游戏改变世界之创造幸福的力量

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第一篇:游戏改变世界之创造幸福的力量

《游戏改变世界》随时随地创造幸福的力量(3)

每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物质。

构建更美好的现实社会

如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”、“动人的”故事、媒体或现场表现,其实是触发了自己的迷走神经,让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,要不然,就是点燃了神经系统的竖毛反射(pilomotor re.ex),带给我们愉悦的战栗。

如果我们看到了含糊不清的视觉刺激,如包裹好的礼物或半掩的门,挑起了自己的好奇心,就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流,也称为“内源性鸦片”(internal opiates),其中包括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强 80倍的“幸福”神经递质 β-内啡肽。

很少有人故意触发这些系统。我们认为,幸福不是一种策略性接入神经化学物质的过程。我们只知道什么事情让人感觉良好、有意义和满足,那就是我们为了自己而从事的活动。当然,我们也开发了很多触发内在幸福系统的外部捷径,如吸毒、嗜酒、不健康的饕餮大餐、周期性血拼,等等。但这些方法不可持续,从长期来看没有效果。科学家已经证明,对外在奖励的享乐适应会导致我们沉溺于快捷的幸福行为,一步步走向失控,直到它们失去效果,或是让我们承受不起,甚至最终害死我们。幸运的是,我们用不着打这场必输的硬仗。只要我们聚焦于内在奖励而非外在奖励,就不会用光创造自身幸福的原料。我们通过与神经化学系统固有的关联,创造我们所需的一切幸福。只需要努力去做那些能激活我们的事情,沉浸在自己享受的挑战性活动中就可以了。

作家伊丽莎白·吉尔伯特(Elizabeth Gilbert)称自己是一个幸福探索家,她有段话说得好:“幸福是个人努力的结果……你必须坚持不懈地表现自己的幸福。”我们具备通过艰苦工作创造幸福的能力,体验内在奖励的工作越艰难,创造幸福的内在能力就越强

第二篇:周樾《游戏改变世界》读书笔记

《游戏改变世界》读书笔记

——周樾 这是一本游戏专业的技术书,我作为这个行业的门外汉读起来略微有些吃力,所以我只花了些时间来泛读,意外的是这本书给了我一些惊喜,甚至改变了我对游戏的看法。在我看来,游戏不再是玩物丧志,不再只代表消磨时光。

游戏与管理有着很微妙的关系。人之所以喜欢游戏胜于工作,是因为管理者提供的工作或者对工作的管理有不如游戏之处。我很傻很天真的想,如果我们管理者努力把工作变得更像游戏,不是可以让员工更喜欢工作么?

游戏能让我们集中精力,其程度几乎高于所有其他事情我们可以连续专注的时间。集中专注又可以理解为全情投入,越是投入越是更有感触。在游戏中,总能感觉自己在做着一件擅长并享受的事情,虽然游戏有很多关卡要努力、有很多困难有克服、有许多目标要实现,我们没有觉得累。所以,在今天这个让人焦虑的社会,游戏似乎提高了人们的幸福感。曾以为游戏是为了逃避现实,原来这也有新解,事实是人们都清晰游戏无法逃离现实,所以游戏只是转换了下思维,临时跳出现实,为的是更好的回到现实,更主动的让现实更有价值。从这点讲,游戏甚至为个人和社会的进步增砖添瓦。

游戏值得我们去研究,因为游戏抓住了人们的心。员工的心,我们管理者如何去抓?在游戏里,我们似乎更执着。相比现实生活中我们经受失败打击时的表现,在游戏中我们不但更从容,而且自己的潜能更容易被失败所激发。我们会一次次尝试,为了更持久的游戏、更艰巨的目标、更复杂的挑战。在游戏中我们更自信,我们有信心继续尝试下去可能会成功。有句话说,成功跌歘和比成功本身更刺激。

一个交际花在游戏中可能沉默寡言,一个不善言辞的人在游戏中却可能有强大的社交影响。我反问,究竟怎样的人是内向、怎样的人是外向?究竟是人的内心决定你的性格、还是

你的行为决定你的性格?换句话说,一个有表达欲望却没表达的人,和一个没表达欲望却表达了的人,谁更善于表达?我想这样问来问去,连我自己也不知道我是内向或者外向、善于表达还是不善表达了。而游戏给了我们更强大更真实的社会交际感觉,在游戏中似乎能让我们更清晰自己是个怎样的人,这在今天物欲横飞已被吞噬原则的社会中太宝贵了,至少不用去装,而是可以表现真实的自己。

游戏中我们能和陌生人结盟,现实中我们却只剩下隔阂。游戏中我们甘愿与陌生人分享、请教,现实中总在衡量利弊是非。游戏中只要我们愿意就可以跟陌生人结盟,现实中愿不愿意都结不了盟。所以从另外一个角度来讲,游戏也是很现实的,至少它告诉我们,人类生活在真实世界中实在太孤独了。

游戏的实时反馈体现了及时、公平,与现实工作中的激励机制相比,这让我们的管理者汗颜。在游戏中,我们不会担心不公平、不会担心潜规则、不会担心有猫腻,玩家的每一点成绩都会得到及时持续的反馈,或者加分、或者奖励、或者升级。瞬时积极的反馈能让我们更努力,更成功的完成更艰巨的挑战。由此,已良性循环。

不管你玩或者不玩游戏,不可否认我们身边很多人喜爱着玩游戏;不管你玩或者不玩游戏,不可否认有些游戏对我们会有诱惑力;不管你玩或者不玩游戏,不可否认游戏影响着很多人,并改变着世界。

读书有感,一家之言。

附:《游戏改变世界》目录

引言游戏,通往未来的线索

第一部分游戏化,互联时代的重要趋势

第1章提升人的幸福感

游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所

有优秀的游戏都是艰苦工作。它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。

第2章

构建和谐的社会

游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活。他们是在主动让现实生活变得更有价值。

第二部分游戏化的4大目标

第3章更满意的工作

精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。

第4章更有把握的成功

胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。如果我们能为失败所激发,说不定能坚持更长时间,做更艰巨的工作,处理更复杂的挑战。成功的希望比成功本身更刺激。

第5章更强的社会联系

我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。

第6章更宏大的意义

要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,必须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一个宏伟的目标联系起来,我们需要机会来

反映这一共同事业的宏伟规模。

第三部分游戏化的运作机制

第7章全情投入当下:游戏化的参与机制

平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松地产生我们渴望的内在奖励。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。

第8章实时反馈:游戏化的激励机制

玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的反馈。这种瞬时的积极反馈让玩家更加努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,让我们把目光放得更为高远。

第9章和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制

游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人再也没有理由在这个世上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。

第10章让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性

不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,能扭转我们对事情的想法和做法。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。

第四部分游戏化带给互联时代的现实价值

第11章可持续参与式经济

在参与式经济中,我们竞争的不是“眼球”或“头脑份额”,而是脑力循环和心情份额。

成功只能依靠进行更好、更具竞争力的动员,激励我们朝着集体目标做得更多、做得更久。而游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪是参与带来的终极奖励。

第12章伟大的人人时代

有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认识。我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏把我们变成了现实生活里的超级英雄。

第13章认知盈余的红利

每一个玩了10000个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。多人和在线游戏加强了我们建立、锻炼共享意向的能力。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。

第14章超级合作者

游戏最有把握成为地球生命的下一种突破性结构。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。团结一心,我们可以攻克一个兴许是最值得尝试、规模也最为庞大的障碍:利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。结语游戏化,重塑人类的积极未来

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“文化人”养成计划:

回顾《论语》关于“做人”的经典句子:

子曰:“人而不仁,如礼何?人而不仁,如乐何?”

子曰:“唯仁者能好人,能恶人。”

子曰:“君子怀德,小人怀土;君子怀刑,小人怀惠。”

子曰:“君子喻于义,小人喻于利。”

子曰:“君子欲讷于言而敏于行。”

第三篇:游戏改变世界读后感

谈及游戏,家长们会深恶痛疾,仿佛游戏是将自己善良的孩子引入歧途的恶魔;谈及游戏,女生们也会愤愤不满,仿佛游戏是剥夺男友陪伴自己时间的第三者。不痴迷于游戏的人很难以理解游戏到底有什么样的魔力,然而《游戏改变世界》这本书中,简·麦格尼格尔帮助我们更好地理解了游戏,并且改变了对游戏的看法。

游戏这一虚拟的产品一直以来似乎都是人们用来逃避现实的,但是在书中,虽然作者开始便提出“现实已破碎”,却并没有鼓励大家“出世”,相反是倡导人们通过游戏来达到“入世”的目的,并且提出游戏具有修补现实的功能,最终将带领我们重塑人类文明。游戏虽然是虚拟的,但是游戏者从游戏中产生的积极情绪却是真实的关于《游戏改变世界》这本书,想谈两点:

一、国外VS国内

其实书中列举的众多游戏,例如平行实境游戏,维基式的众包协作游戏,甚至社会预测游戏,这些游戏都不同于我们以往概念中的游戏,而是更多地与真实世界的生活相关。在书中,我看到了外国人的游戏方式,看到了他们的合作精神与游戏精神,但是转念一想,如果同样的游戏放到了中国的市场,会产生同样的效果么?虽然我不是忠实的游戏玩家,也对游戏鲜有思考,但我也大致可以预测到结果,答案是否定的。与外国人相比,我们似乎缺少了一些生活的情趣、创新的思维、游戏的精神。于是,关于游戏,有人发现了其中蕴含的巨大能量,有人却深陷其中不能自拔……

这一点谈开了,太过庞大,会涉及到文化差异等问题,鉴于自己能力问题,于是只能浅尝辄止,只写了一些表面的东西,而我真正想说的是下面的第二点,关于微信的游戏中心。

二、微信

微信5。0安装完成后迎接每一位用户的不再仅仅是熟悉的星球与人的界面,而是“打飞机”的页面,在我安装完5。0后看着莫名弹出的打飞机窗口时,可以说是不知所措、不明所以,短短几秒钟就死了,然后才发现了原来微信多出了一个游戏中心。从打飞机到天天爱消除,到天天连萌,到节奏大师,到天天酷跑,似乎每一款游戏我都曾沉迷过一小段时间,其中最迷恋的便是节奏大师。而看完了这本书后,才萌发出一种想法,微信游戏为什么引爆了一股全新的全民游戏的热潮?结合书中的内容,加上自己的体验,总结出了以下几点原因。

一、平台优势。其实微信游戏都不是创新性的游戏,像打飞机甚至可以称得上是古老的游戏,为什么这些游戏聚集在微信这里突然就死灰复燃,其背后的能量来源便是微信的3亿用户。借助微信的平台优势,每一个使用微信的人都知道了有这么个游戏中心,其中哪怕仅仅是一小部分玩游戏,都会形成一个别的游戏难以匹敌的用户群。此外,置身于微信这个平台,用户玩游戏无需再单独打开一个应用,而是可以在等好友回复自己消息之余直接从微信这个入口进入游戏中,更加方便。

二、社交性。社交是人的本性,尤其是在如今这个时代,我们的所作所为很大程度上都受到社交的影响,我们不再只做自己喜欢的事,而是更多的做朋友们在做的事,并且与他们进行交流与分享。在微信游戏的每款游戏中,我们都可以看到社交的因素,从游戏排名到好友护送爱心,再到分数超过好友后的“告诉Ta”。

三、单机小游戏。现在不仅现实是破碎的,我们的时间也是碎片化的,基于手机的移动互联网更是如此,相对于大型的网游,也许单机小游戏更加适合打磨时间,我们可以用几分钟甚至不到一分钟时间就解决一场微信上的游戏。

四、异步游戏。微信上的所有游戏都是异步的,也就是我们不需要好友同时在线一起玩,同时还能在下次登录游戏的时候刷新一下分数排行榜,从中看到自己与好友的联系。

五、实时反馈。微信中每款游戏界面的设计都可圈可点,打飞机中打中飞机时的音效,天天连萌和天天爱消除中每消除两个标志出现的绚丽画面及声音,天天跑酷中跑到好友最高分的路程显示自己超过好友,节奏大师中完美的击中音符时界面上绚烂的绿光,我们在游戏的过程中可以即时感受到游戏带来的成就感,从反馈中得到更多的激励。

微信的游戏中心还在不断提醒我们更新最新的游戏,除了微信游戏,还有无数玩家沉迷于别的网络游戏中,游戏似乎真的与我们的日常生活息息相关,而游戏中的正能量却蠢蠢欲动,亟待人们的进一步探索与发觉……

第四篇:游戏改变世界读后感2000字

游戏改变世界读后感2000字

游戏改变世界读后感一:游戏改变世界读后感(2002字)

因为时间原因本书我有将近100页没有阅读,第四部分只看了一两个自己感兴趣的平行实境游戏介绍。从第三部分开始,作者就在越来越多的介绍给现实带来改变的游戏,其实这对我来说更有参考价值,我看本书的目的就是因为我想为自己设计一款能激发自己兴趣,提高自己学习效率的游戏系统。而这个想法本身就是另外一位读者关于本书的读后感带给我的。

本书开头有一张思维图,总结了一下本书比较有用的内容。除此之外,很多解释性的内容和一些游戏举例也是很有趣有用的。其实我本想做一下摘抄的,但又觉得读后感还是应该写一些自己的想法,即使是书上的内容,也用自己的话把自己印象深刻的地方复述出来也是有意义的。

第一部分阐述了游戏的两个用途,提升个人幸福感和构建美好社会。作者用极具说服力的文字阐述了这样一个观点:游戏一定会逐步发展并摆脱其现在“让人沉迷上瘾”,“破坏社会和谐”,“影响青少年成长”等恶名的。其实游戏当然不仅仅是指电子(手机or电脑)游戏,所以单最后一个“影响青少年成长”的帽子就扣的不正确,或者说不完整,沉迷于游戏确实会影响参与者的现实生活。最好的例子就是赌博,即使抛开钱财不谈,那些街边以一毛一块为赌资的麻将摊已经成功说明了这项(这些)游戏的魅力。让人上瘾,让人兴奋,让人欲罢不能是游戏的特点,并不是缺点。而第一部分作为开头作者就是总结性的揭示了本书的目的——将游戏化游戏化。利用游戏化,拯救让我们感到绝望的现实生活。应该是在第一章(记不太清了),作者论述了幸福感的来源,当然现实的物质享受会给我们带来幸福感,但这种幸福感很容易“被适应”,之后我们又会觉得生活乏味无聊,即使我们的生活质量已经上升了,我们却依然觉得索然无味,而高质量的物质生活这一追求不仅不“环保”而且会将我们的生活带向物质的极端。而人幸福感的来源之一“心流”则可以被很好利用,“心流”指的是人全力积极投入一件事情而产生的专注的状态。当然如果沉迷于逃避现实的虚拟游戏的话,我们虽然会有心流状态,但逃避现实带来的愧疚会影响幸福感。所以利用游戏化现实,产生心流获得幸福,是作者认为提高生活幸福感的一条正确道路。

而第一部分另一方面,给了读者游戏的定义:自愿克服种种不必要障碍,以及游戏的特征:目标,规则,自愿和反馈。看了游戏的定义才觉得这真的十分值得玩味。原来我们玩游戏是一直在给自己找麻烦,找“障碍”。而我们获得的快感则来自于克服障碍之后的自豪感。第二部分对这一点做了更详细的说明,并把游戏和现实工作做了有趣的比较。我们玩视频游戏,做任务升级,其实也相当于在虚拟的世界里“工作”,而这一工作却被当做了“玩”,游戏与现实工作的区别是什么?我觉得除了体力工作外,游戏与现实工作的最大区别就是在于你有没有获得快感or成就感。我想任何认真读第一、二部分的人都一定会有很多心得。作者提出了很多新颖有趣的想法——玩的对立面不是工作,而是抑郁;灵活乐观(追求恰当的目标才能获得幸福),明确的目标可操作性和及时的反馈是积极情绪的来源等等。而恰当的举例,罗列数据,让读者看到游戏已经占了人类生活多大的部分,给我们的生活带来了多大的改变。而这些数据让我们震惊,不禁想,这样一种力量,如果真的用到改变现实世界,那么我们人类作为一个集体也许真的能造出巴别塔。

其实本书给集体带来的有用效应后面我很少读了,前面书中提到我们的幸福感来自他人,而不是自己,或者说自我产生的幸福感难以持续不够强烈。但既然是带着明确的目标读这本书,暂时我已经达到目标,得到启发了。我相信游戏化是可以给个人和社会带来翻天覆地的变化的,而我自己如果真的成功了,是不是也算一个先驱实验者呢。虽然我自己的游戏设计参与者也只有自己,虽然是完全的个性化了(囧),但少了竞争,少了互动的乐趣,少了集体带来的“epic”,我想一定不算个成功的游戏。不过这也只是个试验,我努力的将其完善,希望其能给我的人生带来变化,让我学习和生活都能有更多的乐趣。

最后忍不住还是要提作者的一个观点:意义。所谓意义到底是什么,作者原句翻译是这样的:意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。有种集体主义的感觉,但其实也可以仅仅把范围限定在家庭朋友自己爱的人。我并不认为取乐是一件没有意义的事情,往大了说,人生的意义也并不全部是创造物质价值。人的一生或者到底有什么意义,现在的人生观给我的答案是进化——变得更好。但其实也似乎经不起太深的推敲。但如果借用作者的定义,那么我们活着,作为人类的一员,与他人的生活是分不开的,无论是日常的行为影响了他人还是工作而改变了世界,这都是意义。这是我们在追求的东西。作者还引用了一位西方哲人的话——凡游戏,皆有意义。我想游戏,能让其参与者获得积极情绪。这本身就是正面的意义。而将这种积极情绪与现实叠加,我们应该能产生更宏大的意义,让个体的生活,让这个世界,都如本书所说——更加美好吧。

游戏改变世界读后感二:游戏改变世界读后感(1593字)

说实话,对网络游戏一直不怎么感冒,十年前大学那会同寝室的室友们先是迷恋“反恐精英”,再后来很多人为了玩“传奇世界”而不分白天黑夜醉心于网吧,最疯狂的一个室友在网吧“鏖战”了三天三夜,花着用来交学费的钱,逃课沉迷其中,最后临毕业依然欠学校学费而暂时无法拿到毕业证书,该学友原本家庭就条件不好,如此让我们都只有摇头的份。当然也有例外,一个浙江温州的室友据说因玩得好,光卖装备就赚了5000多块,还偶尔搞代理帮别的同学升级赚钱,看来温州人确实天生就有做生意的智慧头脑,360行,行行出状元,这就是差距。

游戏真的有这么大的魔力?而我属于意志坚定的“异端”份子,上学那会“传奇”压根就没有碰过,偶尔玩下“反恐精英”也常被高手用“匕首”就给呜呼了,“极品飞车”依然是最先车仰马翻,就连最近微信圈很火的经典游戏“打飞机”,也就这两天玩了10来次,当然名次自然垫底。所以,当很多书友在读书会上推荐这本《游戏改变世界》时,我的心里一直抵触,因为游戏从未改变过我。直到本周一,在书虫的主题书会上,组织者选定了这本《游戏改变世界》来拆解,才消除了我对本书的误解,所以凡事勿要被表面蒙蔽,勿急于下结论应该成为一种必要的人生态度。

好吧,说重点。《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!看到这几句话,我又想起那句我时常说的“阅读消除偏见”,没错,你可以不登山,但是你的心中一定要有座山。我可以不玩游戏,但我不能仅凭表象而拒绝了解。

在书的扉页,编者已经为我们用近乎思维导图的形式把书的重点做了勾勒。除了前面讲到的四大目标,作者还为我们列出了游戏的四大决定性特征:目标、自愿参与、反馈系统、规则。确实,因为这些特征也或是很多人喜欢游戏的原因所在,可立即行动的明确目标和生动直接的反馈。我们经常在政治教课书中讲到“主人翁”精神,何为“主人翁”我的理解就是积极的参与感与归属感,但这些在现实生活中或许你我并体会不到,我们也会茫然,然而游戏的世界却做到了,每一个玩家的目标都非常清晰,以及可预期的奖励反馈等都非常明朗,实现过程的满足感和实现后的成就感,这种“心流”是多么的美好。

让我们看看游戏化的运作机制:全情投入当下→游戏化的参与机制;实时反馈→游戏化的激励机制;和陌生人结盟,创造更强大的社群→游戏化的团队机制;让幸福成为一种习惯→游戏化的持续性。到此我真的很佩服作者的思维智慧,正所谓抛砖引玉,举一反三,如此这些若运用在我们生活、工作中又会怎样?目标明确,方法正确,实时给予激励反馈,充分的团队协作,培养一种积极向上的精神,乐观的心态,把虚拟的游戏世界中的玩法、机制嫁接到生活中,这才是智慧人生。采用游戏化的方式,时时给自己定个目标,当其阶段性完成时给自己一个小的奖励,这才会激起不断的动力。让游戏换起我们的积极情感:敬畏、热爱、释然、快乐、自豪。

在书的最后,作者也为我们列出了互联网时代游戏化的现实价值:可持续的参与式经济、伟大的人人时代、认知盈余的红利、超级合作者。这更让我们对游戏,尤其是互联网时代“游戏化”的世界充满了信心与期待,当一切变得更便捷自由,人人都可参与其中,个人创造力得到极大体现,社会相互分工协作变得更密切,世界又将会怎样呢?

阅读引发思考,答案自己寻找。《游戏改变世界》对于我这种非“游戏玩家”来说也确实启发了自己的思维认知,将可立即行动的明确目标和生动直接的反馈与现实嫁接,“游戏化”生存,虚拟与现实并非那么遥远。但我们也要思考的是,当一切变得“目的化”后,而现实又未必能像游戏世界那样快速反馈,我们是否又将陷入痛苦与失落中。所以,明白幸福的意义,让幸福成为一种习惯或才是人生路上最当修炼的。

游戏改变世界读后感三:游戏改变世界读后感(1261字)

这是一本游戏专业的技术书,我作为这个行业的门外汉读起来略微有些吃力,所以我只花了些时间来泛读,意外的是这本书给了我一些惊喜,甚至改变了我对游戏的看法。在我看来,游戏不再是玩物丧志,不再只代表消磨时光。

游戏与管理有着很微妙的关系。人之所以喜欢游戏胜于工作,是因为管理者提供的工作或者对工作的管理有不如游戏之处。我很傻很天真的想,如果我们管理者努力把工作变得更像游戏,不是可以让员工更喜欢工作么?

游戏能让我们集中精力,其程度几乎高于所有其他事情我们可以连续专注的时间。集中专注又可以理解为全情投入,越是投入越是更有感触。在游戏中,总能感觉自己在做着一件擅长并享受的事情,虽然游戏有很多关卡要努力、有很多困难有克服、有许多目标要实现,我们没有觉得累。所以,在今天这个让人焦虑的社会,游戏似乎提高了人们的幸福感。

曾以为游戏是为了逃避现实,原来这也有新解,事实是人们都清晰游戏无法逃离现实,所以游戏只是转换了下思维,临时跳出现实,为的是更好的回到现实,更主动的让现实更有价值。从这点讲,游戏甚至为个人和社会的进步增砖添瓦。

游戏值得我们去研究,因为游戏抓住了人们的心。员工的心,我们管理者如何去抓?

在游戏里,我们似乎更执着。相比现实生活中我们经受失败打击时的表现,在游戏中我们不但更从容,而且自己的潜能更容易被失败所激发。我们会一次次尝试,为了更持久的游戏、更艰巨的目标、更复杂的挑战。在游戏中我们更自信,我们有信心继续尝试下去可能会成功。有句话说,成功跌歘和比成功本身更刺激。

一个交际花在游戏中可能沉默寡言,一个不善言辞的人在游戏中却可能有强大的社交影响。我反问,究竟怎样的人是内向、怎样的人是外向?究竟是人的内心决定你的性格、还是你的行为决定你的性格?换句话说,一个有表达欲望却没表达的人,和一个没表达欲望却表达了的人,谁更善于表达?我想这样问来问去,连我自己也不知道我是内向或者外向、善于表达还是不善表达了。而游戏给了我们更强大更真实的社会交际感觉,在游戏中似乎能让我们更清晰自己是个怎样的人,这在今天物欲横飞已被吞噬原则的社会中太宝贵了,至少不用去装,而是可以表现真实的自己。

游戏中我们能和陌生人结盟,现实中我们却只剩下隔阂。游戏中我们甘愿与陌生人分享、请教,现实中总在衡量利弊是非。游戏中只要我们愿意就可以跟陌生人结盟,现实中愿不愿意都结不了盟。所以从另外一个角度来讲,游戏也是很现实的,至少它告诉我们,人类生活在真实世界中实在太孤独了。

游戏的实时反馈体现了及时、公平,与现实工作中的激励机制相比,这让我们的管理者汗颜。在游戏中,我们不会担心不公平、不会担心潜规则、不会担心有猫腻,玩家的每一点成绩都会得到及时持续的反馈,或者加分、或者奖励、或者升级。瞬时积极的反馈能让我们更努力,更成功的完成更艰巨的挑战。由此,已良性循环。

不管你玩或者不玩游戏,不可否认我们身边很多人喜爱着玩游戏;不管你玩或者不玩游戏,不可否认有些游戏对我们会有诱惑力;不管你玩或者不玩游戏,不可否认游戏影响着很多人,并改变着世界。

读书有感,一家之言。

第五篇:创造的力量

给孩子一片创新的天空

《小摄影师》教学反思

陶行知先生曾经说过:“处处是创造之地,时时是创造之时,人人是创造之人。”生活中无时无地不充满着创造的机会。我们的语文教学中也无时无地不洋溢着创新的火种。我们班学生大都活泼好动,可有些学生的思维相当活跃,创造欲非常强烈。

在教学《小摄影师》一课时,先让孩子们通过有感情的读、绘声绘色地讲、设身处地地演等多种形式的理解体验,使他们感受到高尔基这样一位十分有声望的大作家,对少年儿童的关爱,同时也为“小摄影师”失去了自己好不容易争取来的摄影机会(他忘记带胶卷了)而感到惋惜。在基本上感知课文内容的基础上,为了让学生更好地融入文本给我们创设的情境中,我给了学生一个熟悉文本、进一步了解高尔基的途径:

一、整体感知,现境激情

在我发现学生对于表演课本剧有着浓厚的兴趣后,而且有这样一个契机让他们通过自己对课本的领悟,进行内化后表演给大家看,同学们自然是热情极高。我准备了一节课的时间让他们表演,先是四人小组自主表演,然后推荐几组不错的上台表演,相机理解几个重点词句,如“摆弄、吩咐”等,更深刻地理解高尔基对小男孩的爱。

在表演的时候,我原本只是想让学生能够脱离课本,并有几个简单的动作,因为我们班的学生课堂纪律不太好,上课听课的习惯也不怎么好,所以要让他们主动地把注意力集中到课上是很不容易的,为了让语文课变得有趣,我就想用这样的一个形式吸引学生的注意力,让那些平时不怎么听课的学生也能用他们感兴趣的方式来感知课文的内容,从而让他们爱上语文课,这个也是我一直以来最想改善的。但在表演的过程中,我却惊奇地发现了学生的创新能力。

我让杨家俞扮演小男孩,由范浩然扮演高尔基。杨家俞先是在窗口那里徘徊,探着脑袋往里看,而扮演高尔基的范浩然则坐在教室里,手拿报纸聚精会神地看着。这个时候,突然从窗外飞进来一个纸团,高尔基连忙拾起纸团打开一看,这个时候,由旁白在旁边念纸团上写的内容,我觉得这个也是一种学生集体智慧的闪现。接着,高尔基向窗外望去,对蹲在路边的小男孩说道,我让他们放你进来。等小男孩进来后,摆弄了很久正准备拍照时,才发现自己的胶卷忘记带了,与刚进来时的兴奋和激动形成鲜明对比,然后扭身就走,高尔基冲到窗户旁喊道:孩子,回来,我给你胶卷。而男孩已经飞奔而去。表演到这里嘎然而止。

二、学生融情时,及时点拨

吸取了上次的失败教训,我在表演开始前,就指派给了他们几个任务:

1、当评委,选出你认为表演得最好的小组。

2、当导演,你觉得哪里表演得好,哪里不好,可以怎么改。

3、当观众,发现在欣赏的同时你感受到了什么。

在表演过后,我问了学生几个问题,让他们帮我解答我的困惑。

1、“鞠躬”、“打量”、“摆弄”、“赶紧站起来”等词中,你看到了什么?

2、从小男孩“咧嘴笑了”到“大哭起来”,说说你表演时体会到小男孩当时的心情是怎么样的?

3、抓住高尔基的反应,“吩咐”这个词体现了他对下一代怎么样的感情。

4、小男孩忘带胶卷时,高尔基大声喊道:我给你胶卷。又表现出了什么?

在学生正融入情境中时,及时地把这些问题抛出去后,让学生在已经认知的基础上有一个提升。让学生知道安排这样的一个表演不仅仅是让他们看,更要从中感受无法从文本中直接获取的体会,深刻地了解高尔基的关怀下一代,爱护下一代的品质。

三、体验内化时,想象提升

小摄影师带着遗憾哭着跑出去了,尽管高尔基一再喊着:“孩子,我这儿有胶卷!“此时,”小摄影师”听到高尔基的喊声了吗?他回来了吗?他为高尔基拍照了吗......这一系列问题,成了学生们心中的疑团。把握住他们对此的好奇心,我“趁热打铁”,为孩子们的思绪铺上一条想象、创造之路,就此提出问题:

小摄影师回来了吗?

后来他为高尔基拍照了吗?

把课文中没有写完的结局用你自己的想象把它说完。

学生略加思索后,有的说:“那个小男孩只顾伤心,没听到高尔基喊他。” 一个说:“他听到了喊声,但他不好意思回去。”

另外同学也说出是因为小男孩不好意思再去打扰高尔基的意思。

有人说:“小男孩哭着跑回家,拿着胶卷就往回赶,回去时,已是夜里十一点了。”我问:“那时,高尔基没睡觉吗?”他说:“没有,他一直在等那个小男孩。”

我很赞同几个同学的想法并说:“完全有这种可能,你们说得真好!”其他同学听了,也不甘示弱,一个男生站起来说:“小男孩拿着高尔基的照片在同学中炫耀,同学们都很羡慕他。”我听了之后,总觉得这种行为不应该发生在这个孩子身上。可细细想来,小孩子,特别是小男孩,都有那种争强好胜的心理,这种情况是完全可能发生的,于是,我对他结合实际的想象加以了表扬。

孩子们的想法虽然朴实、稚嫩,但充分展示了他们创新思维的成果,同时也表现出当代少年儿童那种积极的、乐观的生活态度,和毫无波折的生活经历。他们的有些想法是我们老师所预料不到的,在教师的引领下,给学生一次自主创新的机会,一个自由翱翔的天空,学习需要创新,我们的生活更需要创新。

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