武汉完美空间--次世代游戏场景设计

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《武汉完美空间--次世代游戏场景设计》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《武汉完美空间--次世代游戏场景设计》。

第一篇:武汉完美空间--次世代游戏场景设计

武汉完美空间--次世代游戏场景设计

武汉完美空间动漫游戏学院次世代游戏场景设计是高校游戏专业核心必修课程,是进入游戏行业专业创作的基石。作者叶橹系北京电影学院动画学院骨干教师,有着非常丰富的教学和实践经验。《次世代游戏场景设计》根据教学大纲要求,结

合数年教学经验,引入了全新的游戏教学理念,采用大量的典型案例,力求将相对复杂的技术概念、特点、设计原理、制作思路、流程图用简洁的语言,系统、科学地传达给读者,搭建起一条从游戏设计理论与实际创作紧密结合的桥梁,是国内一部不可多得的次世代游戏场景设计优秀专业教材。

《次世代游戏场景设计》由9章构成,第一章讲解交互式场景制作工具和流程;

第二章讲解制作一个真正的次世代游戏场景“神奇的动力室”的全过程;第三章通过“三种污渍贴图合并为一张图”、“道具、废墟、瓦

砾堆”效果的制作过程,讲解游戏引擎材质和模块化道具制作方法;第四章讲解地面积水、水下焦散、动态阴影、窗户材质等游戏高级动态材质的制作技能;第五章通过实例“灯光读数控制”、“相机视角切换”、“恐怖走廊”讲解游戏可视化脚本语言Kismet的应用;第六章通过“游戏过场动画”等讲解游戏可视化脚本语言Matinee的应用;第七章通过范例“室外风景”等讲授“虚幻3”引擎地形系统的基础知识、制作原理等:第八章通过范例“旗帜”等讲解强大的物理引擎——刚体模拟在游戏中的应用方法和技巧;第九章通过范例“火花粒子效果”、“火焰粒子效果”讲解如何用“虚幻3”粒子系统(Cascade)宋创建综合交互式场景视觉效果的原理、方法和步骤等。

配套的《游戏场景实训》是本教材关键知识点和核心技能的延伸实践,由“实训内容、实训要求、实训目的、制作流程及技巧分析、操作提示”组成,旨在提高读者的专业素质和制作技能,为日后的专业创作打下坚实的基础。配套光盘提供了书中所有范例的源文件和练习素材。

《次世代游戏场景设计》内容丰富、实用,无论是高校游戏专业师生,或是游戏公司、影视公司、动画制作公司相关从业人员,都会从本书中直接获得实际好处,受益匪浅。

游戏场景制作是一个综合的设计、制作过程,不仅需要扎实的美术功底,还要掌握游戏关卡设计的相关知识。使用游戏引擎工具“虚幻3”制作次世代游戏场景是一种全新的体验。该工具提供了从美术资源导入、场景静态/交互式材质、灯光和可放置物件、物理模拟、粒子效果、动画系统可视化脚本系统和导演系统等模块的编辑功能,从而创建各种丰富的材质视觉效果,为场景制作可互动的机关、任务等。

叶橹编著的《次世代游戏场景设计》由九章组成,采用大量的典型案例,力求将相对复杂的技术概念、特点、设计原理、制作思路、流程图用简洁的语言,系统、科学地传达给读者,搭建起一条从游戏设计理论与实际创作紧密结合的桥梁,是国内一部不可多得的次世代游戏场景设计优秀专业教材。

《次世代游戏场景设计》是北京电影学院动画学院游戏实验室(是与美国EPIC(中国)合作建立的以Unreal技术为平台的游戏教学实验室)的配套教材。全书内容丰富、实用,无论是高校游戏专业师生,或是游戏公司、影视公司、动画制作公司相关从业人员,都会从本书中直接获得实际好处。

目录

第一章 交互式场景制作工具和流程

第一节 基础知识

第二节 制作思路和制作规范(Methodology and convention)

第三节 游戏场景资源管理和文件结构(Asset Management)

第四节 游戏场景制作流程(Production Pipeline)

第五节 作业规范

本章小结

本章作业

第二章 制作一个真正的次世代游戏场景

第一节 艺术指导原则

第二节 熟悉工作环境(Basic UI introduction)

第三节 制作次世代游戏场景——“神奇的动力室”

第四节 用BSP笔刷建造场景的基本结构

第五节 放置静态模型和道具

第六节 场景灯光和材质的制作

第七节 制作交互式内容

本章小结

本章作业

第三章 游戏引擎材质和模块化道具制作

第一节 艺术指导原则

第二节 材质表达式基础知识

第三节 材质实例化(MaterialInstanceConstant)的应用

第四节 模块化设计(Modular Design)实际应用

第五节 法线贴图的制作思路与方法

第六节 AO(环境阻塞)烘焙制作应用

本章小结

本章作业

第四章 游戏高级动态材质

第一节 艺术指导原则

第二节 材质通道

第三节 环境反射材质的应用

第四节 动态材质的应用

第五节 Decal(贴纸)的应用

第六节 体积雾的应用

本章小结

本章作业

第五章 游戏可视化脚本语言应用——Kismet篇

第一节 艺术指导原则

第二节 Kismet基础知识

第三节 用Kismet制作“灯光读数控制”脚本序列

第四节 用Kismet制作“相机视角切换”脚本序列

第五节 用Kismet制作惊悚悬疑场景——“恐怖走廊”

本章小结

本章作业

第六章 游戏可视化脚本语言应用——Matinee篇

第一节 Matinee(导演模块)的界面操作

第二节 灯光控制动画序列

第三节 实现光源屙陆和材质实例属性的动画

第四节 制作游戏里面的过场电影

本章小结

本章作业

第七章 游戏地形创建——制作自然景观

第一节 艺术指导原则

第二节 “虚幻3”引擎地形系统基础

第三节 制作“室夕讽景”自然地形

第四节 制作“随风摆动的地形植被”自然场景

第五节 外部地形制作工具与游戏引擎的整合本章小结

本章作业

第八章 强大的物理引擎——刚体模拟在游戏中的应用

第—节 艺术指导原则

第二节 物理引擎入门应用实例——“悬挂的金属箱子”

第三节 用Phat实现物理资源对象的应用实例——“可抛掷的垃圾桶”

第四节 约束和物理约束的应用实例——“捆绑绳索”

第五节 布料模拟实例——“旗帜”

本章小结

本章作业

第九章 创建游戏粒子视觉效果

第—节 艺术指导原则

第二节 Cascade粒子系统入门应用——“火花粒子效果”

第三节 Cascade粒子系统高级应用——“火焰粒子特效”

第四节 场景视觉效果的应用——“汽油桶篝火效果”

第五节 Cascade粒子系统的交互式应用——“可交互的火焰效果”

第二篇:游戏空间设计

游戏空间设计

设计的魅力就是在原有建筑的各种限制下做出最理想的方案,既要强调科学的严谨性,同时还要兼顾艺术的灵活性。凡是有特色的,富有创造性的室内设计往往是将自己独特的想象和美学语言融合于实际中,形成人与装饰可以对话的意境。

有人说:选择什么样的设计就是在选择什么样的生活方式,那么如今这步伐匆忙,人口密集、生存压力巨大的都市中,为何不选择轻松写意的室内设计呢?这不是一个任人悠游的时代,所以需要一颗“游戏”人生的活泼心灵,将居室变成乐园,让自已有一处尽情释放压力的地方!

光线

在室内空间中,光线也是很重要的,空间需要通过光来表现,光能改变空间的个性,没有光,我们就无法看到空间的存在形式。声光色彩带给人们的愉悦,从来是不可分割的视听享受。

1、天籁之声:格子式落地长窗立在紧邻的两面墙上,任阳光自由洒落。晨昏午后,日升日落之际,居室内也会有不同的光影交织。清晨,被晨曦唤醒;傍晚,与落日同归,轻松地放任自己,持一杯卡布其诺,静静地倾听日光月影的诉说,领悟生命,领悟禅机。

2、简约之风:将整面墙作为窗户是一个大胆的游戏,在如今简约为游戏规则的时代,这一设计还可以让阳光毫无保留,随心所欲地挥洒于室内各个角落。今天喜欢幽暗一些么?可将窗户用轻纱遮掩,快快乐乐地做一名阳光游子。

照明

现代灯具不断地进行换代性发展,设计中游戏感的体现应该与现代照明技术的运用相结合,才能在现代室内环境设计中获得新的生命。采用现代工艺生产的特质灯具,不仅具有强烈的现代感,还可以起到改变空间尺度,扩大空间层次的作用。

3、无处不在:为使家人在日常的生活中能有恰当的照明条件,必须在设计时就考虑各种可能性。为避免千篇一律,请不要顾虑太多的规则。照明灯一定要固定在头顶上么?不一定,所以它可以在地上,从一个全新的角度去照亮你的生活。

4、庭院深深:一般来说,居室里的灯光有两种功能,实用性和装饰性。这一案例的灯光设计无疑是装饰性大于实用性的。前方那盏造型优雅的落地灯,引领着我们的视线,穿过一重重的神色木门,虽在楼房中,却有庭院深深的错觉。

5、天上人间:灯,不全是用来照亮的,很多时候,是为了烘托气氛。幽幽的蓝光,让一颗浮躁的心不由自主的沉静下来,这里不需要张告“请勿喧哗”的牌子,人们自会轻声细语,因为没有人可以忍心破坏这种雅到极致的幽静。

Material材质

1.山的呼唤:进来颇为流行以岩石为墙,可能是看厌了办公室雪白墙壁的一种心理反差吧。岩石墙所表现出来的硬朗、粗犷下蕴含着自然纯朴的美、与长毛地毯搭配起来就更像“山间猎人小屋”了,墙前的摆设一定要少而精。

2.铁的记忆:金属材质以其造型变化多样、风格冷洌前卫的独特魅力,在家居中的应用越来越为人们所接受。简简单单的两张高脚圆凳,餐桌省略成了搁架,酷酷的、帅帅的感觉就这么无遮无挡地迎面而来。

3.纸的温柔:在壁面材质中壁纸较之墙漆显得丰富和温暖了许多。特别是在冬日的居室里有说不出的温柔和亲切。同色系的墙纸一边是简单的直线条,一边描绘着亭台楼阁,看上去极不相同,却又协调一致;茶几上那朵明艳的绢花带给人无限遐。

Structure结构 就像一个优秀的游戏软件必需有一个良好的框架一样,室内设计的空间组合形式,也就是结构,应该打破一般空间环境关系的陈规,创造出耳目一新的感觉。当然,这取决于建筑设计的基本条件和新结构的采用。

1.断与连:打通隔壁,使整个空间合而为一。让人一眼望去,感觉空灵通透。因为空,便忍不住想多瞧两眼,这一细看,才发觉原来应有尽有,大如沙发、长几,小如相框、烛台,其实尽在眼底。2.开与和:如果床的四周没有那些灰色帷帘,这实在是中规中矩,毫无悬念的一间卧室。但一被帘幕围住,空间便由此多了几分开合的乐趣,像一座舞台,只要大幕没有拉开,你就不知道戏会怎么演。

3.藏与漏:一圈轻烟似的的薄纱笼起一间小小的咖啡“屋”,约一、二好友围桌谈心,或者独自一人凭窗远眺,在如梦似幻的境界中自有赏心乐事不断涌现。同样是利用帷幕来划分空间,却有完全不同的效果。

Distribution布局

室内设计遇到的最大问题是:怎样处理空间布局。居室不仅仅是为了看而设计,更重要的还在于应用,换句话说:就是看上去舒服用起来便当。因此在设计时不必过多玩弄技巧,而是要设法通过布局使居室变得更加休闲、宽敞与舒适。

4.方正有序:这是为喜欢遵守游戏的玩家提供的方案。用沙发、座椅圈出来的方形会客区域看似普普通通,实际上却最为经典,小聚或是畅谈都有足够的空间容纳这份心情。紧靠观景窗的长桌和书柜形成相对私密的空间。

5.制衡为美:在着手进行空间规划时,必须时刻把握好平衡。因为人类的一切自身活动都在努力追求一种平衡。空间的布局,更需要讲究平衡的原则。横与竖的排列;黑、红、白的色彩对比,是在另类的平衡中寻求美感。6.亦真亦幻:小空间布局时通常采用的手法。晶莹剔透的落地玻璃让目光可以无遮挡地投射过去,两面夹成直角的镜墙成功地将空间放大了数倍,迷离的延伸开去,让人置身其中,难辨真假;把多宝架当做门来处理的方法就更为独特。

Details细节

变换空间的法宝:空间是居室的最大财富,室内装潢与设计就是要尽量通过各种手段来增加空间容量,细节的应用当然也包括在内。在墙上安一组带镜子的壁灯,既有装饰效果又能起到延展空间的作用;或者干脆把酒柜做到墙壁里面去来节省空间,也是不错的一个办法。

化腐朽为神奇:一个普普通通的大门,经过巧心思的装饰之后,立刻变得风情万种、神秘而浪漫。再常见不过的搁板,因为那条波纹和可做调节高度用的凹槽而一下子变得与众不同。这种变化都是由细节造成的。多用店心思,你会发现原来游戏还可以这样玩法。

1.本来过于直白的大门加上条纹装饰之后感觉浪漫了许多。2.搁板的白色横波纹与墙上大波浪相互呼应。

3.方的、圆的每面小镜子都在尽到扩展空间的职责。4.让人迷惑不解的壁灯,却原来是一个藏酒柜。

好比一个大型网络游戏,吸引你的可能不是庞大的游戏结构,艰难的冒险任务,容易上手的操作系统等等主要因素,而只是人物的某个攻击动作这样小小的细节,让你为之心动。细节是设计中的灵光显现。一个好设计的决定性因素,至今都没有一个统一的结论,但可以肯定的是好的设计绝对离不开若干个精致的细节。

Pattern图案

1.大胆的想象:想象力是如同诗歌一样的艺术表达方式,但决不是对现实的扭曲。想象力应该能够体现出个人对现实世界的认识、看法以及掌控的程度。设计中的想象力来源与空间的组合,来源于个人的知识与修养。

2.黑白的对话:没有其它颜色,只有黑与白如此鲜明地对照着,在这个空间中用不同的造型和图案诉说着看似冷静,实则对世界充满好奇与思辨的热情;墙上的圆点是一种轻俏的顽皮,圆形灯和水滴状花瓶在前卫中透漏出来温柔。3.造型与色彩:在黑与白的静谧世界中,两色彩妆跃然而出,将原始的方与圆巧妙融进家居设计,恰如一位美女,媚而不妖、艳而不俗,于平淡处见巧思,于无华处见丰姿,亦动亦静,亦庄亦谐,尽县主人风范。

Furniture家具

室内家具必须与结构、布局、装饰等因素和谐统一,方能产生良好效果。家具的式样也不再追求凝重、庄严、气派,那些东西太过严肃了;线条简洁、明快、使用方便的组合体,才能打造出一个轻轻松松、趣味盎然的家居环境。

在室内设计中,家具有着举足轻重的作用,因为,空间的划分是以家具的合理布置来达到功能分区明确、使用方便、感觉舒适的目的,它是现代室内设计的有机构成部分。家具的功能具有两重性,家具既是物质产品又是精神产品,是以满足人们生活需要的功能为基础。

何妨留白:以增加家具来填补室内空白,实在不是一个好主意,因为样样都有,满满当当的家具摆设并不能增加美感。何不留一点空白,多给自己和家人一些想象空间呢?

游戏式家具:这是居家装饰的革命性理念。它可以让孩子们无拘无束地快乐玩耍。这样一种崭新的家居装饰潮流,激发无限的乐趣。孩子们藉由这些家具使智能得到完整发展。其实何止是孩子,那些可以随意组合,像积木一样的领储物柜,那些造型独特甚至古怪的小家具,同样深深吸引着我们。

1. 一件家具在改变组合的同时满足了人们追求变化和参与设计的愿望。2. 塑料材质加上拙朴的外形像极了儿时的胶泥玩具。

3. 像积木一样可以随意组合的储物柜,让人重拾童年乐趣。4. 是地毯还是座椅?多功能产品让你尽享低姿起居的妙处。5. 貌似头盔的椅子。6. 雷达椅和配套的小桌。

7. 吊椅可以满足孩子们摇来摇去的感官需求,刺激平衡神经,帮助他们掌握协调性。

Articles物品

物品之于设计,就仿佛打电玩时的游戏手柄,从游戏的好玩程度来讲,它不是最重要的,但却是让你参与到游戏中不可或缺的媒介。能否成为游戏高手,要看你操控手柄的熟练度;而能否得心应手地让居室充满愉悦的游戏快感,则在于你对物品的取舍运用。

宁少勿多:家居物品的涵盖面非常广,从五金配件、装饰摆设到洗护用具都可以算在内,如何选择,请记住著名现代主义建筑与设计大师密斯.凡德罗曾经提出过的一句经典设计名言“少即多(less is more)”。这种极简主义设计曾经风靡一时,是西方后现代设计的里程碑,直至今日依然散发着无限魅力。

1. 造型稚趣可爱的喷壶。

2. 简洁实用的雨伞架。3. 别具一格的地灯。

4. 为孩子们席地而坐时提供呵护的坐垫。5. 精美的门档。

6. 可拆分与组合的酒瓶架。7. 色彩艳丽的餐具收纳盘。

第三篇:完美国际新场景结婚流程

婚礼流程

排期

•男女组队,各自持有海枯石烂印和天长地久丝,在月老处领取【通用排期凭证】。

•通过月老传送到婚礼等待室后,由队长在婚礼大使处进行排期,并选择结婚场景类型,现只开放完美教堂婚礼场景,其他场景将在以后更新中开放,敬请期待。

•排期成功后【通用排期凭证】消失,得到【夫妻同心卡】及【准婚证明】。婚礼可预约时间为预约当日的2周之内。如遇不可抗力婚礼无法如期举行,请于NPC处取消预约,取消预约需花费300W完美币。当日婚礼不可取消预约。

发放婚礼请柬

•在婚礼大使处可凭【准婚证明】免费获得5个【婚礼请柬】。

•如需更多请帖请自行购买。

•填写【婚礼请柬】时先把【夫妻同心卡】拖动到填写栏左上角的小格,方可填写欲邀请宾客的名字。填写好的【婚礼请柬】只能由被邀请人使用才能参加婚礼。

进入完美教堂

•在婚礼预定时间,新郎、新娘可以通过月老先进入教堂等待室,然后点击包裹栏的【夫妻同心卡】进入完美教堂。

•进入教堂后,新郎、新娘凭借手中的【夫妻同心卡】分别在亚历山德罗•布朗领取婚礼任务必须的【新郎胸花】、【新娘胸花】。

•宾客通过月老进入教堂等待室,点击包裹栏的【婚礼请柬】进入完美教堂。宾客凭借手中的【婚礼请柬】由亚历山德罗•布朗领取【宾客胸花】。

•胸花代表不同的身份,只有领取胸花后方可正式参与婚礼。

婚礼须知

•婚礼由一个大型的结婚任务构成,根据参加婚礼玩家的参与程度可获得相应贡献度。任务结束后来宾及新婚夫妻均可获得大礼。

•婚礼的第一步,由新郎到亚历山德罗•布朗处购买婚礼所需增值服务(自选项、可以不购买),购买完毕后可选择正式开始婚礼。自选婚礼布置服务为: 天籁之音(688W):由教堂的专业唱诗班为婚礼全程伴唱。

花篮迎宾(688W):在红地毯的两旁铺设美丽的花篮。光彩照人(388W):为新郎新娘准备的粉红色光照,在宣誓时刻增加浪漫气氛。

醉人美酒(1888W):为来宾提供香槟酒塔,可以增加所有来宾的贡献度。香甜蛋糕(1888W):为来宾提供美味的蛋糕,可以增加所有来宾的贡献度。皇家仪仗队(688W):威武的皇家仪仗队守护婚礼入口,为您的浪漫婚礼保驾护航,更添尊贵气质。

漫天花雨(688W):漫天飘起花雨,浪漫之中让您的婚礼如梦如幻 浪漫之门(688W):由鲜花组成的礼花门,新郎新娘从礼花门中穿过,进行庄严地宣誓,最终结为夫妻。

布置花束(188W):由玫瑰花组成的花束,铺垫在教堂的每个角落,幸福浪漫由此而起。

•婚礼分为五步: 第一步:宣誓

第二步:为爱而争

第三步:婚姻的契约

第四步:抛手花

第五步:礼成

•婚礼开始后进入第一步,直至礼成结束:

1)宣誓:神父宣读诗礼誓词,结婚双方跟随神父宣誓。

2)为爱而争:击败婚礼反对者金战飞龙哥(4800贡献度)及金战飞龙哥的跟班(150贡献度)可获得婚礼参与贡献度。宾客至此可在亚历山德罗•布朗处发表自己的反对意见,花费些许金钱(588W)继续召唤金战飞龙哥【大闹】亲朋好友的婚礼,活跃现场气氛。如果宾客们都闹够了,认为婚礼可以继续进行,可以由任意一名宾客在亚历山德罗•布朗处开启婚礼的下一步。

3)婚姻的契约:婚礼继续进行,新郎新娘双方可看到装有对方【结婚钻戒】的【钻石礼盒】,拾取后交换【结婚钻戒】,便可在神父处结婚。结婚后新郎、新娘可获得【“山盟海誓”戒指】、【“海枯石烂”戒指】。此戒指用来领取系统发的最终贺礼。

4)抛手花:新娘可从神父处领取手花将它抛给新娘所希望祝福的朋友。抛出手花后地面会出现许多手花,有真有假,宾客可参与拾取,如获得【手花的丝带】(30贡献度),【手花的嫩叶】(50贡献度)分别可获得贡献度。当有宾客获得【真手花】(500贡献度)后,婚礼自动进行至下一步。

5)礼成:新郎到神父处选择婚礼结束,礼成后根据宾客们的贡献度排名自动获得相应奖励。

其它

新郎、新娘有机会获得由系统发出的【最终贺礼】,不过这需要所有宾客的共同努力。如果所有宾客的贡献度之和达到系统要求,则新郎、新娘即可领取【最终贺礼】,贡献度可以通过来宾召唤【婚礼反对者】来增加,但是注意,不要超过婚礼的规定时限1小时。金战飞龙哥每次只能召唤1个,多次召唤或当前召唤出的未被打败就继续召唤均无效。

香槟酒塔及蛋糕塔:

新郎新娘可凭借自己的胸花分别将香槟酒塔倒满,蛋糕切好。来宾仅需在亚历山德罗•布朗处领取酒杯及餐刀即可去取得蛋糕及香槟酒,获得香槟酒及蛋糕切块后可获得婚礼贡献度。

奖励:

•宾客领奖条件为贡献度最少100,根据贡献度排名分别获得奖励。一等奖根据排名1-8名可获得,二等奖根据排名9-18名可获得。三等奖只要贡献度大于100,排名19以后的所有参与玩家皆可获得。一等奖随机获得50,100,150个幻仙石,二等奖获得8个结丹石,三等奖5个随机染色剂。

•新郎、新娘【最终贺礼】的获得条件为婚礼总贡献度达到30000、60000、100000,分别对应3个不同级别的大奖。三个大奖只可选择一个领取,建议玩家领取可以领取的最高一档奖励。一档奖励为【永久礼服时装】及可每天获得的持续1小时使用时间的【+6攻防等级的妙计锦囊】一个,二档奖励为每天获得的持续1小时使用时间的【+4攻防等级的妙计锦囊】一个。三档奖励为每天获得的持续1小时使用时间的【+2攻防等级的妙计锦囊】一个,新郎新娘可分别领取。兑换物品为“山盟海誓”“海枯石烂”戒指。请谨慎兑奖。

第四篇:3D游戏场景建模毕业设计

西 南 林 业 大 学

本 科 毕 业(设计)论 文

(二○一四 届)

题 目: 分院系部: 专 业: 姓 名: 导师姓名: 导师职称:

网络3D游戏场景建模 计算机与信息学院 电子信息工程

刘忠

韩旭

实验师

二○一四 年 五 月

网络3D游戏场景建模

刘忠

(西南林业大学 计算机与信息学院,云南 昆明 650224)

摘 要:目前我国的网络游戏玩家日益增多,而3D游戏则已经成为了时下最主流的游戏类型。3D游戏就是三维游戏,既是在游戏中使用3D模型来制作人物、场景等物体,使玩家可以在游戏中体会到长宽高三种度量,让玩家可以360度旋转视角,从各个角度来进行游戏。

三维游戏中场景设计是3D游戏构成中的重要组成部分,场景设计是指三维游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切事物的造型设计。好的场景设计可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。

本文旨在通过3ds max完成两个3D游戏场景的建模,然后通过Photoshop处理贴图之后,对场景模型进行贴图渲染。

关键词:三维游戏,3ds Max,场景建模,贴图渲染,Photoshop

Network 3D Game Scene Modeling

Liu Zhong(School of Computer and Information Science, Southwest Forestry University,Kunming, Yunnan, 650224, China)

Abstract: At present, China's online game player is increasing, while the 3D game has become the most popular type of game.3D game is a game, not only in the game to use the 3D model to production tasks, scene objects, so that the game player to the game experience to the length and the width of three kind of measure, let the game player can rotate 360 degrees angle, to carry out the game from all angles.In the 3D game scene design is an important part of the game in the form of 3D, scene design refers to design 3D game in addition to the role shape vary with the time changes everything.Good design can enhance the scene 3D game of beauty, strengthen the render the theme, it can make the 3D game rendering more full.Modeling the 3ds Max completed a 3D game scene, and then through the Photoshop mapping, map rendering the scene model.Keywords: The 3D game, 3ds Max, scene modeling, texturing rendering, Photoshop

目 录 引言.....................................................................................................................................1.1 3D游戏场景的研究意义..........................................................................................1.2 国内外三维游戏行业现状........................................................................................2 游戏场景的重要性.............................................................................................................2.1 游戏场景的作用........................................................................................................2.2 构思方法....................................................................................................................3 三维游戏设计所用的软件.................................................................................................3.1 3ds Max......................................................................................................................3.2 Photoshop...................................................................................................................4 魔法学院建模设计.............................................................................................................4.1 中世纪建筑风格........................................................................................................4.2 设计图和设计思路..................................................................................................4.2.1 设计图............................................................................................................4.2.2 设计思路........................................................................................................4.3 制作地基..................................................................................................................4.4 制作小房子..............................................................................................................4.5 制作中心房子..........................................................................................................4.6 尖塔房子..................................................................................................................4.7 遇到的问题及解决方法..........................................................................................5 古代城墙建模设计...........................................................................................................5.1 古代城墙..................................................................................................................5.2 设计图和设计思路..................................................................................................5.2.1 设计图............................................................................................................5.2.2 设计思路........................................................................................................5.3 制作城门..................................................................................................................5.4 制作阁楼..................................................................................................................5.5 制作城墙走廊..........................................................................................................5.6 材质贴图..................................................................................................................5.7 遇到的问题及解决方法..........................................................................................6 总结与展望.......................................................................................................................6.1 总结..........................................................................................................................6.2 展望..........................................................................................................................参考文献..................................................................................................................................指导教师简介..........................................................................................................................致

谢......................................................................................................................................1引言 引言

1.1 3D游戏场景的研究意义

三维游戏中场景设计是3D游戏构成中的重要组成部分,场景设计是指三维游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切事物的造型设计。好的场景设计可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。恰当的场景设计更能为游戏提升附加价值,直接影响着整个游戏的风格和艺术水平。

3D游戏场景制作的意义在于对于一个虚拟娱乐世界的创造。一个制作细腻、精美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到剧情中的作用,使游戏参与者能感悟到游戏策划者所想向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。

所以,游戏场景制作是游戏美术制作中一个不可缺少的重要组成部分。场景设计既要求有高度的创作性,有要求有很强的艺术性。游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。游戏场景设计对镜头画面的形成有着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创作思维来安排镜头画面中景色的变化、视觉的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。

场景设计还有可能影响到剧情的发展,比如古代对建筑物规模和建筑形状的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着游戏参与者对于游戏画面的欣赏。

1.2 国内外三维游戏行业现状

国内三维游戏行业起步于90年代,在98年以后到现在经历了一个扩张期,几个行业都已经初具雏形,有了一大批在这个行业谋生的从业者。

游戏场景的重要性 游戏场景的重要性

随着3D网络游戏的不断发展,场景的制作同样也成为了其中一个比较重要的组成部分,一个漂亮的场景画面,会直接影响到玩家对游戏的喜好程度,所以在构建游戏场景模型的时候,就要尽可能的将其做得完美漂亮。

优秀的游戏作品应该是内容与形式的完美结合,除了需要好的情节、好的剧本、好的系统、好的操作性外,优秀的美术风格也是不可缺少的。极具个性的人物设计、优美精致的自然背景、想象力丰富的世界观„„这些都是游戏设计师孜孜以求的目标。

2.1 游戏场景的作用

游戏场景设计是指游戏中除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规的设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。

场景设计既请求有高度的创作性,又请求有很强的艺术性。动漫游戏场景不只仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏效劳,为展示故事情节,完成戏剧抵触,描写人物性格效劳的时空外型艺术。它的创作是根据动漫游戏剧本、根据角色外型、根据特定的时间线索规则的。动漫游戏场景设计对镜头画面的构成起着至关重要的作用,能够说场景空间设计限制着镜头画面。

设计过程是根据场景空间的创意义来布置镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景氛围效果的营造。场景设计还有可能影响到剧情开展,比方古代对建筑范围和建筑形制的规则都很严厉,那么古装角色要依据本人的身份选择适宜的建筑去寓居和生活,活动范围也会遭到限制,剧情要按照这些场景来展开。

三维游戏设计所用的软件 三维游戏设计所用的软件

3.1 3ds Max 伴随着计算机技术的发展,各种应用软件应运而生,3ds Max就是这些软件中的杰出代表。它以强大的功能,领先的技术,低廉的价格使以前以前人们可望而不可即的电脑三维动画设计变为现实,并为广大的专业制作人员提供了最高性价比的动画制作软件。使3ds Max,可以在个人计算机上快速创建具有有专业品质的3D模型、照片般真实感的静止图像和电影品质的动画。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。

3ds Max是著名的三维动画设计软件,也是全球销量最好的三维动画和建模软件,全球每年都会新增大量基于PC平台的专业艺术家、动画师和广播电视及电影特技制作者,他们大都会选择3ds Max。软件在其出世以来还赢得了超过65个行业大奖,它在全球拥有最广泛的三维动画设计用户群,是目前PC上最流行的三维动画设计软件。

3ds Max经过不断的发展和改进,如今已经到了2015版。3ds Max广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。清风室内设计培训机构的云计算三维核心技术在室内设计行业得到广泛运用,使3dmax的运算速度加快。

三维游戏设计所用的软件

作软件是按照自己的构思创意,使用矢量图形来设计图形。平面设计是Photoshop应用最为广泛的领域,无论是图书封面,还招帖、海报,这些平面印刷品都需要Photoshop软件对图像进行处理。

在游戏建模中,模型后期的贴图处理就需要利用到Photoshop,这同样是一个非常重要的步骤,关系到模型的贴图处理,特别是无缝贴图的制作,只有处理好了,渲染之后才能达到所需要的效果。下图是Photoshop CS5版本的界面:

图 3-2 Photoshop cs5界面

魔法学院的建模设计

角的柱子上做双圆心骨架尖券,四边和对角线上各一道,屋面石板架在券上,形成拱顶。采用这种方式,可以在不同跨度上作出矢高相同的券,拱顶重量轻,交线分明,减少了券脚的推力,简化了施工。飞扶壁由侧厅外面的柱墩发券,平衡中厅拱脚的侧推力。为了增加稳定性,常在柱墩上砌尖塔。

图 4-2 天主教堂

哥特式建筑的特点是尖塔高耸、尖形拱门、大窗户及绘有圣经故事的花窗玻璃。在设计中利用尖肋拱顶、飞扶壁、修长的束柱,营造出轻盈修长的飞天感。以及新的框架结构以增加支撑顶部的力量,使整个建筑以直升线条、雄伟的外观和教堂内空阔空间,再结合镶着彩色玻璃的长窗,使教堂内产生一种浓厚的宗教气氛。教堂的平面仍基本为拉丁十字形,但其西端门的两侧增加一对高塔。哥特式教堂的内部空间高旷、单纯、统一。

装饰细部如华盖、壁龛等也都用尖券作主题,建筑风格与结构手法形成一个有机的整体。巴黎近郊的圣德尼修道院是罗马风风格向哥特风格转型过程中的一座里程碑式的建筑。与罗马式教堂最大的不同在于它的轻盈与明亮,这与其窗户设计有直接的关系。装饰窗户的彩色玻璃,设计美观,阳光从外面泻进,透过五彩缤纷的色彩,制造出圣洁的气氛。

魔法学院的建模设计

4.2.2 设计思路

首先,拿到了中世纪魔法学院这样的一个图纸之后,我在建模之前,要对它进行分析,理出一步步的设计思路,为之后的建模做一个流程。对上图进行解析,可以将其分为八个部分,如下图所示:

图 4-5 中世纪魔法学院流程图

第一部分就是制作地基,即是图中的①部分,它的制作确定了整个魔法学院占地面积和大体构造;

第二部分是在地基上创建第一个小房子,即是图中的②部分,命名为二号小房子; 第三部分是紧挨着二号小房子创建一个横向的房子,即是图中的③部分,命名为三号小房子;

第四部分则是制作魔法学院的中心房子,是这个模型中最大也是比较复杂的一个部分,即是图中的④部分;

1魔法学院的建模设计

图 4-7 地基

得到这样一个左边的地基之后,再右击将其转化为可编辑多边形,如此才可以进行点、边、面等等的调节。最大化视口切换之后,利用“移动”工具,对地基的每一个顶点不断的调节,让它的上面的那个面比下面的面要稍微小一点点,如此看上去会比较光滑,边缘会比较好看。

图 4-8 调节顶点

慢慢的调节各个顶点,使地基有一个切面的形状之后,利用“镜像”命令将其复制一个,然后用“移动”命令将它们移动右边的位置,将两个何在一起,这样地基就做好了。

3魔法学院的建模设计

图 4-11 连接边

做出一个box之后,就在右边的修改命令中进行长宽高的修改,以及分段数的设置。然后同样将其转化为可编辑多边形,选中四条边,用“连接”命令将其分段,然后“挤出”,做出一个房子墙角。

在这里需要注意的是,挤出命令中有三个选项,组、局部法线、按多边形,它们的挤出结果是不一样的,在这里我们选择局部法线命令。挤出一个墙角的形状之后,在对象的前面,同样是利用“连接”命令,进行三次连接之后,做出一个门的形状。然后利用“移动”工具进行顶点的调节,使之变成一个圆形拱门的形状。

图 4-12 墙角制作

删除拱门下边的顶点之后,选中门所在的面,进行“挤出”命令,往里挤出,就做出了一个门的形状。同时利用“缩放”工具,选中同一条线上顶点,在X轴上进行缩放处理,就能够将各个顶点都对齐。

在这里会出现一些问题,因为需要挤出的拱门所有的面都不在同一个平面上,所以会出现一些扭曲,面的歪斜等等。因此在这里出现这些问题之后,就需要“孤立当前物体”最大化视口,放大之后慢慢的调节点、边、面,删除多余的,添加缺少的,同时辅助“焊接”、“塌陷”等命令,将其做得细致美观,这一步需要的是耐心。

做完门的结构之后,在对象物体的左面用同样的方法,一步步细心的制作出一个窗子的结构。为了在制作的过程中方便观察,所以每做好一个对象之后,就进行材质编辑,赋予对象默认材质,同时将拓扑线的颜色改为黑色,如下图所示:

5魔法学院的建模设计

选择中间的面,利用“挤出”命令将其挤出,做成一个书本,如下图所示:

图 4-15 制作魔法书

现在②号小房子就做好了,然后就用同样的方法制做③号小房子。同样新建一个长方体box,转化为可编辑多边形后,“连接”命令增加分段数,“移动”工具和“缩放”工具调节顶点,最终得到下图所示的模型:

图 4-16 制作二号小房子

4.5 制作中心房子

再制作第④部分中心房子的时候,窗子的制作设计及其重要。先做一个box,转化为可编辑多边形,选中一条边后用“环形”命令,经过多次连接之后,调节顶点和边,做出两道窗子的形状,用“挤出”命令向里挤出,改变数值。窗子两边剩下的线条不好看,就用“目标焊接”命令将两个顶点拉到顶上焊接起来。

7魔法学院的建模设计

“移动”、“缩放”工具将其调到合适的大小,合适的位置。

图 4-19 制作房顶结构

做好了中心房子,将其中所有的元素再次成组,防止后面制作过程中会不小心移动它,接着制作屋顶前面的一个装饰物的模型。到了这个步骤之后,接下来就要在上面制作其他的房子结构,而这个中心房子区别于其他的几个房子最大的特点是在房顶上有着一个尖塔式的模型。

图 4-20 制作房子装饰

由于制作了的模型比较多,元素比较复杂,为了方便下一个模型的制作,这时候就需要隐藏掉已经制作好了的模型。在透视图中,创建一个box,转化为可编辑多边形,“连接“命令分段,将其滑到合适的位置,选中顶部的四个面,执行“局部法线挤出”,调节高度,得到下图的一个模型:

9魔法学院的建模设计

图 4-23 局部法线挤出

用Delete键删除其余的三个面以及多余的多边形。注意:在删除顶点或者边的时候,不能用键盘上的Delete键,它会将整个多边形整个面都删除的,所以只能用键盘上的退格键。选中窗子形状的多边形,向里挤出,就可得到一个窗子的模型,得到如下的模型结构:

图 4-24 复制窗子

选中剩下的一个面上的元素,进行镜像复制,然后按下“角度捕捉”工具,设置捕捉角度为90度,再按下shift键,用旋转工具旋转依次复制三个。

1魔法学院的建模设计

图 4-27 塌陷顶点

按照上面的方法,将另外两个元素也附加进去,塌陷顶点,将内部的上下的边界“封口”,最终得到如下的模型:

图 4-28 封口

接着选中模型顶部的多边形,再次向上挤出,调节数值,正数为向上挤出,负数为向下挤出。在旁边新建一个圆柱体box,修改面板中调节半径和高度,使之半径大小比长方体稍微小上一点,然后在顶视图和前视图中将其放到合适的位置,如下图所示的模型:

3魔法学院的建模设计

如下图:

图 4-31 空洞模型

调节颜色为黑色,赋予默认材质,接着新建一个box,转化为可编辑多边形之后,选中一条边,点击“环形”命令,然后连接3段,进入点层级,在前视图和左视图中不断的调节顶点,最终做成一个屋顶的模型。

图4-32 尖塔顶顶

选择屋顶最上面的多边形,点击“插入”命令,在其中插入一个小一点的多边形,然后选择“挤出”,调节数值,挤出一定的高度,再用缩放工具,选中上面的顶点进行缩小。然后再“挤出”,选择最上面的顶点,缩放扩大,依次制作,得到下图中的模型:

5魔法学院的建模设计

用“布尔运算”在长方体中抠出一个圆形的空洞结构。然后再制作一个圆柱体,转化为可编辑多边形,调节顶点,利用缩放工具做出一个尖尖的结构,按住shift键,移动复制一个,调节好位置,附加到之前的空洞结构体上。

图 4-35 装饰结构

接下来再新建一个长方体box,高度分段书设置为2,转化为可编辑多边形,用“移动”命令和“缩放”命令调节顶点。选中底部的多边形,点击“插入”命令,插入一个小的多边形,向内挤出一定的数值。

图 4-36 高脚结构

再用“连接”命令分段,“缩放”工具对齐调节,目标焊接等等命令和步骤,对模型进行制作,选中制作出来的两个小多边形,“挤出”命令挤出两个支架脚,将其和之前的模型附加成一个整体,移动到中心房子的左侧放好。

7魔法学院的建模设计

图 4-39 魔法球

这样,⑤号尖塔房子就算做好了,接着将其成组并为一个整体,然后放好位置,利用“镜像”将⑤号房子复制一个,放到右边,就是⑥号尖塔房子。

到了这一步,算是将中世纪魔法学院的模型都完全建立好了,接下来只要下载贴图,在Photoshop中进行裁剪制作之后,转到3ds Max中进行材质贴图,以及灯光渲染之后,整个模型就算是完全完工了。

图 4-40 中世纪魔法学院

9古代城墙建模设计 古代城墙建模设计

5.1 古代城墙

在中国古代,自有城市的那天起,城墙就存在了。据记载,城墙起源于中国古代原始社会的中后期。城墙的作用不仅是圈定中国古代社会城市的涵盖范围,同时也规划了中国古代城市的基本面貌。在中国古代,城墙的最初作用就是用于军事防御,为古代社会城市的发展和人们的生活、劳作提供安全保障。正因为城墙的军事防御功能使其被古代的统治者重视,成为了古代城市发展密不可分的一部分,也成为历朝历代社会发展的主流。随着城市的不断发展,城墙在古代的生命力也越来越旺盛,成为了中国古代社会城市发展的重要标志之一,同时也是体现中国古代传统文化的建筑物之一。在城墙的建筑过程中也耗费了许多的人力、物力、财力,建筑时不仅要考虑它的实用性,也要考虑它的审美性,这也就造就了古城墙的独特建筑特色。

图 5-1 宫殿

古城墙的兴建一般都具有以下特点:优越的地理位置、独特的建筑用料和合理的建筑结构。城墙的设计有四座城门,每个城门都有正楼、闸楼和箭楼,它们的共同作用都是为驻守城墙和抵御侵略提供安全防护。由此可见,古城墙的建筑结构设计不仅合理,还能发挥城墙的重要作用。

1古代城墙建模设计

中国古代,城市的兴建也要考虑如地形、交通条件等因素,其中水陆交通是建城要考虑的首要条件,便利的水陆交通对城市的发展有促进作用。所以,在不同城市兴建城墙也会因该城市的地形、交通条件等不同而兴建形状、结构、城门设置方位等都不同的城墙。

5.2 设计图和设计思路

5.2.1 设计图

本人的论文题目是3D游戏场景建模,所以下图中的古代城门是本人的第二个场景模型图纸。

图 5-4 古代城墙模型图纸

3古代城墙建模设计

进行顶点的调节,慢慢的得到一个城门右边的石墩模型,然后利用“镜像”命令在X轴上复制一个。

图 5-6 石墩制作

接着两两个石墩的中间做出一个拱形形状的模型。同样也是新建一个长方体box,长的分段数为五段,转化为可编辑多边形后进行顶点的调节。用“移动”工具调节两边的顶点,得到如下的模型:

图 5-7 拱门制作

用移动工具将它移到两个石墩的中央放好,中央空的地方用来放置城门。接着制作城门上的一些支撑所用的柱子,新建一个box,修改面板中调节长宽高,设置高的分段数为三段,转化为可编辑多边形,利用“缩放”工具将其下部微微放大一点,得到了一个城门柱的形状,然后将其放在城门相应的位置。

5古代城墙建模设计

图 5-10 城门制作

制作门的结构的时候,新建一个box,调节大小之后,利用“插入”命令,插入一个小一点的多边形,选择“挤出”命令向里挤出,就做成了一个道门的模型,然后复制一份作为右门,附加在一起后放到合适的位置即可。

图 5-11 城门结构

接着制作城门头上的装饰,新建一个长方体box,转化为可编辑多边形,长的分段数设置为5段,选择点层级,利用“移动”工具和“缩放”工具调节顶点,做出上图的模型结构。

7古代城墙建模设计

同时制作一些必要的结构,用于装饰城门,使得其看起来更加的美观和逼真。将这些装饰物放到平台之上。

图 5-15平台结构

做好了这些,接下来就是在平台上制作宫殿了。首先新建一个长方体box,高的分段数设置为2。复制一个,转化为可编辑多边形,选择点层级,在左视图中利用利用“移动”工具和“缩放”工具调节顶点,然后用“挤出”命令向下挤出一小个长方体结构。同时,在顶部新建长方体box,做出一个横梁的结构,如下图所示:

图 5-16 宫殿

需要注意的是,每做好一小个模型,就要在修改面板中选中元素,然后进行“清除全部”命令,这样可以清除掉一些多余的、扭曲的面。在调节顶点的时候,有些顶点如果没有对齐,歪斜了,那么就要选中需要对齐的顶点,利用“缩放”工具在X轴或Y轴上令顶点对齐。

9古代城墙建模设计

将柱子和各种结构模型建立好之后,移动到对应的位置摆好,同时用“成组”命令将它们作为一个整体。

图 5-20 调节移动轴

需要注意的是:由于模型建立了很多,所以有时候用“移动”工具和“缩放”工具的时候会发现轴承不在对应的位置,而是在老远的位置,不利于移动和缩放,这是就要到“层次”面板中对轴进行调节,选择“仅影响轴”和“剧中到对象”之后,轴承就会自动回到对象的中心,方便移动。接下来制作一个金色的结构和一个楼梯样式的结构,作为城门宫殿上的装饰。

图 5-21 楼梯结构

将以上的两个结构用“镜像”命令前后复制一个,左右复制一个之后,放到合适的位置,这一城门以及上面的宫殿模型就算是基本建立完成了,如下图所示:

1古代城墙建模设计

再次新建长方体box,转化为可编辑多边形,利用以上的方法同样调节顶点,“插入”多边形,“挤出”命令向里挤出,将得到的模型和之前的模型附加在一起。

图 5-24 城墙附加

接着制作一个底盘,用于支撑放置阁楼。新建一个长方体box,转为可编辑多边形,选中下面的四个顶点,用“缩放”工具进行缩放,“移动”工具调节高度,如下图所示:

图 5-25 底盘制作

得到这个的一个模型之后,选择上面的多边形,“挤出”命令向上挤出一定的高度,然后“插入”命令插入一个小一号的多边形。同时底部的多边形也进行三次“挤出”命令,这样一个底盘就做好了。做好底盘之后,将其放到墙墩之上,接着制作城墙上的护栏。

3古代城墙建模设计

图 5-29 阁楼柱子

接着用制作城门之上的宫殿的方法,制作出一个上图的模型。新建一个box,用“挤出”命令挤出一定的厚度,制作八个小长方体,作为八根柱子,放在合适的位置。

图 5-30 挤出阁楼高度

新建box,转化为可编辑多边形后用“移动”和“缩放”工具顶点,制作出最后的阁楼屋顶,摆放好位置,接着制作尖塔和房梁的装饰,如下图所示:

图 5-31 阁楼顶顶

第五篇:动漫游戏场景设计学哪些课程?

动漫游戏场景设计学哪些课程?

动漫游戏场景设计是指动漫游戏场景设计师根据动漫游戏原画设计师给的原画稿件设计出动漫游戏中的环境、道具、机械等物体的模型,一般不会动的物体都属于动漫游戏场景设计师的设计范畴,例如动漫游戏中的树木、桥梁、房屋建筑、花草等。

动漫游戏场景设计师必须了解中外建筑史,掌握各种风格的游戏建筑表现手法,包括Q版和写实类,熟知游戏美术的光影表现手法,熟知材质的表现手法,除此之外还要多学一些其他知识,善于观察生活。

动漫游戏场景设计需要学习的课程:

CG艺术基础:学习Photoshop基础知识,透视基本原理,结构空间整体构图,调色,材质表现等等基础知识。

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游戏场景道具:学习maya,3ds Max的界面以及基础操作,Poiy 模型的制作方法、游戏模型的制作过程。

中式场景制作:认识建筑,了解建筑构成基本法则,了解中式建筑史简史,中式建筑赏析,中式室内场景制作。

西式场景制作:了解西方建筑简史,掌握西式建筑场景制作,贴图烘焙及简单的法线效果。

环境营造和组合场景:制作植物、石头等物品,制作地形地貌,制作环境球天空。

Q版场景制作:了解Q版游戏美术特点,学习Q版游戏模型制作,学习Q版游戏贴图制作。

汇众教育在游戏培训领域已有10余年的教学经验,数以万计的学生成功就业,实现了自己的游戏梦想。课程由浅入深,提前适应游戏公司的开发需求,零基础,能够全面掌握游戏开发的全流程。如果您想了解课程详情,可以直接登陆汇众教育官方网站http://www.xiexiebang.com/ 或拨打汇众教育24小时咨询电话400-6161-099。另外你还可以直接扫描下方二维码关注汇众教育微信公众平台。

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