策划书——趣味经济学

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第一篇:策划书——趣味经济学

趣味经济学——可以玩的经济学

策划书

活动目的:

本次活动是以一个生活中的学生为切入视角,从一系列的饶有趣味的生活场景中去体味经济学。因为本次活动的主题是“趣味经济学”,所以这次活动是以经济知识结合生活中,网路中各种游戏作为表达的主要方式,让大一的新生们以最熟悉、最轻松的方式接触经济学,进而更深,更广层面上的理解经济学。在活跃经管学院的学术氛围;同时,能充分体现经管研究会“因为向往,所以分享”的宗旨,为同学学习经济知识提供一个宽阔的平台。

活动时间:2010年10月22日

活动地点:教四广场

活动对象:经济管理学院全体学生

活动主办:经济管理学院经管研究会

活动简介:

本次游园活动共分为五个部分。形象地分为“经济学小贴士”、“美术设计”、“生活加减法”、“ 一起来找碴”和“换换书”。

活动细项:

一、经济学小贴士

(一)背景资料

“贴士”是英语“Tips”的音译词,用作名词,是指“供参考的资料”或者“提醒、提示别人的信息”,如:考试、赌博或游戏的提示。“贴士”一词最初由香港地区按照粤语的译音而来,主要在香港、广东一带使用。后来,使用的地域范围逐渐扩大。“贴士”多见于报刊、网络等传媒的书面用语,如“旅游小贴士”、“家居小贴士”、“足球贴士”等,读起来让人有一种温馨、亲切的感觉。作为资料展示,为同学们提供一下生活上精打细算的好方法,提供一些经济知识的小资讯,经济笑话,经典名句,名人成长的小故事。

1、收集“经济知识的小资讯,经济笑话,经典名句,名人成长的小故事”。

2、以展板或立体宣传物的形式展示。

3,提供一块展板让同学们写上自己如何在大学生活里管理自己的资金,或者

分享一些节约的小窍门和一些关于“精打细算”的习惯。

(二)美术设计

竞赛目的:

进入二十一世纪,社会需要具有思考能力和动手能力的大学生。在“一年级”实

践了趣味数学后,就应该对动手能力进行训练了。鉴于本次活动

是以学术为基准,经济知识为推广的对象,“美术设计”这个项

目将动用经济知识作为素材,制作书签,让其成为同学读书查阅的长期伴侣。

竞赛方式:

1.、由活动方提供书签设计的素材,有包含经济名称解释的句子,有经济 现象的介绍,有经济学的名人名言,有设计用的花纹边框。并设有大

型书签样板。

2、参赛者在提供的素材中,选择各种要件作参考,按心中想法设计书签上,摆

放在展示版上,活动过后送还作者留念。

3、设计好的书签将在活动尾声时接受评分,由工作人员及大众评委投票。获得

优胜者将获得精美小礼品。

4、现场征集作者与书签的合照,用作日后活动展示。

三、生活加减法

(一)背景资料

假如你有100万,你会怎样使用它呢?会将它尽情挥霍,乖乖地放进银行里,还是进行理财投资呢?生活需要钱,钱的增加与减少都是在为我们的生活在做加减法。那么,你是一个理财能手吗?如果你还不是,也没关系。我们会提供各种理财产品让你选择,并在你出其不意之间,引领你做“生活加减法”的操作能手。

(二)游戏参考

“层层叠”是绝大多数人玩过的游戏。这种游戏一般是两个或两个以上的人一起玩,几个人掷骰子按顺序从底下的积木里随意抽出一根,然后放在上面,或者放在一边,谁抽出积木时积木倒了就算输.当然一个人抽着玩也可以.。

(三)游戏规则

1、“层层叠”的各个横条会根据所代表的不同的含义,被涂上不同种类的颜色。

A、黑色——代表“无风险资产”,为规整的方条。

B、蓝色——代表“长期资产”,为规整的方条。

C、红色——代表“风险资产”,为不规整的三棱柱或梯形柱。

2、黑色、蓝色、红色的条柱由低到高依次规整堆砌成柱状。

3、每次从非前二层抽出一根条柱,放在顶部。

4、其中,红色的条柱上必须放两根条柱,其他的只能放一根。

5、两方对垒,先使柱体散落的,为负方。

四、一起来找碴

(一)背景资料

找碴,是由2—4名玩家同时在各自的屏幕内找出两幅图的不同,不可组队完成,找出茬最多者为胜利者。游戏时间: 每一幅图限定时间为10秒,每10秒换一副图,当玩家所点位置不是茬所在的位置,则在2秒内不能再点击图上任何位置,但鼠标可以移动。

(二)游戏参考

第二篇:趣味经济学100问读后感

《趣味经济学100问》读后感

他把原本复杂难懂经济学道理用平白易懂的语言娓娓道出。

我们的毛主席一生中最喜欢吃红烧肉。他经常说:“吃点红烧肉,补补脑子。”我想,这句话够分量作红烧肉的宣传语了。而邓小平的口味又有所不同,从鲜美的“佛跳墙”到一清二白的“七星鱼丸汤”,他对福建菜中原汁原味的海鲜相当喜爱。当年由邓小平主持的国宴,大多是充分展示南北各大菜系的风味特色的菜,因此,他的“南北通吃”成了一段佳话。萝卜白菜各有所爱。像我,只要是大众能接受的肉类,就都到我的怀里来吧!按经济学的假设,偏好实际是潜藏在人们内心的一种情感和倾向,它是非直观的,引起偏好的感性因素多于理性因素,消费者的偏好也会影响消费者的需求。

人的欲望是无限的,但用于满足欲望的资源是有限的,所以才有了佛说的“舍得”,有舍才有得,要舍弃什么,保留什么,得到什么,权衡取舍。即在取舍之间实现利益的最大化。在某种意义上,经济学就是关于资源配置的学问。现代社会可供选择的对象太多,我们该如何选择,这都是在考验我们的“权衡取舍”智慧。商业社会有很多人患有“选择型恐惧症”,就是因为自己的选择一再失误,从而不敢再去选择了。可见,“权衡取舍”是一门高深的学问,我们要学的就是以经济学的思维思考问题。

若你不够能力去权衡舍得而做出了错的选择,也不要去太多的怨恨和后悔。过去所说的话、所做的事无论对错都已经无法更改。这与沉没成本的道理是一样的。昨天的成本已经付出了,是赢是亏,都是昨天支出,从今天来看,这些成本是昨天的沉没成本。我们只有勇敢地承认自己过去言行的对与错,把已经无法改变的“错”视为昨天经营人生的坏账损失,今天经营人生的沉没成本。以全新的面貌去面对今天,才可能轻装上阵,才可能有新的成功。

成功有一个前提,便是要“有诚信”。百年店家之所以受人欢迎,靠的就是百年不倒的诚信形象。

如今,“假”成了一个比较时髦的字眼,官员造假数字,商人造假产品,学校卖假文凭。人间处处有“假”,根据稀缺价值,诚实成了一种弥足珍贵的品格,被越来越多的企业所看重。在现代经济社会,即使一个企业拥有雄厚的资本实力和现代化的机器设备,有誉满全球的品牌优势,建立了很好的采购和销售网络,并且有一支高素质的员工队伍和高学历的管理者队伍,但如果它在财务报表上、在商品、服务上做假,欺骗商品客户和投资者,丢掉了信用资本,就没有银行愿意给他贷款,企业的股票、债券和商品就没有人买,合作者和客户没有了,所有物力资本和人力资本就失去了它的意义,企业必然会陷入困境,并最终在市场中消失。

趣味经济学,让经济学充满趣味。

第三篇:趣味运动会策划书

******** 趣味运动会

趣味运动会策划书

一,活动目的

为了更好的发展业务,和代销商更好的交流,为提升代销商们和移动公司的良好关系,提高用户忠诚度,防止用户流失,原州分公司代办中心决定与代销商开展此次趣味运动会。

二,活动内容

1、活动对象:****

2、活动主题:趣味运动会

3、活动内容:跳大绳、多人多足、拔河等9个项目

4、活动时间:201*/**/**下午两点开始

5、活动地点:**体育馆

6、主办方:**** 活动注意事项:

参赛队伍之间公平竞争,本着安全第一,友谊第二,比赛第三原则。尊重裁判,尊重对手。

四,趣味运动会基本规则

(一)集体跳绳

1、本项目各班全体人员均可参加。

2、比赛开始前由参赛队长到裁判处报道,确认可以进行,等待裁判发令比赛开始。

3、参赛队长两名队员持绳(比赛中可替换),当一次失败后,可立即组织下一次,在5分钟内可多次进行跳绳。

4、在规定时间内,以同时进行跳绳人数多少进行排名,多者排名靠前,若人数相同则比较在5分钟内总共跳的次数,次数少者为胜。

5、所有队伍的参赛队员必须服从赛场裁判,如参赛双方有争议,以赛场裁判判罚为准。

(二)拔河

1、本项目各班选派10男5女参赛。

2、比赛开始前由队长到裁判处报道,确认可以进行,等待裁判发令比赛开始。

3、比赛开始前通过抽签的方式决定比赛双方,在全程比赛中,一律采用“三局两胜”制得出胜负。

4、所有队伍的参赛队员必须服从赛场裁判,如参赛双方有争议,以赛场裁判判罚为准。

5、决胜出八强当场抽签决出四强,四强再进行抽签决出冠亚军。

(三)过河搭桥

1、参赛人员:每队派六人上场(4男2女)

2、场地要求:一片空旷的大场地比赛赛距:30米

3、需要道具:A4纸

4、竞赛方法:赛道两头各一组,每组分2男1女组合,起点组手持四块A4纸,由第一名队员向前搭放A4纸,第三个队员不断地把身后的A4纸传给第一个队员,三人踩着A4纸前进30米,其距离为60米来回,要求脚不能触地,绕过障碍物回到起点,待三人全部过界后另一组将接过A3纸以同样的方式往回走,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

5、竞赛规则:(1)、参赛队队员在起点线外准备。待一组队员全部到达终点时另一组才能开始接力。(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规。每次犯规处罚2秒。

(四)多人多足

1、以队伍为单位参加比赛,每区队男16人、女4人。

2、发令前,每队按横排立于起点线后,分别将相邻队员的左右腿用绑绳绑在一起(绑在踝关节附近)。

3、所有队员以站立方式起跑,听到发令后,同时走或跑向终点,以最后一名队员通过终点线为计时终止。用时少者名次列前。

4、行进中所有相邻队员两腿自始至终要用绑腿绳绑在一起,如遇脱落,需在原地重新系好后才可继续行进,否则成绩无效。如中途有队员摔倒,待整理好后可继续行进。

(五)链接加速

1、参赛人员:共18人。

2、比赛赛距:30米

3、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米,游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

4、竞赛规则:(1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。

(六)蜈蚣走路

1、本比赛项目各班选派15名队员参加(包括两名场外队员)。

2、比赛规则:在13人彼此之间夹一个气球,其中1名场外队员在队伍最前列撑着第一个气球,按照比赛路线前行。前行的过程中不能使气球掉下,并且参赛的队员不能用手或者其他方式牵制气球以致不掉下,如果气球掉下,则只能由1名场外队员捡起。如经发现违规,扣分处理。

3、以哨声为准开始计时,时间最短的为获胜方。

(七)趣味接力

1、要求:两个队伍同时进行比赛,每班10人,其中女生至少4人。

2、规则:接力赛总赛程100米,共分4个挑战阶段,每个阶段的赛程为25米,前一个阶段对员将接力物品交给后一个阶段队员,后一个阶段才能开始。(1)第一阶段:分两组,每组两名男生A和B双手搭成花桥,一名女生C坐到上面,A和B每人嘴里叼一只气球,两名C女生用嘴夹住一个气球,从甲地出发,路程为25米,中间有一张凳子,两个男生必须从凳子两旁、女生必须从凳子上方通过,任何人不能触碰到凳子,碰到凳子加5秒,气球不能落地,否则捡起从原地出发,到达乙地后把女生放下来,女生把气球交给下一个参赛者D,选手如果在花轿过程中落地,则在落地处重新坐上“花轿”前进。但是计时不停止。

(2)第二阶段:参赛者D必须把一个气球夹在大腿间,另外两个气球夹在腋下,从乙地走或跳到甲地,距离为25米,期间气球不得落地,不能击破,气球每掉落一次或挤破一次总时间加5秒,到达甲地后把球放在指定位置。

(3)第三赛段:参赛者E从指定位置拣起跳绳,在跳绳中前进25米,从甲地到达乙地后把跳绳放好。中途绳子落地则必须捡起绳子继续跳,计时不停止,且每掉一次绳总时间上加5秒。

(4)第四阶段:男生F和女生G两人手挽手背对背用躯干夹抵住一气球,两人像螃蟹状横着向终点线跑去,中途球落地必须从落地处捡起继续前进,计时不停止,且每落一次球总时间上加5秒。

(八)滚雪球

1、每队参赛人员纵队排在起点线上,发令后,各队第一位迅速向前跑去,绕过终点标志物跑回起点,与第二位两人手拉手再迅速跑向终点,折转后返回起点,再拉第三位的手变成三人手拉手向前跑……依次类推,直到整个队伍手拉手跑完为止。时间短的队胜利。

2、全队人员全部超过终点才算全部到达。

3、参赛人员必须手拉手绕过起点、终点的折转标志物才能向前跑,否则算犯规。

4、中途掉手算犯规,需在掉手的地方手拉手重新起跑。

5、犯规者必须绕过未绕过的折转标志物才能重新向前跑。

(九)呼啦圈过山车

1、每队10人手拉手站成一排,不限男女顺序(如果人多也可以一男一女排列);

2、比赛开始前,由排头第一人手持呼啦圈;

3、开始后,在保持每名队员之间不松手的前提下,可采用任何方式(注:必须经过每一名队员)将呼啦圈穿越整个队伍,直到另一头队员手里后,然后再反向折回到第一名队员手里后为结束;

4、所有队伍按时间快慢决出名次。

(十)踩气球

1、将参赛者分成人数相等的两队,分散在规定的区域内。发令后,双方队员在保护好自己的气球不被对方踩破的前提下,千方百计地踩破对方队员的气球。以一方全部队员的气球被踩破为负,另一方为胜。

2、每班派8人参加。

3、只准踩气球,不得故意踩对方的脚。

4、不得故意用手推对方。

5、被踩爆气球者立即退出比赛。

6、跑出规定区域者视为气球已破,不得再加入比赛。

7、在游戏过程中,如果气球不小心漏气或是跑掉,一律当作被踩爆。

(十一)企鹅漫步

1、参赛队员须两腿夹排球,另须将两个篮球夹于腋下。

2、赛程30米,须6人一组,以接力方式进行,两组同时进行。

3、中间掉球的须返回起点重新开始,计时,用时少者胜利。

(十二)抛绣球

1、接球者站于距抛球者6米之外的圆圈(直径0.5米)内用篓子接球;

2、接、抛球者压或超过边界抛出或接住的球,不得计入成绩;接球者只能用篓接球,否则接住的球亦不得记入成绩;

3、抛球者共抛出20个球,接球者篓内球数多者为胜;如有成绩相同者,进行复赛,直至决出胜负;

第四篇:趣味活动策划书

趣味游戏

趣味活动

一. 活动时间:7月23号下午 二. 活动地点:学校教室

三. 游戏环节:1234同时进行、567之后按顺序进行 四. 活动名称:

1.夹弹珠:

游戏规则:

1. 参赛者用筷子把弹珠从一个盆子经过障碍搬运到另外一个盆子,在一分钟内,夹得多者胜出。

2. 在装着水的一个盘子里有弹珠,参赛者需用筷子把弹珠夹住从一个盘子里经过障碍到达另一个空盘子,两个盘子间距离30厘米,游戏过程中只能是筷子接触到弹珠,其余物品或参赛者身体不能接触到弹珠,否则当违规处理。3. 将学生按照一到三年级,四到六年级分成两组。

4. 一到三年级的同学一分钟夹到10颗以上、四到六年级的同学夹到20颗以上有奖励(奖励可以为一粒棒棒糖),没有夹到制定数目的同学则奖励一粒糖(普通的一粒糖)。

游戏道具:

一张桌子、两双筷子、三个小脸盆、弹珠一袋(60粒)、计时器(手机)所需经费:

一袋弹珠 5元或以下,筷子两双2元

2.吹乒乓球:

游戏规则:

1. 参赛对象:一到六年级所有学生,不进行分组。

2. 桌子上放有6只连续排成一条直线的一次性杯子,前五只杯子装满水,第六只杯子装半杯水,参赛者需要将乒乓球从桌子上第一个水杯吹到第六只水杯,在吹乒乓球的过程中,乒乓球不能落到一次性杯子以外和乒乓球不能跳杯子进行吹(例如不能从第一个杯子吹到第三个杯子),否则即为本次比赛失败。

3. 2由此为单人游戏,每位选手具有两次机会,比赛时间为60秒,若两次机会都失败,则此次比赛宣告结束。在60秒时间内有效完成两次,则奖励一支铅笔;完成一次的,奖励两粒糖;没有完成的,则奖励一粒糖。

4. 若参赛选手吹完一个乒乓球,工作人员应立即将第二个乒乓球放入桌子上的第一只水杯中,以便参赛选手能够及时完成比赛。游戏道具:

两张桌子、乒乓球5只、一次性杯子6只、抹布2块(拭去桌子上的水和游戏结束

趣味游戏

时清理桌子)、手机1只(用于计时)、游戏奖品(铅笔和糖)

3.4.画鼻子游戏:

游戏规则:

1. 参赛对象:一到六年级所有学生。

2. 在黑板的前面六七米画好一条起点线,比赛的同学需要用红领巾蒙上眼睛。3. 比赛前在黑板上用粉笔画好一个脸蛋,在鼻子处画上一个圆圈,可以稍微大一点,比赛的同学需要拿着一支粉笔,从起点处出发,根据自己的判断,走向黑板,用手上的粉笔在黑板上画上一个鼻子,若鼻子画在了指定圆圈以外和鼻子画的太小(例如出不多只画出了一个点一样那么小),成绩算作无效。

4. 每位同学两次机会,若在这两次机会中,鼻子有贴在黑板上的圆圈内,则奖励该同学2粒糖。最多奖励2粒糖,不重复奖励。游戏道具: 若干支粉笔 人员安排:

两个人负责该游戏

5.123木头人:

游戏规则: 1. 一起叫口令:“我们都是木头人,不许说话不许动,不许走路不许笑!” 2. 口令完毕,立即保持静止状态,无论本来是什么姿势,都必须保持不动。3. 如果有一人先忍不住说话,或者笑,或者行动,则这个人是游戏失败者。失败者表演一个节目。

4. 然后再开始下一轮木头人游戏(总共6轮游戏左右)。

人员安排:

两个人负责该游戏(此游戏可以拉上晨曦班的同学和辅导员一起玩)

6.抢板凳:

游戏规则:

1. 将学生按10人一组进行分组,晨曦班的同学也要参与此次游戏。2. 游戏开始先把椅子摆成圆形(按参加人数减一计算,即6人摆5张),然后,每组参赛人员在凳子外面围成一圈,裁判放音乐时参加人员沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队,听裁判指挥)。当音乐暂停时,参赛人员要迅速抢到一张椅子坐下,没有抢到椅子的参赛人员被淘汰,再拿出一把椅子,依次类推,选出最后胜出者。

3. 游戏初赛每队比赛选出3人参加复赛,最终复赛决出最后三个人,给予奖励(奖励为每人一本笔记本);参加复赛的同学每人奖励一支铅笔(获得前三名的同学除外)。

4. 背景音乐可以选择艾薇儿或者泰勒斯威芙特的一些high一点的歌曲 人员安排:

此游戏安排一人负责播放音乐即可(教室里有电脑)。活动经费:

趣味游戏

三本笔记本:2.5*3=7.5元、6支铅笔:6*0.5=3元

7.丢手绢:

游戏规则:

1. 所有学生都参与

2. 多人围坐一圈,首先选一人拎着手绢(也可是其他物品),在圈外慢跑。坐着的人一边拍手,一边齐唱:“丢手绢,丢手绢,轻轻地放在小朋友的后面,大家不要告诉他,快点儿快点儿抓住他„„。”丢手绢的人走着走着,乘人不备,悄悄把手绢丢在其中一个人的身后,然后继续转。如果丢下的手绢被这个人发现了,此人就必须拿起手绢赶紧去追,追上了丢手绢的人后,丢手娟绢的人就得站到圈中间为大家表演节目,表演完后继续在外丢手绢;若追不上,丢手绢的人跑到了这个人的位置上,这个人就得继续转圈把手绢丢到其他人的身后,在一遍遍的拍手与歌声中,游戏重新开始。

3. 游戏持续10轮左右即可以停止,进行下一项。游戏道具:

手绢一条(没有的话可以用红领巾或其他东西替代)、电脑上可以播放丢手绢的歌曲

8.电脑卡 五.

第五篇:趣味运动会策划书

策划:趣味运动会组委会、一.

活动背景

趣味体育运动是一项将传统体育运动的竞技比赛和能引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动。它是介于体育运动及趣味游戏之间的一项趣味竞技相结合的社会运动,我们擅于把趣味运动和同学们某方面的学习的需求进行融合错位策划,使它同时融合了体育、文化、趣味、智力等元素,并增强了观赏性。刚刚结束的2012年是伦敦奥运会之年,在此大氛围下倡导全民运动,全民趣味强身。

二、活动意义

一方面它非常适合各同学联合开展活动,因为它比拓展训练更具趣味及凝聚力,能更好的把趣味体育文化渗透到每个同学,并且增进同学与同学之间的亲密感,从中学会团队协作。另一方面它具有强身健体的作用,对于埋头学习或者游戏的大学生来说更具吸引力。它的竞技性、趣味性及观赏性带给同学们另一种新奇,容易使整个活动形成兴奋、热烈、互动的气氛,某些能力进一步的锻炼。让大家也有“奥运我参与”的感同身受!

三、活动名称 趣味体育运动会

四、活动主题 让运动更有趣

五、活动简介

(一)活动时间:2013年4月下旬或五月中上旬

(二)活动地点:南昌理工学院体育场及篮球场。

(三)参赛对象:外国语学院商务英语1103班全体同学及部分老师

(四)比赛项目:

1、螃蟹接力赛跑

2、托乒乓球球30米赛跑

3、袋鼠跳接力赛

4、定点投篮比赛

5、并肩跑

6、地道英雄

7、跳大绳

(五)参赛规则:

在体委处报名并分配参赛队

(六)奖励规则:待定

六、比赛项目及规则

1、螃蟹接力赛跑(双人夹球接力跑): 道具:大球5个

参赛人员:每队6人,3男3女。规则:

1、参赛队员1男1女为一小组参赛,赛道长20米,接力折返。

2、听到预备信号时,同组两人背对背用躯干夹抵住球,开始信号后,两人像螃蟹状横着向折返线跑去,人完全过线后将球交予下组队员,折返回起点,如此往复,先完成的三队获胜。

2、比赛中途跌倒,可爬起继续。

3、接力时必须通过端线后进行,否则算犯规,取消成绩。

4、定点投篮比赛 道具:篮球5个

参赛人员:每队三名队员,共三队。规则:

1、参赛人员在罚球线,定点投篮。

2、共投十个篮球,按进球数多少取前三名,投进篮球个数相同,加赛五个,直至分出胜负。

5、并肩跑 道具:无

参赛人员:各队队员(以宿舍为单位)。规则:

1、参赛队员8个人并排站立,肩并肩跑。

2、比赛开始,各队齐心协力向终点跑,赛道长30米。

3、先完成的队伍获胜。

6、地道英雄

参加人员:每队3人,共设3队

比赛规则:参赛运动员在行进中右手运球行走,遇障碍须钻过3个栏架,完成50米赛段。如果栏架翻倒,需参赛运动员扶起栏架并重新钻栏。道具:跨栏3×3 篮球3个

1.场地布置:搬椅子、桌子、收场工作

2.会场服务:引导各位同学及老师的进场。以及现场秩序维持 3 裁判提前分工好,做好比赛记录 4突发事件由负责该区域的负责人及时处理 5收尾工作:工作人员首先把自己负责的工作完成

工作人员一起清场,带走垃圾。

九、活动经费预算(待算)

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