第一篇:step by step 3000 英语听力入门2 词汇总结
architect n.建筑师, 设计师 fatigue [fə‘ti:ɡ] n.疲劳, 劳累
foxhole 散兵坑(掩蔽所的代名词)distracted [dɪ‘stræktid] n.使人分心的事〔人〕;娱乐, 消遣;心烦意乱;精神错乱;分心, 分散注意力
abuse 滥用,虐待;谩骂
attest [ə'test] vt.证明;证实;声称…属实, 作为…的见证;使宣誓 excel 卓越,胜过
reside in 存在于;居住
configuration [kən,fiɡju‘reiʃən] n.构造, 形状, 外貌, 轮廓 spouse [spauz] n.配偶, 夫或妻
propose [prə‘pəuz]
vt.& vi.提议;建议;求婚
criterion [krai'tiəriən] n.(批评、判断等的)标准, 准则 sustain [sə‘stein] vt.承受, 支撑;维持; 长期保持;使继续;经受, 遭受
differentiate区别,区分
a.①(from)有差别的②各种不同的 differentiate v.区别,区分
athletic [æθ'letɪk]
adj.运动员的;运动的;体格健壮的;行动敏捷的;活跃的 vow [vaʊ] n.誓言;郑重宣布;许愿
vt.& vi.起誓, 发誓;郑重宣告 upper portion 上部
designer clothing 服装设计师 baseball diamond 棒球场 frizzly [‘frizi] adj.卷曲的
yearbook [‘jɪə,bʊk] n.年鉴;年报;年刊
platonic [plə‘tɔnik] adj.柏拉图的, 柏拉图哲学的;(男女关系)精神上的, 纯友谊的, 柏拉图式的
hit it off 投缘,一见如故
chap [tʃæp] n.小伙子, 小家伙;家伙
vt.& vi.(使)疼痛, 变粗糙, 皲裂 trip over 被…绊倒
correspond [,kɔris'pɔnd] vi.相符合, 相一致;相当, 相类似;通信
intrigue [in‘tri:ɡ] vi.搞阴谋诡计 vt.激起…的好奇心n.密谋策划, 阴谋;阴谋, 诡计
insightful有洞察力的
budding
[‘bʌdɪŋ] adj.正发芽的;开始发育的,成长中的;新获得成功的,初露头角的 n.发芽
lapel [lə'pel] n.(西服上衣或夹克的)翻领
provocative [prə'vɔkətiv] adj.煽动性的, 刺激性的, 挑衅的 tuck [tʌk] n.(衣服的)褶, 裥;折叠;vt.塞进;翻折 plump [plʌmp] adj.(指动物、人)圆胖的;丰满的 thrust [θrʌst] vt.& vi.猛推, 猛塞;刺, 戳 uphold支持;举起;赞成;确认 grip vt.& vi.紧握, 抓紧;吸引, 引起 square正方形;广场;平方
salute [sə‘lu:t] vt.& vi.欢迎;致敬 vt.赞扬;赞颂 n.致敬, 欢迎, 敬礼
第二篇:结营词2
尊敬的家长,亲爱的同学,大家好!
感谢各位家长在百忙之中,抽出宝贵的时间来参加“亲近母语中国历史文化冬令营”的结营典礼!
5天的冬令营生活即将画上圆满的句号,虽然有不舍,但看到各位小营员的进步,心里也特别的高兴。我们团队的老师们和小营员们:探索历史社会,阅读历史名著,传承民族文化,寻访历史遗迹,经典诗文诵读,历史智慧讲座,结营生活体验,带领小营员们走进独一无二的“穿越历史”之旅。5天不长也不短,在这短短的5天里,暂时离开父母,同住,同吃,同玩,同读!大家学会了独立、信任、分享、相助!
2月8号上午,冬令营开营的那天,老师和小营员们的自我介绍以及一起做“你比我猜”游戏的场景,还浮现在眼前„„从那天起我们所有的老师,心中都只有一个信念,那就是,必须要照顾好每个孩子、必须要尽心尽力地做好每一份工作、一定不能辜负家长对我们的信任与支持。
经过几天的磨合,营员在我们各位老师的努力下,很快地融入到了这个大家庭中,孩子们慢慢地有了很强的集体荣誉感,能够很好地遵守营规,在各项活动中积极踊跃,得到了老师们的一致肯定与表扬。老师和孩子们也成了朋友。
在这段日子里,我们分享历史故事,品论历史人物,一起重返风云变幻的年代!我们每日以名篇诵读开启孩子的历史之门,与名著同“呼”共“吸”,给孩子饱满的精神状态,激发孩子一天的学习兴趣。我们还组织小营员们参加蹴鞠、投壶、斗草等传统游戏,和打沙包、跳长绳等常见的传统游戏,大家一较高下。道历史、论英雄,说一段快板词,传统曲艺,魅力不减!我编剧,你演戏,他伴奏,大家合演一台戏!我们精选优秀的历史题材影视作品,同时奉上一堂妙趣横生的电影课,让孩子们拥有逼真的历史体验!
每一幅画面都深深地印在我的脑海中,孩子们清澈的眼神、甜蜜的微笑都将成为我记忆中的永远。
为期5天的冬令营给了我们和营员们学习和成长的机会,给大家留下了一生中最美好的回忆,我们一起玩过、笑过、拼搏过,当然,我们也学习不少知识。就是在这里,我见证了同学们的点滴成长和变化。在这里的每一天,我和孩子们都会有新的成长与收获。
最后,我要衷心地感谢家长对我们的信任与支持;感谢冬令营令营的每一位老师,感谢每一个孩子,感谢每一个我们一起走过的日子,让我们一起记住这5天,它将会是我们生命中永远最美好的回忆。
谢谢!
第三篇:入门日语结课作业
日语入门
日本の
相撲
文化
指导老师:徐哲敏 学院:信息工程学院 学号: 班级: 姓名:
浅谈日本相扑文化
相扑,作为日本的“国粹”。它不仅具有悠久历史,以及文化内涵,是日本文化传 承的符号,更能体现日本人的思想意识。首先,相扑代表着日本人的一种精神,那就是追求强大的心理倾向的表现;其次,这种“大”实际上是一种对“小”所带来的耻辱的洗刷,首先,相扑代表着日本人的一种精神,那就是追求强大的心理倾向的表现;其次,这种“大”实际上是一种对“小”所带来的耻辱的洗刷,的渴求和对自身的肯定(过分的放大且强化)。
谈及日本的相扑运动,或许在我们的脑海中只是近乎全裸的两个大胖子在直径4.55米的圆形“土俵”上,扭在一起,进行角逐,巨人相撞,极富戏剧性。但作为日本“国技”的相扑真的只是这么简单吗?那么,面纱下的的相扑运动又是怎样的呢?
其实,历史悠久的日本国技相扑,不只是一项一对一地对抗的格斗术,更不是仅仅追求胜利的体育项目。相扑作为一项竞技体育活动,虽然有其竞争的残酷性的一面,但是它现在依然保留着浓厚的日本文化的色彩,比如贯穿于始终的由力士们以及整个相扑界都严格遵守的独特的相扑之礼[1]。相扑运动是日本文化的重要载体之一,是日本传统文化中不可或缺的一部分。现在,相扑也作为日本的“形象大使”从而成为其一种外交手段,也就是所谓的“相扑外交”。它蕴含着日本人独特的审美情趣,凝聚和体现了日本传统的文化和民族精神。同时,相扑也是日本文化中非常深奥、最难理解的文化之一。相扑的产生及发展
相扑(すもう),古称素舞,相传在公元前就已出现,它源于日本农耕文化,是民间用来占卜丰歉的祭祀仪式,后来随着社会的不断发展,相扑运动趋于成熟和完善,形成了现代的相扑之道。直到明治四十二年(1909)时日本才将相扑定位在“国技”这个地位上的。从17世纪起, 日本各地兴起职业性相扑,称为“大相扑”。18世纪开始形成现代的相扑。到明治四十二年(1909)时日本才将其定位在“国技”这个地位上的,从此,相扑运动便广泛开展起来。至今日本的相扑比赛每年都要举行 6次,分为一月场、三月场、五月场、七月场、九月场和十一月场,成为群众最喜爱的运动项目之一。
不过,在相扑中最让我感到吃惊的是:撒盐(siomaki),力士在入土俵时会撒些盐在土俵上,在日本人的观念之中,撒盐是可以驱邪的。力士在土俵上撒盐有二层意义,一为驱邪,另外祈神保佑免于受伤。另有一说是认为盐可以消毒,撒盐在土俵上,即使比赛受伤,事前也已做好了防护的措施。[2]不过由此也可以感受到相扑以及相扑比赛的“纯洁性”。
那么,日本人何以如此迷醉相扑?我以为另有更微妙的理由。2 日本人对相扑的价值取向
2.1大与小的情感交织
日本人的身材,向来以矮小出名,战前出生的日本人,男的通常只有一米六左右,女的则只有一米五左右,无论是与中国人相比,还是与西方人比较,都是要矮一截的。以身材矮小著称的东瀛岛国,为何发展出这样一种独特的巨人比赛? 相扑大汉便是从身材不起眼的芸芸众生中精选出来的威风凛凛的大汉,这实际反映了日本人内心深处对伟岸、强大的渴望,就像过去日本政府与其他国家打交道时总是以大日本帝国自居;日本人的自卑和自大的双重性格,由此得到了彰显。然而,人种毕竟是无法强行改变的,即便把日本全国各地的彪形大汉都挑出来集中展示,也并不意味日本就是巨人国。于是,那种渴望伟岸、向往强大的愿望就变成了一种在精神上超越矮小的动力,变成对弱小者的肯定和期待,变成了以小胜大的决心,甚至变成对庞然大物的藐视。
事情也因此变得复杂起来:在日本人的心中,既向往大又蔑视大,既肯定小又克服小,两种情感交织在一起,表面上互相矛盾,实质上是一回事。
相扑竞技不分级别,道理就在这里。
关于相扑竞赛的公正性,日本人有自己的评判标准。或许在我们看来,没有规定相扑选手的体重不公平。但对于他们来说,所有选手参加同一级别的比赛恰恰是相扑运动的乐趣所在,相扑选手后天的技道和意志的磨炼,比爹妈先天给予的身体更加重要;力量悬殊的对抗,比起势均力敌的较量,往往更饶有兴味。赛场上,大个子威风凛凛,固然赢得观众仰慕,小个子不畏强敌,更令人敬佩,尤其是当小个子凭借勇气和机敏将庞然大物的对手掀翻在地的时候,观众总是报以暴风雨般的掌声。
2.2 以小搏大的文化心理
在相扑比赛中,不乏“小”与“大”的对决,可是,日本人从不畏惧这样的挑战。而且,以小制大频频发生。回顾日本近代侵略扩张的历史,一些令人困惑的疑问渐渐变得清晰起来:一个不起眼的太平洋小岛国能在世界上占有一席之地,靠的正是这种奋勇进取、以小搏大的精神;在以小搏大,在以弱胜强,力量不敌、生死存亡的紧要关头,如果要战胜对手,必须要有绝招,就像日本甲午战争、日俄战争中依靠偷袭得来的胜利。以弱胜强,以小搏大,靠的是一种精神信念,因为欲战胜对手,必先战胜自己。
同时,日本作为太平洋上的岛国,其地理位置算不上优越,地形也不是特别好,自然资源匮乏,国土面积小,但是,日本明治维新能在短短的三十年内崛起,跻身于世界强国之林,战败后又能在废墟上重建,迅速成为世界经济大国,与相扑所带来的精神决心和信念是分不开的。的确,神奇的相扑是日本的“国粹”,一位日本老教授说:“不懂相扑就无法真正了解日本文化。”相扑,这种身体文化符号它既是日本文化传承的符号,更是日本人思想理念的侧面反映。作为局外人的我们,可能刚开始无法理解为何要放弃工作投身相扑?为何要追逐相扑促使身体的硕大?不可能仅仅是因为它那丰厚的薪水让无数人折腰,这真的让非日本的人难以理解。但是,有些东西需要你看到深层次的东西,正如日本的相扑文化,或多或少看出它被尊称为日本“国技”的本质。
相扑,激励着日本努力弥补自然带来的不足和克服客观现实的种种缺憾,充分发挥精神力量,进而使自己的民族文化发扬光大。更引人注目的是日本对自己文化的保护,不论是茶道、浮世绘,抑或是日本的和服,它们都没有过多的改动、渐渐淡出大和民族的视野,而是越来越繁荣,越来越完善。中国地大物博,我们拥有众多的文化,但是它们却越走越远,甚至已经从这个世界上消失,这真的让人痛惜。我们要弘扬中华民族文化,促进中华民族文化的时代发展,使中华民族屹立于世界民族之林。
日本相扑和蒙古摔跤之比较
相扑被誉为是日本的国技,据考古资料显示中国秦汉时期的“角抵”就同现在的日本相扑很相似。赤身相扑的格斗术,不仅日本有,在中国内蒙古的大草原上同样有。
中国和日本两国在历史上都有相扑。从一些出土文物看,中国秦汉时期的角抵形象同日本现在流行的相扑很相似。现代,相扑一直被认为是日本的武技,其实,我国古代有类似于相扑的“角抵”。早在西汉初年,冀州(今河北)一带流行着一种民间游戏:人们戴着有角的面具互相比武、斗力。这种既是竞技又是表演的活动,被称为“角抵”,又名“蚩尤戏。
司马迁在《史记·黄帝本记》中曾记载:“蚩尤氏头有角,与黄帝头,以角抵人,今冀州为蚩尤戏。”将“角抵”与黄帝战蚩尤的传说联系起来,这就足够说明它的漫长历史。
到宋代,“角抵”一词才专指摔跤一类活动。如今,古老的相扑在日本还颇为流行。《简明不列颠百科全书》中相扑始于日本之说,并不正确。因为角力、相扑之类,欧亚许多民族都有,例如蒙古、伊朗、土耳其等,只是规矩有所差异而已。
根据考古资料,最早的赤身相扑格斗术,可能来自鄂尔多斯草原骑马民族的胡人。自从到了西晋时代,五胡大量南迁农耕平原之后,汉人开始有了相扑的名称。但是,今日已不再有这种称呼了,如果要找寻赤身相扑的蛛丝马迹,可能今日山西定襄、原平一带的胡人牧地,仍有赤身的“摸泥蚯摔跤”和“挠羊赛”的传统,或许遗留一些游牧、骑马民族相扑的痕迹吧!根据考古资料,农耕岛国的大和民族,最早的赤身相扑格斗术,由唐代的中国传入。经过十几个世纪以后,今日已发展成有自己民族特点的国技。
相扑对身高和体重的要求只有下限没有上限,体重下限是75公斤,身高下限是1.75米。搏克的大众性体现在对待参加者的资格要求上,不分年龄,地位搏克沁在比赛、民族、地域和运动经历,只要在额满之前报名都可下场参加比赛,而且规则面前,人人平等。据说,从前偶有外乡过路的乞丐要参加摔跤,也绝对没有被冷落的时候。倘若正好与王爷摔跤手相遇,而王爷的摔跤手嫌弃他,不屑与他较量,照例会宣布乞丐为胜利者。
相扑:运动员在比赛时可以互相抓腰带,握抱头颈、躯干和四肢,可以用腿使绊,可以拍打对方胸部,但不许踢对方胸腹,不许抓兜裆和生殖器,不许抓头发、击双耳、卡咽喉,不许伤害对方眼睛、胃门等要害处,不许用拳头打人或使用反关节动作。比赛时,能使对方身体任何一部分着地(除两脚掌外)即为胜利。能使对方身体任何部分(包括手、脚)触及界外地面亦为胜利。比赛没有时间限制,如果双方经过长时间角斗,精疲力尽而胜负未分时,裁判员可以宣布比赛暂停,休息后再重新开始比赛,直至决出胜负。
蒙古摔跤:比赛时,摔跤手要穿专门的摔跤服:上身着牛皮或帆布制成的紧身短袖背心,蒙古族亲切的称其为“召格德”。上面钉满了银质的“大号图钉”,后背中央还有代表着“吉祥”类的字样,背罩红、黄、蓝三色做成的“布条披肩”。下身穿肥大的摔跤裤,外面在套一条绣有动物和花卉图案的套裤,脚蹬蒙古靴。这身“行头”一亮相,就“震”住了在场的所有观众。双方交手时要高唱挑战歌,然后会跳着狮舞出场,显得相当有气势。裁判员发令后,双方握手致意,各施展扑、拉、甩、绊等技巧以制胜。比赛要求不得抱腿,不得搞危险动作,除脚掌外,其他膝盖以上的任何部位着地即为失败。与其他民族式摔跤不同的是,搏克比赛不受年龄和体重的限制,也无时间限制。
入门日语心得体会
经过了接近6周的日语课学习,我学到了很多词汇句子,但这些都只是一些比较基础的,如果我们想更深入地学习日语,这就要求我们更加地努力学习,多听多说多练多用,只有这样才能学好日语。在这些基础上,我们也开始学习日语的基础会话,让我们能够在生活中学以致用。
同时,在日语课上我对日本的衣食住行、旅游、文化等有了更深入的了解,从而加深了我对日本各个方面的认识。这不仅让我们在语言方面得到锻炼而且还拓展了我们的视野,丰富了我们的大学生活。因此,我希望我以后可以继续利用空闲时间运用我这学期所学的日语基础更深一层学习日语。
第四篇:学习编程入门2
接触编程有两年多了,也算积累了一些经验,希望能给刚入门的朋友一些帮助,文章仅代表本人观点,如有错误之处,还请多多包涵。
1.我该学什么语言?
VB、VC、Delphi、Java……面对各种各样的编程语言,你是不是被弄昏了头脑呢?该学什么?“学VC吧!”许多高手说。并且还举了很有说服力的例子:“学VB只要两个月,学VC要一年,如果先学VB再学VC,所用时间仍然是一年,但学了VC再学VB,所用时间将不到两个月。”这句话没错,的确是这样的。但是刚入门的初学者都能学VC?把每个人都看得这么高?一些初学者把VC当成自己的入门语言,结果能学到最后的只有少部分人!我们不能奢望所有初学者都是在十分熟悉Windows的情况下才开始接触编程的,实际上,很多人就是在学习编程的过程中逐渐深入了解系统的,要是所有人都选择VC作为“入门级语言”……
初学者应该根据自身情况来选择语言,如果你刚开始接触系统,应该去学VB,因为VB很好学,基础最重要;当然,还有Delphi,它介于VB与VC之间。除非你比较熟悉Windows,否则别急着学VC,你会因此神经衰弱的。
2.切忌同时学习多种语言
有没有试过同时学英语俄语德语波兰语法语日语?最后八成会变成鸭子。学编程也一样,如果你才高八斗机敏过人玉树临风,那么随便你同时学VC、VB、Delphi等等等等,没人会拦你,但如果是初学者呢?去做鸭子吧。同时学这么多种语言还不如踏踏实实学好学精一门适合自己的语言!初学者往往什么语言都要去了解一下,更有甚者连一些概念都不熟悉就什么都学,面对他们,我都要自愧不如了,但我还是要劝他们一句:一样一样的学,没有人能一步登天!别以为同时学多种语言就很“光彩”,当心最后仍是七窍通了六窍。
无论学哪门语言,都要把它学好再想其它,别“花心”,如果你是学VB的,至少要熟悉VB编程并且能熟练使用API的时候,你才应该去学其它语言,学VC更要注意,否则最后只能“无所不学,而一无所知”,只学一种语言时遇到困难还是好处理的,但是同时学这么多种,你保证都不遇上问题?小心几种语言的问题一起来压你!
3.要有主见
许多初学者爱跟着潮流走,外面流行什么他就跟着做什么(追“猩”族?)今天流行VB他就学VB,明天流行Delphi他就把VB忘了,再到VB.Net、C#……人云亦云,随波逐流,“专家”说什么语言好他就投奔什么语言,“走在科技前沿”,但是到最后又能学到什么?不仅丢了西瓜,连个绿豆都没拣着。这年头“世界变化快”,我知道,但是它怎么变就随它去,总不见得把你变成今天张三明天李四吧?“月亮走,我也走”的思想要不得,别管外面流行什么,如果不是大众需要,你只管学好你该学的语言就行。
4.别看轻其他语言
经常有人说“XX语言差,学了没前途!”要是让我评价一句,恐怕是你没前途吧?你凭什么说它差?没有一种语言是十全十美的,即使它再“差”,只要它还没有被外界宣布完全淘汰,它就有存在的理由!曾经有人对我说:“我的老师经常教育我,VB太差了,所以我要把以前学过的忘掉。”且不说这家伙随波逐流,单是他老师就够酷了,呵呵,不知道他的老师是圈子里的哪位资深专家呢?只怕是个三角猫吧!VB虽然存在一些局限性,但它的语法很好理解,数据库编程很方便,配合API也能完成一些复杂工作,这就叫差?多少个优秀程序不是用VB这个“没前途”的语言写出来的?多少个程序员不用VB?你看见他们没前途了吗?
5.不可缺少的教材
虽然从古到今一直有“尽信书,宁可无书”的遗训,但是我们可别因此“无书”哦!也许你天资聪明,自学电脑不用教材,但是自学电脑可以凭现象和经验,学编程能凭空摸索?连变量、过程等概念都不知道,还能
看懂for(i=1;i<50;i++)的意思?要学编程绝对不能少教材资料,如果连这都不舍得买,那么你最好别学了。还有一点,关于网络教程,我个人认为它太过于零散了,即使是一本完整的电子书也尽量不要看(除非实在买不到),难道你要一边写代码一边ALT+TAB?我宁愿慢慢翻一本书,也不愿盯着屏幕看半天!现在市面上的教材参差不齐,光买一本是明显不够的,基础的、高级的都要买回来慢慢研究,至少也要3本吧?市价低于20元的书最好不要考虑了,看看它的厚度!书本的厚度通常与含金量是成正比的(厚厚一本垃圾?你衰),最好选一些比较常见的出版社出版的书籍,尽量别买少见的,质量没得保证!我的一个同学就买了一本20元的垃圾,整本书连个完整的例程都没有,还大言不惭“基本入门”,误人子弟啊!现在那同学看的是我借给他的清华大学出版社出版的《中文 Visual Basic 6.0 傻瓜书》。
一个小窍门:如果你不知道该买什么书,最好找个高手一起去,让他帮你选本好的,如果你身边没有高手,那就找厚点的!或者书名带有“疑难解答”或“API”,这些书质量一般都可以。
6.关于英语
由于大多数语言的母语都是英语,这就导致了一些初学者望而却步,但是英语对于编程很重要吗?实际上编程需要的英语很少,都是比较基础的词汇语法,它和一般的英语不一样,即使你连一篇英语文章都看不下去,但只要有点英语基础的,你就不用怕“不会”!(当然前提是一些基础词汇如If、For、Next、While、include等必须看得懂,否则先去补习一点英语再说)就算英语再好,没学过编程也不会看得懂程序源码,难道没学过编程能知道StrComp等于String Compare?学编程与英语水平无关,我们学的是编程而不是英语!
7.编程大忌——组装
VB最大的方便之处是它和ActiveX能很好组合,MS和第三方厂商为VB开发了许多ActiveX控件,为初学者提供了很好的学习机会,但是一些初学者却满足于此,做一个程序用了一大堆别人的控件,加上一点微不足道的代码,就以为学会了编程,却不知这样根本没有入门!ActiveX是别人做的东西,写了多少代码才到你用的!别幻想ActiveX无所不能,从另一个方面说,它正是VB的累赘!会用ActiveX又有什么了不起?API会吗?复杂点的代码会写吗?会自己开发ActiveX吗?做一个用到通用对话框的程序,只会用comdlg32.ocx的ShowOpen方法,却不会用GetOpenFileName这个API来打开,而且使用ActiveX会让你的程序挂上一大堆OCX,加重程序开销,更要命的是ActiveX会导致许多不可预料的错误,如控件过期、控件没有注册等,任何一个错误都会让你的程序无法运行,许多初学者搞不清ActiveX与程序文件的关系,发布软件时忽略了程序需要的ActiveX,导致程序在其他环境无法运行,我早期发布的IIS Cracker就因为不得已用了两个ActiveX而成为我最头痛的事(有些东西不用ActiveX做不出来,没办法)如果一个程序出现控件错误,而作者又没有提供相应的控件,那么我要做的就是把这个程序删除!在此提醒各位一句:写程序不是组装!别以为用VB画个窗体,加几个ActiveX就学会了编程,你根本连编程的门槛都没入!
8.循序渐进
许多初学者刚开始接触编程就急着写一些较高级的代码,却忽略了最重要的基础,他们也许热情高涨,也许有心学编程,但是却没能静下心学编程基础,这将导致付出时间多而收获少的后果,举个例子吧,你刚入门,连一个简单的程序都不会做,就算我给你个木马程序的全部源代码(谁要独裁者的代码?呵呵)你又能看懂多少?学习要一步一步来,没有扎实的基础,谁都不可能写出好程序。当然,学习的方法也不能不提,尽管学VB、Delphi不需要专门学Basic、Pascal,但是学VC就不能不学C/C++了,否则你会前进得很辛苦!别信什么“速成班”、“24小时学会XXX”,那种是喂猪的!经验要靠练习来积累,不能只学理论,编程不是让你纸上谈兵的,平时不多练习,别想写出什么好程序!学习时要从简单做起,先熟练简单编程,在这个基础上要写出高级点的程序就不困难了,遇到难题别被吓着,努力克服它(除非是由于语言的局限性而做不到的),如果暂时做不出来,可以先搁一段时间,但别把它忘了。等你学到更高一层的技术
后,再回头研究过去的难题,将会事半功倍。
9.在学好一种语言的基础上,继续学习其他语言
别误会,这不是让你同时学习N种语言,而是在学好一种语言后,继续学其它语言,例如学好VB后,可以改学C、Delphi等,不要守着VB不放,多一种语言就多一条出路,如果你觉得自己学得够好了,那就别犹豫,马上改学另一种语言(喂喂,你怎么把VB的书给烧了?不是让你放弃已经学会的语言啊)还是那句话,切忌同时学习多种语言!如果你对自己掌握的水平没信心,最好还是别想其它了!
多学几种语言的好处是显而易见的,一来可以做到几种语言同时配合,二来对扩大知识面也有很大帮助。注意:学VB/Delphi后马上学VC是错误的,你必须先学会C!
10.用多种语言配合,多利用各种语言的长处
前面已经提到过,各种语言都有短处,但是它们一般都能互相弥补,VB的局限性导致一些复杂工作不能实现,VC强大,但是界面难做(个人想法),这时你可以用VB写界面,VC写DLL供VB调用。例如VB的指针、位运算操作麻烦且执行速度比较慢,在一些特殊应用环境里,就必须用VC写DLL了,其实写个DLL并非难事,甚至比写个VC的MFC程序还要简单。
11.多收集信息
学编程不能闭门造车,有些知识是书本上没有的,应该多使用搜索引擎,多搜集研究前辈们做的源代码,吸收一些新知识和优秀思路,有助于提高编程水平,另外还应该参与一些论坛的讨论,积累一些经验。
第五篇:围棋入门教案 - 2
入门教程
第二课 行棋规则与胜负计算
围棋的基本规则规定:对局者一方执黑子先行(让子棋除外),另一方执白子,双方轮流交替下一子到棋盘的交叉点上(已有棋子的交叉点不能下子,禁着点不能下子),棋子下定后不允许再挪动位置。这一点同中国象棋和国际象棋有着根本的区别。
在双方行棋的过程中,运用吃子、打劫、作活、围地等技术直至终局,所谓终局就是棋盘上每一个交叉点的归属均已完全确定下来。
围棋对局中正确的拿子方法是:用食指和中指的指尖夹住棋子,准确地将棋子轻轻放在棋盘的交叉点上,业余棋手当中,有些人习惯于用拇指和食指夹住棋子,这种姿势很不正确,不能登大雅之堂。请看下图;
按照行棋的规则:由黑棋先走,黑1占右上角,白2占左下角,黑3占左上角,白4占右下角,黑5攻击白4,双方一替一手的应接直至白18,这就是所谓的下围棋。请看图一。
图一
棋至终局后,怎样计算胜负呢?怎样判定谁输谁赢呢?简单地说围棋中的胜负可以概括为:谁围的地域大谁就是胜者;反之,就是败者。
围棋盘上共有三百六十一个交叉点,一盘棋的胜负就是由对局双方所占据的交叉点的多少所决定的。更精确地说就是由双方活棋所占据的地域的大小来决定的。一个交叉点为一子,每方以一百八十又二分之一子为归本数,超过此数者为胜,不足此数者为负。
图二
如图二所示黑方占据了棋盘上左边的地域,白方则占据棋盘上右边的地域(实际上真正的对局是不会下成这样的),因为双方已把棋盘上所有的交叉点都各自占有,没有余下任何可争夺的地域,这盘棋可以计算胜负了。
一、分先
指双方棋艺水平旗鼓相当,由双方轮流执黑先走。按我国现行的围棋规则规定,由于黑棋先走,有一定的先手威力,应由执黑的一方贴出2(3/4)子。所以黑所占的地域必须超过183(1/4)子(180(1/2)+2(3/4))才能取胜。比如黑棋数出来有185个子,即黑棋1(3/4)子。而白方的地域只要超过177(3/4)子(180(1/2)-2(3/4))即可获胜。在国际与国内的各种正规化比赛中,都采用分先规则。
二、让先
指水平略低的一方执黑先走,终局计算时不贴子。即各占180(1/2)子为和棋,哪一方超过180(1/2)即可取胜。非正式比赛或民间对局也采用此规则。让先规则运用于双方棋艺水平有一定差距的棋手之间的对局。
三、让子
让子是棋艺水平有较大差距的对局双方所采用的对局形式之一,为了取得棋力的相互平衡,由水平低的一方执黑在棋盘的指定位置上连续放置若干黑子(水平差距大的子数增多,差距小的子数相对减少)。不同的让子数有不同的放子规定,对初学者,具有专业水平的棋手可让二十五子,见图三。
图三
图三的这种情况,终局后黑方须贴还白方12(1/2)子,贴还后仍以各占180(1/2)子为和棋。
初学者水平有一定提高之后,可相对减少让子的子数,图四便是让十六子的图形,待终局后黑方须贴还白方八子。贴还后仍以各占180(1/2)子为和棋,多者算胜,为者为负。图五是让十三子的图形。终局后,黑方须贴还白方6(1/2),贴还后仍以各占180(1/2)子为和棋,多者算为胜,为者为负。图五是让十三子的图形。
图四
图五
终局后,黑方须贴还白方6(1/2)子,贴还后仍以各占180(1/2)子为和棋,多者为胜,少者为负。
以上各图举的例子是为了便于读者按照规则授子,因为让子较多,很多子不在星位上,被授的棋子在棋盘上要力求对称。
从前面的图形不难看出,让子棋中,黑方贴还白方的子数等于所授子数的1/2,这便是让子棋中计算胜负的方法。
下面以具体例子详细介绍终局时数棋的方法如图六。
图六
这是日本著名棋手桥本昌二九段执黑对坂田荣男九段执白的一局棋。图六是这盘棋终局的图形,棋盘上所有的交叉点已被双方各自占有。怎样来计算胜负呢?
首先把双方的死子拿掉,死子即在双方各自的包围中没有活力的棋子。如果做黑棋,就把黑势力中划有△点的白死子拿出去,因为这些子已经没有价值了。
其次,把一方(其实可以任选一方)的地域用棋子填满,只要数一数,便知胜负了。
图七
为了简明起见,一般是把小块填满,把大块的地域做成整数,这样就不必把整个棋子都填到棋盘上了,这种整块做棋的方法,较为实用。民间对局和比赛中都采用这种方法,如图七所示。围棋规则中规定:在三百六十一个交叉点中,谁如果所占的地域超过了180(1/2)子以上谁就算胜利,现代比赛有黑贴目的规定,所以黑地域须超过183(1/4)子才算获胜。而少于这个数字就算失败。所谓黑胜几子、白胜几子就是根据这个规则来确定的。
图七中的形状,是为了便于“做棋”而把散落的图形整齐化,右侧做了四十个子,上方做了二十个子,左下方又做子二十个子,加起来共八十个子,那么除去白棋围空中的黑死子外,盘面剩下的黑子加上八十个做完的“空”,就是黑子的总数,这种方法,就是实战后或比赛后,所采用的计算胜负的方法。一般的民间对弈也采用这种方法计算胜负。
当然,初学者还不能掌握各种比赛规则所采用的计算胜负的方法,因为在比赛中(分先对局),各种方法对黑方先行的效率都要往回贴目,而这种贴目的形式都各有不同。比如中国围棋协会的规则和日本规则、台湾应氏规则都有不同之处,很大的分歧点是黑方先行后贴目的具体数字不同,这些都比较复杂,不便在此说明,读者只要大概明白就可以了。但有一个基本概念必须清楚,那便是要想取得对局的胜利,就必须占有全盘交叉点的一半以上,初学者对这个问题一定要掌握。下面以具体例子详细介绍终局时数棋的方法如图六。
图六 思考题
1. 什么叫终局?
2.在对局下至什么情况下,开始计算胜负? 3.黑白双方各在什么的情况下算胜?
4.本课介绍多少种不同水平棋手下棋的授子方式?并简单说明一下。5.计算这盘棋的胜负。见下图: