程序设计课程教学研究

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第一篇:程序设计课程教学研究

程序设计课程教学研究

摘要 学习计算机语言并进行编程训练,是学生深入理解计算机的一个突破口,是熟悉计算机思维的一个重要途径。但如何让学生掌握程序设计的基本概念和基本方法,并能用一种程序设计语言编写计算机程序,难度很大。同时也是计算机教学人员需要进行教学研究的一个主要方面。

关键词 教学模式;教师;学生;教学并重

中图分类号 G642 文献标识码 A 文章编号 1671-489X(2008)016-0042-02 学生编程能力较差的原因

对于一些非计算机专业的学生,他们主观上会认为,将来不会从事编写程序的工作,学习编程对他们没用。计算机学科概念的基本术语比较抽象,程序设计语言的语法枯燥,编程的算法比较复杂,由于以上几方面的原因导致学生在学习过程中没有学习的兴趣以及学习的主动性。在学习程序设计的过程中,不光需要学生掌握所学的程序设计语言的基本语法规则,还要学会程序设计的思维方法,而前者全是一些严格的规定,后者却要求灵活运用。学生在初学编程时,如果长时间调试一个程序而总处于不通过的状态学生就会气馁,产生一定的厌学情绪,对后面内容的学习会形成阻碍,以至影响整个课程的学习。

为了让学生充分认识到程序设计课程的重要性,对程序设计产生兴趣,需要任课教师的不断探索、改进教学方法,改变“以教师为中心”的传统教学模式,使学生从被动学习变为主动学习,为学生自主学习提供丰富的学习资源,从而取得较好的学习成效。这正是现代教学理论所倡导的。本人结合自己从事计算机程序设计语言课程教学的经验,对于如何在教学过程中提高学生的编程能力做出以下几方面经验总结。由以教师为中心到以学生为中心教学模式的改变[1]

以教师为中心,教师讲、学生听,主要靠教师向学生灌输,作为认知主体的学生在教学过程中自始至终处于被动状态,其主动性、积极性难以发挥。既不能保证教学的质量与效率,又不利于培养学生的发散性思维、批判性思维和创造性思维,即不利于创造型人材的成长。为了改变这种状况,国内外的许多教育工作者、教育学家、教育技术专家多年来从理论与实践两个方面作了大量的研究与探索。传统的教学模式最后形成的效果就是将知识从教师头脑中传送到学生的笔记本上,并没有使学生真正的掌握所学的内容。

学生是信息加工的主体,教师是学生在学习过程中的帮助者、促进者,而不是知识灌输者。以学生为中心的教学模式强调学生对知识的主动探索,主动发现的能力。本人认为知识主要不是通过教师传授得到,而是学生在一定的情景及社会文化背景下,借助他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资源而获得的。所以我们在教学的过程中应以学生为中心,在整个教学过程中由教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用,利用情境、协作、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和首创精神,最终达到使学生有效地实现对当前所学知识的意义建构的目的。教学方法的更新[2]

在传统的程序设计语言课程中我们教师经常在理论课教学中介绍语法,在实践教学(上机)中让学生调试程序。这样的教学模式的缺点是:枯燥的语法知识介绍往往提不起学生学习的兴趣,而简单的验证性的上机,使学生的上机实践可以草草了事,这就是许多专家和教育工作者都已经指出的目前(特别是计算机专业学生)程序设计水平不高的重要原因。

笔者认为可以在课堂上讲授算法,上机学习程序的测试、调试和语法知识。这种教学方法非常符合程序设计及其语言的学习规律。我们自己的学习经验也表明,学习语法知识最好的办法是设计一些典型用法上机去试。而学习算法不一定必须在计算机上进行。因此,计算机程序设计的教学应当是三个环节:以系统学习算法为主的课堂教学、以举一反三为主的课后程序设计作业和以测试、调试程序和语法验证学习为主的上机。多媒体教学环境的应用

以计算机多媒体技术及其网络技术为核心的现代教育技术是最理想的教学环境。多媒体技术能够提供外部刺激的多样性, 有利于知识的获取,能为学习者提供多种感官的综合刺激,这对于知识的获取和保持,都是非常重要的。多媒体技术既能让学习者看得见,也能让其听得见,还能让学习者用手操作。这样通过多种感官的刺激所获取的信息量,比单一地听老师讲课多得多。学生在学习过程中,如果既能听到又能看到所学内容,再通过讨论、交流,用自己的语言或文字表达出来,其知识的保持将大大优于传统教学的效果。这说明多媒体应用于教学过程不仅非常有利于知识的获取,而且非常有利于知识的保持。

同时多媒体技术有利于因材施教。因材施教是优化教学过程、提高教学质量的重要教学原则之一。如今,各高校不断扩招,生源复杂,学生个体之间差异很大,要在传统教材中同时满足基础较差学生、一般学生和优秀学生对教学内容的不同需求是很难做到的。而利用多媒体技术,按学生的知识基础与水平,很容易把相关学科的预备知识、相应的演示实验、练习题、测验题及其解答等,与教学内容相关而与学习特征不同的教学资料组成一个有机的整体,供不同类型的学生使用。程序设计基础教学环境的设计

C语言程序设计课程是一门公共必修课,一般来说是学生在大学时期所学的第一门计算机编程课。该课的特点是:语言规则枯燥、难记;数组、函数、指针等概念比较抽象,不易理解;需掌握的常用算法较多;程序设计的思维方法较难掌握;编写的程序需要上机检验、调试。本人主要从以下几方面对于程序设计基础教学环境的设计加以阐述。

5.1 编程情景的创设创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的情景。程序设计课程的一个显著特点是每学习到一个主题,都可以在计算机上直接编写程序、调试程序、运行程序、查看运行结果,从上机编程的操作上来讲,学生体验到的是真实情景。另一方面,对于C语言程序中所涉及的概念、算法的学习,要为学生创设资源丰富的学习环境,其中应包括实例案例、相关学习资料,使得学习者可以根据自己的学习需要、学习兴趣去主动发现、主动探索要掌握的知识。

5.2 教学资源的丰富我们任课教师应该为学生提供本课程所涉及到的具有不同作用的信息资源如:教材和课件;课程教学网站上的学习指导、常见问题解答,以及学习参考资料、参考习题和解答,用于学生阅读或查阅的学习内容;而课程教学网站上的自测练习系统、作业系统、答疑系统可用于学生自测、自我反馈。

5.3 挖掘学生自主学习的意识在教学过程中,充分发挥学生的主动性,使学生主动探究问题。为学生设计不同的情景去应用他所学的知识,并让学生能根据自身行动的反馈信息来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案,从而实现自我反馈。

5.4 学习气氛的创设在程序设计课程教学中,应经常由教师精心设计问题,引导学生开展小组讨论、协商,最后教师对学生的表现进行恰当的评价。这样既增加了学生学习的热情,又使学生掌握了所学的内容。

5.5 学习效果的检测我们可以在必要的时候对学生所学的内容进行阶段性的检测,这样教师可以使学生对于知识的掌握情况有所了解,教师可以根据评价的结果,为每个学生设计出一套强化练习方案,指出其知识薄弱点,并设计有针对性的学习材料和练习题,以便通过强化练习纠正原有的错误理解或片面认识。

通过以上几方面的分析可知,现代的教学系统由教师、学生、教材和教学媒体4个要素构成。这4个要素不是孤立地、简单地组合在一起的,而是相互联系、相互作用的有机整体。在传统教学模式中教师是主动的施教者,具有绝对的权威,教师通过媒体把知识传递给学生,学生在整个教学过程中处于被动接受状态,媒体在教学过程中辅助教师教学,教材是教师讲授的蓝本。此时,学生只是被动地接受现成的结论,缺乏对问题的分析,其思维能力得不到很好的发展,学生的批判性和独立性受到压制,求知欲被消磨。学生厌学,或掌握的知识存在一些弊端,如不完整,过于空泛,无法在需要的时候及时运用,不灵活,无法在新的或类似的情境中迁移应用。

为了解决上述问题,必须正确认识教学过程的本质,在先进的教育理论指导下,深化课堂教学改革,改变传统的以教师为中心的教学结构,创建既能发挥教师主导作用,又能发挥学生对学习的兴趣继而提高学生的编程能力,从而真正地做到“教学并重”的教学模式。这既是高校深化学科教学改革的主要目标,同时也是我们教学工作者需要研究的主要课题。

参考文献

[1]裘迅.计算机程序设计课程教学模式研究[J].苏州市职业大学学报,2003(04)

[2]张敏霞.程序设计语言课程教学方法改革的探索与实践[J].中国高教研究,2004(02)

第二篇:Scratch程序设计课程

Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思

在Scratch编程创作过程中,角色形状的变化可以通过改变造型来实现,同时也可以通过特效模块Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思和Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思来实现。本课以设计角色的舞姿为切入点,引入特效模块的应用,培养学生在编程创作过程中,学会一种通过反复尝试寻找到最佳效果的科学发现过程的思维方式。

一、教学目标分析

对颜色特效的应用学生在前几节课的创作中有过体会和应用,但其他特效的应用还没有进行专门的探究尝试,有些脚本设计学生不一定能想得到。鉴于这些基本条件,《跳舞的女孩》这节课的教学目标设定如下:

1.尝试运用Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思 模块中各种特效进行创编舞姿。

2.初步理解角色初始化的脚本设计的意义。Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思

3.通过尝试探究能理解范例中女孩扭动身子的脚本。

4.会从一个作品中导出角色,再导入到另一个作品中新增角色。

5.会从一个作品中输出声音,再导入到另一个作品中新增声音。

6.发挥想象,自己设计一个舞蹈。

本课重点要学习的是Scratch中和Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思和 Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思以及 Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思模块设计角色舞姿的脚本。

为了让学生能在有限的40分钟内,完成舞蹈设计,课前,老师为学生提供了同学们喜欢的音乐和图片。

二、教学过程的设计

新颖有趣的范例能很好吸引学生,启发学生思考和创作的欲望,首先播放范例《跳舞的女孩》,瞧!一个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,点击小女孩,服饰发生着变化。课堂上通过老师一边说作品的表演情景,一边向学生暗示着本节课要学习和创作内容。为扫清学生在后面研习范例的障碍,课堂中将范例中核心脚本(角色舞姿)的设计,通过用自然语言过渡到脚本的设计的描述示范脚本搭建过程,帮助学生理解,突破教学中的难点。重要的几步教学过程如下:

1.如何获取他人作品中的角色

创作中同学们有时为寻找角色而焦急,不妨把他人作品中角色拿来,这样一是可以省时间;二是可以在别人设计的基础上加以修改为我所用。

(1)打开范例,将鼠标指向角色并点击右键后单击“输出这个角色”,保存(见图1)。Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思 图1

(2)接下来,打开一个Scratch新窗口,从文件夹中导入角色小女孩。删除脚本,保留造型。

2.核心脚本设计的教学

演员挑选后,我用神秘的语气问:同学们,你们想不想知道女孩扭腰扭臀的动作是如何设计的?你们能想到吗?此时,我告诉学生Scratch外观模块中有一个特效模块,我们来尝试一下,首先假设利用旋转特效每次增加50,分四次逐次完成向右旋转200的变化幅度,看,小女孩开始的舞姿(见图2)。其次,利用旋转特效每次增加-50,分八次逐次完成向左旋转400的变化幅度,看,小女孩舞姿由右到左的变化过程(见图3)。最后,利用旋转特效每次增加50,分四次逐次完成向右旋转200的变化幅度回到初始位(见图4)。通过三次重复完成一个舞姿设计,如果,你觉得舞姿不美,还可以在改变特效模块中的数字和重复次数,再尝试寻找到你认为满意的效果。

Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思

学生通过老师讲解和直观演示,初步了解到旋转特效模块改变角色的样子的设计。随后,我引发学生思考,使用下拉菜单Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思 选择不同的特效,尝试看一看小女孩的表演会出现怎样的效果?暗示学生去探究其他特效的应用。

特效模块的应用,小学生重点只是在尝试中去感知和体验着用就可以了。至于旋转特效模块中数字的变化、造型以及角色的设定的旋转中心不同,都会影响到表现效果,这里老师没有过多去指导学生,而是,学生参与尝试活动后,让学生在实际创作中通过尝试感知并修改完成角色形状变化的设计。

3、自由创作

经过老师讲解和示范,再请学生研习范例,在此基础上设计创作自己的作品,这样学生就可以从多角度来表现自己的想法,拓宽了学生创作视野,教师主要是巡视指导。教学中很多学生挑选了江南style的歌曲创编舞蹈。

三、教学反思

本课是学生尝试发现寻找最佳表现效果的创作活动又一次体验。从实施过程看,在老师的指导下,学生能积极的进行着有意思的尝试探究学习活动:通过不同特效的设置获得改变角色形状的不同效果,将效果融入到自己的作品创作中实现作品创意;从实施效果看,学生初步形成了编程创作中搭建脚本反复尝试探究获得自己想要的结果的意识,掌握了一些尝试的方法,使学生形成科学发现的思维方式。课后跟学生进行了交流,学生们对这样的尝试探究活动很感兴趣,特别希望老师给予更多的自由时间。本课从实际效果上达到了一定的目标,然而对特效的表现效果的再应用、脚本编写的再熟练,还需要进一步的开展有针对性的更具体的课堂和课外的创作活动来体验和改进提升自己的作品。

第三篇:地方课程教学研究

三年级地方课程教学研究计划

刘爱青

一、研究目标

1.帮助学生养成良好的生活习惯、基本的安全意识,获得一些与生活实际密切相关的安全知识和技能。

2.乐于合群,把自己融入到集体生活之中去。在谦让、友善的交往中体验友情。

3.懂得珍爱生命,懂得生命的意义和价值。4.学会礼貌用语,学做一个文明观众。

5.拓展知识领域,提高综合素质,促进文化学习、了解家乡、热爱家乡。

6.树立健康第一的指导思想,乐于参与各种体育活动,懂得关心和养护自己的身体,提高自我保健意识。

7.树立“居安思危”的国防观念,激发爱军习武、献身国防的思想感情,培养吃苦耐劳精神。

二、教学方法

1.教师吃透教材,精心备课。

2.坚持理论联系实际的原则,以学生为主体,组织学生自己设计,组织主持开展活动,发挥学生自主性,增长才干。

3.注重学生实践观察为主,认识事物,认识现象,发现掌握运用规律。

4.激发学生的学习兴趣,找出适合低年级学生的活动方法。5.启发兴趣,发挥学生自身的主动探索和创造。

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6.把智力活动和操作活动紧密地结合。

三、学法指导

三年级的学生对一切都感到新鲜、好奇。他们好动,但约束力较差。所以教师要设计一些富有趣味性的探索活动主题,以引起他们的情感共鸣,他们的探索欲望。

四、教学反思

以地方发展为活动素材,继续以课程改革为核心工作,围绕学校教科室教科研工作思路,开拓创新,扎实活动。形成民主、开放、高效的教科研机制,深化学校地方课程的内在品质;增强服务意识,坚持为经济发展服务,为深化课改服务,为基层学生服务,为师生共同发展服务;全面落实省市教育行政部门关于推进地方与学校课程开发与实施意见,促进学校和教师进一步形成课程意识,大力开发和利用好地方与学校的课程资源;以校本教科研为基础,以教师专业成长为根本,着力研究课程实施的有效性,课程开发的多样化,学校地方课程的个性化和多元化;着眼学生的发展与需求,优化课程结构,规范课程开发,充分发挥学校地方课程独特的育人功能。

2013年9月3日

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第四篇:Vc++程序设计课程教学大纲

《VC++程序设计》课程教学大纲

总学时:54

学分:3 理论学时:34

实验学时:20 面向专业:计算机科学与技术课程代码:2710015 先开课程:数据结构、C语言、面向对象程序设计课程性质:选修 执笔人:张磊审定人:陈龙猛、于仁师 第一部分:理论教学部分

一、说明

1、课程的性质、地位和任务

《VC++程序设计》最重要的任务是发展学生的智力,即编程、上机调试能力,具体到教学内容上则是重在使学生掌握理论教学中的重点和难点,对VC++语言的编程技巧能熟练掌握,提高自身的编程能力,加强素质教育。注重从事理论研究、实验工作的能力和严谨的科学作风的培养,提倡创新精神。

2、课程教学和教改基本要求

本课程主要讲解Visual C++6.0的语法结构、体系结构、各种组件,以及微软在Visual C++6.0中推出的各种新技术。通过本课程的学习,使学生熟悉采用面向对象编程语言进行Windows 可视化开发,掌握面向对象的编程思想,熟悉面向对象编程的消息响应。

本课程主要采用多媒体教室讲课,讲课与上机实验相结合,并辅以实际应用案例、常见问题分析等,巩固所学内容,基本要求如下:(1)掌握面向对象程序设计的基本概念(2)熟悉Visual C++集成开发环境

(3)掌握Visual C++语言的基本内容、常用的算法

(4)理解WINDOWS的消息机制和WINDOWS应用程序的基本结构

(5)掌握MFC的基本概念,窗口、资源、图形设备接口、文档/视图结构、对话框和控件等对象的程序设计方法

(6)可用Visual C++开发基本的WINDOWS应用程序

二、教学内容与课时分配

第一章

Visual c++概述(学时数:1)

本章将重点介绍Visual c++的总体功能和特点,具体讲述Visual c++6.0版的安装过程,并详细介绍。教学内容:

1、Visual c++开发环境、Visual c++向导、Visual c++应用程序环境。

2、Visual c++安装过程。

3、Visual c++菜单栏、Visual c++工具栏、Visual c++工作区、Visual c++资源编辑器。本章重点难点:Visual c++6.0版开发环境的熟悉

建议教学方法:先讲解主要知识点,再通过多媒体演示达到教学效果。思考题

1、Visual c++的安装有什么要求?

2、Visual c++的帮助文件如何安装?

3、简单描述Visual c++开发环境?

第二章使用Visual c++创建控制台程序(学时数:2)

本章主要通过一个具体实例——“Hello World”程序,演示Visual c++开发环境下建立一个控制台程序的完整过程。教学内容:

1、创建“Hello world”程序的基本步骤。

2、创建控制台程序的输入、输出。

3、熟悉控制台程序句柄与I/O。

4、解析控制台程序窗口。

本章重点难点:Visual c++6.0版开发环境的熟悉

建议教学方法:先讲解主要知识点,再通过实例讲解进行巩固 思考题

1、如何控制自定义控制台程序的输入、输出?

2、如何读取控制台程序中的文字与背景?

3、如何在控制台窗口的指定部位写入指定的字符信息? 第三章使用Visual c++创建windows应用程序(学时数:2)

本章将传统Windows应用程序和以MFC为基础的Windows应用程序作比较,并详细介绍应用程序向导的使用方法和Visual c++的消息系统及其消息映射机制。教学内容:

1、简介传统windows程序。

2、概述Visual c++中windows程序。

3、介绍如何使用向导生成应用程序。

4、介绍如何使用Visual c++中的消息与命令。

本章重点难点:如何使用向导生成应用程序、如何使用Visual c++中的消息与命令。建议教学方法:知识点的详细讲解,结合例子。思考题

1、使用Windows API编程与使用MFC编程有什么区别?

2、用户如何定义消息?

3、简述MFC消息映射的机制?

第四章

windows可执行程序的基本类型(学时数:2)

本章主要介绍Visual c++的三种应用程序类型:对话框应用程序、单文档应用程序和多文档应用程序。详细阐述Windows系统对话框的类型及其在Visual c++的制作方法。教学内容:

1、对话框应用程序的制作。

2、文档应用程序的制作。

本章重点难点:多文档应用程序的制作

建议教学方法:知识点讲解,多媒体实例演示。思考题

1、Windows程序有几种类型?

2、如何创建和使用非模式对话框?

3、文档、视图与文档模板的关系是什么? 第五章

windows标准控件的使用(学时数:3)本章主要介绍Windows中的几种常用控件表头控件、图像列表控件、列表控件、树控件、标签控件、进度条控件等及其在Visual c++的实现方法 教学内容:

1、如何使用表头控件。

2、如何使用图像列表控件。

3、如何使用列表控件。

4、如何使用树控件。

5、如何使用标签控件。

6、如何使用进度条控件。

7、如何使用滑动条控件。

8、如何使用状态条控件。

本章重点难点:各个控件的具体使用方法和用途 建议教学方法:知识点讲解,多媒体实例演示。思考题

1、如何绘制ListCtrl和TreeCtrl中Item的背景颜色?

2、如何在对话框中使用控件与在普通的窗口中使用控件有什么不同?

3、应用控件表头控件、图像列表控件、列表控件、树控件、标签控件等创建一个简单的应用程序?

第六章使用Visual c++编写多媒体程序(学时数: 4)本章主要介绍如何在Visual c++中实现图像、声音、视频等多媒体应用程序的制作。教学内容:

1、介绍几种多媒体数据格式

2、位图操作方法

3、多媒体控制实现方法。

4、简介DirectX编程

本章重点难点:多媒体数据格式、多媒体控制实现方法 建议教学方法:知识点的重点讲解,多媒体实例演示。思考题

1、如何在对话框中显示位图?

2、编写一段程序,实现播放MIDI的功能?

3、DirectDraw与GDI编程有什么区别?

第七章使用Visual c++编写数据库程序(学时数: 4)本章主要介绍Visual c++中三种主要的访问数据库的方法:使用ODBC访问数据库、使用DAO访问数据库、使用ADO访问数据库。教学内容:

1、如何使用ODBC访问数据库。

2、如何使用DAO访问数据库。

3、如何使用ADO访问数据库。

4、说明ODBC与DAO的常用类

本章重点难点:使用ODBC、ADO访问数据库 建议教学方法:知识点的重点讲解,同类的对比 思考题

1、如何配置ODBC数据源,使用MFC如何配置数据源?

2、使用DAO可以打开SQL Server数据库吗?

3、试使用DAO实现如下功能:创建数据库、创建表、然后实现数据库程序的增、删、改、查的功能?

第八章使用Visual c++编写网络应用程序(学时数:4)本章主要介绍如何使用Visual c++编写对网络进行操作的程序。教学内容:

1、Winsock编程技术简介、示例演示。

2、WinInet编程技术简介、示例演示。本章重点难点:WinInet编程技术

建议教学方法:知识点讲解,实例演示相结合。思考题

1、如何编写程序实现“ping”的功能?

2、试使用CAsyncSocket类和派生CSocket类,编写不同主机的通讯程序?

3、试使用MFC编写FTP程序,并能够实现断点续传功能? 第九章使用Visual c++编写动态链接库程序(学时数:4)本章重点讲解如何使用Visual c++编写动态链接库程序。教学内容:

1、动态链接库类型和生成。

2、如何使用动态链接库。

本章重点难点:动态链接库的生成、如何使用动态链接库。建议教学方法:知识点讲解。思考题

1、创建导出函数的方法有几种?

2、.LIB文件和.DLL文件有什么联系?功能是什么?

3、DLL的调用方式有几种,有什么区别?

第十章使用Visual c++编写多线程程序

(学时数:3)本章主要介绍两种建立线程的方法:线程间通讯和线程同步。教学内容:

1、如何编写多线程程序。

2、如何实现线程通讯。

3、如何实现线程同步。

本章重点难点:编写多线程程序。

建议教学方法:知识点的讲解与多媒体演示教学结合 思考题

如何定义线程的优先级?

如何知道一个线程的运行情况? 如何实现线程同步?

第十一章

COM编程简介

(学时数:3)本章简单介绍COM编程的基本概念和方法。教学内容:

1、介绍COM的基本概念。

2、概述COM编程。

3、创建COM程序

本章重点难点:介绍如何创建COM程序。思考题

1、COM与ActiveX有什么区别与联系?

2、COM组建最基本的接口是什么?

3、简述COM对象的生成与销毁过程

第十二章

Visual c++的调试技术

(学时数:2)本章将简单介绍Visual c++的调试技术。教学内容:

1、讲解Visual c++的基本调试技巧。

2、介绍TRACE和ASSERT的使用。

本章重点难点:Visual c++的基本调试技巧。建议教学方法:多媒体演示教学 思考题

1、编写一个简单程序,使用调试器在汇编级别跟踪它的运行情况?

2、断言的使用有什么优点?有几种断言宏?

3、如何观察程序是否有资源泄漏?

三、本课程考核方式、方法

本课程理论部分采用笔试方式,共100分:闭卷考试,占60%;上机实验占20%;平日作业占10%,出勤占10%。第二部分:实验教学部分

一、说明

1、本门课程实验的性质任务、目的与要求

实验是本课程教学的一个非常重要的环节,采取上机的形式进行。本实验课程的教学目标是使学生通过20课时的上机实验,认识并学会VC++集成环境的基本使用,掌握计算机程序的编辑,编译、调试和运行的一系列操作步骤和方法,理解并消化课堂中学到的理论知识,锻炼分析解决问题的能力。初步掌握计算机编程及调试技术,为今后计算机应用在本专业领域打下良好的基础。

基本要求:熟悉Visual C++的集成开发环境、掌握编程步骤、Visual C++语言基础,能用该开发工具设计,编写简单、实用的应用程序。

2、本门课程实验项目设置情况 序号

实验名称

学时

必开

选开

实验类型

内容提要

验 证

基本 操作

综 合设 计

应 用

创 新

VC++语言使用 环境 √

VC集成环境及应用程序创建初步

Visual C++简单程序初步设计

建立简单的Visual C++应用程序

Windows标准控件的使用 √

熟悉Windows中的几种常用控件及其在Visual c++中的实现

编写多媒体程序 √

熟悉在Vc++中实现图像、声音、视频等多媒体应用程序的制作

Visual c++中访问数据库的主要方法 √

熟悉VC++中三种主要访问数据库的方法并学会创建

网络应用程序的编写 √

学会使用Vc++编写对网络进行操作的程序

动态链接库程序的编写 √

学会使用Vc++编写动态链接库程序

Visual c++的调试

熟悉并掌握Visual c++的基本调试技巧

二、各实验项目教学要求。

1.实验目的:学习操作使用,理解消化理论知识,理论联系实际,掌握可视化面向对象程序的设计、编辑、调试、运行等基本技能,强化程序设计思想,培养分析问题解决问题的能力。2.所需仪器设备及材料:Pentium以上微机,Windows98以上操作系统,安装Visual C++ 6.0.3.实验步骤:

开机启动编辑运行环境; 建立工程; 程序设计; 存盘调试运行;

重复步骤(3)-(5); 关闭系统。

4.问题讨论,编写实验报告等; 5.各项实验内容

VC++语言使用环境:熟悉Visual C++及其开发环境;初步了解运行一个C++及Visual C++程序的过程。

Visual C++简单程序初步:进一步熟悉Visual C++语言环境;明确Visual C++语言程序的结构,掌握Visual C++语言程序的书写格式。

Windows标准控件的使用:掌握Windows中的几种常用控件表头控件、图像列表控件、列表控件、树控件、标签控件、进度条控件等及其在Visual c++的实现方法。

编写多媒体程序:了解多媒体数据格式,掌握实现图像、声音、视频等多媒体应用程序的制作的方法。

Visual c++中访问数据库的主要方法:掌握Visual c++中三种主要的访问数据库的方法:使用ODBC访问数据库、使用DAO访问数据库、使用ADO访问数据库的方法。

网络应用程序的编写:掌握如何使用Visual c++编写对网络进行操作的程序的方法。动态链接库程序的编写:了解并掌握动态链接库的生成、如何使用动态链接库。Visual c++的调试:了解并掌握使用Visual c++的基本调试技巧。

三、考核方式和成绩评定要求等。

根据实验报告和结果进行评定,实验成绩占总成绩的20%。第三部分:建议使用的教材和参考书目 [1] 《Visual C++6.0教程》,于涛等编著, 2002,科学出版社。

第五篇:Java程序设计课程教案

Java使用教材:

程序设计课程教案(普通版)

Java程序设计教程,雍俊海主编,清华大学出版社,2007,国家十一五规划教材 主要参考书:

《Java语言程序设计》,郎波,清华大学出版社,2005年5月。《Java程序设计教程》,施霞萍等.机械工业出版社,2006 《Java编程思想第3版》,[美]埃克尔(Eckel,B.)著,陈昊鹏等译.机械工业出版社,2005J 《JAVA软件开发(第二版)》,Russel Winder&Graham Roberts著,窦巍 译,人民邮电出版社,2004.2 课程总体目标

本课程是软件工程专业开设的学科基础课。本课程的教学任务是通过Java程序设计的课堂讲授、课内实验,课外自主试验等教学环节,培养学生程序设计使用Java语言进行程序设计的基本能力,并且养成学生良好的编程习惯和规范的编程风格。使学生掌握较扎实的 Java 语言基础,理解面向对象程序设计的思想,为Java后续课程的学习打下坚实的基础。

课程的主要内容如下:

1、绪论

2、Java程序设计基础

3、Java面向对象程序设计

4、数组、字符串、向量和哈希表

5、泛型、枚举与for语句的简化写法

6、Java异常处理与递归

7、文件与数据流

8、Java图形用户界面程序设计

9、多线程程序设计

10、网络程序设计

第1章 绪论

一、教学目的和要求

了解Java语言的发展历史,Java语言的特点,学会安装配置Java开发环境,能够编译和运行Java程序。

二、讲授的内容提要和重点、难点及其解决方法,学时分配

1、教学内容

Java语言的发展历史 Java语言的特点

Java开发环境的安装与配置

Java程序开发过程以及命令行状态下编译与运行过程介绍

2、教学重点

Java语言的特点,开发环境配置,编译运行方法

3、教学难点

理解Java程序为什么能够一次编译到处运行;为什么要配置Path环境变量;编译与运行的注意事项。

4、解决办法

原理讲解,操作演示

5、学时分配

发展历史:0.5课时 Java语言的特点:0.5课时

Java开发环境的安装与配置:0.5课时

Java程序开发过程以及命令行状态下编译与运行过程介绍:0.5课时

三、教学过程(教学方法、实施步骤)

使用PPT讲解,运行环境配置,编译运行Java程序则现场操作演示。

四、课外学习要求和作业要求

课外作业:要求下载JDK,自行安装配置并编译运行HelloWorld.java程序

第2章 Java程序设计基础

一、教学目的和要求

了解Java中数据的类型,表示方法,变量的声明,掌握使用标识符命名Java中各种成分的规定和规范;正确掌握表达式的书写方法;能够使用各种控制结构实现程序的逻辑;掌握结构化程序设计的思想和算法描述工具的使用。

二、讲授的内容提要和重点、难点及其解决方法,学时分配

1、教学内容

标识符和关键字 基本数据类型 常量和变量 数据类型转换 运算符:算术运算符、关系运算符、布尔逻辑运算符、位运算符、赋值类运算符、条件运算符等 表达式

程序流程控制语句:if和switch语句;for、while、do~while循环语句;break、Continue和return语句 结构化程序设计

2、教学重点

基本数据类型和类型转换,常量和变量,运算符与表达式,程序流程控制语句。

3、教学难点

数据类型转换;前缀自增、自减运算符与后缀自增、自减运算符的区别;程序流程控制语句。分支语句的嵌套;循环语句的嵌套;标号的概念与使用。

4、解决办法

原理讲解,操作演示

5、学时分配

标识符和关键字,基本数据类型,常量和变量:2学时 数据类型转换,运算符,表达式:1学时

程序流程控制语句,break、Continue和return语句:2学时 结构化程序设计:1学时

三、教学过程(教学方法、实施步骤)

使用PPT讲解,对每一个编程知识点编写Java程序进行运行演示。

四、课外学习要求和作业要求 课外作业:要求复习课堂教学内容,对主要知识点布置作业,要求编写程序并条试运行。要求学会使用算法描述工具表示和设计程序的算法。

第3章 面向对象程序设计

一、教学目的和要求

了解面向对象程序设计基本思想,掌握类的设计方法、实例对象的创建与使用。了解变量作用域范围与参数传递方式。了解并能运用Java中面向对象的封装性、继承性、多态性;

掌握访问权限的控制方法,修饰词abstract、static和final的使用;掌握包、抽象类、接口、内部类的概念和使用方法。

二、讲授的内容提要和重点、难点及其解决方法,学时分配

1、教学内容

类和对象的基本概念。面向对象程序设计基本思想。

类的设计、构造方法、类的成员变量和成员方法。实例对象的创建与使用。

变量作用域范围与参数传递方式。继承性。

多态性:静态多态性和动态多态性。封装性和访问权限控制。

修饰词abstract、static和final。包的概念和使用 抽象类和接口。内部类。

2、教学重点

类的定义,对象的创建,构造方法的定义与使用,方法的重载与覆盖,类的继承,包,抽象类和接口。

3、教学难点

类与对象的概念、创建和使用;方法重载的规则;类的继承与运行时多态,类继承时对构造方法的处理问题,访问控制权限的使用;方法覆盖的规则;抽象类的应用,接口的应用;抽象类与接口的异同。

4、解决办法

原理讲解,操作演示

5、学时分配

类和对象的基本概念,面向对象程序设计基本思想:2学时

类的设计、构造方法、类的成员变量和成员方法,实例对象的创建与使用,变量作用域范围与参数传递方式:2学时

继承性,方法覆盖,多态性:静态多态性和动态多态性:2学时 封装性和访问权限控制,修饰词abstract、static和final,包的概念和使用:2学时

抽象类和接口,内部类:2学时

三、教学过程(教学方法、实施步骤)

使用PPT讲解,对每一个编程知识点编写Java程序进行运行演示。

四、课外学习要求和作业要求

课外作业:要求复习课堂教学内容,对主要知识点布置作业,要求编写程序并条试运行。安排4个学时的课内上机实验。

第4章 数组、字符串、向量与哈希表

一、教学目的和要求

了解一维数据和多维数组的声明与使用,掌握遍历数组的方法,了解并能够使用字符串String的常用方法,掌握StringBuffer的用法,了解并掌握向量Vector,哈希表Hashtable、HashMap和WeakHashMap的用法。

二、讲授的内容提要和重点、难点及其解决方法,学时分配

1、教学内容

数组:一维数据和多维数组。字符串:String和StringBuffer。向量:Vector。

哈希表:Hashtable、HashMap和WeakHashMap。

2、教学重点

一维数组的使用,String和StringBuffer的构造方法和常见方法的使用,Vector类的使用,哈希表类的创建和使用。

3、教学难点

多维数组的声明和使用,数组的初始化方法,String和StringBuffer的使用方法的区别,哈希表类的使用。

4、解决办法

原理讲解,操作演示

5、学时分配

数组:一维数据和多维数组:1.5学时 字符串:String和StringBuffer:1学时 向量:Vector,哈希表:1.5学时

三、教学过程(教学方法、实施步骤)

使用PPT讲解,对每一个编程知识点编写Java程序进行运行演示。

四、课外学习要求和作业要求

课外作业:要求复习课堂教学内容,对主要知识点布置作业,要求编写程序并条试运行。要求作业必须进行上机调试。

第5章 异常处理

一、教学目的和要求

了解异常的概念,异常类的层次结构;掌握异常的抛出、捕获和处理方法;能够自定义异常类并且使用自定义异常类。

二、讲授的内容提要和重点、难点及其解决方法,学时分配

1、教学内容

异常的概念。异常类的层次结构。异常的抛出、捕获和处理。自定义异常类

2、教学重点

异常的基本概念,异常的抛出捕获和处理,自定义异常类。

3、教学难点

异常的处理机制;Try-catch-finallly异常处理结构的执行流程特点;自定义异常类。

4、解决办法

原理讲解,操作演示

5、学时分配

异常的概念,异常类的层次结构:0.5学时 异常的抛出、捕获和处理:1学时 自定义异常类:0.5学时

三、教学过程(教学方法、实施步骤)

使用PPT讲解,对每一个编程知识点编写Java程序进行运行演示。

四、课外学习要求和作业要求

课外作业:要求复习课堂教学内容,对主要知识点布置作业,要求编写程序并条试运行。安排一次课内上机实验。

第6章 文件与数据流

一、教学目的和要求

了解输入流与输出流的基本概念,掌握常见输入和输出流类的使用,掌握文件和随机存取文件的操作,了解读写器的使用方法,掌握对象序列化的概念。能够编写从键盘输入数据以及对磁盘文件进行读写的程序

二、讲授的内容提要和重点、难点及其解决方法,学时分配

1、教学内容

输入流与输出流的基本概念。

常见输入和输出流类:InputStream和OutputStream,DataInputStream和DataOutputStream,FileInputStream和FileOutputStream,PrintStream, 带缓存的输入流和输出流。文件和随机存取文件。

读写器:Reader和Writer,FileReader和FileWriter,带缓存的读写器,PrintWriter。

对象序列化。

2、教学重点

输入输出流的基本概念,文件输入流和文件输出流,文件与目录管理,随机存取文件。

3、教学难点

字节流与字符流的选用,节点流与过滤流的配合使用,随机读写文件,对象序列化。

4、解决办法

原理讲解,操作演示

5、学时分配

输入流与输出流的基本概念,常见输入和输出流类的使用,过滤流的使用:2学时

文件和随机存取文件,读写器:Reader和Writer,FileReader和FileWriter,带缓存的读写器,PrintWriter,对象序列化:2学时

三、教学过程(教学方法、实施步骤)

使用PPT讲解,对每一个编程知识点编写Java程序进行运行演示。

四、课外学习要求和作业要求

课外作业:要求复习课堂教学内容,对主要知识点布置作业,要求编写程序并条试运行。安排一次课内上机实验。

第7章 图形用户界面程序设计

一、教学目的和要求

了解基本组件和容器组件,掌握主要布局管理器的概念和使用方法,掌握事件处理机制及其实现方法,了解Swing的特点和类的层次结构,Swing常见组件和容器;掌握键盘和鼠标事件处理方法,了解高级图形用户界面:菜单、树、表格和多文档界面的编程方法;掌握Java的图形程序设计。

二、讲授的内容提要和重点、难点及其解决方法,学时分配

1、教学内容

AWT功能和类的层次结构。(选讲)AWT的基本组件和容器组件。(选讲)布局管理器。事件处理机制。

Swing的特点和类的层次结构。Swing常见组件和容器。键盘和鼠标事件处理。

高级图形用户界面:菜单、树、表格和多文档界面。

小应用程序:Applet的基本工作原理, Applet生命周期, Applet类中的重要方法, Applet编写方法和Applet与浏览器的参数传递。(选讲)Java的图形程序设计。

2、教学重点

常用的GUI组件和容器,布局管理器,事件处理机制,菜单和表格。

3、教学难点:

布局管理器的灵活应用,事件处理机制,表格处理。

4、解决办法 原理讲解,操作演示

5、学时分配

常用图形控件,基本组件和容器组件,布局管理器:2学时 事件处理机制:2学时

Swing的特点和类的层次结构,Swing常见组件和容器:2学时 键盘和鼠标事件处理:2学时

高级图形用户界面:菜单、树、表格和多文档界面:2学时

小应用程序:Applet的基本工作原理, Applet生命周期, Applet类中的重要方法, Applet编写方法和Applet与浏览器的参数传递。:2学时

Java的图形程序设计:2学时

三、教学过程(教学方法、实施步骤)

使用PPT讲解,对每一个编程知识点编写Java程序进行运行演示。

四、课外学习要求和作业要求

课外作业:要求复习课堂教学内容,对主要知识点布置作业,要求编写程序并条试运行。安排4学时课内上机实验。

第8章 多线程程序设计

一、教学目的和要求

了解基本组件和容器组件,掌握主要布局管理器的概念和使用方法,掌握事件处理机制及其实现方法,了解Swing的特点和类的层次结构,Swing常见组件和容器;掌握键盘和鼠标事件处理方法,了解高级图形用户界面:菜单、树、表格和多文档界面的编程方法;掌握Java的图形程序设计。

二、讲授的内容提要和重点、难点及其解决方法,学时分配

1、教学内容

程序、进程、线程的概念。线程的创建。

线程的状态与线程的控制。线程优先级与线程调度。多线程的同步问题和处理方法。

2、教学重点

线程的创建、线程的控制与调度,多线程同步问题。

3、教学难点

两种创建线程的方法的区别,启动线程的start()方法与直接调用run()方法的区别,多线程同步问题和处理方法。

4、解决办法

原理讲解,操作演示

5、学时分配

程序、进程、线程的概念,线程的创建,线程的状态与线程的控制:2学时 线程优先级与线程调度,多线程的同步问题和处理方法:2学时

三、教学过程(教学方法、实施步骤)

使用PPT讲解,对每一个编程知识点编写Java程序进行运行演示。

四、课外学习要求和作业要求

课外作业:要求复习课堂教学内容,对主要知识点布置作业,要求编写程序并条试运行。安排2学时课内上机实验。第9章 网络程序设计

一、教学目的和要求

了解基本组件和容器组件,掌握主要布局管理器的概念和使用方法,掌握事件处理机制及其实现方法,了解Swing的特点和类的层次结构,Swing常见组件和容器;掌握键盘和鼠标事件处理方法,了解高级图形用户界面:菜单、树、表格和多文档界面的编程方法;掌握Java的图形程序设计。

二、讲授的内容提要和重点、难点及其解决方法,学时分配

1、教学内容

基于URL获取网络资源 基于TCP的网络程序设计 基于UDP的网络程序设计

2、教学重点

基于URL获取网络资源,基于TCP的网络程序设计。

3、教学难点

支持多客户端/服务器端程序的设计与开发。

4、解决办法

原理讲解,操作演示

5、学时分配

基于URL获取网络资源:1学时 基于TCP的网络程序设计:1.5学时 基于UDP的网络程序设计:1.5学时

三、教学过程(教学方法、实施步骤)使用PPT讲解,对每一个编程知识点编写Java程序进行运行演示。

四、课外学习要求和作业要求

课外作业:要求复习课堂教学内容,对主要知识点布置作业,要求编写程序并条试运行。

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