第一篇:游戏化歌唱教学的设计与案例示范
游戏化歌唱教学的设计与案例示范)游戏化唱歌教学步骤
东辽县云顶镇中心小学幼儿园
王媛
通过游戏活动反复让幼儿无意接触新授歌曲,或在新歌初步完成练习之后,那个重要的步骤应该是:
这一类歌唱活动的设计先利用幼儿的“无意注意”大概熟悉歌曲的歌词和曲调,然后再利用一个特别的“反思评价——自我完善环节”来进一步提升幼儿对歌曲的掌握程度。更重要的是:在这个特别的“反思评价环节”中,幼儿将在教师的引领下把“有意注意”主要集中于反省观察、自我觉错、自我纠错和相互帮助等学习品质的锻炼上。
操作的步骤是:
1.教师给出有趣故事,绘画答题任务或简单游戏规则。
2.教师带领幼儿进行故事表演、创造性绘画表现或动作游戏。在这一过程中,教师用范唱给活动“伴唱”。
3.教师逐渐增加或微调上述活动的内容,以便让幼儿获得继续投入活动的动力——“理由”。教师反复“伴唱”。(2、3环节一般会重复6~9次或者更多)
4.教师鼓励幼儿自我评价,对问题进行澄清,对困难给予帮助,对歌曲的演唱质量予以提升。(幼儿检查提升学习成果)
5.继续游戏„„(通常会在以后应幼儿要求多次进行)
6.如果需要:教师也可能和幼儿一起讨论可能加入哪些表情和各种演唱形式。(有时候会加自创奏乐的音乐伴奏)
7.如果需要:给机会并帮助个别和小组幼儿事先自己设计排练,然后再给机会在集体甚至家长面前演唱。(给幼儿机会让他们:锻炼独立表演的胆量;发表创见;展现个性;提升团队工作意识和能力)
举例说明:
以中班歌唱活动《小兔和狼》中,谈谈我做法: 1.以狼和小兔的头饰引入,吸引幼儿兴趣。
这是谁?你们怕不怕大灰狼?为什么怕?大灰狼会吃小白兔?大灰狼是怎么吃小白兔的,最后有没有吃到小白兔呢?
2.以故事的形式讲述,内容即歌曲内容。
3.请幼儿听后说一说:“这个故事里有谁?发生了什么事?” 4.完整播放两遍歌曲《小兔和狼》,提醒幼儿结合故事聆听和理解歌词内容。
5.分段感知和表现歌曲,重点学习歌曲中的四分、八分休止符。重点学习“竖起耳朵”两小节的八分休止符带来的进行表现。重点学习“哎呀,狼来了”一句中的四分休止符的运用。
6.完整播放歌曲,师幼跟随音乐进行边唱边做一些简单动作,巩固幼儿对歌表演的认识。
7.讨论如何表现“狼来了”后的动作与表情。
讨论:“大灰狼来了,我们小白兔心里有什么感受?给小朋友说一说,再用动作表现一下。”
讨论:“怎样才能不受大灰狼的伤害呢?有什么好办法?”
8.在音乐游戏“小兔和狼”中巩固个表演的几班基本技能,进一步表现歌曲。
幼儿由于他们的年龄特点所决定,他们集中注意的时间不会很长,所以音乐活动应以游戏为主的,要让孩子在玩中学,音乐教育教学组织形式和游戏化音乐教学活动中教师的指导策略是灵活多样的,幼儿可以自由选择他喜欢的方式来玩游戏,让幼儿在玩中、在模仿中、在自由创造中感受理解音乐。跳跃感,同时用动作
第二篇:数学教学游戏化案例
教学游戏化,让数学活动更富有实效
——小班数学活动《按规律排序》给我的启示
一、背景
幼儿心理学研究表明:游戏是促进学龄前儿童心理发展和智力发展的最好活动形式。幼儿由于其年龄和生理心理特点,尤其喜欢游戏,而数学由于其学科特点,相对而言比较抽象和枯燥,如果将数学知识融入游戏中,让幼儿在玩中学,就既可满足幼儿的游戏需要,又可很好地完成数学教学目标。如何实现上述规定和要求,对幼儿园数学教育提出了挑战,我在数学教学活动中做了尝试。
二、案例描述和分析
数学活动活动设计一直困扰着我们,我们也一直在思考,怎样把枯燥的数学活动设计的有趣味,让孩子们主动来学习呢?针对这一问题,我们教研组就开展了教研活动,共同来研究。我有幸成为了这次活动的执教老师。
第一次活动 治标不治本
无意中看到儿子的小电视在放《花仙子之歌》,我觉得这首歌音乐优美,画面漂亮,一定能受孩子们的喜爱。于是我就设计了花仙子播花的游戏情境,活动一开始我用花仙子的音乐作为背景音乐引入活动,希望把孩子带入这个情境中,但是从孩子们的表情看出,他们对这首歌曲很陌生,没有什么特别的反应。然后我又拿出“花仙子”的图片,用花仙子的语气说:“小朋友,你们好,我是花仙子,春天到了,我要给大地送花来了。”接下来就出示ABAB排序的规律(红花黄花红花黄花),让孩子们就下去排。巩固了ABAB结构,我又出示ABBABB一组新的规律(红花黄花黄花红花黄花黄花),引导孩子们找出跟和上面一组规律的不同,然后接下去排。在验证排的对不对时,我们一起读规律,一起纠正错误的地方,这时候已经有很多孩子的注意力开始转移。接下去再进行巩固,还是ABBABB(蓝花黄花黄花蓝花黄花黄花)。最后幼儿独立操作,帮花仙子播花。很多孩子在操作中没有排对,而且最后环节集体验证时没有孩子愿意跟我一起来验证,各管各的去玩了。
分析:
花仙子是我们那个年代的经典动画片,现在的孩子很少看这类动画片,对花仙子的人物形象不感兴趣。教师对孩子的了解不够,设计游戏时没有考虑到孩子的年龄特点和兴趣点,都是以自身的喜好、想法为主来设计的,孩子们对这个游戏并不是很喜欢。
第二次活动 换汤不换药
我吸取了上次活动的经验,换了一个游戏主题,改成了《羊羊大战灰太狼》,想想这个应该是当前孩子们最热门的动画片,对里面的角色也应该比较熟悉,用这个作为活动的主要游戏情境应该能激发孩子们学习的兴趣。于是我出示了喜羊羊、灰太狼的图片,问:“小朋友,你们认识它们吗?”孩子们一下子来了兴趣,七嘴八舌的讲了起来,基本上都认识他们的。于是我又说:“慢羊羊村长发明了一种神奇药水,喝了这个药水,可以变出许多的羊。”一边讲,一边拿出许多个喜羊羊,美羊羊。“喜羊羊、美羊羊喝了神奇药水,就变出这么多了。现在它们要排队去对付灰太狼了。”孩子们一个个的眼睛都不眨。于是我引出ABAB排序规律,问“喜羊羊美羊羊怎么排队的?”孩子们找出了规律,大家一起读一读,然后放一放。接下去引出新经验,出示ABBABB规律(喜羊羊美羊羊美羊羊喜羊羊美羊羊美羊羊)让孩子们找出与上面规律的不同,然后一起说一说规律,接下去排,孩子们说规律时我只听到羊羊羊„„ 接下去又是巩固练习,出示很多懒羊羊和沸羊羊,让孩子们尝试接下去排什么,我发现孩子们的兴趣在慢慢减弱,在说规律的时候,有不少孩子不认识沸羊羊的名字,排序时不会说或者不会排。孩子的单独操作也是给羊羊们排队去对付灰太狼。我在巡回指导,最后环节不了了之了。
分析:
《 喜羊羊和灰太狼》这个游戏主题是当前最流行的动画片,对于里面的主角孩子们都认识,因此一开始出示主角的时候,孩子们都很兴奋,参与活动的积极性很高的,但是到后面为什么慢慢减弱了呢?我想:
1、情境设计单一。我在设计游戏时,只想到了要设计一个游戏情境,但是没有真正把孩子引到这个情境中去,可以说是为了游戏化而游戏,游戏只是一个冒头,在活动过程中却很少有游戏的成分,到活动结束羊羊们还没有大战灰太狼,还停留在排队,游戏的逻辑性、情境性都不够,还是传统式的数学教学。
2、游戏语言不够丰富。在整个教学过程中,教师的游戏性指导语言少也是导致孩子兴趣较弱的原因之一。教师要巧用语言、巧设环境,适时适度地把幼儿带入他们感兴趣的游戏情景,同时要为幼儿营造一个宽松的但又井然有序的学习氛围,和幼儿形成一个公平的,朋友型的关系,一起参与活动,共同探讨。
3、情境没有为达到教学目标服务。本次活动是按规律排序,涉及到的新经验是学习ABB规律排序,在整个活动中只有羊的种类进行排序,范围太小,没有真正地达到教学目标。
第三次活动 对症下药见成效
我吸取了两次的经验教训,这次一定要好好把游戏化教学在数学活动中好好地运用进去。首先引入环节,我播放了轻松地背景音乐《喜羊羊和灰太狼》的主题曲,说:“今天我们一起去羊村吧”,在欢快的歌声中,把孩子带入了游戏情境中。然后点击PPT,出现喜羊羊、美羊羊,跟小朋友打招呼,再点出慢羊羊村长,手上拿着“药”,说“这是一种神奇药水,喝了它可以变出很多只一样的羊„„”孩子们看的津津有味,又充满了好奇心。接下去的一环节是复习巩固ABAB排序规律。我点一下PPT,出现了很多喜羊羊,美羊羊,排成了ABAB规律,让孩子们说一说接下去该排谁了?孩子们对ABAB规律掌握的比较好,他们一说出来我马上点击出一只羊,用各种插入的方法出现,孩子们可开心了,在他们眼里,学习就是在看电视那么轻松。
接下去是活动的重点部分,学习ABB的排序规律。我说“灰太狼得知慢羊羊村长变出了这么多的羊,就要来抓羊了”,孩子们马上紧张起来。我继续说:“羊羊们还不知道呢,在玩各种排队游戏,瞧,他们又排出了另外一种方法的队伍,跟前面的一样吗?”(引导幼儿比较ABAB与ABB的不同排序规律),眼尖的孩子马上发现了现在变成了一只喜羊羊两只美羊羊了。这时点击灰太狼图片,“哈哈,有这么多的羊,实在太好了,今晚我可以美餐一顿了。”“啊,怎么回事,我头好晕,眼睛花了。”教师“原来灰太狼看到这样的排队方法会头晕”,喜羊羊马上想到了对付灰太狼的好办法了,“我们快点排成一个两个一个两个的队伍”。师:小朋友,请你快帮帮他们来排队好吗?”小朋友们都很想帮助羊羊们对付灰太狼,专注地看前面的规律,排出后面该排谁。孩子们说出来后,我马上点击PPT出示一个两个一个两个的喜羊羊美羊羊。我想:排的对不对如果是我老师来说的话不够有趣味性,不如请灰太狼来试一试。然后又引出灰太狼“我又回来了”,孩子们这次集体排对了,灰太狼又一次晕倒,“我还会回来的!”我说:“原来灰太狼真的是怕这种排队的方法,那我们把羊村的花也种成这个规律吧,灰太郎看到花也会晕倒的。”这一次我不广把排序停留在给羊羊们排队这个狭小的内容上,拓展到给羊村其它东西排排队,使的排序内容更丰富,面更广。接下去是巩固练习。出示一排红花,黄花,让幼儿看前面的规律,给花来排排队,孩子们的兴趣一直保持着。最后是单独练习环节,加入了更多的内容,根据形状的规律,根据大小的规律,是孩子们的学习不再呆板。我的要求是“我们一起来帮助羊羊们把羊村的墙面,地砖都做成一个两个一个两个的规律吧,这样就能战胜灰太狼了。”孩子们很乐意为羊羊们做点事,认真地排着。又到了最后评价、检查环节,眼看着孩子们的兴趣即将转移,尤其是有些调皮的孩子蠢蠢欲动,又要离开位置,控制不住了。我想如果还是想上次那样要求孩子们一张一张拿上来,老师对过去,孩子们肯定也会像上次那样不愿意检查了。于是,我又将灰太狼引了出来,让它来验查孩子们的操作结果,让配班老师扮演灰太狼,小朋友们举起自己排的卡片,灰太狼一一在小朋友面前跑过,如果排对了,灰太狼会发出“头好晕呀”,如果排错了,灰太狼就会把他抓走,关到狼堡里去。小朋友们可紧张了,当看到灰太狼“晕倒了”就开心的大笑,获得了成功感,但是有几个小朋友不幸被抓走,也牵动着小朋友的的心。怎么样让孩子主动来纠正做错的题卡呢?于是我又增加了一环节:解救大行动。把排错的几张卡拿上来,大家一起想办法,改正过来,那样就能把他们就出来。为了解救同伴,验证环节小朋友也很专心,不再出现前两次的情况。整个活动在紧张、刺激、愉悦的过程中结束了。
接下去是评课环节,老师们对这次活动的评价很高:
1、游戏性强,能够把一个动画片的游戏情境贯穿活动始终,让孩子在轻松愉悦的情境中主动学习。
2、教师组织活动语言赋予了童话语言,避免了单一的说教,而是采用了游戏的指导语,孩子们 乐意听,听得懂,操作时目的性很明确。
3、情境的设计能为达到教学目标服务,在整个活动中,教师的每一个环节设计的情节能够为达成教学目标服务,教学内容层层递进,目标达成率高。分析:
在这次活动中,1、我抓住了孩子的兴趣点,为幼儿创设宽松的游戏情境,利用孩子们喜欢的《喜羊羊和灰太狼》这一动画内容,把游戏情境贯穿与整个教学过程,在整个教学过程中,我把灰太狼这一孩子们既喜欢又害怕的角色在前挡的时间出现,给孩子们一次次的刺激,使得孩子们的学习状态一直处于主动学习,对活动的兴趣不减。尤其是最后环节,以前的活动这个环节我们很难把握,因为活动时间到了最后几分钟,孩子们的注意力也渐渐分散,往往就很难再集中,而我巧妙的引出灰太狼要来抓羊了的游戏情节,使得孩子们更有了要做好做对题卡的愿望。最后的纠错环节又加入了解救同伴的游戏情节,孩子们为了解救同伴,也能够集中精力地去纠错,去战胜灰太狼,感受胜利的喜悦。
2、这次活动中ABB排序规律的内容更为丰富,不再局限于给羊羊们排队,而是拓展到了羊村的花草围墙、路面,使得目标完成的更好。
启示
通过本次数学活动教研活动的经历,让我对数学教学的游戏化有了更深一步的认识。在今后的教学活动中值得反思与改进的地方有:
一、创设轻松的游戏情境
特定的环境可使人产生相应的态度、情绪或情感。将抽象的数学知识与具体的游戏情境结合起来,可以将数学教育的内容具体化、形象化,使幼儿易于接受。因此,教师须巧用语言、巧设环境,适时适度地把幼儿带入他们感兴趣的游戏情景,同时要为幼儿营造一个宽松的但又井然有序的学习氛围,和幼儿形成一个公平的,朋友型的关系,一起参与活动,共同探讨。在本次活动中,我采用了直观的PPT教具,加上《喜羊羊和灰太狼》的主题曲,把孩子们带入了他们感兴趣游戏的情境中,一下子吸引了幼儿学习的兴趣。而整个活动中,孩子们都沉浸在游戏的氛围中,使他们的学习轻松、愉悦。
二、游戏的设计要适合幼儿身心发展的特点,找到幼儿的兴趣点 幼儿处于不同的年龄阶段,他们的认知会表现出不同的特点。在设计游戏时幼儿处于不同的年龄阶段,他们的认知会表现出不同的特点。在设计游戏时我们要充分考虑和尊重幼儿的认知特点,让游戏贴近幼儿的生活。我们要充分考虑和尊重幼儿的认知特点,让游戏贴近幼儿的生活。一开始我设计的游戏主题是《花仙子》,不能贴近幼儿的生活,不能引起孩子的共鸣,当然也不能激发孩子主动学习的欲望。小班幼儿喜欢熟悉的人物或动物,还喜欢情节有重复的游戏,这样就能一次次的刺激他们,后面的活动设计了《羊羊战胜灰太狼》的游戏情境,就符合了小班孩子的身心发展特点和兴趣点,他们最喜欢看《喜羊羊和灰太狼》这部动画片,对动画片中的人物比较熟悉,尤其是喜羊羊,美羊羊,灰太狼三个角色很熟悉,因此,游戏中主要采用了这三个角色。游戏在不断推进,但是又有重复性,每次灰太狼都会晕倒,诙谐幽默,给孩子开心的体验。
三、游戏设计要为达成教学目标服务。
无论是用什么教学方法,目的都是一样的,就是为更好地完成教学目标服务,游戏化教学也如此。在游戏化教学中,教师要善于运用游戏,巧妙的把教学目标隐藏在游戏内容中,使幼儿在玩中学,做中学。像这次数学活动中,我始终围绕教学目标“根据ABB规律进行排序”这一条目标来设计游戏,并且做到游戏的渐进,推动目标的逐步实现。
四、教师的语言要生动有趣
幼儿是学习的主体,教师是主导。作为教师,首先自己要进入游戏情境,这样才能够感染幼儿,以达到快速进入游戏情境的目的。小班幼儿理解能力差,规则意识也差,教师要善于运用游戏语言与幼儿对话,提出活动的要求和注意点,这样幼儿会更愿意听,更乐于学,从而能较好地完整教学目标,师生关系也会更加融洽。
最后我想说,只要我们教师从实际出发,掌握幼儿的认知特点,设计符合幼儿心理发展规律,融知识性、趣味性、实用性为一体的数学游戏,就能激发幼儿对数学活动的兴趣,使幼儿玩得开心,玩有所得。
第三篇:VB程序设计教学中游戏化案例设计
VB程序设计教学中游戏化案例设计
href=“#”> 浙江省普通高中信息技术课程教学要求指出,选修模块《算法与程序设计》以算法与程序设计为主线,揭示利用计算机解决实际问题的过程。我将VB程序设计课程划分为以下几个阶段模块:语言基础知识模块、三种基本控制结构模块、数组及其应用模块、函数及其应用模块、基本算法模块。在每个模块的教学中,我都采用了游戏化案例,让学生体验算法思想,了解算法与程序设计在解决问题过程中的地位和作用,使学生能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并用VB编写出相应的程序。 ● VB程序设计课程教学中存在的问题 程序设计具有枯燥、抽象的特点,不容易被学生理解。高中信息技术课程的课时相对比较少,学生对于程序设计内容感到比较难,对程序设计课程心存畏惧。教师在教学中过于注重语句、语法等细节,使得学生感到内容枯燥、深奥、难学。课本上的案例相对独立,阻碍了知识的综合、迁移应用。每次一课时,短短40分钟,使得案例相对局部,弱化了创造性意识的唤醒和激发。案例的相对封闭性,扼杀了学生个性和兴趣的发展。因此,在VB程序设计课程教学中,教师必须找到适合学生学习的教学手段和方法,合理组织教学内容、精心地设计案例。 ● 教育游戏化案例应用于VB程序设计课程教学的优势 1.培养学生兴趣,激发学生的创新意识。“兴趣是最好的老师。”刚开始接触程序时,很多学生只是感到新奇。随着学习的深入,许多规则、定义、要求和机械的格式出现,使得学生产生枯燥无味的感觉。教育游戏化案例可以避免这些弊端,激发学生的学习兴趣和创新意识。 2.基于实践,提高实践操作能力,培养学生解决问题的能力。在每个教育游戏化案例中,不仅要掌握相应的基础知识目标,而且需要能够分析问题、提出问题、解决问题,学生学会举一反三,触类旁通。 3.由浅入深、循序渐进的游戏案例演变实践,完成模块内的知识整合。循序渐进式的案例演变,不但可以引导学生的知识和技能向纵深发展,而且可以对前面案例涉及的知识进行必要的回顾。 4.分层式游戏化案例的自主探索,激发和维持学生的兴趣。循序渐进式案例演变可以照顾到全体学生的学习进度,在这条主线之外,教师要注重引导学有余力的学生在当前案例基础上进行横向和纵向的自主拓展,激发和维持学生的兴趣。 ● 教学设计案例 案例一:自动售货机 本案例作为“语言基础知识模块”的一个典型案例,可以通过启发式教学引导学生一步步地制作自动售货机。 知识目标:了解基本语句、基本控件,初步了解面向对象程序设计的思想。 教学过程设计:1.0版的任务设计中,了解按钮控件、print语句以及商品的文字显示。2.0版的任务设计中,了解图形控件,实现商品图形化显示。3.0版的任务设计中,完善界面,实现商品剩余数量、商品价格的显示。 案例二:幸运52 本案例作为“三种基本控制结构模块”的一个典型案例,同时也介绍到一维数组、常用函数的使用。 知识目标:赋值语句、随机函数、分支结构、循环结构、一维数组。 教学过程设计:1.0版的任务设计中,商品名称及其价格在程序初始化时赋值,用户只能猜一次(如图1)。学生通过这个任务的完成,基本能够掌握赋值语句、分支语句的使用。2.0版的任务设计中,增加了一个“随机出一商品”的按钮,商品名称和价格可以在多样商品中随机,学生通过这个任务的完成,基本掌握随机函数的使用,程序也更有趣一些了(如图2)。3.0版的任务设计中,可以给用户多次猜价格的机会,加入循环结构的介绍。4.0版的任务设计中,为了引入数组的概念,提出如果有很多商品在库中等待随机抽取,原来每一种商品定义一个变量的方式显得繁琐,自然引出数组的概念和使用方法。 案例三:会猜数字的机器人 游戏说明:用户设定一个商品价格,给N次机会让电脑猜。 知识目标:二分法、循环结构。 教学过程设计:算法的设计与分析是教学中的难点与重点。为了帮助学生更好地理解一些常用算法,我们要尽量设计采用生动的案例。在学生循序渐进完成幸运52多个版本的任务后,提出这样的问题,如果人类来设定商品及其价格,让电脑来猜价格,看看电脑是否比人厉害。首先让学生回顾自己在猜商品价格时候采取的方式,归纳出二分法的思想,让机器完成商品价格的猜一猜就很容易完成了。 案例四:趣味弹球 游戏说明:小球在窗口内运动,撞到墙壁后弹回,下方是空的,掉下去就失败,用户通过控制一个板左右运动接球,不让球掉下去。 知识目标:定时器、shape控件、按键事件。 教学过程设计:在学生学习完三种基本控制结构,掌握简单的一些算法后,可能会对继续学习VB程序设计产生倦怠,觉得程序设计也就这样,没有太多新意。所以我们要及时采用一些趣味游戏的设计,调动学生的学习积极性。这类案例的完成可以大大激发学生的学习兴趣。 案例五:小乌龟走迷宫 游戏说明:在一个迷宫格里,用户可以控制小乌龟从左边入口走到右边出口处。 知识目标:二维数组、按键事件。 教学过程设计:首先让学生试玩这款游戏,看谁最快控制小乌龟走出迷宫。其次引发学生思考,怎么画出不同的迷宫,键盘如何控制一个对象的运动。让学生自己实践,完成一个小小迷宫游戏。上交的作品,大家相互试玩,给出建议和意见。 案例六:聪明的小乌龟自动走迷宫 游戏说明:在一个迷宫格里,小乌龟自动从左边入口走到右边出口处。 知识目标:回溯法。 教学过程设计:首先让学生试玩这款游戏,观察小乌龟走迷宫的过程,其次引发学生思考,小乌龟采取了怎样的策略最后走出迷宫的,可以总结归纳出回溯法的基本思想。在上一个案例的基础上,学生要做的就是把控制小乌龟运动的这段代码,让学生自己完成代码的编写。 在VB算法与程序设计课程中,教育游戏只是一种教学形式,目的是为学习者营造一个自主探索的空间,激发学生的创新意识。模块化的实施,从教学内容上对算法与程序设计课程的知识点进行了归类,明确了学习目标和要求。在每一个模块中,教育游戏案例化教学法使得学生变被动为主动,学生是课堂的主体,教师只是起引导作用。基于教学系统设计理论的教育游戏案例的设计,为学生提供了一个充分展示自我才华和发散思维的空间,提高了学生程序开发的能力,使程序设计课程的教学具有良好的教学效果。 游戏化教学模式教学设计 湛江市麻章中心小学 苏澄海 【教学科目】——粤教版小学四年级信息技术第一册(下)【教学课题】——修改文章中的错误 错别字无处藏身 【教学内容】——主要是认识Word界面让学生学会在Word2000中打开已保存的文件,并对文字进行删字、漏字、错字修改。 【教学目标】—— 知识目标:(1)认识Word窗口及工具栏的使用 (2)在Word中进行文本中错字修改 技能目标:(1)学会通过开始菜单将word打开,并会关闭该窗口 (2)掌握文本插入(漏字)和删除(多字)、文件的打开和保存 情感目标:(1)明确使用计算机来处理文字是办公自动化的趋势 (2)了解计算机和日常工作生活的密切 【学习者特征分析】——教学对象是四年级小学生,其年龄在10~12之间,绝大部分的学生都在以前的学习中接触计算机,并未形成一些规范性操作。求知欲和好奇心都比较强,善于表现,尤其是在得到教师认可的话,能增强学习兴趣。其性格上还是比较爱玩,活泼,不能够长时间的集中注意力。 【教学资源】——本校的多媒体教室;教育游戏软件:抓虫子 【教育游戏软件分析】教育游戏软件是FLASH小游戏软件,“抓虫子”是针对文章的错别字,逐一找出来。 【教学流程】(1)课程导入: 教师以谈话的形式导入新课,突出有些任务比如“排版”就不能使用“写字板”来完成。教师然后再让学生讨论自身的某些好的创意或者是想法,还有哪些没有办法通过写字板来完成,这是为了让学生通过思考问题,充满解决问题的欲望。(2)课程讲授: 第一,教师在课堂导入的基础上,让学生明确word能够充分解决这一方面的问题,教师让学生明白word基本特点或者是给出一个图标,让学生将其打开,并适当提示学生写字板打开的方式,让学生适当进行对比。 第二,学生按照教师的提示自己将打开word,学生采用的方式是点击电脑桌面上的图标或者是电脑开始的菜单。实际上打开电脑应用程序的方式基本是一致的,学生要经过教师的悉心指导或者是帮助进而来完成具体的操作。学生在打开word之后,可以再打开写字板,让学生观察这两个软件,先找出其存在的相同点,再寻找其不同之处。然后让学生了解word工具栏内的名称,并且能说出word工具栏的名称。通过两个软件之间的比较,能发现其共同点,让小学生在学习中个对word有底,并不会感到陌生。最后,教师对学生的讨论展开分析。 第三,教师让工具栏适当发生变化。教师将工具栏进行适当的移动,然后告诉学生工具栏的移动方式,特别是工具栏在进行部分隐藏时。让广大学生将经常使用的“常用工具栏”和“格式工具栏”能够转移到一排上,看其出现的变化,之后在移动回来。在教师的指引下,学生对工具栏进行拖放操作,并且让学生采用喜欢的方式来放工具栏的位置,教师要向学生讲明工具栏使用时位置的存放情况,注意不要乱放。学生在让工具栏变脸的过程中,更能让学生喜欢word。 (3)修改文章 教师将游戏软件“抓虫子”导入到课程中,让学生使用该软件来练习使用word。在教师的指导下让学生再次温习word文档的打开方法:双击或者是使用菜单内的打开命令将其打开。这样做的目的是让学生再次复习该方法。 首先,在打开游戏软件“抓虫子”之后,学生在鼠标的点击下,在有错别字的地方抓虫子,教师积极鼓励学生多抓虫子,并且让学生将找出的错别字进行一一展示,并欢迎其它同学对其进行补充。通过开展游戏性的比赛,能激发学生word的学习兴趣,进而让学生与学生之间更好的开展合作。 其次,教师让几个学习小组的同学一起来进行总结,并且说出其到底发现了什么。有些同学会说,在游戏软件“抓虫子”中已经让word标出了错别字,因为在错别字的下面会出现红色或者绿色的曲线,学生通过“抓虫子”软件的学习,学会了发现问题,进而积累了一定的经验。 再次,教师指导学生“抓虫子”中发现的错别字及时进行更正,并采用鼓励的方式,激励学生在短时间内修改错别字。学生根据已经掌握的语文知识,来改正错别字。也就是在信息技术课上,让学生学会了修改文字的技巧。 最后,文章的保存。在教师教学生抓完虫子之后,并及时将其改正,并积极鼓励学生,然后教师在指出如何去保存文章。鼓励学生在经过讨论之后,认定需要将文章进行保存。学生根据已经学习过的文件保存方式,来进行操作。可以使用工具栏上的保存的小图标,也可以使用菜单内的“保存”或者是“另存为”的命令。文件的保存与命名有一定的难度,需要不断练习才可以巩固。 【案例反思】 本案例为游戏化教学的基本模式,采用的“抓虫子”软件是对word学习的补充,游戏为FLASH型小游戏,游戏的难度相对来讲比较低,动画的效果比较明显,容易吸引广大学生的注意力。尤其是在开展教学的过程中,学生对游戏学习的热情是比较高的,特别的投入,势必会出现大声喧哗以及交流现象,教师监控与课堂把握好等显得特别重要。游戏化教学模式是紧紧围绕学习目标与需求来开展的,在游戏环节进行设计的时候,可以发现是对上面教学的反思,每一个环节之间的界限并不十分明确,并且是互相结合的过程,教师应该根据学生的整体表现进行中形成性评价,当然,游戏化教学应该根据实际情况来进行适当的调整与修改,以期达到最好的教学效果。本人在实际教学的过程中,应该不断进行实践、反思以及再实践的方式来进行,以求取得更大的进步。 游戏化教学 什么叫游戏化教学?其实在字面上不难理解,游戏化教学就是在游戏中学习,游戏与游戏化是两个不同的概念,游戏教学与游戏化教学也是两个不同的概念。在教学中应该是不同的层面,一个是点,一个是面。游戏教学是针对某一个游戏进行方法、规则的讲解、示范或引导创编的过程,同时对参与者进行实际辅导的教学行为。 游戏化教学专访李添财: 随着电脑和互联网的普及,网络游戏作为一种益智的娱乐方式,给玩家带去乐趣的同时,也带来负面影响。尤其是对游戏的沉迷,已经严重影响当代青年尤其是90后的健康成长,导致众多年轻玩家荒废学业、精神萎靡、三观扭曲。而在这样的时代背景下,教育专家李添财先生却提出“听课不如玩游戏”的言论,引起一片哗然。那么,此言论到底有什么含义呢?为此,我们对李添财先生进行了一次简短的个人专访。 记者:李老师,在当今游戏泛滥成灾,严重影响当代青年健康成长的时代背景下,您为何大胆提出“听课不如玩游戏”的说法? 李:大家都知道,现在的年轻人尤其是学生面临各种学业压力,多数又正处青春叛逆期,网络游戏正好给这些年轻人提供了一个宣泄的渠道。而网络游戏充满刺激、诱惑、挑恤,容易勾起年轻人的征服心态。一旦接触之后,游戏的各种通关设置、虚拟情景就会诱导玩家一步步地沉陷于游戏世界。其实从另一角度看待沉迷游戏的青年,我们会发现,他们身上拥有不轻言放弃、追求成就感的铆劲。如果我们能从他们这种心理特点出发,研究出一种类似游戏一样充满乐趣与挑战的教学模式,摒弃传统的“听课”方式,在玩游戏中学习成长,也许能够引导更多的年轻人步入正途。而“听课不如玩游戏”就是这种新型教学模式的标志语。 记者:说到年轻人爱玩游戏。那么,咱八卦一下,李老师您学生时代是否也喜欢玩游戏呢? 李:与众多年轻人一样,尤其作为理工宅男,我在中山大学攻读软件工程那些年,经常躲在宿舍打游戏。不过我并不沉迷,而是作为一种放松的娱乐方式。因为那个时候我与几个志同道合的同学正在进行软件工厂的研究工作。因为软件工厂的研发过程需要承受相当大的压力,于是游戏成了我释放压力的出口。可以说,游戏也是陪伴我走过那段艰苦岁月的小伙伴。 记者:原来是游戏的发烧友,难怪李老师您“叛逆”地说出“听课不如玩游戏” 的心声。开个小玩笑,咱们言归正传。刚刚您说到,新型教学模式就像玩游戏般刺激魅惑,那么这种教学模式到底是怎样的呢?您给我们简介介绍下。 李:这种新型的教学模式是模拟rpg游戏模式,我们称之为浸入式培训体系。在这种培训模式下,每一位学生对应一个“游戏”角色,通过做任务、刷副本、打BOSS来获取经验值、财富值、技能点,玩游戏过程就是学习成长过程。当然,这些都是游戏术语,我想年轻人都听得懂的。 记者:这样把游戏和培训结合起来,会不会让学生分散注意力,影响学习效果呢? 李:我们引用游戏的模式,是为了引起年轻人的学习兴趣。当他们被我们的“游戏”所吸引时,他们就会按照游戏规则,一步步去做我们的学习任务。在做学习任务的过程,既是玩游戏的过程,也是学习的过程。也就是说,这两者虽然看起来似乎目的不同,玩游戏可能是为了通关,而培训是为了学习,但在浸入式培训体系里面,二者却是殊途同归。将游戏跟培训结合起来,给学生提供更多的学习乐趣,同时,用游戏的魅力引导学生一路通关学习,更能集中学生的学习注意力。也正是在“游戏”的驱动下,使得教学模式自然而然地从传统“要我学”向“我要学”转变,而教育的第一主体也从老师变成为学生。 记者:既然是从游戏发展而来的教学模式,为什么不叫做诸如“rpg学习模式”之类的,而叫做“浸入式培训体系”呢? 李:至于为什么要将它命名为浸入式培训体系而非其他的,关键在于“浸入式”三个字。这里有三层意思。第一层,让学生犹如玩游戏般沉浸在学习的乐趣中。第二层,给学生提供全真的环境,让学生浸入到一个真实环境下学习。例如,给英语专业的学生提供一个真实的英语环境,在此环境下学习英语,将“学以致用”发挥极致,从而提高学习效率。第三层,学生所做的通关学习任务,都是按照当前社会所需的技能和知识特地设计的,甚至是直接引用当前社会中的真实需求任务,让学生浸入到现实社会中,避免所学知识与技能与社会脱节。 记者:既然浸入式模式有诸多优势,那么它适合于哪些类型的学习或培训呢? 李:浸入式培训模式如果运用得当,其实适用范围还是比较广的。其中英语的教学和培训最适合采用浸入式的培训模式,其运行的难度和成本较低。而在IT领域中的运用,是最能将此模式的优势发挥极致的,但是运行的难度和成本较高,必须要有长期的试验经验和数据累积,才能较好地将浸入式教学模式应用到IT教学中。在这里,我给出三点建议,想要构建一个满足浸入式IT培训的“软件工厂”必须具备如下人才条件: 1、运作过真实“软件工厂”的技术专家; 2、拥有多年IT培训经验的资深培训师; 3、熟悉国际软件外包业务及现代软件过程规范(如CMMI)的过程改进专家。 记者:好的,那非常感谢李老师您百忙之中接受我们的采访,为我们揭开“听课不如玩游戏”的真相。 随着科技发展,众多高新技术产品被广泛应用到教学领域之中,教学方式从原始的传统教学到多媒体教学,再到如今多种教学模式的诞生,发生了多次的改革。虽然传统教学有着明显的弊端,但却依旧被广泛应用,而多次的改革也始终没有动摇传统教学在我国的主流地位。然而,随着人们对教育的要求越来越高,传统教学模式逐渐无法满足社会对人才的需要,新的教学模式必将更广泛地被试验并应用。那么,浸入式教学这种新型的教学模式在实际的教学中能否使得教学更有效有质,到底能否能否被人们所接受,甚至成为未来一种主流的教学模式,还有待时间和实践的考验。那么,就让我们拭目以待吧!第四篇:游戏化教学模式教学设计
第五篇:游戏化教学