《桌游》创业策划书

时间:2019-05-14 03:08:56下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《《桌游》创业策划书》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《《桌游》创业策划书》。

第一篇:《桌游》创业策划书

广州华夏职业学院

《创业成功学》 创业设计大赛方案

《桌游》休闲游戏店创业策划书

目录:

一、概要.......................3

二、我们的宗旨..................3

三、《chok游》休闲游戏店简介............3

四、市场分析......................3

(一)行业分析............................3

(二)消费者分析.....................4

1接受度........................4

2需求.............................4

3问卷调查分析..........................4

(三)竞争分析.........................4

1竞争对手分析..........................4

2潜在对手分析..........................4

3优势.............................4

4劣势.............................4

5机遇.............................4

6挑战.............................4

(四)风险分析.........................5

五、营销策略.....................5

(一)市场定位.........................5

(二)营销4P策略..........................5

1产品.............................5

2价格.............................5

3分销.............................5

4促销.............................5

(三)广告宣传策略........................5

1网络营销...........................5

2广告宣传...........................5

3活动宣传...........................5

六、财务预算.....................6

(一)资金来源.........................6

(二)成本估计.........................6

(三)经济效益.........................6

七、致谢................错误!未定义书签。

一、概要

《chok游》休闲游戏店是一家以桌面游戏为主的新型休闲娱乐店,主要是为年轻人

提供一个区别于网吧、唱歌、打牌、看电影等传统的娱乐方式的场地,让一大群年轻人可以有一个专门的家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。桌游在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。和几位好友一起到桌游店点一杯饮料,选几个游戏,在欢声笑语中增进同学、同事情谊,一起度过一个快乐的时光,将会成为更多年轻人选择的休闲方式。

二、我们的宗旨

尽享chok游,让你越chok越开心!

三、《chok游》休闲游戏店简介

《chok游》休闲游戏店是一家以桌面游戏为主的新型休闲娱乐店,主要是为年轻人

提供一个区别于网吧、唱歌、打牌、看电影等传统的娱乐方式的场地,让一大群年轻人可以有一个专门的家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本桌游店的主题:“chok出你我新天地”。

四、市场分析

(一)行业分析

桌游作为新型的行业,刚上市的时候可能没什么人认识桌游,但是随着时间的推移

慢慢地走进人们的世界,桌游在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。

国外和国内的桌面游戏可以说是百花齐放,游戏各种各样,国外有德式桌上游戏、美式桌上游戏、棋类桌上游戏、牌类桌上游戏等等,国内有三国杀、宿命、魔法古堡、百鬼夜行等等。其实在很久以前就发明的各种棋牌类游戏,如象棋、围棋、军棋、国际象棋、扑克以及大富翁游戏可以算是桌面游戏的前身,而现在桌游的品种和玩法更多种多样,所以有人就开设了一些专门供人们玩这些游戏的场所,后来转变成现在的桌游店,这种新型休闲吧也受到了广大人们的喜爱。

桌游店属于第三产业,在国内,专门的桌游店还处于行业成长期,这个行业的前景也还是不错的,但是问题在于有许多“伪桌游店”,有许多的奶茶店、咖啡店、甚至开在住宅里的都有,这些“伪桌游店”给专门的桌游店带来了不小的冲击,抢占了不小的市场。经过调查,更多的消费者更愿意去“伪桌游店”进行消费,原因是消费者们会玩的桌游并不多,只有那两三款游戏,而这几款游戏在普通的奶茶店、咖啡店这些“伪桌游店”都有得玩,而他们到了专门的桌游店后,除了那几款熟悉的游戏会玩,其他更多的游戏缺乏专业的指导,使得很多的消费者都不会去拿来玩。

因为桌面游戏店未来会越开越多,而生产厂商每过一段时间都会出很多新的游戏,随着桌面游戏的种类越来越多,现在的消费者和潜在的消费者都会更多地接触桌面游戏,而且每一款游戏制作都很精美,价格也是不菲的,并不是每一位消费者都可以单独承受的,所以大多数的消费者都会选择和朋友一起到桌游店玩游戏。

因为国外的桌游市场并不是上升的态势,而是比较稳定,如果没有什么突发性的事件,基本不会产生爆发性的增长。所以根据分析后,我们判断国内桌游店未来的前景还是非常乐观的。

(二)消费者分析

1接受度:我们的主要目标顾客群是20岁~35岁的青年人,这些青年人都是80、90后,容易接受新鲜事物,有一定的消费能力,在日常工作生活之余喜欢和三五知己或同事同学一起放松、娱乐,但是传统的娱乐方式比如唱K、看电影等对于一般的学生、工薪阶层、甚至白领的钱包来说都不是常常可以去的,而低价格、高享受的桌游店却是不错的新选择;每天上课、上班身心疲惫,在晚饭后,和几位好友一起到桌游店点一杯饮料,选几个游戏,在欢声笑语中增进同学、同事情谊,一起度过一个快乐的晚上,将会成为更多年轻人选择的休闲方式。2需求:虽然目前有很多娱乐休闲的方式和场所,但是随着消费者的需求不

断扩大,一些传统的娱乐方式满足不了现在的新新人类,现在的年轻人非常需要一个专门的、愉快的、轻松的家庭聚会、朋友聚会的地方,所以桌游店是他们新的选择。

3问卷调查分析:我们给一些消费者派发了问卷调查,共有95位路人接受了

问卷调查,其中有3份作废。在这里我们主要分析其中三个主要问题,(1)你有听说过桌游吗?有听说过的占21%,没有听说过的占79%;(2)你是否现有的娱乐方式缺乏新鲜感?回答是的占61%,回答不是的占39%;(3)假如有一种新的既可以放松身心,又可以锻炼大脑的娱乐方式,你是否愿意尝试?回答愿意的占92%,回答不愿意的占8%。

(三)竞争分析

1竞争对手分析:因为桌游店还是属于一个比较新的经营方式,竞争对手并

不算多,我们可以参照他们的经营方式等各方面进行创新、改进,调查他们的经营情况等各方面的资料,并根据这些资料制定我们的营销策略。

2潜在对手分析:除了专门的桌游店,目前更多的是一些奶茶咖啡店兼营桌

面游戏,他们的主要经营手段是提供免费的桌面游戏供客人娱乐,靠饮品和小食获取利润,他们对消费者的诱惑可能更大一些,对分散我们的客源起到不可忽视的作用。

3优势:属于新型行业,所需成本低,风险较小,有广阔市场,并且有前车

之鉴,对于未知的经营风险大大减低,对比一些免费提供桌游的奶茶咖啡店来说,我们的专业性更强,提供的游戏品种更丰富,服务更周到。

4劣势:门槛低,盈利模式单一,未来会有越来越多相同或类似的桌游店如

雨后春笋般生根发芽,未来的竞争压力更大,而且新开张的店利用 “低价格”拉人、“挖墙脚”现象严重,如果我们不能不断创新来吸引消费者的话,很有可能会被分流大量顾客,从而影响我们的营业额。

5机遇:通过前景的分析,桌游行业在经过KTV、休闲娱乐场所等的经营方

式,不仅能让我们桌游在这新的行业当中预示着新的商机,应时代之势,做行业英雄。集思广益,去其糟粕,取之精华。

6挑战:挑战在于如何做好宣传,如何黏住玩家并不断拓展新的玩家,如何

抢占现有市场,并在未来越来越多的竞争对手抢占市场时,如何巩固自己已经开拓的市场,同时要随着群体取决的娱乐方向进行改进,做好相对的应对措施。

(四)风险分析

桌面游戏店投资规模并不大,但是由于是新型行业,并未形成规模,国家也没有出台新的法律法规,难以界定其经营范围,也缺乏相关管理规范,由于经营场所可能涉及到工商,税务,卫生,消防,文化等相关部门,这让不少有兴趣进入这一行业的企业和个人裹足不前。但更多情况是,先斩后奏,茶坊,咖啡店兼营桌游的尚属比较好的;将桌游吧开在商住楼的次之;而更多的是开在居民楼里面的,这种情况扰民甚至高于“群租”。在桌游市场的洗牌在所难免,而棋牌室的执照申请起来又非常的困难。即便工商文化部分注册能解决,但经营场地还要面临公安,消防相关部门的审核,现在的多数桌游吧都很难做到“没有问题”。广告宣传,对于多数桌游吧来讲,都是开张前被严重忽略的重要环节。由于桌游入门门槛非常低,甚至3—5万都能开出桌游吧,在之前的点评网和折扣宝网站数据中显示新增加的玩家,新增长的刚性消费,远远赶不上新开张桌游吧的数量。桌游市场肯定会被规范,文化部门管理,则靠近棋牌类,目前这种执照时作为特殊就业方式,在一些区已经不再办理;如果提供饮料,则涉及卫生部门;无论最终方式如何,公安消防是一定要管到的,那对场地的要求就会比较苛刻,这些都是开店前务必要考虑仔细的。

五、营销策略

(一)市场定位

主要的消费群体是16-25岁的年轻人;在不同的年龄段中有不少的群体都会组织一些同学聚会或者同事聚会,这样我们不仅能在市场上供他们多一项选择,也让他们能更好的了解一下桌游世界。正因为我们桌游吧大尺度的经营,还能吸引到一些商务人员到此进行他们的商务谈判,我们不仅只有大厅,还有单独的VIP房间,所以我们所经营的方式是通过大规模的吸收,融入其中。

(二)营销4P策略

1产品:我们提供的主要以服务为主,桌游必备游戏,也提供一些饮料和小

食。

2价格:6人卡座8元/每小时,10人大圆桌12元/每小时,VIP房120元/5

小时;各式饮料和小食4~15元。

3分销:第一、桌游吧以茶室、咖啡吧为前身,为提供顾客消遣的工具,收取部

分费用,其主要收入来源依然是餐饮点单收费。

第二、桌游吧以出售游戏盈利。

第三、桌游吧采取按时计价,一般免费供应饮品。

4促销:凡遇到节日(如元旦节、圣诞节等)我们都搞一些主题活动日,搞一些桌游有奖比赛等,平时有顾客在生日当天带上身份证光顾本店,会有8折优惠并赠送小礼物。

(三)广告宣传策略

1网络营销:利用QQ、微博、BBS、电子邮件等方式发布广告;在百度、谷

歌等搜索引擎发布竞价排名广告;最后建立属于我们自己的官方网站。

2广告宣传:做宣传海报,派发宣传单,给一些学校或单位搞活动时提供赞助。

3活动宣传:组织我们自己的专业队伍,联系市内比较有名的桌游吧,邀请他们的常驻队伍来我们店内打表演赛;也可以让一些顾客自己组队,由我们

举行一些表演赛或积分赛,以培养一些我们的忠诚客户。

六、财务预算

(一)资金来源:我们六人合伙,每人出资2万,共12万。

(二)成本估计:店铺租金(一年)约1.5万,装修费约2万,购买店内所

需各种设备及桌椅等费用约3万,宣传费用5千,开业初期员工工资及预计亏损2.5万,剩余2.5万作为流动资金,用于本店开业后产品的采购、日常水电费、活动举办以及店铺维护等。

(三)经济效益:预计开业初期大概有3个月的营业亏损,在3个月后开始

盈利,大约一年后收回成本,之后开始进入投资回报阶段,投资人按所持股份进行分红。

《桌游》休闲游戏店

xxxx小年xx月x日

第二篇:桌游创业计划书

创业计划书

创 业 人 : X X

日期:2015年X月X日

一、关于我们

XXX桌游吧是一家以从事桌游项目为主的静吧。我们的主旨是“简单生活、放下手机”。本店意欲地点选在XX路,面积约在120平左右,此路段附近有大学、高中校、写字楼和部分公寓楼,最重要的是这里的交通很方便这样可以吸引不同层次阶段的顾客,客源相对较多。轻生活桌游吧为双人合资型企业,预计创业所需资金为XX万。

二、关于产品

桌游,顾名思义指桌面游戏,就是几个人可以在桌子上面对面玩的游戏。从人类文明开始就有了桌上游戏。在大量的历史文献、考古遗迹中,都发现了桌上游戏存在的证据。现代意义上的桌游发源于德国,近些年来在欧美和我国沿海发达地区以及港奥台地区非常流行,已经成为下班后年轻人休闲方式的主流选择之一。

桌面游戏分为板上游戏、卡片游戏、问答游戏等。板上游戏类似于我们常见的游戏棋,这类游戏通常都有一块做工精美的木制板作为游戏底盘,游戏者在板上控制自己的资源(以不同形状颜色的道具)进行游戏;卡片游戏即利用卡片,按回合制进行游戏;问答游戏是游戏者在一个既定的环境背景下通过相互问答进行游戏。内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设,历史等多方面,以各种不同的主题,游戏规则以及回合规定,变化至今已有形成数千种脍炙人口的游戏。其游戏的过程多是注重思考如何利用有限的资源达成既定的目标,直接地锻炼了参与者多方面的思考能力,而且通过游戏的方式,过程生动有趣,能锻炼思考能力的同时又不失吸引力。

举例说明目前市场上一款热门游戏,游戏名为三国杀,属于卡片游戏。它以中国三国时期为故事背景的一款游戏,其趣味性,耐玩性非常强,十分考验玩家对大局和细节的把握。三国杀共有160张纸牌 : 身份牌10张、游戏牌104张、角色牌25张、体力牌10张以及2张空白身份牌,5张空白角色牌,和4张空白游戏牌。玩家通过抽牌选择自己在游戏中扮演的角色,然后依回合出牌。胜利条件是由拿到的身份牌决定的:主公和忠臣的胜利条件是消灭所有反贼和内奸;反贼则只需杀死主公就能获得胜利。因此忠臣的重要职责是保护主公;内奸则只有消灭除了自己之外的所有人才能取得胜利。桌上游戏的特点:

1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时间一般在1-2小时。

2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力,3.游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术、建设等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。

4.游戏中没有任何参与者会在游戏中途被淘汰,游戏通常在某一或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。

5.游戏设计绘图富有艺术创意、制作精良、用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。桌游的益处:

桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:

1.补偿童年遗憾:现在的成人大都因为童年时期的条件限制,很少拥有玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。

2.脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。

3.锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。

4.防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%;而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。桌游吧,也叫桌游俱乐部,既经营桌游服务的俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友,交友的社会娱乐场所。桌游是一种全新的不插电的休闲娱乐方式,让大家减少面对电脑的时间,提倡人与人面对面健康交流,也被众多爱好者称为“环保游戏”。无论男女老幼,老手新人,都可以享受到桌游所带来的快乐。它涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少皆宜。

三、关于服务

经营理念---让宾客带走微笑。

服务理念---微笑服务+规范服务+个性服务=完美服务。管理理念---微笑管理+制度管理+情感管理=时代管理。行为规范---用心和微笑去服务于你的朋友。

我们桌游吧主要以桌游为主,辅以咖啡、甜点、饮料、爆米花等小食为辅。除了种类繁多的桌游,我们还将请手法利落,会炮制各式甜点、咖啡如:花式咖啡,欧蕾咖啡,拿铁咖啡,卡布奇诺,土耳其咖啡,皇家咖啡,鸳鸯咖啡,摩卡霜冻咖啡等等(每周都有推荐咖啡可以续杯)的糕点师担任。

在我们的桌上游戏区域,我们店拥有上千百桌面游戏,更会安排穿着各式精美服装的美女教练亲自教客户怎么玩这些桌面游戏,保准每个顾客都会再来这里。

四、市场分析

优势(Strength)1.对桌游这一项目的兴趣和了解以及对各种游戏玩法的了解,让我们知道公司应如何做出可以迎合市场群体心理和需求的服务和管理方法,创造本公司独特的品牌产品。

2.作为80,90后的我们对这一群体的心理把握拥有得天独厚的优势,我们可以抢在市场前面推出新的符合市场群体的活动方式营销方式管理方式。

劣势(Weakness)

外部:由于桌游是新兴项目,传入我国的时间较短,受众基础差,普及率低,所以初期公司需要花费大量精力财力进行宣传推广工作。其次,由于在我国发展时间短,桌游产业适合中国的经营管理模式还未被探索出来,可供我们借鉴的发展经验少。

内部:我们的轻生活桌游吧目前还处于筹备阶段,公司员工仍需进行具体的培训。与以开办多年的桌游吧比相比我们势必会处于劣势。

机遇(Opportunity)桌游在欧美地区流行数十年,虽然比起电子游戏,桌游貌似有些落伍,但是“同在一个空间”是它特有的魅力。通过桌游,我们结识了一个个鲜活具体的朋友。现代社会,越来越多的人挣扎在电脑之前,越来越多的人隐藏在面具之后,于是,桌游就成了我们拥抱真情、展示真我的最好渠道。缓解压力、开发心智、增进交流、陶冶情趣„„健康、绿色的桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。

在国内,桌游迅速发展为不可小视的潮流。以领衔时尚先锋的上海为例,每到周末,大大小小的600多家桌游吧几乎全部处于爆满状态。放眼全国,目前中国桌游玩家的数量超过2,000,000,并且持续增加。桌游已经步入稳定的成长期,预计未来的3年将存在5亿人民币的市场空间。

挑战(Threat)

外部:桌游虽然是近年刚刚起步,但发展势头迅猛,自07年至09年短短的两年内的时间内,沿海发达地区桌游吧总数已经达到2百万。因此市场竞争激烈。虽然我们瞄准的并不是中部及沿海地区的市场,但当我们在北部中等发达地区建立起我们的公司,并将桌游一步步推广开来,我们无法禁止别人进入我们的市场与我们竞争。对其他的竞争对手,应清楚地认识到对我们形成什么威胁,并制定一个整体战略决策。面对众多竞争对手是个非常棘手的问题。所以我们必须制定一个有效、有特色的市场营销和公司管理计划来面对一切可能的竞争。

内部:实战经验是我们一大软肋,如何积累经验是我们面临的一大挑战;缺乏专业的桌游相关人才资源是我们面临的另一大挑战。

五、营销计划

推广计划

(1)广告宣传

在大学、高中等学校周边以及各写字楼或住宅区域内的居民派发带有公司特色、优惠券等类型的传单,广而告之,还可在附近购物场所的停车场内,向有车族派送精美广告单页(DM)和小礼品,单页也可做成优惠券形式。

(2)事件营销

① 学生派对、读书活动。联系区域内的几个重要高校的学生会组织,举行一些沙龙派对、读书活动,照样有利于提升品位,吸引学生和年轻人消费。② 时机成熟的时候,也可以举办一个以“咖啡和生活”为主题的征文活动。

(3)服务营销

建立会员卡制度,卡上印制会员的名字。会员卡的优惠率大致在9.5折。一方面,这可以给消费者受尊重感,另一方面,也便于服务员对于消费者的称呼。特别是如果消费者和别人在一起,而服务员又能当众称他(她)为先生(小姐),他们会觉得很受尊重。

(4)网络营销

我们将于现在各大已被人耳熟能详的网站合作,例如大众点评网、百度糯米等网站合作力推我们桌游吧的各团购活动等,也将在附近大学内的校园论坛上做一番广告,使更多客户可以注意到我们,从而变成我们桌游吧的固定客户。(5)特色专题

桌游代表年轻一代的新生活方式。故而我们也将根据各大节庆日、动漫人物等制作出我们特色的专题活动方案,所有员工将身着与特色专题相匹配的服装,例如女仆装、海贼王、洛丽塔等,力求时刻给我们的客户耳目一新的感觉。(6)人员配置与经营时间 总经理及店长:本人 财务及收银:合伙人

服务员:3人(我们接受大学生来本店进行兼职)糕点师:2人

AM:12:00——PM22:00 节假日无休。

六、财务预算

本项目共需投入资金XX万元:

营业面积为120平米,房租X万元,付三押一

装修费用约在X万元左右(墙面,地板,吊灯,门面,卫生间等)设备的购买费用预估在X万元左右(桌椅、沙发、音响、吧台、等等)收银系统在0.2万元左右

营业执照、消防、税务证明等约在0.5万元左右

原材料费用约在X万元左右(饮料、糕点机械等)人员工资在2.0万元(一个月5人)

推广预计费用0.6万元(大众点评、工作服、传单、会员卡等)转让费X万元 流动资金1万元

共计启动资金需要XX万元。

每月收入估计:

早时段为中午 12:00-下午 17:00,按有效时间5小时来计算 预计15张桌台费为:12*15*5=900元

晚时段为下午 18:00-晚上 22:00,按有效时间5小时来计算 预计15张桌台费为:15*15*5=1120元

节假日早晚时段皆以20元/每小时计费,按有效时间8小时来算 预计15张桌球桌台费为:20*15*8=2400元

饮料糕点,会员卡办理,每日预计500元。

预计月收入为:(900+1120)*22+(2400*8)+(500*30)=78640元

每月所需支出费用估计(元):

房租 X 水电 X 工资 X 推广 1500 折旧 800 设备折旧 X 耗材 1000 补货 X 不可预计费用 X 每月所需支出费用预估为:X元

年利润预估:(78640-X)*12=X元

开业一年后可收回投资XX万元,并盈利X万元。

针对本项目的启动资金,本人自有资金为X万元,合伙人自有资金为X万元,还需要XX万的贷款。该笔贷款的还款来源为本项目的正常经营所得,以及本人及合伙人的自有资金,到期一次性还本付息。

七、风险预估及规避

1.我们大多数客源来自于在校大学生、白领,多数青年朋友外出不在本市而导致的生意难以火爆;

2.同性质桌游吧在附近开业,导致本店客流下降;

3.因卫生服务问题引发的信誉危机。

所以本俱乐部针对风险做出相应对策,实时进行调整资费,实行各种优惠政策,以留住稳定客户来源。并提供优质服务给到客户,让客户宾至如归。作为服务行业本身,其身处中国发展大环境本身就存在风险,受到的竞争颇多,但上述问题本公司认为具有规避风险的方式和路径。加强自身服务管理,开拓市场营销方式等,以及桌游本身的魅力都是有效避免风险的有效因素。而公司创业最终目标是开发掌握自己的自主知识产权亦可有效规避服务产业受到的巨大竞争和挑战。

第三篇:桌游社策划书

北京服装学院桌游社活动策划书

一、社团背景

大学校园是学术的天堂,因为她的博爱,给了我们在校大学生无拘无束的生活,和自

由发展的空间。同时也是因为这种宽松的环境容易产生懈怠情绪,因此也会使很多人沉迷于

自我的世界不能自拔,比如网络游戏和大学生对感情的认识不足严重影响了个人发展和整体

学术氛围。大学是通向社会的最后一个驿站,毕业后我们就要真正踏上自力更生的人生之路。

只有积极的人生态度才会有积极的人生;才有幸福的生活;才能享受生活的乐趣。为了让同学

们有积极的人生态度,有很多学校成立了很多学生社团,它们各具特色,为丰富我们的大学

生活做出了很大贡献,同时因为有校学生会的大力支持和严格管理,使学校的社团活动得以

顺利开展和蓬勃发展,也使得学生对社会的认识更加完善,提高了自身的能力,我深深地被

社团活动的魅力所吸引。以前的桌游社是大四的同学负责,现在他们毕业了,桌游社没人负

责了。于是我经过认真而周密的思考,在和几位志同道合的同学商议之后,我们决定一起把

桌游社搞起来。我们是在2011年的9月份开始筹办桌游社的招新、活动事宜,现在需要活

动场所,所以需要向学校申请一个固定的活动地点。

二、社团目的、意义和目标

学校是学习的圣地,在这里,我们徜徉在文化的海洋里,吮吸着知识的乳汁。为了让同

学们在枯燥的学习之余有一个既能陶冶情操,又能娱乐大众的地方小憩一下,我们决定创办

桌游社。在这里,我们一起玩或益智或刺激的的游戏,这既丰富了同学们的课余生活,又增

进了我们的感情,同时促进了各院系之间的交流,为创建和谐校园作了贡献。

三、社团的宗旨

严格按照校团委、校学生会的社团管理规定筹办成立,不折不扣地执行我校社团管理规

定的各项要求,以服务会员、丰富我校大学生业余文化生活而努力,配合学生会,共同建设

我校积极、上进、和谐的社团文化,办出自己的特色,办出自己的水平。我们的社团就是要

唤起同学们的激情,让他们在繁忙的学习之余享受桌游带来的美妙和刺激。我们的口号是“”

四、资源需要

为顺利地开展活动,我们需要活动中心作为我们的固定活动地点。

五、活动开展

每周活动2-3天,活动时间为7:30-9:30。活动内容为通过桌面游戏来增加同学之间的感情,培养与人交往的能力以及逻辑思维能力,并且享受桌游所带来的前所未有的刺激体验。

八、活动负责人及主要参与者

蒋璐新 包文德 张健 宋建 周航

2011 10 08

第四篇:桌游吧创业企划书

高佬庄休闲桌游吧项目评估 投资项目评估课程 期末论文

目:高佬庄休闲桌游吧项目评估

法商学部 国际经济与贸易

级2班

2010

1038130208

高佬庄休闲桌游吧项目评估

目录 第一章执行总结...................................3 1.1公司简介...................................3 1.2企业文化...................................3 1.3公司标识...................................4 1.4产业前景...................................4 1.5营销策略...................................6 第二章行业分析................................................................................................................52.1桌游益处...................................6 2.2行业特点:.................................7 2.3行业前景...................................8 第三章 项目分析..................................8 3.1项目简介...................................8 3.2具体模式...................................9 3.3所需物品..................................10 3.4桌游吧选址................................12 3.5桌游吧装修................................13 第四章市场分析..................................14 4.1市场背景..................................14 4.2消费因素..................................15 4.3消费者游戏选择偏好........................16 4.4 SWOT分析.................................17 2

高佬庄休闲桌游吧项目评估

第五章:经营策略................................18 5.1目标人群分析..............................18 5.2推广策略..................................20 第六章 财务分析.................................21 6.1管理以及财务预测:........................21

6.2 退出计划..................................26 第七章 风险分析.................................26 7.1桌游吧面临的风险..........................26 7.1.1.政策风险............................26 7.1.2.资金风险............................27 7.1.3.运营风险............................27

7.2 风险控制..................................28

7.3 收益预测风险..............................29

7.3.1 同行竞争.............................29 7.3.2 收益低谷.............................29

7.4 关键问题..................................29 7.5 解决方法..................................30 附件一:桌游玩家感受调查表......................30 3

第一章执行总结 1.1公司简介 高佬庄休闲桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手 高佬庄休闲桌游吧项目评估 段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。1.2企业文化 推广口号:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。客户理念:客户为主,为消费者带来最为简单、自然、乐活、快乐的生活体验。产品理念:文化注入,以游戏会友、交友。探究桌游背后所涉及到的战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。经营理念:以学促商,以学习型团队打造学习型企业,不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。

1.3公司标识名片 4

高佬庄休闲桌游吧项目评估

1.4产业前景 桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种溯

高佬庄休闲桌游吧项目评估

流,所以深得广大青年人的喜爱。这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。1.5营销策略 传播一个概念:桌游不仅是一种

娱乐,更是一种生活方式。从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。 传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。通过网络宣传、针对周围学

校的宣传、针对周围小区和写字楼的宣传方式,逐步建立,树立本吧的形象,推广桌游文化,提高认知度。第二章行业分析 2.1行业概述 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通 方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。6

高佬庄休闲桌游吧项目评估 桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。它不插电(unplugged),却有着网络游戏的特点——强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。玩游戏最好的状是人和人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。

2.2桌游益处 桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下益处: 补 偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。脱 离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些

高佬庄休闲桌游吧项目评估

有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。 锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。防 止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。2.3行业特点:

高佬庄休闲桌游吧项目评估 1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时;

2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力; 3.游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多; 4.游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束; 5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。6.游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”(Print&PlayGames)第三章项目分析3.1项目简介 高佬庄休闲桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:

高佬庄休闲桌游吧项目评估

层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品以及相关的租借为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。该种模式有很多的优点,因为所有的活动基本是以消费者自助为模式,除先期需进行一些必要的宣传,使潜在的消费对象了解这种新型娱乐模式相比原有模式的优势之所在之外,平时只需较少的管理人员即可维持运营。在本店中,除一些特色饮品的调制需要具有一定的专业技能外,其余的运行管理人员,无论是技能还是素质,均只和普通与之相类似服务设施人员相似即可,人力资源成本较低。在传统商业酒吧模式中,消费者一般是作为消费终端存在的。店家所需的仅仅是将价目表贴在吧台上,并为顾客提供商品服务。虽然在人力成本上能达到很少的开支,但相对的创意投入则显得很少,对于气氛的烘托,大多数时候是以使用硬件的投入(诸如店面装修等来实现的)。而在这种桌游店模式中,我们在投入中,仅仅需要加入一些创意十足的想法,也就是增加经营者的创意投入,而所需的人工成本则不需要太大幅度的上升,对于先期硬件投入方面,只需凸显个性即可。3.2具体模式

1、桌游吧采取按人头收费计价。

2、出售三国杀、狼人、乌诺等各类桌游 高佬庄休闲桌游吧项目评估

3、以茶室、咖啡吧为前身,出售点心,果汁,奶茶等零食

4、出售游戏点卡-各种网络游戏的点卡等

5、出售手机充值卡-虽然是小钱,但是只要有人供,我就卖

6、出售游戏周边-模型-手办,因为玩桌游的宅人真不少,他们都喜欢这些东西

7、出售动漫周边-理由同上

8、出售新奇特家居用品-宅人都挺喜欢的

9、出售动漫杂志,动漫书籍和其他书籍

10、开格子铺,放很多格子在店里,里面先放自己卖的,然后让别人出钱放自己店里卖别人的东西

11、网上开淘宝店售桌游产品

12、开交友的网站

3.3所需物品

1、家私:桌子,椅子,(桌椅,灯具,用来营造一些优雅,放松,浪漫的感觉);

2、音乐(纯音乐、钢琴曲,外国的音乐,不要太过悲伤的音乐,要一些令人兴奋,愉快的音乐,调情的音乐),音响及播放设备;

3、酒杯、碟(按碟子酒杯的形状来区分价钱);

高佬庄休闲桌游吧项目评估

4、桌面游戏(制作一本目录,说明书),以后每月推出一款游戏 ;

5、魔术道具:用来装饰,用来搞气氛,用来出售也可以;

6、摆设用的精品(装饰店铺兼销售,我在桥上看楼顶的人窗户的人也在看我,她装饰了我的梦想,我也装饰了别人的梦想);

7、书:介绍旅游,休闲、杂志,小故事,笑话;

高佬庄休闲桌游吧项目评估

8、收银台、雪柜、消毒碗柜;

9、吸收各种烟味的植物,净化空气的植物(以后条件好的时候考虑购买精油,香薰疗法);

10、打印机、照相机(人足够多的都送一张大合照,给人温馨感);

11、厨房:煤气罐,煤气灶,爆米花机,冷热饮料机,特点饮食,提供菜单;

12、球星海报。3.4桌游吧选址

首家直营店初步设在大学路,广西大学旁边,以吸引大学生为主。根据调查: 1.租街边门面开的,费用很高,装修成休闲茶室的样子,店铺空间70~80平方以上,月租金3~5万以上,工业电费,1月2000以上,第一次装修费7万以上,但很明显,这应该是人气最好聚集的,也是收费高的,因为租金高,费用高。2.租商业广场内的商铺开,费用很高,跟门面的价格不相上下,收费也很高,但是人气方面和门面一样,比较好聚集。3.租商务办公室开的,费用相对也比较高,办公室空间70~80平米以上,月租4~5千以上,工业电费,1月1500以上,第一次装修费3万以上,这种模式的桌游吧比较多,吧主们需要做得最努力的事就是推广,如何拉人气,地域性质 的学校论坛,门户论坛,交友网,SNS,当地的交友QQ群都是努力进入推广的对象。4.租公寓开的,这类费用相对低廉了一些,一个居住面积120平米以上的房子,月租在2000以上,如果本身就有装修的话第一次只需投入点购置桌椅还有游戏的费用,1万以上,最低1万也就够了,民用电费,1个月500以上,这种模式的吧主们和租办公室开的吧主要做的事是一样的,不停的找地方推广吧。最终高佬庄休闲桌游吧选择在人流量大,高佬庄休闲桌游吧项目评估 学生群多,地理位置很好的火炬路边上的正成花园小区,租了民用房,170平米,月租2000。水电费按民用计费。楼下是飞浪网吧,很多商业区。是学生的聚集地,这个地理位置得天独厚,价格也很划算。3.5桌游吧装修 询问专业人员,风格需要注重色调和搭配(1)以时尚的游戏为主打气氛;(2)充分利用有限的空间,以层次和立体的交错来弥补空间的不足;(3)利用高校学生的绘画作品做墙面装饰,并定期更换,充分体现现代时尚气息;(4)在桌面,角落,吧台等地布置名人名言或者经典对白,体现桌游文化。

第四章市场分析 4.1市场背景 人们在高速运转的现代社会中工作、学习,休闲场所成为缓解压力的好去处。尤其是青年人,有强烈的好奇心,和广交朋友的欲望,非常渴望集体的归属感,因此休闲市场仍然有着巨大的发展潜力。现在的年轻人尤其是白领阶层和大学生的消费理念、消费方式,生活 高佬庄休闲桌游吧项目评估

理念、生活方式已经发生了很大的改变,他们渴望交流和释放。目前,南宁市有几所桌游相关类店面,但都是经营种类单一且店铺功能性较弱,并不能完全满足高等学历人群的消费娱乐需求。通过针对部分大学生的调查显示,他们更需要一所适合高学历人群交友聚会的环境优雅,消费适中且功能性齐全的综合类中高档桌游会所。在对广西大学以及大学路部分在校生的调查可以发现,仅有9%的同学对桌游从未听过,这说明桌游的消费者基础还是比较稳定的。但非常熟悉的同学也只有6%,而在两者之间的同学占了 15

高佬庄休闲桌游吧项目评估

85%。因此可以得出桌游在同学教的传播是十分宽广的,但是很多同学很多同学对桌游的概念还不是很了解,其对桌游的好奇心和尝试心理是值得挖掘的。4.2消费因素 桌游吧作为一个休闲娱乐场所,其环境,价格,服务,游戏的种类四个要素对其成功与否有很大影响。根据调查显示,对四个要素进行排序得出的最不重视度比例由高到低分别为服务,游戏的种类,价格,环境。这跟前面的分析基本吻合,顾客对游戏的票号基本集中在集中大型游戏上,对与游戏的多少其影响并不是很大:至于服务,由于桌游会所采取的服务基本为“自助”模式,服务并不

高佬庄休闲桌游吧项目评估

能成为游戏中的主要影响因素:而价格和环境对于顾客来说有很大的影响,环境的优美与否和价格是否适中成为顾客的首选因素。可见,桌游会所在装潢力度上的加大以及服务制度的物美价廉才是重中之重。4.3消费者游戏选择偏好 桌面游戏一共有几百种,但是从调查数据中我们可以发现,已知顾客群体所玩游戏相对比较集中,三国杀,狼人游戏,UNO分别占了32%,13%,15%,综合达到了61%,另外斗地主、划船、大富翁综合起来也达到了22%,其他很多种游戏

占了剩下的17%。我们可以看出比例较大的游戏往往是团队性质的游戏,在数据相对集中的三国杀、狼人、UNO三个游戏进行分析,总体看来,这些游戏的游戏人数一般在5—10人之间,甚至很大程度上会大于10人;再看一下游戏时间,一般游戏时间都在12-3个小时至上,也有很大程度会超过5个小时。可 17

高佬庄休闲桌游吧项目评估

见,目前桌游吧的很多游戏设备是浪费资金的,很多游戏顾客不喜欢玩,而且也不是很在乎;另外·,现有桌游吧人员流动性差。因此如果新开一家桌游吧,就没有必要把过多成本风在顾客不关心的游戏上面,另外面积稍微大一些,确保客流量。4.4 SWOT分析 SWOT即“优势”(Strength)、“弱势”(Weakness)、“机会”(Opportunities)、“威胁”(Threats)的首字母的缩写。 优势(Strength)

1、门槛低,不需要特殊技能或者请专门的人员来运作就可以执行;

2、与其他一些项目相比(如KTV、电影院等等),初期投资相对较少; 劣 势(Weakness)

1、门槛低,导致竞争对手较多;

2、时间约束性较大,工作日上班时间很可能门可罗雀,但到周末有可能爆满没有地方等;

3、盈利方式较单一,可控性较差(可能有些人来了不消费);  机会(Opportunities)

1、桌游吧相对还是新兴项目,需要人们逐渐去接受和普及; 18

高佬庄休闲桌游吧项目评估

2、都市白领越来越追求无电脑的生活方式(至少阶段性的); 威 胁(Threats)KTV等其他可替代项目的兴起; 挑战 坚守好前期的宣传,如何黏住玩家并不断扩展新的玩家,不断做大,取得最终成功。第五章:经营策略 5.1目标人群分析 鉴于产品服务的特征和价格,目标消费者应该是这样一 群人 :

1、学生群体:在校大学生,可以扩展到高中生和初中生

2、白领阶层 他们都具有以下特征:平时工作生活较长时间在电脑面前;喜欢社交活动;不愿独处;喜欢热闹的环境;家庭经济能力较好;个人收入水平较高;职业种类以白领和学生为主;对娱乐消费观念较开放;社会阶层较高;文化教育程度较高;生活方式追求潇洒快乐;年龄一般在20~35岁;想更多的结交朋友或者想融入新的朋友圈子等。具备以上特征的人已经是桌游吧的潜在客户,但不一定就成为客户,原因就是一个合适的理由(导火索),虽然桌游吧的很多游戏比如三国杀等已经传播的非常广泛了,但是

真正深入了解的人并不多,并且对桌游吧认知度也没有达到很高的水平,这个时候如果一个朋友发起一次桌游吧活动就可以带动很大一部分人来参与,这其中将会有一部分是新手,所以说作为桌游吧的创业者或者老板等不能“坐以待毙”等着客户上门,应该是主动组织活动,在各大社区论坛发起活动等。5.2推广策略

1、定位这类人 对新事物充满好奇心,勇于探索,喜欢分享易于口碑相传。

2、传播一个概念 桌游不 高佬庄休闲桌游吧项目评估

仅是一种娱乐,更是一种生活方式从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。

3、网络宣传方式

1、搜索排名:设置你店铺里最有特色点的关键词搜索优化,让玩家最先接触到你的店面

2、论坛推广:在桌游比较火的和目标人群聚集的论坛何群组如 173、桌游世界、178桌游网、桌游界、游卡、爱桌游、豆瓣、磨石、六人行、圈网、天涯、西祠胡同、猫扑、三国杀论坛等论坛发布制作精良的帖子,通过人为地炒作吸引目

标人群的的浏览

3、在博客中发布店里的最新促销信息和活动,和店面的发展历程,精彩的玩家故事和一些活动故事,吸引目标人群关注和搜索引擎的收录。达到传播信息的沉积,方便玩家随时查到关于你店里的信息。

5.3针对周围学校的宣传方式:

1.联系学校中的社团,在他们搞活动的时候,通过提供经济或者奖品赞 高佬庄休闲桌游吧项目评估 助,条件是让这些社团在活动宣传单和海报上宣传桌游吧。这样做的好处是成本低,宣传单和海报钱都不需要自己出,同时节省宣传的人力,并且这样的广告方式进入校园不会有阻碍。

2、联系学校的班级或者社团,为他们的活动提供场地,例如英语社团都会有“英语角”之类的活动,可以提出为他们提供“英语角”的举办场地,并且提供第一轮免费的白水饮料之类,当然,他们要再买饮料则是另外一回事。在活动做大以后,你还可以邀请老外举办“中外交流”的活动,这样可以更吸引想学外语的学生来桌游吧,邀请老外的成本也不高,提供一些免费的饮料和游戏就行。这只是英语活动,其它活动都可以依此来做。

3、在学校宣传栏里贴一些招聘启事,例如招聘兼职员工之类,当然,并不是真的在学校里招聘员工,只是一种宣传桌游吧的方式,现在很多学生都希望做兼职,一定会有很多去 21

高佬庄休闲桌游吧项目评估

你那儿应聘,你不一定要用,但可以趁机宣传桌游吧,并给出优惠吸引他们成为顾客。

4、在桌游吧活动如:桌游赛事,邀请学生来免费参加这次竞赛,优胜者可以获得一定的奖励,这样可以在学校里极大地提高桌游吧的知名度。

5、当然如果你可以在你的桌游吧流出一片地,给大学生自习相信也会有很好的口碑传播效果

第六章 财务分析 6.1管理以及财务预测: ㈠、主要财务假定算计提。无形资产摊销年限为十年,采用平均年限法计提固定资产折旧。本公司的主要利润来源包括广告收入,饮料销售、销售点卡业务、游戏道具租借等。主营业务税金及附加包括:营业税(=主营业务收入*5%)、城市维护建设税(=营业税税额*7%)、教育费附加税(=营业税税额*3%),所得税税率为25%。(以上税率均按最新标准为主)。各种设备估计使用寿命5年,期末无残值,按直线折旧法计年限法摊销。假设应收账款为当年主营业务收入的30%,坏帐准备按应收账款1%计提。22

高佬庄休闲桌游吧项目评估

R&D

费用比率(研究及开发费用):第一到三年 60%,第四年50%,第五年40%以货币计量、持续经营为假设前提条件。㈡、未来五年主要财务报表 预计利润表 单位:万元

第一第三第四第五年 第二年 年 年 年

一、主营业务收10 12 入 25 40 70 减:主营业务成本 8 16 18 20 40 主营业务税金及附加 0.4 1.2 2.4 4.2 6.8

二、主营业务利润 1.6 2.4 4.6 15.8 22.2 减:营业费用 0.8 1.8 1.0 2.4 5.8 管理费用 0.4 0.6 0.8 2.3 16.4 财务费用 0.2 0.3 0.5 1.1 3.5

三、营业利润 0.2 0.6 2.3 9.1 12.9 减:所得税费用 0.1 0.3 1.2 0.15 0.2

四、净利润 0.1 0.5 2.1 8.8 11.7 减:盈余公积 0.1 0.5 2.1 8.8 11.7 23

利润分配 0 0 1.9 8.0 10.3

五、未分配利润 0 0 0.2 0.8 1.4

六、累计未分配利润 0.1 0.6 0.8 1.6 3.0 说明:按有关法律规定,按33%的税率征收多得税,按净利润的10%提取盈余公积,并按净利润的5%提取法定公益金 现金流量预测表 单位:万元 时间 初期 第一第二第三第四第五科目 年 年 年 年 年 1.现金流入 5.0 5.0 8.0 16.0 20.0 20.0 1.1饮料销售 2.0 3.0 6.8 12.3 15.2 14.2 2现金流出 2.1固定资产投10.0 23.0 28.0 30.0 42.0 53.0 资 2.2流动资金投2.0 4.2 5.0 8.0 12.0 24.0 资 2.3经营成本 7.0 8.4 25.0 25.4 30.0 30.0 2.4销售税金及 附加 0.4 1.8 3.5 4.1 10.2 2.5所得税费用 0.3 1.2 3.2 4.2 15.2 3净现金流(所10.2 12.2 15.8 22.3 32.2 42.5 得 高佬庄休闲桌游吧项目评估 税前)

4累计现金流24

高佬庄休闲桌游吧项目评估

10.2 12.2 15.8 22.3 32.2 42.5

(税前)5净现金流(所10.2 12.2-2.5 1.5 3.5 13.5 得税后)6累计现金流10.2 12.2 15.8 20.8 26.7 29(税后)

(三)、投资收益与风险分析 净现金流量折现表 单位:万元

净现金流折现 净现金流

累计净现金 量 系数 量现值 流量现值 0 10.2 1 10.2 10.2 1 12.2 0.909 11.0898 11.0898

15.8 0.826 13.050 13.050

20.8 0.751 15.6208 15.6208 4 26.7 0.683 18.2361 18.2361 5 29 0.621 17.989 17.989 投资决策分析是研究项目可行性的重要手段,因而,我们引进了投资净现值法(NPV),内含报酬率法(IRR),投资回收期法来说明我们的项目方案是否可行。净现值(Net present value, 简称NPV)是指投资方案在项目有效期内,其未来的期望现金流量,按一定的贴现率折算的兑现值与初始投资额之间的差额。净现值的计算公n

2(1NCFNCFNCFnNCF

式为: n

1

2t

i)t(1i)(1i)(1i)

NPV= +++-I=-I t100 25

高佬庄休闲桌游吧项目评估

式中:NPV—投资项目的净现值;

NCF—第t期的期望现金净流量; ti—贴现率,取决于资金成本或期望报酬率; I—原始投资额; 0N—该投资项目的期望寿命; 使用净现值法来评估项目的准则是:若NPV >0,说明该投资方案在经济上有利,该投资方案可行;反之不可行。(1)投资净现值 所谓的投资净现值(NPV)是指投资项目在有效期内或寿命期内的净现金流量按一定的折现率算累计净现值之和-tNPV=∑NCF(1+i)NPV=21.5(万元)t t=5 考虑到目前资金成本较低,以及资金的机会成本和投资的风险性等因素,i取10%(下同),此时,NPV=21.5(万元),大于零。计算期内盈利能力好,投资方案可行。(2)投资回收期 投资回收期是指以项目的净收益抵偿全部投资所需要的时间。一般以年为单位,开始年数从投资年算起。投资回收期是反映项目财务上偿还总投资的能力和资金周转速度的综合性指标,一般情况下,这一指标越短越好。投资回收期=累计净现值出现正数的年数-1+(未收回现金/当年现值)通过净现金流量、折现率、投资额等数据用插值法计算,投资回收期为六年零三个月,投资方案可行。

(3)内含报酬率 内含报酬率(IRR)即项目在整个计算期内各年净现金流量现值累计等于零时的折现率,它反映了项目所占用资金的盈利率,是考察项目盈利能力的主要动态评价指标。它着重评价项目的商业可行性并估算项目所产生的收入能满足其偿还债务的程度,并且可用财务的现金流量用试 高佬庄休闲桌游吧项目评估

差法求得,该值越大越好。根据现金流量表计算内含报酬率如下: n-tNPV(IRR)= ∑NCF(1+IRR)=0 IRR=34% t T=0 内含报酬率达到34%,大于资金成本率10%,因此该项目可以采纳而且,前5年内市场增长性较好。6.2 退出计划 风险资本的推出成功与否,关键取决于企业的业 绩和发展,就目前的企业的发展状况与规模,采取企 业回购的方式比较适合本企业,具体回购日合伙人的 约定执行,希望我们毕业了之后本吧还能继续留在本 校,形成一个品牌。

第七章 风险分析 7.1桌游吧面临的风险 27

高佬庄休闲桌游吧项目评估 7.1.1.政策风险 桌游吧最初的发展离不开学校政策的支持。桌游吧目前是一家学生创业公司,离不开学校政策的支持,当桌游吧转型成为一家真正意义上的自负盈亏的独立法人企业,需要更多学校在人员、资金、场地、政策上的扶持,否则,桌游吧的发展就成了无源之水、无本之木。7.1.2.资金风险 桌游吧的发展需要投入很多的资金。据估算,前后两年年间,共需投入资金20万元。虽然可以通过各种方式筹集资金,但是如果资金不能及时到位或者不能足额到位,将会对万方的快速发展产生很大的影响。7.1.3.运营风险 运营风险是指由于投资经营者运营不善,管理水平不高而给项目带来的风险,即投资项目因经营管理发生失误而造成的损失。桌游吧的发展是一个长期的的系统工程,涉及到很多高校和社会群体,要使整个系统能够协调运转,必须要有具备丰富管理知识和管理经验的人员进行管理。然而,桌游作为中国的新兴产业,桌游吧管理专业知识还是桌游管理经验都十分缺乏。随着桌游产业的发展,具有扎实理论基础和丰富实践经验的管理人员将日益成为桌游企业发展的主要制约因素。因此,管理人员的素质也是桌游吧发展的关键所在。

高佬庄休闲桌游吧项目评估

桌游吧的运营需要现代管理知识和桌游专业知识,需要培养一个由桌游专业人员和管理人员组成的团队,该团队需要很强的协调管理能力,来处理不同学校的各种要求。引入风险投资基金,虽然可以带来资金、网络和管理运营经验,但是与桌游的企业文化的融合、与校园文化的融合,合作的紧密程度也是桌游将要面临的问题。7.2 风险控制 针对政策风险:桌游吧不仅要取得各高校的支持,还需要得到省教委、省团委、国家团委等相关政府部门的认同与支持,争取将桌游吧发展成为高校娱乐与放松减压的结合、创新创业的典范。针对资金风险:在桌游吧的发展初期,就要积极寻找风险投资基金、合作伙伴,使资金能够早日到位。在发展过程中出现资金暂时困难时,可以采用高校出面担保,银行融资等多种方式,化解资金风险,使桌游吧能够顺利发展。针对运营风险:桌游吧采用引进战略合作伙伴的方法带来成熟的运营经验。在选择合作伙伴时,就要充分考虑合作伙伴的背景和文化差异,谨慎选择。在运营之初,桌游吧要聘请企业管理人员对运营人员进行系统培训,掌握桌游与酒吧结合的运营管理知识。在运营的过程中,桌游吧要与合作方互相学习,取长补短。总之,桌游吧的发展不仅能带来可观的经济效益,还能带来可观的社会效益。桌游吧将成为高校师生的创业基地。29 高佬庄休闲桌游吧项目评估

桌游吧将来会成为高校师生培养能力、展示自我风采的大舞台!7.3 收益预测风险 7.3.1 同行竞争 同类行业的竞争影响我们收益,如还在很流行的网络游戏,或其他桌上游戏销售商的增加或各式的桌游吧、桌游店、桌游馆、桌游体验基地、桌游俱乐部等,严重影响我们的收益。7.3.2 收益低谷 收益的低峰潮,每一个事物既然有发展持续时间,到了它到一定的时候肯定会有衰退的时候。现在我们的产品是很新兴,但它也会有低潮的一刻,到了其他代替物出现后或人们开始厌倦桌上益智游戏时,我们就会面临困难了。解决方法:对于网络游戏的影响,这是无法避免的。而其他销售商或同行业的增加的话,我们只可以更加地大力宣传我们的产品,尽量早日大好我们的口碑,创立我们的品牌,赢得他们的信任,受他们的欢迎。

7.4 关键问题 1.心理准备不足

高佬庄休闲桌游吧项目评估 2.资本筹措困难 3.管理经验缺乏 4.早期市场开发困难 5团队的稳定性 6原材料积压 7 利润低。8 顾客消费不稳定。9网络桌游和盗版的冲击。10风险投资的运作机制和退出机制不健全。

9.5 解决方法: ①自主创业需要良好的心理承受能力和风险意识,时时要相互鼓舞士气,必要时使用物质奖励,力撑最后。②自主创业需要大量资金,可以兼职打工赚钱或向家里人要或银行贷款 ③自主创业需要各方面的知识积累,还需要社会经验和处理人际关系的能力,因为都是在校学生,所以我们要边学边用。31

高佬庄休闲桌游吧项目评估

④自主创业需要知道怎样巧妙地进行机制运作和退出,所以我们会在投资成功后,通过出售股份或转让股权,取得高额投资回报。附件一: 桌游玩家感受调查表

1.你的性别?* 男 女 2.你的出生年份是:* 3.桌游的了解程度?* 从未听说过 听说过但不了解 有一定了解 非常熟悉

4.你一般每周参加几次桌游活动?* 专题桌游活动,人数大于20.1次 2-3次 4次以上 5.你只参加一次的原因

高佬庄休闲桌游吧项目评估

一次足够 桌游活动组织次数少 工作忙,没时间 其他娱乐或家务 6.你每次桌游活动的消费是多少* 不含就餐,只算饮料+游戏费 20元以下 20-30元 30-50元 50元以上 7.你平均每次参加桌游活动玩几个小时?* 1-3小时 3-6小时 6个小时以上 8.你每次参加桌游活动是几个人一起来?* 自己一人来 和另一半 和几个朋友一起 9.在桌游活动中,你是否愿意和不认识的同龄人一起玩桌游?* 愿意 不愿意 无所谓 33

高佬庄休闲桌游吧项目评估

10.你和他们玩桌游时,你会给他们推荐你喜欢的桌游吗?* 推荐并教学 会推荐,但可能不会讲 随别人 11.为什么不愿意和不认识的人一起玩?* 怕麻烦 没有乐趣 觉得别扭 其它 12.下列几种桌游活动场所,你选那个?* 开放式的,优雅的茶吧,咖啡厅 专业的,简洁的桌游吧 场所无所谓,能和大家一起玩桌游就行。13.去玩桌游,你比较看重那些条件?* 选五个 丰富的桌游品种 好喝的饮料 可以点餐或点小吃 交通便捷 灯光明亮 有专人教棋 有很多玩家一起 大桌软椅,环境清新 禁止吸烟

收费适中 14.你是否购买过桌上游戏?* 有 没有 15.购买过的桌上游戏的用途是?* 自己玩 送人 16.最常用的购买方式?* 网购 当面交易 朋友代购(国外,港台)17.目前总共花了多少钱?* 500以内

500-1000 1000-2000 2000-4000 4000以上 18.玩过的桌游中,是否有你特别喜欢的 高佬庄休闲桌游吧项目评估

桌游?* 有那么一两个 都挺喜欢的 没有特喜欢的 19经常玩的桌游 三国杀

狼人游戏

UNO 斗地主

划船 大富翁 24点 飞行器 积木 麻将 扑克 其他 20为什么不购买自己喜欢的桌游?* 价格高 有活动组织提供 品种太多,观望中 计划购买中 21.你觉得一款游戏中最能刺激你的购买欲的是:* 游戏材质和配件华丽度 游戏机制和可玩性 美术设计 游戏主题 22.下列那些你认为是盗版桌游?* 纯粹的复制(目前的简体中文卡坦岛)同样机制,不同主题(类似的骑士之路,养殖场)36

高佬庄休闲桌游吧项目评估 机制类似,不同主题(三国杀)自创机制和玩法(天子雀,砸蛋)所有非正规出版商发行的产品 23.你对盗版桌游的做法是?* 不购买 不出售 不玩 便宜就买 好玩好看就买 玩玩无所谓 24.对于桌游中文化,你怎么看?* 同样游戏,会优先购买中文版 没有必要,语言不是障碍 对于过程中需要大量文字阅读 高佬庄休闲桌游吧项目评估 的游戏,才有汉化的必要。希望出中文版,同时希望有更好的美术设计和更精美的配件。25.目前你通过什么方式了解新桌游?* 中文论坛 外国论坛或网站 活动中体验 其他玩家推荐 26.你希望通过什么更好的方式了解桌游咨询?* 桌游新闻email 37

高佬庄休闲桌游吧项目评估

短消息 专业杂志或桌游宣传册 常看的报纸或杂志附带桌游板块 27.请写几个你喜欢的桌游 28.请留下你的姓名或常用昵称

第五篇:桌游吧创业计划书

桌游店创业计划书

一,项目背景

桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。桌游吧于一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。桌游来源于英文Board Game,也译作桌面游戏、版图游戏。当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。

二,桌游吧项目策化

1.提供一个非网吧式的健康社交平台

现在社会的发展趋向于快节奏,为生活奔波的年轻人多半数在公司和电脑之间生活,缺乏正常的社交游戏平台,而通常在电脑面前生活对人的健康影响比较大,所以桌游吧是一种健康和促进少年和青年之间有效交流的平台,让人们认识更多朋友,从而不至于使得生活愈加无聊。

2.桌游吧目标

在青少年可与时间创造一个更好更健康的游戏环境,让青少年不在可与时间频繁走动与网吧,KTV,酒吧等各种成年人应酬式的娱乐环境。

三,经营环境与客户分析

1.行业分析

现阶段社会,年龄在15到30岁阶段的社会群体在课余时间和工作之余的娱乐方式无非是网吧,KTV酒吧等娱乐场所,大多数的生活比较模式化,缺乏健康和更为有趣的娱乐方式,而桌游的众多模式和众多游戏方式无疑是一种新鲜新奇的游戏,游戏方式简单,趣味多样化,中间不乏许多社交模式的推断和交流,可以让人们在游戏的同时对社交等各种发面有更深层次的认知,而且从中也能得到更多的乐趣,这将会是一种不亚于网吧的新型娱乐方式。

2.目标客户分析

在校学生,和工作时间较为稳定,空余时间比较多,而且缺乏固定朋友的人群。

四,经营策略

五,营销效果预测与分析

1.营业额收入

据调查分析,我们可以预测在主要节假日,每天销售额在 元以上.2.客户特点 年轻化,100%为青年人,以男性学生为主;他们信誉高,文化素质高,无坏帐现象.3.消费特点

目前市面上桌游俱乐部的经营方式主要有三种:

第一、桌游吧以茶室、咖啡吧为前身,为提供顾客消遣的工具,收取部分费用,其主要收入来源依然是餐饮点单收费。

第二、桌游吧以出售游戏盈利。

第三、桌游吧采取按时计价,一般免费供应饮品。

4.信息基础设施

以论坛和公告板为主,详细记录新式桌游和一些比赛记录,也空余为招收队友的平台。

六,经营成本预估

1.原则:

把每一分钱用在刀刃上,充分发挥每一分钱的价值

2.初期投资:

这一时期,资金主要用于房租,装修,产品采购,前期宣传,物流配送等方面上.预计需要人民币万元左右.从宣传到整体宣传运作起来大约需要一个月的时间.3.第二期投资

这一阶段将以宣传和外设比赛为主。

八,项目小结

现在,桌游快速发展最大的瓶颈是认知度不高,其中一个重要的门槛是语言。因为现在国内玩的桌游基本上是从国外引进的英文原版,买家需要提前做好翻译工作,对于部分尚未入门的玩家而言,依然会形成一道无形的屏障。同时,对于要买回家自己玩的玩家,价格也是一道门槛。正版的桌上游戏价格都比较昂贵,一般需要几百元一副。另外,桌游俱乐部主要是在节假日以及周末有比较可观的收入,在其余的大部分时间,如何吸引更多的客户来增加收入,也是需要考量的重点。

游戏性,就是游戏的好玩和耐玩程度。

推广性,就是教会客户玩所需的时间,教学的难易度,是否容易上手。上桌率,就是根据多数桌游吧的反映,该款桌游被点名上桌的几率。策略类,就是运用游戏规则和卡牌效果以及战术部署,场面统筹,手牌管理达到指定目的。

对战类,就是运动游戏规则和卡牌效果杀死敌人,帮助盟友,成为场上唯一势力。竞争类:就是运动游戏规则和卡牌效果争取获得全场最高的分数,或者获得最多的指示物。

桌游吧点

冰点儿桌游吧

冰点儿桌游吧位于上海松江区的七宝古镇附近,是目前松江区为数不多较为专业的桌游吧之一。店内环境优雅,拥有数百款桌游,有专业的桌游讲师讲解,能让您更快速的掌握桌游,体验到桌游带来的乐趣。

值得一提的是本店投入资金自制的部分桌面游戏:类似战略模拟游戏:烽火三国/赤壁之战;以英雄为主题的桌面策略游戏League of Legends Board Game英雄联盟LOL杀;以日本战国为主线的桌面游戏:天下人--天下布武;完美替代三国杀的:女神杀等等。相信会给您不一样的感觉。

青柠时代Cheering Time Joy Club华农店

这是由六个北京80后热血青年合资经营的一家结合桌游,餐饮为一体的的综合性俱乐部。因为紧邻华北电力大学与北京农学院,所以经营的理念为:学生之家。该店拥有桌游一百多款,同时装有Wii,XBOX。其中各装有网球,极品飞车,铁拳等游戏百余款。深受周边学生喜爱,是周边学生,社会青年聚会娱乐的最佳场所。另外,周一至周五都安排有会员免费活动。

该店整体面积有400多平,装修时尚中不失优雅。其中包括多功能厅,榻榻米,诡异密室三个特色包间。是北京最具特色的桌游娱乐场所之一。一号桌桌游吧

一号桌桌游吧是上海安航北尊网络科技有限公司旗下的桌游吧,是目前东北三省中最大的专业桌游吧,店内环境优雅,有专业的桌游讲师,同时出售正版桌游产品,是吉林省正版万智牌的购买点之一。

优乐桌游吧

吉林省优乐益智游戏公司旗下的桌游实体店,目前主要是在东北区域内进行连锁及授权加盟经营。以特色活动为其核心竞争力。目前在东北地区有六家店面,分别在长春、白山、大连等地,也是腾讯网城市达人活动的指定地点之一。阑珊桌游吧

该店位于古城西安北郊经济发达的凤城二路,由两名有志的80后情侣创办。

店内环境优雅,小巧温馨,拥有数十款桌游、老漫画,是一个适合情侣约会、朋友聚会的好场所。该店致力于打造西安桌游服务新概念,免费提供专业的桌游讲解,让你快速的掌握桌游。该店的承诺:只要来到阑珊,定能找回儿时的美好回忆。期待新老朋友光临。

大魔王桌游吧

该店拥有多款桌面游戏,以专业的讲解、周到的服务闻名于北京桌游吧行业;其下有4家分店,贯穿北京东西南北个方位,为广大桌游爱好者提供了聚集、交流的平台。

大魔王桌游吧五道口店、东直门店、车公庄店、大望路店

鲸鱼桌游吧

鲸鱼代表北京娱乐新方向,它神秘.博大,温和并成为第一家普及型欢乐桌游的倡导者.它依托于线下实体店提供桌游娱乐服务,并针对潮人推介适合普及和上手的聚会型游戏,回归游戏理念。

鲸鱼桌游是由两个有志90前青年人士创办,我们热爱生活,发现快乐,积极的引入了时下欧美最流行的娱乐休闲活动带给每一个朋友,并承担起推广桌游和教授桌游的艰巨任务,但我们相信桌游 必然会带给喜欢的朋友新的乐趣,通过三步小屋咖啡店将为你们营造和维护这个增强亲友联系的互动平台.目前,鲸鱼桌游提供咖啡,水吧,休闲,桌游,电影等服务,欢迎大家光临.逗闷子桌游吧

逗闷子桌游吧,位于双井地铁D口旁,交通便利,环境优美。拥有上百款桌游,“三国杀”、“德国心脏病”更是受到大家的青睐。提供各种热饮、冷饮。在吧主的细心讲解下,让你快速掌握各种桌游。温馨的环境,火爆的“激斗”,任你畅享桌游乐趣。

一刻馆桌游吧

“一刻馆-桌游吧”位于海淀区五道口,由两名清华女生创建,环境温馨舒适,可同时供50余人体验桌游魅力。现拥有上百款经典游戏,期待与你共渡不插电、Face to Face的美好时光!从未接触过桌游的朋友不用担心,“一刻馆”还有专门的服务人员帮助第一次体验桌游乐趣的朋友讲解规则,带领大家一起体验桌游魅力。

棋人码头

位于牡丹园附近,是北京最早的桌游吧之一。该店的最大特点就是资深的老玩家经常出没,可以玩一些爆脑的游戏!

水瓶桌游吧

位于尚都SOHO西塔3层,12点后营业,由帅帅的游戏设计师及漂亮MM助理经营,都会为新手热情讲解。

创建于2011年4月,桌游环境相当舒适,内设吊椅、12人包间、沙发等,装潢新颖别致。店面不大却包含了300多种饱受欢迎的桌游,招牌桌游:水瓶桌游(图案搜集类),颇受好评的有PS3、Wii等。提供苹果汁、葡萄汁等饮料,无限畅饮。为“有闲没钱”者提供最最致命的诱惑。

昆明睿客桌游吧

睿客桌游吧位于昆明市新闻路报业尚都云南日报社旁边,该店拥有多种桌面游戏,并有专人讲解,该店主要是以增加亲人朋友间的亲密度,并立志于开发少儿潜能,充分发挥青少年想象力为宗旨,让更多人了解桌游,热爱桌游,并从桌游中受益。

梦想盒子桌游吧

梦想盒子桌游吧是昆明极具特色的桌游吧之一,位于人民中路傲城,交通便利,环境舒适,而且以娱乐活动巨多,最富人气而迅速发展,成为休闲娱乐,聚会交友的绝佳场所。

哈乐帮桌游吧

哈乐帮桌游吧是长沙的桌游吧之一,位于劳动中路东塘东.通程电器楼上,交通很方便,来玩的顾客以大学生和上班族居多,很多都是外地人(包括店主),而且有专人讲解游戏,大家聚在一起很亲近。在店里各地的朋友都说普通话。玩起游戏来也是用普通话交流,而且店内分吸烟区,空气质量也不必担心。吉林天下桌游吧

吉林天下桌游吧为吉林市最早的一家连锁桌游吧,在8个月内已经拥有4家店铺,并且与腾讯城市达人,广播征婚交友都有多次合作,吉林天下桌游旗下还有最专业的桌游产品经销部,有最专业的桌游宣传和销售团队,可加盟可合作,是吉林市唯一的专业的桌游连锁机构,优雅的环境,4个分店联动经营,联动比赛,联动宣传。多种消费模式,针对不同人群组织各种活动,天下桌游吧——最给力的桌游联盟

下载《桌游》创业策划书word格式文档
下载《桌游》创业策划书.doc
将本文档下载到自己电脑,方便修改和收藏,请勿使用迅雷等下载。
点此处下载文档

文档为doc格式


声明:本文内容由互联网用户自发贡献自行上传,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任。如果您发现有涉嫌版权的内容,欢迎发送邮件至:645879355@qq.com 进行举报,并提供相关证据,工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。

相关范文推荐

    桌游工作室创业计划书

    奔腾梦工场 ——桌上游戏工作室 创业计划书 班级:xxx 姓名:xxx 2012年12月26日 目录 第一章 工作室 工作室介绍;工作室宗旨;工作室使命;工作室目标 第二章 技术与产品 产业背景;主......

    桌游协会活动策划书[最终定稿]

    武汉工程大学邮电与信息工程学院桌游协会社团文化节三国杀1v1比赛一、活动主题:为响应我校社团文化节的号召,武汉工程大学邮电与信息工程学院桌游协会准备在此举办三国杀1v1比......

    三国杀桌游策划书

    “五马分尸等你来”---玩转花样桌游益智比赛“HOLD住青春,HIGH翻机械”2012机械学院研会系列活动策划书活动宗旨:亲,还坐在实验室一个无声的角落里,逼自己做着毫无头绪、枯燥乏......

    大学生创业计划书---桌游吧

    大学生创业计划书 ——桌游吧 一、创业概念:桌游吧 桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭......

    桌游活动策划书[五篇范例]

    桌游活动策划书时间稍纵即逝,辛苦的工作已经告一段落了,前方等待着我们的是新工作目标和挑战,是时候认真思考策划书如何写了。是不是无从下笔、没有头绪?以下是小编收集整理的桌......

    桌游游戏规则

    “只言片语”游戏规则 玩家要观察自己手中6张卡牌上的图画,选出一张,根据这张卡牌上的图画,说出一个词儿告诉其他玩家(注意,不能把这张卡牌的图案让其他玩家看到)。 这个词儿可以就......

    桌游介绍

    桌游吧必备游戏 游戏性,就是游戏的好玩和耐玩程度。最高5星。 推广性,就是教会客户玩所需的时间,教学的难易度,是否容易上手。最高5星。 上桌率,就是根据多数桌游吧的反映,该款桌......

    桌游策划

    “花样桌游”活动策划书素质拓展部年1月6日 2012“花样桌游”活动策划书一、活动主题“战斗于桌上,服务学生会”二、活动背景当今大学生参与各种娱乐活动并没有很强的目的性,......