手机倾向调研报告

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第一篇:手机倾向调研报告

寒假期间大学生选购手机倾向调研报告

2011年的寒假马上就要到来了,在经过了半年忙碌的工作和学习以后,人们的心情终于得以放松一下了。在这个寒冷的冬天,手机市场上却呈现出一篇热火朝天的景象,各大厂商纷纷使出浑身解数,各种促销活动铺天盖地的袭来。那么消费者假期消费时,所关心的信息是什么样的呢?对此,我们进行了校园内的调研。

一、关于样本

1、消费计划

调研中有64.36%的消费者明确表示会在2011年寒假假期购买手机,另外还有31.37%的消费者还不确定假期是否会购买手机,只有6.16%的参与者表示不会有购买行为;同时,在会有何可能会有购买手机行为的参与者中,78.77%的样本表示已经有中意机型,时机成熟时就会出手,另外的21.23%则表示还没有中意的机型。

2、消费途径

在被问及将通过什么途径购买手机时,调研数据显示,品牌专卖店拥有最多的支持者,33.08%的参与者表示会通过该途径购买手机,与此同时3C卖场相比也不遑多让,其支持者也有32.13%;另外,随着电子商务市场的火爆,网上商城也成为不少消费者假期购买手机的首选,本次调查中就有19.34%的参与者表示会或可能会通过网上商城来购买手机;而通过商场/超市来选购手机的方式也受到一部分人的追捧,其支持者在本次调查中所占的比例为12.13%;还有另外的3.32%的样本表示会通过其他途径

3、消费者了解产品信息途径

在问及会通过什么途径来搜集产品相关信息时,91.75%的参与者表示会通过网络途径,店面宣传材料则成为网络之外的最好选择,其支持者也有41.52%之多,报纸/杂志则成为消费者获取产品相关信息的第三大选择,有38.20%的消费者表示会选择这一途径;另外,选择电视、售货员介绍和其他途径作为自己了解相关产品信息的途径的消费者也占有一定的比例。

4、影响因素

调研数据显示,在影响消费者对产品选择的众多因素中,品牌的决定作用最大,本次调研中,有超过80%的消费者认为他们在购买过程中会考虑品牌;另外对消费者的选择影响较大的因素还有产品价位、质量和功能及外观;在众多因素中,摄像头对于消费者的选择影响最小。

二、关于产品

1、品牌选择

调研数据显示,消费者对于手机品牌的选择较为集中,41.71%消费者表示今年寒假购买手机时会选择诺基亚,选择苹果和三星的消费者也占到20.74%和10.13%的比例,多普达、索尼爱立信也分别拥有9.44%和7.45%的支持者;国产品牌中,联想和OPPO的支持率分别为5.90%、4.23%。

2、价格

在被问及会选择购买什么价位的手机时,53.27%的消费者表示1000-2500元价格区间的产品会是他们的首选,选择2500-3500元价位产品的的参与者也占到了总体的16.87%,;另外,还有6.94%的样本表示会选择1000元以下产品消费;表示会选择3500元以上产品的样本占总体比例的20.92%。

3、外观样式

在问及对于手机外观样式的选择时,新兴的触控手机的拥护者最多,达到了40.85%,传统意义上的直板手机也拥有33.47%的支持者,滑盖机和翻盖机的支持分别为12.80%和11.28%;此外还有1.33%的参与者表示会考虑其他外观样式的手机进行消费。

4、手机类型

随着技术的进步,手机现在已经不再局限为通信工具,手机功能向多方面发展,极大地丰富了我们生活的同时,消费者的选择范围也更加的宽广了。

调研数据显示,60.38%的消费者在今年假期购买手机时会选择智能型手机;同时3G手机市场也日益火热,16.68%的消费者选择在今年假期购买3G手机;同时,以超强音乐功能主打市场的音乐手机在今年假期档没有得到很多消费者的认可,调查中只有6.82%的消费者表示会在假期购买音乐手机;另外WIFI、GSM双卡双待、双模型以及CDMA型都拥有自己的少量的支持者。

5、摄像头像素

目前拍照手机已经十分流行,而且效果也堪比一些入门DC产品,加上目前手机价格的降低,现在选择拍照手机的用户也越来越多了。像索尼爱立信推出的千万像素机型,更是将拍照手机提升到了新的层次。拍照手机不光可以满足消费者的拍摄需求,同时作为手机的附加功能,也让手机增色不少。

不过虽然虽然千万像素级机型在市面上有售应经很长一段时间了,但是本次调研结果显示,2011年假期档配置500万像素摄像头的手机产品市场呼声最高,37.35%的消费者表示会选择500万像素的产品,当然1200万像素的产品也有不小的市场,调研过程中逾两成的消费者表示会选择购买这种超高像素级别的手机;鉴于拍照作为目前市场上手机必不可少的附加功能,手机的成像质量在一定程度上影响到消费者对于手机产品的选择,数据显示,在一定范围内,随着摄像头像素的降低,消费者选择的机会就越小,在本次调研中,只有2.65%的消费者表示或选买200万像素以下产品。

6、操作系统

手机操作系统一般只应用在高端智能化手机上。据有关调查,目前在智能手机市场上,中国市场仍以个人信息管理型手机为主,随着更多厂商的加入,整体市场的竞争已经开始呈现出分散化的态势。从市场容量、竞争状态和应用状况上来看,整个市场仍处于启动阶段。

本次调研数据显示,Symbian s60操作系统仍然是今年假期最多消费者的首选,调研中有29.76%参与者表示会选择装有Symbian s60系统的产品,选择windows mobile系统的参与者占总体的24.08%,Symbian s40也有11.85%的支持者;而对于一直以来表现火热的Google Android操作系统,有

8.44%的消费者表示会在假期选择购买。

第二篇:手机广告调研报告

手机广告调研报告

调查方:XX

委托方:XX

报告时间:2010年10月9日

序言

一、调查背景

本研究旨在通过对大学生手机消费情况的调查,探讨影响当代大学生购买决策的因素。

二、调查方法

我采取的调查方法是问卷调查的方法。

三、调查目的了解大学生对手机消费的趋势与影响因素,能够让我们能够更加了解到针对这个消费群体应该采取的措施。分析得出结论:影响大学生购买决策的因素主要分为两个方面:第一,外显因素即手机本身特点(外观、质量、价格);第二,潜在因素即品牌(公司形象、知名度、广告),销售方式(服务态度、购买的物理环境),流行时尚。

四、调查对象和调查内容

调查的对象是在校大学生,只要是以问卷的内容为调查的内容

报告主体

在调查的过程中,一方面,从区内各大手机专卖或代理店处获悉,有一部分大学生挑选手机受时尚潮流影响较大,例如由金喜善代言的TCL的红色风暴,F4代言的西门子2118均为热买机型。另一方面,相较于高档手机,价格居于1000~2000的中档手机更受被试青睐;被试在判断一个产品是否是名牌时更多地信赖实证研究所得的统计数据或是专业人士,而非明星;在生产、销售策略上,最欣赏注重技术革新,其次为价格战,公益事业与明星。大学生普遍喜欢的机型具有以下特点:高质量、功能强、外观色泽以银灰、蓝、白等为主色、体积小、翻盖等。

就存在这一特点的原因可以从以下方面进行考虑:

时尚、品牌与人的情感有着千丝万缕的联系:时尚不仅激发人们的好奇心,让他们始终保持积极探索未知世界的积极性,也触动了年轻人的最为敏感的神经,让他们为了得到他人或是所在团体的普遍认可而不断地追随潮流,更为重要的是让在实际生活中无法实现的理想的人们在潮流的传播过程中得到替在的满足感。大学生有其自身生理和心理的特点:发展心理学认为在生理方面,大学生大脑的活动特点是兴奋性与抑制性处于平衡状态,这为大学生能有效地控制自己的行为提供了基础。在心理特点方面大学的思维方式以辨证逻辑思维为主,不再凭一时冲动盲目消费,他们会从多个角度去权衡得失后再作出决定。结论与建议

基于以上的描述,研究者认为针对大学生的产品广告诉求形式最好是情感诉求与理性诉求形式相结合,并适当的突出后者。所谓的情感诉求与理性诉求是广告诉求的两种形式。前者认为,在市场营销中如何用广告多产品进行包装和产品本身一样重要。这种广告通过塑造产品或品牌形象及产品典型使用者的形象,使消费者产生情感上的共鸣,强调消费者通过使用这一产品可以表现或获得这种自我形象,而很少或根本不提及产品 本身的质量、性能等方面的特点,这一广告策略被称为“软销售”;理性诉求所强调的是产品的质量、性能、价格等为消费者带来的实际利益,特别是产品特有的品质,这种广告策策略被称为“硬销售”。有效的广告诉求是告诉消费者如何才能满足他的一种或数种需要促使他去为 满足需要而购买。消费行为学家研究认为:消费者不仅仅消费实际的产品本身,而且还消费,甚至主要消费产品的象征意义,即通过产品的使用表现出一定的自我形象或生活方式。在精细加工可能性模型基础上,Sirgy等进一步研究了消费者加工情感广告和理性广告时的具体过程,指出情感广告和理性广告对消费者产生影响的具体机制是自我一致性和功能一致性。自我一致性指产品的形象和消费者的自我形象的一致性。产品使用者形象是消费者对产品典型使用者所具有一种刻板印象。自我形象的四种形式:实际自我形象,理想自我形象,实际社会自我形象,理想社会自我形象。情感广告通过自我一致性对消费者所进行的说服过程也是消费者把产品典型使用者形象和自我形象相匹配的过程。两者的一致性越高,广告说服力越好,越容易形成积极的品牌态度。

情感诉求更容易激发消费者的求新好奇动机;求美动机;自尊心理(这是一种出于显示个人的社会地位成就或希望别人对自己的尊重的心理而购买)重视商品的社会价值特别是商品的象征意义;求名好胜动机; 同步动机。理性诉求更容易激发消费者的求廉动机 ;追求实惠(价廉和经济得益为主的动机)偏爱动机(偏爱往往与某种专业特长专门知识和生活情趣有关因而具有稳定持久和理智的特点)除此以外有效的广告策略还应用各种技术提升消费者注意力,并有效地促进他们的“记忆”与“联想”。有效的策略能突现自我、唤起注意,使广告顺利进入消费者的感知领域;制造印象、引导记忆,使广告在消费者心智中获长久印迹;发掘联系、激发想象,使广告在消费者的心目中拥有自身意义。要做到有效广告策略应注意:1.突出目标问题,超越干扰。目标排放位置宜在视觉中心位置,以上半部比下半部1:1.26的比例中线为中心线,保持上下平衡,并以略偏右侧的分线为垂直中心线,保持左右平衡。这样能支持重心形成安定感。广告专家斯塔茨指出:广告配置诉求点图画或口号的最适当最能引起注意的地方是:视觉中心:视觉分配线上部;视觉分配线下部;近上端部分;近下端部分。2.提高刺激强度,引起积极兴奋。3.增加刺激反差(对比度)造成感官刺激。4.利用刺激物的动态与变化,加强视觉效果。5.增加刺激物的新奇性,吸引强烈好奇心。6.提高刺激物的感染力,唤起情绪注意。

有业内人士分析指出国产手机与国际知名品牌相比在产品外观设计,附加功能和个性化,广告上有优势,但在技术,价格,品牌知名度上仍处于弱势地位。而对于倾向理性消费的大学生群体来说,国产手机的技术含量不及国外的,其主要定位在高档商务手机,可供学生选择的余地较小,实用性不高、价格昂贵,而且其最具优势个性化设计也无法充分展示。所以,研究人员认为国内的厂家在保持其优势特点以外,还应进一步地提高产品的技术含量。

研究人员在对被试的调查中还发现购买环境的特点会影响被试的情绪,这主要分为两个方面既营业员服务态度和营业厅的环境。被试普遍认为在以下的环境中购物是比较愉快的:营业员较为热情,能适当的给出建议,又不过多地干涉被试的自由。

以上结果符合大学生的个性特点的,既属于社会的人,自然想与他人保持联系,喜欢受到别人重视,但又自我意识强,体现出强烈的自治需求。比较合适的应对策略是无言的微笑或是先询问是否需要帮忙,最好的距离是0.5~1米之间,不宜过远或过近,过远会造成距离感,过近会造成压迫感;轻松的环境。可以考虑使用较为轻柔的背景音乐,与开放式货架。

附录

调查问卷一份:

有关于大学生购买手机的调查问卷

1、你觉的自己购买手机的目的是什么?

(1)方便与同学的联络(2)追求新潮(3)其他

2、你购买手机注重的是它的什么?

(1)外表美观(2)功能多(3)适合自己

3、你购买手机能够接受的价格是多少?

(1)500-1000(2)1000-2000(3)2000以上 4、你身边的同学大多数都拥有一部手机吗?

(1)是(2)否

5、现在的手机功能越来越多,你怎么认为的?

(1)很好,可以多种用途(2)没什么想法,无所谓(3)手机能发短信和打电话就行了,其他没什么用

6、你理想的更换手机频率是多久

(1)6个月之内(2)6个月到一年(3)一年以上

7、你购买手机会不会很注重品牌?

(1)会(2)不会

8、你现在使用的手机是什么品牌的?

9、你对手机希望另外加上什么功能?

10、对于这份问卷你有什么意见吗?

第三篇:大学生手机调研报告

大学生手机调研报告

随着社会信息化进程的加快,高新科技产品成为消费热点,手机作为其代表之一,而大学生也作为一个潜在的消费群体,两者越来越多的受到关注.在以往的研究中,人们着重从外显因素出发分析了大学生的购买倾向,发现了一些比较具有普遍代表性的现象,但是并未就现象进行更深层次的探讨.本研究在此基础上,重点分析了潜在因素对大学生购买决策的影响,并进一步结合心理学理论加以阐释.一.调查目的:了解手机在大学生中使用的状况

二、调查对象:大学生

三.调查样本:400大学生

四、调查时间:2007年01月29日——2007年02月02日

五、调查方式:网络问卷传统问卷

六.调查地点:大庆职业学院 A,C校区

七.调研统计人:大庆职业学院工商管理系营销05-301XX

八. 调查数据统计分析:

本次调查共有400人参加并且完成了问卷,有效回收率为90%.并且参加调查的朋友具有很高的随机性,保证了本次大学生手机调研具有一定普遍意义。我们主要针对大学生手机拥有和需求状况、学生手机的使用要求分析、学生手机族的消费动力分析、学生手机族的消费动机分析、学生手机族的目标确立分析5个方面进行数据统计和分析并最后给出我们小组的营销建议。

在接受调查的400名大学生中,涵盖了从大一到研三的样本,性别构成上基本持平,其中女性占53.3%,男性比例是46.6%。

1. 大学生手机拥有和需求状况:

调查数据显示,在被访者中有78%的学生拥有手机。同时16%的学生将会在近期更换手机。在没有手机的学生中,61%学生将会在近期购买手机.从这些数据可看出:随着人们生活水平的提高,手机在大学里已不再是新鲜事物了,已开始普及化了。大学生已经成为手机市场中一个不容忽视的消费者群体。

2. 现在使用哪个牌子的手机?

这是手机商们最想知道的问题,到底哪个手机商拥有的顾客最多呢?马上揭出我们的谜

底,最多人使用的手机牌子是--诺基亚,在调查中,一共有36%的人使用这款手机,耐用是它的一个最大卖点,而不断扩张的功能也使不少人选择它;而排名第二位的是索尼爱立信,虽然使用者人数却是诺基亚的一半,即总人数的18%,但它的市场份额有不断扩大的趋势,亮丽的外形与实用的功能是不少人选择的重点;第三位是三星,占13%,三星虽然拥有高技术,但价钱却令不少学生消费者望而却步;接着是摩托罗拉和西门子均占6%;阿尔卡特占3%;飞利蒲占2%;与飞利浦占人数比相等的是索尼;接着是NEC和国产牌子,均是占总人数的1%。可见诺基亚这一世界手机销售商果然不负众望,霸占了头位,而其他牌子也不甘示弱,拥有一定的支持者。可见需求成上升趋势。

你获得手机的途径是? 家人购买的占总调查人数的45%;自己购买占51%;朋友赠送占3%;来历不明占1%,以上调查表明,现在越来越多的大学生的消费水平提高,部分学生有稳定的收入以满足他们的消费。

3.你选择手机着重哪方面?

处于新生代的新人类们,无论何时何地均追求外表时髦,所以,手机也难逃厄运,在调查中表明,外型是大学生选择手机时最着重的方面,占44%;但新人类并非一味追求外表漂亮的,“内涵”也很重要,所以手机功能也占有一席之位,占40%;而最少着重的则是价格,看来现在的大学生还是比较着重实际的。

从以上一些事中,可见手机的使用需求是越来越大了,也因此,开拓了另一个市场,手机装饰品市场,但,跟需求成正比的,当之无愧的是手机的功能,随着使用者的需求,手机的功能也变得越来越完善了,但,什么功能才是大家心目中最理想的呢?且看我们的调查,多***铃声占以70%的票数获得第一位,彩屏与第一位差1%,荣居第二位;第三位是大容量电话本(500条以上),占票数65%;排名表明,现在的大学生对手机的要求还是先漂亮后实用,接着是双频(或以上)占64%;在娱乐方面,播放MP3占60%;可更换外壳占55%;GPRS和收音机均占49%;备忘录占47%,现在的年轻人记忆也越来越好了,所以不用备忘了;红外线接口占44%;可下载游戏占43%;语音拨号占29%。以上是大学生们对手机功能的需求.4. 学生手机的使用要求分析

① 最重质量选择手机时, 消费者考虑的主要因素依次为:质量21%,外型19%,价格18%,功能18%,品牌11%,售后服务9%,广告宣传2%,其它方面也占2%。其中,消费者对质量的要求最高,手机是日常的通讯工具,如果质量不好,将会给消费者带来极大的不便。

另外,部分消费者对外观款式要求也较高,手机厂商不断推出新款很大程度上是迎合他们的口味,由于大学生都是年轻人。随着人们生活水平的提高,以及持手机者年龄的下降,消费者对价格的敏感度会降低,而对外观款式的要求会更高。

②中抵挡产品较受欢迎,在手机价格的调查中,我们发现消费者比较倾向于1000元至1500元的价位,其比例高达44.5%。另外,有29%的消费者表示会选择1000元以下的手机。当然,也有部分消费者购买高价位手机,其中,选1500至2000元的消费者占15%,2000元以上的占12%。

③ 购机地点较集中对消费者购买手机地点的调查发现,消费者购买手机的地点较为集中,大体上分布在手机大卖场和品牌专卖店,其比例分别为56%和38%,其它的只占6.5%。手机是高科技产品,普通消费者难以了解其功能是否完善、质量是否可靠,他们只好以销售

人员的信用和专业知识作为判断标准,而手机大卖场或品牌专卖店的销售人员素质相对较高,因而容易赢得消费者的信任。此外手机大卖场的价格优势也是学生朋友们考虑的重要因素。

④ 手机品牌比较复杂在此项调查中我发现,使用诺基亚的最多,占46.25%,其他的如摩托罗拉15.00%,爱立信6.25%,西门子6.25%,三星13.75%,菲利浦 5.00%,其他的有7.50%。⑤ 手机用途比较统一

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第四篇:-手机调研报告

手机芯片市场调研报告

097班---谢颖莹---57号

一、调查目的:了解芯片ADI在哪些手机应用

近年来,随着手机在校园里的普及,越来越多的手机厂商把目光投向了校园这一潜在的巨大市场。为了了解手机在大学生中的普遍情况、使用效果以及消费情况,掌握手机在大学的销售情况和市场前景,对手机市场作一次调研。

二、调查对象:手机维修人员

三、设计调查项目和调查表

四、调查时间:2011年11月30日——2011年12月25日

五、调查方式:网络问卷

为了使调查具有普遍性,我们放弃了传统的书面问卷形式,而采用制作电子版问卷在网络上进行调查的方式。这样做的好处是显而易见的:

1.提高效率,减少调查工作量。我们制作的电子版调查问卷使用asp.net平台开发,并挂在朋友的个人主机空间上,无需印刷,无需人工分派问卷

2.调查范围更广,调查对象更具随机性。由于是在网上答卷,没有空间和时间的限制,回答我们答卷的大学生朋友人数在20天左右的时间内轻松突破1000人,最后达到了1237人,并且这些参加我们调查的朋友来自全国各地。这个数字是由调查页面自动跟踪生成的。

3.数据统计便捷。我专门设计了一个调查数据统计页面,对调查数据进行自动的跟踪统计,主要有人数统计,占同类选项百分比统计等

六、调查方法:

1.由调查小组成员共同协商确定问卷内容,以书面文件形式确定,交由本人进行制作成电子版调查问卷。

2.电子问卷制作完成并通过无错测试后,我将其上传到我朋友租用的虚拟主机空间。

3.动员调查小组所有成员进行广泛宣传,宣传方式主要有二:一是让自己的朋友上网回答调查,二是在论坛上发布信息,让论坛上的网友帮忙回答

4.调查完成后,由全体小组成员对调查统计数据进行分析

5.撰写调研报告

七、调查数据统计分析:

本次调查共有1237人参加并且完成了问卷是各个部分的维修点并且参加调查的朋友具有很高的随机性,保证手机调研具有一定普遍意义。

ADI芯片(美国模拟器件公司Analogy Devices Inc)

1.ADI芯片是ADI(美国模拟器件公司Analogy Devices Inc)的系列产品,在国产的二线杂牌手机厂商中较常见。

2.基带芯片、复合模拟信号处理IC、电源管理芯片:

AD6522,ADI的第一代GSM处理器,与之配对的复合模拟信号处理IC是产品AD6521,电源管理有AD3402、AD3404、AD3408(有两种封装)等;

AD6525、AD6526,ADI的第二代GSM处理器,引脚采用向上兼容,即与AD6522一样。AD6525、AD6526与AD6522相比最大的特点是增加了对GPRS的支持。还有一个必须注意的是,它的内核供电电压与AD6522不同,AD6522的内核供电电压是2.40V ~ 2.75V,而AD6525、AD6526的内核供电电压是1.7V ~ 1.9V。所以,如果AD6525采用对应的复合模拟信号处理IC是AD6521,必须采用AD3522电源管理IC。除了采用AD6521、AD3522配对IC外,ADI推荐使用AD6533、AD6535或AD6537复合模拟信号处理IC;

第三代的基带处理器有:AD6527、AD6528、AD6529,因为增加了对USB的支持,需要USB引脚,所以在引脚上无法与第一代AD6522,第二代A6526、AD6526兼容。配对IC使用AD6533、AD6535或AD6537复合模拟信号处理IC;

另外还有一个AD6527+AD6535的复合片基带单芯片处理器:AD6720。大家可以看到,AD6527+AD6535就是ADI芯片组的逻辑部分的芯片,所以它就是逻辑部分的所有功能集成到一个芯片上低成本基带处理器。此外,ADI还有支持EDGE的芯片组,基带处理器是AD6532,采用的复合IC是AD6555以及还有功能强大,支持媒体应用的基带处理器AD6758。

3.RF芯片:由于各手机厂商的设计思路有所不同,因此一部分采用了ADI的逻辑和射频(中频IC AD6523和频率合成器AD6524)整套芯片,另一部分仅采用了ADI的逻辑芯片组,而RF芯片则采用其他公司的芯片。

4.用ADI芯片的手机有:波导、南方高科、东信、联想、夏新、大显、科健、宝石、搜豹、美晨、海尔、采星、中兴ZTE、TCL、金立等。

第五篇:手机游戏调研报告

手机游戏调研报告

手机作为便携的通讯工具,已经成为现代人生活的必需品,手机游戏作为一种休闲娱乐工具,手机游戏成为了手机娱乐的必装品了。手机游戏是指借助手机或PDA等终端设备,通过无线网络设施来提供的游戏应用及服务,是基于移动终端设备而开发的游戏应用。

一.现在主要介绍手机游戏的各种分类:

A.按使用方式分类

• 单机游戏

是指手机游戏玩家不连入移动互联网即可在自已的手机上玩的游戏,模式多为人机对战。

• 手机网络游戏

手机网络游戏是基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分类别主要有WAP网络游戏和客户端网络游戏。

B.按游戏内容分类

• 休闲类游戏

• 益智类游戏

• 冒险游戏

• 格斗游戏

• 角色扮演游戏• 体育竞速游戏

C.按手机平台分类

• java平台:移动的百宝箱业务。

• Brew平台:联通的神奇宝典业务.• Unijava:联通自有平台兼具brew及java平台的优势

• Symbian:诺基亚的G+游戏

• Smartphone(window mb):微软研发的手机平台

D.按表现形式分类

文字游戏

• 短信游戏

• 彩信游戏

• wap游戏

图形游戏

• java游戏

• brew游戏

• Unijava游戏

• 嵌入式游戏

• MRP国产手机游戏

概述:java游戏和brew游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。

java游戏——Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样小型设备的JAVA语言。它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,并且可以通过无线网络连

接到远程服务器。它是一个许多厂商支持的行业标准。移动梦网的JAVA“百宝箱”服务2003年5月开始正式商用到目前,各家SP都看到了手机游戏下载业务的市场前景,都开始逐渐从观望中转变,也加大了在JAVA游戏业务方面的投入。

brew游戏是比JAVA更低层的运行环境,通过与芯片的优化整合,不仅可以起到J2ME屏蔽操作系统的作用,还可以实现比JAVA更高的执行效率。BREW不是一个操作系统,但它能提供非常丰富的应用环境,在无线设备中,这个环境能对应用软件提供充分的支持。在本报告中,从应用的角度看,也可以将BREW理解为一种适用于CDMA手机的软件平台。二.手机游戏的特点

作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点。

1.庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如

PlayStation和GameBoy都要大。

2.便携性:在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。

3.支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。

三.手机游戏的不足和制约发展的因素

1.屏幕大小

2.有限的色彩数量、明亮度和声音支持

3.电力限制

4.内存空间的限制

5.显示速度的限制

6.网络响应速度的限制

四.手机游戏的策划过程

1.首先需要做一个细致的市场调研,根据玩家的需求撰写市场分析报告

2.接着要进行游戏整体框架的设计,这个部分对游戏来说是至关重要的3.游戏在付诸实现之前,制定精细的游戏开发进度非常关键

4.完成游戏策划书的撰写

五.目前主流手机操作系统

1.Symbian(塞班)是一个实时性、多任务的纯32位功耗低、内存占用少等特点,非常适合手机等移动设备使用,经过不断完善,可以支持GPRS、蓝牙、SyncML、以及3G技术

2.iOS是由苹果公司为iPhone开发的操作系统。它主要是给iPhone、iPod touch以及iPad使用。

3.BREW就是无线二进制运行环境(Binary Runtime Environment for Wireless)的缩写, 是高通公司2001年推出的基于CDMA网络 “无线互联网发射平台” 上增值业务开发运行的基本平台。相对Java,BREW是一个更底层的技术。

4.Windows Mobile是微软进军移动设备领域的重大品牌调整,它包括Pocket PC、Smartphone以及Media Centers三大平台体系,面向个人移动

电子消费市场。

5.Linux进入到移动终端操作系统近一年多时间,就以其开放源代码的优势吸引了越来越多的终端厂商和运营商对它的关注,包括摩托罗拉和NTT DoCoMo等知名的厂商。

6.Android这是Google开发的基于Linux平台的开源手机操作系统。它包括操作系统、用户界面和应用程序 ——移动电话工作所需的全部软件,而且不存在任何以往阻碍移动产业创新的专有权障碍。Google与开放手机联盟合作开发了Android(安卓),这个联盟由包括中国移动、摩托罗拉、高通、宏达电子和 T-Mobile 在内的 30 多家技术和无线应用的领军企业组成。Google通过与运营商、设备制造商、开发商和其他有关各方结成深层次的合作伙伴关系,希望借助建立标准化、开放式的移动电话软件平台,在移动产业内形成一个开放式的生态系统。

7.Palm OS这是一种32位的嵌入式操作系统,主要运用于移动终端上。由Palm公司自行开发的,并授权给Handspring、索尼和高通等设备厂家,这种操作系统更倾向于PDA的操作系统。

8.MeeGo 融合诺基亚的Maemo以及英特尔的Moblin两个Linux平台,全新的MeeGO诞生了。如果说诺基亚此前推出Maemo意在提升高端智能手机竞争力,应对iPhone、Android的挑战,那么这次联合英特尔推出的MeeGo则完全彰显了其在移动互联网领域的野心。这一新的操作系统不仅可用于智能手机,而且可在便携式上网设备、笔记本电脑、电视、车载信息系统等一系列终端产品上运行。

9.三星推出bada操作系统

六.游戏引擎

在手机附加功能中,手机游戏是最具有吸引力和经济价值的功能之一,但手机游戏的开发受手机硬件资源的制约,开发效率低,质量不能得到有效的保证。如何快速,高效并低成本生产出高质量的手机游戏,成为各个手机游戏开发商共同追逐的目标。游戏引擎开发是实现这个目标的有效途径。

游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

姓名 : 涂小平

专业 : 计算机

时间 : 2011-2-27

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