不用担心自己的衣食住行;你也可以„„
但在公司不一样,你必须严格遵守各项规章制度;你必须按时保质保量地完成自己负责的任务;你必须学会和他人有效地、礼貌地沟通交流,特别是和他人有分歧的时候;你必须学会如何高效有效地学习,尤其是那些学校里没有学习过的、刚出世的、工作中又要用到的新知识;你必须及时发现自己亟待改善的缺陷和不足,并很快改善它,向优秀的员工学习;同时你也必须记住:自己已经长大啦,踏入社会工作啦,自己的衣食住行都要靠自己解决,而不是再让年迈的爸妈养活自己;你必须„„
再次,我想说下我工作中遇到的问题以及解决。首先,由于是上大学之后才接触电脑,学习编程开发,再加上在学校期间没有牢牢掌握住所学的知识,因此基础还不太扎实。改版重构动漫湾这个湾站,又用到一些JavaScript和Ajax(JavaScript 和XML)新的知识,而这些在学校里几乎没有学习或用到。因此吧,我实习期间遇到的最大难题就是技术方面的。由于很多技术问题都是第一次遇到,所以经常我都要摸索好长时间才能够找到解决办法,更有甚者是:找了很久也找不出哪里错误。对于自己花费好长时间也搞不定的问题,我会请我的同学或同事帮忙,或者上Baidu、Google和一些好的IT论坛找类似的解决办法,不管怎样吧,最后都还解决啦。之后就是总结这些知识,并牢记这些经验。其次,就是团体合作和沟通交流的问题。虽然在ATA 公司实习过两周,在学校模拟的高通软件公司做过实训>教学管理系统,做过类似留言板式的主任在线,但时间都不长或人不多或项目小,因此团队合作开发一个商业项目这是第一次,对于如何有效地合作,如何高效地和其他人沟通和交流,还不是怎么懂技巧。经过三个月的实习,我算是领悟到了一些经验和教训。还有一些问题和困难,在此就不再一一累诉啦。
最后,感谢我的母校—福州大学北京软件人才培养基地培养,并推荐我来梦幻动画实习,我的实习公司—北京梦幻动画科技有限公司,我的技术指导人--刘伟、赵川、张宁和武文超„„是您们的关心、帮助和支持才得以让我有这次机会,真诚地向您们说声谢谢!祝您们在2008年,学校越办越好,公司蒸蒸日上,家庭和睦幸福!
第三篇:针对游戏设计中“三维动画设计”教学的一些思考1
针对游戏设计中“三维动画设计”教学的一些思考
摘要:本文针对游戏设计专业“三维动画设计”课程的特点及教学中存在的问题,对培养游戏动画设计人才的教学进行了研究,提出了进一步完善教育教学内容和教学重点,拓展教育教学方法和手段;加强设计中意识培养,提高设计创新能力;强化实践教学环节;培养学习激情和兴趣以及提高教师自身素质等方面的改善途径。
关键词:游戏设计;三维动画;艺术设计;教学现状;教学改革
“三维动画设计”是目前艺术学院、综合性大学以及高职院校对艺术设计专业或动画设计专业学生普遍开设的一门专业技能课程,也是艺术设计专业计算机辅助设计教学中的重要组成部分。主要有3Dmax、Maya、Soflimage、Alias等影视三维动画专用软件。自“三维动画设计”课程开设以来,在培养大学生的“技术”与“艺术”方面取得了一定的成效和经验,但作为一门新兴的课程,还需对教学效果继续研究和探讨。
一 “三维动画设计”课程教学现状
1、教学方法死板。由于三维动画设计是一个新兴专业,而从事这一教学工作的高校老师也大多是半路出家,培训自学,自身修养也有待提高,所以上课是沿用的老一套“传统死板”的教学法,照本宣科。同时由于缺少丰富的课外知识,上课也就缺乏生动性和创造性,课堂互动也就比较少。这样既不能提高学生学习兴趣,也不能提高学生的实际运用能力。
2、教学老师自身专业素质不够,分不清重点,课堂授课又害怕漏掉重点,就出现了课堂授课内容贪多求全、重点不突出的现象。
3、过于注重计算机软件操作知识的灌输,忽视艺术设计素质和能力的培养,作品欠缺美感,不具备视觉艺术性。
4、教学实践环节薄弱。学生接受知识呆板、不灵活,无法实现由理论和操作向设计出成品的转变,从而影响了学习最终的教学目标和教学质量。
二 “三维动画设计”课程教学改革建议
1、加强趣味性和艺术设计意识培养,俗话说兴趣是最好的老师,要想学生能努力的学习某一课程,必然要培养他们对这门课程的兴趣,有了兴趣才能做到事半功倍,所以,课堂的趣味性尤为重要。同时,创新是设计的灵魂,有了创新,设计才能有质的飞跃,不然就永远只能停留在模仿的阶段,驻足不前。所以提高艺术设计创新能力,把教学重点逐渐往设计意识和艺术素质的培养引导至关重要。设计理念较之计算机单纯操作知识更具有决定性的意义,操作就好比是砖头,而理念就是建筑设计蓝图,没有设计图就修不出好的大厦,没有设计理念只有单纯的操作知识也就设计不出好的作品。适当压缩纯理论性内容,在全面进行三维动画基本知识教育的基础上,把握教学内容的灵活性。教师在教学中要为学生艺术设计意识的培养创造条件,让设计意识成为学生实训练习的动力;同时教师要设计“贴近”学生生活的实训作业,让他们觉得学有所用,发展学生非智力因素,加速艺术设计意识的培养;在预留作业时,要让短期作业与长期作业并存,锻炼学生学习的持久性和耐心;单独完成作业与合作完成作业交替,锻炼学生的独立思考能力和培养合作意识,在具体的操作中强化学生艺术设计意识的培养。
2、强化实践教学环节
(1)、理论讲解和案例演示同步,以案例演示促进理论讲解。课堂内容实践采用“案例教学、讲演同步”的教学模式。以案例为前导培养学生的兴趣,引出问题,围绕案例的设计过程,对普通动画知识与交互式动画能力加以整合,进行同步的传授讲解。在使用案例教学的过程中,应当注意在选择案例的过程中要有实用性和阶段性,即要在一个知识单元开始的时候选用与之相关的操作简单、结构明了的案例,只要能涵盖且突出该课程需要掌握的知识点即可,一步一步地做给学生看,以便让学生尽快掌握知识点的操作。其后,在每个单元的后期则需设计一些能覆盖整个单元和前面几个单元知识点的典型案例,目的在于巩固学生学过的知识,并解决一定的实际问题。最后在课程快结束的时候,设计一些综合性强,有一定难度和深度,需要学生认真思考才能完成的案例,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。例如在学习3 Dmax软件中的游戏场景效果设计时,可以先给学生展示成品的效果图,然后是每个阶段的效果图,让学生在观看每个阶段的效果图中谈体会,然后再将具体的设计过程。建模——编辑修改——材质贴图——灯光设计设计——动画后期这几个过程,通过每个过程的详细讲解和在游戏中具体场景中的不同展示,体现不同的效果,比如在要营造恐怖环境和温馨环境完全可以通过不同的灯光在同一个场景中展示出来,这就是灯光设计的魔力和重要性的体现。
(2)课堂内外实践教学
教学中,可以将每个教学班分为多个小组,每个小组布置不一样的题目,开展课堂外学习。课程前期为理论实训教学过程,要求对往届学生作品进行观摩及分析评价。中后期进入校企合作的游戏或者动画公司进行综合课程设计实训,实训内容由游戏或者动画公司提供。通过这种方式有效地调动了学生的学习积极性。在完成公司实训内容中,学生要自己进行构思、编剧、分镜头、计算机三维动画合成等等,从而煅炼了发现问题、分析问题、解决问题的能力。最终学生学到了很多书本上没有的知识,积累了基本的三维动画设计经验。
(3)以竟赛促进学习
“三维动画设计”不仅是一门实践性极强的课程,更承担了辅助艺术设计的重任,所以要求我们的教师不仅是知识传播者,更是课堂教学的组织者、学生活动(设计竞赛)的参与者、学生学习的向导或顾问。“三维动画设计”课程操作性、现实性、趣味性、社会性都很强,适合开展知识竞赛。可根据教学实践制定竞赛规则,组织学生举行团体设计竞赛。同时,还可多收集一些比赛题目,鼓励学生参加各种比赛,在各种比赛中不断提高水平。
3、改革考核方式,以考核促进学习
课程考核是检验教学质量和教学效果的主要手段。考核是为了更好的学习,或者说在考核过程中学习,所以不能单独的一次考试确定成绩,要确保能真实的反应学生的学习水平,“三维动画设计”课程的考核可分成三部分:一是对基础理论知识采用闭卷笔试考核,主要考查基本概念、知识点掌握情况以及三维动画设计制作的流程;二是基本技能与操作,指定一些平时做过的例子,规定时间让学生完成,主要考查学生基本操作能力和上课时是否认真听讲,课后是否消化了上课所学知识;三是综合能力和创造能力的考核,让学生在规定的时间内设计、制作一个命题三维动画作品。三方面分别占成绩30%、30%、40%,三种考核相辅相成,互相配合。
三 结束语
对这门课程的教学进行思考和探讨,不断改善教学方法,提高教学质量,培养合格的三维动画设计专门人才,具有极其重要的现实意义。只有这样,才能更好地使学生掌握现代游戏动画设计知识,增强他们的创意思维和设计能力,进而培养大学生的现代艺术素质,成为2l世纪的合格游戏动画人才。
参考文献:
【1】叶风.数字三维动画基础 清华大学出版社 2010,02 【2】庞丙秀.浅谈计算机教学中学生创新能力的培养.教书育人,2005,(11):62—63. 【3】李新华.电脑图形设计在艺术设计中的应用与对设计教育的影响.河南大学学报社会科学版,2005,45(21):1 57—159 【4】彭慧.我国高校艺术设计教育存在的问题与改革.株洲师范高等专科学校学报,2005,10(31):116.11 8.
【5】余雁.艺术设计教育创新思维能力的培Or-e_探究[J].美术家,2005,(6):88—89. 【6】潜龙.游戏设计概论.科学出版社;2006.11
第四篇:三维动画设计与制作教案
三维动画教案
前言 三维动画基础
【教学内容】
1、三维动画的概念
2、三维动画的历史
3、三维动画的应用领域
4、三维动画的制作流程
5、三维动画常用软件 【教学目标】
1、使学生了解动画、三维动画的概念;
2、使学生了解三维动画的发展历史;
3、掌握三维动画制作的应用领域;
4、掌握并应用三维动画制作流程;
5、了解三维动画制作常用软件。【教学方法】
以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】
理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。【教学难点】
区别二维动画与三维动画。【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
导
言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画: 动画是什么呢? 学生畅所欲言。师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
新课内容:
1.三维动画的概念:(幻灯片出示)
三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
2.二维与三维动画的区别:
(1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者(2)学生谈论两者的区别
师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。3.三维动画的历史:
起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。5.三维动画的一般制作流程讲解。
三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。
在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。总之,三维动画的制作流程都是相关联的,没有独立的环节,因此全面学习、重点发展是一个非常明智的三维动画学习方式。6.了解三维动画常用软件。
RenderMan AutoCAD 3D Studio Max Maya Brazil Mental Ray 7.小结,布置作业和预习任务。
单元一 古典凉亭(1)
【教学内容】 1、3D Max的界面布局
2、菜单命令的功能
3、工作区及主工具栏按钮的功能
4、各种面板的功能 【教学目标】
掌握3D Max主工具栏按扭的功能,并能根据需要熟练地使用各种工具按钮。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
3D Max的主工具栏和相关工具按钮的操作。【教学难点】
3D Max的主工具栏和相关工具按钮的操作。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:结合上节课,引出最常用的三维动画制作软件3D Max。新课内容:
1、打开3D Max软件,介绍3D Max的界面布局
2、讲授3D Max的菜单栏。
3、讲授3D Max的工作区及主工具栏按钮的功能。
4、讲授3D Max的面板。
5、结合实例操作演示主工具栏按钮的命令的使用,并对重要命令进行特别强调突出。
6、复习小结。
7、布置作业和预习任务。
单元一 古典凉亭(2)
【教学内容】
1、最基本的建模方式——几何体建模介绍
2、几何体建模的对象位置。
3、标准基本体及其使用。【教学目标】
1、使学生理解并掌握3D Max最基本的建模方式——几何体建模的对象位置。
2、能熟练使用常见的标准基本体对象建模。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
标准基本体的使用。【教学难点】
几何体建模的对象位置定位。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。课程导入:建模是三维动画制作整个流程的第一步。怎样建模呢? 新课内容:
1、入手:最简单的建模方式——利用几何体对象拖动建模。
2、示范:结合古典凉亭实例操作演示几何体建模的对象定位。
3、示范:利用标准基本体建立长方体、球体、圆柱体、圆锥体和四面体。
4、示范:最复杂的标准基本体——茶壶。
5、学生上机实例操作练习。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元一 古典凉亭(3)
【教学内容】
1、扩展基本体的位置。
2、常见的扩展基本体。【教学目标】
1、使学生掌握扩展基本体的对象位置。
2、熟练掌握并应用扩展基本体对象创建常见模型。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
常见扩展基本体的位置。【教学难点】
常见扩展基本体的位置。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。课程导入:我们学习了标准基本体,现在,尝试创建我们的石凳。引出扩展基本体——切角圆柱体。
新课内容:
1、讲授扩展基本体的位置。
2、示范利用扩展基本体对象创建次常见对象:倒角对象、环、金刚石体等。
3、结合古典凉亭实例演示由扩展基本体对象创建的石凳及柱子的底部。
4、学生上机实例操作练习。
5、复习小结,并安排下节预习内容。
6、布置课后作业。
单元一 古典凉亭(4)
【教学内容】
1、修改面板。
2、对象参数的修改。
3、修改器的介绍。
4、修改器堆栈的工作原理。
5、锥化、挤出修改器的使用。【教学目标】
1、掌握修改面板。
2、掌握如何通过修改面板调整对象参数。
3、掌握常见修改器的作用。
4、掌握修改器堆栈的工作原理。
5、掌握锥化、挤出操作。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
1、修改面板和修改器的使用。
2、锥化、挤出操作。
【教学难点】
修改堆栈的工作原理。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:创建了不满意,就要修改。怎么改?引出课程内容。新课内容:
1、结合实例讲授修改面板。
2、结合实例讲授修改器的使用。
3、讲授修改器堆栈的工作原理。
4、结合实例讲授锥化、挤出操作。
5、学生上机实例操作练习。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元一 古典凉亭(5)
【教学内容】
1、复制对象的常用方法。
2、改变对象轴心的方法。
3、AEC扩展。【教学目标】
1、掌握复制对象的常用方法。
2、掌握改变对象轴心的方法。
3、掌握AEC扩展对象建立的方法。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
改变对象轴心的方法。【教学难点】
改变对象轴心的方法。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:一些对象重复制作工作量大,我们该如何掌握快捷的复制方法?引出课程内容。
新课内容:
1、结合实例讲授复制对象的常用方法。
2、结合实例讲授改变对象轴心的方法。
3、结合实例讲授AEC扩展对象建立的方法。
4、学生上机实例操作练习。
5、复习小结,并安排下节预习内容。
6、布置课后作业。
单元二 书房一角(1)
【教学内容】
1、图形造型。
2、从二维到三维的手段。
3、布尔运算。
4、放样操作。
5、顶点类型。【教学目标】
1、使学生掌握二维图形造型的位置。
2、能够熟练的进行二维图形造型,并掌握切割、焊接、差等常见操作。
3、掌握布尔运算的交、并、差操作。
4、掌握放样操作,并能够通过面控制调整放样对象。
5、掌握顶点类型及根据实际如何调整顶点的方法。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
1、布尔运算的交、并、差操作。
2、放样操作。【教学难点】
布尔运算的交、并、差操作。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:三维对象毕竟有限,如何创造更丰富的世界?画画给我们的启发——从线条开始,从平面图形开始。
新课内容:
1、结合实例讲授图形造型,从二维到三维的手段。
2、结合实例讲授布尔运算的交、并、差操作。
3、结合实例讲授放样操作。
4、结合实例讲授顶点类型及根据实际如何调整顶点的方法。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元二 书房一角(2)
【教学内容】
1、弯曲操作。
2、扭曲操作。
3、车削操作。
4、编辑样条线操作。【教学目标】
1、使学生掌握弯曲操作,并能够根据需要合理调整对象的角度、方向和弯曲轴向。
2、使学生掌握扭曲操作,并能够根据需要合理调整对象扭曲的角度和偏向值。
3、使学生掌握车削操作,并能够根据需要合理设置旋转轴线和旋转中心。
4、使学生掌握编辑样条线操作,并能够根据需要调整样条线为灵活多变的图形。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
车削操作。【教学难点】
车削操作。
【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:继续学习二维到三维的建模方法。新课内容:
1、结合实例讲授弯曲操作。
2、结合实例讲授扭曲操作。
3、结合实例讲授车削操作。
4、结合实例讲授编辑样条线操作。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元三 汽车模型(1)
【教学内容】
1、Nurbs标准几何体。
2、Nurbs曲线。
3、Nurbs元素。【教学目标】
1、掌握Nurbs标准几何体、Nurbs曲线、Nurbs元素。
2、了解关于Nurbs应用范围。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
Nurbs标准模型、曲面的创建与修改。【教学难点】
CV曲线、EP曲线创建与区别。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】8课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。课程导入:今天我们学习另外一种建模方法。
新课内容:
1、关于Nurbs Nurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。
2、结合实例讲授Nurbs标准几何体
Nurbs标准几何体创建方法Create/NURBS Primitives/立方体、球体、圆锥体、平面、圆柱等等。
3、结合实例讲授Nurbs曲线
Nurbs二维线与3Dmax二维线类似,可以创建圆型、方型、CV曲线、EP曲线、弧线等。
4、结合实例讲授Nurbs元素(1)、Nurbs曲线元素
①编辑点元素
②控制点元素
③定义点元素
④壳元素(2)、Nurbs标准几何体元素
①面元素
②控制点元素
③定义曲线元素
④壳元素
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元三 汽车模型(2)
【教学内容】
1、Nurbs工具箱中常用的曲面工具介绍。
2、Nurbs曲线对象的基本修改方法。【教学目标】
1、掌握Nurbs工具箱中常用的曲面工具的使用。
2、掌握Nurbs曲线对象的基本修改方法。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
Nurbs曲线对象的基本修改方法。【教学难点】
Nurbs工具箱中常用的曲面工具的使用。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】6课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:学习了Nurbs曲面建模,今天我们来了解Nurbs工具箱中常用的曲面工具的功能以及Nurbs曲线对象的基本修改方法。
新课内容:
1、结合实例讲授Nurbs工具箱中常用的曲面工具的功能。
2、结合实例讲授Nurbs曲线对象的基本修改方法。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元四 机器人(1)
【教学内容】
1、人体建模。
2、编辑多边形相关操作。
【教学目标】
1、了解多边形修改元素。
2、掌握编辑多边形相关操作。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
编辑多边形相关操作。【教学难点】
编辑多边形相关操作。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】6课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:学习了基本建筑建模和Nurbs曲面建模,今天我们来了解人体建模的相关知识。
新课内容:
1、结合实例讲授利用标准基本体进行人体建模的方法。
2、结合实例讲授多边形修改元素相关知识。
3、结合实例讲授编辑多边形相关操作。
4、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
5、复习小结,并安排下节预习内容。
6、布置课后作业。
单元四 机器人(2)
【教学内容】
1、模型合并。
2、网络光滑。【教学目标】
1、掌握模型合并的操作方法。
2、掌握网络光滑操作。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
模型合并的操作方法。【教学难点】
模型合并的操作方法。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】6课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:上节课我们已经制作了机器人的身体的多个部位,这节课我们继续他四肢的创建,最后实现模型合并。
新课内容:
1、结合实例继续讲授利用编辑多边形相关操作进行人体建模的方法。
2、结合实例讲授模型合并的操作方法。
3、结合实例讲授网络光滑操作方法。
4、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
5、复习小结,并安排下节预习内容。
6、布置课后作业。
单元五 公交车站夜景(1)
【教学内容】
1、材质的概念和作用;
2、材质编辑器
3、材质属性设置
4、几种常见材质的制作 【教学目标】
1、理解材质的概念;
2、掌握在三维动画制作中,材质的作用;
3、掌握通过不同的方式打开材质编辑器的方法。
4、掌握材质属性、高光、光泽度、不透明度、色彩等常用的材质属性调节;
5、能够利用材质基础属性实现金属、玻璃、塑料等常见的材质。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
材质属性参数的调整。【教学难点】
金属等常见材质的实现,特别是参数设置。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:通过图片展示几个同样形状的茶壶,因为赋予的材质不同,分别给人以不同的质地感,引出材质的作用。
新课内容:
1、讲解材质的概念和材质的重要地位。
2、结合实例演示材质编辑器中进行材质调节的步骤
3、示范几种重要材质的制作,包括金属、塑料、玻璃等。
4、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
5、总结,布置预习任务。
6、布置课后作业。
单元五 公交车站夜景(2)
【教学内容】
1、贴图的含义
2、贴图的使用
3、漫反射/环境光贴图
4、高光贴图 【教学目标】
1、理解贴图的含义。
2、掌握在3D Max中使用贴图的方法
3、掌握漫反射贴图的使用
4、掌握高光贴图的使用 【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
1、贴图的使用。
2、漫反射贴图的使用及其效果。【教学难点】
贴图的使用。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:材质可以作出一定的效果,但带纹理的怎么做?带更复杂效果的呢?
新课内容:
1、结合实例引出贴图的作用。
2、讲解贴图的含义。
3、结合实例演示讲解贴图的使用方法。
4、结合实例示范漫反射贴图的制作。
5、结合实例示范高光贴图的制作。
6、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
7、总结,布置预习任务。
8、布置课后作业。
单元五 公交车站夜景(3)
【教学内容】
1、凹凸贴图
2、折射贴图
3、反射贴图
4、环境贴图 【教学目标】
1、掌握利用凹凸贴图制作噪声效果。
2、掌握利用光线跟踪折反射贴图制作逼真的玻璃效果。
3、掌握环境贴图的使用和调整。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
光纤跟踪贴图的使用和调整。【教学难点】
光纤跟踪贴图的使用和调整。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:继续上节讲授不同类型的贴图和效果。新课内容:
1、结合实例讲解凹凸贴图配合噪声的使用。
2、结合实例讲解示范折射贴图、反射贴图的效果。
3、结合实例示范利用光线跟踪折反射贴图制作逼真的玻璃效果。
4、结合实例示范环境贴图及其调整。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、总结,布置预习任务。
7、布置课后作业。
单元五 公交车站夜景(4)
【教学内容】
1、灯光的意义
2、灯光的创建
3、灯光的分类 【教学目标】
1、使学生了解灯光的作用。
2、掌握灯光的创建位置。
3、掌握不同种类灯光的创建。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
灯光的分类。【教学难点】
灯光的创建。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:照相要打灯。三维世界也要打灯光。从而引出课程内容。新课内容:
1、结合实例讲授灯光的作用和意义。
2、结合实例示范灯光的分类创建。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元五 公交车站夜景(5)
【教学内容】
1、灯光的属性调整
2、三点式布光技术 【教学目标】
1、掌握灯光的属性调整,如亮度、色彩、投影、扩散等
2、掌握三点式布光技术。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
灯光的属性调整和三点式布光技术。【教学难点】
对三点式布光技术的理解。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:结合上节课,讲解如何调整灯光。新课内容:
1、结合实例示范灯光属性的调整。
2、结合实例讲解并示范三点式布光技术。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元六 别墅效果图(1)
【教学内容】
1、AutoCAD图形的导入
2、捕捉和对齐 【教学目标】
1、掌握在3D max中导入AutoCAD图形的方法。
2、掌握捕捉和对齐方法绘制图形。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
捕捉和对齐方法绘制图形。【教学难点】
捕捉和对齐方法绘制图形。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。课程导入:学习了基本的建模方法,我们逐步深入,来打造一座梦寐以求的别墅。新课内容:
1、结合实例示范在3D max中导入AutoCAD图形的方法。
2、结合实例讲解并示范捕捉和对齐方法绘制图形的方法。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元六 别墅效果图(2)
【教学内容】
1、渲染的含义
2、渲染的作用
3、静态图片的渲染
4、动态影像的渲染 【教学目标】
1、理解渲染的含义和作用
2、掌握渲染静态图片的方法
3、掌握渲染动态影像的方法 【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
动态影像渲染的相关设置。【教学难点】
动态影像渲染的相关设置。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:渲染生产是三维动画技制作技术流程的最后一步,为什么要进行渲染? 新课内容:
1、讲授渲染的地位和含义
2、讲授渲染地作用。
3、结合实例讲授在默认线扫描渲染器下进行图片渲染地相关操作和设置。
4、结合实例示范并讲授进行动态图像渲染地相关参数设置。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元六 别墅效果图(3)
【教学内容】
1、建模技术的综合运用
2、Phoshop配景 【教学目标】
1、掌握建模技术的综合运用。
2、掌握后期制作完善——Phoshop配景。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
建模技术的综合运用。【教学难点】
后期制作完善——Phoshop配景。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:这节课我们来学习如何做后期的完善。新课内容:
1、结合实例讲解并示范建模技术的综合运用的方法。
2、结合实例讲解并示范后期制作Phoshop配景。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元七 书中飞蝶
【教学内容】
1、关键帧动画。
2、轨迹视图。【教学目标】
1、掌握关键帧动画。
2、掌握轨迹视图的编辑方法。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
关键帧动画。【教学难点】
轨迹视图的编辑方法。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 复习:复习上节课内容。
课程导入:这节课我们来学习如何做关键帧动画以及轨迹视图的编辑方法。新课内容:
1、结合实例讲解并示范关键帧动画。
2、结合实例讲解并示范轨迹视图的编辑方法。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元八 泡腾片的溶化
【教学内容】
1、Mental ray渲染器。
2、添加“粒子云”。【教学目标】
1、了解除3D Max默认的线扫描渲染器之外常见的其他专业渲染器。
2、了解MentalRay、Brezil、Lightscape渲染器的特点
3、了解MentalRay渲染器的优势
4、掌握MentalRay 的常用参数设置。
5、掌握利用MentalRay渲染场景的方法,包括动态和静态场景的处理。
6、“粒子云”相关知识。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
利用MentalRay渲染器渲染场景。【教学难点】
利用MentalRay渲染器渲染场景。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:线扫描虽然速度比较快,但是在处理精细的光影关系方面存在重大缺陷,比如黑洞(图片展示)等。有没有更好的工具呢?
新课内容:
1、讲授MentalRay渲染器与3D Max的整合的来龙去脉。
2、讲授MentalRay渲染器的优势。
3、结合实例示范并讲授MentalRay渲染器的参数设置和场景渲染方法。
4、结合实例示范并讲授在MentalRay中进行灯光属性调整的方法。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元九 红酒广告
【教学内容】
1、多维/子对象材质。
2、Video Post视频合成器。【教学目标】
1、了解多维/子对象材质的用法。
2、掌握Video Post视频合成器的使用。【教学方法】
以讲授为主,结合软件操作。【教学重点】
Video Post视频合成器的使用。【教学难点】
多维/子对象材质的用法。【教学用具】多媒体计算机 【课时计划】4课时 【教学过程】
复习:复习上节课内容。
课程导入:最后我们学习Video Post视频合成器的使用方法。新课内容:
1、结合实例讲授多维/子对象材质的用法。
2、结合实例示范并讲授Video Post视频合成器的使用。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
第五篇:旋转教学设计
《旋转》教学设计
教学目标:
1、知识与技能:使学生掌握旋转的方向,明确旋转的含义和旋转的三要素,会用自己的语言简单地描述旋转。学生能够运用数学语言围绕旋转三要素清楚描述旋转运动的过程;教师能熟练运用希沃系列教学软件进行备课和授课。
2、过程与方法:经历观察实例、操作想象、语言描述、积累几何活动经验,发展空间观念。
3、情感目标:感受旋转在生活中的应用,体会数学的价值。教学重点:
明确旋转的含义和旋转的三要素。教学难点:
体会旋转的含义,理解旋转的三要素。教学准备:
多媒体课件,希沃5云课件“趣味分类”,希沃授课助手,希沃班级优化大师,手机。教学过程:
一、复习引入(温故环节)出示课件动画
1、以孩子们爱看动画片为话题引入,播放旋转和平移的课件动画,引导学生说出这是旋转和平移现象。
2、旋转和平移“趣味分类”,切换到希沃5云课件,请1-2名学生板演操作。
3、出示生活中常见的旋转现象动画,引出课题。
教师:旋转现象在生活中非常常见,在二年级下册,我们已经初步学习过旋转现象,今天这节课我们进一步来认识旋转现象。(板书课题:旋转)
【设计意图:
1、旋转和平移是二年级下册的教学内容,有必要温故一下;
2、动画课件制作展示和希沃5课堂活动“趣味分类”的应用,很能激发学生的学习兴趣。】
二、探究新知(发现环节)
1、旋转的含义教学。(发现一)
(1)出示风车、抽风机、旋转木马、旋转门动画课件,启发学生观察发现它们的相同和不同之出。
(2)出示课件动画风车和抽风机,明确绕一个点的旋转。(3)出示课件动画旋转木马和旋转门,明确绕一个轴的旋转。得出旋转的含义:物体或图形绕某一个点或轴运动叫做旋转。【设计意图:通过课件动画形象直观的特点,使学生轻松理解旋转的含义,对旋转现象形成科学认识。】
2、旋转的方向教学。(发现二)
(1)出示课件动画时钟,明确顺时针旋转,并观看举例动画。请学生说一说对顺时针的理解并比划。(2)出示课件动画游乐场大转轮,明确逆时针旋转,并观看举例动画。请学生说一说对逆时针的理解并比划。
(3)全班起立,向左、向右转体验、比划顺时针旋转和逆时针旋转。
【设计意图:直接明确顺时针旋转和逆时针旋转的含义是为例1的教学做铺垫。】
3、旋转三要素的教学。(发现三)
出示课本例1的课件动画,引导学生观察指针变化,能用“指针绕 点按 方向旋转 度”描述指针的运动,学习指针的旋转,进一步认识旋转。
(1)从“12”到“1”。
教师:请同学们仔细观察指针的变化。说一说这个指针是怎么变化的?
如果一个学生讲不完整,请其他学生补充。边讲边分析,他讲清楚了什么?直到最后把旋转三要素都请出来为止。需要注意的是,学生在讲时,不要求他们用精确的语言描述,只需要用自己的语言把旋转三要素说出来就可以了。教师小结:从“12”到“1”,指针绕点O按顺时针方向旋转了30°。
教师:从“1”到“3”,指针是怎么变化的呢?
(2)填一填,从“3”到“____”,指针绕点O按顺时针方向旋转了90°;从“6”到“12”,指针绕点O按顺时针方向旋转了____°。
(3)像这样,你出一题,请其他同学来填一填。然后同桌之间互相问一问,说一说。
(4)由图到形,归纳旋转三要素:旋转中心、旋转方向、旋转角度。套用时事政治一句话“一个中心,两个基本方向,多种角度”进一步理解旋转三要素。
【设计意图:
1、用课件动画让学生直观学习指针的变化过程,更容易理解和掌握;
2、运用“三教+”理念教会学生围绕旋转三要素进行表达,轻松把旋转三要素请出来。】
4、课件小结旋转的含义和三要素,出示课件,用班级优化大师随机抽选小组朗读。(归纳环节)
【设计意图:
1、帮助学生归纳旋转的含义和旋转三要素;
2、利用班级优化大师调节课堂气氛、激发学生团队意识。】
三、交流生活中的旋转现象。(交流环节)(1)出示课件动画,用旋转三要素说说这些现象。
(2)引导学生发现不是360度的特殊旋转,跷跷板、秋千、道闸等。【设计意图:有意提出不是360度的特殊旋转,丰富学生的认知,让学生充分感知旋转现象。】
四、巩固练习(学以致用环节)
1、课件出示“做一做”。
(1)先出示左边的图,再出示右边的图。教师:左侧有车通过,左侧车杆怎么变化呢? 预设:左侧有车通过,车杆绕点O顺时针旋转90°。
教师:汽车已经通过,车杆又回归原位,车杆又是怎么变化的呢?(2)请一个学生来当车闸,演示右侧有车通过,请大家说一说车杆是怎么变化的。
2、课件出示练习二十一题2。先独立填一填,再集体反馈。
3、课件出示练习二十一题1。班级优化大师抽选学生在课件上画出图形旋转部分。
【设计意图:
1、运用“三教+”理念表达和体验进一步巩固旋转三要素;
2、熟练应用班级优化大师和课件批注。】
五、出示旋转美图,感受图形运动中的旋转之美。(欣赏环节)
六、课堂总结,谈收获。(归纳环节)教师:这节课我们学习了什么?
教师:通过这节课的学习,你对“旋转”有了哪些了解? 教师:旋转中心、旋转方向、旋转角度,是旋转的三要素,在讲一个物体旋转时,如果讲清楚了这三点,也就明确了它是怎样旋转的了。(板书:旋转的三要素)
教师:关于“旋转”,我们在后面的学习中还会与它相遇,你可千万别不相识哟!
【设计意图:在总结回顾中,进一步理解提升所学知识。】
七、布置作业
1、收集生活中更多的旋转素材。
2、完成教材第85页练习二十一第3题。板书设计: