美术专业,设计专业毕业论文

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第一篇:美术专业,设计专业毕业论文

浅议现代景观设计如何继承“中国园林”

【摘要】近年来,由于西方园林风格的影响,中国的景观设计渐渐失去了自己的风格,但纵观历史,中国的园林设计源远流长而且在很大程度上影响着世界,笔者从一个浅显的层面,分析了一下现代景观设计继承中国园林的可行性,提出了自己的一些见解。

【关键词】现代景观设计中国园林继承

【正文】

现代景观设计的前身是园林设计。

在众多形式和风格殊异的园林设计中,中国的园林以善于表现情景交融的自然景色在世界园林中独辟蹊径。早在公元六世纪,我国造园艺术就已经开始传入日本。至今,日本庭院建筑,点景与园名,还常借用古典汉语;我国园林艺术不仅在亚洲影响日本等国家,并且还传播到欧洲。从十七世纪末期开始,欧洲对中国园林的活泼而自然的处理手法颇感兴趣;到十八世纪,英国仿东方风景园林达到全盛时期;不久法国又受到影响,出现了中国式景园。中国的园林设计能如此影响世界,并从十七世纪直至今日,有增无减。这大概是因为欧美之园林,以刚制柔,以建筑物为中心,园林陪衬。布局亦受阿拉伯对称和硬直边的影响,使有机之体略显僵化。其建筑物仍作园林之主,石木次之;日本园林以禅为主干,发展至今,渗入宗教哲学色彩甚浓,园用以助静思,多以静观,少为生活之用;独中国园林可思可用,可观可游,既可脱凡俗,又能使游人置身其中而不损园林之神貌。故能远播海外,为世界各国人士所好。

继承“中国园林”并不是生搬硬套。中国传统的园林在古代只是供少数人观赏,为封建帝王、贵族官僚和士大夫们服务的。它所表现的人生哲理和审美情趣与今天新的时代有着很大的距离,它的一些创作思想和手法是具有鲜明的时代性的,并有其适应的范围。时代不同了,就不应该不分条件,到处套用传统园林的做法。比如叠假山,这是传统园林的主要造园手段,是表现山水这一主旨所必须的。它在私家园林面积有限而又封闭的空间中是自然山峦的典型化,虽然实际的尺度和体量都不大,却仍然能体现其高峻与幽深的境界,宛若自然。可是,现在有一些

城市,不分场合,堆叠假山成风,不论公园还是空旷的广场都堆,结果是假山的体量很大,仍显不出山峦的气势,像一堆乱石头,花了钱,费了人力,效果并不好。当然,也有处理的好的,那是对传统的假山技术进行改造,以现代化材料代替湖石和黄石等价格昂贵的天然石料,强调整体效果,恰当地处理好与周围环境的关系,如广州流花湖旁的山石景色,尚称自然,是对传统假山的继承与创新。另外,古典造园强调景色入画,往往曲桥无槛、径必羊肠,廊必九回。这些也不能到处搬用。南京金陵饭店的外庭院,以黄石叠成池岸、假山,采用平顶的游廊,与现代化的建筑取得协调,是谓借鉴的好。

在现代景观设计发展的过程中,西方的园林风格曾风靡一时,首先体现在房地产业中,开发商为了起到好的效果,他们往往启用国外的设计机构,结果设计出来的效果许多是纯粹的西方园林风格,到处是罗马柱和欧式雕塑,在植物的配植上讲究群植,花团锦绣,豪华气派,中国传统风格的园林艺术难觅其踪。在其出现的初期,人们感叹其气派和豪华,同时,对其手法也倍感新奇,认同其开敞奔放的风格,使这种风格和款式在九十年代末达到了高峰。同样,其他的园林绿化也受到很深的影响,如道路绿化,街头小品,大型广场等都有了很强的西方园林色彩,传统园林风格受到严峻的挑战,同时也受到一次很好的洗礼,不可避免地印上了时代的烙印。

诚然,各个国家和民族之间不同文化的交流是整个世界和各民族发展的一大动力,可以说,没有交流就没有发展。但是,这种没有经过消化吸收的“文化大搬移”必定会产生一些没有生命的景观垃圾,由于景观建设的年限性,在很长的一段时间内强占着城市的一席之地。

而通过分析发现,这些由西方园林风带来的一些副作用恰好能在中国园林的精粹中得到解决:

一、景观设计的过于平面化

人们往往惊叹于设计图纸平面图案的美妙绝伦,但事实上,亲身置身于施工完的景观现场,完全体会不到设计者的“独具匠心”。在夏日的骄阳下,人们穿越广场匆匆行走,根本无暇顾及满目平整的花花草草。大尺度的平面布置,使景观设计成为纯粹的装饰品,和人产生了很大的距离。然中国园林注重空间变化,讲究竖向尺度,重视与人的交流与对话。大中型园林一般都由几个不同境界的次要景象围绕着主要景象,形成一个主次分明,景色多变的园林景观。每种景象本身又是一幅立体式的空间画面,随着观赏方位和角度的改变,都会使画面变化。而且设计

者也会对景象进行详尽的分析、比较和组合,设计出几条最佳的游览路线。这些路线把行进中各种最佳动态观赏点和静态观赏点有机串联在一起,使所观赏的景象形成一幅有开合变化、虚实对比和节奏韵律的、统一的连续画面。

现代景观设计者应该把握这其中的设计思想,在设计中把实际情况和平面图纸有机的结合在一起,从一开始就能从空间的角度考虑其设计,并时常以普通游览者的身份和视觉角度来审视和修改自己的设计,这样的设计才能散发出勃勃生机。

二、景观设计过于孤立

这里的孤立是指设计的东西没有与周围的环境和本身的地理条件联系起来。现在的一些建设者常用的方法:先整出一大片平地,然后把景观安排在视线最好,自己认为最满意的位置上,设计足够的硬地和停车场,铺上草皮„„,原有的天然石块被推土机埋葬了,原有的涓涓细流泉水都填平了,水进入了地下管道,肥沃的表土连着野花都用洗过的砂砾覆盖,引来一些外来的树木花草代替了原有的植物景观„„,这样的结局,设计者和主人皆大欢喜,硬说这就是“人造的天堂”。实际上是破坏了自然面貌,造成与四周极不协调的“风景污点”。

中国园林却崇尚“自然”。从老庄崇尚自然到以表现自然美为主旨的山水诗、山水画和山水园林的出现、发展,都贯穿了人与自然和谐统一的哲学观念。这个观念深刻影响了中国园林艺术的创作,强调“法天贵真”、“天趣自然”,反对成法和违背自然的人工雕凿。计成在《园冶》中论及叠山时,提出“虽由人作,宛自天开”也是把“自然”作为园林景象创作的原则和艺术标准。

景观建设最理想的是利用自然界原有的地形,它是亿万年逐步形成的,具有自然界本身固有的协调,利用起来既省工力又有丰富的自然情趣。事实上由于人们无限制地开垦、开采、修建工程,现在的城市及郊区已经很少保存着原有的自然地形了。景观设计师不能再继续这样的破坏,而是要借鉴一下前人的思想,注意以下两个方面的问题:

1、向自然风景学习。自然界创造的风景,在宏观方面要了解它的地质构造,了解地形和水系的依赖关系,了解它的形态表现。有一定的熟悉以后,再进一步纪录自然风景在时间和空间的变化过程。如果是准备利用开发的自然风景,还要进一步详细调查,要以土地的自然属性来决定它的用途。如果不加调查就武断的决定,它的利用就会遭到失败。在环太湖十八弯景的设计中,设计者对每一个山坡都进行了土质和地形的分

析,拿出相应的设计方案就非常的成功。

2、要远近结合。自然地形在必要时可以容纳人为的设施,其中包括各种人文构景。在时间上要远近结合,为考虑将来的发展应留有余地。比如在道路景观设计中,如果设计者没有调查清楚地块的性质,将要拍卖出去的地块当作永久地块进行系统的高造价设计,而不是以临时绿化代替,那么无疑造成了人力和财力上的浪费。在空间上也要远近结合,因为任何一个人文构景既用来观赏风景,又被远处的游人观赏,这也正是中国园林中所说的“借景”的艺术手法。“得景无拘远近”,“嘉则收之,俗则屏之”。借景借得巧妙,就能形成美丽的画面。

三、景观设计内容与思想的苍白

这一点有两层意思:一是设计者本身为建景观而景观,根本就没有想到能结合文化来做点文章;另一是设计者在设计前了解了很多历史文化的东西,在设计说明中也很好的把这些运用进去,并给了它一个响亮的主题,但在最终施工结束后,人们根本不能感受到一点文化的气息,甚至与设计意图大相径庭。换句话说,就是不能把实际的设计与设计思想融为一体。

其实这倒也不是西方园林风带来的弊端,因为在其本土,它的设计也有着自己的精神灵魂。问题是我们自己在学习西方园林的过程中把它的本质和精神丢掉了,只是模仿了一点形式。当然,追求形式美也是景观设计的一部分,但是没有文化底蕴的设计未免显得单薄没有生命力,而且也不利于整个城市,整个社会的发展。

这一点在中国园林中又被诠释的淋漓尽致。

中国园林区别于世界上其他园林体系的最大特点就在于它不以创造呈现在人们眼前的具体园林形象为最终目的。它追求的是表现形外之意,象外之象,也就是所谓意境。意境,实质上是园主所向往的,从中寄托着情感、观念和哲理的一种理想审美境界。它通过园主对自然景物的典型概括和提炼,赋予景象以某种精神情感的寄托,然后加以引导和深化,使观赏者(包括园主本人在内)在游览观赏这些具体的景象时,触景生情,产生共鸣,激发联想,对眼前景象进行不断的补充与拓展,感悟到景象所蕴藏的情感、观念,甚至直觉体验到某种人生哲理,从而获得精神上的一种超脱与自由,享受到审美的愉悦。

现代人生活节奏快,不可能象古人一般整日赏花饮酒,闲情雅致,也不会产生那么多丰富的情感。但作为社会整体的一员,必定时刻与周围的一切产生联系。好的景观设计师能洞察人的情感,体会文化与哲理的审美,其作品必将与社会单体产生更多的共鸣。这也是我们希望看到的。

综上所述,中国园林仍然具有的强大的生命力,在现代公园和风景区的建设中得到新的补充和发展。可以相信,一门新的富有中国传统文化特色的景观设计学将在社会主义现代景观建设的发展中逐渐充实、完善和成熟。

第二篇:美术专业毕业论文

美术专业毕业论文范文

一、论文封页格式严格按照下发的样式,不能有添加和减少(已附后);

二、论文顺序:

封页(单独一页)

开题报告(单独一页,其中的题目要与封页形式一致)

目录(单独页,按节排目录)

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关键词(顶格且与其内容在同一行,字体可放大一号、黑体并加粗)

正文(论文叙述的主体,正文中为了叙述方便允许有按层次的编号,编号中杜绝“章节”字样的出现;除标题及需重点突出的文字外,其它文字一律用小四号、宋体字型;正文部分含有图、表时,应在该图、表下面标有图、表号及图、表的名称,叙述时只要说明图表号即可,如:“如图xx---xx或表xx---x所示”。正文中可以包含少量的程序代码,但应是论述的必需,不是论述必需的程序代码可放到附录中;除图、表及少量程序代码外,正文内容的字数不得少于6字。)

正文部分包括:)引言(课题研究及设计的背景及概述,可参见下面

“引言格式的参考”))论述主体(设计思想、技术的实现等,编号不要太多)

„„

n 小结(本论文的研究、设计及实现的运行情况、有何特色、哪些需要进一步改进)参考文献(形式如下,要求不得少于5篇,且左对齐)

[1] 作者姓名书名出版地:出版社名,日期(年)

[] 作者姓名论文名刊名,年,卷(期):页~页

[3] 网址名

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第三篇:美术专业毕业论文选题

艺术系美术专业毕业论文选题

指南

指导教师:罗文帝 董绍伟史贤琴蒋晓昀何雪蕾方华陈建何谦周泽温新建江雪慧赵蓉燕黄斌唐贵啸伍荣松何永祥1.如何坚持和发展中国画传统 2.开拓中国绘画的新境界--浅析黄宾虹的中西绘画观 3.写生与中国传统花鸟画 4.中国画与诗的融合 5.南宋与北宋两时期工笔画特色 6.论国画中的线 7.论中国画的“韵” 8.浅析范宽《溪山行旅图》 9.从齐白石的《虾》看其艺术特色 10.谈对谢赫六法论之“气韵生动”的理解 11.谈对谢赫六法论之“骨法用笔”的理解 12.谈对谢赫六法论之“应抽象形”的理解 13.谈对谢赫六法论之“随类赋彩”的理解 14.谈对谢赫六法论之“经营位置”的理解 15.谈对谢赫六法论之“传统摹写”的理解 16.油画技法的研究类 17.油画家画法风格的研究类 18.中外油画比较研究类

19.油画作品分析类 20.油画技法在美术教学中的运用类 21.肌理在绘画中的特殊运用研究类 22.现代综合材料在油画中的运用研究类 23.从油画笔触看塞尚、凡高的艺术体验 24.论现实状况下的民间美术 25.美的构成因素--浅谈笔触赋予风景油画的美感 26.版画教学与素质教育 27.版画材料技法 28.黑、白、灰在版画创作中的运用 29.美术教育和青少年人格发展 30.民间美术与生活 31.浅谈小学美术欣赏教学 32.美育漫谈--中国画教育与美育 33.光和色的魅力--论印象绘画 34.论风景画中的视觉选择 35.论民间艺术对美术的影响 36.中小学美术教育与审美意识的培养 37.中小学美术教师的素质与美术教学 38.中小学美术课堂教学方法与手段 39.浅谈中学美术教学课堂组织 40.美术教学中多媒体的运用 41.怎样利用绘图软件上好美术课 42.美术教学中课程内容的改革探索 43.校园美术比赛与学生创造能力的培养 44.网络环境下美术教学新模式

45.图案课在审美教学中的作用 46.美育在整个学生教育培养中的地位和作用 47.探索学生文化课与美术课的关系 48.中国水彩画的发展历程 49.西画中的线与中国画中的线 50.绘画的心理与画面迹象 51.探索电脑绘画与传统绘画的关系 52.封面设计中色彩的运用 53.如何因地制宜上好中小学美术课 54.多媒体美术教学课件的设计与制作 55.儿童画辅导与创新思维,创造能力的培养 56.中学美术教学方法改革的构想 57.浅析油画作品中的装饰风格 58.工笔画的装饰风格探索 59.装饰材料对装饰风格的影响 60.风景写生中的装饰原理应用 61.风景画创作中的情感表达 62.校园美术活动与校园文化建设相结合的研究 63.美术教学计算机辅助教育软件的开发与研究 64.汉字书写的社会文化价值 65.新时期中小学书法教育 66.试论书法艺术的抽象性与表现性 67.试谈当今书法走向

68.魏晋书法的艺术精神 69.论书画同源 70.提高自身的教学能力是搞好美术教学的关键 71.关心学生成长着力实施美育 72.“线”在美术作品中的功能与审美特征 73.注重培养儿童的艺术感觉和自我感觉 74.农村初中美术课如何培养学生的美术兴趣,提高创新能力 75.小学审美启蒙教育和创造能力的培养 76.美术教学中培养学生创新意识的尝试 77.儿童美术创造力的培养 78.如何丰富学生的绘画想象力 79.论美术技能训练中的智力开发 80.小学美术欣赏教学 81.中学美术教学中的审美教育 82.美术教育改革的根本方向在哪里? 83.在美术教学中发展儿童的形象思维 84.美术教学运用鼓励性评价的探讨 85.儿童绘画与小学生素质的培养 86.素描教学的方法和艺术 87.充分发挥美术教学中的范画作用 88.浅谈绘画创作 89.关注性别差异,尊重个性成长 90.美术教育与人文精神 91.美术教育中手工作品教学法研究 92.卡通画教学与中小学美育

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第四篇:美术专业学生怎样撰写毕业论文

美术专业学生怎样撰写毕业论文

1.选题是一篇论文成败的先决条件,因而写论文选题宜小不宜大,应该就某一个具体问题来论述,涉及面不要太多,才能说得清楚,说得透彻,容易取得成功。

二、写论文的提纲

提纲是对论文的总体规划,是用简明扼要的语言安排文章的结构关系,等于绘画中的构图。提纲是根据内容的需要来确定的,是根据相应的资料充实自己观点的。通过撰写提纲,才能使论文的文理清晰,逻辑严密,论证充分,全篇文章充实耐读。

拟定提纲要做到立论明确,材料充实,首尾相贯,结构合理。文章要论述什么论点,要使人一目了然,这就叫立论明确;文章写得翔实、丰富,不空洞、不浮泛,就说明材料充实;一篇文章写得文理通畅,起始和结尾能够遥相呼应而论证完整,就是首尾相贯;文章各部分详略得体,各章节论证布局自然,整篇文章读起来严密紧凑,无懈可击,就一定是结构完整的好文章。这是一个总的原则,同学们拟定提纲时务必注意。然而,撰写提纲有了这个总的原则还不够,还得有一个具体的方法和步骤。这个步骤首先要求定出一个总纲,在大纲底下一个个方面深入局部,制定各个细纲。然后规定论证步骤的每一论点所展开的核心内容,即各个段落的层次主题。最后才给每一段落准备相应的材料,并编排顺序以备使用。当然,写提纲要细致,要按论文的既定格式和前后顺序来写,要将每一段的核心内容和重点、要点全部写出来。最好要将使用材料的编号用简洁、易记和易查的标号排列出来。以上各项工作完全做好,就说明论文写作的前期准备工作已经完成了。

三、搜集论文资料

资料是撰写论文的基础要素,一篇论文成功与否,资料的充实程度至关重要。因为如果没有足够的资料来充实论证观点,文章的立论就不能成立。搜集资料包括资料的搜集、资料的甄别和资料的分类编排。

搜集的资料包括直接和间接两种,直接资料是指通过个人写生、记录、摄像等方法获得的资料,这是第一手资料。这种资料是最为真实、生动和适用的。可以在从前自己的资料中选择,也可以根据论文的要求临时去搜集。间接资料是从各种文献、论著中挑选出来的,也称第二手资料。这种是他人直接资料和劳动的成果。间接资料在论文中应该是补充材料,要对之进行考证以辨真伪。避免文章写出后以讹传讹。

四、根据论点展开论证

准备工作完成以后,同学们还要最后审视一下论文提纲,看看全篇结构是否合理,各章节之间是否连贯。如果确认已没有问题,便可以动手撰写初稿。

一般撰写论文常见的方法有两种:一种是从头到尾一气呵成。这种方法的优点是有条不紊,思路清晰;另一种方法是先从论点入手,集中精力直接涉及问题的关键,展开论点进行论证,得出结论,然后回过头来慢慢处理引导文。论文的核心是要通过论据来证明自己的观点,因而立论要旗帜鲜明,论据要充实可信。而论证过程则更要充分有力。要从反复筛选出来的材料中提出最恰当的论据,组织严密的论证,使自己的论点成立,且具有很强的说服力。在撰写草稿要时尽量将自己想要表述的内容都写出来,使内容丰富,论证充分。学生必须注意,一篇好的论文绝不是许多材料的堆砌,材料使用要恰当得体,才能更具有说服力,才能通过各种材料的论证强化自己的观点。撰写中对于不同的观点要用详实可靠的材料来进行驳斥,要说得令人心服口服才好。论文的最后是结束语,也就是结论。这是对导言提出的问题作结论性的回答,并对全文的观点进行总结,是全篇文章的定论。这一部分是文章的关键,要起到画龙点睛的作用,因此一定要做到措辞严谨、观点鲜明、结论肯定、首尾一贯。

五、论文的修改定稿

修改定稿是撰写论文的最后部分,要从宏观角度对全文作一次优化调整。要从文章的结构、观点、论据、语言文字等多方面做反复的推敲和锤炼,从而使文章的结构更加完整合理,观点更加鲜明突出,论据更加充实有力,文字更加生动合理。以达到纲目清楚、逻辑严密、说理透彻、文从字顺的效果。在此基础上就可以检查全文了。

最后的检查同学们要从以下4个方面进行。

检查结构:这是对文章的整体框架做最后一次调整和审定。要仔细看看眉目是否清楚,结构是否合理,顺序是否得当,首尾是否贯通。假如这几方面都没有问题,就说明文章的结构可以肯定了。

检查观点:这个环节是对自己提出的论点做最后的审核。要慎重地考虑自己立论的正确性、论证的逻辑性等方面的因素,要注意有无片面性的问题。对每一项因素都要进行认真核查,使自己提出的论点保持新鲜明朗,有一定的理论深度。

检查论据:这是对所用的资料进行再次的论证与核实。无论是第一手资料或是间接资料都要进行认真地核对,不得有误。对重要文献的引用,一定要找到原文进行核对才行。

检查论证:这一环是看所有的引用资料是否对自己的观点做出了充分的论证,选用材料是否得当,其中一些有价值的资料是否得到了应有的充分发挥。如果觉得在某一方面的论证还不够充足的话,也可以增加材料,进一步论证。要作到论证的逻辑性一定要科学、严谨。检查文字:最后要看全文的语法是否得当,有无错字、别字和漏字。发现重复啰唆的地方要忍痛割爱,大胆删节, 力求表达语言准确,文意简练突出。要在语法和句法上反复推敲、字斟句酌,力争全文准确、简练、鲜明、生动和概括,具有突出的科学性和可读性。论文检查到此基本就可以定稿,下面谈谈怎样撰写答辩提纲的问题。

六、如何撰写答辩提纲

本科毕业班学生一般都要进行论文答辩。论文答辩的程序一般为:①学生介绍自己论文的主要观点和论证情况;②主辩老师提出问题;③学生回答问题;④答辩总结。因此答辩之前必须写出答辩提纲。提纲要围绕第一点要求,要写得准确,简练和概括,在要求的数分钟内提纲挈领,点出文章的中心内容。为正式答辩做准备。为了顺利通过答辩,以便在答辩时从容不迫地回答老师提出的各种问题,同学们对论文中的核心论点要有充分的材料和思想上的准备。撰写论文时一般准备的材料都很多,有一部分材料也可能在写作过程中未被采用,但在论文答辩时却有可能用得上。要将这些材料归类编号以备用。这其中,对哪些材料准备用于回答哪一类的问题要写进提纲,当老师提出问题时,马上就可以根据提纲找出相应的材料作答。对自己所持的观点要用充实的材料做详尽的答辩。答辩提纲不一定写得很细,但条理一定要清晰。对论文中没有提及但确实是自己观点涉及的问题也要有充分准备,以备不时之需。对老师提出的各种问题要明确回答,不要吞吞吐吐。实在无法回答时也可以坦诚相告,表示歉意。但对文章中的核心问题不能回避,要做充分的说明。最后,应对参与答辩的所有老师表示感谢,然后从容结束。

这就是一篇论文从写作到答辩的全部完成过程。以下谈谈美术论文的一般格式和其他注意事项。

七、一般美术专业论文的写作格式

一般的美术专业论文由摘要与关键词、引言、主论、插图、结束语、参考文献目录6个大的部分组成。兹分述如下:摘要与关键词,这是一篇论文的眉目。摘要一般是用100~150字左右摘其主要内容标在文章前面。要文字精炼、能概括全篇。关键词一般以3~5个为宜,也要求使用能提点中心内容的重要词汇。

引言,也称导语、导言甚或序言等。是以简短、概括的语言说明该文的中心内容和论点,以引起正文。这是一篇文章的引子。

主论,也称本论。这是论文的主体,是用自己选择的材料作为论据进行论证,对自己的立论

进行全面、充分地论述,使之产生强烈的说服力和感染力,同时针对不同的意见和观点进行驳斥。在主论中,可以有若干分论从各个方面、各个层次围绕中心论点进行论述。然后才能将论点讲深讲透,讲得全面。论文中所引各种刊物、书籍、报纸、文献等各种材料中的语言要加上引号,末尾要编上号,以供文后注释。

插图,是美术专业论文中经常遇到的一个组成部分,是对论文中一些论证过程的形象补充。加进插图就是用形象来说话,因而插图照片要针对内容用得准确,洗印得清晰。所占面积要适当,要能说明问题。在正文需要插图的内容处要标明所使用的插图编号。同时在相应的插图底下要准确标明。所用字号要比正文略小才好。

结束语,这是结论,是通过前一部分的反复论证后,用自己的观点进行的总结。在结束语中,还可以包含对主论部分某种未尽事宜的有关说明以及对在撰写过程中给你提供帮助的人表示感谢的话。

参考文献目录,这是论文的注释部分。要1、2、3、4、5……顺序明了。凡论文中所引各种刊物、书籍、报纸、文献等各种材料, 都要按顺序标出作者、引文的书刊名、页数、出版社等项目。要用比正文略小的字为好。

除此之外,有的时候也可能要求对论文题目、作者、摘要和关键词进行翻译,或者在题目顶端加上一个文眉,如某某届某专业毕业生论文之几等。届时如有需要,也要按要求去做。

第五篇:动漫设计专业毕业论文

摘 要

动漫作为一个文化产业,以其独特的优势,新颖的特点,广大的受众,政府的扶持,迅速在各个市级城市体现价值,各个地方也都把动漫产业作为经济新的增长点,与此同时,各个高校开设动漫专业,大量动漫从业者涌入社会,各种机会,挑战应运而生,动漫市场的虚火与杂化为目前主要表现特征,从业者面临更多困境,从而有些转入相关行业。

中国动画协会副秘书长李中秋在北京一次高峰论坛提出“泛动画”理念,指导动画产业就业范围以及应用范围的扩大,从不同角度提高了动画制作水品。“泛动画”大大将动漫就业面扩大,使得这个行业更加如火如荼的发展。

所谓“泛动画”,其基本理念是从动画是一种动态图形的表达方式的角度出发,将动画的领域从传统的动画片延展到一切动画应用领域。

原创mv动画,结合幽默,娱乐的精神,诠释人物感情。情节严谨,剧情丰富,配有完整的歌曲,感人的故事,流畅的画面为本片增色不少。本片为三个人制作,历时两个月,根据在校学习的专业知识,打造一个符合年轻人心理的感人画面。

本片运用maya,3ds max,premiere,aefer effects等软件,以及电影构图,分镜头脚本,色彩设计等设计思想指导,制作人员全力以赴完成本片的设计与制作。

关键词:动漫产业,原创,mv,动漫,泛动画

I

目 录

第1章 绪论.............................................................1 1.1 动漫产业论..........................................................................................................................................1 1.2 中国动画产业现状..............................................................................................................................3 1.3 “泛动画”扩大动漫产业范围..........................................................................................................6 第2章 原创MV动画设计..................................................8 2.1 原创MV动画设计知识概述...............................................................................................................8 2.2 原创MV动画流程...............................................................................................................................8 2.3 原创MV动画创意...............................................................................................................................9 第3章 原创MV动画制作.................................................10 3.1 模型制作............................................................................................................................................10 3.2逼真的角色动画.................................................................................................................................10 3.3 强大的粒子系统和动力学................................................................................................................11 3.4 MAYA的高级模块..............................................................................................................................12 3.5 开创性的制作工具............................................................................................................................12 第4章 原创MV设计心得.................................................13 4.1 设计心得............................................................................................................................................13 4.2 原创MV的相关知识.........................................................................................................................13 4.3 我们的目标........................................................................................................................................13 第5章 结束语..........................................................14 致 谢.................................................................14 参考文献...............................................................14

II

第1章 绪论

1.1 动漫产业论

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元。从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。

2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币,2005年动漫产业总产值达到180亿元人民币,并且中国动漫市场还有1000亿元人民币的产值空间等待开发。面对如此巨大的市场商机和文化影响力,为了推动民族动画产业奋起直追,国家相继制定出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”十分突出的形式。目前中国动画业所面临的现实是危机和机遇同时存在,而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔。

2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。但是,中国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。用5至10年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标依然任重道远。

动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元„„在某种程度上,仿佛已经上了快车道„„

作为第二届中国国际青少年动漫周的重要组成部分,2008中国国际动漫产业发展高峰论坛日前在哈尔滨市举行。工业和信息化部副部长娄勤俭在写给论坛的致辞中介绍,“我国动漫及相关产业,年产值约为500亿元,单看统计数据,会给人一种错觉,这就是,中国的动漫产业正发展得“如火如荼”是一个相当可观的市场,年收入百亿元的低能耗,低污染的支撑绿色GDP的新兴产业,更重要的是它将引领关联产业快速成长,并对产、学、研,对教育、网络、文化及制造、商贸、物流等传统产业产生深刻的影响。”

一些业内专家认为,虽然我国动漫产业近年来发展迅猛,但依然存在着产业链条不完整,商业模式不清晰等制约产业发展的问题。

文化部文化市场发展中心主任胡月明认为,中国动漫产业至今没有一个非常清晰的商业模式,而因为商业模式的不清晰,致使动漫产业发展相对缓慢。“国家有几十个动漫基地,现在的媒体、杂志包括动漫公司也越来越多,但是动漫产业取得的利润却并不让人开心”,胡月明说。

中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长王鸿冀认为,从创意产业的角度看,动漫产业的产业链是清晰的,是制作、出版和推广、销售、运营等。这个产业链和传统产业链的不同在于它是增值链,但业界没有认识到它是一个增值的过程。“不要认为有了一个想法,完成了一个作品就完事大吉,必须要完成出品和出版、宣传、推广,建立销售渠道,再通过衍生产品沉淀利润”,王鸿冀说。

辽宁省信息产业厅副厅长张震表示,我国的动漫产业还没有形成一个完整的产业链条,50%的动漫企业都在搞对外加、外包、代做;企业规模也偏小,现在日本有近600家动漫企业,而每家的生产效率都是我们的10倍左右。

张震说,国内动漫产业资金运作机制与国外不同。国外动漫产业投入不是仅靠动漫企业自己完成,而由基金或大企业来支持;而国内动漫产业资金运作机制基本都是动漫企业自己投入,制作前期没有相关市场来配合,制作出来后,只靠政府的补贴等,这样产业是难以发展的。

据了解,2006年,财政部、教育部、科技部、信息产业部等10部委就关于推动我国动漫产品的发展意见,系统的提出了我国动漫产业的政策,力争5到10年使我国动漫产业跻身世界强国的行列。

几年间我国动漫产业快速发展,数十家动漫产业基地、动漫产业园区在各地应运“开花”,成为各地发展动漫产业的领头羊。2007年,我国共制作完成动画电影6部、国产动画片180余部超过10万分钟,出口电视动画片2000余集,均比2006年有大幅增加。动漫产业基地“开花地蔓延,这就是动漫基地变成了偷换概念的房地产项目,投资者找到地方政府,说要建一个动漫产业基地,希望地方政府批出多少平方公里的土地,实际上是变相把动漫基地变成了房地产项目。这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。,中央美术学院城市设计学院动画系主任薛云祥说,国内并不缺少动漫园区,日本的园区没法跟我们的园区比,我们的动漫基地像五星级宾馆一样,他们的动漫公司小得很,但“小房子一样可以做出大片子”。我们现在是基础薄弱,更多地忽视了前期为打造这些产品所付出基础性努力,不是缺少动漫基地的建设,而是缺乏对产业人才的培养。

一位专家说:“全国许多地区都在搞动漫产业基地,非常热闹,但感觉我们现在有点本末倒置,急于打造这个产业,用最快捷最急功近利的方式,效果怎么会好?短时间催生的表面繁荣,势必造成基地的功利性和动漫作品的同质化。”

专家认为,目前,我国动漫产业发展的速度虽然很快,但大量动画片的播出主要靠进口,民族动漫产业较国外相对落后,要推动我国动漫产业的和谐发展,各级的政府部门,网络业界,科学院校应携起手来,提升动漫产业的价值链;应从技术、平台、服务、人才培养、知识产权等多个方面出发,完成产业环境,支撑技术体系,推动、营造良好的市场体系。

产业融合对动漫产业来说是一个巨大的机会,对涉及媒体、出版、服装、软件、食品等多个行业的动漫产业来说,大工业和大市场的发展思路显得格外重要,动漫企业应在提高优秀动漫作品市场占有率的同时,打造产业链,重视衍生产品开发。

薛云祥认为,在做产业之前,应先把动漫教育完善好,动漫教育是产业发展和指导产业发展的最基础环节,通过改变目前动漫教育重技术轻创意的现状,培养具备优秀创意思维的精英动漫人才,站在世界的高度对我国文化资源进行精深挖掘和加工,打破产业发展瓶颈。

专家认为,中国有自己特殊的国情,中国在全球产业链上所处的特殊地位,决定了中国动漫产业发展不可能是线性的、平衡的,它必然是混杂、跳跃、曲折、波浪形发展的,各种产业和产品形态可能会同步出现。一方

面,无论是从制度建设、市场准备、人才储备等诸多基础领域,我们同国外都存在着明显差距;另一方面,我们跟国外没站在同一条起跑线上,不能等各方面条件成熟再去做,那样我们很可能就失去了先机,所以中国一方面要补课,另一方面要利用一切有利条件,后来居上。

1.2 中国动画产业现状

动画片早已有之,实际上,中国动画已经走过了很长的时间,2006年恰好是中国第一部动画片诞生80年,当时是由万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的短片。”似乎正催生着动漫产品“硕果”,而一些业界专家表示质疑,一拥而上的动漫基地是否“虚火过旺”。

一位业内专家认为,目前动漫基地有一个非常不好的趋势,而且这种趋势还在不断上世纪40年代,他们又制作了亚洲历史上第一部动画影院长片叫《铁扇公主》。这些说明中国在动画产业方面的起步还是相当早的。但是就中国动漫的发展状况来说,一直到文革结束之前甚至可以说到90年代中以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式:全国只有一家专业的动画片制作厂——上海美术电影制片厂(美影厂)。当时有两种形式,一种是长片如《大闹天宫》等等,还有一种就是短片如《小蝌蚪找妈妈》,但都是胶片拍摄,产量不高。所以对于八十年代后出生的我们看过的最早的国产动画片应该是《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》《大闹天宫》《九色鹿》之类。从那时开始,一直到八十年代,又有了《黑猫警长》《葫芦兄弟》;九十年代初还拍摄了一系列根据郑渊洁童话改编的动画片《舒克和贝塔》《魔方大厦》等等。后来央视开办了一档名为“动画城”的儿童节目,专门放映国产动画片。于是我又有幸看到了《太阳之子》《人参娃娃》《哈哈镜花缘》等非常具有我国特色动画长篇,还有3D动画,《地球卫士》以及进入二十一世纪后仍然火热的《蓝皮鼠大脸猫》《大头儿子小头爸爸》等。

但是这些优秀动画片只是昙花一现,和八十年代开始引进来的进口动画片比较,无论从影响力、影响范围还是影像时间来说都远远的落后了。最早的有《铁臂阿童木》、《聪明的一休》、《变形金刚》等。这些动画片播出后,随之而来的阿童木图案的文具、一休的童装品牌、变形金刚的玩具,曾让多少八零后人的童年激情澎湃。而中国的动画片呢?多为短篇,连续时间不长,而内容和画工决定了它很难做出各种个样的周边来搞宣传,因此渐渐的一些经典的动画片就成了我们的记忆。再后来,中国经历了从计

划经济到市场经济的一个过渡,动画业也受到了一个巨大挑战。

上世纪90年代中国电影经历了一次大的改革:一方面开始引进国外的电影大片。另一方面就是销售体制上的改革,以前从制作完成后的审批到销售只有中国电影公司一个口。国内外片子全部的发行都由中影公司来做。价格也不是根据市场票房定的,而是国家规定的。电影制片厂真正意义上不是一个企业而是一个简单的制片厂,从开始制作就已经决定了销售。拍好与拍坏与销售毫无关系。国产动画片的质量就渐渐的降低了。动画也开始迎合着市场经济的大潮开始走商业化道路。这个道路有两种走法,一种是初期的探索,先有品牌再有动画,这个以《海尔兄弟》最为著名。还有一种走的是模仿迪斯尼的路线的,先有动画片再有品牌,《蓝毛淘气三千问》就是最好的例子。但无一例外的,这两个尝试都以不了了之告终了。值得庆幸的是,海尔集团借动画片确确实实火了一把,我们也记住了动画片后面的片尾曲“打雷要下雨,雷哦~~”而蓝猫则没有那么好运。当时第一眼看蓝猫时,觉得这个动画的人物设计很傻,没有一点美感,甚至连“可爱”都说不上。猫和老鼠搭档的设定更是在翻炒华纳名片《猫和老鼠》的冷饭。可是因为蓝猫每集都讲述一个科学小常识,所以备受幼儿园孩子们的喜爱。以至于后来又衍生出了3D的版本。蓝猫活了,商家吸取了原来动漫不赚钱的教训,立刻推出了“蓝猫专卖店”并在全国招商。专门销售与蓝猫相关的正版产品,包括衣服、鞋子、文具、图书、玩具、音像制品等等但是,随着时代的飞速发展,看蓝猫的孩子们渐渐长大了,蓝猫却仍然没有什么长进,这些看蓝猫的孩子就觉得蓝猫幼稚转而去看《七龙珠》《奥特曼》去了,而新的能看蓝猫的孩子,由于没有从头看,所以兴趣也不大,蓝猫逐渐事去了观众,失去了市场。蓝猫专卖店由于蓝猫动画片的走入低潮和自身产品的单一化老旧化,也渐渐的走入低谷。开在我们市里的几家蓝猫专卖店几乎全在不到两年的时间倒闭了。虽然“蓝猫风”作为国产商业动画的确走出了商业化的路子,而且还赚了不少钱。成了中国动漫商业化的里程碑。但是就如一位专业人士所说的“蓝猫就算挣了钱,也不可能真正做到了商业动漫的成就。蓝猫的成本其实消耗得很大。而回报跟本不能支持再生产。脱离了消费这一环节,谈何生产呢?所以说蓝猫作为商业动漫还是很糟糕的。”

首先是经济政策上的原因。以下是一位网友的亲身体会:“第一,在制作的时候,我们经常为经费发愁,原因很简单,缺少投资,国内市场对动画毫不重视,或者说对他的商业价值认识不足.比如最近我一个同行参与的某30话某动画,原定经费是280万,结果一砍再砍,到最后不足计划经费的百分之40,导

致很多原本需要专业人士制作的底层东西,全靠他们剧组在摸索制作,导致周期爆长,整个制作完全围绕在省钱两个字上。

第二,很多剧情无法制作,其实这个时代的动画制作者,自己大多也在看日漫,网络小说。什么剧情受欢迎,其实大家都清楚。但是知道归知道,制作归制作。可以无奈的讲,那些受欢迎的剧情,不是不能做,而是不敢做。因为做了全是浪费掉,根本不能通过审批,如果上面良心大发,宽容一点,就是把内容一砍再砍。

第三,美工问题。完全不缺少动漫美工人才,日本的众多动漫,有N多都是中国人在制作底层美工,甚至有不少这样的公司。或者业余的美工爱好者。比如高达SEED,几乎美工几乎全是在中国制作。因此真给我们足够的资金,目标是做一部日本风格的动画,那实在太简单了。可惜,做的不是日本风格,而中国的风格,老实说,行内乃至所有中国动漫爱好者至今没摸索到头绪。我们没那个钱去请人。严格说,经常为两三千块的经费把脑子想爆炸。这个可能是行外人不能想象的吧!

第四,剧本重视不足,或者说动画的灵魂,漫画,在中国完全没有发展起来,原创动画剧本,很遗憾的说,中国没有专门从事这个行业的人。而反观日本,专门有一大票这样的人在吃行饭。外行创作的剧本,或者说根本是为了赶工,制作出来的东西,没内容,没水准,受政策制约,本来先天就不足,再加上被国内审核方式限制了手脚,真的很难。

第五,大家在说蓝猫怎么怎么垃圾。不过大家知道不知道蓝猫乃至周边赚了多少钱,他的投入又是多少。如果我说,蓝猫的收益可以比拟中国20年动画的全部收益总和的两百倍,不知道有没人会相信。这部动画我不评价,但是在中国,只有做这种类型或者(包括制作流程)才能赚到钱,我不知道大家信不信。如果中国制作全金属狂潮(我个人比较喜欢),有人投资就可以做的出来,但是我可以保证,投入多少就赔多少,不会有一家电视台会播放,不会有任何一个国内发行商会买。

第六,看到总是说中国动画工作者技术上比不上国外。或许3D技术上,中国还不成熟,但在2D上,我可以肯定,我们完全不落后旁人。25钟的动画,日本、分镜稿大约有3-7万张以上。我们呢,以十除吧!日动画,制作人员有多少,我们以20除吧!经费上,估计快要以百除了。日本一部OVA大约都是4千万人民币左右的制作成本。我们呢,给50万烧高香了。没钱自然没技术,没钱自然没办法把所有底层交给专业人员。而且他们大多在为国外打工。没钱自然谈不上什么宣传,谈不上什么配音阵容,谈不上什么动画的分镜头的衔接,因为大家都在赶,周期越长,经费越紧张。

根据我知道的,有部分中国动画,在没制作完成就假死了,N久之后,筹到点钱,就匆匆收尾。行内的情形就是这样。为什么这样,很简单,中国消费动漫的有多少人,有多少人是花钱来看,花钱来供应这个市场的,因为大家的收入比起国外,次的很远。中国没有多少人会因为喜欢蝙蝠侠,而去买上万本不同版本的正版漫画版全餐,上千种的正版动画影碟。以及能堆成山的正版周边产,音乐CD等等等等。原因是中国动漫爱好者,都不愿意把钱花在我们动画的身上。在网上看着XXXXX的动画,几个好友合买或者租盗版的VCD。如果一个收入1000块的动漫爱好者,能一个月投入20块,甚至10块钱,那么我相信我们的经费就远比现在多10倍,甚至以上,国家的审核也就不会这么严格。投资方也会加大支持,并且抢着投资。

1.3 “泛动画”扩大动漫产业范围

1)概念的提出

泛动画(Panimation = Pan Animation)概念是由世界动画学会理事、中国动画学会常务副秘书长李中秋先生,于2003年在中国动画网上提出的动画的延伸概念。次后于《中国动画》刊物发表,并多次在国内外做主题讲座,在国内外动画学界和产业界引起强烈反响。

其基本理念是从动画是一种动态图形的表达方式的角度出发,将动画的领域从传统的动画片延展到一切动画应用领域。

2)“泛动画”概念的阐述

李中秋介绍,在全球市场上,中国动画产量近次于日本,然而在产值上却为零;相反地,美国动画产量低于中国,却几乎占了世界动画总产值的一半。目前,迪斯尼与皮克斯合作,制作三维动画大片。美国为何做动画大片?因为它在电视动画成本、产量方面已经比不过日本,而转做三维大片,可以提高竞争门槛,且有全世界观众为它买单。而中国目前还不行,虽然技术没有差距,然而最重要的市场尚不成熟。

如何才能实现动画片艺术价值和商业价值的统一,这个问题争议已久。李中秋解释,动画片又可以细分为美术片和故事片,各有特点和价值观。今天很多人喜欢《大闹天宫》,是因为共同的怀旧情节,如果《大脑天宫》在今天才上映,观众肯定会有很多不满。以前我国是动画事业,由政府拨款,制作方只追求艺术价值而不考虑市场,如今动画进入产业时代,再依

据以前的高成本制作方式,将很难生存,动画片制作必须首先考虑市场。

3)“泛动画”扩大就业

如果只是把关注的焦点放在动漫上,那么中国数字内容产业的路只能越走越窄,但如果能多一些“不务正业”,那也许将迎来一个更光明的前景。在昨天举行的2009上海国际数字媒体论坛上,“抛开动漫谈动漫”成为引人注目的话题。

中国数字内容产业近年来受到国家高度重视,也成为各地竞相培育的新增长点。在这个“技术与艺术结合”的新兴产业中,制作动画片无疑是最引人注目的门类,也因此几乎成了数字内容产业的“代名词”。但这一“代”却把数字内容产业逼上了一座独木桥。

中国动画学会常务副秘书长李中秋为听众们“端上”一组冷热分明的数据——国内有700多所学校开设动画专业,在校学生超过50万,媒体和校方高呼“人才缺口还有50万”;但另一方面,全世界范围内,从事动画片制作的人不过12万。

事实上,动画领域内,目前不仅学生就业难,企业也好不到哪儿去。李中秋说,中国去年动画片产量达到16万分钟,几乎占全世界的一半,但产值却不到全世界的1%。

“泛动画”的概念,过去没有,也无法发育。但随着技术进步和社会环境变迁,动画片的形态也在不断变化,“泛动画”有了现实的可能。

《大闹天宫》代表的是动画电影时代,但在《铁臂阿童木》等日本卡通的引领下,动画跨入电视时代,观众在观看时间、地点和内容上获得了更大的选择权,广告取代票房成为主要收入来源,于是,电视动画取得极大的发展,年产量较之动画电影有了数百倍的增长。为此,政府应建立与之相应的人才培养体系,设立投资导向目录,扶持关键技术研发。

再后来便是互联网时代——电脑技术大大丰富了动画的制作和消费自由度,数字内容成为主流产业。而展望未来,随着新技术的涌现,移动终端的普及,制作、消费动画的方式将更趋多元化。由此,“泛动画”概念得以扎根。

在论坛上,中科院自动化所副所长徐波也提到了与“泛动画”概念类似的“大动漫观”。徐波认为,我国动漫产业起点低,发展快,但产业界目前更应着力发展三维内容技术,使之与教育、医疗、工业、军事等各个领域交叉融合,形成与真实世界对应的虚拟现实。这是一个具有战略价值的“泛动漫产业”,具有极大的发展空间。

基于“泛动画”概念,上海市信息化领导小组专家委员会副主任委员贺

寿昌表示,上海要发展的数字内容产业,不要单纯局限于动漫游戏,而应注重带动传统产业的升级。

第2章 原创mv动画设计

2.1 原创mv动画设计知识概述

根据“泛动画”理念的指导,以及在校学习的专业知识,在原创mv动画的设计初期,结合《快乐驿站》休闲娱乐的精神,mv的市场需求量庞大,以及制作周期适中等特点。所需软件: 3ds MAX2009 , Maya2008 , Premiere 2.0 2.2 原创mv动画流程

模型和动画,表面上来看,他们之间没有任何的关系,但在特殊的场景中,模型决定了动画的制作。最直接的关系是模型的父子关系,决定了动画的传递性。另外,角色的塑造决定了骨架绑定的要求,如一个人物的披风,我们可以用布料模拟,也可以用骨骼绑定制作,这个就看我们的模型情况了,而且也决定了碰撞的设置。

模型和渲染,这个很直接了,因为直接涉及UV的关系,直接影响贴图的绘制和处理,同时模型的结构也影响了灯光和渲染的效果。如我们做玻璃瓶,如果只有单层的效果,那么在渲染的时候可以调整的元素就少,只能采用shader定义玻璃材质效果,如果是双层模型,这样我们可以定义内外材质的简单反射和折射,让定义玻璃的属性更加的丰富。同时,模型的平滑程度,也直接影响灯光的效果。

模型和特效,这个也简单,模型和特效直接有直接的联系,很多时候我们都是在模型上定义特效,如毛发、布料、海水等等,这些定义直接受到模型的复杂程度影响。

模型和合成,他们之间没有直接联系,因为他们直接没有直接的对口关系。

动画和渲染,材质和灯光渲染肯定是建立在动画基础上的,是以摄像机看见的效果作为基础来进行工作的,所以他们直接联系不用多说了。

动画和特效,好像这个也直接,因为我们做粒子系统的时候,动画的快

慢直接影响粒子的分布效果。

动画和合成,合成也是受到动画的影响,我们在处理镜头衔接方面经常会更加动画的元素进行,如一个角色冲镜奔跑出画,在人物满屏后,往往可以增加1帧的黑场来过渡,让画面到下个镜头的关系顺畅,而不是感觉穿越模型的效果。

渲染和特效,特效都是提供渲染来表现的,而且贴图的情况直接影响特效,如粒子效果,都可以用贴图处理粒子的形状。

渲染和合成,不用说了吧,渲染的东西都是合成的元素,关系直接。特效和合成,他们也是直接的关系,特效为合成的基本元素。2.3 原创mv动画创意

创意的概念一个成功的三维动画作品首先是由于有了优秀的创意,创意的确立是一个严谨理性的设计过程,期间饱含创意者的灵感火花。在当今纷繁而目不暇接的三维动画作品中,巧妙、奇特,富有与众不同新奇创意而令人过目难忘的作品一定是优秀的创意理念先行的结果。因此优秀的创意是精彩理念与智慧灵感火花的结晶,是一个优秀三维动画的基础与生命所在。

创意阶段应该是在制作整个片头动画时间表里占有很长的时间和更多的精力。创意阶段需要对节目的性质、内容、所要面对的收视群体进行理性的判断和研究,从而确定节目片头动画的设计定位。

动画创意要考虑几个方面的因素:

(1)作品的意境:对意境的追求是艺术作品的最高境界,有一些动画作品虽然在场景、造型、色彩、环境气氛、动作设计上都很漂亮,但总让人感觉空洞无味缺乏感知上的共鸣和心灵深处的联想,这就是我们所提到的意境。

(2)浓缩精品:现今之所以有人愿意投巨资制作十几秒甚至更短的片头动画首先是因为动画作品是技术含量非常高并通过艺术手段高度概括的精品另外就是要求片头动画在很短的时间里浓缩了节目的定位和内容。

(3)设计思想:节目的片头动画的时间很短,但是要在很短的时间里明确节目的类型、风格等特征,确定动画的设计定位,所以要避免一些杂乱无章的画面堆砌或是不知所云的视觉元素。

(4)感染力:片头动画是一个节目的门面也是从一开始决定是否能够锁定观众收看节目的杀手锏,动画场景的构成、色摘要:现今片头动画已经成为任何一档影视节目当中不可或缺的点睛之笔,高水平的动画作品蕴藏着丰富的设计思想和很高的审美价值,无论怎样精彩美妙的片头动画作

品在创意和制作上都有着必须遵循的审美要求和设计原则。

(5)可视性:没有观众的欣赏,节目就没有存在的意义。一个节目的片头动画一般要反复播放1年左右,动画不仅要折射出节目的属性而且还要具有很强的观赏性,动画一定要有一定的内涵、寓意和深度,这样就会吸引观众反复观赏。

创意阶段需要考虑整个动画的艺术风格和技术支持,根据节目的创意思想首先确定动画是用图解的表现方式或是用视觉冲击力还是两者相结合方式的表现手法。可以先找到合适的音乐,然后再配合音乐的节奏再进行动画的设计;也可以先创意制作出动画再配以合适的音乐。明确这些以后就可以进行下一步的操作——分镜头脚本的创作。

第3章 原创mv动画制作

3.1 模型制作

模型制作中需要注意很多事项:第一个要点:比例要得当,大型要准确,对照设计图要在三视图里进行,或对照实物照片要在camera(镜头)里进行。注意:camera的Focal Length焦距的参数要与实物照片焦距相接近。如果实物照片有变形记得要修好再对,这样会确保做出来的模型不会变形。在制作模型中把persp视窗的Focal Length焦距改成80,制作出来模型与眼看到的一致,减少焦距变形。三视图,camera里面图是一把尺,量好就要抛开,不要每一个细节都要用尺子量,最好还是要锻炼目测。把你的设计稿和参考图放在旁边,目测做模型。来回检查尺子和目测之间差距。这样检查对比后,出错会比较少。成功率会大大提高的。

第二个要点:何为合理的布线呢?能够满足动画,绑定的布线为合理布线。现时绑定的姿态有好多种,但还是有方可寻的。下面是我工作累积出来的一些结论。不知道大家有没画过结构素描呢?模型布线就是结构线,是要在满足动画绑定的结构线。脸部布线,要按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。布线要均匀,眼睛和嘴巴可以适当多排一些。

第三个要点:平时要多用心观察身边的事物,条件允许时可以用手感觉形体。多做练习,时间不允许时多想像形体。多加耐心去做,不要半途而废。

第四个要点:做好模型后,改名打组也是很重要。名字改好打组清晰有

条理,法线要正确,还要删除没用的和多余的工作历史、材质球、灯光节点。这样文件不会过重,不用影响下面工作流程的进度。3.2逼真的角色动画

Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:

· 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。· 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。· 一整套皮肤工具

· 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步

· 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神„„当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。3.3 强大的粒子系统和动力学

粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。举个例子:水流缓缓流下水车„„,小球击中砖墙并碎裂开来„„,星系相撞„„

Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。

现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。3.4 Maya的高级模块

1、Maya Artisan:在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位“画上”不同的目标权重,或在NURBS曲面上“画出”粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。

2、Maya F/X:灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪„„泥地中的一串脚印„„火海„„喷气引擎尾气„„曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler:Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。3.5 开创性的制作工具

1、Maya Cloth:Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的“铁衣钢裤子”,而现在Maya Cloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。

2、Fur:Fur是Maya2.0和2.5Unlimited版本的一个组件,利用Fur可以在多层面NURBS曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。

3、Maya live:Maya live是我们很喜欢的一个工具,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。Maya live能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动是由计算机产生(CG)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。

第4章 原创mv设计心得

4.1 设计心得

我们所做的原创mv动画,是根据青少年的心理状态,结合流行歌曲,对听觉作品进行的视觉包装,在文化产业大力发展的今天,多种宣传方式并重的今天,通过动漫的形式展示,可以吸引更多的人,增加产品的卖点,这也使我们的工作变得更有意义。以图形图像的方式呈现给受众,让他们

更容易接受。

4.2 原创mv的相关知识

叙述光良在女主角的鼓励下,从一个热爱音乐的男孩,走向属于他的舞台,却因此拉开两人的距离„当光良写下《约定》时,他已有满脑子的画面,所以再度找来曾拍摄“第一次”与“童话”的导演周格泰合作,光良希望传达出一种信念:“ 有些时候,时间它不是冲淡或让人遗忘一切,而是让我们找到答案,或更清楚一些事。”透过“约定”这首歌,光良想说:“在生活中,有多少人还会记得他曾经承诺过的,有多少人会遵守他每一个承诺,有多少人一辈子等待,只为了守住一个承诺。”《约定》开场白:有人说,时间可以让人忘记一些事情,甚至是一些我们不想忘记的事情,我试着把很多很多的事挤到我心理面,没想到我的心变得更大了,装得满满的都是你,想念是可以让人越爱越深,那等待呢? 4.3 我们的目标

当今社会,竞争日趋加强,国内与国外的动漫产业已经作为文化产业的竞争而愈演愈烈,我们的理想与目标,是让中国成为文化产业大国,打造出中国的原创主题,相信,通过我们不懈的努力,执着的斗志,总有一天我们会站在文化产业的巅峰。

第5章 结束语

原创mv动画的设计与制作,是结合了我们在校学习的理论知识与实际操作相结合的产物,很有幸在校期间可以出自己的原创作品,虽然不是很成熟,但也是我们尽全力去做的,我们感到很高兴,同时感谢在校期间,老师同学们的帮助,以及在实习期间,公司同事的大力帮助,这在我人生里程碑上具有重要的意义,马上结束大学生活,带着十分的不舍与留恋告

别校园,带着学校学到的技术踏上社会,时间过得很快,相信不久的将来,我可以做出自己的一片天地。

衷心谢谢动漫艺术系全体教师的栽培以及我的指导老师、班主任,给我指导并做及时的修改,谢谢我的同事、同学,在他们的帮助下,我的论文才得以完成,在此表示衷心的感谢!

参考文献

[1]「美」Galen Gruman:InDesign CS2宝典 北京:人民邮电出版社

2007.10 [2]张之益:现代动漫技术与“大动漫” 中国文化报 2010.4 [3]郑 瑶: Photo CS3中文版图像处理教程 北京:清华大学出版社

2007.8 [4]陈博润:中文版InDesign CS2设计制作 北京:希望电子出版社

2008.5 [5]鲁 虹:进入新世纪的中国当代艺术 深圳:雅昌艺术网 2006.3 [6]金 扬:电脑美术设计标准色谱 江西:江西美术出版社 2008.3

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