第一篇:数字媒体在电影行业中
数字媒体技术在电影行业中
论题:数字技术的运用对电影行业发展的影响
前言:
进入新世纪以后,艺术文化已经疾速进入以数字技术为标志的高科技时代。在这一变迁的时代,文化潮流、艺术形态、人文观念、人本意识等都发生着不小的变化。对于影视艺术而言,其在数字时代的矛盾集中体现在艺术与技术的关系、数字技术的运用能为电影带来什么以及虚幻状态下的视觉盛宴对现实主体来说意味着什么?
提要:
在研究数字媒体之前,我们首先要清楚数字媒介的一般定义:国内对数字媒介的认识比较趋同。譬如,数字媒体就是通过计算机储存、处理和传播信息的媒介;数字媒介简而言之就是以数字化形式(0和1为最基本的符号)传递信息的媒介。
科技的进步带来计算机技术的普及和图像处理能力的提升,使得艺术数字化不再是一个梦想;传统几何无力对丰富的自然界进行准确的描述,于是分形几何应运而生。
如果说,电影的发展是最凸显数字技术发展的,那电影艺术与数字艺术的相辅相成则是不可避免的时代进程。
一,数字艺术的几个特征
数字艺术不能简单理解为运用数字工具进行的艺术创作,因其具有复制性、群体性、互动性等诸多特点,其在当今林林总总的艺术形式中具有一种特殊的样态。这种样态既可自身完善,又可与传统艺术样态相结合,相互促进发展。
那么什么是数字艺术呢?答案也许很多,但我认为一下几个特征还是比较明显的1.复制性
由于数字技术的特点,其在复制方面具有先天的优势,可以对各种样态在短时间内进行大量复制,并且可以通过参数的控制使复制品略有不同,因而通过复制及复制过程中的参数调整这一技术手段可以迅速创作出群体样态既整体统一又各具特色,极具观赏性的作品。2 随机视觉效果
在电脑程序设计中有一个参数“Random”,它可以在一定数字范围内随机取数,套用到一个公式中;或从一个组内随机抽取一个或多个视觉元素填充到指定位置,从而使最终形成的视觉效果千变万化、绚丽多彩。
4.互动性
数字技术使我们欣赏数字作品时,不仅仅可以在视觉上进行沟通,还可以通过互动的方式进一步感受数字艺术带给我们的乐趣。比如现在流行的FLASH制作中,当鼠标经过画面时,画面会随之发生相应的、互动的变化。当鼠标在这个区域移动时,画面的小方块会互动地发生变化,掠过时变化柔和,点击时变化强烈。
5.流动的光效
数字技术为艺术创作提供了更为刺激的流动光效。无论是光的层次、明暗,还是清晰程度、速度;以及发光的时间、地点都可以控制。这种动态效果十分具有感染力,在影视方面应用非常广泛。
6.数字化形象
数字艺术作品中,数字化形象一般比较生硬。我们面对这个问题存在两种思路:一种是保留这种生硬的特点,创作出独特的艺术形式;另一种方法是运用技术手段弱化这种生硬的感觉。但现在有一种倾向是不可取的,即用软件去创作人物素描,笔者认为这样没有必要,一是最终的结果还是不如手绘作品;二是数字艺术毕竟有其自身的风格和特点。
7.群体性
好的数字艺术作品一般都需要多人的合作才能完成,因为它涉及到美术、音乐、程序技术等不同专业的技术和素养,这一点和传统艺术有所不同。所以,通常数字作品不是由某个人完成的,而是由某个集体完成的。需要强调的是,这个群体不是一种简单的组合,而是需要每个成员不仅在自己的领域中能力突出,在项目的其它方面也应具备一定的知识和素养,彼此才能很好地沟通。
二.数字技术对电影行业的影响
电影的数字化进程从计算机出现后就开始了,但当时主要是影片后期制作采用特技处理,或者采用全数字化的素材进行创作,譬如科幻电影《最终幻想》采用的全数字化创作。但这还不能称之为数字电影。
如果说,数字电影的出现为电影行业的发展提供了新的契机,那么,数字技术的运用到底能为电影带来什么呢?
不妨首先来看看陈凯歌执导的《无极》。影片一开场就是一连串梦幻般的景致———海棠树下落英缤纷,镶有金边的云彩浮动于天际,小女孩倾城充满欲望的眼神,满神时而如瀑布飞泻时而又如孔雀开屏般挺拔的秀发等等,可谓目不暇接。你不能不承认,这种经过数字特技处理的画面有着比普通摄像机拍摄的实景更令人感动或震撼的超强视觉效果。由此似乎可以有把握地断言,数字特技技术的使用能够为电影带来超强视觉奇观或视觉冲击力。这一点仍然可以从《无极》中得到佐证。不仅故事开头的神秘奇观来自于数字特技的运用,而且甚至可以说,整部影片都在自觉地运用数字特技达到一种整体唯美效果:小女孩倾城和小男孩无欢四周本来令人恐怖的士兵尸体似乎已化作可以融入大地“更护花”的“春泥”;秀发与衣袖齐舞、美姿与日月同辉的满神形象;大将军光明的鲜花铠甲军队阵容威严;野牦牛与蛮人军队人兽狂奔的野性场面;王城中银色盔甲军士仪容整肃;王与倾城的屋顶追逐;化装成鲜花盔甲大将军的昆仑纵深跳崖的感人身姿;鬼狼带领昆仑雪国寻根的奇幻效果等等。正是数字特技造成了这一系列新变化: 小变大,平作奇,丑陋化唯美,简约转繁来本身就令人费解,何来感动? 观众从这种东西方神话杂糅中感受到的不是信服而是好笑。影片制作者的理想的初衷可能是通过中西神话系统交汇的方式同时赢取东西方观众的青睐。他们想必预先相信,一方面, 东方观众可以从这种远古神话原型中找到发生在今天的相同故事的原始根基;而另一方面,他们似要向西方观众说明,奇幻的东方历史中也存在着西方式的命运女神及其致命魔咒这一神话传统,这种传统既在西方社会也在东方社会发生着固有的作用。这样,东西方观众就能借助电影语言桥梁而对对方获得一种跨文化的美学理解。但是,与一些外国观众容易忽略或被“忽 悠”相比,中国观众实在是不好对付的一群:他一面欣赏你带给他的视觉奇观,一面还不住地挑你的故事毛病。你不可能只让他享受表面的视觉华美而忽略基本的故事漏洞。《无极》出现的这种悖谬情况确实有些令人惊诧和不解:视觉层面超强地丰盈或追求丰盈,故事层面却意外地贫弱甚至贫困。我把这种视觉丰盈与故事贫弱之间既相悖谬又相扭结的奇特状况,暂且称作数字技术时代电影的富贫悖谬症。换句话说,由于数字特技技术的大量运用(有时是滥用),电影在视觉上日趋奇幻华美,但在故事上却意外地贫弱。一富一贫,富于视觉效果却贫于故事讲述,富贫悖谬。
三.数字电影
1999年6月1日,第一部商业放映的数字电影在美国的6家影院中出现了,放映了《星球大战I——幽灵的威胁》。在一个月的放映中采用了基于世界上最大半导体生产商德州仪器公司的数字光学处理器(DLP)芯片技术的放映机,同时,采用了图像光学序列(ILA)技术的休斯/JVC视频放映机的原型机在一些特定的影院也成功放映了《幽灵的威胁》和《理想丈夫》。1999年,迪斯尼公司为12家美国影院安装了DLP放映机,以数字方式放映了《玩具总动
员2》、《火星任务》以及《Bicentennial Man》。很快,更多的数字方面的里程碑出现了:2000年6月,数字电影首次通过网络进行了传输,将动画片《Titan A.E.》从好莱坞的制片厂传输到亚特兰大的SuperComm展览中。同年3月,电影首次进行了应用性的卫星传输并数字化放映,波音数字电影公司在年度ShoWest展览会上传输了电影《Spy Kids》。7月,在加州的环球制片厂的数字影院中放映了《侏罗纪公园III》,THX数字服务公司将整部电影以及多声道的音频内容压缩并刻录到13张DVD-R上,并下载到每家影院的服务器上。尽管取得了这些进展,但美国30,000家影院只有38家现在成为数字影院。Dolby、DTS和Sony正注视着数字电影的发展,并与不同的标准委员会合作。2001年,DTS推出了其分两步的模拟-数字音频处理器以及一个直接投射在银幕上的影院字幕系统;获得了德州仪器公司DLP授权的Christie、Barco以及Imax都推出了成功的数字放映机;柯达公司在好莱坞依托美国主要制片厂建立了数字电影图像技术中心(ITC)和娱乐技术中心(ETC),在好莱坞太平洋电影院建立了数字电影实验室。尽管缓慢,但电影的未来已经出现了,回望过去的一个世纪,这一旅程将是漫长的,旅途中将充斥着可笑的错误和灿烂的革新。
四.定义数字电影
必须以数字的形式进行是在数字影院中放映电影面临的最大挑战。这就意味着那些内容丰富、色彩斑斓的、细致入微的赛璐珞胶片上承载的图像必须由那些单调、非黑即白的0和1来重新记录和放映。这是如何做到的呢?怎样把一部以模拟形式生成的影片数字化?而数字到底是什么呢?
实际上,每个人都有一个数字转换器——一个数字计算器——它就在双手和双脚上。在韦伯字典中,Digital就是计数的意思,我们可以推断出世界上第一个数字转换器是由真正的数字——手指和脚趾——组成的。而对于信息时代的人们,它还有其它的含义,如离散、二进制、取样率甚至是清晰的声音等等。当你用手指和脚趾进行计算的时候,会出现一个有趣的现象,你不可能有2 1/4个手指。不管你用2个或3个手指来计算。如果你有一个手指断了一截,出于计算的目的,你还是会将那个残指等同于整数1。数字化数据和它的对头——模拟信息之间最大的区别就是,模拟信息是连续的,而数字信息是离散的。当然了,世界是一个模拟的,人类和他们自身的感觉也是模拟的。所以数字化的比特流必须经过转化,还原为模拟的形式才能为人们看到和听到。否则,我们将看不到图像也听不到声音,通过看一大堆0和1来欣赏一部影片会让任何人都会感觉到不可思议。一个11岁的男孩子经常会抱怨数字显示的电子表:“我不能告诉你现在确切的时间!”这就直接一语道出了数字和模拟的数据之间的本质区别。理解这一区别的最好的方法就是把他们当作展示同一实际事物的不同方式。看一看两种手表的外观,数字表显示是一个单独的、离散的时间点,而模拟表的则显示了连续的时间。这是一种模拟地球围绕着太阳转。在一种古老的压缩方式中,钟面可以通过两个完整的圆周循环来显示白天、黑夜各12个小时。尽管数字所表现的不是连续的,如果离散的信息经过足够的处理,人们会把离散的数据微小的增量当作连续的来看。换句话说,这就是古老的走马灯式的概念。在模拟世界中,这种视觉错觉就是我们将电影的各个画幅和视频信号的各个区域当作连续动作的原理。而这在数字领域中一样行得通。你的“比特预算”有多大? 有三种制作数字电影的方法:用数字摄影机拍摄;或者是先使用胶片拍摄、然后扫描到计算机中;还有就是直接用计算机制作(如动画片)。用行话来说,这三种处理方式都属于“捕捉阶段(acquisition phase)。”数字摄影机的商业性的应用直到前三年才开始,而直到近几年来才出现在电影制作者的工具箱中。尽管理论上说数字化拍摄的出发点很好,但要突破目前的技术水平带来的限制,还有很长的一段路。电影摄影师和其他一些电影影像方面的专家对影像进行评价是基于对比度和分辨率。他们使用的一个工具是“影片响应曲线”,它通过光圈设置或者f值来描述给出的电影胶片的感光度。一般来说,35mm原底的动态范围应为9
个f值。而在翻印为中间负片和中间正片并经过冲洗发行之后,整个过程之间的损失会使其的范围衰减到7个f值。曾担任ILM工业光魔实验室扫描部门总监的Josh Pines先生说,如今这一代的数字摄影机捕捉影像使用的动态范围大约是3个f值。把摄像效果最大化能使其动态范围达到个7f值,即与发行影片拷贝大致相同。技术人员目前正在努力研制出动态范围可以达到10到12个f值的新一代摄影机。在2002年美国的ShoWest和NAB展览会上,松下公司等都推出了新的24P应用性数字摄影机。尽管如此,数字化拍摄还是有很多先进性的。对于特技效果影片,可以因为减少扫描到计算机的操作步骤而提高效率。而且,数字录象带每盘能运行1个小时,而胶片则每隔10分钟就要重新装一次,这对于导演无异于一个福音,他们中大部分人都有在拍摄关键片段的时候,由于摄影机胶片用完了而不得不中止的体验。对于影片拍摄来说,现场对焦是另一个重要问题。如果采用数字化拍摄,你看到的就是你拍到的(前提是有一台高分辨率的监视器在现场),你可以看实时拍摄的效果。当采用胶片拍摄影片的时候,你无法在当场看到拍摄效果,甚至焦距是否合适也无法知道,这一切只有在胶片洗印结束之后才能看到。如果场景是用胶片拍摄的,那么就不得不对素材进行数字化。这是由被称为'胶转磁(telecine)'的过程实现的。作为将胶片电子化的传统方法,胶转磁通过光信号将胶片逐祯扫描。电影胶片通过一系列元素转化到电子信号进行逐行放映。最后,这些信号以模拟的形式被存储在磁带中。在数字的范畴中,以下过程一般称为“扫描”。信号接着就会通过一个芯片将线取样为像素得到了进一步处理。取样是指从连续信息流中选取足够的离散数据,从而可以蒙蔽观众的视觉和听觉,误以为已获取整个画面的一种技术。在决定取样过程需要多少“颗粒”或者深度达到多少上已经投入了大量的研究。这一点由于观众知觉能力的高低各有不同而变得更加复杂。出现了一些本质上的问题:你所希望的最终图像的质量能达到多少?你的系统所能运行的文件到底能有多大?第一个问题还要取决于第二个问题的答案。简而言之,质量取决于数量。在数字领域,这一问题常常由这一问题来概括:“你的比特预算到底有多大?”对于全分辨率来说,对一部影片的视频数据进行转换需要上万亿的比特:也就是说数字后面要跟上12个0。数字影像的质量是由其分辨率来决定的。水平分辨率由像素来表示,垂直分辨率由行数表示。像素数乘以行数得到每祯图像的像素数量。再乘以10个比特/像素,结果就表示颜色和亮度。接着再将结果乘以每秒24祯,每分钟60秒,最后,再乘以故事片的平均长度90分钟。理论上,现在一部故事片的计算公式大致如此:1,920(像素)X 1,080(行)X 3(RGB三色)X 10(比特每像素)X 24(帧每秒)X 60(秒每分钟)X 90(分钟)= 8,062,156,800,000比特,转换为字节,再/8,得到1,007,769,600,000 字节,即约1TB。(在各种资料中,这一计算公式由于出发点和侧重点不同,有多种公式,实际上大同小异。)在制作发行拷贝的过程中还会有不可避免的损失,所以没有观众会看到所有的信息。实际上,现在一部影片的分辨率是637,009,920,000字节:1,280(像素)X 1,024(行)X 3(RGB三色)X 10(比特每像素)X 24(帧每秒)X 60(秒每分钟)X 90(分钟)/ 8(比特每字节)。原因有很多方面:一是现有的后期制作设备的没有能力承载如此之大的数据,二是服务器芯片对于影像的实时解密和解压速度尚无法提高。按Imax70mm影片的分辨率拍摄的故事片并用胶转磁转到数字之后,达到4,076,863,488,000字节或者4TB,计算过程大致如下:4,096(像素)X 2,048(行)X 3(RGB三色)X 10(比特每像素)X 24(帧每秒)X 60(秒每分钟)X 90(分钟)/ 8(比特每字节)。
尽管数字版影像就其容量而言确实很大,但可以存储到几张DVD上,比起传统存储到几本胶片上的电影还是小得多。
总结:不可否认的是数字技术的运用为电影和影视创作提供了更广阔的空间,但一味追求虚无的视觉盛宴而忽略了作品本身所蕴含的内涵让起艺术质量的下降,确是对影视行业一次艰巨的考验,数字电影的发展对于中国电影行业的发展来说即是机遇也是挑战,如果必能够
自如的将数字技术运用也艺术创作中,那必将为中国电影带来用一次的低谷。
2009.5.25艺术学院 杨姗姗0841016034
第二篇:数字媒体艺术专业(电影电视美术设计专业)
数字媒体艺术专业(电影电视美术设计专业)
数字媒体艺术专业(电影电视美术设计专业)简介:
这是一个艺术类的专业,也许各个学校偏重的方向不一样,但报考这个专业是要参加美术考试的。
培养目标:培养能从事电视节目编导及主持电视台各类(知识性、教育性、娱乐性、文艺性)节目的德才兼备的高级专门人才。
培养要求:学生应掌握马克思主义的基本原理;熟悉我国有关的方针、政策和法规;能运用马克思主义的立场、观点、方法观察和分析国内外形势和问题;具有电视节目编辑的基本理论和基础知识,有较宽的知识面,对自然科学知识有较多的了解;掌握电视这一传播工作的基本特征和各项电视节目的编导、制作方法口据有较强的编写解说词、主持电视节目的能力和初步的科研能力;在掌握外语工具方面,应具有较强的阅读本专业书刊的能力、一定的听的能力、初步的写和说的能力。
专业课程:电视传播概论、电视编辑艺术、电视导播基础、文学概论、电视节目制作技术、电视音乐、电视美术、电视摄影基础、电视表演艺术、电视节目的总体构思和创作、电视专题节目制作、电视口播技术、电视节目主持人艺术、主持人形体、镜头前讲播技巧、电视广告制作、电视制作管理、电视音响编辑、电视照明艺术等。
毕业生适宜在全国各级电视台担任某些专题节目的主持人,从事专题节目的编辑工作,在各级有关院校从事本专业的教学工作,其他文艺表演团体从事与本专业有关的工作。实践环节:结合教学,组织学生参加社会调查、美术专业实习等实践活动。就业方向:影视部门从事电影、电视美术设计、特技美术设计与化妆工作。修业年限:四年。
授予学位:文学学士。
开设院校:
中国传媒大学、北京电影学院、吉林动画学院(原吉林艺术学院动画学院)、南京艺术学院、山东艺术学院、山东工艺美术学院、上海视觉艺术学院、中国美术学院、中国传媒大学南广学院 等。
第三篇:数字媒体技术在新媒体下现状如何
数字媒体技术在新媒体下现状如何?发挥了什么作用?目前有什么不足?如
何进一步改进?围绕着四个问题写一篇2600字的论文
论数字媒体技术的现状及相关作用、不足与改进问题
一. 现状问题,在21世纪这个信息技术日益膨胀的时代,数字媒体技术作为一项
新兴的产业,在中国乃至全世界都有着举足轻重的地位。数字媒体技术作为一项集文化与科技于一体的产业,并且在两者的相互协调统一中谋求发展,在一个国家的信息产业升级的道路上留下了浓墨重彩的一笔。介于它的重要地位和显著的作用,数字媒体技术在全世界都受到了广泛的重视,并且制定了相关的政策及规划。在一些发达国家如美国、日本等,都在近些年将推广数字媒体技术和其相关的新兴产业左右一项重要的战略措施,并有专项资金和技术支持来为其保驾护航。比如在一些电影的特技制作及模拟设计中,数字媒体技术的相关作用显而易见,并受到了广大的好评,让大家能够通过多媒体感受到一些以前从感觉到的事物,突破了技术瓶颈,让很多以前不可能的事成为可能。在我国,数字媒体技术虽然刚刚起步,但受到了国家的广泛重视。首先政府就出台了很多相应的政策并为其提供专项资金,培养专业人才,为数字媒体技术提供专业的技术支持与基础服务。同时,根据我国的相应国情,将数字媒体技术具体的一一对应分类并进行详细解释,其中包括数字音频、数字视频、互联网及其他用来生成、阐述和分发数字内容的所有技术。我国已确定了数字媒体内容的主要领域,就是发展“面向文化娱乐消费市场和广播电视事业,以视、音频信息服务为主体的数字媒体内容关键技术和现代传媒信息综合内容平台”,并确定了数字出版、数字影音等几大重点领域。
发挥的作用
数字媒体技术在以下几个方面发挥的作用相当重要
1.高清晰度电视和数字电影
影视节目制作一般包括三部分:一是三维动画制作及处理;二是后期合成与效果;三是非线性编辑。第一部分相对独立,依赖于计算机动画创作系统、合成系统和非线性编辑系统的界限并不是太明显,只不过侧重点有所不同。
2.网络游戏
网络游戏与数字动画作为数字媒体内容的重要组成部分,近几年得到了迅速的发展,我国已经涌现出一大批游戏、动画的创作和开发公司,它们已经开始从早期的外加工、代理经营转入到自主开发。但目前,动画创作工具和游戏引擎严重依赖于进口软件,昂贵的进口软件和缺乏灵活性,制约了自主动画和游戏软件的创作和开发。
3.数字动画
我国在计算机动画系统方面的研发从整体上讲还比较薄弱,一些公司、高校和科研机构在卡通动画制作的某些环节上做了一些工作,较具代表性的软件如北京大学与中央电视台联合研制的点睛卡通动画制作系统、迪生公司开发的网络线拍系统。在三维计算机动画方面的研究工作包括动画特效模拟、人脸表情动画、计算机辅助动画自动生成、运动捕捉和运动合成等,仍停留在学术研究阶段,目前还没有具有自主知识产权的高水平三维计算机动画制作软件问世。
4.网络出版
国内基于DRM的电子图书发展也非常迅速,与国际上电子图书的发展相二.
比,国内的基于DRM的电子图书的发展基本同步。不过到目前为止,只有北大方正集团有限公司的方正Apabi电子图书DRM系统同时支持对个人和对图书馆都按“本”进行销售。
国内还有少量公司也在做电子图书,由于没有实现完整的数字版权保护技术,没有得到出版社的认可,并且相当多的图书都未经出版社等版权拥有者的认可,因此有很大的版权隐患,并且这样的公司会对正规的网络出版造成极大的伤害,并造成无法挽回的损失。
三. 目前的不足
作为一项刚刚发展起来的新兴产业,数字媒体技术不可能是十全十美的,随着日益增长的物质文化需求,大家对多媒体技术的要求也越来越高,不可避免的,数字媒体技术中的弊端也显露无余。首当其冲的就是软硬件问题,基本上所有的技术人员都抱怨现在的硬件设备无法满足他们的工作需求,而且客户对于质量的要标准,迫使他们必须去更新设备来实现预期目标,软件方面也是一样的情况,这边国内还在使用的技术,国外可能早已经淘汰了。就比如依靠完美视觉效果赢得一致好评的3D电影《阿凡达》,将数字媒体技术运用的淋漓尽致,是真人与三维电脑动画完美融合的典范。但这毕竟只是极少数团队所能够完成的事,尤其在国内,技术资金都跟不上,甚至是脱节,许多国外的新技术也没有引进,使得国内的产品与之相距甚远,乃至媒体观众咆哮差距太大,不堪重负。
如何进一步改进
数字媒体技术在应用阶段出现了许多的不足,尤其是在一些特殊需求的上,往往无法使用户的满意度达到100%。因此,及时的吸取经验,总结其中的不足,并且及时的进行改进和完善。就拿深受广大小朋友喜欢的《喜羊羊与灰太狼》这部动画片来说吧,它的成功与数字媒体技术的发展是分不开的。特别是在后来取得一定成功之后,陆续推出了贺岁电影,画面质量等绝对不比国外同类产品逊色。探究其成功的原因,在良好的硬件条件下,国家政策与资金支持是其发展的首要因素,有了政府的支持,很多事情变得越来越容易。而对于我们,首先要做的就是利用好现有的资源,提升自身的技术水平,与国际接轨。当然这不仅仅去学习一下国外的技术就行的,在与国外的科技团队进行交流的同时,需要自我创新,克服难关,在商业公司与高校之间建立有效的合作机制,将学术成果转化成商业产品,实现高效率的转化过程。希望通过我们这一代数字媒体人的不断努力与创新,将我们的数字电影、网络游戏、高清动画等新技术实现质的飞跃!
四.
第四篇:2012暑期实习安排-数字媒体艺术与电影技术
数字媒体艺术专业2012年暑期实习任务安排
一、暑期实习任务总体要求
(一)暑期实习任务时间安排
各年级暑期实习任务安排在2011年7月10日—8月20日完成。
(二)暑期实习任务内容安排
根据我系教学目标和在校生的培养计划,特针对08级、09级、10级布置如下假期实习任务:
2009级暑期实习任务安排
进行毕业设计的前期创作,作品必须原创。展示自身风采,鼓励创新。作品内容积极向上、健康和谐。形式不限、手法不限,需要有剧本,文字分镜本和图片分镜本。
2010级暑期实习任务安排
1.创作摄影作品至少20张,内容不限。
2.根据个人兴趣爱好及专业特点,对该领域国内外认可(如获奖、知名)的优秀作品进行观摩,不少于5部作品;优中选优地挑选出3部作品,认真分析该作品的制作流程后,以PPT的形式完成对该作品的完整解析;
3.进入业界单位或者传媒机构进行工作实习,并认真完成暑期实习报告。(见附件。)
2011级暑期实习任务安排
1.进入业界单位或者传媒机构进行工作见习,并认真完成暑期实习报告。(见附件。)
2.创作摄影作品至少20张,内容不限。
二、暑期实习任务检查与考核
(一)指导要求
1.各级辅导员、各班班主任为督导老师,要求在实习前开一次班会布置暑期实习任务及安排(可以分组)
2.督导教师做好监督辅导工作,并做好指导意见(包括选题讨论、创作方案、每周一次工作进度)的记录。
(二)作品提交与汇报
1.开学第一周内收集暑期作业,内附图片或影片电子版、PPT、作品、实习报告制作成光盘上交给班主任。
开学第二周班主任召开班会,组织考核,评选出优秀作品、优秀社会调查报告,优秀作品和社会调查报告可以编纂成书出版。
动画与数字艺术学院
2012年7月1日
第五篇:数字媒体读书报告
数字媒体读书报告
快要考试了,突然间想起了读书笔记,汇总了这学期来或认真阅读过的,或粗略浏览过的,或有深刻感悟的,或食之无味的,林林总总,有了这一份报告。正如古人云:“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”,“读书百卷,其义自见”“读书破万卷,下笔如有神”,读书,总归是有积极的作用的。接下来的几篇论文,有的是老师推荐,有的是自己找的,都与自己的课程学习有关,也算是将读书报告作为近期对自己学习的检测。
1.《B to B电子商务的发展战略》(冯璐 孟雪梅)基本框架:文章通过分析B to B 电子商务的发展优势,提出发展BtoB电子商务要素,具体包括信息标准化 用户身份认证网络交易的整合处理 受控的操作性等,明确了企业建立BtoB电子商务战略时应考虑的 细节问题,以求更好的推动和完善电子商务的发展。
心得体会:
电子商务的类型多种多样,按照交易的双方划分就有企业对企业(Business to business,简称BtoB),企业对消费者(Business to Consumer,简称B to C),企业对政府机构(Business to gonvernment,简称B to G),消费者对政府机构(Consumer to gonverment,简称C to G)等等。这段话充分说明了电子商务的类型。购买者与供应商交易是利用互联网还是电话;买者是否可以通过多种B to B电子商务渠道进行交易;购买者是通过现存的网络还是原有的系统与供应商交易;购买者与供应商交易是通过商业网络还是电子化市场进行交易。上述情况是供应商在建立B to B电子商务发展战略时需要考虑的一些问题,购买者可能与供应商用上述的一种、一些或全部共同指导企业的运行和经营。无论企业实施什么样的电子商务战略,本质上都是通过各种各样的渠道,利用可靠的工具搭建交易平台,保证企业在当今的互联网时代生存和发展。
2.《从美国的电子商务看中国电子商务的发展》(郭梅军 原梅生)基本框架:文章主要介绍了电子商务含义界定,美国电子商务的发展及原因分析以及我国电子商务发展的发展现状及对策。
心得体会:
目前,电子商务的基本含义有两个层次:狭义的电子商务与广义的电子商务。狭义的电子商务是指包括B2B、B2C、B2G、G2C在内的通过开放的网络(主要是Internet)进行的电子交易活动。加速信息基础设施建设,为电子商务的发展提供良好的物质技术基础;完善我国的商业信用机制;政府的有效支持和引导。这些是从美国发展电子商务的经验看,并结合我国的电子商务发展现状,总结出来的应对对策。
21世纪是电子商务为主导的全新贸易时代,借鉴美国电子商务发展经验,发展我国的电子商务必须从加强信息基础设施建设、完善商业信用机制以及政府提供有效的支持和引导等方面入手,积极主动地抢占下个世纪经济发展的制高点。
3.《从拍卖网站的运营机制看电子商务的前景》
本文章主要介绍了拍卖网站的含义及电子湾的由来以及拍卖的,文章主要是从在线拍卖、企业拍卖、以物换物等几个方面都拍卖进行了分析。
心得体会:众多的网络经营模式中,拍卖网站以它独特的商务模式拥有大量的客户群,是迄今为止最成功的网络经营模式之一。它是由传统的拍卖、竞价行业的经营方式与先进的互联网技术 有机结合的产物,使古老的拍卖形式加上网络的优势,对消费者而言,节约时间、节约金钱、拥有独特的效率以及提供某种 在其它地方根本不可能获得的产品和服务。这段话主要介绍了拍卖网站的优势及它给我们带来的便利。
这些网站共同的特点是集个人竞、集体议价、标价求购种交易模式于一体,供包括买卖信息、在交易、信用保障和物配送等全面解决方案。商品包括电脑产品、通讯严品、厉地产、汽车、书籍、音像制品、收藏品、日用品、家具、办公用品等类别,丰富的商品像一个巨大的市场,每天有上万种物品进行竟价交易。采用会员制,必须经过注册或成为会员方可交易。这段话主要介绍了雅宝(yabuy)、酷必得(coolbid)、易趣(eachent)等竞价拍卖网站的共同特点,这些网站都是目前比较成功的在线拍卖网站,它们的交易方式主要有:个人竞价:(B to C和C to C);集体议价:(B to C);标价求购。
4.《电子商务成功运作的条件》
基本框架:本文章主要是对电子商务及其成功运作的条件进行了分析,并对中国电子商务存在的问题以及发展对策进行了探讨。还在开头段落介绍了电子商务的概述,又在结尾对中国的电子商务发展进行了展望。心得体会:
电子商务是利用网络进行的商务活动,网络主要指包括因特网、内联网、外联网、EDI网络在内的一切计算机网络,通过网络进行的商务活动主要包括询价、报价、洽谈、签约、支付结算、商业贸易、国内贸易等经济活动,整个交易都在网络环境中进行,既扩展了交易空间,提高了交易速度,又简化了商品流通环节,提高了交易频率。电子商务由网络、商家、消费者、认证中心、配送中心及网上银行等相关要素组成。这段话主要是对电子商务进行了一个概述,又简要介绍了电子商务的优点。
电子商务的保障有:技术保障、安全保障、法律保障、信用保障、上网保障。电子商务的成功运作,需要技术、安全、法律、信誉等方面的保障,同时还需要有足够的企业和消费者上网。电子商务在中国的发展经历了三个阶段,即认识电子商务阶段/广泛关注电子商务阶段/应用发展阶段。中国电子商务发展的主要障碍:网络信息基础设施与技术基础薄弱;网上购物者太少;电子支付体系不完善;电子商务法律体系不健全;电子商务专门人才不多;信用障碍与观念障碍。中国电子商务的发展对策:发挥政府宏观管理职能;重视电子商务人才队伍建设;吸引与鼓励更多企业与消费者网上交易;坚持与国际标准接轨;完善物流配送体系。
5.《电子商务的发展对现代民商法的影响》 ——以 E-commerce 中的电子合同为视角
基本框架:本文以电子商务的狭义界定为基础,对电子商务的主要模式及我国现行电子商务律规范作出了简要的概括,并以此为基础就电子合同中主体及意思表示问题对现行合同法的挑战做出了一定阐释。主要是电子商务的概述、我国现行电子商务法律法规概述、电子合同发展对现行民商事法律的挑战。
心得体会: 电子商务(electronic commerce),广义而言指E-Business,是包含电子交易在内的利用 web 进行的全部商
业活动的统称;狭义而言指电子交易E-commerce,即利用web所提供的通信手段在网上进行交易。根据书本,总的来说,电子商务主要是指交易当事人或参与人利用计算机技术和网络技术等现代信息技术所进行的各类商业活动。
在我国现行的法律法规体系中,可用于调整电子商务活动的法律、法规主要集中于《合同法》、《电子签名法》等法律,及《互联网信息服务管理办法》、《关于网上交易的指导意见(暂行)》《第三方电子商务交易平台服务规范》、《网络商品交易及有关服务行为管理暂行办法》等规范性文件。这主要是对我国线性电子商务法律法规的概述。电子合同,即“当事人之间通过应用电子管理和数据交换系统设立、变更、终止财产性民事权利和义务关系的交易协议”,简称“以数据电讯形式所订立的合同”。这主要是对电子合同的概念的理解,以及它的特点是:存在形式具有特殊性,其是以电磁记录的方式存在,非经显示器显示或者打印,不具可读性;订立过程具有特殊性,合同双方以网络为介质,通过输入预设的信息指令做出意思表示从而形成合意;成立具有特殊性,合同双方通过系统验证电子签名,即“密码”“密钥”后,合同即宣告成立。
最后,还有一本课外书:
认真读了当年明月的《明朝那些事儿》,很想写段读书笔记。许是书写的太精彩了,忍不住想写几句。一段几百年的明史,却在作者笔下娓娓道来。
第一部里记忆犹新的是那段八股科举考试,最佩服的是那几百年间就出现的寥寥无几的三甲状元;张居正也着实厉害,不愧为治世能臣;庆幸的是当年黄观投河自尽,否则以他的气节岂不比那方孝孺等人下场更惨;最想解开的迷便是朱允炆到底去了哪,难不能被火化成了灰?最狠的人非朱元璋和他的四儿子朱棣莫属,为了保全皇帝位,杀了身边所有的人;宁我负天下人不能让天下人负我,格外觉得朱棣爱记仇。最现实的人非李景隆是也,墙头草,两边倒;做不成军事奇才也罢,却成了内奸。
最喜欢书里写的金戈铁马的场面,不算宏大,称不上写的精致,却颇有戏剧化。无论是对战陈友谅火烧那些铁索战舰,还是对战那些前朝元人在那个漫无边界的沙漠里寻找敌人,或是盛庸在追杀北军时突然帅旗刮倒,都觉得充满了戏剧化。正是因为如此,战争才能写得如此精彩。第一次发现即使没有爱情的小说故事里,也能让人看得如此投入。无论是从哪位强大的将军身上,都隐藏着这样一句话。即使日后身处绝境,亦需坚守,万勿轻言放弃。心的强大,才是真正的强大。
有人说这些事儿,不够真实,其实在我看来,假假真真也好,这段历史能够在轻松的氛围里写的如此深刻,已觉得不易,何必要做到绝对真实呢,本来历史就没有绝对的真实,即便是正式记载,也不能说明绝对可靠。历史可以写的如此好看,像书里所说,生涩的道理用最普通的语言来描述,岂不更易理解。为什么非要钻牛角尖呢。我想把这部书完全读完,还需要很长一段时间。