论闻策划与假新闻

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第一篇:论闻策划与假新闻

论闻策划与假新闻

摘要:新闻策划对于新闻报道来说是利还是弊,一直以来争议不断,本文主要通过从实例分析来得出结论,新闻策划是对新闻报道的利大于弊,只要把握好一个度就能避免新闻策划的弊端。更好的为受众进行服务。假新闻与新闻策划有质的区别,本文将从真实行,新闻价值两方面论述假新闻与新闻虚化的区别,从而避免把新闻策划策划成假新闻,最终避免了把新闻做成假新闻。

关键词:新闻策划,假新闻,受众,市场分析,宣传目标,宣传范围。宣传角度,轰动效应 新闻真实,新闻价值,时新性,重要性,显著性,接近性,趣味性。

正文:首先我们先来定义一下新闻策划,何谓新闻策划,它有狭义和广义之分:广义的新闻策划是指新闻传媒的形象策划,传媒营销策划,内部管理机制策划,广告策划以及媒体的风格和定位策划等。狭义的新闻策划是指:新闻采访策划,即新闻业务中的“战役”策划,指新闻工作者在一定的时期内,为了达到某种传播效果对具体的新闻的事实的报道所作的设计与规划也就是指记者对将要采访的题材宠大的新闻事实所做的事先谋划与筹划。

第二篇:《假新闻》电视节目策划方案

理念:

该栏目为《假新闻》,因此应紧扣“假”做文章。通过“假”的新闻报道形式吸引用户关注、收看,进而产生经济效益,在中国人的观念里,假的东西往往跟欺骗、不道德联系起来,现在要让假的东西能够让中国人接受,并在电视上做这样一档节目,将“假”的东西在《假新闻》上正面推广,首先得打破这种局面,让用户喜爱《假新闻》,最终使该栏目产生真正的市场意义,从而开辟新的蓝海,是本次策划的根本目的。从人性向往欢乐,渴求幸福入手,我们不妨换一种眼光,将西方早已存在并影响深远的“假新闻”——愚人节与本栏目结合,从而让《假新闻》栏目产生“愚乐、愉乐、与乐”的效果,成为中国的“愚人节”。

如果有百分之一的人参与进来,并且每人愿意在《假新闻》花费一百元,那么这个市场将是多么庞大的一个市场,因此实施进来,该栏目大有可为,更重要的是其主旨,让所有中国人能够找到真正的快乐,这是无法用金钱去估算的一个价值。

简介:

《假新闻》是由xx公司倾力打造,全力推广的一个旨在让中国人快乐起来的一个强势品牌。该栏目融合西方的“愚乐”精神,与中国的东方深厚文化相结合,使得“全民愚乐”成为可能。在神秘的东方国度,让栏目的推出,全让所有的人为之倾倒,为之疯狂。因为在这里,你可能就是万人注目的名人,也有可能就是红的发紫的明星手抑或是全世界女人的梦中情人,这就是你的舞台,你的天地,也许这根本没有发生,但是我们相信,会让它成为你的事实。“共享、亲民,你就是新闻主角”让世界臣服在每个人的脚下,因为每个人都是自己的主持,这就是我们持之以恒的动力,也是我们存在的价值。在该栏目的重磅包装下,全世界人的传闻都在每天让快乐遍及,这也是我们栏目的理念:“愚乐、愉乐、与乐,乐出精彩”

市场分析:

1、目标定位:全世界观众。

2、目标细分:

老年客户群体:呈现美好回忆。通过沟起老年人对生活的回忆,让其乐与参与。

中年客户群体:呈现乐活理念。提高该群体花费在娱乐上的消费。

少年客户群体:体现搞笑页面。培养习惯,为以后的市场持续发展提供源动力。

3、实施途径:

主要:电视节目的录播。

辅助:各种营销方式相结合。

4、成本预算:

借西方传统节日——“愚人节”在中国的知名度,在其基础上大做文章,借题发挥,因此定于2009年“愚人节”为该节目的首播之日。

跟传统“愚人节”文化节周边产品商合作,达到双赢

拉赞助给某商家,例如“愚人节”贺卡制作商谈判,在xx电视台,《假新闻》栏目以全民娱乐为主旨,现在我们看到你们的产品和市场直属声誉,特选与你们合作,将为你们免费推广产品,你们要做的,只需要在你们生产的产品上印刷“xx电视台《假新闻》”栏目指定产品即可,该方案可以得到很大的市场,同时因为免费,商家也特别希望合作。

跟通信运营商合作

一条短信0.01元计,发送100000条共计1000元。在“愚人节”首播时给通信运营商的用户发送。内容如下:“祝福语+尊敬的用户,你收到的短信由xx电视台《假新闻》栏目发送,全民娱乐,期待精彩,请你锁定全天十点栏目首播。”

电视节目首播

成本在这里应该是最大的,包括舞台、灯光、主持、嘉宾、现场参与观众等,预计初期投入十万。

5、效益:

冠名权在十到三十万,短信订制跟运营商分成费,根据用户下载量计算,其它周边收到三百多万,估计效益在45% 左右。

第三篇:假新闻成因与治理

曾收到一个手机段子,题目是《国人的一天》:早上起来,穿上冒牌运动装出门,街边店里买了两根地沟油炸的洗衣粉油条和一个苏丹红咸鸭蛋,冲了一杯三聚氰胺牛奶。中午不回家,在单位食堂要了一盘注水鸡肉,一份农药韭菜炒有毒猪血,再来一份翻新陈米饭,实实惠惠吃了个饱,回办公室泡了一杯香精茶叶,浏览了一会儿假新闻。下班后路过菜市场,买了条吃了避孕药的鱼和一斤尿素豆芽,外加两个膨大剂西红柿,回家烧了三个菜,再开一瓶甲醇酒,喝上二两,吃了一个硫磺馒头。饭后散散步,禁不住吆喝,在路边地摊上买了一本盗版的小说和光盘,回家津津有味地看到了凌晨一点,然后钻进黑心棉做的被褥,摸着两团硅胶进入了甜蜜的梦乡。

假新闻被编入了手机段子,这也许意味着假新闻已经由一个行业现象“升格”到了社会现象。仔细想来,假新闻既是一个实践问题,也是一个理论问题,同时也是一个道德问题,甚至可以说是一个法律问题,表现形式多样,生成机制复杂,社会危害广泛且长远。

一、假新闻的判断标准和类型

假新闻的历史到底有多悠久虽无法考证,但是,可以肯定,真与假是一对孪生兄弟。因此,笔者断定,新闻的历史有多长,假新闻的历史就有多久。那么,真假新闻到底如何认定呢?这确实是一个棘手的问题,但也不是无头绪可理。笔者认为,任何命题都可以分为两类:事实判断和价值判断。事实判断解决“是什么”或者“是不是”的问题;价值判断解决“应不应是”或者“该不该是”的问题。

假新闻的认定首先依据的是事实判断,就是判断新闻本身“有”还是 “无”,即客观上是否存在?如果所谓的新闻事件纯属子虚乌有,则属假新闻无疑。但是,由于时空和技术条件的限制,新闻的事实并不那么容易认定。比如,新闻的作者往往不能第一时间出现在新闻发生的现场,新闻机构又常常远离新闻的发生地,在有限的时间内,如何认定新闻事实的有和无、新闻要素和细节的有和无或者多与少呢?如果一件新闻的主体是真实存在的,但是,部分细节是失实的(不管是故意还是无意或失误造成的),那么,这件新闻是不是或者算不算假新闻?

价值判断带有强烈的主观色彩,可以渗透在新闻制作的各个环节,并且往往和道德、伦理甚至政治因素掺合在一起,因此,比事实判断更加复杂。比如,同样是假新闻,如何判定制作的主体是故意造假还是无意造假?是好意造假还是恶意造假?是主动造假还是被动造假?此外,策划出来的新闻事件到底是新闻还是假新闻?

由此看来,有了方法,也不一定就能解决问题。笔者的倾向是,事实判断和价值判断两种判断标准或者认识方法不宜孤立地使用,而是应当结合起来。主体应当是细节上的主体,细节应当是主体上的细节。新闻的主体真实,个别或者部分细节失实,则该件新闻不应算是假新闻;新闻的主体失实,则不管细节是不是真实的,也不管是主观还是客观原因造成的,都属于假新闻。假新闻与失实新闻的最大差别是:前者新闻的主体是假的,或者制作者有主观上作假的故意;后者新闻的主体是真实的,部分细节或元素是假的,但是,制作者在新闻主体上无主观作假的故意。失实新闻不能算作假新闻。

鉴于以上对假新闻的判断标准和认识方法,我们可以把假新闻划分为四种类型:

(一)主观性假新闻,即作者故意造假、事实上不存在的新闻。

(二)客观性假新闻,即作者无意造假、受到蒙蔽、但事实上不存在的新闻。

(三)部分策划性新闻,即为了实现一定的目的、经过策划造成事实上存在假象的新闻。

(四)部分有偿新闻,即有一定的事实存在、达不到传播标准、通过付费出笼的新闻。

一些媒体在“愚人节”制作的假新闻另当别论。

二、假新闻产生的原因

假新闻由来已久,其来有因:

1.个人原因

新闻是人制作的,假不假首先与新闻制作者个人的因素关联最大。个人造假又可以分为两种情况:

被动造假。即假新闻的制作者本人并无造假新闻的故意,而是受到了一些假象或者相关人员的蒙蔽。这种情况多半是由于新闻制作者个人的业务素质不高、判断失误造成的。如2007年7月15日,江西电视台都市频道“都市情缘”栏目播发的“史上最毒后妈”事件。

主动造假。即假新闻的制作者出于某种功利性的目的,知假报假甚至主动参与制作或者导演假新闻。如2007年7月8日北京电视台生活频道播出的“纸箱馅包子”事件,2010年4月22日,中央电视台新闻频道播出的“搜救犬牺牲”事件、2007年3月5日~9日中央电视台社会与法频道《天网》栏目播出的《揭秘传销》“Ayawawa死亡”事件等。

有时候,新闻制作者麻痹大意或者出于成本控制的需要,或者因为懒惰而篡改、编造、冒用、滥用匿名消息来源的形式,也可能导致假新闻的产生。2011年1月6日中央电视台播出的《控烟难控阻力何在》节目中女主角“双重身份”事件。

2.技术原因

有时候,由于某种技术失误或者流程缺失或者疏于审查等原因,新闻的要素如主人公姓名、时间、地点、重要数字等出现了多、少、漏、谬或者张冠李戴现象,造成新闻的主体 失实,也可以构成假新闻。

3.组织原因

无论是在历史还是现实中,都存在一些因为组织需要造成的假新闻。这里的“组织”,可以小至企业,也可以大至国家,当然,一些媒体组织自身也可能把假新闻当成吸引眼球、与对手进行不正当竞争的武器;而所谓的“需要”,也可以是政治需要、战争需要、政绩需要、外交需要、社会稳定的需要等五花八门。中国大跃进时期和文革时期出现的海量假新闻主要是根据政治需要炮制出来的。2010年3月14日,格鲁吉亚“伊梅季”电视台播放的“俄罗斯再次入侵、总统遇刺身亡”假新闻,也是出于某种政治和外交的需要制作出来的。

4.市场原因

近年来,中国以经济建设为中心的发展战略虽然取得了一定的成绩,但也导致了不少副作用,主要是社会诚信和道德水平严重下降,一切向钱看的风气不仅弥漫整个社会,也侵蚀到了新闻传媒领域。比如,电视媒体对广告利益和收视率的片面追求,进而与员工的绩效和福利挂钩,逼迫一些记者不择手段,制作的节目“三俗”泛滥,直至明目张胆地造假。“纸箱馅包子事件”可以说就是这种社会风气和行业风气的产物。

三、假新闻的危害与治理

假冒伪劣产品轻则伤害消费者的身体健康,重则致人死亡,所以,受到社会的普遍重视和痛恨。而假新闻的制作、传播或者销售对消费者一般不会产生直接的健康或生命威胁,所以,非当事人很少当回事。其实,和假冒伪劣产品相比,假新闻的危害有过之而无不及。历史上,慈禧太后曾根据道听途说的假新闻盲目向11国宣战,结果是赔上了十几万人的性命和白银4.5亿两,大清国也从此走上了覆灭的不归之路;袁世凯也曾根据儿子袁克定制作的假新闻悍然称帝,最后众叛亲离,全国共讨之;大跃进时期和文革时期批量生产的假新闻更是给错误的路线、政策推波助澜,导致举国皆癫,全民疯狂,给中华民族带来了空前的劫难。当然,由于公民媒介素养的提高和媒介管理的日益科学,今天的假新闻已经很难大规模产生,更不能明目张胆地造假,但危害性仍然不可小觑。

1.严重损害媒体的公信力。真实是新闻的生命,也是媒体公信力的来源。也正因此,西方一些主流媒体对新闻的真实性极为重视,甚至不惜牺牲新闻的时效性。它们的影响力也正是建立在这种公信力的基础上的。比如,1896年,德国犹太移民的后代阿道夫?奥克斯在接办《纽约时报》时确定时报的新闻报道原则为:“力求真实,无畏无惧,不偏不倚,并不分党派、地域或任何特殊利益。”《纽约时报》重视新闻,但很少鼓励记者去抢新闻,除非特有把握,一般不第一个报道某件新闻。当然,该报每天要处理近百万字,错误也在所难免,因此,第二版每天专设一个固定的“更正栏”(Corrections)。2003年,该报的一个记者杰森?布莱尔被发现多年在其新闻报道中做假,结果,布莱尔被立刻解雇,其他一些相关的重要人物也被迫引咎辞职。2003年9月12日,BBC中文网站推出了“BBC新闻

原则”专辑,提出:“作为一家历史悠久而且世界知名的公营广播机构,BBC多年来一直以不偏不倚、客观公正、真实准确作为其新闻编辑原则。”这也是BBC公信力体系的核心所在。每当重大社会事件发生时,人们总是会首先选择并愿意相信BBC。上述两大西方媒体对新闻真实和公信力的重视不但给专注于国内市场竞争的媒体,也给急于走向国际市场的中国媒体带来一个启示:只重视新闻媒体的硬件建设和规模建设而不重视新闻的真实性和客观性,是徒劳无益的。一个没有公信力的媒体声音越大,越让人反感。CCTV制作的五集专题片《揭秘传销》播出后社会反响本来很好,但是,由于伪造了一个死者的“生前照片”,被网友抨击为央视“竟然用假的新闻给百姓洗脑”。诚可谓一粒老鼠屎坏了一锅汤。

2.严重损害当事人的形象和权利。假新闻不但会严重损害媒体的声誉和形象,也会给有关当事人带来形象、声誉、心理、经济甚至人身的损害。比如,在江西电视台播出“史上最毒后妈”的假新闻以后,本来没有虐待、毒打罹患重病的丁香小慧的后妈陈彩诗受到了社会舆论的各种指责,身心受到巨大伤害。2002年,辽宁电视台记者周密为了帮助一个生产床垫的商人朋友,串通一名消费者,捏造了一位同行生产的床垫存在所谓“黑心棉”的假新闻并播出,给同行厂家的商誉造成了严重损害。

3.严重损害真新闻、好新闻的价值。正像假文凭多了,真文凭的价值会下降一样,假新闻如果大行其道,真新闻、好新闻的价值也必然会下降。新闻的价值下降,新闻记者和新闻媒体的价值与社会地位自然也会下降。长期以来,电视媒体的新闻栏目不冷不热,央视《新闻联播》和《焦点访谈》的收视率每况愈下,都是新闻的真实性和价值低下的结果。至于南方一些地方打出“防火防盗防记者”的标语,则不仅是记者的悲哀,更是新闻媒体和新闻事业的悲哀。

4.严重损害社会秩序。如果假新闻仅仅是损害有关当事人和当事媒体的声誉和形象也就罢了,事实上,一些假新闻还会给社会秩序带来一定的混乱。比如,央视播出的“搜救犬牺牲”假新闻由于把汶川地震发生的事移植到两年后发生的玉树地震救灾当中,对社会性救灾和捐助工作就有一定的影响。格鲁吉亚“伊梅季”电视台炮制的“俄罗斯再次入侵、总统遇刺身亡”假新闻则使得人心惶惶,直接影响了社会稳定。

既然有这么多的危害,假新闻的治理自当引起社会各界的重视。笔者认为,既然假新闻的生成原因和背景复杂,根治起来也绝非一蹴可就,必须多管齐下,系统综合治理。

首先,治假先治“人”。假新闻是“人造”的,准确地说,世界上没有假的新闻,只有作假的记者或媒体。所以,治理假新闻,关键在治理“新闻人”或治理媒体。如果记者视真实为新闻的生命,媒体视真实为媒体生存的基础,即主观上杜绝一切制作假新闻的念头,机制上堵塞一切假新闻产生的漏洞,处罚上杜绝一切制作假新闻的侥幸,则假新闻自然就少了。

其次,治假要“制”法。中国的新闻传播事业是世界上最庞大的新闻传播系统和市场,但是,长期以来无法可依。真新闻、好新闻褒奖不足,假新闻惩治不力,甚至根本不知道如何惩治。造假的成本低,又可以对后果不负责任,或者只付很小的责任,造假者自然有恃无恐了。据了解,建国以来新闻造假者被判刑的只有“纸箱馅包子事件”的主谋訾北佳一例,但依据是损害商品声誉罪,判刑一年。但是,这个罪名是否适当,至今在新闻界和法学界还有争议。

第三,治假必依“法”。这一条措施目前基本无从实行,因为中国目前既没有《新闻法》,相关法律也没有处罚假新闻的条文,根本就是无法可依。

第四,治假重“自”治。这里的自治不仅包括新闻工作者的自尊、自重、自爱、自律,而且包括新闻行业(协会)的自律、自治。

第五,治假需“共” 治。这里的“共”治,主要是指假新闻的治理需要新闻消费者(读者、听众、观众、网民)的参与和全社会的监督。

总之,假新闻的产生由个人、媒体和社会的原因,治理假新闻也需要个人、媒体和社会的共同努力,更需要从观念、机制、制度和法规上加以防范

第四篇:论广告策划与创意

论广告策划与创意

[ 摘要]:广告不仅是一种信息传播工具而且具有明确的目的性、明确的目标对象、明确的广告主。创意是广告的灵魂。现代传播学和市场营销理论的发展,为广告创作注入了科学的内涵和新的活力,从而丰富的发展了现代广告创意策略。

目前,作为第五大媒体的国际互联网,正以前所未有的速度在世界各国广泛、迅速地发展和普及,信息化的浪潮推动了电子商务的发展,互联网促使传统商业模式发生变化,厂商在互联网上实施新的服务方式,网络广告因此成为促使消费者接受新的服务方式的有效手段。

〔关键词〕:广告创意广告策略网络广告目标对象广告主实施策略

广告,是一种古老的商品信息传播活动,有着悠久的历史。它不仅是一种信息传播工具而且具有明确的目的性明确的目标对象明确的广告主,同时必须支付一定费用。在我们生活的这个商业社会中,广告充斥着每个角落。这些广告有的平庸无奇;有的却表现独特、新意怡人。而产生如此差别的原因,除了设计、制作方面的因素外,广告创意的高低也是一个极其重要的因素。

何谓广告创意?创意”从字面上理解是“创造意象之意”,从这一层面进行挖掘,则广告创意是介于广告策划与广告表现制作之间的艺术构思活动。即根据广告主题,经过精心思考和策划,运用艺术手段,把所掌握的材料进行创造性的组合,以塑造一个意象的过程。简而言之,即广告主题意念的意象化。

广告策划之后,广告活动就进入了实质性的创意阶段。此时,广告创作者要考虑的是如何充分、艺术性地表达阐释广告主题的问题。成功的广告战略首先来自不同凡响的卓越 创意。创意是引起消费者注意,激发消费者购买欲望的驱动力。

广告创意中不能因循守旧、墨守陈规,而要勇于的善于标新立异、独辟蹊径。独创性的广告创意具有最大强度的心理突破效果。与众不同的 新奇感是引入注目,且其鲜明的魅力会触发人们烈的兴趣,能够在受众脑海中留下深刻的印象。

如台湾蛋卷新年行销的广告企划“喜年来”是台湾有名的蛋卷泰斗,据一项统计,在全台湾吃蛋卷的人口中,吃过“喜年来”蛋卷的高达80%以上,在30多家蛋卷竞争厂商中高居首位。“喜年来”蛋卷的成功在很大程度上得益于广告上的大胆运用,大胆创意。一个新产品刚上市,有谁敢在第一年就把所有利润全部投入到广告中?只要自信产品的高品质,为什么不敢?喜年来首先给自己取了一个好名字“喜年来”——喜事年年来,然后通过优秀的广告策略,通过遍布各地的流通网,一举打开品牌知名度,成为市场领导者。“喜年来”成功的广告企划很多,下面是“喜年来”春节广告企划书及其产品的一种——美满喜饼广告作业建议案。

春节来临,又到了一个拜年送礼的旺季。“喜年来”蛋卷以第一品牌形象在消

费群中仍稳居领导者地位,然而其他同类品牌的礼盒也相继侵入市场,尤其是大方筒新包装于中秋节推出以后,蛋卷市场又进入另一新纪元,其他各种品牌也相继在此时,以庞大广告预算侵夺市场,市场竞争将更激烈。作为领导者,“喜年来”在行销策略运用及广告媒体应用上,应谨慎小心,步步为营,采取灵活多变的广告策划和创意。确保第一品牌、巩固市场,并以不同的表达方式,配合各种媒体使用,使本品牌在各通路中,互相配合,以求在年关时节,能开创更佳的业绩。

现如今,无论是广告商还是广告理论学者,对于广告创意的关注和研究都

是非常的重视,不时有精彩的广告创意以及指导性很强的理论著作出现。这些书籍不仅从理论的层面上剖析了广告创意的各种要素、要点,而且以精妙的笔调前瞻性地提出了不少能运用在实践中的方法、技巧。不但如此,随着网络时代的到来,互联网也成为广告创意的试验田与战场。中国广告网就是新时期广告界的新生儿之一。在这上面,无论是广告新手还是广告精英,都有属于他们的一片创意天地,并且我们能在上面不时的发现令人称奇的广告创意。

网络广告一般是指在Internet 上发布、传播的广告,它是Internet 问世以来广告业务在计算机领域的新的拓展,也是Internet 作为营销媒体最先被开发的营销技术。网络营销管理系统正是在最初的网络广告基础上建立起来的。Internet 在美国问世之后,就引起了嗅觉灵敏的广告人的注意,自1999 年10

月14 日,Wired 杂志在其网络版首次发布网上广告以来, Internet 就以其鲜明的特点成为广告媒体的新宠,成为与传统广告四大媒体(电视、广播、报纸、杂志)齐名的第五大媒体。面对蓬勃发展的“新经济”或“网络经济”,网络广告未来的发展空间远比传统媒体要大。

与传统广告媒体相比,互动性是网络广告最显著的优势。首先,网络广告可实现多种交流功能:消费者除了可以自由地查询信息外,还可以通过E-mail 向该公司进一步咨询、订货,从而在单一媒体上实现了整个购买过程,这一点是传统媒体难以做到的。其次,网络广告趣味性强:网络广告的内容完全控制在浏览者手中,他们可以根据自己的兴趣和目标按动屏幕上的按钮,连接并获得所需要的信息,浏览者成了广告的“主宰”,这成为吸引众多消费者的一个主要原因。最后,网络广告提高了目标顾客的选择性:与传统广告不同,网络广告的启动,需要目标群体的主动搜寻和连接,属于“软件广告”。而主动搜寻本公司广告的消费者往往带有更多的目的性,提高了广告的促销作用。

传统的大众媒介,包括报纸、电视等,往往局限于某一特定区域内的传播。同时,广告刊播时间受购买时段或刊期限制。而网络则是以自由方式扩张的网状媒体,连通全球,只要目标群体的计算机连接到因特网上,公司的广告信息就可以到达,从而避免了当地政府、广告代理商和当地媒体等问题。同时,网上广告信息存储在广告主的服务器中,消费者可在一定时期内的任何时间里随时查询,广告主无须再为广告排期问题大伤脑筋。

与电话、电传之类的个体媒介相比,网络广告的沟通双方无须同时在通道两端固定的时间、空间出现,在时间上更自由,不受地点的限制。具有较高的经济性。因此网络广告在价格上具有极强的竞争力。

同时,网络广告的目标性、针对性强。传统广告的受众为大众人群,由于缺少目标性,只适合品牌的推广,而网络广告受众则具有高针对性。一份调查表明,网民年龄20~30 岁之间的为75 % ,月收入1000 元以上的占70 % ,学历在大专以上的占85 % ,从这些数据看,网民是一个受过良好教育、极富购买潜力的群体。网络广告的受众基础好,可以根据这部分群体的特点,发布针对性高的广告如IT、通信等,会起到很好的在英国,2004年网络广告的投放量达到12亿美元,占英国广告投放总额的3.9%,首次超出当年广播广告所占份额(3.8%)。

在美国,网络广告投放量持续激增,2004年美国网络广告投入量为78亿美元,在广告市场的份额达到4.8%。据IAB(美国互动广告局)第二季度的报告,2005年上半年的网络广告收入达到58亿美元,增幅为26%。网络广告的迅速增长使Jupiter等公司的分析师作出乐观预测,他们认为到2010年,网络广告即会坐上广告市场的头把交椅。

和发达的西方国家相比,中国的网络广告无论在投放量还是在广告市场所占的份额上均远远落后,但增长势头却不输英美等国。伴随着连续三年投放量的增长,网络广告正在悄悄改变企业广告的投放格局。2004年中国的网络广告额约为19亿人民币(合2.3亿美元),占当年广告总额的1.4%,据预测,2005年中国的网络广告投放量将突破30亿人民币(合3.7亿美元),增幅超过58%。

按这样的发展势头,可以预见不久后广告主将对网络广告刮目相看。而事实上,中国的广告市场,局部质变早已悄然发生。

从以上的分析可以看出,市场观念与受众的心理欲求的变化发展不仅意味着广告创意者必须从以前的传统的推销商品去满足受众的物质需求的框架中跳出来,而且要求广告创意者必须在新的研究思路的导引下,以一个创造者、艺术家的胸怀与韬略去施展才华,自觉地创造出前无古人的广告神话。

总之,在竞争日益激烈、广告铺天盖地的当今社会里,广告已经成为悦取消费者的一把利剑,特别是在中国这么一个博大的国度里。只有我们进一步去探讨广告的创作与实施方法,才真正达到最终的目的。

参考文献: 《现代广告学 》 《广告策划与创意》《市场学》 《网络营销.》

第五篇:论RPG游戏的策划专题

論RPG遊戲的策劃

第一章:概述

RPG遊戲即角色扮演遊戲(Role Personate Game),玩家需要扮演遊戲中的一位元或者多位角色,在虛擬的世界中進行冒險。首先,讓我們先來認識RPG遊戲,從表現形式和玩法上,它可以分為以下幾種:

RPG:普通RPG遊戲,有專門的戰鬥畫面。戰鬥畫面用不同的視角來表現: 採用斜45度視角,如臺灣《仙劍奇俠傳》; 採用平行90度視角的,如日本《太空戰士》系列 採用主觀視角,如日本《勇者鬥惡龍》系列。

A·RPG:又稱動作(Act)RPG,這種RPG沒有專門的戰鬥畫面,也就是說隨時可以揮刀揮劍。如日本《不可思議之謎宮·風來的西林》、日本《天地創造》等等,也有主觀視角的A·RPG,如美《魔法門》系列。

S·RPG:又稱模擬(Simulation)RPG,這種RPG在戰鬥時是採用SLG式的。也就是一種可控制一組角色,可移動的戰鬥方式,如日本《光明與力量II》。

AVG·RPG:即解謎冒險遊戲與角色扮演遊戲的組合,這類遊戲將解謎冒險放在很重要的部分。如日本CAPCOM公司《BIO HAZARD》(《生化危機》)。

T·RPG:是TAB(桌面類遊戲)與RPG的組合,它的普通模式在TAB環境下運行,英業達出品的《虛擬人生》就屬此例

F·RPG:是FGT(格鬥類遊戲)與RPG的組合,它的戰鬥方式採用的是格鬥類。其他RPG:是除上述外,其他類型的遊戲與RPG的組合,但並不是很多見。

除了表現形式,其次就是遊戲背景,從背景上可分往往可以分出以下幾個派別:

歐洲中世紀:這類遊戲的背景常發生在歐洲中世紀的不知名國家(多為撰論),在那個年代,白袍罩頭的古魔法師、會噴火的凶龍、美麗而神秘的巫女、英武的長矛騎士、古老的城堡做為主要代表,無不散發濃郁的神話色彩,吸引遊戲製作者紛紛以它為題材做了大量的這方面遊戲。在後期即使有人試圖突破這種氛圍,也很少可以跳出魔法師、大巫師、騎士這類內容。所以說,歐洲中世紀類遊戲在遊戲內容和風格上起著舉足輕重的作用。

日本風格:來源於日本,多是以日本民間傳說或民族英雄為背景。在悠揚的日本風格音樂伴奏下,勇士們拿著日本戰刀,開始自己的冒險。武士、忍者、忍術各顯風采,八岐大蛇、草雉、雨村刀也紛紛出臺,是日本特有風格的寫照。

科幻宇宙:情節背景通常發生在不知名的星球,在這樣的遊戲中,槍、炮、火箭、鐳射劍(槍)、粒子武器,代替了魔法和刀劍;時空穿梭機代替了穿越時空的魔法;飛船或是巨大的變形機器人成為基本交通工具和武器;外星生物取代了傳統的妖魔鬼怪;小型機器人代替了精靈;主人公要得到了多是能源器,而不再為尋找魔法書而奔波。無盡的星空、變幻的星雲是美麗的大舞臺,遊戲製作者們在這個背景上寫下了動人的故事。

中國武俠:起源於臺灣,一款《仙劍奇俠傳》一夜間高登榜首,久居不下。其主要原因就是它開創了一種新的風格--這就是中國武俠風格。帶有中國武術的招式,中國色彩的法術,武術門派,帶您進入血雨腥風、打打殺殺的江湖。其他:多是上述兩種或兩種以上的組合。

寫到這裏,筆者發現,居然有很多的背景題材從未被使用,如:

中國神話:其實不可以小看中國特有的神話題材《山海經》、《西遊記》、《搜神記》、《敘異經》、《神仙傳》……這麼多的題材,難道不可以做成遊戲嗎?我們的神話裏也一樣有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隱士;一樣有金、木、水、火、土五行八卦九宮魔法;也一樣有神奇的飛車、木人、木牛流馬;一樣有龍淵、巨闕、繞指柔這樣的名刀名劍;一樣有大人國、女兒國、鬼國這樣神奇國家;也一樣有刑天、魑魅魍魎、窮奇、旱魃這樣的怪物;一樣有後弈這樣傳說中不朽的英雄。這些為什麼不把它們做到遊戲裏,讓世界瞭解我們的文化呢? 現代戰爭:《抗日烽火》、《地雷戰》這些SLG遊戲紛紛出臺,歐美也有《二戰特種兵》這樣記實的遊戲。如果一款描寫抗日時期地下工作者的遊戲,接頭、搜集情報、潛入敵人內部(換衣服)、炸鐵路、破壞敵人司令部。可以說將RPG遊戲內含一樣表達的淋漓盡至。現代生活:描寫現代生活的遊戲實在是不多,除了SLG的一些如《類比城市》、《主題醫院》、《主題公園》這樣的類比遊戲;就是《同級生》、《心跳紀念品》這類AVG解謎遊戲;要不就是《D之食卓》、《第七訪客》這類AVG恐怖氛圍解謎遊戲,而以現代人生活為背景的RPG、AVG遊戲幾乎是空白,正有待於遊戲製作涉足這個題材。

說到了背景,就不能不說說情節內容了,現在的RPG遊戲,情節內容越來越豐富多彩了。總體的跟據內容來分分類,似乎是不可能的。但總的來說,還是有一定的軌跡可以追溯的,如:

勇者鬥惡龍類:這類情節往往從惡魔的復活說起,惡魔(惡龍、厲鬼……及一切相關的邪惡魔物)被無意中放了出來(解開了封印、放出了禁錮……),它的能力是非乎尋常的大,它的出現可以導致世界的毀滅(永遠的黑暗、世人的苦難……)。這時,年輕的勇士(劍客、騎士……)背負著神聖的宿命(神的指示、師傅的命令、亡父的遺命、為父母報仇……),開始的艱難的征途。他的身邊往往有一位美麗的女孩子(青梅竹馬、暗戀他的女子、無意中同行最後會愛上他的女子……),途中,他需要找全一些裝備(勇士之劍、宿命之珠、龍珠、神的利刃……),最後來到了惡魔的世界(山洞、龍宮、詭異的世界……),開始了一場殊死的戰鬥,這場戰鬥往往非常非常慘烈,最後惡魔終於被戰敗了(勇士與惡魔同歸於盡、女子為救勇士悲劇的犧牲了、大團圓救回了公主……)。

身事之謎類:不知自己身事的男孩(女孩)為是解開這個謎開始了冒險。途中,遇到心愛的人(心愛主角的人),一起經歷了種種離奇(有趣……)的事,最終知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人……)。

尋找失散親人類:為了找到失散的親人(父親、母親、姐姐、妹妹、戀人、妻子、鄰居家的小女孩……)開始了冒險,經歷了種種離奇(有趣……)的事,最終找到了親人(或是沒找到……^_^)。

尋找寶物類:無意中出現的寶物(寶杯、寶珠、寶瓶、寶劍、財寶、龍珠),傳說得到它就會有不可思議的事發生(主宰世界、無敵江湖、青春永駐、長生不死、富甲天下、實現三個願望……),人們為了各自的願望紛紛向寶物出現地出發。其中一個邪惡的勢力(邪惡的集團、幫派、組織)的首腦也向寶物伸出了魔爪。主角為了粉碎壞人的陰謀,與之周旋、鬥爭,最終主角獲得了勝利(或是玉石俱焚)。

開創天地類:可以說這類情節是一個另類,至今筆者也僅見到過一例《天地創造》。故事也很莫明奇妙,隨著主角的冒險,創造了天地萬物。主角那怕一個小小的動作,對人類都是可怕的改變。

時空穿梭類:也是一種比較獨特的類型,特點是主角可以穿梭于時空之中,穿梭時空的玩點就在於過去、現在、未來的必然性。當改變過去時,會影響到現在和未來,甚至為了自己保護自己的祖先,從而製作出種種玩點。

除了上述幾種,其他的還有很多,只是不成系列而已。

各遊戲公司、廠商為了提高自己的產品的銷量,在製作時可謂絞盡腦汁。玩家在遊戲過程中,3 可以領略到種種非常吸引人的東西,試述如下:

加入小遊戲:在大的RPG過程中,加入小遊戲,在SQUARE公司《FINAL FANTASY VII》(《太空戰士VII》)中,玩家控制角色進入娛樂城時,用錢買代幣,不但可以做過山車瘋狂一把,還可以在遊戲機前一顯身手,筆者就曾在摩托車遊戲中賺了大量的代幣來換取非常不錯的道具。除此之外,在其他遊戲中還有用角子老虎機賺代幣換錢的,用紙牌、骰子來賺錢都不罕見。

與遊戲無直接關係的角色:隨著情節的發展,或是隱藏情節的完成,在一些遊戲中,會出現與遊戲無直接關係的角色,在日本A·RPG《天地創造》中,玩家可以到類似於日本形狀的小島上,直接參觀這家遊戲製作公司。在另一款傳統RPG遊戲中,出現了春麗(《街霸》中女主角之一)教百裂腳的情節,令人啼笑皆非。

增加玩家對直接參與遊戲的滿足感:有不少RPG遊戲主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己來設定的。除了遊戲角色的名字之外,還有生日,星座、年齡……,這樣在遊戲過程中,遊戲中角色(尤其是漂亮的女主角 :))親切的叫著玩家的名字時,對玩家來說的確是不小的滿足。更有在情節上得到的名劍、開發出的商會都可以由玩家來自己命名,使玩家感覺玩得不是由遊戲製作者設計的遊戲,而是自己設身親歷的真實世界……

最後,在這裏再說說,關於遊戲的結構,一般的RPC遊戲,都是單線式結構或者橄欖狀結構,但也有樹根狀結構、樹狀結構和網狀結構,讓我們來看看

單線式結構遊戲:這類遊戲沒有什麼分支,故事結構往往比較緊湊。最典型的莫過於《仙俠奇俠傳》,它按著策劃的意思,一步步緊密的進行遊戲的運程。可以看出它的結構圖,可以是這樣的:李逍遙起床(遊戲初始化)--進廚房與嬸嬸交談--送酒食給黑苗人(得到杏花酒)--在門口與酒劍仙交談(使用杏花酒)--進廚房與嬸嬸交談(得到金錢)--到小鎮碼頭與漁夫交談--走到村口(播動畫)--回到嬸嬸的房間--出嬸嬸的房間遇到黑苗頭領(得到破天錐)--??? 遊戲就是這樣按步就班,完成一個條件,生成下一個條件,直到遊戲最終結束。這類遊戲的特點在於:

一. 製作簡單:因為沒有什麼分支,所以在製作和調試時,都比較方便。但也正因為這個原因,故事情節上就格外的要求感人。

二. 再玩率低:因為遊戲是這樣單線索的發展,故玩一次和再玩一次,情節上沒有什麼不同,除了刻意懷舊或情節特別感人,很少玩家會在短時間內打很多遍。

橄欖狀結構遊戲:這類遊戲總的來說,與單線式差不多,一個開頭,一個結局。但不同的是,在遊戲過程中,它存在一些分支,這些並不會影響到遊戲的結局。這裏可以舉個例子,是智冠公司出的《金庸群俠傳》就是一個典型,遊戲中,玩家扮演的角色是一個現代遊戲少年,進入到金庸武俠世界,需要找到14本書,才可以回到自己的世界。在這過程中,玩家可以自己決定先拿哪一本書,也可以決定選擇誰做為自己的夥伴,甚至可以選擇正邪兩派的不同玩法(一些事件的解決方式,是否翻箱倒櫃、是否與邪派中人為伍)。但遊戲最終結果是一樣的,也就是找到14本書,與十個高手大戰一把。雖然正邪兩種類型,但總的來說是一個結局(不同點僅僅在於十個高手不一樣而已)。這類遊戲的特點在於:製作略微複雜、再玩率較高

樹根狀結構遊戲:這類遊戲可以顧名思義,象樹根一樣,一個開頭,多個結局。遊戲過程中出現了種種分支,將會影響到遊戲的結局。毫無疑問,這種類型的遊戲,往往最能吸引玩家。我最喜歡的遊戲之一,是日本史克威爾出品SFC(超級任天堂)遊戲《時空之鑰》(亦名《時空之旅》、《時空穿梭機》),故事大致是講一個現代的少年,與其夥伴掌握了穿越時空的能力,為了挽救世界將要崩壞的厄運,負起了改變歷史的重任。事實上,遊戲的結果無外是殺死最終的那個BOSS,但因為中間的一些情節分支,使遊戲者可以以不同方式打出遊戲結局,變化非常多。

這類遊戲的特點在於:對策劃邏輯上的要求非常的高,絕不是新手可以勝任的。但對於玩家來說,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厭其煩的一遍又一遍的攻關,以欣賞不同的結局。樹狀結構遊戲:與樹根狀結構遊戲相類似,可以想像結構象樹一樣,有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結局。所謂多個開始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始點和初期的經歷的不同。象樹一樣,從上往下,經過多條分支,最後漸漸歸向總結局。有一款史克威爾出的SFC遊戲《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)即是如此,玩家在初期可以選擇不同的角色做為主角色。每一個角色都有屬於自己的一套情節,一些分支情節是共用的,但不論選擇誰為主角色,最終需要打的那個總BOSS,是不可避免的。

這類遊戲的特點是:也是對策劃要求較高,各角色或是各路線,其難度要達成平衡,絕不是一件容易的事。對玩家來說,也是可再玩率極高,都想以不同的身份,不同的路線來體驗不同的感覺。

網狀結構遊戲:終於說到正題上來了,可以肯定,這種結構的RPG遊戲將會是將來遊戲的趨勢,這種的概念是什麼呢?這麼說吧,像是一張網,玩家可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發展。假設這張網是無限大的,這款遊戲也將是無限大的。有同志說了,“天啊,那這個遊戲將要多大呀?將耗多少美術量呀?將耗多少程式呀?”呵,別急,聽 5 我說完呀。其實這根本不是問題,有沒有玩過網路MUD呢?其實那就是多人版的網路RPG,只不過情節很單薄而已。什麼意思呢?就是虛擬一套環境,這套環境可以多人共用,也就是支援網路。玩家需要做的事,就是在這套環境下,演繹自己的故事。更有甚者,可以因玩家不同的處事理念、不同的情節,來生成新的情節。可以想像,NPC與NPC之間,可以因其性格、性別等因素,自動結婚生子,自生自滅。當有一天,你無意中殺死了這個家庭中的老NPC,那個小NPC將會以殺死你做為最終的目地而四處尋找你。而這時,另一位玩家登錄到本遊戲中,也許他就將扮演這個小NPC的角色,開始四處找尋你。

也可以想像,你來到一個陌生的城市,你可以學習任何一種或多種技能,比如說醫療,當你學業有成時,可以開一家診所。第一位來找你看病的,是一個NPC,也有可能是另一位玩家。你們就這樣相識,最後發展到結婚,甚至生個強壯的兒子,到了一定時間,你的兒子就有可能由另一位玩家來扮演。

嗯,這種感覺是什麼呢?就是一套真正接近到現實的虛擬社會。當然這個社會無所謂建立在什麼時代,可以是中世紀、可以是古羅馬、可以現代、也可以是未來,甚至是虛幻的神話背景。但重要的是這套規則的成熟,殺人者在一定概率上,會受到制裁;偷竊者也會在一定概率上被送到監獄;如何不軌的行為都會受到規則的懲罰,相反任何善事也會得到一定的報酬。玩家進入時,隨機將他(她)安放在任意點上。玩家與NPC之間的距離和差異減小到看不出來的程度。

呵,思維有點天馬行空了,兩個多小時都沉溺在對未來遊戲的憧憬中了。還是言歸正傳吧。事實上,不論是玩家在玩RPG遊戲時,還是遊戲製作人在製作時,RPG所擁有因素無非是幾點:場景、角色、道具、事件、對白、語音和音效、音樂、介面、規則、命名、流程。下面我們分章針對這幾個因素做一下說明。

第二章:場景

什麼是場景呢?是指運行在遊戲中的主控角色可以到達的場地。換句話說,也就是如果沒有角色,遊戲本身就是由很多單獨的場景相連組成。

那麼場景是做什麼用的呢?OK,這麼說吧,如果看過電影的人,一定知道電影的鏡頭的概念。比如在某甲家發生的一組鏡頭,某甲與某甲之妻發生了口角,某甲一怒之下出了門。這是一組鏡頭,現在需要繼續拍攝某甲出門後的第二個地方所發生的事,如在樓道遇見某乙。那麼在遊戲中某甲的家是一個場景,出門後的樓道是一個場景,這兩個場景相互連接。場景就是一個接一個舞臺。同一件事運行在遊戲中,如果兩個場景沒有連接。某甲和其妻發生完了口角,這時你控制某甲這個角色想要離開家這個場景,會出不去(呵,當然,不排除窗戶的連接,但如果是十一層樓……),那麼這個遊戲就陷進了死角,成為永遠玩不完,永遠玩不通的遊戲。

即使場景就是舞臺,那麼在佈置這個舞臺時,當然就要下一番功夫了。首先要控制氛圍,搞清楚你要做的遊戲是什麼樣的氛圍。是富有浪漫色彩的,還是寫實的?浪漫色彩的氛圍,可是或多或少的加入一些誇張的因素;而寫實的則力求接近於真實。是卡通Q版的,還是恐怖的?卡通Q版可以將場景設計的可愛爆笑;恐怖的則不易加過於明快的色調,使之陰暗。佈置時要根據具體場景和你設計時需要的效果,這正象拍攝一個電影鏡頭時需要佈置攝影棚一樣。如果你想表現一個世外仙境的話,奇花異草當然是少不了的。天空的背景可以是湛藍,一條小溪潺潺而過,整體感覺是乾淨亮麗又有一絲深邃和神秘。OK,當你設計角色時,再加入一頭梅花鹿和一個打坐的老神仙;佐以悠遠的音樂,你的場景大概就設計的差不多了。當然如果要想遊戲精美,僅做到一個大概是不夠的,民居牆上的一串幹辣椒,門前一幅對聯,正是這點點滴滴的小東西,構成一個場景的和諧。

那麼一個場景是如何做成的呢?I will tell you, 首先你需要畫一些材質,如果是室外就是一些草地、土地、路、石頭、樹、房屋等等;如果是室內則是一些桌椅、火爐、櫃子、床這些家俱。用這些素材,在專門的編輯器中做處理,然後再搭建。搭建的時候就像是我們小時玩的積木,你可以按你的意願把場景做成各種各樣。

在搭制的時候,有的因素可以不去管它,像是生物角色(人、貓、狗、馬廄裏的馬)、非生物角色(會動的噴泉、火、可以打開的箱子)、場景出口的鏈結都先不去考慮,先將靜態的東西搭好。

OK,這時你就可以劃出不可達區域了,利用你的場景編輯器,把房屋、樹木、河水等你不願 意玩家到達的地方定義成不可達域。這樣你的場景在走起來時,就會象你玩過其他遊戲一樣,有不可達的地方,達到仿真的效果。

最後一步,把這個場景存成固定的格式,一般情況C語言不支援8位元以上的檔案名,所以合理的命名是很重要的。

第三章:角色

什麼是角色呢?在遊戲製作過程中,角色所包含的內容很大,第一類是指遊戲中人物。人物有兩種,一種是你正在控制的人物,我們稱之為主角;另一種是不可控制的角色,我們稱之為NPC,它分為行走角色和站立角色。第二類是指遊戲中帶有動畫屬性的物體,如燃燒的火、噴水的噴泉等等。第三類是指空白的角色,也就是什麼都沒有的透明角色,是用來暫時阻擋“路”的。

它的總體分類方法是這樣的: 人物角色:可控制的 不可控制的:行走 站立 物體角色 空白角色

先來說說遊戲中的人物,根據你的劇本,設計好每一個人物可以說至關重要。就象拍攝電影,每一個人物都有他的職業、性格,職業性格又會影響到他的外型、服飾甚至武器。故此在設計人物時,一塊小小的玉佩、一根小小的金釵都可以關鍵的地方起到畫龍點睛的作用。在具體設計時,每一個人物虛擬一段基本資料,這樣無論繪畫時還是在寫對白時,都可以以此為依據。如: 姓名:孟斐

性別:男 年齡:18歲 職業:劍客 流派:龍華劍派 武器:長劍

性格:心地善良、性格開朗,喜歡開開玩笑,吹吹牛。

簡歷:本是孤兒,父母不祥,自幼被龍華真人收養。從小學習龍華劍術,如今十八歲的他,劍術已有大成。此番龍華真人得知天地異變將要開始,便命他擔負起拯救世界的重任。外形設計:長髮及肩,紅色緞帶束發,劍客裝束,身背名劍“梅花血”,劍長五尺三寸。這樣“孟斐”這個角色就設計的比較成熟了,根據他的性格,在寫對白時,就可以適當的加入一些玩笑和吹牛的話。在寫外形設計時,一個策劃的心目中大概要有這個人物的構想,不用 寫的太詳細,剩下的可以由美術人員來發揮。這是可以控制的角色,如果你的引擎支援多人組隊的話,其他的主角都可以這樣設計。

再說說NPC角色,這類角色不由你控制,大致分為行走角色和站立角色。行走角色是指角色可以在你指定的幾個點上按路線不停的行動的角色,也包括一些動物(小貓、小狗什麼的)。而站立角色相對美術的要求就簡單一些,比如坐在地上的乞丐、賣菜的小販。在設計NPC角色時,要注意的是搭配場景,在後宮出現的角色當然是皇妃、宮女,不可能是張屠夫、李財主吧?而什麼角色站立、什麼角色行走也根據實際情況來做安排,就以後宮為例:皇妃當然不可能走來走去,讓她安祥的坐在皇座上比較好;宮女呢,除了侍立在旁的,就可以在回廊上加幾個行走的。

嗯,再簡單說說帶有動畫屬性的物體,像是會噴水的噴泉、燃燒的火焰等等,在製作上,我們通常也把它們做成角色。這樣的角色有以下的特點:

一、它們是物體角色而區分於一般場景上的不可達區域。這樣你控制主角色擊點到它們的旁邊時,可引發一句話(如:“這是一個噴水的噴泉。”),或者得到道具(如:“你在噴泉邊找到一枚錢幣。”)

二、它們可以有動畫或是可以消失。以一團燃燒的火為例,第一次你來到這個場景,使用火具,可以點燃燃燒物,這時這一團火焰就是物體角色;而當你下次來這個場景時,這團火焰可能就成了灰燼,當然,這就是另一個物體角色了。這時,你也許可以在灰燼中找到諸如“烤白薯”這樣的道具;而你再下次來到這個場景時,也許連灰燼也看不見了,這就是所謂的角色消失了。

好,最後說一說空白角色,什麼叫做空白角色呢?所謂空白角色就是將一塊透明物用角色的方式放置在場景中,遊戲者進入這個場景是看不見空白角色的。那麼空白角色有什麼作用呢?它的作用無外乎是兩點,即:

一、阻擋:當在場景A中,沒有完成一些情節,或是沒有得到一些道具,是不可以去場景B的。可是玩家如果到了場景B的入口點時,怎麼辦呢?這時,這個入口點就需要放置一個空白角色,來告訴玩家,如“你沒有拿到某某道具,是不可以進入這裏的。”“你應該帶著某某一起離開。”等等。當玩家的情節完成後,或是得到了某道具時,加一句此空白角色(當然是要命名的)消失,這樣玩家就理所應當的可以通過了。

二、使用或是給予道具:記得在做《鏡花緣》時,有一個釣魚的情節。一座小橋上的一條區域做成了空白角色,玩家對著該空白角色使用漁具後,播放釣魚的動畫,然後得到魚。這就是對空白角色使用和得到道具。

第四章:道具

接來這一章,我們來說說道具,所謂道具就是指在遊戲過程中,使用或是裝備的物品。道具大致上可以分為三種:使用類、裝備類和情節類。

使用類:使用類的特點是用過後,就消失了的物品。它又分為食用型和投擲型兩種。食用型是指在遊戲過程中,可以食用,以增加某種指數提高的物品。一般來說也就是藥品或是食品。象什麼草藥、金創藥之類的,食用之後可以使受傷的體力得以恢復;人參、雪蓮之類的吃了後,可以增加角色的一些數值(如靈力);大餅、油條之類的,吃了後絕對不再餓。:)投擲類道具是指在戰場上使用的可投擲的物品,如飛鏢、金針、菩提子,打著敵人後可以使敵損HP(體力)值;毒蟲、蛇卵、蔓陀羅,打著敵人後可以讓其中毒;其他的,嗯,其他只要你能想到的象板兒磚什麼的,都可以做成道具扔出去。嘿……,如果是食用型道具,在設計時就要注意,食用一次可以加多少數值,有的是限定死的,有的是在一定範圍內隨機加的。也有類似是食物,不止可以食用一次,所以就有了可食用的次數。

裝備類:固名思議嘛,當然是指可以裝備身上的東西啦!右手上拿的菜刀,左手上拿的鍋蓋,頭上戴著的太陽帽,身上穿著的T恤衫,腳上踏著的托鞋,腰上系著的皮帶,肩上披著的床單,還有魔法訂婚戒指、魔法金項鏈什麼的,都可以做為裝備類道具出場使用。如果你的角色有不同的系,那麼各系之間的裝備類道具應該也不大一樣,就像男式服裝和女式服裝不可以混穿是一個道理。設計這樣的道具,要詳細說明道具的等級、重量或是大小(有負重值的遊戲要考慮道具的輕重,有可視道具欄的遊戲要考慮道具的大小)、數值(加攻防、敏捷等資料)、特效(對某魔法可防,對某系敵人效果加倍)、價格(買進時的價格和賣出時的價格),其他的還有材質(木、銅、鐵……)、耐久值、彈藥數、準確率等等。

情節類:這類道具在遊戲的運程和發展中,是最不可少的。什麼是情節類道具呢?就是諸如鑰匙之類的,在情節發展過程中必不可少的道具。這類道具存在的目地,就是為了判斷玩家的遊戲進程是否達到設計者要求的程度的一個尺規。諸如鑰匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在遊戲中都是重要的判斷因素。有了它,遊戲者才可以進行下一步的流程。

道具是如何獲得的呢?我們都或多或少的玩過一些RPG遊戲,在遊戲過程中,我們知道道具的得到方法,無除乎有以下幾點:

一、情節獲得:對NPC角色說話,當你完成某情節後,會給你道具。這一類道具多是情節 11 類的道具,或是致關重要的道具。

二、金錢購買:用你手中的Money,到武器鋪、防具鋪、道具鋪購買,這一類道具則多為裝備類和使用類的道具。

三、戰鬥取得:一場戰鬥結束後,所獲得的戰利品,一般分隨機和固定兩種,隨機的多為裝備類和使用類道具;固定的多為情節類道具。

四、翻箱倒櫃:進入一個新的場景,首先在可疑的箱子、櫃子、爐臺等可能放置道具的地方痛痛快快地調查一番,這幾乎成為每一個RPG迷的通病。儘管在現實生活中,這種行為是偷竊,也就是法律上所說的犯罪行為,可是在RPG遊戲中,人們卻樂此不疲。

五、解開謎題:這一種類型,也並不少見,在鋼琴前彈奏一曲,左邊的暗門打開,從裏面拿到一顆閃閃發光的寶珠。

六、自己冶煉:用礦石或是其他的什麼材料,去冶煉屋冶煉自己喜歡的道具。當你用原始材料製作出一柄非常強大的寶劍,這柄寶劍甚至還帶著魔法,這種快感,遠遠勝於你得到道具的其他方式。

在實際的製作中,還有一些細節,要格外的注意。根據你的系統,來做其他的一些設計。一款遊戲的好與壞,主要是它系統是否新,搬著別人的遊戲規則,重編一套故事,還不如去玩《RPG工廠》呢。

第五章:事件

在遊戲中的事件有兩種,一種是可觸發的,另一種是隨機的。而在RPG遊戲中,可觸發的居多。所謂事件,也就是情節,有單體情節,按著遊戲策劃的設計思路一步步完成判斷的條件;也有互動式情節,會根據遊戲者的所作所為,做出不同的反應,生成新的事件。從當今遊戲的主體趨勢來看,互動式情節已經越來越受到玩家的青睞了。那麼事件是如何被觸發的呢?有以下可能會觸發事件

1. 是否與某人對過話?可通過查找該話標識,或是查找關鍵字。2. 是否所持某道具<(或=,>)???(數)? 3. 是否殺死(或打敗)某NPC?

4. 是否主角色某項屬性值 <(或=,>)???(數)? 5. 是否主角色某項屬性值 <(或=,>)?%(百分數)? 6. 是否該NPC某項屬性值 <(或=,>)?%(百分數)? 7. 是否去過某場景?

8. 是否有某NPC(或可輔助角色)跟隨? 9. 是否主角色職業為某某? 10. 是否主角色的師傅為某某NPC? 11. 是否初次來到當前場景? 12. 是否使用某道具?

13. 當前的任務時間是否為???(數)? 14. 當前的系統時間為???(數)? 15. 當前主角色的任務為? 16. 是否擊打該NPC?

觸發的條件,根據遊戲內容的不同也會有些許的不同,但總的來說,萬變不離其宗,大致無外乎於此。OK,現在我們有觸發的判斷點了,接下來就會按策劃案導出觸發的結果。觸發的結果都包括什麼呢?試著列舉一下: 1. 打開某場景!2. 消失某角色!

3. 得到或失去某道具???(數)!4. 使主角色某屬性提升或下降 ???(數)!5. 使主角色某屬性提升或下降 ?%(百分數)!6. 得到金錢???(數)!7. 得到金錢?%(百分數)!8. 使主角色某屬性回復???(數)!9. 使主角色某屬性回復?%(百分數)!10. 使該NPC某屬性提升或下降 ???(數)!11. 使該NPC某屬性提升或下降 ??%(百分數)!12. 對話!

13. NPC跟隨主角色!

14. NPC成為輔助角色,跟隨主角色!

15. 該NPC或其他NPC會殺或打主角色!(如果不是A·RPG,這時往往會切屏進入戰鬥模式)

16. 得到任務(如果有任務欄將會被記錄致任務欄)17. 切換場景

18. 播放動畫(或是音樂,或是進入小遊戲)

19. 逃跑

20. 使主角色死亡 21. 遊戲結束

一款普通的RPG遊戲,正是由這樣無數個觸發點構成的。這的確感覺很奇妙,當我們點擊一個NPC後,會發生什麼呢?也許,你給它金錢,會有性命之虞。也許,你按下殺死這個NPC的指令後,它反而會向你提供重要的情報,或是送給你很棒的道具。大家還記得《仙劍奇俠傳》嗎?來到仙靈島,初次到了那個什麼什麼宮,一向前走,就會有提示“你正要進去,一股大力將你推了出來”,這裏就是放了一個空角色用來擋住你的路的。而當你偷看趙靈兒洗澡,大段的鍵空動畫播放完畢後,這時觸發的結果就是使擋在那個什麼什麼宮門前的空角色消失。明白了嗎?呵呵,事件就先說到這裏吧。

第六章:對白

在RPG遊戲中,對白往往會占很大的比重,對白也是一款遊戲最直接、最平滑的表白。一款遊戲素質如何,也從對白就可以直接表現出來。當你為你的遊戲寫對白時,毋庸置疑是要突出角色的性格、感情和文化背景。

突出性格:如果你為角色設定為豪爽的漢子,象“嘿,我說朋友,……”、“對不起,我是個大老粗,我說錯話了,我給你賠禮”、“朋友,就此別過,我們後會有期!”這樣的對白設定就非常符合角色的性格。而相反,如果你為角色設定為羞怯的小姑娘,那麼與上面相同的意思,就應該為“嗯……嗯……這位公子請留步,……”、“嗯……對不起啦……請……不要生氣……”、“嗯……公子,奴家要走了,還能再見到你嗎?” 突出感情:你的角色隨著你的劇情,會有喜怒哀樂憂思恨等種種感情。這一切,除了用相關的動畫、音樂、音效來配合你表現這一切,最主要的表現方式還是在於對白。這就像是寫一部小說,對白是賦於你角色生命力最直觀的途徑。一段感人肺腑的對白,甚至可以成為名句流傳下來,舉個例子,《仙劍奇俠傳》中,林月茹(那個大大咧咧的女孩子)對李逍遙深情地說:“我們吃到老、玩到老,永遠也不分開”,初聽不覺得咋地,但當林月茹死後,李逍遙回憶時,再出現這段對白,給人的感覺就有說不出的心酸與遺憾。

突出文化背景:這在你設計角色時,就應該有一個大致的感覺。說起來,很容易做到,就是呢?我們在給角色或NPC設計對白時,應該考慮到它們的文化背景。很難想像一個殺豬的屠戶會說出“路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索”這樣子雅句;也難以想像一個飽讀詩書的江南才子,會說出“賊直娘”、“天殺的”這樣的粗口。文化背景另一點,則是針對地域方言、俗語 俚語、習慣用語、職業用語、歷史語言變遷而言的。說到這裏,其實已經在語言學的範疇裏了,一個優秀的策劃,應該懂許多與遊戲沒有直接關係的知識,文學(詩歌、小說、散文等等)、藝術(音樂、美術、建築美學等等)、語言(方言、音韻)、社會(歷史、地理、哲學、經濟等等)、民俗(神話、民風、服飾、習俗等等)、醫學(中醫)、玄學(易、術數等等),甚至一些雜七雜八的知識……(呵,有自我標榜之嫌了,打住!)

另外提到的一點,就是對白,通常是要命名的,有的是一句對白為一個檔案名,有的是一組對白為一個檔案名,它的作用除了表現在畫面的字幕上之外,還為語音留下介面。另一個作用,是用這些檔案名來代替標識。也就是說,當你觸發事件時,原則是判斷主角色是否說過什麼話,這正是以這句話的檔案名來判斷的。如圖示: 場景cj02 db02007-->仙機老人:見了孔雀神,只要說出我的名字,她就會把鑰匙給你的。檔案名 說話人 內容

(cj為場景的縮寫,02為第二場景)

(db為對白的縮寫,02為第二場景,007為第7句話)--------------場景cj04 db04009-->孔雀神:是天機老人讓你來的,好吧,鑰匙給你。db04010-->孔雀神:本座不認識你,憑什麼把鑰匙給你?

Dj024=神殿鑰匙:一把金光閃閃的鑰匙,可以用它來打開神殿的大門(dj為道具的縮寫,024為第24件道具)Y 擊點rw12-->是否發生過對白db02007?-->調對白db04009/得到道具Dj024 | N v 15 調對白db04010(rw為人物的縮寫,12是第12個角色,即孔雀神)

這裏需要提及的一點就是素材的命名,與你流程上的命名必須是一樣的。相於命名,和流程,我在後面將會做專門的介紹。

第七章:語音和音效

在本章開始前,我就隱隱約約的感覺到,這一章的內容不太多,故將語音和音效合併為一體來寫。現在我們先來看看語音吧,隨著遊戲開發技術的提高,不少遊戲都是要求語音的,甚至是全程語音。在錄製語音時,往往是請專業的配音人員來完成的。記得當時做《鏡花緣》時,請了四位廣播學院配音系的學生,因為遊戲是全程語音,所以每一句文字都要求有語音。這樣80多個角色,全是由四個人來完成。我們製作人員也想過把癮,一人挑了一個角色,興致勃勃的配了起來。結果一聽聲音,全不是那麼一回事,對著錄音設備幾乎每個人都耗出兩個多小時練習。結果誰挑的對白量越多,誰就練的時間更長:)

在製作上,有一些細節,在上一章,我們看到,每一句對白或每一組對白,都有它自己的編號,重要的是,當我們錄製語音時,應該給每一個語音(WIV)檔起相同的名字。這樣,當系統調用那一句(或一組)話的文字時,將同時調出語音檔。

雖然,全程語音或間斷語音,是未來遊戲的大趨勢。但我個人並不看好,主要原因是質量太差。質量差的原因又是因為費用太高,請專業的配音演員,甚至達到每分鐘幾百元。即使是一般的配音演員,每小時也需要50~80元,對於遊戲的開發,成本非常高。一般情況,一款全程語音的遊戲,配音費用也得達到一至二萬。而專業的遊戲配音演員,在中國一個也沒有,這樣我想起遊戲業商業化非常重的日本,從這點來說,就先進的多了。

再聊聊音效,音效在一款成功遊戲中是極其重要的,很難想像無效果聲的世界是什麼樣子。在《仙劍奇俠傳》中,當發生戰鬥時,那林月茹的鞭子聲,打到怪物時那聲嘶力竭的慘叫聲,對於玩家來說,的確是一種身臨其境的感受。有的音效,甚至可以流行,記得《魔獸爭霸》中魔獸族士兵,用極其可愛的聲調回答一聲“O?”、“Yes, master!”雖然,這部分應該是語音,在這裏,我舉得還是可以用音效來看待它們的。

在策劃音效上,與場景、氛圍相配合是極其重要的。山明水秀、良辰美景、湖光山色中,配以一兩聲鳥鳴;狂風呼嘯的雪原上,隱隱約約的一聲狼嚎;月下叢林裏,依稀可以聽到貓頭鷹的笑聲;工匠鋪裏,叮叮噹當的打鐵聲;深山古刹的晚鐘聲和頌課聲。這些都是為了將氣 氛達到我們要求的那樣。

一般的來說,音效在遊戲中,以三種形態出現。

背景音效:與背景音樂同時,不間斷的播放,如工匠鋪裏,叮叮噹當的打鐵聲。隨機音效:在一個場景中,隨機播放出來,如湖光山色中,偶有一兩聲鳥鳴。定制音效:隨玩家的操作而播放的音效,如用劍砍敵人時“唰”的一聲。或擊點一隻狗(NPC),它會發出“汪汪”聲。再或打開、關閉介面時,發出的“哢”的一聲。

靈活機動的把你的音效,放在遊戲中,使遊戲更豐富多彩吧。Content-Disposition: form-data;name=“urlname”

第八章:音樂

音樂在遊戲中,是非常重要的一個因素。很有可能畫面、規則、情節、程式都非常棒,可是忽略的音樂,而失去一大批玩家。

做為一個策劃,沒有必要掌握專業的音樂知識,但至少有差不多音樂感覺。當你音樂說明文檔寫出來時,應該清楚的列出,遊戲中所出現的音樂(可以起個名,像是雲山晚照、異境仙蹤之類)、檔案名(什麼場景或是什麼樣情況調用什麼音樂,所使用的標識名)、對音樂的要求和氛圍,例如:

yy01,異境仙蹤,音樂突出山水間的寧靜,感覺上海外小鳧,落英繽紛,仙風鳧鳧。要求,可迴圈播放。

yy02,群魔亂舞,戰鬥時的音樂,突出陰霾的氛圍,同時也有戰鬥的激烈感覺。要求,可迴圈播放。

Yy03,劍士之歌,主旋律,突出節奏性,且有進行曲的風格。平緩中有高潮疊起,結尾部分,感覺悠揚舒遠。可不必迴圈播放。……

這樣,音樂的要求說明就基本上差不多了,當音樂製作人員製作完畢,再審核一下,就行了。在合成時,需要把你要配樂的場景寫清楚。如:場景一(檔案名):播放音樂yy01 某場景戰鬥畫面:播放音樂yy02 片頭音樂:播放音樂yy03 ……

記得我的朋友LY(也是策劃,就是自稱遊戲界最大天才的那一位元)對遊戲的音樂就極盡挑剔之能事。從他嘴裏哼哼出來的歌,都是遊戲中的音樂。曾經是《三國之霸王大陸》,後來是《時空之鑰》,再後來是《……》。(不過他哼得都非常難聽,我發誓)所以我想,這樣對遊戲音樂要求“品味”很高的玩家應該絕不在少數吧?

本想可以寫多些關於音樂的話題,但寫得時候才發現,自己對音樂,真的是所知甚少。無奈,最後把《鏡花緣》中的主題歌詞奉獻出來,大家可以學著唱唱。:D 《鏡花緣》片頭歌詞 望不斷的秋水蒼桑,走不盡的異地他鄉。莫道千壑萬水路茫茫,又誰知素裙羅衫滿風霜。理不清的寸斷柔腸,抹不煞的淡淡淒涼。何必愁雲滿面淚成雙,都只為咫尺天涯情更傷。

夜長長,情更長,人不寐,向洪荒。夢入高唐,世事無常,卻是珠淚化馨香。

又幾曾是月籠紗窗,又幾曾是楚瑟瀟湘。可憐一曲傷心淚汪汪。終日裏蓬萊晚暮盡悲愴。又幾曾是懶貼花黃,又幾曾是慵理晨妝。且對鶯歌燕舞錦春光,莫辜負錦繡韶華共芬芳。夜長長,情更長,人不寐,向洪荒。夢入高唐,世事無常,卻是珠淚化馨香。

第九章:介面

這一章說說遊戲的介面,一款遊戲的介面,當然不是策劃來繪製的,但介面上的功能按鈕,功能表的索引,介面與介面之間的跳轉關係等等,卻是實打實由策劃來完成的。甚至在畫面中,按鈕的位置都應該告訴美術工作人員。說說介面及功能表的概念吧。

功能按鈕:這裏指在遊戲過程中,每一個按鈕的作用。這也是一個遊戲是否容易上手的關鍵點,也就是操作吧。擊點一個按鈕,又彈出子級介面,再點再彈一個,再點……你想是不是非常煩瑣。而做為策劃要做的,就是使功能表盡可能的簡化,功能盡可能的集中。再比如,在戰鬥畫面時,按鈕的功能應該是這樣的: 攻擊——>普通攻擊 超必殺技

魔法——>(彈出魔法列表)道具——>(彈出道具列表)逃跑

再比如,在普通畫面時,按鈕的功能應該是這樣的: 魔法——>(彈出魔法列表)道具——>(彈出道具列表)裝備——>(彈出裝備介面)情報——>(彈出情報界面)

功能——>子介面:音樂開關——>(出音樂開關選擇按鈕,點“OK”返回前一介面)音效開關——>(出音效開關選擇按鈕,點“OK”返回前一介面)速度調整——>(出速度調整滑條,點“OK”返回前一介面)

儲薦進度——>(出進度列表,點“OK”儲薦點亮欄,並返回前一介面)裝載進度——>(出進度列表,擊亮欄目點“OK”進入進度遊戲)Y 退出遊戲——>(詢問是否真的退出,缺省設在否處)——>退回Windows

| N v 退出詢問介面

這是隨便舉了個例子,在設計介面時,尤其需要注意的是,一級介面跳到它的子集介面,一定要留給玩家返回來的路徑。試想一下,在剛安裝完這款遊戲後,玩家只是想看看介面,來到了裝載進度這一層介面。遊戲剛裝上,當然沒有可裝載的進度,可是策劃又沒有加返回按鈕,結果玩家進退兩難,只有強行關閉這個視窗。(還沒玩呢,就給玩家留下了一個不好的影響 :()

還有一點值得一提,最近見到不少遊戲,給功能按鈕起了古裏古怪的名字。什麼梅開二度(裝載進度),夢醒時分(退出遊戲)……弄得玩家一頭霧水。其實在合理的前提下,給功能按鈕起上相關好聽的名字,本是好事,但做到讓玩家看不懂的地步,就做過了。

做為一個策劃,要做的是遷就玩家(適應玩家),而不是讓玩家遷就你(讓玩家適應你),這是至關重要的。當你有一套新的作業系統已經出來後,先讓一個菜鳥級玩家給你提提意見。你的遊戲主要面向物件就是這樣的初段位玩家,所以遊戲操作越簡單越好。當然簡單不是說粗糙,更不是功能的弱化。

第十章:規則

這一章裏的內容,雖然是精華,但是好些東西只可意會,不可言傳。什麼是規則,就是玩法、創意。一條創意得來絕不容易,甚至象寫詩、寫散文一樣,需要靈感,需要突然迸發地火焰。剛來北京時,也是剛剛做策劃時,1996年底的事吧。初來乍到,躊躇滿志,當時立了一個名為《模擬獵》的遊戲。遊戲者用起始資金購買獵槍,有春、夏、秋、冬四個季節,根據季節去不同的地方(南美洲亞馬遜森林、中國東北興安嶺、俄羅斯西伯利亞針葉林地帶、非洲熱帶草原、非洲熱帶雨林、北美美國大峽谷)打獵。打回來的種種獵物可以分開賣,如虎皮、熊掌、象牙、鱷魚皮等等。賣出錢後,可以買進更為先進的設備,如高倍望遠鐿、防護背心、錄有動物叫聲的磁帶、熱力跟蹤探測儀等等。視角為主觀視角,三維場景。這本是一個可大可小的遊戲,但當時金盤公司遊戲開發部的決策人以資料太難找為由,而繼續開發愛國主義教育為題材的遊戲。這個項目就擱淺了,可是一年以後,一款名為《獵鹿人》的遊戲出品了,那感覺真叫人難受。一個以獵為題材的創意,也報廢了。

1998年初,一個《模擬餐廳》的創意,因沒有時間獨自做,而隨99年推出的《模擬西餐廳》 而報廢。其實《模擬餐廳》的立意是挺新的,即時經營類遊戲,可以租不同檔次的門面,也可以自己買下。前期的服務生可以少一些,到後期不單需要高素質的服務生,還需要門衛、保安、迎賓。按中國八大菜系來分類的大師傅,也有廚師等級。每過一段時間,都會開發出新的菜譜。這些菜譜是錄入到系統裏的,玩家可以根據菜譜類比炒菜。在介面上配料,然後烹製,火候(火的大小調節)、味道(調料的多少調節),都是需要自己掌握的,最後一盤色香味美的菜上桌(每一道菜都有一張,與真實的菜一樣的圖)。至於食神來訪、廚王挑戰賽等小創意,就不足以述了。

嗯,怎麼說呢?在沒有《獵鹿人》、《模擬西餐廳》之前,這些都是極新的創意。但人家出來了,沒有做的這些就只好丟棄了,這也許就是機遇吧。

怎麼說到這兒了?上面是項目的大創意,整體、宏觀的創意,現在回到我們所說的RPG上。RPG的創意,一般情況可以從這幾點著手來想。

一. 情節:故事的好壞有時起決定性的作用,《仙劍》從玩法、操作等等,沒有任何創新,但只是因為它的故事感人,而久居榜首。

二. 玩法:通常分系統和戰鬥兩大版塊,打個比方來說,史克威爾《FFVII》(亦名《太空戰士VII》)中的,魔導石就是一個比較新的創意,突破傳統遊戲魔法因人而異,而是魔導石本身附有魔法具有級別,並可附在武器上,這屬於系統玩法創意;還有像是《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)中的戰鬥時的陣法,2~5個人之間產生千變萬化的“陣”來,且每個陣通過鍛煉都有非常酷的終結陣技,這就屬於是戰鬥創意了。這裏要注意的,玩法是否新,並不在於是否是一個遊戲+另一個遊戲,很難想像DOOM類遊戲和

三. 表現:是指遊戲的表現形式,多與美術人員和程式編程人員息息相關。如《FFVII》(亦名《太空戰士VII》)中戰鬥時每一招都有它特有的一個或幾個3D視角來表現。在立創意時,往往應該從幾個角度來考慮是否成熟。第一. 系統平衡:當一條創意出來,它將牽扯到全局。

打個比方,你的RPG中,如果牽扯到職業,各職業之間孰強孰弱,便是一個系統平衡問題。再舉例,升級系統的平衡,遊戲者需要積累多少Experience才可升級,這就需要與這個級別相對應的NPC(普通NPC供該級別遊戲者鍛煉,故較弱;BOSS級NPC則應與該級別遊戲者相差無幾等等),這稱為升級系統平衡。

另外,如果角色有多個,沒有參加戰鬥的角色,在後期如果要登場,打起來就根本不可能勝利。(偏偏這個玩家不練它,這時我們不能強迫玩家去從頭練,只能想辦法把根本不可能勝利 變為可能勝利但非常困難,這就是遷就玩家,而不是要玩家遷就你)就這個問題來說,《FFVII》(亦名《太空戰士VII》)是這樣做的,參加戰鬥的角色可以得到全部的Experience,而未參加戰鬥的其他角色勻可以得到一場戰鬥的50% Experience。這樣,後期如果強制要某個未參加戰鬥的角色出場,也不至於根本打不過。

第二. 美術工作量:一條創意,要考慮其實現的可能性。實現關鍵是程式平臺和美術工作量。程式平臺可以開發,而美術工作量卻取不了巧,需要夯大量的美工,這就等於大量的投資。當你非常輕鬆的設計了一個NPC角色,就得有人為你做模型、畫頭像;當你金口一開設計出一組動畫,就意味著美工一幀幀畫,再一幀幀連。所以,在設計遊戲時,這是一個必須要考慮的因素。

第三. 玩點:所謂玩點,就是玩家認為好玩的地方。一個創意固然要新,但它始終要建立在好玩的基礎上,否則就沒有生命力。創意再新,玩家不喜歡也是行的。正是:氣拔山兮力蓋世,玩家不愛兮可奈何?策劃兮策劃兮奈若何?刪!

第四. 上手性:在一個創意之初,另一點需要考慮就是上手性,所謂上手性,就是以最簡單的方式讓玩家上手開始遊戲。想想看,一位玩家,可能是一位從沒有摸過遊戲的新玩家,面對你的繁瑣的操作,複雜的系統,不知其可的按鈕,他願意繼續玩下去嗎?嘿,他不玩下去就不會向其他人推薦,不推薦就不會有很多人來買,沒人買公司就掙不上錢,公司掙不上錢就不發我工資,沒錢我只好跳槽去找工作,一說出這個繁瑣、複雜、不知其可的遊戲是我做的就沒有公司騁我……

當然一個創意的得到是可遇不可求的,往往是一個偶然,一個靈感,她才個姍姍來臨,而你去苦思冥想經常是一無所得。而一個創意從雛形到這個創意的完全成熟是需要時間的,有時一年,有時是幾年,這個過程中,不乏有別人已經把你的創意用了這樣的痛苦事件發生,這也是難免的。一個成熟的策劃,不僅僅是想出新的創意想法,更重要的是在完善這個創意過程中,敢於否定自己。(這是LY說的,很有道理)

第十一章:命名

這一章,隨便聊聊遊戲的命名,一是遊戲本身的名字,二則是遊戲內部檔的命名規則。先說遊戲本身的名字吧。其實遊戲的命名,與文學作品的命名差不多,名字好壞,將直接影響到玩家對一個遊戲的最初影響。我們不妨來看看,其他的很多遊戲的命名。

咏史类:以这一部分为题材的游戏作品,它的名字往往较为写实,以三国题材的游戏为例,如《三国志》、《三国演义》、《升龙三国志》、《三国英杰传》、《三国群英传》、《三国英雄传》等等(走到《三国XX传》这个份上,已经没有什么意义了),不得已,只好在大标题下,加小标题(象什么“三国志之霸王の大陆”),状似一个系列的某一版,或者说是还有后继作品。其實是無名可擬,只好有口難言了。另外還有《孔明傳》這樣人物傳記體的名字,也有《官渡》、《赤壁》、《荊州》這樣敍事體的命名,也有以著作名為題《紅樓夢》、《水滸》、《西遊記》、《鏡花緣》無所謂好,也無所謂不好。

RPG類:我們暫拋開美式RPG,如《魔法門》、《博多之門》這樣無背景或自定義背景的RPG,也拋開日式RPG,如《太空戰士》、《時空之鑰》、《浪漫沙加》這樣也是無背景或自定義背景的RPG。單說,中國(包括了臺灣)一些遊戲的命名,如《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》等,真是‘這次第,怎一個“傳”字了得’;再要麼,就是以武俠小說的作品名為名,既不傷神,也不費力,《射雕英雄傳》、《鹿鼎記》、《天龍八部》,真是信手拈來,語自天成呀。

其他的就很多了,名字的作用也似乎不僅僅是從突出內容而言,更有寬大其辭、嘩眾取寵之嫌,當年的《血獅~~保衛中國》(血字血淋淋,獅字雄糾糾,更令人叫絕的是最後還要保衛中國,不明其理者百思莫明該遊戲之妙)就是典型的一例。

但有的遊戲名字感覺真是不錯,以楚漢為題材的《項劉記》;以成吉思汗為題材的《蒼狼與白鹿》;以日本豐臣秀吉為題材的《太閣立志傳》;以織田信長為題材的《信長的野望》,都是可以載入史冊,不可多得的好名字。

從名字的角度來說,我個人的感覺還是突出主題,但到了《三國XX傳》的確也沒什麼意思了。主要還是針對遊戲本身的內容或是內涵,起一個合適自己的獨一無二的名字。再說說遊戲內部檔的命名規則。一個遊戲內部的檔成千上萬,分別放在不同的庫裏,像是角色庫、場景庫、道具庫、音樂庫、音效庫、對白庫、動畫庫……,當遊戲運行的時候,就開始從這些庫中調出有用的檔。

而在成千上萬的檔中,怎麼才能保證調用時不會調錯呢?這就需要一套合理的命名規則。在命名時,不但清楚的要分開角色、場景、音樂等等,有時還需要一個檔加上標識。隨便舉個例子來說,比如說給道具的命名

道具命名規則:djac05,第一、二位dj為“道具”的縮寫; 第三位元為a和b代表兩種持有方式,a是持有,b代表裝備

第四位代表類型a食品,b治療藥,c營養藥,e頭裝備,f身穿裝備,h腳裝備,i武器,j書籍,k雜貨,l情節道具

任意一件道具的檔案名,都以此為原則。

djal06和氏璧:產自楚國,是價值連城的名寶 情節道具 djbk05璜:一種美玉,佩帶後可使思路靈活 悟性+5 djaj37神農:農業書籍,戰國時期農家所著 耕作技能可學至20級 djbi16昆吾刀:用昆吾山上的石鐵冶練而刀,天下名刀 攻擊力+10 djbf04儒衫:產自齊國,儒士的服飾 防禦力+1 djab02白藥:產自百越,可回復些許生命值 生命恢復30% djac05柏實:產自魏國,可以提高耐力 耐力+5 最後一見到djac05,我們就馬上可以知道這些資訊:它是一件道具,是可以持有的營養藥品。其他類型的檔,只要有它自己的屬性,最好能在命名中標識出來,不單做策劃時,可以方便的調用,最關鍵在庫中,這些檔可以排序查找。比如上面的命名規則,當查到dj時,所有的道具都會被排出來;再進一位a時,所有可以持有的道具又站出來了;再進一位j時,列出所有書籍;最後調37,就是我們想要的《神農》。(學學這本書,就會耕地啦,哈)再順帶說一下,策劃一個專案是,策劃的文檔也應合理的建好檔夾和系統的命名,這樣做既便于隨時找到你寫的文檔,將來你完了這個項目後也可以以此壓縮保存。如: d:Game戰國行 1. 立項——>? 2. 策劃——>? 3. 概述——>? 4. 列表——>?

5. 系統——>①關於單機模式與聯機模式的問題.doc ②關於時間的設計.doc ③技能規則.doc ④介面指令及操作.doc ⑤介面指令及操作(修正1).doc ⑥情節判斷條件及結果一覽.doc ⑦行動及戰鬥操作規則.doc ⑧屬性分類.doc 6. 文章——>? 7. 美術——>? 8. 相關——>? OK,就到這兒吧

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