第一篇:N显卡玩CS时的3D设置(共)
你好,我就是WIN7系统玩豆客一直很好,如果你显卡是N卡的话到控制面板把3D设置调整一下: 一致性纹理锁 使用OpenGL规范
三重缓冲 关
各向异性过滤 应用程序控制的垂直同步 强行关闭
多显示器/混合GPU加速 单一显示器性能模式平滑处理-灰度度纠正 开
平滑处理-设置 应用程序控制的平滑处理-透明度 多重取样
强制成为mipmaps 双线性
扩展限度 关
立体-显示模式 使用垂直隔行扫描显示器纹理过滤-各向异性 mip 过滤器优化 开纹理过滤-各向异性采样优化 开
纹理过滤-负LOD偏移 允许
纹理过滤-质量 高性能
纹理过滤-三线性优化 开
作用:提高、稳定FPS值,画面流畅。
还有我每次玩时先用360游戏提速优化一下。
第二篇:cs心得与一些设置(最终版)
掌握压枪
现在经常看到所谓的AK点射高手说自己又被菜鸟胡扫死了,可总被菜鸟打死,自己岂不更菜.其实除了极远距离用两发连射+单点追枪外,中.近距离都可以压枪扫,“掌握了压枪,对手已经死了.(HeatoN)” 在讲练习方法前先纠正几个误区: 1.不要躲;不要相信什麽灵波微步可以闪过子弹,尤其同时1VS6时,你眼前是一片弹网,躲不躲都一样,只有在最稳的状态最快用压枪秒杀6人才能活.2.不要打字母;现在经常有人说压枪是用手画一个“U”或“Z”或“7”形,可这样压枪的子弹分布比烙饼还大,打一两个还成,对手多时只有死.3.不要数子弹;现在有人用4发一组闪扫或6发一组闪扫,即闪出打几发立刻闪回,再闪出..可真正遇到高手时,第一次猛的照面可能暴不了你,你闪回时让他瞄好点,出来百分百必暴.你要一直打到他死才停枪,你看HeatoN即是如此,当你真正掌握了压枪,同时1VS3或4时,也就用20发左右.4.不要懒;“差不多学”是国人的通病,练20分钟,感觉差不多就去“实践”,蒙暴几个头,抢个NO.1就自命高手,结果枪越打越糙,还经常被菜鸟打死.5.再有就是废话了;不要用次鼠标,要想有手感,买个专用光电吧,要是你的机械鼠全是泥...唉,郁闷,不要用次机器,要是你的PING>200...唉,郁闷,不要用作弊器...唉...现在正式传授心法: 第一步;找张有靶子的练习地图或ICEWORLD(冰城)白墙好看弹道,按T键logo张骷髅,因为骷髅眼睛和头大小差不多,冲左眼点一枪,第二枪出的同时直的往下压,或同时蹲,手往上微抬,保持准心上棍三分之一处始终对准第一个点,眼睛紧盯弹道微调,AK10枪以后每枪手要有下意识的往左斜下拉的感觉,M4(不加消)则是8枪以后每枪手要有下意识的往右斜下拉的感觉,具体的感觉用文字很难形容,多打几个小时总能找到,最终结果就是30发子弹呈正方型或菱型分布在只比人头大一圈的范围内.第二步;不停的打,只有同一动作重复一百万次大脑才有记忆性,关键时动作才不变形,加油吧,要成 呤种挥姓 返姆椒 涌炭嗟牧废?不要相信有不劳而获和天才的神话,除非使用作弊器,(汗..)第三步;打“A”字,不是手画个A形,而是脑袋里想着A的样字,用刚才的压枪方法顺着A形移动,直到打成大概出形,(不可能很齐,但应大概能看出来)第四步;打熟,并能大概控制大小.第五步;打“B”.“C”...26个字母.第六步;好,“神功已成,还不用自宫”,现在开始找个人多的服务器去实践吧
如何设置CS鼠标参数
在很久很久以前有个关于加拿大人steel的传说,他曾是team 3D的一名悍将,如今已退役,据说他先前曾用一只龌龊的罗技滚轮鼠标杀了无数混迹于各大服务器里的江湖人士。可是在如今这样的童话已经很难上演了,那些曾经靠一只15块钱的双飞燕就能横行线上的年代也已经过去很久了。所以,你需要一只好的鼠标。但仅仅拥有了一只性能优异的老鼠还远远不够。所以,你还需要阅读本文,这是一篇基于v1.6的枯燥无味的技术类文章,将向你介绍老鼠的一些基本设置,目的就是尽力的开发你老鼠的潜能。这方面有N多的东西要学,我唯有尽我所能的给你一些建议,但请记住这只是建议,在游戏中适合你自己的设置才是最无敌的。友情提示:后面的高级设置说明更加详细,也更为实用。我们的老鼠之旅开始!
本文将分为8个小节,分别是:鼠标在游戏中的设置;指令设置;游戏启动设置;WINXP中鼠标加速度的设置;WINXP鼠标速度;鼠标DPI值(Mouse DPI);鼠标刷新率(Mouse Frequency);如何查看鼠标的刷新率。(虽然本文已经早就被翻译过了,但是有很多网友反应说有些设置讲的不是很清楚,所以PCgames·red_Mi_就在原文的基础上做了很大的修改,增添了许多新的内容,希望对大家有所帮助。)
第一步,启动你的CS(似乎是废话-_-#),然后在“游戏选项(options)”的选项卡里找到“鼠标(mouse)”页,虽然大部分设置后面都带有简短的说明,但是我们还是有必要彻底弄清楚它们的含义: 反转鼠标(Reverse Mouse):上下轴上反转鼠标。即:鼠标的移动将上变成下,下变成上。
推荐设置:关闭,除非你是前3D老将Rambo。鼠标查看(Mouse Look):使用鼠标查看周围的情况,即:用鼠标控制你在游戏中的视野。
推荐设置:打开。
鼠标过滤(Mouse Filter):这个设置将平滑鼠标的移动。听起来很炫,但请关闭,否则它将细微的修正你的瞄准,你的定位将不再准确。Counter-Strike会计算鼠标在两帧图像之间的所有移动,然后求取一个平均值,这样会使你的老鼠动起来很“粘”。这也意味着你老鼠的最终移动取决于一个旧的数据,意即你无法准确的将准星拉到你所期望的地方。另外,理论上,关闭鼠标的过滤选项之后,你可以在一台老机子上获得刷新率的些微提高。
推荐设置:关闭。
摇杆(Joystick):如果你偏好在游戏中使用摇杆的话那么你可以选择此项。可由于游戏初始化的时候需要安装摇杆,在游戏中它也会占用比较多的系统资源,所以它会减慢游戏的读取速度,如果是在旧机器上这种表现就更加明显。
推荐设置:关闭。
摇杆查看(Joystick Look):使用摇杆查看周围的情况,它类似于鼠标查看,即:用摇杆控制你在游戏中的视野。
自动瞄准(Auto-Aim):自动瞄准敌人。这个选项默认是打开的,可在大多数服务器上是被关闭的。虽然它可以修正(而不是提高)你的瞄准,但同时它也会影响到你的移动。所以多数选手认为这个选项纯属鸡肋。
推荐设置:关闭。
鼠标敏感度 / 鼠标速度(Mouse sensitivity):此选项可以让你在游戏进行的时候调节你的鼠标速度,它也决定了你准星的移动速度。推荐5.0以下,不过你的选择取决于你的习惯与外设。这绝对不是说鼠标速度越低越好,职业选手的速度有1.7的,有更慢的,但是他们使用的鼠标跟你的不一样。比如同是2.7,一个25块钱的杂牌光电鼠跟IE4.0在游戏中的速度绝对不一样,所以慎重选择适合自己的鼠标速度。
推荐设置:个人偏好。指令设置: 如同前面讲过的hltv一样,上述高级设置都可以在控制台里以键入指令的方式修改,~键打开控制台,另外注意指令与赋于变量的值中间需要一个英文状态下的空格。
m_filter [0|1] – 打开或者关闭鼠标过滤,增加两帧之间鼠标移动的流畅度。(0=关闭,1=打开)
推荐设置:0。
m_forward [x] – 调节鼠标向前或向后移动时的递增灵敏度。推荐设置:默认。
m_pitch [x] – 调节鼠标上下移动时的递增灵敏度。推荐设置:默认。
m_side [x] – 调节鼠标平移时的递增灵敏度。推荐设置:默认。
m_yaw [x] – 调节鼠标偏转时的递增灵敏度。推荐设置:默认。
sensitivity [x] – 等同于选项“鼠标灵敏度(Mouse sensitivity)”,不过它允许你对鼠标速度进行更精确的修改(congfig中允许取值范围在0.1与20.0之间)。
推荐设置:个人偏好。
zoom_sensitivity_ratio [x] 临时调节准星移动速度,比如在打开狙击镜的时候。关于这个变量的计算举例:你在游戏中的速度为4.0,zoom_sensitivity_ratio of 的数值设为0.5,那么在开狙击镜时,你的鼠标速度将会被去掉一半,即变为2.0。
推荐设置:个人偏好。
在游戏的启动项(Launch options)内加入“-noforcemaccel-noforcemparms-noforcemspd "。这三个直接的修正参数使用非常普遍,并且它们跟你的鼠标有非常暧昧的关系,强烈推荐添加。noforcemaccel – 恢复到桌面鼠标加速度设置,即使用驱动设置的鼠标加速度。在游戏中多数情况下你老鼠的加速度并非是稳定的保持在某一个你设定的值上。当你关闭Windows下的鼠标加速时,这个参数可以使Half-Life不能对你鼠标的加速度进行修正。何时使用:当桌面下的鼠标加速度被关闭时,你同时也想关闭游戏中的鼠标加速度。noforcemparms – 恢复到桌面下的鼠标按键设置。因为通常情况下你进入Half-Life / CS的时候,你的鼠标设置将自动切换到应用程序模式,同时允许功能键被调整成桌面模式,比如一些高端鼠标所带的侧键。这个参数可以去掉那些功能键的特殊用途。比如鼠标上的某个按键可以允许你打开IE浏览器,但是如果你在比赛里跟别人为了5000刀的奖金拼命的时候,忽然不小心错误按到那个键了,然后弹出一个儿童不宜的网页,估计这种情况是谁也不想见到的。
何时使用:如果你不想因为自己的一个操作失误而造成灾难性的影响,那么就关闭你所有用不到的功能键,无论那些设置被谁吹的有多神。
noforcemspd – 使用桌面下的鼠标速度设定。noforcemspd将强制Half-Life使用你在桌面下的鼠标属性里速度的设定。但是,Half-Life还是会以游戏中你所设定的鼠标速度为准,这意味着你在游戏中的鼠标速度的调节是建立在桌面鼠标速度上的。
何时使用:当你想在游戏中与桌面下使用相同的鼠标速度时可以使用。如此一来,鼠标速度将会被放大或缩小。详细介绍在“WIN XP鼠标速度”小节。
CS技巧移动篇
移动的训练
那么移动在实战中到底有多重要呢?举一个最简单的例子,假如在DUST2这张地图上,你和队友正在B洞内部暗猫着,而另外一组队员在小道发出了全体进攻A点的信息。而你要做的就是迅速和你的队友从B洞二层下到B洞一层,然后回拐上小道,配合队员进攻。有三个最基本的问题你应该要注意到,第一,你的移动是否是以最小距离在B洞和小道之间徘徊,假如你的动作幅度过大,而导致拖延时间过长,那么很有可能由于你的支援缓慢,而使全队的这次进攻计划泡汤。第二,由于你是迅速移动,所以在整个过程中,不可避免的会发出声音,被守在中门外面的CT听到,因此你在明敌在暗。你可能会随时面对来自多个方向CT的伏击,比如A大摸探过来的CT,B洞抄你后路的CT,还有冷不丁中门冒出的CT等。这时候,你应该在移动中,把准星套在即将或你认为最危险的地方,也就是CT有可能闪身出现的地方,同时自己的身子还应该及时的往小道快速的移动,尽到最大限度的减少移动中的距离。第三个问题,对于第二个问题里突然出现的敌人应如何对付?这也是玩家和选手们经常讨论的一个话题,各有各的看法,有人喜欢移动时点中对方2到3枪,然后迅速下蹲压枪扫射,也有人喜欢来个急停,然后再秒杀对方。这个我们压后再讨论。
实战中,对方一个急停,再微操小步伐,使主角的M4准心产生偏移动。先来看看前2个问题,如何迅速的做到在各个地图中轻松自如的移动呢?这里仅给出几个训练方案,以供参考。初级的训练方法是:在每一副地图中都倒着走一遍全图,通过观察眼前的景物,来判断身后的道路位置,和障碍物标记。并默记住时间。最后应作到能准确而不碰撞到任何障碍物体,在地图中穿梭自如。然后是最短时间训练,比如:我现在身处A大道上,如何从A大撤退回匪家,再到B洞。慢慢体会之中的最短时间把握,正面多走直线距离,走熟悉了后再倒过来走,直到正反两面都能完全行通如自家,并离瞄准最短时间差不超过2秒为止。
另一种计划就是所说的“盲人-导盲犬”方法,一人在前面拿小刀边划边开路,另一人闭上眼睛在后面跟着,通过对方划刀的声音来判断自己当时离对方的位置,然后对方告诉你现在在地图的什么位置,面朝哪一方向,并让你朝某一位置走去,那么你就照着办,中间不停的调整自己的暗视野。中途,让对方时不时的给你提醒“碰着箱子了”“方向错了!”等信息,最终让你顺利的到达目的地。然后再互相交换着训练。用此方法,可以更深刻的感受到整个地图的大小,方位,和三维空间立体感。并熟悉队友的话语信息,这在以后的实战中也能打出更好的配合来。
急停
这是当今最热门的一个话题,虽然在国际各站队比赛中,大家已经运用的炉火纯青了,但是对于这个急停的方法,可谓是,各人有个人的看法,各人有各人的方法,因此只我简单的来说一下:
首先,为什么会有急停这个概念的呢?其实这个概念是和CS中普遍存在另一个现象有关,这个现象就是滑步。当你在CS中急速奔跑的时候,如果突然松手,那么你不会立刻原地停止,而是要沿着你当时所运动的方向再往前滑出一小段距离,然后才能完全静止。在滑出的这一段距离过程中,如果你开枪,那么弹道并不能如你想象的那样是在静止状态下的分布,往往比一般的要大些。这对于在对方身处站立或蹲的非移动状态下,和他强行拼枪,移动中的人显然要吃亏的多。那么如何才能消除这种现象,使自己在移动或奔跑的途中突然做到停止,立定,再开枪呢?
很简单,你只需要在奔跑时想停下来的时候,在停下来的一瞬间,在往相反的方向按一下鼠标键就可以了。比如:如果你正在往左跑,想突然停下来,并立刻呈静止状态。那么在放开“W”键的轻同时按一下“D”键就可以了。
话虽这么说,但要想彻彻底底的做到移动中,完全静止。那么在松开那一刻,另一反方向按的力度就一定要把握好,时间的长短可是一个很关键的因素。因此,键盘的好坏直接影响到急停的手感和效率。建议职业玩家购买一款USB接口的键盘,因为USB键盘一般灵敏度都比较高,能适应各种高对战场合下的瞬间手感压力。比如:明基的超静音键盘,微软的酷黑多媒体,飞利浦的“超酷黑”等等,绝对不是做广告。因为一般网吧里带的键盘和专业的USB键盘根本没法比。
举个USB好键盘的实战技巧例子:如果有好的键盘,那么我在掩体后面移动出去的时候,是想闪出1/4身位,还是一半。都可以做到轻松自如。而有些键盘就不行,本来想闪半个身位的,结果一个身位就闪出去了。目前普遍的有几种急停的方法,我把它们大致罗列如下,对好坏也做出一些主观的看法,但并不代表就一定适合你的,请自己挑选:
《CS》玩家必读之射击位与射击
先不谈跑位是因为地图不同,跑位的方法和方式都不同,复杂的话题留在以后说,射击位和跑位是不同的概念,各位不要混淆了,射击位是你发现敌人开枪的位置。这里不谈个人的技巧,只谈如何配合上面,最危险的地方往往是交叉路口,开阔地带和必经之路,到了这些地方基本上就要选择好射击位了,不论什么地图,都有火力视野和火力覆盖区的概念,队友之间的配合在这里尤为重要。
1,为了不和队友的视野重复,切记不要蹲或走在队友的很近的背后或其头上(国内的服务器这一现象好象很普遍),这样的视野范围小,计算机不能自动报告ENEMY SPOTTED,另外也不利于队友回退换弹夹,还有你发射的子弹容易打在队友上,使其一时动不了,看到队友已经选择这个位置了,我们就选择离他不远的并旁边,两人的视野就会扩大很多,并且火力会成为交织网,听见ENEMY SPOTTED 一定要看看雷达是什么位置,在狭长的通道内,队友没有到拐角处并安全通过,你一定不要跟着他,而要守侯进入通道口的后方还有一人远的地方(无论何时都要留给队友能退回掩体的位置,不要把他顶出去送死)否则,即使你想射击也会被队友挡住所有的子弹。判断他是否还活着的方法是雷达和TAB键。若看到队友已经死亡,先不要悲痛地去找手绢,而要向那个位置扔一颗手雷,此时的敌人血不多且可能再换弹夹。
2,要总是养成拉开一段距离前进的习惯,你们全队的视野就会变的很大,也可以使遇到敌人伏击时的损失减少到最小,拉大的距离还会让敌人的射击移动范围变大而失准。在第一位的发现很多敌人或被手雷或闪光弹伤害后,可以从容的大幅后退,不过后退时要向后侧旁边闪开,给后面的队友留出射击通道。断后的一位一定要看着雷达倒退走路,这样才能给前方的队友随时报告后方的信息,若你对地图不熟,这项工作还是留给别人去做,因为掉进水里没人给你扔救生圈。
3,在自己进入射击位的时候,切记要等待后面的队友跟上,并安全掩护他进入下一个射击位,以一当十的个人英雄作风,只能说明你急于要进入排行榜前十名或刚在网下让女朋友甩了而到处找地方宣泄内心的崩溃。交错前进永远是训练有素的表现。
4,在走廊里看到队友射击时,你最好不要手痒痒冲过去抢人家的“果实”,而要呆在掩体后点燃一支烟,等队友回来换弹夹的时候,再卡灭烟屁股后退一步侧位冲出(为了给队友让出回退的空间),去将也正在换弹夹或血不多的敌人统统踩灭。当然你也得教会队友这样做,因为你也需要换弹夹。效果就是两人的火力不会间断,敌人指责我们作弊了。
5,空阔地到处都是射击位,切记,队友冲出时你要紧紧跟上,不过平行距离越大越好,并且选择不同的方向,因为他最怕看到的是四面八方全是敌人,而你还在拐角处CAMP并润色祷告词。当然跟着菜鸟冲锋也可能把祷告词留给自己。
6,你不是冲在第一位的不要向前方扔闪光弹,只有SPY和高级队友杀手才这样 做,当然第一位的队友扔了闪光弹冲出去时候,你也且莫蹲在后面装做闪瞎了眼睛不动而其实在垂涎他手中的好武器。7,不要相信一梭子能打死N个人的神话,那不过是网上一些CS综合症患者错把打BOT当成NET WORK而不小心发的想让自己暂时陶醉的帖子,运动开枪并随时准备钻进掩体不管是远距离还是近距离总是对的,因为对手攒够钱买AWP的时间比你想象的要短。别总想爆敌人的头,因为,你的罗技鼠标可能没有你想象的定位快速和精确。分几次射击将一个敌人打死也许比一次使你失血更少。牢记还有更多的敌人等你去消灭呢,留点血总是好的。
8,保护狙击手的最佳射击位是他对面的掩体后,因为每个不拿AWP的敌人高手 都想展示一下自己猫一样灵活的身手,甚至拿着匕首曲线扑向狙击手,只要你忍的 住,最后一定会开心的笑出来:原来“猫”也有麻爪的时候。
9,CAMP 要适度,不要等队友化成血水你才钻出掩体拣他的武器。10,为完成任务而射击,而不是为了排名,才能使你有全队配合至上的信念和 乐趣。否则你永远恨队友抢走你的“肉”而也去抢队友的“肉”。
11,要记住这是游戏而不是抢房子,当队友喊到“COVER ME”的时候,看看是谁喊的并走到他身边,答一声“AFFIRMATIVE”,然后在他旁边找一个能掩护他的射击位为他提供最佳的保护,你一定会在这局结束后收到他THX的感谢信号的,虽然敌人可能都让他一个人消灭了。
12,平常以保护队友和协助队友取胜为宗旨,一句话,不该杀的人不杀,不该放的枪不放。
巧用沙鹰
大家都知道,由于出众的威力和精确度,沙漠之鹰以成为各位CS高手们必备的手枪。
但是众多CSer们都是把沙漠之鹰当作辅助性武器,只是在机枪没子弹时才拔出沙漠之鹰来疯狂点射。
其实以沙漠之鹰自身的特性来讲,它完全可以与其他全自动步枪,冲锋枪来抗衡。
沙漠之鹰拥有武器的两个最大优点。威力大,精确度高,它可以在瞬间杀死敌人(无论近程还是远程)。但它也有武器的最大缺点,弹夹内子弹太少。因此CSer们总不太喜欢主动拔出沙鹰来与他人战斗,他们认为单靠沙鹰是不足以消灭任何人的。这其实是他们使用沙鹰的方法不正确,没有发挥出沙鹰的最大威力。下面我就简述一下沙鹰的使用方法。
使用沙鹰最重要的两点是射击方法和射击频率。射击频率,就是射击的间隔。由于子弹少的原因,沙漠之鹰的射击频率就要比一般机枪的点射还要慢,与敌人远距离时尽量要保持半秒钟一发子弹的速度,这样可以既提高射击的准确度,又能较快的消灭敌人。中远距离时,子弹间隔要保持在半秒2~3发之内,并且要左右移动射击,移动幅度要大,因为在这种距离时敌人大多会有间隔的连续射击,所以沙鹰的射击速度也要相应提高,但要避免在敌人打死你之前就把沙鹰的子弹用完(不会有人等你上子弹)。在中近距离时要两发两发连射,中间间隔1/4秒,因为在这种情况下,敌人大多会不停的扫射并且大幅度移动这种高速射击很快就会让你死翘翘,所以单发射击很难打死敌人而两连射则可提高命中率并消灭敌人。但在这个距离下碰上高手的话劝你还是跑吧。在近距离时如果你愿意连续疯狂点射的话我不反对,只是频率最好稍慢一些。
射击方法:用沙鹰射击时最好瞄准敌人的脖子偏下的地方(注意是偏下),这样可提高暴头几率,也可让大多数子弹击中敌人。如果敌人在你前面乱晃,你在射击时就要找时间差(就像用AWP狙移动中的人一样)这样也可提高命中率。还有一点,单用沙鹰时(指你没带其他枪时)不要跑到大空场上和敌人打斗(你没蓝博那么禁打)最好找个掩体多或者拐角多的通道与敌人战斗,那可以很好的发挥沙鹰的优势(这点很重要)。最后要强调的一点是保持你弹夹中的子弹是满的,避免造成不便。
菜鸟希望工程——子弹的学问
1——CS里有数种武器使用同一型号子弹。
CS里枪的种类繁多,尽管大部分枪支所配备的子弹型号都不相同,但是还是有小小一部分的例外,其中常用的有以下几种:Glock和MP5的子弹型号完全相同,所以T生下来就有的40颗Glock的备弹可以装到MP5里去射,反过来当你用MP5把备用子弹全部打完后拔出你的手枪就会发现已经没备弹了;CT最常用的三把重机枪AUG(b44)、M4、famas(b41)所用的子弹型号是一样的,所以在战斗中这几把武器的备弹也可以通用。
2——关于备弹的携带。
很多人都会碰到这样的情况,在尸体上捡到一把枪后自己的备弹也会增加,但是有些枪却无法增加,这到底是怎么一回事呢?造成这种现象的原因是,CS里枪支里面的子弹和后备子弹有着完全不同的携带体。枪支里面的子弹自然是由该武器携带,比如你丢了一把子弹还剩15颗的M4在地上,那么其他人捡起这把枪时,子弹就会显示出15颗;而后备子弹的携带体是人,也就是说即使你把手里持有的武器扔在地上,但是这把后备子弹还携带在你的身上。如果你再捡回这一型号的枪,那些备弹还可以继续使用。同时还需要注意的是,这些后备子弹即使在你被击毙后也依然保留在你的身上,于是当别人从你的尸体上捡走你掉下的武器的同时,也拥有了你身上所有的备弹,这也是有些人捡到武器后备弹会增加的原因;那么有人一定会问,为什么我有的时候捡起地上的武器后,后备子弹一点也没增加呢?原因很简单,那把枪是活人主动丢在地上的,所以只有枪里面装的子弹而已,并不是他死后掉在那里的。
看了上面的纯理论一定有人被搞晕了,CC再举一个简明的例子。一个活人可以携带多类武器的备弹,比如一个人用过AWP、AK、M4三把武器,那么他身上一定有这三把枪的备用子弹。然后他被击毙了,死前拿的武器是M4,这个时候当你从他的尸体上捡起那把M4的同时,你的身上也拥有了另外两把武器——AK和AWP的后备子弹。同样的道理,当你用MP5射杀了一名手持glock的T后并更换了尸体上的武器后,你会发现MP5的备弹会有所增加。
那么知道这个原理对我的实战有什么帮助吗?当然有,运用最多的地方就是比赛中对手的ECO局,当你的一名队友中了对方手枪埋伏被击毙了,如果地形安全的话,你要做的第一件事情就是去更换一下队友尸体上的武器,即使你无法携带走队友的重武器,但是你还是可以携带走队友的备弹,这样一来即使正在ECO的对手捡到了那把武器,也只有枪里面30发都不到的子弹,因为后备子弹早已经被你运走了。
枪械属性和弹道篇
1.CS中 弹道
作为CS中的基础,希望大家好好的熟悉弹道,理解弹道,掌握弹道,运用弹道.首先,我要讲一个很多人都错误理解的问题:弹道的定义.什么是弹道? 弹道是指弹头脱离枪口在空气中飞行的路线。弹头在飞行中,一面受地心引力的作用,逐渐下降,一面受空气阻力的作用越飞越慢,在两种力的作用下,使弹头的飞行路线形成一条不均等的弧线.(请大家仔细理解这段话)弹道不是着弹点!也不是着弹面!弹道决定着弹点,着弹点够成着弹面!总的来说,CS中的枪械是真实枪械的转移,所以弹道的问题也是很真实枪械一样.全部枪械在击发时都存在枪头上扬的现象,但上扬并不是包括AWP.(很多人会说,AWP有什么变化的弹道嘛,准星在哪打出去就是哪了嘛,还用讲啊? 其实不然,准确的来讲,它的也存在自己的弹道,并不是说指着哪儿着弹点就在哪儿,这一点在盲狙的时候表现得最为明显,只是在开镜击发状态的时候,表现得不明显罢了,着弹点,也是有微乎其微的偏离,这一点,高性能的显卡能帮助你在视觉上证明.)下面,我将联系枪械具体的着弹面、威力大小等因素来具体来讲述CS中常用枪械运用:
CS中枪械分为5种:手枪、霰弹枪、冲锋枪、突击步枪、狙击步枪、轻机枪(俗称重机)我只谈一下常用的几类(红色标识)以及单类枪械中常用的几种.⑴手枪 : 手枪的着弹点与准星的预瞄点发生的偏离距离不大,构成的着弹面也较为集中.主要靠手动单发连续击发。
精准度:NO1:glock(B1-1)NO2: Usp(B1-2)
NO3:Eagle(B1-3、B1-4)威力:NO1:Eagle(B1-3、B1-4)NO2: Usp(B1-2)
NO3:glock(B1-1)(附:此排名为glock在单发模式值,三发模式下威力强于USP)射速(MAX):NO1:glock(B1-1)可行值(7发/秒)精确值:6.3-6.8 NO2: Usp(B1-2)可行值(6发-7发/秒)精确值:6.1-6.6 NO3:Eagle(B1-3、B1-4)可行值(4发)精确值:4.1-4.3 运用:1.Glock:针对精准度较高射速快的特点,Glock应在灵活跑动中快速射击.(快速射击中一定会涉及到拉枪、压枪的问题,请见下文中具体解释)
2.USP:精准度与威力都不错的一把枪,应具体针对着弹面进行运用(详见下文)
3.Eagle:作为唯一的一把可一击毙敌也可穿墙的手枪,Eagle不会有具体着弹面,在快速拉枪射击的时候着弹点的偏差会减小很多,所以Eagle最强的运用方法就是快速甩枪(详见下文)
对于霰弹枪,在这里我就不说了,在把枪具有很强的娱乐性,有兴趣的朋友可以自己探索.接下来我讲一下冲锋枪
首先,我要冲定义上申明一个问题,冲锋枪不是很多玩家口中的所说的AK47、M4A1,它指的是MP5.MP5,做为是一把过度枪,它的精准度比较高,射击速度也比较快,总的着弹面(大头实心Y型)很容易把握,但相对M4A1、AK47这些枪来比较,差之甚远。只有在经济不足等特殊情况或特殊战术要求时选用该枪.个人观点:弃枪.(随着玩家CS枪法和心态稳定性的普遍提高,运用手枪与运用该枪的胜率相比大得太多.具体原因:MP5不能一击毙敌,着弹点从第一发开始便不精准,第一枪击中头部存在着客观误差,相对于手枪的精准度,MP5=废物)
好了冲锋枪就只讲到这了,下面我们来看突击步枪
突击步枪: 讲到突击步枪,首先要讲一讲拉枪与压枪.⑴拉枪:针对着弹点的特性,水平坐标系内1、2象限范围匀速变速移动鼠标.拉枪(也称做甩枪)的特点:
a.对手头部移动到哪儿具体着弹点(请注意这里是着弹点,不是准星)就拉到哪儿.b.拉动速度相对于对手移动的速度、自己移动的速度而定(在可行着弹点范围内.)附:可行着弹点指开枪伴随拉动鼠标时无论准星怎么变化的实际着弹点.c.拉枪中也存在点射和连射.概而论之,一般拉枪注重前几发,比如AK47的三连发的最后一发就是拉枪的最典型的一个代表作.其实拉枪并不局限于前几发,常规的是前3或者前4,高强的拉枪是前6发或者前7(需要对AK着弹点高度认识与把握)
⑵压枪:针对着弹面的特性,水平坐标系内3、4象限范围变速下拉鼠标.注:压枪一定是一个变速的过程!在这里我必须指出很多CSer都进入的误区:“从第三发子弹开始压枪,然后等待上扬的着弹点击中对手头部毙敌” 这个观点是极其错误的!CS里没有等待,被动即等于死亡!如果只针对最初的三发,应该是从第二发开始(第二发到第三发过程中)便压枪,而且这个过程是伴随拉枪的压枪(对手不会和BOT一样木站着),保证每一发子弹的着弹点都在对手的头部.准确的说,CS里的压枪不是讲究从第几发开始,而是讲究尽量保证任何着弹点都位于对手的头部!接着我讲下压枪和压枪为什么是一个变速过程的具体原因:之所以要压枪,是因为着弹点相对准星预瞄点的偏离,而每一发子弹着弹点偏离的距离是不一样的!换一句话来说,你要随着距离不均等变化来寻找准确的着弹点,必定造成每一发子弹一个不均等的下压时间,所以压枪一定是一个变速的过程.不仅为此,对手的跑动也必然是一个变速的过程,着弹点要位于对手的头部,你必定得采用变速的压枪并且是伴随拉枪的压枪.然而这个变速的过程中每一个预瞄点下压的速度变化是微乎其微的,而且是瞬间的,对手的移动也是随机、变速的,所以,要精确的掌握压枪,必须要有对枪械着弹点足够的了解,对跑位足够熟悉,这一点上只能靠大家自己了,我祝愿大家都取得好的成绩.好了 现在该讲我们的AK47了: AK47:
特点: 威力大,射速也较快,在这里我也要申明一个问题,很多人都认为AK47的前三枪是绝对精度,这一点个人不认同,精确的来说AK47只存在第一枪的绝对精度,从第二枪开始,便普遍有着着弹点的偏离.不过偏离的距离很微小罢了.(这是6年来我们近10W张图纸(整整三盒洗衣机包装盒)反映出的所以问题中的一个结果)希望广大CSer认识到这样一个问题,不要进入AK的误区.针对AK47的着弹点与着弹面,AK的运用方法有很多种,具体如下 1,点射:其实CS中的点射大多是伴随拉枪的点射,而不是单存的点射,真正的点射也有,我有一个朋友从前就是真正意味上的单发点射,但后来也改成伴随拉枪的点射了,现在在国内著名战队服役,相信大家也猜着是谁了,我就不接他的老底了.呵呵.轻松一下,我们接着讲.伴随拉枪AK47的点射(以下我就笼统的称为点射了),它分为以下几种:
基础的3连发、常见的3+2、3+1+
2、高强的4+2(需要对AK47着弹点有高度的认识与掌握)“+”号后面的数字就是拉枪后的点射的弹发数.针对基础的3连发,我也强调一点,并不是最后的第三发才开始拉枪,3连发之所以经典,就是因为其灵活与稳定.AK的前3枪的精准度虽然谈不上绝对精度,但是在三连发的拉枪中是很准的,也可以说成是绝对精度.所以三连发的MAX发挥就是随着对手的头部从第二枪开始拉枪(前提是第一枪你没有毙敌)之后击毙对手.讲扫射前之前我先说明一下,CS里的高强点射和扫射是独立而又结合的,存在独立的点射,而不存在独立的扫射!2,扫射:扫射是针对着弹面的一种枪械运用,所以扫射的前提就是对着弹面的熟悉和掌握.扫射往往是伴随着压枪进行的,所以大家也需要结合AK着弹面与压枪的技巧进行AK的运用.针对AK的具体着弹面,有以下三种扫射方式:(我在这里要强调一点,因为AK的着弹面在游戏中是随机的,所以在CS中没有固定模式的扫射方法,要临时的判断、反应,随之采取相应的扫射方式.)以下讲述的方法是从着弹点开始较大弧度(第四发开始)偏离准星预瞄点开始。我在这里仍然还是要强调一点,并不是讲究从第几发开始,而是讲究尽量保证任何着弹点都位于对手的头部!这里的第四发是一个相对好的三种扫射方式压枪的时间点,当然,前三枪的运用是很重要的,大家自己把握.这里并不矛盾,希望大家仔细理解。
⑴ 斜“L”型 ⑵ “G”型 ⑶倒“Y”型
总体的使用方法希望大家自己去掌握,我在这里就不详解了,因为大家进行CS的配置不同,把握的程度一定是不一样的,我不能用自己使用的程度来误导大家.同时也对大家说一句话:不要看了我的就觉得自己的不好了,CS里一切都是主动和灵活的,效率是真正的王者,灵活应变,CS的根本。
按键使用
[B]进入购买菜单 [O]直接进入装备购买菜单 [,]自动为当前武器购买一发弹药 [.]自动为备用武器购买一发弹药 [M]改变身份.你将死去,直到下一回合开始
[Z]调出一组命令.选择相应的号码以发出不同的信息指令 [X]调出一组命令.选择相应的号码以发出不同的信息指令 [C]调出一组命令.选择相应的号码以发出不同的信息指令 [W或上箭头]向前移动 [S或下箭头]向后移动 [鼠标X轴或左箭头]向左转 [鼠标X轴或右箭头]向右转 [空格键]跳跃 [CTRL]基地
[鼠标左键或ENTER]发射武器,扔手榴弹,布置C4炸弹,在观战模式中会跳到下一个玩家 [鼠标右键]激发你武器的第二种功能,即爆炸发射,射击视角等
[R]给武器装满弹药 [G]放下当前使用的武器
[E]按它,可是人质跟着你,或拆弹 [SHIFT]用小步缓慢,安静的向前移动 [N]打开或关闭夜视镜(必须先买相应装备)[F]打开或关闭闪光灯 [Q]上次使用武器
[TAB]显示得分,分组,所获胜利,状态,炸弹等 [I]跳过任务简介 [Y]给所有人发信息 [U]组发信息 [F5]捉设定屏幕
枪械终极弹道研究AK与M4(1)这次我们主要介绍土匪和警察的主战枪械,AK和M4,通过中、远距离来比较CS1.5和1.6两个版本中两把枪的基本弹道变化。
中距离
1.AK的中距离射击 地图:De_Aztec 地点:土匪基地
AK中距离-单点
截图环境:水平射击时的准星高度。
图中显示,AK的前5颗子弹相当密集,几乎是打在一个点上,从第六颗子弹开始上扬,首先向左上位置偏出,第七颗子弹向右上位置偏出,两颗子弹间隔约一个人的宽度,第八颗子弹因为准星恢复的原因,向前5颗子弹的左下方向偏离,但要比第六和第七颗子弹的偏移程度小很多,约半个人的身位,第九颗子弹继续向上偏,距离在第六、七颗子弹上面,而第十、十一和十二颗子弹仍然上扬,但这三颗子弹较为集中,比较密集,第十三颗子弹同样也在向上飘,图中显示的只有这十三颗子弹的弹孔,第十四、十五颗子弹上扬幅度更大,已经飞出屏幕。
结合上面的内容,我们不难发现,AK在单点的时候,前5颗子弹完全可以连续打出,在实战中,准星瞄准对方胸部位置,第七颗子弹将不偏不倚命中对方头部,加上前5颗子弹造成的伤害,第七颗子弹将是致命的。这里参考了对手移动的因素,下同。
与1.5版本比较,AK的单点弹道变化最大的是从第十颗子弹以后的上扬趋势,由于相关枪械的调整,AK在1.6版本中的后坐力被增强,这一点相信很多老玩家都有感觉。
AK中距离-两连发
截图环境:水平射击时的准星高度。
从图中我们不难发现,AK在两发连射时弹道是较为密集,而不是很多玩家想当然的“飘得厉害”,由于后坐力的影响,第一、二颗子弹是呈纵向排列,第三、四颗子弹是呈横向排列,第五、六颗子弹继续上扬,但偏离位置不大,第七、八颗子弹恢复到开枪位置附近呈纵向排列,第九~十四颗子弹较为密集,大致呈纵向上扬趋势约半人身高第十五颗子弹跨度很大,显示在最上方。结合上面的情况,在实战中的中距离射击应将准星一开始就调整在对方颈部位置,这样,后面的第3、4颗子弹将会是致命的,如果对手还没有死,可以马上补射,准星略向下调整即可。
与1.5版本比较,AK的两发连点弹道变化较单发变化大一些,参考第7、8颗子弹可以发现,1.5版本的这两颗子弹向左侧偏离很大,而1.6版本中偏幅很小。
AK中距离-三连发
截图环境:水平射击时的准星高度。
图中显示:AK三连发时,前9颗子弹都相当密集,从第十颗子弹开始上扬,而且上扬的趋势非常明显,为了准确起见,笔者射击了十六颗子弹,我们可以看第10~16颗子弹,一直呈上扬的趋势,由于AK射速快,所以每组(三颗子弹为一组)子弹都较为密集。
结合实战,我们在中距离发现敌人时,将准星瞄准在对方颈部位置,第一颗子弹射中对方后,凭借弹道上扬的趋势,第2、3颗子弹将命中对方头部,连续两颗子弹足以致命。
与1.5版本对比看,CS1.6中的AK三连发前6颗子弹没有太大变化。从第七颗子弹开始,7、8、9三发子弹的弹道发生了变化,1.5中的第七和第八颗子弹以横向偏移,第九颗子弹纵向上扬,而在1.6中,第七与第八颗子弹是向下偏的趋势,AK的后坐力调整后,准星的恢复似乎都是从第八颗子弹开始的。
2.M4的中距离射击 地图:De-Aztec
地点:警察基地外,进入吊桥之前
M4中距离单点
截图环境:略低于射击时的准星高度。
如图显示:M4在单发时,前三颗子弹相当密集,第四颗子弹略微向上扬,但上扬趋势不明显,第5~9颗子弹同样相当密集,集中在前三颗子弹的上方一个模型头的高度,第十颗子弹继续上扬,与第四颗子弹一样上扬趋势不明显,接下来的第11~13颗子弹上扬趋势相当明显,偏离前10颗子弹一个人的宽度,由于第14、第15颗子弹偏离过远,所以没有图中没有显示。
结合实战,M4在中距离与敌人单发点射时,前4颗子弹完全可以瞄准对方头部,从第5颗子弹后,将准星中央压至对方颈部以下持续点射,效果会相当明显。
与1.5版本比较M4的中距离点射,我们发现虽然1.6调整了所有枪械的后坐力,但M4的单点弹道没有太大变化,枪口上扬仍然不很明显。
M4中距离两发连点
截图环境:略低于射击时的准星高度。
如图所示,M4两发连点时,前4颗子弹非常密集,但明显不如AK的前4颗子弹密集,M4的前两颗子弹打在同一个位置,第三颗子弹略向下偏移,第四颗子弹向上扬,第5、6颗子弹呈横向分布,第5颗子弹较前几颗子弹向左上偏离幅度很大,但第6颗子弹再次恢复到前4颗子弹附近,与AK不同的是第7和第8颗子弹成一个着弹点,第9~14颗子弹呈倒立的三角形分布,第15颗子弹持续上扬。
我们可以发现M4的两发连射枪口上扬趋势相当明显。结合实战,在中距离遭遇敌人时,应当将准星瞄准在对方胸部稍微靠下的位置,凭借后坐力,第4颗和第5颗子弹将是致命的,不推荐玩家在射击时突然下蹲,这样的动作会加速枪口上扬的趋势。
与1.5版本的M4两枪连发相比,1.6中的M4上扬趋势略明显,从第6颗子弹的恢复来看,M4的后坐力有下调的迹象。
M4中距离三发连射
截图环境:射击时的水平准星高度。
如图中所显示的,M4中距离三发连射时,只有前两颗子弹是在一个弹孔内的,第三颗子弹就开始显出上扬的趋势了。与AK不同的还有后面的第4~6颗子弹,M4是依序向上偏离,而且偏离程度很大,有半个人身高位,后面的第7~15颗子弹更是上扬严重,不但有横向偏离,而且纵向距离也有一个人的宽度。
综合来说,M4不适合三发连射,虽然M4相比AK后坐力要小一些,但参考M4的子弹初速度以及子弹质量,产生的子弹上飘相当厉害。与敌人在中距离遭遇时,建议玩家将准星瞄准在对方胸部位置,以便第5颗子弹发挥爆头的威力,如果没死,可以将准星中心向下压至对方腿的位置,并向左侧甩枪。
比较1.5版本的M4三发连射,枪口上扬非常明显,而且横向偏离位置较大。需要玩家注意的还有1.6版本中的M4在实际射击中,中距离射击时下蹲压枪是调整准确度的一个不错的方法。
枪械终极弹道研究AK与M4(2)远距离
介绍了中距离的AK与M4的弹道,相信大家应该对这两种枪的性能有了比较具体的了解,下面我们主要分析M4与AK在远距离射击时的弹道情况。
3.AK的远距离射击 地图:De_Aztec 地点:土匪基地外
AK47远距离-单点
截图环境:水平射击时的准星高度
如图所示,AK在远距离单点的时候,前6颗子弹比较密集,后面的子弹呈无规则上扬状态,从第12开始,子弹偏离出视线范围,故不再保留。
第一颗子弹和第二颗子弹的间隔为一个模型人头的宽度,第3颗子弹向左侧大幅度偏离,第4、5、6颗子弹较为密集,呈纵向分布,第7颗子弹则向右侧方向大幅度偏离,第8颗以及第9颗子弹之间的距离是非常大的,而且着弹点左右分散,第10和第11颗子弹大幅度上扬,即将飘出视线范围。
根据上述弹道,我们不难发现,AK由于其超强的后坐力,使得单点时单孔非常分散,如果远距离发现敌人,射击时的频率不宜过快,很难达到爆头的效果,或者在单点的同时向下右下压枪,利用第4和第5颗子弹爆头。比较1.5版本,1.6的AK后坐力调整得到体现,越来越强的后坐力,使得1.6中AK的弹道分散十分严重。
AK远距离-两连发
截图环境:原地跳跃
因为弹道过于分散,不得不选择跳跃中测试
正如图中显示的那样,AK的两连发弹道完全呈无规则状态分散。第1、2颗子弹间隔半个模型人头高度,呈纵向分布,第3、4颗子弹则呈横向偏移,相隔约半个人宽度,方向右,第5、6颗子弹则类似前两发,但是呈上扬状,第1颗子弹与第6颗子弹相隔半个人高,从第7颗子弹开始,两连发的AK连射着弹点越来越分散,以至从第8颗子弹开始就飞出视线,不得不选用跳跃方式截图。
结合实战中的情况,如果在远距离发现敌人,可以将准星瞄准在敌人头部,发射频率依然不能过快,在射击第3到第6颗子弹时,需要将鼠标迅速向右下方向压枪,这样可以凭借第3颗或者第5颗子弹爆头。
相比1.5版本,1.6中AK的两发连射着弹点分散非常严重,15颗子弹甚至有7颗飞出视线,1.5版本的AK在相同情况下,两发连射的前4颗子弹相当密集,第5以及第6颗子弹呈纵向上扬趋势,而且幅度不大。
AK远距离-三连发
截图环境:原地跳跃,视野向上约5度
1.6版本中,AK的三连发子弹异常分散,辅助跳跃和视野上调才可截下部分弹道。
前三颗子弹间隔距离大,约有半个人身高,呈纵向分布,两两之间间隔约一个模型人头高度,第4~6颗子弹则呈扁三角形分布,这里需要玩家注意的是第5颗子弹,它相对第4颗子弹是向下偏出的,贴近第3颗子弹,而第6颗子弹又再次打到上方。第7~9颗子弹与之前三发成对称的三角形,子弹依然保持快速上扬状态,第10~12颗,第13、14颗子弹虽然同样在上方,但都呈横向分布。
实际作战时,AK的三发连射已经不能再像1.5版本中那样使用,增强了后坐力的AK47已经变得像一只脱缰野马,很难控制,建议玩家在练习时,参考以前给大家的意见,使用1+2或者2+1这两种射击模式,尽量不要用三发连射。
4.M4远距离射击 地图:De-Aztec 地点:同AK远距离射击位置
M4A1远距离-单点
截图环境:水平射击时的准星高度
相比AK的远距离单点,M4的弹道要显得密集得多,前4颗子弹相当密集,第5颗子弹开始向左上方上扬,第7~14颗子弹成矩形分布,第15颗子弹飞出视线。
实战中,虽然M4的前4颗子弹比较密集,但由于受到子弹杀伤力的影响,远距离与对方对攻时,前4颗子弹如果没有将对方射杀,则应该将准星迅速向右下方向甩枪,利用第5颗子弹将对方爆头,建议准星初始瞄准敌人颈部位置,射击第5颗子弹时将准星瞄准对方半身位右边一点即可。
与1.5相比,1.6的M4远距离单点初期变化不大,只是从第7颗子弹以后,枪口上扬幅度较大,所以建议玩家以4颗子弹为一个单位射击,准星恢复时间约0.7秒,准星移动方向右下。
M4A1远距离-两连发
截图环境:原地跳跃,枪口角度上扬约5度
为了更好让大家了解M4的2连发弹道,作者打出17颗子弹,而且全部收入图中。
如图中显示的那样,M4的两发连射前5颗子弹非常密集。需要大家注意第5颗子弹,与AK的远距离2连发有着天壤之别,M4的连发规律性很强,首先我们看第1、2颗子弹,几乎在一个着弹点上,第3颗子弹与前两发呈纵向上扬状况,而第4颗子弹虽然与第3颗是一组,但向下偏移较大,玩家需要注意。第5颗子弹恢复到前几颗弹孔附近,第6颗在它正上方半个模型人头高,后面连续3组呈上扬趋势,且两两之间是横向偏移。第13~16颗子弹则开始大幅度偏离前面的弹孔,两两呈纵向上扬状,第17颗子弹则突然跳跃至左侧,与前面的第7和第8颗子弹的方向很类似,经过作者的观察,后面的第18~23颗子弹与前面的第7~12颗子弹排列非常接近。
实战中,建议玩家在射击前6颗子弹时尽量提高射击频率,可以相应增加准确度,准星初始瞄准对方颈部,第4颗子弹射出时,准星向左下移动甩动马上向右下再次移动,有很大的几率可以凭借第5、6颗子弹爆头。
M4A1远距离-三发连射
截图环境:原地跳跃,枪口角度上扬约5度
相比AK的三发连射,M4A1除了前三发比较密集一些以外,差别不是很大,M4的每组子弹中,弹道较AK要规则一些,第4~6颗子弹横向偏离,第7~9颗同样呈纵向上扬状,岁有的10~12颗再次横向偏离,只是幅度要比第4~6颗大一些。需要大家注意的是图中显示的第13、14颗已经处在屏幕边缘,并不是在一个弹孔位置。
实战中与AK一样,在1.6中M4的远距离三发连射实际作用不大,不推荐使用。
掌握射击频率的优势
新经典节奏射击法:mac-10先两发瞄头(以下所有枪械头二发都是瞄头),后三发亦瞄头或可伴随小圈射(画圆圈,我研究的一种提高杀伤力的扫射方法mac10&tmp&mp5&p90专用)顺逆都可 推荐逆或三发循环,如此命中率极高。tmp与以上相同,但还可在三连发时向持枪手斜内角做/动作(右手,左手反之,“锯肩”动作)效果pretty!m249头二发瞄头,后四发连射伴随准星下移至腹位(敌站,蹲为小脚下),二(上)四(下)循环,m249最佳用法是边跑边按节奏扫射,想丰富些可二四一三混合循环更有节奏感,try it!ump二,后四发伴随准星微直上挑或蹲射移动或三连发或三二循环。mp5除可快速单发移动点射杀率高外,还可二四伴随移动或小圈射都行。ak47二,后三发伴随蹲或甩枪或直接三连发或三二循环。m4a1二四同ak用法或四发循环。加帽二三循环。aug二连三或四都可伴随蹲等移动,开镜同。
xm1014一发瞄头后二或三发瞄胸伴随蹲(第三发瞄腹伴随准星下移)。手枪总论:二三一或二连发循环,glock18c瞄头射速尤其要慢来,否则杀伤级就降低.sgs1&sg550二三或二发循环伴随移镜发射。p90三连发或三四发循环,快准狠。fama&galil三连发或三二循环。sg552同p90用法,开镜二连发循环。
为何头要二发起:因保险,一发诺不暴头。二发也具有试探作用便与移动。关于射击中的移动:首先,不开枪移动是最快的,方法1可根据以上射击频率中的间歇移动;2“跟进射击法”(我命名的)精髓:预位(准星未开枪前预瞄位,常用于即将出现的敌人,在face to face 时将成为决定胜负的关键,预位是不断变化的!)--移动到位---开枪---闪避;(如此循环)3利用射击频率:以上破解的各种即是枪械的精准弹射频率,即在这射频率弹量内,准星移动的点对发射出的子弹是精准到为位的,在这时间内可加入甩枪或移动或跳跃等都没问题。4移动中开枪的正确方向预位:向左斜轨道前进,预位不可为目标左面(我方手位算)应为右一人位,向右斜行反之(养成习惯:左斜行,准星自然右摆预位,右斜反之,这将在face to face 中取得先机,尤是活动性强的敌人,当预位错误时,用移动校正首取,其二是准星变化,或按上面原理而同变;向前,预位头上偏一点,胸为错误,因靠近后瞄位会下移的关系,子弹失去威力;向后退预瞄位与向前恰相反;向下跳,准星于对齐,敌人方向又为我方头或胸位,跳下开枪,诺为下斜坡准星上移一点既可;蹲射:从站立后蹲下,准星预位应向上移动可加大暴头率,再站起准星再下移一点;背后敌人:我方瞄于胸位,后旋蹲跳之中找目标--定点--开枪。
点射法与连射法运用射击频率的区别:射击速度:连射快于点射,但着重于定点精确射击,以静射为主,动射为辅,而点射运用
射击频率方式则反之,极利于face to face 周旋。
第三篇:玩真人CS的心得
玩真人CS的心得
时间:2011.10.25,加入新部门后的第一次出游
地点:上寺水库战神拓展训练基地
目的:在不影响工作的同时部门同事多多交流,锻炼身心
2011年10月25日,我们进行了为期一天的真人CS拓展训练。尽管最后都是以失败告终,但是通过这一天各种场景、战役的进行,还是有很多感想。首先,领导的重要性
作战时,领导不能发挥关键性的指导作用,20多人20多条计,个人有个人的想法,战略战术得不到充分的发挥。
其次,人员的战斗力
很多参加的人都是新手,都没有经过战斗训练,在还没找到感觉之前,基本是瞎打,所以减员非常快,一会儿就被打光了。真人CS单兵作战能力除了完美的战术动作外,还包括反应快速、会利用地形、勇敢、冷静等心理和生理上的素质。
再次,纪律性
关于纪律,印象中最为深刻的,是换服装和最后整理内务。在教官的指导下,换衣要求迅速,整理内务要求整齐整洁。这也正符合了我们内心里对军队的想往,以另一种方式实现了一直未能达成的愿望—成为军人。
俗话说无规矩不成方圆。战斗中,如果没有好的纪律,团队也就不再是团队,犹如一盘散沙,没有了凝聚力。这也是我方导致失败的主要原因 最后,牺牲精神
不论是在充满硝烟的过去还是在作战游戏中,牺牲是无法避免的。但是,不能因为存在牺牲,我们就停滞不前。想要获得,首先要付出;想要和平,必然存在牺牲。
经过这个游戏,我深感到:团结配合很重要,不过没有一个好的领导也是白费!常言道:兵熊熊一个,将熊熊一窝!
这个游戏不仅考验了领导者的领导能力和策略也能体现团队的协作能力,更重要的是锻炼了身体,放松身心,使大家都投入到战略及战术的思考中,锻炼了头脑。
收获颇多
郝春梅
第四篇:聚会时可以玩的游戏
聚会时可以玩些什么呢?KTV里遇到麦霸朋友,您是否坐着很无聊呢?吉和网便民频道小编为大家整理了适合聚会时玩的40种小游戏,有了它们,出去玩不会冷场了。
▌
1、十五二十
从古到今非常流行。游戏规则十分简单,两人相对同时伸手出指(双手能出的数字为0、5、10),口中报一数字(即二人出拳数字之和0、5、10、15、20),与双方伸指数目之和相同者胜,输的人罚喝酒,两人都喊中就继续。
▌
2、真心话和大冒险
通过猜拳或者抽牌或者其他方式选出来那个人要选择真心话或者大冒险。真心话就是可以让在座的任何一个人问任何问题(哪怕很隐私的都可以),必须如实回答。大冒险就是要被在座的人指使去做一件事情,类似跟陌生人说TMD、我爱你之类的话,是一个玩人的好招数。
▌
3、傻瓜拳
两人同时出拳(剪刀、石头、布),如果相同,则喊“他傻瓜”;如甲方赢,乙方输,则甲喊“你傻瓜”,乙喊“我傻瓜”,谁喊错则为负方。此游戏好玩之处在于考你的反应速度,越喊的快,越容易出错。这个游戏现在有了淫荡版。
▌
4、剪刀、石头、布
最普通而最又流行最有历史的游戏玩法,不一定要在酒吧,在任何地方都可以玩,如果这个游戏你都不会玩,那你实在是。。。没有童年的可怜虫!
▌
5、七八九
把 两粒色子放在一个杯子里,轮流摇,摇到1、3、4、5、6都不用喝,摇到7,不用喝酒,但要往公共杯里面加酒,想加多少就加多少,然后到下一个,摇到8就 要把公共杯里的酒喝一半,然后继续摇,摇到9就要喝完,然后随意倒酒再继续摇,摇到两个1可以指定在座的任何一个人喝玩这杯酒,如果摇到两个相同的点子,摇色子的顺序就倒转一下。
▌
6、数七
一圈人一起玩比较好玩,就是从1开始,每人按顺序说一个数字,到7或者7的倍数不能说出来而换成拍自己的大腿,如果不幸说了出来,就要罚喝酒,然后再重头开始数过。
▌
7、大话色盅
每人一个晒盅5个晒子,最少要两个人玩,以两个人为例,两人摇了晒盅后正式开始,每人喊一个数字,两人最少从二开始,如两个三,如果对方不信认为你讲大话就 可以开你,如果加起来的筛子没有两个三的话就算你讲大话,你输!如果对方相信就继续玩下去,就轮到你喊,但是你喊的数字要比前面喊的大,如果前面喊二个 三,你就只能喊二个五或者三个二之类,依此类推。一点可以作任何数,但是如果一点被喊过了就只能当作一点了。
▌
8、飞镖
历史悠久的酒吧游戏。可以边喝啤酒、饮料边比赛或助兴,气氛十分轻松、活跃和热烈。只要三支镖和一个靶就可以让你们玩一晚上了,重庆很多小酒吧都有这个。
▌
9、打枪打枪
做庄的人用手指着某一个人或自己,“砰”一声,被指的人不能动,而旁边的两位必须把手举过头顶。如果指着自己,则身边的两个人必须举手。如对天放枪,则全体举手。
▌
10、猜色子 准备一个色蛊,十个色子。摇的人在摇之前,随便报一个数(1—6),开了之后,被你说中几个就拿几个出来。下一个人继续摇、喊数,一个都没喊到的人就喝酒,然后没喊到的继续摇,直到猜对为止,所有的色子都被喊到就开始下一轮。还剩一个色子的时候最倒霉,6选1。
▌
11、俄罗斯转盘
取 六个杯子,分别倒等量或者不等量的酒(看玩家的爱好),然后准备一个色子和一个杯子,由参加者轮流摇色子,摇到几,就把第几杯酒喝光,如果杯子是空的,摇 色子的人就往杯子里倒酒(多少随意),然后轮到下一个人继续摇,如果色子掉出杯子,摇色子的人必须先自罚一杯,再重新摇。
▌
12、小蜜蜂
口 令是“两只小蜜蜂啊,飞到花从中啊”然后两方石子剪子布,猜赢的一方就做打人耳光的动作,同时口中发出“啪啪”两声,输的一方要顺势摇头,作被挨打的动 作,同时口中发出“啊啊”两声,如果两方出的一样,两个人都要做出亲嘴的动作,还要发出亲嘴的声音配合,动作或者声音出错的人就要被罚喝酒。
▌
13、数青蛙
口令为“一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿;两只青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿。。。”,以此类推,每人轮流说一句,说错的人罚喝酒。
▌14、007
由开始一人喊“0”指定一人,那人马上喊“0”再任指另一个人,第三个人喊“7”用手比作手枪状任指一人,中枪者不发声不做任何动作,但中枪者左右两旁的人要把两手举起来作投降状,同时口中要发出“啊”的声音,出错人的罚酒。
▌
15、棒棒鸡 分别有四种东西,老虎、棒棒,鸡,虫,规定棒棒胜老虎,老虎吃鸡,鸡吃虫,虫钻棒,两人相对,手拿筷子或其他类似的棒状物敲桌面,口中喊“棒棒,棒棒”然后同时喊出以上四个东西里面的一种,输的人罚酒,如果两人喊的相同,或者同时喊出棒和鸡,虫和虎则不分胜负。
▌
16、猜词语
在座的人分成两派,先由一派指定另外一派一个人出来,然后到旁边去给他说一个词语,被叫出来的人只能比动作或者借助物品来表达,但不能发现声音,在规定时间内,如果被猜出来,则出题的那派被罚喝酒,反之,比动作的人这派罚喝酒。
▌
17、划拳
两人对坐,口中喊一数字(0—10),同时一支手比出一个数字来(0—5),如果喊出来的数字与两个手指相加的数字一样,就算赢,对方被罚喝酒,如果两方都喊到,算和,继续再划
▌
18、库克船长
玩 法和007类似,由开始一人喊“库”指定一人,那人马上喊“克”再任指另一个人,第三个人喊“船”后再指一人,第四个人边喊“长”边再指定一个人。最后被 指的人要用手拉汽笛,嘴里叫“呜”而他旁边的两人均要做划船的动作嘴里叫“嘿咻嘿咻”。而且只能在不靠拉汽笛的人的那一侧划。出错人的罚酒。
▌
19、抓老鼠
所 有人一起喊“抓老鼠抓老鼠抓抓抓”,喊两遍,其中一人喊“3只(举例)”,接下来的那个人有两种选择,他既可以喊“抓住了”也可以喊“放弃了”,如果“抓 住了”就算做一只。知道三只全被抓住,所有人高举双手一起喊“万岁”。第三只后面接着的人继续喊要抓几只。游戏继续。出错为止。喊“抓住了”的时候,必须 把手抬至胸前做抓住的手势;喊“放弃了”的时候,右手轻击额头。
▌20、手口不一
所有人一起喊“说一套做一套,手口不一”。然后其中一人开始,拍腿击掌,用手比出一个数字,比如5,而此时嘴里必须报出除5之外的1-5中的任何一个数。如果说的和手比划的相同便算输。
▌
21、吸星大法
男女岔开坐成一圈,用嘴吸住一张扑克一个一个的往下传。OK,你有足够的肺活量可以玩无限多动作,可以跨越N人去找你下一个人来接牌,牌掉了罚酒:)
▌
22、撕纸
差不多撕一长条餐巾纸含着用嘴一个一个撕下去,接过去后前一人嘴里必须留有纸,呵呵,当然撕到后面纸是越来越少,放弃的罚两次,尝试没成功的只罚一次
▌
23、比大小
每人抽张牌贴在自己脑门儿上,这样每个人只能看到别人的牌面而看不到自己的。一个接一个问旁边的人:“你觉得我需要换吗?”在得到对方回答后可自行判断要不要换牌,若要换则从剩余牌中抽一张,把原来的牌扔掉(不得差回去),最后一圈轮完一起亮牌,点数最小的人输。
▌
24、色子玩法
两个人一人5个色子,摇开后,自己摇到1的放在对方色盅里,摇到六的拿出去放在一旁。最后色盅里有剩色子的人赢,色盅里没有的色子的输了喝酒。▌
25、传牙签
参 与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉 哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传 递„„继续撅一半„„再撅„„越来越刺激
▌
26、国王游戏
就是有很多张牌(或者纸),其中有一张是写着“国王”,其他的就编号1。2。3„„。等数字,然后大家就开始抽,抽到“国王”的人可以在不看其他人数字的前提下,指定几号(如2号和3号)做某事。比如说:2号和3号互相打架!或是1号和6号接吻等等。
▌
27、接龙
第一个人说你好的好啊,第二个人说,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三个人说你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶阿。一直到有人接不上或是记不全前面人说的。
▌
28、我爱你VS不要脸
听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。
▌
29、箩卜蹲 将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。
以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。
▌30、五毛和一块
道 具:不需要
场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求
人数:10几个人就可以,人多些更好玩的
人员:一定要有男有女,比例不限
裁判:一名,负责发号施令
规则如下:在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女 之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就 狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。
▌
31、碰球 比 如有十个人喝酒,那么率先开始游戏的人为1号,那么1号喊“哎呦我的1球碰6球啊”,那么从1号往下查的第六个人就喊“哎呦我的6球碰X球啊”,他喊到哪 个号哪个号就接着说,依次类推,直到有人说错或反应不过来罚他喝酒为止。然后再从这个人这开始,这时候这个人就是1号了,下面的人开始重新排号。通常几圈 下来都会有那么几个反应不过来的多喝几杯,喝多越多越迷糊,越迷糊就越答错,答错接着喝,直到趴桌子底下为止。
▌
32、猜牙签
由一个人在手中握着N根牙签,这个N小于等于桌上的人数,也可以没有。然后请大家猜他手中的牙签数。每个人猜的数目必须是不一样的哦。谁说对了,谁就喝酒。要是没有人说对(比如他手上没有,而人人都猜了一个数字),拿着牙签的人就喝酒。
▌
33、大小西瓜
没什么难度,这游戏要求在口喊大西瓜的同时,手上比划出小西瓜的轮廓;反之亦然。
▌
34、我猜,我猜,我猜猜猜
道具信手拈来,是桌上的筷子。拿来,掰成四段,择任意数目(不得空手)放在手里,让其他人猜其中有几段。有人猜中,喝酒半杯(此时大家战斗力下降不少),道具转入其人手中;无人猜中,执物者自饮,继续出手。
▌
35、开火车
方 法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“北京的火车就要开。” 大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择 另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。
▌
36、唐僧,妖精,孙悟空
两 人相对,每个人做念经的动作(两手核实)在胸前画圈同时口喊“唐僧阿唐僧”开始,规定:唐僧吃孙悟空,孙悟空吃妖精,妖精吃唐僧,喊这三个人物的时候一定 要做动作,如果喊唐僧就继续念经,喊妖精就双手举过头顶后孜牙(呵呵,这样才像阿),喊孙悟空的也要做猴子的动作,这个大家都会的。负者饮酒。
▌
37、官兵捉贼
用 具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸这个游戏最好是四个人来玩。将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张。抽到“捉”字的人要根据其他 三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。
▌
38、杀人游戏
参加人数以10人-20人较好,最佳人数12-16人,另设法官一名
道具:和人数相等的扑克牌,或任何有不同标记物,也可以以名片代替
角色: 捕快、杀手、平民
胜负:
捕快找出隐藏的杀手---捕快赢
杀手杀光捕快---杀手赢 规则:
拿出19张牌,指定抓到4张A 的人=杀手(4个人)指定抓到4张K的人=捕快(4个人)其余抓到别的牌的人==平民(11个人)另外有一名法官游戏开始由法官发一张牌给大家每 个人记住自己的牌这时法官宣布 “天黑了大家(请睡觉)都闭上眼睛”.........接着法官宣布“杀手们请睁开眼睛 ” 抓到4张A的“杀手”悄悄 的抬起头,睁开眼睛认清同伙。法官接着宣布“请杀手们达成共识杀掉一个捕快”4个杀手这时只能用眼睛互相做交流、沟通(记得注意不要能出声 响).........共同指定一个人.........杀掉他。
然后法官宣布“ 杀手闭上眼睛请捕快们睁开眼睛”抓到4张K 的“捕快”悄悄抬起头睁开眼睛认清同志。法官接着宣布“请捕快达成共识指出杀手” 4个捕快这时只能用眼睛互相做交流、沟通(记得注意不要能出声响).........共同指定一个人并以询问的眼光看着法官,法官这时以点头或是摇头的方式给予一次提示。
接着法官宣布“请捕快们闭上眼睛”“天亮了 OK 大家都可以睁开眼睛了”。等大家睁开眼睛后,法官宣布杀手们-杀死的 那个人出局。
然后大家展开讨论平民、杀手、捕快随意发言指正谁有可能是杀手。杀手们可以诱导平民一起帮自己指正捕快是杀手捕快们也可以诱导平民一起帮自己指正杀手平民们也可以凭据自己推理指正杀手经过讨论(3、4分钟),最后大家分别举手表决指正谁就是杀手那个人即出局(不管他是否杀手、捕快还是平民)。
然后法官宣布剩下人重新闭上眼........循环以上规则
最后一直到一方全军覆没捕快赢或者杀手赢
杀人游戏的窍门:
1、一定要 仔细观察每个发言人的逻辑性
2、找出发言者的偏袒性
3、错误的诱导对方的判断性
4、拉拢自己的支持者
▌
39、江湖刀棍
人在江湖混哪有不挨棍呀(人在江湖飘啊谁能不挨刀啊),我一(二三四五)棍(刀)砍死你呀(出手指,五大四\四大三依次,一大于五)? ▌40、数字陷阱
游戏人数:10人一桌为宜。
规则:庄家暗写下一个数字0-100间,从庄家下家开始顺时针报数,下家每报一次数,庄家缩小范围,依序接着猜,直到最终有人猜中此数为止,猜中者落入陷阱 罚节目或酒一杯。比方说庄家写20,第一下家说35,则庄家报数为0-35,第二下家须从0-35之间猜一个数,依次直到某人猜中中彩为止,中彩者转为下一轮庄家。游戏有一个特例,就是庄家的下一家猜中所写数字,庄家中彩罚三倍。
▌
41、借助手机玩集体游戏
手机下载谁是卧底、疯狂猜词等手机游戏APP,一同玩也很有意思哦。
第五篇:3d心得
啾啾0628-----junjun
车削----碗可以旋转。。轴的位置很重要
挤出------修改器--网格编辑
编辑样条线---------------改变形状(线)
差值--------------------改变物体圆滑度
字体-------文字输入---------修改器-----------倒角----修改--轮廓---高度
f4-----看到网格~可以挤出等
f3-----线框模式
修改器----细分曲面---网格平滑
矩形---可编辑样条线-----轮廓-----可以产生厚度
复合对象---布尔运算---A-B---可以做出窗子----删除
c---摄像机
p---透视图
导入CAD图纸
ctrl+a---------------全选------右击-----------冻结选择对象-----自定义用户界面-------几何体----冻结-----修改线条颜色
对象属性------背面消隐!
100瓦的灯泡------等于----139cd
2.5维捕捉开关--------线-------拉线---挤出-------踢脚线做法
h-----选择东西
m-----材质
g----去除网格
捕捉设置----捕捉冻结
i-----再放大状态下,移动窗口内物体
编辑多边形---选择面。。其中分离,可以做门---分离之后选择贴图
编辑多边形----边---连接----输入数值
Uvw贴图-------要选择面~否则,所贴图片将显示不出
也可以合并3dmax模型进去~--------需要选中面之后进行挤压-------挤压做出门洞-------在合并模型进来
天花制作-------导入天花cad图纸----用线将点捕捉一遍---------用修改命令中的几何体—结合—选项将线结合在一起—然后再按其所需要下拉的高度进行挤出命令
踢脚线制作--------Lt+q------选择编辑墙体------分离出地板-----再次摁下lt+q----回到编辑墙体------选择编辑边的级别-------在下边选择切片平面----输入数值100-------在摁下切片----取消切片平面----在选择编辑多边形---------选择需要做踢脚线的墙面------往下选择分离命令
导入cad图纸----要选择颜色选项
Lt+q-----进入隔离模式
Ps后期处理效果~
添加阳光效果-------新建图层-----------用画笔最硬的硬度在玻璃处画上大大小小的白点-------使用滤镜------径向模糊-----调整适当角度
磨砂玻璃制作----框选出需要制作的玻璃区域(原始玻璃)--------使用滤镜----玻璃-------将其扭曲度调高------其余两项最低
地面砖块分块----可以先进行描边之类—用选框-----在样式处修改----样式:固定大小---宽度:1像素-----高度:1000像素-------描砖块宽度之时-----要置换宽度与高度像素数值