第一篇:周樾《游戏改变世界》读书笔记
《游戏改变世界》读书笔记
——周樾 这是一本游戏专业的技术书,我作为这个行业的门外汉读起来略微有些吃力,所以我只花了些时间来泛读,意外的是这本书给了我一些惊喜,甚至改变了我对游戏的看法。在我看来,游戏不再是玩物丧志,不再只代表消磨时光。
游戏与管理有着很微妙的关系。人之所以喜欢游戏胜于工作,是因为管理者提供的工作或者对工作的管理有不如游戏之处。我很傻很天真的想,如果我们管理者努力把工作变得更像游戏,不是可以让员工更喜欢工作么?
游戏能让我们集中精力,其程度几乎高于所有其他事情我们可以连续专注的时间。集中专注又可以理解为全情投入,越是投入越是更有感触。在游戏中,总能感觉自己在做着一件擅长并享受的事情,虽然游戏有很多关卡要努力、有很多困难有克服、有许多目标要实现,我们没有觉得累。所以,在今天这个让人焦虑的社会,游戏似乎提高了人们的幸福感。曾以为游戏是为了逃避现实,原来这也有新解,事实是人们都清晰游戏无法逃离现实,所以游戏只是转换了下思维,临时跳出现实,为的是更好的回到现实,更主动的让现实更有价值。从这点讲,游戏甚至为个人和社会的进步增砖添瓦。
游戏值得我们去研究,因为游戏抓住了人们的心。员工的心,我们管理者如何去抓?在游戏里,我们似乎更执着。相比现实生活中我们经受失败打击时的表现,在游戏中我们不但更从容,而且自己的潜能更容易被失败所激发。我们会一次次尝试,为了更持久的游戏、更艰巨的目标、更复杂的挑战。在游戏中我们更自信,我们有信心继续尝试下去可能会成功。有句话说,成功跌歘和比成功本身更刺激。
一个交际花在游戏中可能沉默寡言,一个不善言辞的人在游戏中却可能有强大的社交影响。我反问,究竟怎样的人是内向、怎样的人是外向?究竟是人的内心决定你的性格、还是
你的行为决定你的性格?换句话说,一个有表达欲望却没表达的人,和一个没表达欲望却表达了的人,谁更善于表达?我想这样问来问去,连我自己也不知道我是内向或者外向、善于表达还是不善表达了。而游戏给了我们更强大更真实的社会交际感觉,在游戏中似乎能让我们更清晰自己是个怎样的人,这在今天物欲横飞已被吞噬原则的社会中太宝贵了,至少不用去装,而是可以表现真实的自己。
游戏中我们能和陌生人结盟,现实中我们却只剩下隔阂。游戏中我们甘愿与陌生人分享、请教,现实中总在衡量利弊是非。游戏中只要我们愿意就可以跟陌生人结盟,现实中愿不愿意都结不了盟。所以从另外一个角度来讲,游戏也是很现实的,至少它告诉我们,人类生活在真实世界中实在太孤独了。
游戏的实时反馈体现了及时、公平,与现实工作中的激励机制相比,这让我们的管理者汗颜。在游戏中,我们不会担心不公平、不会担心潜规则、不会担心有猫腻,玩家的每一点成绩都会得到及时持续的反馈,或者加分、或者奖励、或者升级。瞬时积极的反馈能让我们更努力,更成功的完成更艰巨的挑战。由此,已良性循环。
不管你玩或者不玩游戏,不可否认我们身边很多人喜爱着玩游戏;不管你玩或者不玩游戏,不可否认有些游戏对我们会有诱惑力;不管你玩或者不玩游戏,不可否认游戏影响着很多人,并改变着世界。
读书有感,一家之言。
附:《游戏改变世界》目录
引言游戏,通往未来的线索
第一部分游戏化,互联时代的重要趋势
第1章提升人的幸福感
游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所
有优秀的游戏都是艰苦工作。它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
第2章
构建和谐的社会
游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活。他们是在主动让现实生活变得更有价值。
第二部分游戏化的4大目标
第3章更满意的工作
精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。
第4章更有把握的成功
胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。如果我们能为失败所激发,说不定能坚持更长时间,做更艰巨的工作,处理更复杂的挑战。成功的希望比成功本身更刺激。
第5章更强的社会联系
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。
第6章更宏大的意义
要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,必须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一个宏伟的目标联系起来,我们需要机会来
反映这一共同事业的宏伟规模。
第三部分游戏化的运作机制
第7章全情投入当下:游戏化的参与机制
平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松地产生我们渴望的内在奖励。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。
第8章实时反馈:游戏化的激励机制
玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的反馈。这种瞬时的积极反馈让玩家更加努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,让我们把目光放得更为高远。
第9章和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人再也没有理由在这个世上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
第10章让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性
不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,能扭转我们对事情的想法和做法。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。
第四部分游戏化带给互联时代的现实价值
第11章可持续参与式经济
在参与式经济中,我们竞争的不是“眼球”或“头脑份额”,而是脑力循环和心情份额。
成功只能依靠进行更好、更具竞争力的动员,激励我们朝着集体目标做得更多、做得更久。而游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪是参与带来的终极奖励。
第12章伟大的人人时代
有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认识。我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏把我们变成了现实生活里的超级英雄。
第13章认知盈余的红利
每一个玩了10000个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。多人和在线游戏加强了我们建立、锻炼共享意向的能力。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。
第14章超级合作者
游戏最有把握成为地球生命的下一种突破性结构。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。团结一心,我们可以攻克一个兴许是最值得尝试、规模也最为庞大的障碍:利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。结语游戏化,重塑人类的积极未来
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“文化人”养成计划:
回顾《论语》关于“做人”的经典句子:
子曰:“人而不仁,如礼何?人而不仁,如乐何?”
子曰:“唯仁者能好人,能恶人。”
子曰:“君子怀德,小人怀土;君子怀刑,小人怀惠。”
子曰:“君子喻于义,小人喻于利。”
子曰:“君子欲讷于言而敏于行。”
第二篇:游戏改变世界读后感
谈及游戏,家长们会深恶痛疾,仿佛游戏是将自己善良的孩子引入歧途的恶魔;谈及游戏,女生们也会愤愤不满,仿佛游戏是剥夺男友陪伴自己时间的第三者。不痴迷于游戏的人很难以理解游戏到底有什么样的魔力,然而《游戏改变世界》这本书中,简·麦格尼格尔帮助我们更好地理解了游戏,并且改变了对游戏的看法。
游戏这一虚拟的产品一直以来似乎都是人们用来逃避现实的,但是在书中,虽然作者开始便提出“现实已破碎”,却并没有鼓励大家“出世”,相反是倡导人们通过游戏来达到“入世”的目的,并且提出游戏具有修补现实的功能,最终将带领我们重塑人类文明。游戏虽然是虚拟的,但是游戏者从游戏中产生的积极情绪却是真实的关于《游戏改变世界》这本书,想谈两点:
一、国外VS国内
其实书中列举的众多游戏,例如平行实境游戏,维基式的众包协作游戏,甚至社会预测游戏,这些游戏都不同于我们以往概念中的游戏,而是更多地与真实世界的生活相关。在书中,我看到了外国人的游戏方式,看到了他们的合作精神与游戏精神,但是转念一想,如果同样的游戏放到了中国的市场,会产生同样的效果么?虽然我不是忠实的游戏玩家,也对游戏鲜有思考,但我也大致可以预测到结果,答案是否定的。与外国人相比,我们似乎缺少了一些生活的情趣、创新的思维、游戏的精神。于是,关于游戏,有人发现了其中蕴含的巨大能量,有人却深陷其中不能自拔……
这一点谈开了,太过庞大,会涉及到文化差异等问题,鉴于自己能力问题,于是只能浅尝辄止,只写了一些表面的东西,而我真正想说的是下面的第二点,关于微信的游戏中心。
二、微信
微信5。0安装完成后迎接每一位用户的不再仅仅是熟悉的星球与人的界面,而是“打飞机”的页面,在我安装完5。0后看着莫名弹出的打飞机窗口时,可以说是不知所措、不明所以,短短几秒钟就死了,然后才发现了原来微信多出了一个游戏中心。从打飞机到天天爱消除,到天天连萌,到节奏大师,到天天酷跑,似乎每一款游戏我都曾沉迷过一小段时间,其中最迷恋的便是节奏大师。而看完了这本书后,才萌发出一种想法,微信游戏为什么引爆了一股全新的全民游戏的热潮?结合书中的内容,加上自己的体验,总结出了以下几点原因。
一、平台优势。其实微信游戏都不是创新性的游戏,像打飞机甚至可以称得上是古老的游戏,为什么这些游戏聚集在微信这里突然就死灰复燃,其背后的能量来源便是微信的3亿用户。借助微信的平台优势,每一个使用微信的人都知道了有这么个游戏中心,其中哪怕仅仅是一小部分玩游戏,都会形成一个别的游戏难以匹敌的用户群。此外,置身于微信这个平台,用户玩游戏无需再单独打开一个应用,而是可以在等好友回复自己消息之余直接从微信这个入口进入游戏中,更加方便。
二、社交性。社交是人的本性,尤其是在如今这个时代,我们的所作所为很大程度上都受到社交的影响,我们不再只做自己喜欢的事,而是更多的做朋友们在做的事,并且与他们进行交流与分享。在微信游戏的每款游戏中,我们都可以看到社交的因素,从游戏排名到好友护送爱心,再到分数超过好友后的“告诉Ta”。
三、单机小游戏。现在不仅现实是破碎的,我们的时间也是碎片化的,基于手机的移动互联网更是如此,相对于大型的网游,也许单机小游戏更加适合打磨时间,我们可以用几分钟甚至不到一分钟时间就解决一场微信上的游戏。
四、异步游戏。微信上的所有游戏都是异步的,也就是我们不需要好友同时在线一起玩,同时还能在下次登录游戏的时候刷新一下分数排行榜,从中看到自己与好友的联系。
五、实时反馈。微信中每款游戏界面的设计都可圈可点,打飞机中打中飞机时的音效,天天连萌和天天爱消除中每消除两个标志出现的绚丽画面及声音,天天跑酷中跑到好友最高分的路程显示自己超过好友,节奏大师中完美的击中音符时界面上绚烂的绿光,我们在游戏的过程中可以即时感受到游戏带来的成就感,从反馈中得到更多的激励。
微信的游戏中心还在不断提醒我们更新最新的游戏,除了微信游戏,还有无数玩家沉迷于别的网络游戏中,游戏似乎真的与我们的日常生活息息相关,而游戏中的正能量却蠢蠢欲动,亟待人们的进一步探索与发觉……
第三篇:游戏改变世界读后感2000字
游戏改变世界读后感2000字
游戏改变世界读后感一:游戏改变世界读后感(2002字)
因为时间原因本书我有将近100页没有阅读,第四部分只看了一两个自己感兴趣的平行实境游戏介绍。从第三部分开始,作者就在越来越多的介绍给现实带来改变的游戏,其实这对我来说更有参考价值,我看本书的目的就是因为我想为自己设计一款能激发自己兴趣,提高自己学习效率的游戏系统。而这个想法本身就是另外一位读者关于本书的读后感带给我的。
本书开头有一张思维图,总结了一下本书比较有用的内容。除此之外,很多解释性的内容和一些游戏举例也是很有趣有用的。其实我本想做一下摘抄的,但又觉得读后感还是应该写一些自己的想法,即使是书上的内容,也用自己的话把自己印象深刻的地方复述出来也是有意义的。
第一部分阐述了游戏的两个用途,提升个人幸福感和构建美好社会。作者用极具说服力的文字阐述了这样一个观点:游戏一定会逐步发展并摆脱其现在“让人沉迷上瘾”,“破坏社会和谐”,“影响青少年成长”等恶名的。其实游戏当然不仅仅是指电子(手机or电脑)游戏,所以单最后一个“影响青少年成长”的帽子就扣的不正确,或者说不完整,沉迷于游戏确实会影响参与者的现实生活。最好的例子就是赌博,即使抛开钱财不谈,那些街边以一毛一块为赌资的麻将摊已经成功说明了这项(这些)游戏的魅力。让人上瘾,让人兴奋,让人欲罢不能是游戏的特点,并不是缺点。而第一部分作为开头作者就是总结性的揭示了本书的目的——将游戏化游戏化。利用游戏化,拯救让我们感到绝望的现实生活。应该是在第一章(记不太清了),作者论述了幸福感的来源,当然现实的物质享受会给我们带来幸福感,但这种幸福感很容易“被适应”,之后我们又会觉得生活乏味无聊,即使我们的生活质量已经上升了,我们却依然觉得索然无味,而高质量的物质生活这一追求不仅不“环保”而且会将我们的生活带向物质的极端。而人幸福感的来源之一“心流”则可以被很好利用,“心流”指的是人全力积极投入一件事情而产生的专注的状态。当然如果沉迷于逃避现实的虚拟游戏的话,我们虽然会有心流状态,但逃避现实带来的愧疚会影响幸福感。所以利用游戏化现实,产生心流获得幸福,是作者认为提高生活幸福感的一条正确道路。
而第一部分另一方面,给了读者游戏的定义:自愿克服种种不必要障碍,以及游戏的特征:目标,规则,自愿和反馈。看了游戏的定义才觉得这真的十分值得玩味。原来我们玩游戏是一直在给自己找麻烦,找“障碍”。而我们获得的快感则来自于克服障碍之后的自豪感。第二部分对这一点做了更详细的说明,并把游戏和现实工作做了有趣的比较。我们玩视频游戏,做任务升级,其实也相当于在虚拟的世界里“工作”,而这一工作却被当做了“玩”,游戏与现实工作的区别是什么?我觉得除了体力工作外,游戏与现实工作的最大区别就是在于你有没有获得快感or成就感。我想任何认真读第一、二部分的人都一定会有很多心得。作者提出了很多新颖有趣的想法——玩的对立面不是工作,而是抑郁;灵活乐观(追求恰当的目标才能获得幸福),明确的目标可操作性和及时的反馈是积极情绪的来源等等。而恰当的举例,罗列数据,让读者看到游戏已经占了人类生活多大的部分,给我们的生活带来了多大的改变。而这些数据让我们震惊,不禁想,这样一种力量,如果真的用到改变现实世界,那么我们人类作为一个集体也许真的能造出巴别塔。
其实本书给集体带来的有用效应后面我很少读了,前面书中提到我们的幸福感来自他人,而不是自己,或者说自我产生的幸福感难以持续不够强烈。但既然是带着明确的目标读这本书,暂时我已经达到目标,得到启发了。我相信游戏化是可以给个人和社会带来翻天覆地的变化的,而我自己如果真的成功了,是不是也算一个先驱实验者呢。虽然我自己的游戏设计参与者也只有自己,虽然是完全的个性化了(囧),但少了竞争,少了互动的乐趣,少了集体带来的“epic”,我想一定不算个成功的游戏。不过这也只是个试验,我努力的将其完善,希望其能给我的人生带来变化,让我学习和生活都能有更多的乐趣。
最后忍不住还是要提作者的一个观点:意义。所谓意义到底是什么,作者原句翻译是这样的:意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。有种集体主义的感觉,但其实也可以仅仅把范围限定在家庭朋友自己爱的人。我并不认为取乐是一件没有意义的事情,往大了说,人生的意义也并不全部是创造物质价值。人的一生或者到底有什么意义,现在的人生观给我的答案是进化——变得更好。但其实也似乎经不起太深的推敲。但如果借用作者的定义,那么我们活着,作为人类的一员,与他人的生活是分不开的,无论是日常的行为影响了他人还是工作而改变了世界,这都是意义。这是我们在追求的东西。作者还引用了一位西方哲人的话——凡游戏,皆有意义。我想游戏,能让其参与者获得积极情绪。这本身就是正面的意义。而将这种积极情绪与现实叠加,我们应该能产生更宏大的意义,让个体的生活,让这个世界,都如本书所说——更加美好吧。
游戏改变世界读后感二:游戏改变世界读后感(1593字)
说实话,对网络游戏一直不怎么感冒,十年前大学那会同寝室的室友们先是迷恋“反恐精英”,再后来很多人为了玩“传奇世界”而不分白天黑夜醉心于网吧,最疯狂的一个室友在网吧“鏖战”了三天三夜,花着用来交学费的钱,逃课沉迷其中,最后临毕业依然欠学校学费而暂时无法拿到毕业证书,该学友原本家庭就条件不好,如此让我们都只有摇头的份。当然也有例外,一个浙江温州的室友据说因玩得好,光卖装备就赚了5000多块,还偶尔搞代理帮别的同学升级赚钱,看来温州人确实天生就有做生意的智慧头脑,360行,行行出状元,这就是差距。
游戏真的有这么大的魔力?而我属于意志坚定的“异端”份子,上学那会“传奇”压根就没有碰过,偶尔玩下“反恐精英”也常被高手用“匕首”就给呜呼了,“极品飞车”依然是最先车仰马翻,就连最近微信圈很火的经典游戏“打飞机”,也就这两天玩了10来次,当然名次自然垫底。所以,当很多书友在读书会上推荐这本《游戏改变世界》时,我的心里一直抵触,因为游戏从未改变过我。直到本周一,在书虫的主题书会上,组织者选定了这本《游戏改变世界》来拆解,才消除了我对本书的误解,所以凡事勿要被表面蒙蔽,勿急于下结论应该成为一种必要的人生态度。
好吧,说重点。《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!看到这几句话,我又想起那句我时常说的“阅读消除偏见”,没错,你可以不登山,但是你的心中一定要有座山。我可以不玩游戏,但我不能仅凭表象而拒绝了解。
在书的扉页,编者已经为我们用近乎思维导图的形式把书的重点做了勾勒。除了前面讲到的四大目标,作者还为我们列出了游戏的四大决定性特征:目标、自愿参与、反馈系统、规则。确实,因为这些特征也或是很多人喜欢游戏的原因所在,可立即行动的明确目标和生动直接的反馈。我们经常在政治教课书中讲到“主人翁”精神,何为“主人翁”我的理解就是积极的参与感与归属感,但这些在现实生活中或许你我并体会不到,我们也会茫然,然而游戏的世界却做到了,每一个玩家的目标都非常清晰,以及可预期的奖励反馈等都非常明朗,实现过程的满足感和实现后的成就感,这种“心流”是多么的美好。
让我们看看游戏化的运作机制:全情投入当下→游戏化的参与机制;实时反馈→游戏化的激励机制;和陌生人结盟,创造更强大的社群→游戏化的团队机制;让幸福成为一种习惯→游戏化的持续性。到此我真的很佩服作者的思维智慧,正所谓抛砖引玉,举一反三,如此这些若运用在我们生活、工作中又会怎样?目标明确,方法正确,实时给予激励反馈,充分的团队协作,培养一种积极向上的精神,乐观的心态,把虚拟的游戏世界中的玩法、机制嫁接到生活中,这才是智慧人生。采用游戏化的方式,时时给自己定个目标,当其阶段性完成时给自己一个小的奖励,这才会激起不断的动力。让游戏换起我们的积极情感:敬畏、热爱、释然、快乐、自豪。
在书的最后,作者也为我们列出了互联网时代游戏化的现实价值:可持续的参与式经济、伟大的人人时代、认知盈余的红利、超级合作者。这更让我们对游戏,尤其是互联网时代“游戏化”的世界充满了信心与期待,当一切变得更便捷自由,人人都可参与其中,个人创造力得到极大体现,社会相互分工协作变得更密切,世界又将会怎样呢?
阅读引发思考,答案自己寻找。《游戏改变世界》对于我这种非“游戏玩家”来说也确实启发了自己的思维认知,将可立即行动的明确目标和生动直接的反馈与现实嫁接,“游戏化”生存,虚拟与现实并非那么遥远。但我们也要思考的是,当一切变得“目的化”后,而现实又未必能像游戏世界那样快速反馈,我们是否又将陷入痛苦与失落中。所以,明白幸福的意义,让幸福成为一种习惯或才是人生路上最当修炼的。
游戏改变世界读后感三:游戏改变世界读后感(1261字)
这是一本游戏专业的技术书,我作为这个行业的门外汉读起来略微有些吃力,所以我只花了些时间来泛读,意外的是这本书给了我一些惊喜,甚至改变了我对游戏的看法。在我看来,游戏不再是玩物丧志,不再只代表消磨时光。
游戏与管理有着很微妙的关系。人之所以喜欢游戏胜于工作,是因为管理者提供的工作或者对工作的管理有不如游戏之处。我很傻很天真的想,如果我们管理者努力把工作变得更像游戏,不是可以让员工更喜欢工作么?
游戏能让我们集中精力,其程度几乎高于所有其他事情我们可以连续专注的时间。集中专注又可以理解为全情投入,越是投入越是更有感触。在游戏中,总能感觉自己在做着一件擅长并享受的事情,虽然游戏有很多关卡要努力、有很多困难有克服、有许多目标要实现,我们没有觉得累。所以,在今天这个让人焦虑的社会,游戏似乎提高了人们的幸福感。
曾以为游戏是为了逃避现实,原来这也有新解,事实是人们都清晰游戏无法逃离现实,所以游戏只是转换了下思维,临时跳出现实,为的是更好的回到现实,更主动的让现实更有价值。从这点讲,游戏甚至为个人和社会的进步增砖添瓦。
游戏值得我们去研究,因为游戏抓住了人们的心。员工的心,我们管理者如何去抓?
在游戏里,我们似乎更执着。相比现实生活中我们经受失败打击时的表现,在游戏中我们不但更从容,而且自己的潜能更容易被失败所激发。我们会一次次尝试,为了更持久的游戏、更艰巨的目标、更复杂的挑战。在游戏中我们更自信,我们有信心继续尝试下去可能会成功。有句话说,成功跌歘和比成功本身更刺激。
一个交际花在游戏中可能沉默寡言,一个不善言辞的人在游戏中却可能有强大的社交影响。我反问,究竟怎样的人是内向、怎样的人是外向?究竟是人的内心决定你的性格、还是你的行为决定你的性格?换句话说,一个有表达欲望却没表达的人,和一个没表达欲望却表达了的人,谁更善于表达?我想这样问来问去,连我自己也不知道我是内向或者外向、善于表达还是不善表达了。而游戏给了我们更强大更真实的社会交际感觉,在游戏中似乎能让我们更清晰自己是个怎样的人,这在今天物欲横飞已被吞噬原则的社会中太宝贵了,至少不用去装,而是可以表现真实的自己。
游戏中我们能和陌生人结盟,现实中我们却只剩下隔阂。游戏中我们甘愿与陌生人分享、请教,现实中总在衡量利弊是非。游戏中只要我们愿意就可以跟陌生人结盟,现实中愿不愿意都结不了盟。所以从另外一个角度来讲,游戏也是很现实的,至少它告诉我们,人类生活在真实世界中实在太孤独了。
游戏的实时反馈体现了及时、公平,与现实工作中的激励机制相比,这让我们的管理者汗颜。在游戏中,我们不会担心不公平、不会担心潜规则、不会担心有猫腻,玩家的每一点成绩都会得到及时持续的反馈,或者加分、或者奖励、或者升级。瞬时积极的反馈能让我们更努力,更成功的完成更艰巨的挑战。由此,已良性循环。
不管你玩或者不玩游戏,不可否认我们身边很多人喜爱着玩游戏;不管你玩或者不玩游戏,不可否认有些游戏对我们会有诱惑力;不管你玩或者不玩游戏,不可否认游戏影响着很多人,并改变着世界。
读书有感,一家之言。
第四篇:改变自己,改变世界
改变自己,改变世界
我是个刚毕业的孩子,来社会了,不知道自己以后的路会是什么样,这是个特殊的时刻背景,离传说中的世界末日还有一个月的时间左右,我出来社会4个月了,经历过找工作的心酸,不是因为自己能力不行,而是因为自己出来后才知道,肝有传说中的大三阳,很多公司都不会要你,呵呵想起国家的颁布条列,明白很多东西不是那么容易的。
开始我去找一了一份工作,面试一家做认证的公司,额,我实话实说我有大三阳,不知道公司接不接受我这种员工,呵呵,老板拉我去办公室说了句让我觉得很有意思的话,呵呵 你这个不是艾滋病,能握手,你看我就不怕,我们握个手,但是对不起我们公司不能要你这种人,对不起,你走把!我笑了,我知道转身之后他该把我的被子用纸包着扔进垃圾桶,然后去洗手间疯狂的洗自己的手。
就这样我离开了,因为我的坦诚。
于是我又去找我的第二份面试,另一家公司。做家具了,传说中的慕思,位于嘉华大酒店39楼,光鲜亮丽的大酒店,一览就能看见虎门大桥,刚开始感觉命运或许对我真的不薄,进入这样一家公司,呵呵后来才明白这只是个挂羊头卖狗肉的公司,不过没关系,毕竟我也没有坦诚说自己是大三阳,所以就觉得人都会有些隐私的,但是没想到大家进入这个公司,所有人都在钩心斗角,没有一个人去做自己的工作,工作环境很压抑,试问我们又如何去做自己的工作呢。这样的公司我又能学到什么,每天还有去防止做错了什么,说错了什么,而不是去想如何开拓业绩。渐渐的感觉不喜欢这种生活,辞职了。离开这个拥有喜欢表面上的光鲜,这个挂着区域经理的职位。
现在做一份销售,简单的一个销售,忽然觉的人可以改变,从知道自己很渺小的那一刻开始,有一天,我在想我们到底是什么,我们只是一种生物,一个种类中那么多的其中一个,佛家说一沙一世界,的却,想象一个原子核裂变改变的是整个世界,这个世界所有的东西都是相通的,譬如人类的瞬时记忆让我明白有时候存在于我们大脑中的很多东西很神奇,他能给予我们提示,告诉我们一些以后可能会发生的事情,我把它定义于遇见,而我们永远不能改变。渐渐的我明白了磁铁不是只会吸引铁,当电磁达到一定的程度很多东西都能改变,很多原子会结合一起,而我们人类,又何尝不是一样是相互影响呢,一种氛围,在空气中散发的气味会改变身边的很多人,我们很渺小,地球也很渺小,为什么我们还要去争那么多呢,如果你知道地球会灭亡,不管是2012,还是什么时候,你还要这么做嘛,人类很渺小,我们能做的就像是蚂蚁,改变自己,让自己把自己的心放大,改变自己,不再去埋怨,不再去抱怨,去关心别人,不是因为利益,而是让自己的身边的环境更好的去影响自己,形成一个适合自己的一种气氛,让身边的人更“空旷”心若无物,那里都是天堂。
改变的是自己,渐渐的。我们改变了身边的人,然后就是世界,人类为了欲望失去了信仰,为了利益忘记了人道,这些不会让我们前进,我们正在倒退,我们能做的就是让自己去改变,放下我们,去关系每一个朋友,身边的陌生人,一句赞美,一个认可,让大家感觉到
阳光,渐渐爱你,那个世界,那才是我们要的第五纪元。
朋友,如果有时候你觉得身边的事情真的有那么可恨的时候,看看窗外,那些劳累的人们,我们或许就明白些什么了。想起疯子他爸说的一句话,你看看窗外,我们生活的这个城市,我们每天经历着,但是我们要知道我们需要坚定些什么,需要守候着什么,改变自己,去改变世界。如果你需要去述说出来,去表达出来,去发泄出来,如果你愿意告诉我这个孩子,请告诉我,有空q我:2355635305。不过我有大三阳哟!别害怕,生死我不知道有多长,但是我可以把自己的长度活的有意义,去影响每一个不开心的人,释然。
第五篇:扶贫,改变世界
扶贫,改变世界
贷款应作为一种人权加以促进。
——穆罕默德•尤努斯
十八世纪的历史学家路易勃朗曾经放言国家应是穷人的银行,但是几个世纪过去了,即使在福利制度完善西欧国家也未必完全做到这点,但是有一个人,却以一己之力在遥远的孟加拉创办一个专为穷人服务的银行:不需要担保,甚至是乞丐也可以贷到款。
他就是孟加拉人穆罕默德•尤努斯,今年十月十三号,因为创办并成功运作了为穷人提供小额贷款的格莱珉银行,所以他和他创立的农民银行分享了本届诺贝尔和平奖。以银行家身份获得诺贝尔和平奖,几乎是绝无仅有的案例。1940年,尤努斯出生于孟加拉一个宝石加工商商人家庭,家境富裕并没有使得他免于对国家摆脱愚昧贫困的责任感,所以他曾经留学西方,获得美国范德比特大学经济学博士,现年66岁的尤努斯是孟加拉吉大港大学经济系主任,同时也是格莱
珉银行创始人。
1974年,从美国求学归来的尤努斯还仅仅是吉大港的一名普通经济学教授,目睹了饥荒与贫困深深困扰着的民众,他为自己所学习的完美的黑板经济学不能帮助那些穷人而痛苦。当他偶然知道那些编制凳子的赤贫妇女的辛苦收入大部分都不得不转移给高利贷组织,而这些妇女所需要的仅仅是27美元就可以独立谋生,他情急之下想到办法:贷款给穷人。他靠个人贷到一万多元分发给42个编织竹凳的妇女,结果回收贷款以及使用效果都十分满意。于是,他不断奔走,终于在1983年成立了格莱珉银行,这家银行的特点是只借贷穷苦人,其中大多数为妇女。只要能够不错的谋生方案就可以获得贷款,不需要抵押,甚至不还款也无需上法庭,唯一的区别是五人为一个小组,有人信用不良的情况下其他人会受到影响。这家银行贷款者拥有94%股权,政府占6%。目前这家银行630万名直接借款人,其中96%是妇女,到2001年底,全世界有5400多万个家庭从小额贷款中受益,而且最重要一点这家银行还款率高接近99%,并且在不接受捐赠情况下保持盈利。其中艰苦历程,在尤努斯的自传《穷人的银行家》里有详细而生动的记载。
格莱珉银行小额贷款模式取得成功,最大原因有两点。首先,小额贷款模式彻底摆脱扶贫的慈善化趋势。穷人之所以潦倒不堪,往往是因为机会不够,他们往往具备基本的谋生技能,只是没有担保取得资金而已。扶贫与慈善的最大区别在于一个是授人以渔,另一个是授人以鱼。所以,尤努斯批判在孟加拉的援助机构有名无实:“援助的项目制造出大量的官僚机构,他们很快就变得腐败、低效、亏损累累。”对于一个项目,能够运转下去的最好模式就是能够独立负担盈亏,如此方是长远之道。对于穷人来说,取得贷款能够获得工作除了摆脱饥饿,精神上的快乐与尊严更是难以统计。因为尤努斯发现妇女拿到钱之后能够更好改善家庭状况,所以妇女有更多机会可以取得贷款,格莱珉银行更是无形中解放了妇女的能力与自由。在格莱珉银行,即使乞丐,只要有好的谋生思路,照样可以拿到钱,因为尤努斯认为贷款是一个基本人权,截止2003年,已有17647个乞丐向取得免息贷款,且享受到免费生命保险和贷款保险。
格莱珉银行成功第二点是比较重要的实际约束,贷款人五人一组,如果有人信用不良,那么其他人也丧失机会。这是利用熟人社会来约束贷款者。穷人最需要钱,但是一般银行总把他们认为是“金融界不可接触者”,但是格莱珉银行却给他们以机会证明自己。所以格莱珉银行银行的还款率接近99%,因为穷人都明白这笔贷款是他们摆脱贫苦的唯一机会。如果他们不按时偿付贷款的话,他们将失去唯一的机会,重陷贫苦的旧辙。
有人表示格莱珉银行的成功不可以复制,因为有相当地域特色,但是这些人忽略了一个重要问题:从国情来说,孟加拉也许是最难推行格莱珉银行模式的国家。首先,当地人都习惯不还债——即使上最富有的人,而且孟加拉缺乏活力的经济、保守的精英阶层、频仍的自然灾害都对推行格莱珉模式构成了极大挑战。但是尤努斯坚持了下来,并把格莱珉模式成果推广到亚洲,欧洲,甚至美国。据统计,有250多个机构在将近100个国家里基于格莱珉模式运作着,其中包括中国的小额贷款的实验。尤努斯目的在于消除全地球的贫困,他坚信贫困由社会的结构与社会采用的政策创造出来的。
贫困是一个沉重的话题,特别在还有一亿多人贫困人口的中国来说更是难以轻盈。正如印度经济学家阿马蒂亚•森指出的那样贫困不仅仅是收入低下,而是是一种对基本能力的剥夺。本文开始谈到历史学家路易•勃朗就曾痛斥“贫困使人民的智慧埋没在黑暗里。贫困使具有独立人格的人降到从属的地位,因此,贫困就在人类的道德中隐藏着一种新的痛菩,并且把人们内心所具有的慷慨心情变为怨恨。” 世界范围内的贫困限制了人类的发展,把人类历史说是一部摆脱贫困的战斗史也毫不为过。诺贝尔委员会在颁奖时后表示“除非大量人口找到摆脱贫困的办法,永久和平是无法实现的。”从这个意义来说,尤努斯的获奖并不意外。
穆罕默德·尤努斯
穆罕默德·尤努斯(Muhammad Yunus,1940年6月28日-):孟加拉国经济学家,孟加拉乡村银行(Grameen Bank,也译作格莱珉银行)格莱珉银行的创始人,有“穷人的银行家”之称。
穆罕默德·尤努斯开创和发展了“微额贷款”的服务,专门提供给因贫穷而无法获得传统银行贷款的创业者。2006年,“为表彰他们从社会底层推动经济和社会发展的努力”,他与孟加拉乡村银行共同获得诺贝尔和平奖。曾获得过总计60多项荣誉,如1978年孟加拉总统奖、1985年孟加拉银行奖、1994年世界粮食奖、1998年悉尼和平奖,以及2004《经济学人》颁发的社会经济创新奖等。