第一篇:网页游戏活动策划如何做的
本次专题的目的,一来为今年7月行将毕业且有志于进入游戏行业的大学生们一个职业选择方向,二来也为目前在各游戏厂商中做此工作的游戏活动策划人们一个职业指导。因为此项工作目前尚属新兴,因而没有权威的资料,只希望它能对诸位有所裨益。
游戏活动策划案是游戏厂商在短期内提高游戏在线人数,提高市场占有率的有效行为,如果是一份创意突出,而且具有良好的可执行性和可操作性的策划案,无论对于厂商的知名度,还是对于游戏本身的美誉度,都将起到积极的提高作用。游戏活动策划案是相对于市场策划案而言的,严格地说它是从属于市场策划案的。它们都从属于游戏的整体市场营销思想和模式,只有在此前提下做出的市场策划案和活动策划案才具有整体性和延续性的广告行为。也只有这样,才能够使玩家体会到一个统一的品牌文化内涵,而活动策划案也只有遵从整体市场策划案的思路,才能够使游戏焕发出稳健的生命力。
活动策划案形式多样,一般而言,包括在线活动、产品说明会(发布会)、节日促销、新闻事件行销等,而对于上述的任何一种方案,针对于不同的游戏情况和市场分析,都可以衍变出无数的形式。活动策划往往对于新游戏上市、游戏在市场上的占有率具有直接的效果,所以它也是广告策划中的一个重要组成部分。
你应这样写游戏活动策划案
对于一些刚接触活动策划的朋友来说,可能在书写活动策划案时往往很难达到预期效果,甚至一些从事多年策划的专业人士,有时也难免犯错。那么如何才能写出一份理想的活动策划案呢?这里我们采访了金山公司的资深活动策划人乐乐。
“通常在某个时期内,我们常常会做出一个宣传计划,这个宣传计划是配合游戏整体的营销思想的。而活动策划人要做的,就是在这个整体的宣传计划中策划出符合要求的活动来。通常这是许多个活动,但要记住,每个活动最好只表达一个主题。”
在策划活动时,要先根据游戏本身的实际问题(包括活动的时间、地点、预期投入的费用等)和市场分析的情况(包括竞争对手当前的广告行为分析、目标玩家群分析、玩家的心理分析、游戏特点分析等)做出准确的判断。在进行SWOT分析之后,扬长避短地提取当前最重要的,也是当前最值得推广的一个主题,而且也只能是一个主题。在一次活动中,不能做所有的事情,只有把一个最重要的信息传达给目标消费群体,正所谓“有所为,有所不为”,这样才能把最想传达的信息最充分地传达给目标玩家群,才能引起受众群关注,并且比较容易地记住你所要表达的信息。
“记得我递交我的第一份活动策划案时,我的上司告诉我一句话:‘要在活动中直接说明利益点,别不好意思,我们是商人。'”
在确定了唯一的主题之后,玩家也就可以从活动中接受到了我们所要传达的信息。不过仍然有很多人虽看到甚至参加了活动,可活动结束后他们就转向其他游戏去了,为什么呢?那是因为他们没有看到对他们有直接关系的利益点。因此,在活动策划中很重要的一点是直接地说明利益点。如果是优惠活动,就应该直接告诉玩家他们可以从中获得哪些实惠。如果是推出游戏的新版本,就应该将最能引起玩家兴趣的卖点使劲贩卖。只有这样,才能使玩家在接触了直接的利益信息之后引起继续玩下去的冲动。
“事实上,初开始做活动策划的人往往都有许多创意,特别是从玩家转型过来的。但是并非每个创意都是符合当前需要的,也就是说当主题确定下来后,活动策划要围绕主题进行,并且没必要把每个与主题相关的创意都实现出来,尽量去精简它。”
事实上,很多活动策划文案在策划活动时,特别是新手,往往希望搞很多的活动,认为只有丰富多彩的活动才能够引起玩家的注意。其实不然,其一,过多的活动容易造成主次不分。很多游戏活动搞得很活跃,但玩家并不买账,甚至搞得活动开始了,看到没玩家参加而四处去拉人。其实这里的问题就在于活动的内容和主题不符合,所以很难达到预期效果。其二,提高活动成本,执行不力。在一次策划中,如果加入了太多活动,不仅要投入更多的人力、物力和财力,直接导致活动成本的增加,而且还有一个问题就是容易导致操作人员执行不力,最终导致案子的失败。所以与其分散精力去大搞活动,不如专心把一个活动做好。“新手们最容易犯的毛病,就是漫天去构想一个活动,怀着美好的主观愿望去写一个活动策划案。但是,一份活动策划案,价值在于它具有良好的可执行性。不过,往往只有那些有经验的人才会了解一份活动策划案是否可行,所以建议新手们尽可能地去向你的前辈们请教。”
一份活动策划要做到具有良好的执行性,除了需要进行周密的思考外,详细的活动安排是必不可少的。活动的时间和方式必须考虑执行地点和执行人员的情况进行仔细分析,在具体安排上应该尽量周全。另外还应该考虑外部环境(如天气、民俗)的影响。
“常有很多人向我要一份活动策划案的模板。其实对于新手来说,这样的模板确实有很大帮助。但是当你写了几次活动策划案后,就该考虑一下变换一下你写策划案的风格了。”
一般来说,活动策划人在写策划案的过程中往往会积累自己的一套经验,当然这也表现在策划案的写作形式上,所以每个人的策划案可能都会有自己的模式。不过往往是这样的模式会限制了策划人的思维,没有一种变化的观点是不可能把握市场的,而在策划案的内容上也同样应该变换写作风格。换个角度来说,如果你的上司因为三番五次地看到你的策划案都是同样的壳子,就很容易在心理上产生一种不信任的态度,而这种首因效应有可能影响了你的创意表现。
“对搞活动策划怀有热心的人,往往都是怀着美好愿望来进行策划的。这种美好的愿望常常是建立在一些没有经过调查的论断上,例如玩家目前普遍等级在中上、玩家在游戏中非常热衷于PK等。如果这样的论断是错的,那么活动必然也是不受欢迎的了。而事实上,常做一些调查活动是必要的,它甚至可以给你一些活动的良好创意。”
在进行活动策划的前期,市场分析和调查是十分必要的,只有通过对整个市场局势的分析,才能够更清晰地认识到游戏目前面对的问题以及玩家关心的问题,找到了问题才能够有针对性地寻找解决之道。同样,在活动策划案的写作过程中,也应该避免主观想法,切忌出现主观类字眼,因为策划案没有付诸实施,任何结果都可能出现,策划者的主观臆断将直接导致活动执行者对活动产生模糊的分析。而且,如果一个游戏活动需要其他公司或媒体的参与,这样的主观字眼会令人觉得整个策划案都没有经过实在的分析,只是主观臆断的结果。
3.网吧联盟首页图片宣传;
4.在网站首页公告区公布活动开始(什么形式,多长时间);
5.在网站首页活动情报区发布消息(什么形式,多长时间);
6.活动时期跟进活动动向发布新闻通告;
网吧联盟:
1.在网吧联盟公告榜上发布(多长时间,多少家网吧);
2.开通专用客服QQ和热线电话并公布;
3.在线活动帮助手册开通;
4.网吧联盟省代向下做宣传(宣传范围)。
其他配合:
1.论坛炒作;
2.在某游戏杂志上进行某网络游戏活动宣传。
预算
1.网站广告费(已定);
2.某游戏杂志(广告及新闻、文章配合)。
附件:
某网络游戏GM工作条例草案(略)
案例分析:
1.为什么要办这样的活动?
要宣传的网游是由原先在玩家中颇有口碑的单机游戏改编而来,因而本身就具有一定知名度。公测时玩家非常踊跃,而且经过公测后玩家已经基本熟悉了游戏的特点。这些都说明了在前段时间,在引导玩家认识游戏方面的宣传工作尚算
成功。而现在游戏要收费,再针对游戏特色进行宣传已经没有太大必要,也不适合强调游戏的收费便宜(是否便宜玩家中有不同的评判标准)。既然如此,那么打出游戏的服务牌,说明以后将提供细致周到的服务,便成为这段时间的一个宣传主题。而GM是直接面向玩家的服务人员,所以选择办这样的活动,让玩家来为GM的工作制定标准,实际就表现了厂商全心全意为玩家服务的一种态度。另外,让玩家来制订GM的工作规范,也有让玩家参与游戏运营的意味。自己当家自己做主,这样无疑可营造出玩家的责任感,提高玩家的忠诚度,使得收费后会留下大部分玩家。
不过,以“塑造你心中的‘赏善罚恶'大使”为活动名称,显得过于隐晦。这一活动最吸引玩家的是GM这样的关键词,因而活动名称中应出现GM的字眼。活动名称没有点明出活动的主旨,未免遗憾。不过此点可以通过其他的活动宣传工作来弥补。
2.为什么要找活动的合作单位?
寻找活动的合作单位,且合作单位都为媒体,一方面可以扩展活动的报道面,另一方面也可以为活动本身提供公正监督作用,令玩家有公平公正之感。而且,活动有回收问卷的过程,通过媒体的渠道可以节省在此需要花费的人力成本。
3.活动的可行性
因为活动是面向玩家。大部分玩家并没有做过GM的工作,甚至连GM的工作环境都没见识过。因而如果活动内容改成让玩家直接来写GM的工作规范,会无形中提高活动参与的门槛,使得玩家不愿意参与。不过可以看到,即便如策划文案中所写的那样,把GM的工作规范公布出来,让玩家来提意见。但整个GM工作规范文字过多(总共有4大部分37小条,因版面有限,故而未列出),且文字枯燥,玩家基本很少有耐性看完,无疑也提高了活动参与的门槛。如果能将之做成选择题,引导玩家以做题的方式来渐渐了解GM的工作规范,从而最后再让其提出意见,活动便更具有参与性。
最后总结一下。事实上,这个活动的主题是围绕GM这个主题进行,目的是让玩家认同游戏运营后的服务。这样看来,活动要做到两个方面:一是让玩家了解游戏的GM将如何提供服务(可以制作成专题在网站以及杂志上发布);二是摆出以玩家角度出发,打造出全心全意为玩家服务的态度。因而在整个活动中,除了活动流程里所列出的条陈外,还需要针对GM本身进行宣传工作(如以“某网络游戏的GM”为主题制作专题,全面介绍GM的工作环境等,在网站和杂志上发布)。另外,在最后还需将主题点明:某网络游戏将全心全意为玩家服务。简单活动策划案格式
【活动名称】:
(活动的名称,内部交流时,无须填写正式的名称)
【活动目的】:
(阐述活动想要达到的目的,也就是为什么要做这个活动。视公司内部实际情况调整说明字数)
【活动内容】:
(简单介绍活动性质、内容、形式等信息)
【活动时间】:
(活动开始的时间,视情况需要可仔细划分为前期准备时间、活动宣传时间、活动进行时间)
【活动预算】:
(活动操办下来的花费总费用。视情况需要可以附件的形式列出详细的费用支出途径,以备审查)
【活动效果评估】:
(活动执行完毕后,考核活动执行效果的方式,这个其实很重要,不过觉得是给自己添麻烦省略掉或者说的很含糊的话也不是不可以)
【活动流程】(规则)
(活动具体该如何执行的解说,涉及其他部门/公司配合的内容,可考虑以附件形式递交且务求详尽)
【宣传途径】
(活动用什么样的方式宣传出去,也可以归并到活动流程里去)
【相关各部门协作配合单】:
(一个活动无论大小,总会涉及到策划人之外的其他人或者部门。而他们需要关心的仅仅只是,这个活动涉及的本人或者本部门在什么时间内需要干什么。你当然可以不列这个表,毕竟他们在什么时间内要干什么在[活动流程]和[宣传途径]里也许你说得够详细。但是列个表让具体负责做你事的人一目了然,绝对有助与你策划活动的顺利开展)
后记:
在制作此专题时,曾有许多令人困惑的问题摆在面前。因为做好一个游戏活动策划人,不仅是写好一份活动策划就成了。在我与一些资深游戏活动策划人探讨“怎样的活动才更有效率”时,他们告诉我,"在策划一个活动前,你必须得思考这几个问题:
1、活动的卖点或诉求点是什么?
2、活动想达到一个什么目的?
3、玩家需要什么?
4、哪类玩家会参加活动?
5、采用什么方式来获取这部分玩家对游戏的支持?
6、如何增加玩家的黏度延长在线时间?
事实上,一个活动不仅是策划和执行的过程,同时还要收集数据。不同数据按照不同情形,可以被用来切分使用。不过在任何情况下,这些所选数据主要用来让厂商更能评估活动的效果,同时通过用于细分市场活动的数据,厂商可以了解市场弹性——消费者愿花多少时间来参加活动?增加了多少上线时间?确定有哪些有贡献的软服务?以什么作为软形象的重点?目前满足了玩家多少需要?
然而,专题最终还是以如何写活动策划案为重点了。因为如果就这些问题深究下去,只怕到最后就算将本期杂志做成专刊也是版面不够。然而不管怎样,有一点必须向诸位说明,在你当一个游戏活动策划人前,必须在脑海里树立这样一个思想:一次活动是不可能达到巨大效果的,更不用说因此就招揽了众多玩家,所以千万别想通过一次活动解决所有的问题,一次活动只能主要解决一个问题。最后再说明一点:如果以后有志于做这行,最好学点编程知识。因为以后当你策划一些线上活动,需要改动到程序(例如增加个NPC、增加个任务等),你的编程知识会告诉你,你的计划是否可行。
第二篇:网页游戏策划(模版)
网页游戏策划
游戏名称:雄霸春秋之孙子兵法
游戏目的:设计一款与中国古代著名军事作品《孙子兵法》相结合的游戏,以拓宽玩家的视野,开发玩家的分析能力
背景资料介绍:《孙子兵法》是春秋时期著名军事家孙武编著的。他是我国古代流传下来的最早、最完整、最著名的军事著作。书内兵法共有十三篇,分别是:
一、始计篇,二、作战篇,三、谋攻篇,四、军形篇,五、矢势篇,六、虚实篇,七、军争片,八、九变篇,九、行军篇,十、地形篇,十一、九地篇,十二、火攻篇,十三、用间篇。每一篇都对军事战争分析的透彻到位,从开始计划作战到筹集物资、行军、选地形、部署作战计划、无不周到深刻,这是一部值得发展为游戏的书他的另一个特点就是在于它的变化多端,使玩家不拘泥于单一的作战取胜,有时甚至可以不战而屈人之兵,只通过烧粮草,设伏······便将对手制服,充分体现中国传统经典的博大精深,获得无穷乐趣。游戏等级规划:以拥有的土地、城池数量、军队数量、粮草、辎重等确定玩家等级。玩家以建立自己强大的帝国为乐趣,可守可攻。
具体细则:
1、场景设置:
玩家登陆网页,与其他玩家一起参与,历史背景为春秋时期,玩家充当诸侯角色,场地为典型的地貌城池建筑,包含平原、沼泽、树林、湿地、沙漠、山丘、悬崖、城池等充分体现兵书中所描述的“通”“挂”“支”“隘”“险”远六种地形地貌,另外,在玩家占据的土地上建造城池障碍,取材规模设计都由玩家决定。建筑方面,百姓居住地,耕地等都由玩家按自己的策略布置。但在整个游戏中场景设置要按区划分,充分体现在不同情境下作战策略的重要性。
2、战斗:
在游戏中,玩家的主要任务是通过指挥军队作战获得利益,完成自己“统一大业”。为体现游戏特色,玩家指挥的将是整个附属地的一切生产、军事等活动。在战争中,要按具体场景选取适当的策略,充分考虑敌我双方各方面的条件,并且要避实就虚,兵不厌诈,想尽一切办法分散敌人兵力,断绝敌人粮草供应,抢占有利地形。如可用间谍摸清敌人情况,进而采取措施将敌人击败。在玩家采取某一行动后,游戏中也会随之有所体现,一般应包括军队的精神风貌、队形、地理位置等等,这些的变化都将对战争形势产生轻重不一的影响。两军宣战后,玩家可以抓紧时机排兵布阵以取得优势。大部分军事活动,场景安排都按《孙子兵法》安排,使玩家在游戏时深刻体会《孙子兵法》的奥妙,同时也体味到一种历史感,增加游戏的内涵。
3.经营:
玩家在游戏中不仅要指挥战争,还要统治,经营自己的王国。军队的编排,百姓的生产生活,城市的建造等,以考验玩家的综
合思维能力,应变能力。玩家军队的物资由国库供应,百姓的耕作养殖状况决定国库的殷实与空虚。游戏尽量模仿现实生活,也应有掠夺百姓、偷盗物资、犯罪等活动,充分考验玩家统筹全局的能力。军队内士兵可以从百姓中征集,也可用物资或金钱换取,并可通过玩家对其的日常训练提升其战斗力。
第三篇:网页策划
服装销售网页策划及具体运营方案
目 录
简介及内容介绍
为厂商可以提供的效益
网站发展规划
网站具体内容架设
各方所需承担的责任与义务
市场竞争与技术问题解决方案
厂商先期投资获得的额外利益
策划人简介:
王宇麒 男 22岁大专学历从9岁开始接触网络至今已有13年之久,见证了国内网络及PC行业的发展,对网络行业和游戏行业有着较为深入的了解。19岁担任寰宇之星产品经理,入职以后潜心学习,积极了解相关行业动态。11年4月由于机缘巧合下接触了服装行业,以及网络购物。同时也明白了网民对现在的网购模式的一些厌恶来源。并且通过人际关系方面了解了网店这块逐年利润负增长的趋势。网络试衣间则接触的比较早,在04年左右就已经有类似模式的游戏退出了,但是真正的用在网页上是08年下半年由一款网络游戏的非官方网站所推出的,效果和获得的社会反响很好,但是却因为针对方向不同所以大部分人没有注意到这个小插曲。而现在的网络试衣间也是在我今年6月份偶尔发现的,刚开始有这个创意的时候,看到有人在做说实话确实是一盆冷水,但是经过反复实验以及多方面搜集资料后发现,这一板块可行性比较高,而且又得到了较多的技术和商业支持后,决定将这个做为一个行业去做。但是因为就目前情况来看资金缺少和公司管理是最大的难题,因为从事行业的问题以及个人经验等,较多的实际问题摆在面前,虽然有较好的规划但是达到执行的地步比较艰难。起步资金方面目前预估大概是18万这在风险投资行业内基本上是不呗看好的一个数字,但是相对的以我个人能力来说有效的应用和管理资金也只有这个数目,更何况该企业的前期建设到运营完全不需要多余的投资。所以这让我陷入了寻求投资较为困难的局面。
联系方式:电话***QQ:445914847邮箱:qiqi0408@vip.qq.com
简介及内容介绍;
该网页设计及建成目标是打造关于服装行业的交流与销售平台,其中包括了服装场直销,加盟代理合作、服装相关产业招聘、网络兼职设计以及其他商业合作模式等。其中关于网络直销内容会有专业程序设计进行相关程序设计 可以为服装销售提供一个较为完整全面的人物模型可以为客户提供网络式的试衣模式。该理念目前在国外相对比较成熟但是却无法达到大众化的使用,而在国内该项目的使用及制作仅有拍拍网的相对比较出众,但是由于无法有效利用其商业价值以及没有合理的市场推广模式,促使该系统在大众对这方面所知甚为有限,而且也无法有效的为广大顾客服务及利用。本网站的所要做的不光以商业利益为目标同时也希望通过本网站不仅为广大服装厂商及品牌商一个新渠道的销售模式,同时也希望为国内更多的消费者消除网购服装不合适的最大烦恼。
为厂商可以提供的效益
一、全新的渠道模式,提供良好的销售平台
二、服装品牌知名度提高,消费者扩大
三、品牌文化形成的奠基石
四、招聘人才便利
五、降低服装设计成本
六、有效利用资源促成商务合作
七、寻求投资融资以及有实力的区域代理或网络专售
网站发展规划:
前期系统发展及网页架设方面将由2-3家专业的相关公司或团队进行搭配合作,大致包括网站架设,程序设计,网页推广3个部分。
前期网站主要以与服装厂商和相关品牌合作,为其提供完整的销售栏位及系统的经营模式 另外网站将设置长期专栏 为各服装厂商招聘网络服装设计师,由厂商在众多设计图中挑选合适自己品牌定位的设计图进行生产,并销售。
中期网站将会为服装厂商和品牌商提供区域代理和网店加盟模式有店主自行选择品牌服装进行代理并叫乃厂商一定的代理加盟费,给服装厂商和品牌商一个方便可靠的市场宣传及公平竞争的全新理念。
网站后期将主要以服装品牌文化理念为主题通过电影、电视剧、网络游戏等相关产业促使部分服装品牌的设计及穿着理念深入大众人群,主导市场潮流及销售模式。
网站具体内容架设
一、产品销售专栏:每个服装品牌都会有自己的产品销售专栏左面为产品图片价格品牌等信息右边为人物模型,消费者可以通过点击对应的产品而达到模型试穿的效果,而模型方面将会提供除了性别的选择外还有身高、肤色、肩宽、胸围、腰围、臀围等相关
二、企业招聘专栏与人才求职专栏:该栏位主要提供企业岗位招聘只针对的是服装行业厂商用人招聘如设计师、剪裁、缝纫等相关工种。而人才应聘专栏将会为行业相关求职者提供就业机会而相对企业招聘而言该专栏的灵活性更为突出,招聘人才方面也更为方便。
三、加盟代理专栏:网站将会提供为服装与品牌厂商寻找或发布网店加盟或区域代理服务,该服务不仅为期望加盟或代理的相关客户提供完整的信息平台,同样也为企业的发展和壮大起到一个良好的作用。
四、网络设计师兼职:该栏为主要提供给其他省市有理想有新鲜设计理念的设计师一个实现理想和或多额外收益的机会,而对于企业来说不仅是一个极大节省人力成本的方式同样也是一个发现人才的市场。具体流程方面主要由网站提出设计概念和设计图规范,由设计师自由发挥将设计图投稿至本网站,经过本网站的细心筛选后,将设计图贴至该专栏内,然后由公司选择适合自己的设计图样并进行生产和销售,最后支付给设计师一定的设计费用。
五、商业合作:经营达到后期之后将会寻找相关的网站和电影电视剧等相关的文化产业结合并合作推进服装品牌更为深入人心并最终达到领导潮流的目的。
各方所需承担的责任与义务:
一、加盟厂商承担责任与义务
1、提供联络专员一人,负责本公司产品管理
2、每3年缴纳5万元的加盟费
3、每月缴纳500元每个商品栏位费
4、每3年为一期,每期想公司提供一次不超过3万元的推广或研发费用
5、上架产品需进行拍照后及时发送给联络专员。
6、给与本公司独家代理权
二、本公司承担责任与义务
1、为厂商提供的联络专员一良好的工作环境以及对应的硬件设施及入岗培训
2、为加盟厂商在网页上提供专设的产品专栏
3、对厂商使用的产品专栏进行定期更新与维护
4、公司每次研发或宣传必须本着为加盟商着想的目标进行并且消费透明化
5、招聘栏位方面本着不透露公加盟厂商的企业信息为原则,尽可能满足厂商的需要
6、积极与兼职设计师沟通为厂商尽可能多的降低用工成本
7、与游戏或电影等企业合作时不得以介绍等相关借口为名收取中间费用
8、对厂商的顾客及需要面试人员提供便利的洽谈条件与空间
9、不得向其他加盟商透露企业个人信息与当前产品状态等相关信息
10、定期或不定期的对企业联络员进行考核与培训并将联络员的工作状态及时反应给
相关厂商
11、对实体店面代理和网络代理商进行相关商品的介绍并为厂商取得最大的收益 市场竞争与技术问题解决方案
市场方面目前有技术做出人物试装模式网站的公司有很多但是大多网站面临的3大难题
1、市场定位
本身有技术有能力的公司一般为游戏公司较多,而个人团队来讲这方面的经验与技术则稍差一些,但是网络游戏公司对这块市场一来目前还处于不重视阶段,二是因为人员分配和资金投入问题,所以大部分有实力的公司还处于观望态度
个人解决方案:本人有3年游戏行业的工作经验与某些较大的网络或单机游戏公司以及研发团队都有一定的接触,通过外包的方式由他们设计与制作,可以弥补技术上的问题同样也可以降低研发成本。
2、小规模使用利润较低大规模使用成本过高
小规模和大规模使用方面主要体现在服装款式和数量上,因为现在国内技术原因目前的试衣模式都需要用照片的形势去转换成人物内部的模型款式,或者由模特穿好后拍摄。而不关那一个成本问题都是纠结与公司的主要原因,前一个方式每个款式的服装模型成本高大300-500元左右,而后种虽然成本只在15元左右但是因为模特身高等数据的限制在模型方面无法有效的应用和体现。更何况现在网店销售衣服的利润本身就不是很高,若每件衣服再加上15元的模型费用,基本上没有店主愿意使用。
个人解决方案:
首先在成本方面采用第一种方案 由程序提出一个较为方便的转换方式,而转换方面有联络员完成这样不光可以节省人力成本,而且可以降低对联络员的依赖,反之必然需要支付较高的薪金。而商品部分则放弃与网络专营店合作,直接与服装厂商进行合作,从销售方面或许只是成本高低的问题,但是从本质上来说这样的销售模式是对服装厂商一个很好的宣传和品牌打造作用。
带宽限制,用户等待时间过长
这个问题相比较前面两个问题就比较困难吗,他的主要体现在模特拍摄的人物模型虽然缓冲速度快但是因为数据限定让用户无法更直观的了解穿着效果,而3D的模特虽然可以调整许多数据,但是缓存量较大更换一件衣服用户需要等待10-15分钟左右,而且极占用带宽。个人解决方案:
1、采用模型和商品栏位分割式的排列方式,分两次进行缓冲。
2、另外再加上P2P的技术人为加大下载速度。
3、模型做八或四方向分位图而不是3D效果
4、网站设计尽量简约
5、模型可调数据设限并且可调项目不超过5项
通过以上5个方面解决缓冲问题,基本上可以让2M以及2M以上带宽的用户体验到流畅的换装体验了。
而市场竞争方面,目前已知的只有为数不多的几家在做
淘宝3D模型的人物网络流量高峰期 基本无法打开 仅有23个衣服上架 可以更换脸型
拍拍真人模型试衣间打开多次每次看到衣服款式不超过5件 无法更换任何特征
试衣网 模型试衣间可调整数据较多 衣服款式较多 缓冲较快,但是缺点非常明显,一般用户很难去购买试穿好的物品付费模式繁琐等与拍拍和淘宝相比商务利用价值过于贫乏以及设计领域较为狭窄
本公司的竞争资本
低成本高回报的收益
多方位合作的产品推广
旧技术的应用显模式的使用
商务合作模式较多,适应与多款合作及融资
市场竞争对手较少,而且竞争对手对模式应用较为单一
厂商先期投资获得的额外利益
设计图优先提供
人才优先提供
第一期加盟费免除
第二期之前归还投资额以及缴纳一定利息
推荐栏位和热销栏位的免费提供以及排序靠前
商务合作优先推荐等
第四篇:什么网页游戏好玩
什么网页游戏好玩?很多网络游戏都是历史题材,其中以三国居多,这让不少历史人物在游戏中粉墨登场。这些历史人物有的成为了游戏中的BOSS,有的成为了NPC,还有的成为了玩家所扮演的角色,他们深受玩家朋友的喜爱。那么历史人物在游戏中又是什么样子?就让我们一起走进历史人物的游戏生活吧!
《真三国无双5》吕布
什么网页游戏好玩?所谓“三英战吕布”,吕布有“三国第一猛将”之称,战斗力超强。玩家要是想在《真三国无双5》中选取吕布作为人物角色,那就必须完成:蜀国任意三人无双模式通关、魏国任意三人无双模式通关、吴国任意三人无双模式通关、魏蜀吴各一人无双模式通关。就是说,吕布要至少完成10个人的无双剧情后才会出现,可见吕布在《真三国无双5》中是一个非常强力的武将,你想用他不是那么容易的。
看大图
《三国杀》黄盖
有句老话叫“周瑜打黄盖,一个愿打,一个愿挨”,历史上黄盖为了东吴大业,上演苦肉计,甘受周瑜鞭笞。在《三国杀》中,黄盖拥有“苦肉”技能,他可以自己鞭笞自己,每鞭笞一次可以摸两张牌,当一不小心帮自己鞭笞挂了,被救活后,才可以摸两张牌。换言之,可以用此技能自杀。什么网页游戏好玩?
关二哥作为名人中的名人,只要是三国题材的游戏就必须有他出场,虽然《三十六计》并不是一款三国题材的游戏,但是也少不了关二哥这样的名人。在《三十六计》中关羽还是一个无敌的存在,他拥有技能“军神”,只要一出现在战场上,就是对敌军进行大面积的轰炸。这么逆天的技能,无论他走到哪,哪就是一片空地啊~
对于曹操的评价从来都是褒贬不一,有人骂他不仁不义,有人说他敢作敢当,从不在乎别人怎么看。但无论怎么说,大家都认为曹操是个奸雄,而在《英雄杀》中,曹操的技能名称就叫“奸雄”,你出牌的时候,无论你第二张出什么牌,效果可以和第一张牌效果相同。
孙悟空作为四大名著《西游记》中的代表人物,虽然并不是真实的历史人物,但是其知名度不在关二哥之下,甚至还超越了关二哥。在上海游族即将推出的网页游戏《七十二变》中,自然是少不了孙大圣的露脸。在《七十二变》中,孙悟空护送唐僧西天取经,这其中竟然隐藏着一个大阴谋,等待玩家去一步步破解谜案,揭晓最后的真相。看来《七十二变》和其他西游游戏大不相同,是非常值得期待的。
随着游戏行业的不断繁荣,游戏中出现的历史人物也越来越多,虽然他们在历史上的命运已经被固定,但是在游戏里,他们的命运却各不相同。希望以后推出的游戏,能让玩家了解到更多的历史人物,让我们博大精深的传统文化,随着游戏传播到世界各地。什么网页游戏好玩?
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第五篇:网页游戏策划案
自盛大“传奇”开网游之先河以来,天下豪杰并起,网游如雨后春笋层出不穷。史玉柱势不及陈天桥、力不如丁磊,而今却雄居国内网游运营商前三甲,非惟天时、抑亦人谋也。今盛大独拥网游数十款,借韩国网游“苍天”放眼未来,又收购多家网游运营商打造了全面、强力的网游平台,此诚不可与之争锋。网易据163强大的品牌号召力,又有“大话西游”同时突破100万的在线玩家,本身拥有自主研发的强大实力,急不可图也。腾讯以QQ小企鹅这一强大的工具奠定了不可撼动的地位,又以休闲游戏网络了大量的休闲玩家,此是竞争对手,也是合作伙伴。
史玉柱异军突起,凭借强大的营销能力,以“征途”构建了巨人帝国。但其本身不懂网游、为人好大喜功,行事也多有冒险之举。所代理网游均通过强大的营销团队才得以生存。而其不知体恤普通玩家,眼光放在有钱玩家身上,多数玩家对此不满。所谓得民心者得天下,失民心者失天下,此乃机会之一。九城“魔兽”虽有一大批不可撼动的忠实玩家,但因游戏本身太好时间,对机器配置要求又较高,而且不据有休闲性。很多上班一族和女性玩家逐渐退出转投他人。此乃机会之二也。其次网龙“投名状”、久游“劲舞团”、中华网“热血江湖”、金山“春秋Q传”、联众“天黑请闭眼”、世纪天成“跑跑卡丁车”、光宇“华夏”各站一方,不足以领导市场。此乃机会之三。
刘总年轻漂亮、兼有多年网游运作经验,本身具有研发运营团队,又有“乱舞春秋”之品牌代表。在网游市场中又开网页网游之先河。总揽女性玩家,兼固男性玩家,若抢其巨人之民心,夺其九城玩家无太多时间之缺陷。开发养成类、卡通类游戏以争女性玩家市场,策略类、战争类、模拟经营类游戏夺男性玩家市场。若遇好的事件机会者可做事件类游戏开发,以事件本身影响力宣传效果将事半功倍。后择几款游戏代表人物出漫画、拍电影、制FLASH、织服装、做玩具,可自营也可做成品牌代理。再以网页广告、游戏内道具实物广告等多种广告型式开创新型赢利模式。外结久游、金山、腾讯演义一出游戏漫画大赛、FLASH大比拼等等以游戏卡通人物为主的活动。形成卡通游戏之风潮,从而引领休闲网游市场。内修政理,以待英雄,通过各种手段笼络高级人才,打造核心团队。待天下有变,以自身强大的实力、品牌号召力和运营基础走出网页类网游市场与客户端网游一决雌雄,玩家有不箪食壶浆以迎刘总乎?
诚如是,则大业可成,新娱兄弟可兴矣。