国家队信息化平台数据库软件设计与开发合同

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第一篇:国家队信息化平台数据库软件设计与开发合同

项目名称:

委 托 人:

(甲方)

研究开发人:

(乙方)

签订地点:省(市)市、县(区)

签订日期:年月日

有效期限:年月日至年月日

填 表 说 明

一、技术开发合同是指当事人之间就国家队信息化平台的研究开发所订立的合同。

二、标的技术的内容、范围及要求

包括开发项目应达到的开发目的、使用范围、技术经济指标及效益情况。

三、研究开发计划

包括当事人各方实施开发项目的阶段进度、各个阶段要解决的技术问题、达到的目标和完成的期限等。

四、本合同书的履行方式(包括成果提交方式及数量)

1、产品设计、图纸、论文、报告等技术文件;

2、磁盘、光盘、磁带、计算机软件;

3、样品、样机;

4、成套技术设备。

五、技术情报和资料的保密

包括当事人各方情报和资料保密义务的内容、期限和泄漏技术秘密应承担的责任。

六、本合同书中,凡是当事人约定认为无需填写的条款,在该条款填写的空白处划(/)表示。

┌───────────────────────────────────────────┐

│依据《中华人民共和国合同法》的规定,合同双方就国家队信息化平台建设项目的技术服务,经协│

│商一致,签订本合同。│

││

一、标的技术的内容,范围及要求│

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二、应达到的技术指标和参数│

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三、研究开发计划│

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四、研究开发经费、报酬及其支付或结算方式│

(一)研究开发经费是指完成项目研究开发工作所需的成本,报酬是指本项目开发成果的使用│

│费和研究开发人员的科研补贴。│

│本项目研究开发经费和报酬(大写)元,│

│(二)支付方式│

│①一次总付元,时间:│

│②分期支付元,时间:│

│元,时间:│

│③其它方式:│

││

││

││

五、利用研究开发经费购置的设备、器材、资料的财产权属│

││

││

六、履行的期限、地点和方式│

│本合同自年月日至年月 日在│

│履行。│

│本合同的履行方式:│

││

(一)违反本合同第条约定,方应承担以下违约责任:│

││

(二)违反本合同第条约定,方应承担以下违约责任:│

││

十三、解决合同纠纷的方式│

│在履行本合同的过程中发生争议,双方当事人和解或调解不成,可采取仲裁或按司法程序解决│

│。│

(一)双方同意由仲裁委员会仲裁。│

(二)双方约定向(被告住所地、合同履行地、合同签订地、原告住所地、标的物所在地)人民│

│法院起诉。│

十四、名词和术语的解释│

││

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十五、其它│

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├──┬───────┬──────────────────┬─────────────┤

│委托│ 名称(或姓名)│(签章)││

│人(├───────┼──────────────────┤│

│甲方│ 法定代表人 │(签章)│单位公章│

│)├───────┼──────────────────┤│

││ 委托代理人 │(签章)││

│├───────┼──────────────────┤│

││ 联系(经办)人 │(签章)││

│││││

│├───────┼─────────┬───┬────┤│

││通讯地址││ 邮政 │││

││││ 编码 ││年 月 日│

│││││││

│├───────┼─────┬───┼───┴────┤│

││电话││传真 │││

│├───────┼─────┴───┴────────┤│

││开户银行│││

│├───────┼──────────────────┤│

││帐号│││

├──┼───────┼──────────────────┼─────────────┤

│研究│ 名称(或姓名)│(签 章)││

│开发├───────┼──────────────────┤│

│人(│ 法定代表人 │(签 章)│单位公章│

│乙方├───────┼──────────────────┤│

│)│ 委托代理人 │(签 章)││

│├───────┼──────────────────┤│

││ 联系(经办)人 │(签 章)││

│││││

│├───────┼─────────┬───┬────┤│

││通讯地址││ 邮政 │││

││││ 编码 ││年 月 日│

│├───────┼─────┬───┼───┴────┤│

││电话││ 传真 │││

│├───────┼─────┴───┴────────┤│

││开户银行│││

│├───────┼──────────────────┤│

││帐号│││

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第二篇:国家队信息化平台数据库软件设计与开发合同

国家队信息化平台数据库软件设计与开发合同

项目名称:_____________________________

委托人:_______________________________

(甲方)

研究开发人:___________________________

(乙方)

签订地点:____省(市)____市、县(区)

签订日期:_____________________________

有效期限:_________________至__________ 填表说明

一、技术开发合同是指当事人之间就国家队信息化平台的研究开发所订立的合同。

二、标的技术的内容、范围及要求

包括开发项目应达到的开发目的、使用范围、技术经济指标及效益情况。

三、研究开发计划

包括当事人各方实施开发项目的阶段进度、各个阶段要解决的技术问题、达到的目标和完成的期限等。

四、本合同书的履行方式(包括成果提交方式及数量)

1.产品设计、图纸、论文、报告等技术文件;

2.磁盘、光盘、磁带、计算机软件;

3.样品、样机;

4.成套技术设备。

五、技术情报和资料的保密

包括当事人各方情报和资料保密义务的内容、期限和泄漏技术秘密应承担的责任。

六、本合同书中,凡是当事人约定认为无需填写的条款,在该条款填写的空白处划(/)表示。依据《中华人民共和国合同法》的规定,合同双方就国家队信息化平台建设项目的技术服务,经协商一致,签订本合同。

一、标的技术的内容,范围及要求

二、应达到的技术指标和参数

三、研究开发计划

四、研究开发经费、报酬及其支付或结算方式

(一)研究开发经费是指完成项目研究开发工作所需的成本,报酬是指本项目开发成果的使用费和研究开发人员的科研补贴。

本项目研究开发经费和报酬(大写)

元,(二)支付方式

①一次总付

元,时间: ②分期支付

元,时间:

元,时间: ③其它方式:

五、利用研究开发经费购置的设备、器材、资料的财产权属

六、履行的期限、地点和方式

本合同自

****年**月**日至

月 日在履行。本合同的履行方式:

七、技术情报和资料的保密

八、技术协作和技术指导的内容

九、技术成果的归属和分享

(一)专利申请权:

(二)技术秘密的使用权、转让权:

十、验收的标准和方式 研究开发所完成的技术成果,达到了本合同第二条所列技术指标,按

标准,采用

方式验收,由

出具技术项目验收证明。

十一、风险责任的承担

在履行本合同的过程中,确因在现有水平和条件下难以克服的技术困难,导致研究开发部分或全部失败所造成的损失,风险责任由甲方承担

%,乙方承担

%。本项目风险责任确认的方式:

十二、违约金或者损失赔偿额的计算

违反本合同约定,违约方应按照《中华人民共和国合同法》有关条款的规定承担违约责任。

(一)违反本合同第 条约定,方应承担以下违约责任:

(二)违反本合同第 条约定,方应承担以下违约责任:

十三、解决合同纠纷的方式

在履行本合同的过程中发生争议,双方当事人和解或调解不成,可采取仲裁或按司法程序解决

(一)双方同意由

仲裁委员会仲裁。

(二)双方约定向(被告住所地、合同履行地、合同签订地、原告住所地、标的物所在地)人民法院起诉。

十四、名词和术语的解释

十五、其它 委托人(甲方)名称(或姓名)单位公章 年 月 日 法定代表人 委托代理人 联系(经办)人 通讯地址 邮政编码 电话 传真 开户银行 帐号

研究开发人员(乙方)名称(或姓名)单位公章 年 月 日 法定代表人 委托代理人 联系(经办)人 通讯地址 邮政编码 电话 传真 开户银行 帐号

第三篇:软件设计开发合同(推荐)

软件开发合同

软件名称:

应用软件合同书

甲方:______________________________

乙方:______________________________

________________________(以下简称甲方)与

________________________(以下简称乙方)就

________________________(以下简称:__________________)的应用软件的开发和实施,经双方友好协商,达成如下合同条款。本合同由主合同和附件____至附件____所构成。

一、合同目标

本合同旨在为甲方建立先进、可靠、实用的管理办公软件,强化甲方业务管理与工作效率。合同明晰规约规约了甲乙双方应尽的义务和职责,为双方合作达成有效的法律保障。

二、双方义务

甲方委任乙方作为软件系统开发商,全面负责实施、协调本项目的整体方案设计、系统集成、软件开发、技术支持、售后服务等。甲方义务

1.1 积极配合乙方,为乙方提供便利的项目调研、开发、测试及实施条件。

1.2 提供乙方设计、开发方案所必需的数据资料,配合乙方对应用软件进行模拟测试、联网测试及试运行测试,使系统进入投产阶段至验收完成。

1.3 按计划及时确认既定的开发方案和变更报告。乙方义务

2.1 乙方为甲方开发_______________________,(编号:___________)。

2.2 乙方为甲方提供相关的文档。(编号:___________)。

2.3 乙方为甲方提供相关的技术支持。(编号:___________)。

2.4乙方自合同生效之日起开始实施,在_______个月内完成应用软件的测试验收,合同的计划实施日程。(编号:___________)。

三、应用系统软件归属乙方在测试验收后向甲方提交源代码及开发过程中的所有相关文档资料,应用软件版权、著作权归属乙方。甲、乙双方应互尽资料保密之责任,如任何一方泄露对方机密,由此造成的损失由泄密方承担。

四、合同总价款及付款方式合同总价款

人民币_________________元(¥____________元),其中包括:

1.1 应用软件价格:

人民币_________________元(¥____________元)

1.2 需求分析价格:

人民币_________________元(¥____________元)

1.3 售后服务价格(年):

人民币_________________元(¥____________元)2 付款方式

2.1 本合同生效后______个工作日内,甲方向乙方支付合同总价款的______%,计人民币_________________元(¥____________元)。

2.2 需求分析完成,并经甲方确认后______个工作日内,甲方向乙方支付合同总价款的______%,计人民币_________________元

(¥____________元)。

2.3 试运行后______个工作日内,甲方向乙方支付合同总价款的______%,计人民币_________________元(¥____________元)。

2.4 系统测试验收完毕,乙方签署验收确认书后______个工作日内,甲方向乙方支付合同总价款的______%,计人民币_________________元(¥____________元)。甲方按乙方指定的帐号以____________方式付款,所有付款日期均以_________日期为准。甲方保证按合同规定及时付款。在分期付款方式下,甲方每支付一笔款项,乙方均需开具收据递交甲方,待系统测试验收完成后,甲方付齐所有款项。

五、违约责任

任何一方不履行本合同或违反本保同的任一条款,均属违约。违约责任由违约方承担,并按合同相应的条款执行处罚。因违约给对方造成损失的,违约一方应按实际造成的损失予以赔偿。

六、争议解决

在本合同执行过程中发生的一切争议均应通过友好协商、平等解决。如经协商后争议仍得不到解决,由向甲方所在地法院起诉。

七、合同生效起止日期

本合同书自双方签字并盖章之日起生效,至双方所有义务履行完毕时自动弹终止。本合同一式四份,甲、乙双方各执两份,每份具有同等法律效力。本合同未尽事宜,双方可签订补充协议,补充协议与本合同具有同等法律效力。

八、附件

下列附件及其附录是本同中不可分割的组成部分,具同等法律效力。附件一:____________(编号:_______________)

附件二:____________(编号:_______________)

附件三:____________(编号:_______________)

附件四:____________(编号:_______________)

补充协议:

第四篇:多媒体教学软件设计与开发

多媒体教学软件设计与开发

题型:

填空(20分)翻译(20分)简答(30分)论述(15分)设计(15分)

一、关于ppt的论述和设计 1.设计一个最优化的ppt操作步骤

(1)设置风格。包括设置页面比例,背景,主题,母版,幻灯片的切换,幻灯片内的动画效果。(2)输入信息。

简洁的文字可以有效的传递信息。

一张好看的图片胜过千言万语。

图表和SmartArt让观众一目了然。

悦耳动听的音乐让人心旷神怡。

适当的视频和Flash是不错的调料。(3)美化页面。

序号和项目符号不能并存。

字体选择要注意,最好不用宋。

字号过小,无法传递信息。

字色过杂,画面较乱。(4)修改效果。

2.做一个简单的二维动画。(文字与图结合说明)3.做一个简单的电子相册。(几百张)

(1)打开ppt,把要做成电子相册的图片导入ppt。点击菜单栏“插入”-“相册”,从本地磁盘批量选中照片。

(2)调整背景。为避免背景单调,可以调整背景的颜色或在背景格式设置中插入背景图片,应用于所有的幻灯片。

(3)设置幻灯片的切换效果。设置幻灯片的切换效果为随机,并应用于所有幻灯片。

若有更为具体的要求,可以具体的为某张幻灯片加上特定的动画效果。

(4)插入音乐。动画设计好后,点击菜单栏“插入”-“声音”,为相册加入一段动听的音乐。

(5)保存本相册,即可进行幻灯片的放映。4.如何给视频加字幕

(1)打开ppt,执行“插入”菜单项找到“媒体”组中的“视频”,在打开的窗口对话框中选中即将要插入的视频,然后点击“插入”。(2)如果插入的视频后尺寸不太大,我们点击视频的四边有出现一些小方块,把视频的尺寸拉扯到覆盖整个幻灯片。

(3)点击视频,执行“播放”菜单项的“视频选项”菜单组,将“开始”改为“自动”,即让我们的视频自动播放。

(4)现在来插入字幕,点击菜单项“插入”的“文本框”绘画一个在视频左侧的文本框,把要添加的字幕信息输入,让字幕显示成一行就行。

(5)设置让字幕滚动起来,点击字幕文本框,选择菜单项“动画”,给该文本框添加“飞入”的自定义动画,“效果选项”为“向右侧”。(6)执行“动画窗格”命令打开“动画窗格”窗口,右击文本动画,设置“从上一项开始”以及选择“效果选项”,在效果选项对话框里面选择“计时”,设置期间为“03:00 秒”(即三分钟,这里看你的视频长度决定),然后确定。

(7)字幕已经添加完成,保存ppt即可。5.人们使用ppt的主要问题:(合理陈述即可)

①认为ppt是发言稿;②背景和文字混色;③图表曲线复杂; ④堆积过多元素;⑤使用标准模板。6.如何更好的开发ppt:(合理陈述即可)①整体设计;②简洁就是美;③打造个性化模板;④调配色彩; ⑤突出重点文本;⑥图文并茂;⑦精制图表;⑧讲究布局; ⑨不断提高; 二、六个简单回答的问题 1.使用文本的基本要求

简明——文本内容应重点突出,段落层次清楚,标题鲜明在满足教学要求的情况下尽可能简短

衔接——从一个题目到另一个题目之问的转换应能使学习者保持思维的连续和流畅

清晰——表述要准确,避免使用有歧义的语言

规范——使用正确的语法、书写、拼写、标点符号等.使用变形的艺 术字时应易于识别

适合学习者阅读水平——编制教学软件时应参考同一水平文字教材的语言表达

2.多媒体教学软件中使用图像和动画的目的

(1)作为主要信息。学习内容的形象性和空间性越强,越需要结合图像和动画呈现。

(2)用作类比。把抽象的概念视觉化,帮助理解和记忆。(3)用于组织信息。用时间线、流程图、关系图、地图等,表示主题之间的关系、活动变化过程、事物的逻辑结构等。

(4)作为线索。用图像使学习者注意某些重要信息,然后进一步详细了解,这种用法常常与链接、翻页相结合。

(5)用作反馈信息。在练习、指导等类型的教学软件中,用图像或动画对学生的反应表示肯定或否定。3.多媒体教学软件开发中的三要素

(1)标准。标准是一个好的项目的起点和基础,规定了制作人员持续努力要达到的质量水平。标准的建立来自两个方面:第一,由制作人员提出来的,制作人员都知道质量标准,并且全程遵守。第二,由用户提出的,往往较具体。

(2)评价。进行全程评价关系着项目的质量,只有通过设计与开发过程中反复的设想、试验、评价、修改,使每一步工作都符合质量,才能使产品具有高质量。

(3)管理。成功与否的项目的差别很大程度上在于管理。对整个教学软件制作项目的资源,经费,时间等都要从始至终严格控制,进行科学的管理,否则项目容易偏离预定计划和标准。4.CAI的五种不同的学习策略(1)继续:呈现新的教学信息(2)复习:呈现同样的或类似的信息

(3)补习:提供与刚才内容有关的更详细的说明材料信息(4)提示:提供启发信息,再呈现刚才呈现的问题,让学习者反应(5)测验:提供小测验,检查是否达到学习目标,通常课后进行 5.图形和图像在多媒体教学软件中的优势与不足 A.图形

优势:概括力强、产生联想、象征意义

劣势:①相对于真实的事物,图形具有一定的设计色彩和归纳概括,在外观表现上和具体事物存在差异; ②过于复杂的图形会让人很难抓住要点; ③每个人对图片的理解是不一样的;

④同一个人在不同的情境下对图片也有不同的理解; B.图像

优势:①表现物品或者信息是接近真实的,具有很形象的说服力 ②在表现上具有引导人们联想的功能,具有很强的感染力 劣势:①图像采集的条件要求高

②过多的图像和视觉元素容易冲淡主题。

6.多媒体教学软件开发中设计和开发阶段的基本任务:

A.设计阶段:①分析教学内容(确定教学软件内容、任务和概念分析)②确定教学软件结构(确定学习类型、选择教学软件类型、决定软件教学因素的使用、描述教学软件顺序)③制作教学软件原型 ④创作流程图 ⑤创作故事板

⑥编写音频和视频素材脚本

B.开发阶段:①多媒体素材制作(准备文本元素、创作图像和动画、制作视频和音频)

②教学软件集成(教学软件集成工具的分析与选择、教学软件集成的过程、教学软件集成的管理)③编写使用手册

④测试与评价(项目组测试、学习者试用、总结性评价)三、八个专业术语

CMI:计算机管理教学(Computer Managed Instruction)CBE: 计算机辅助教育(Computer Based Education)CAI:计算机辅助教学(Computer Aided Instruction)CAL:计算机辅助学习(Computer Assisted Learning)CBLR :计算机化的学习资源(Computer-based Learning Resources)CBI:计算机辅助教学(Computer-based Instruction)

CSCL:计算机支持的协作学习(Computer Supported Cooperative Learning)

CSCW:计算机支持的协同工作(Computer Supported Cooperative Working)

四.一堆要记忆的知识点 1.五代媒体和媒体发展的五阶段。五代媒体:

(1)报纸、杂志(2)广播(3)电视(4)互联网(5)手机终端 五阶段:语言,文字,印刷,电子,数字。2.信息技术领域的媒体。

文本,图像,图形,动画,视频,声音 3.国际电联对媒体的五种分类

感觉媒体,表示媒体,表现媒体,存储媒体,传输媒体。4.多媒体技术包括哪七类技术

音频技术,视频技术,数据压缩和解压缩技术,大容量光存储技术,超文本超媒体技术,媒体同步技术,多媒体网络技术 5.多媒体在艺术中的六种用途

网页设计,企业宣传,电子杂志,电子楼书,游戏界面,媒体工具,手机界面,教学软件。6.3as说和3L说

3as说:Computer as tutor——导师 Computer as tutee——学员 Computer as tool——工具

3L说:Learning through computer——学习资源 Learning with computer——学习工具 Learning about computer——学习对象 7.视频与音频文件常见格式

视频:AVI、RM、WMV、MOV、SWF、FLV、MP4、MPEG、DAT 音频:波形音频文件、MP3音频文、WMA音频文件、WAV音频文件、MIDI音频文件、REAL MEDIA音频文件等 8.CAI系统的组成:硬件、软件、课件 9.课件、软件与工具的区别

课件是针对具体的课程设计,内容特定的计算机软件。学习工具是支持学习活动的软件,与内容无关。学习资源是课程论题以外的内容,与内容相关。10.多媒体著作系统的四种分类:

以图标对象为基础的多媒体著作系统(eg.Authorware)以时间序列为基础的多媒体著作系统(eg.Flash)以卡片或页面为基础的多媒体著作系统(eg.PowerPoint)以传统程序设计语言为基础的多媒体著作系统(eg.VB、C++)11.完整的MCAI课件的五部分:导入模块、控制模块、信息呈现、帮助模块、结束模块

12.多媒体作品中的声音类型:语音旁白、背景音乐、单音音响、动画短音

13.在多媒体作品中视频表现的劣势: ①文件信息量大 ②容易冲淡主题

第五篇:多媒体教学软件设计与开发实验报告

实验一 多媒体教学软件的图文演示设计

一、实验目的: 对多媒体教学软件进行图文演示设计,综合运用图形图像、影音处理软件及Flash CS4对多媒体教学软件的学习内容进行演示的设计与制作。

二、实验器材:多媒体计算机

三、学时分配: 8

四、实验地点:A301

五、实验内容: 实验主题:配乐诗朗诵 步骤:

1、建立课件场景

启动flash界面,选择新建flash文档,设置文档大小为500*400,背景色为“青色”,帧频为24fps

2、制作卷轴素材

(1)选择主菜单“文件”/“导入”/“导入到库”,从外部文件中导入准备好的画轴和画卷的图片素材。

(2)从“库”中拖入画卷图片,用“任意变形”工具调整其大小,放置在画幅中,形成画卷条幅效果,如图1所示

图1

图2

3、创建向一侧展开的卷轴动画

(1)回到场景,修改图层1为“画卷”层。在“库”中把画卷元件拖入到场景中心,用任意变形工具调整其大小,并在第800帧插入帧。

(2)在“画卷”层左方新增一图层“左画轴”层。在“库”中把“画轴”元件拖入场景作为左画轴,放置在画卷左边缘,并在“任意变形”工具调整其大小适合画卷。(3)在“左画轴”层上方新增一图层“右画轴”层。同(2)方法制作“右画轴”,放置在紧贴左画轴右边位置,如图2所示。

(4)在“左画轴”层上第800帧插入帧,在“右画轴”层上第50帧插入关键帧,按住Shift键用鼠标把右画轴移动到画卷右侧边缘并与画卷对齐。选择“画轴”层上1-50帧序列中的任意帧,右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”命令,为右画轴建立向右移动的补间动画,形成画轴展开,其效果如图3所示。

图3 图4(5)在“画卷”层上方新增一图层“遮罩”层。在该层选用工具箱中“矩形”工具,在“属性”对话框上设置笔触颜色为“无色”,填充颜色为任意一种颜色。在场景中用鼠标拖出与画卷一样大小的矩形,覆盖画卷,作为画卷的遮罩。(6)选择“遮罩”层第1帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形缩至左画轴下。选择该层第50帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形横向扩大到下画轴下,形成从左到右的遮罩扩大式变形。在此层1-50帧序列应用“创建补间形状”,使遮罩矩形建立变形动画。

(7)选择“遮罩”层,右击鼠标,在弹出的快捷键菜单中选择“遮罩层”命令,使矩形变成画卷的遮罩,实现遮罩层动画。由此打开画卷动画生成,画卷将同画轴移动而展开,其最终效果如图4所示。

4、添加按钮控制播放

在场景1时间轴上新建图层,命名为按钮,从主菜单“窗口-公共库”中选择合适的按钮,直接拖入场景,调整其大小,放在合适位置,如图5。

图5 图6

5、声音的加载(1)在主菜单中选择“文件”/“导入”/“导入到库”命令,打开“导入到库”对话框,在此对话框浏览选择需要导入的声音素材,单击“打开”按钮即可将声音素材导入当前Flash文档的“库”中。

(2)在场景的时间轴上新建一图层并命名为“音乐层”,选择该层为当前层。在第50帧插入关键帧

(3)打开“库”对话框,选择需加载的声音文件,直接拖入舞台中,实现声音素材的场景加载。

6、文本的加载

(1)新建图层,并重命名“字幕”,根据音乐,在第51帧,输入文本“如梦令 李清照”,第110帧处插入关键帧,在第51帧和第110帧之间创建传统补间,第111帧插入空白关键帧,第168帧处插入帧。

(2)新建图层,命名为“遮罩2”,在“画卷”层上方新增一图层“遮罩2”层。在该层选用工具箱中“矩形”工具,在“属性”对话框上设置笔触颜色为“无色”,填充颜色为任意一种颜色。在场景中用鼠标拖出与画卷一样大小的矩形,覆盖画卷,作为画卷的遮罩。

(3)选择“遮罩2”层第51帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形缩至文本旁。选择该层第110帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形横向扩大到完全遮住文本,形成从左到右的遮罩扩大式变形。在此层51-110帧序列应用“创建补间形状”,使遮罩矩形建立变形动画。(4)根据声音起始位置,采用同样方法完成后面所有文本内容的操作。

(5)选择“遮罩2”层,右击鼠标,在弹出的快捷键菜单中选择“遮罩层”命令,使矩形变成画卷的遮罩,实现遮罩层动画。由此打开画卷动画生成,画卷将同画轴移动而展开,其最终效果如图6所示。

7、测试影片并保存文件

(1)按Ctrl+Enter组合键测试影片动画(2)执行“文件|保存”命令保存作品

实验小结

在这次实验中,我不仅熟悉了图文创建环境,还学习到如何进行图形绘制与编辑,文本的创建与编辑,以及声音素材的添加。在具体的实验操作过程中,我也更好地理解了Flash中显示图标的设置意义。陆游说“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”看似简单的操作,当我真正做起来的时候,才发现需要注意的细节很多,稍有不慎就会出现错误。所以,这次的实验使我获益匪浅。

实验二 多媒体教学软件的交互功能设计

一、实验目的:对多媒体教学软件进行交互功能设计,主要运用Flash CS4平台和AS编程对多媒体教学软件的交互功能进行设计与开发。

二、实验器材:多媒体计算机

三、学时分配: 8

四、实验地点:A301

五、实验内容: 实验主题:心理测试 步骤:

1、创建新文档

启动flash界面,选择新建flash文档,设置文档大小为1024*768,背景色为“白色”,帧频为24fps

2、制作软件背景画面

将所找的位图素材导入到库,并拖放到“背景”图层,调整好大小,效果如图1

图1 图2

3、制作题目静态内容画面。

1)新建两个图层,并命名为“题目”和“脚本”。

2)单击“背景”图层,将该图层锁定,避免在以后的操作中移动该图层的内容。3)在“题目”图层的第1帧,单击“文本”工具按钮,编辑文本,效果如图2。

4、制作选择题选项按钮。1)选择“窗口|组件”命令,打开“组件”窗口,双击User Interface组件类,找出RadioButton,如图3所示,并分别拖放3个RadioButton按钮到舞台,分别对应A、B、C文字位置,并将其对齐,最终效果如图4

图3 图4 2)选择其中一个RadioButton组件,选择右边面板的“属性”选项卡,激活“组件检查器”面板,选择“参数”选项卡,将文本“A„„”对应的RadioButton组件的groupName属性设置为answer,删除label参数的值,同样对B、C选项做相同操作

5、制作选择后的反馈显示

单击“文本”图层,选择工具栏中的文本工具,设置属性为“动态文本”,将该文本的实例名称命名为“answer”,并对该文本框的字体设置相应的格式,效果如图5

图5 图6

6、利用ActionScript脚本语言设置问题选项点击动作行为

1)选择“脚本”图层的第一帧,并选择“窗口|动作”命令 2)在“动作-帧”面板中输入脚本代码,实现点击动作,如图6

7、添加背景音乐

将素材导入到库,直接拖入场景,在音乐结束位置,插入帧,其他图层也相应插入帧,如图7

图7 图8

8、测试影片并保存文件

(1)按Ctrl+Enter组合键测试影片动画,效果如图8(2)执行“文件|保存”命令保存作品

实验小结

这次实验是一次非常有趣的实验,我们通过搜索心理测试题,来做一个有交互性功能的Flash。该实验除了要求我们对图文创建和音乐背景添加的有一个更深入的学习,更重要的是对ActionScript脚本语言的学习。没有脚本语言的flash不能算一个真正的flash,而脚本语言的学习又有一定复杂性,所以我们应该花更多时间来学习脚本语言,真正学好Flash。

当前,很多产品都讲究交互设计这一功能,这种交互性给用户带来更多快捷和方便,非常符合用户的体验需求,尤其在教学课件的制作上,这种交互性的Flash课件,明显比PPT有优势。Flash是交互式多媒体集成,既可以编制一个动画,也可以集合文本、图形、图像、音效、音乐等多种媒体,加上强大的交互式控制(包括按钮的多种动态变换、任意播放控制与跳转设置等等),完全可以用来独立编制多媒体课件,尤其是适合于编制积木式的小课件(演示、自学均可)。它对于学生的自主学习和思考,有很大的帮助。所以,对于Flash的脚本语言,我们更应该努力掌握好。

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