第一篇:游戏计划书
在繁忙的学习和工作中,有时需要游戏来调节一下生活。今天小编在这给大家带来游戏计划书,接下来我们一起来看看吧!
游戏计划书1
一、活动目的为丰富我系同学的课余生活,策划组织这个游戏项目,营造充满活力和健康向上的校园气氛,增进部员和同学之间的团结和友谊。《你画我猜》兼具娱乐性和益智性,结合了当下网络流行的游戏方式,以小团队为单位进行不同形式的画猜轮次,简单易懂,在比赛中享受快乐。
二、活动组织
1)活动总负责 :张祎 苏琳
2)活动策划 :苏琳 王可佳
3)活动安排 :苏琳 王可佳
4)活动地点:北京联合大学师范学院 1204教室
5)活动时间: 5月4日——5月15日
6)参加人员:电气系所有同学均可报名参加
7)赞助单位:172 校园活动网、大学生比赛信息网、大学生精英论坛
三、活动内容
1、前期准备:
1)5月2日开会安排工作:由苏琳,沈世玄安排工作,具体说明活动内容主题,并且以个人的方式通知到班级。
2)5月3日将印发的宣传材料分派给各个班级负责人。
3)5月4日宣传部板报出版。
4)5月15日之前活动完毕
2、比赛过程:
活动主要面向电气信息系广大学生。
以班级为团体,每个团体三个人。电气系个班,赛前抽签分组,分为abcd组,每组两个班。
比赛进程:
小组赛:abcd四个组,每个小组通过第一环节{右手画}决出前四强。
四强再分为两组,每组以第二环节{左手画}决出前两强。
最后两强第三环节{计算机画图软件}决出最后冠军。
四、注意事项
本次比赛,以友谊第一为基本,各裁判员要做到公正公平,具体安排如下:1)生活部后勤组负责比赛现场的秩序。2)所有人员要对自己的行为负责,出现违反比赛规则的同学可终止其参赛。3)关于本次活动的未尽事宜,生活部干事将另行通知。五、后续工作1)宣传组负责撰写此次活动宣传稿件。2)部员可以就此次活动,提出意见及建议。
游戏计划书2
活动名称:游戏促交流
活动目的:大学生活已经过去两个月了,但本班同学普遍认为班级气氛不都浓厚,因此希望通过本次活动增强班级凝聚力,培养班级的团结精神,塑造良好的班级氛围。
活动简介:本次活动将以游戏的形式进行,希望通过游戏来增进本班同学之间的感情,以便日后同学之间更好地进行交流与合作。
活动对象:工商1班全体同学
活动时间:11月5日中午12点30分至下午3点
活动地点:教师活动中心k房
活动流程:
前期准备:道具:四块方布、三个呼啦圈、两袋气球、一 箱水、零食。
主持人:林志源、张文娣
裁判:郭泉醒、陈毅俊
活动内容:请体育委员对篮球赛进行总结。游戏1:夹气球,一男一女为一组,共23组,分3轮进行,一男一女分别先原地转10圈,然后用后背夹住气球向前走,最先到达终点者为胜。
游戏2:口不对心我最劲,8人一组,每组派出任意名代表。口和手同时出动,口说的数字必须与手表示的数字不一致(1-5),若相同者为输。
游戏3:运送呼啦圈,8人一组,手牵手围成一个圈,将呼啦圈套在一个人身上,在不松手的情况下,将呼啦圈一个接一个传下去,直到把呼啦圈传到第一个人的身上。动作最快的那组为胜者。
游戏4:翻转诺曼底,8人一组,组员全站在一块布上,在不离开布的情况下,想办法把布翻转过来。动作最快的那组未胜者。
游戏5:串烧歌仔,8人一组,由主持人出题目。例如:要唱出带有“你、我、他”字眼的歌,然后各个小组按顺序回答,规定时间内答不出的小组为输。
游戏6:不能说7的倍数,全班围成一圈,按顺序说数字,每当到7的倍数时就拍掌,若仍说出数字者为输。
游戏7:找准你的位置,全班排成一排,随机乱序,然后在规定时间内由高到低排序,若在规定时间内未能站好自己的位置,则未站好位置的人受罚。
经费预算:
方布 4块 12元/条
气球 2袋 9元/袋
呼啦圈 3个 6元/个
零食 93元
合计:12__+2__+3__+93=177(元)
活动意义:通过本次活动,我相信同学们可以在今后的大学生活中更好地与班级内其他同学进行交流,使整个班级活跃起来,同时也锻炼到大家的团结精神和团队意识。
活动负责人:郝小雯、陈毅俊、宋薇薇
游戏计划书3
主 题:促稳定团结,送快乐幸福,建和-谐校园 时 间:20__ 年 4 月中旬 地 点:操场 参加对象:五大组织与各组织团队 主办单位:主办单位:学生会 承办单位:文体部 协办单位: 协办单位 校学生会其它各部门 活动负责人: 活动负责人 学生会文体部各干事 活动意义: 活动意义以丰富校园生活为初衷,促进我校同
学之间的情感交流及提高团队相互之间的合作精神。进一步展现我院大学生的活动能力,并不断加强南信 院五大组织的交流与沟通,以促进学院学生工作更有效更成功的进行。以游戏竞赛的方式来传承南信精神,发扬南信风貌。
活动介绍: 活动介绍:
1、活动形式: 活动形式:
校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个 环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。
2、活动方式 活动方式
(1)竞赛环节(14:30——15:30)
五大组织每组织精选后派一组代表参赛,其它组 合自愿组队参加,取第一个报名的参赛队在竞赛环节 中比赛(每只参赛队为 4 人,男、女各 2 名)只参,6 赛队抽签,2 只参赛队同时进行“闯三关”游戏。(2)娱乐环节(15:50——18:00)由同学自由组队,老师也可参加(每只参赛队 4 人,至少有 1名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。
3、活动流程
(1)比赛器材的借取与场地布置。(2)赛组参赛选手在引导下于侯场区准备,6 组进行 对 编号并选出小组内一人留下电话号码,并备注于得分统计表该组编号的上端,以便于最终的获奖通知。(3)引导干事对比赛规则进行讲解。(4)选手入场开始依次进行体育关,智力关,趣味关的 闯关。(5)比赛结束后,将统计表送至奖品台,由秘书部做最 终统计。(6)干事进行娱乐组活动场地布置。(7)娱乐组选手在引导下于后场区准备,同上进行编号 但以4 组为一次编号。(8)选手入场依次进行闯关,取每小组的第一名进行智 力终极 PK。
(9)赛结束后,统计表送至奖品台,由秘书部做最终统 计。评出优胜。(10)通知获奖队伍,与奖品台领奖。(11)干事收拾场地,整理物品。
备注: 备注: 每个参赛队伍将有一名干事于整个赛事中进
行全程跟进,进行一对一计分,行全程跟进,进行一对一计分,以避免总裁判由于各 种原因的计分错误,种原因的计分错误,并于全程随时解答选手关于活动计分错误 的任何疑问。的任何疑问。
4、奖项设置与经费统计 奖项设置与经费统计
(1)竞赛环节 6 只参赛队根据“游戏闯三关”成绩排名,取前 三名。一等奖:1 个,电话卡 二等奖:2 个,电话卡 50 元×2×4 50 元×8400 元 400 元 144 元
三等奖:3 个,笔记本,笔 12 元×12 合计 :400+400+144=944 元(2)娱乐环节 每只参赛队都有参与奖,最终进行统计。
游戏计划书4
短时间内坐破5个气球的胜出。
第二单元 我行我show
监理103-2才艺展示
物流103-1才艺展示
造价103-1才艺展示
三个班才艺展示最精彩、最受欢迎的班级将获精美礼品
5、根据各班级累计的时间情况,宣布时间最短的获胜班级,并颁发奖品
第三单元 纯娱乐
趣味跳绳
目的:考验协调反应能力 时间:不限
游戏要求:每班8人,3个班同时进行
游戏规则:
1.第一轮:每组8人,选出两人各握住绳子的一端,游戏开始,则不停地舞动绳子,其他6人排好队轮流跳过绳子。第一轮没有跳过的人将被淘汰。
2.第二轮:经过第一轮淘汰后,剩下的人则排队轮流跳入,但不跳出,直到剩下的人全部跳入,最后再一个接一个地轮流跳出
3.时间最短的队获胜。
本环节不计时不计分,大家轻松玩游戏,在本环节欢快的游戏中结束本期班级之间活动,主持人致结束语并宣布活动结束。
6、工作人员合影,并打扫会场
六.活动道具及经费预算
道具:(游戏一)剪刀3把、彩纸(若干)、纸杯9个、未开封的矿泉水3瓶、胶水3瓶、短绳6根(绑腿)小礼品9份
(游戏二)便签纸18张、气球15个 小礼品18份
(游戏三)长绳3根 小礼品24份
奖品:社团表演礼品1份、“班级之星”奖状1张、“班级明星”奖状1张
才艺表演者礼品3份、参与班级小礼品若干(根据参与班级人数而定)
音响设备1套、话筒2个(最好备份一套)、宣传海报2张
经费:100元
游戏计划书5
前言:21世纪是科学时代,科学的发展引领新世纪的发展方向。我院在“争当四好”人才的校训指导下,坚持以人为本的科学发展观,推进高校科学技术发展,为响应提高大学生素质的号召,我们借路桥工程学院“第六届科技节”这个机会。发起一系列科技活动。推进素质教育的实施,融入创新型城市的建设,同时为学生提供展示个性的平台,丰富学生的课余生活,锻炼学生双手的灵活性,培养学生的耐心和细心的习惯。从而提高学校科技教育的质量,拓宽科技教育渠道,促进学生的全面发展,为学生一生的发展奠定基础。
一、活动目的:
为提高学生的科技意识、创新精神和实践能力,并使学生在实践中能以科学精神和科学态度去分析问题和解决问题,激发学生学习科技的兴趣、爱好、个性特长及身心的全面发展。
二、活动主题:
提高校园科技乐趣,推动科技创新热潮。
三、活动时间:
待定
四、活动地点:
待定
五、活动对象:
湖南交通职业技术学院路桥工程学院10级全体同学
六、前期准备
1、拟定策划与通知。
2、准备活动相关材料。
3、召开组织委员例会并下发通知。
4、部门人员安排及分配任务。
七、活动内容
1、制作纸质小型门板(现场制作,支撑形式不限)
2、准备弹珠一枚,从一定的高度沿斜坡滑落,使其撞击到小型门板;
3、小型门板受力最大而不倒则获胜,取前五名进入决赛。
八、活动流程:
1、将各参赛队伍带到指定地点。
2、在规定时间范围之内,各参赛队伍采用规定的材料做出活动所需道具。
3、听从各组组长的安排,按次序的进行比赛。
4、当本班活动结束时,请收拾好参赛物品及剩余物品并有次序的退场。
5、当所有班级初赛完成后,由各组负责人上报比赛数据。评选出每组最优支部进入决赛。
6、在参加决赛的支部中评选出前五名,并颁发奖状和奖品。
九、活动要求:
1、每个支部必须派出3个或3个以上的人员按时参加比赛。
2、各支部必须使用主办方所提供的材料(一次性木筷、橡皮泥、硬纸板、玻璃弹珠)进行道具制作(道具为类似门的纸板)。
3、各支部必须遵守参赛规则及各组负责人的相应安排。
4、按照弹珠的摆放高度(增加高度范围和方式由主办方规定),弹珠摆放高度越高,成绩越好。
5、弹珠必须撞击在规定范围内(纸板内的所有区域)。
6、取纸板撞倒的前一次的成绩(弹珠下落高度)为最终成绩。
十、人员安排:
组次
负责人
记录员
监督员
参赛支部
a
彭忠
杨阳,朱亚雄
简文超
路桥1、2、3、4班
b
陈翔宇
刘思宇,徐旺
宋阳
路桥5、6、7、8班
c
张昊
黄苗,熊有涛
陈长育
测量1、2班,桥隧1、2班
d
陶靖
宋震,黎志丰
严诗文
路管1、2班,监理1班
e
陈佳
廖新路,严诗文
朱文博
监理2、3班,轨道1班
十一、活动材料
一次性木筷、橡皮泥、硬纸板、玻璃弹珠、胶水
十二、经费预算:
一次性木筷
15元
橡皮泥
60元
玻璃弹珠
5元
硬纸板
5元
奖状、奖品
100元
胶水
8元
横幅
30元
矿泉水
40元
合计
273元
游戏计划书5篇精选范文合集大全
第二篇:游戏推广计划书
宁夏推广计划书
针对于宁夏市场的情况,按照6—9月的推广计划。
一、人员配备
第一个月需要3名推广员工,进行游戏推广工作。培养骨干。公测前增至7名游戏推广员工,每人负责约30余家网吧。且做校园推广活动。
二、工作开展
首先,先有客户端,大量的宣传,线上和当地线下的活动配合,才能谈的上拉新。
1、人员招聘与前期培训
如果游戏在6月份内测,那么开展推广员招聘和培训工作,计划7人,逐一进行上岗培训工作。
只做培训网吧客情关系,海报张贴,资料收集,客户端安装即可。首先熟悉基本业务。因为前期网吧,没有客户端。
2、覆盖市场
当人员稳定后,团队实力要具有在2天内完成银川市中心市场宣传品覆盖的能力。以最快的速度完成一系列的网吧推广工作,客户端安装和海报覆盖一定快,狠,只有最快的速度才能综合减少海报等物
料的浪费。
稳定海报和客户端的维护则需要一个月时间,基本稳固在90%以上,且周边永宁县,贺兰县客户端安装率达到75%。建立在此基础之上,公测包机活动开展,需要同时周期性的举行。
面临7-8月学生西夏区网吧基本无人上网。集中在兴庆区和金凤区做包机活动,场次不必很多,约6场即可。
三、七-八月推广人员覆盖地市的中心市场
1、面对7-8月,银川绝大部分网吧生意惨淡,可以转向覆盖地市。
四人去 灵武 两天即可返回,覆盖40余家网吧,组建2场包机活动。
三人去 吴忠市中心市场 二日内 覆盖40余家网吧,组建2场包机活动。
七人共同去石嘴山市覆盖 利通区 大武口区,第三日即可返回,60余家中心市场网吧,组建4场活动。
六人共同去中卫,覆盖50余家网吧,组建2场包机活动。为期三天可以返程。
每周下地市一次,一个月内完成地市基础推广工作,不影响银川
中心市场的宣传。
其中固原市放弃宣传,路程遥远成本过高。
2、八月份优胜劣汰进行裁员
银川市最多保留3名推广员,仍然保持时刻招聘。通过日常的工作情况和数据来进行评判。
四、校园推广活动
1、八月底只针对一片区域,四所主要学校(宁夏大学本部附近,宁大北校区,北方民族大学,宁夏建设职业技术学院)开展校园推广活动。
宁夏的学校不是很大,且规模小,人流量集中,8月底正是学生返校期间,可以利用这段时期进行造势宣传。
主要以传统的宿舍海报张贴,洗手间不干胶,持续性公告栏进行张贴海报。关键看如何的去落实下去。
校园主要宣传公告栏,保证每天必须规模的张贴,3连贴5连贴,公告栏塞些宣传单页,保存率是低。但是长久执行一个星期左右,效果明显。这是当地推广的一个优势亮点。
2、校园周边采取包机活动
集中校园周边的网吧进行周期活动。在星期五下午和晚上、周六
下午、星期日晚上(一定要按照上面的时间来走,否则冷场,人少)。持续四周的包机。包机场次约12场,场次不重复。
五、金凤区和兴庆区推广
1、金凤区游戏推广最佳地点主要集中在康居A4区和新城附近,相对集中。
2、兴庆区游戏推广最佳地点主要集中在北门、南门广场以南、在水一方、富宁街、西桥巷、民族街,比较分散。
新华街一条街的网吧推广,不列为重点,网吧上网人群很有针对性,流动性大。
这些地区的造势宣传,主要以包机活动。
宁夏包机活动,我有信心能够做的效果最佳!把我们的包机活动完全的转变为专业的服务队伍。
曾经一个网吧上网只有2人,举行包机活动后,现场足足从外面拉来玩家上网人数40余名。网吧业主也很高兴。
也许用文字无法表达出来具体如何去操作,主要还是以经验。
六、希望公司做一些便宜的宣传品
考察咨询过,如果单做2000个小气球印刷广告,单价2毛,最便宜0.15元。成批全国做上万的话,只要几分钱,比宣传单的价格略高几分。
小气球广告,流动宣传性好。网吧持久装饰美观,送给玩家
也比较容易接受。路演扫街,比宣传单的效果要好很多。环境型网吧也会接受这样的宣传装饰品。在网吧会体现出来从来没有过的新亮点,在全国进行新的一轮造势宣传。
七、收集玩家资源
QQ群组建,带领玩家一起进行游戏,与玩家融入其中。收集大量的玩家资源。有多少,收集多少。
坚信一点,有流量就拥有一切。带动一批玩家来发展后续的玩家。
对于宁夏当地玩家有人组建有家族的玩家,给予点卡大力支持。
通过以上几点来促进数据的平稳上升增加转化率,同时缓解游戏周期衰落的影响。
八、集中宣传和网络宣传
可以通过当地bbs,网站
QQ群,人人网
等进行网络的宣传效果。
并且在人流量较多的区域,进行海报张贴。例子很多,例如地市的三轮“摩的”,可以进行张贴海报。
银川市偏远的小公交车,司机个人同意愿意在公交车司机后座挡板张贴海报。等等。
时间方案有些仓促,部分细节没有具体表达。只能大致做以阐述。
第三篇:游戏运营计划书
一、市场分析
1.1 网络游戏的定义及分类
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。
休闲娱乐游戏(casual / lobby game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。
1.2 网络游戏产业数据分析报告
网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。
中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。
1.3 网络游戏盈利的本质
所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(q币、u币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据XX年税务制度提取喜金以及扣水为主的20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。
二、游戏平台的机会与前景
2.1 游戏平台的分类与发展
游戏平台是越来越为人所熟悉和喜爱的网上休闲娱乐场所,也是国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲游戏将成为未来网络游戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的游戏,知名的qq游戏平台同时在线人数高达500多万人。大量的用户流导致网速远远不能满足玩家的要求。
2.2 国内主要游戏平台的定位与运营模式的分析
国内主要的游戏平台有:联众游戏、中国游戏中心、腾讯游戏平台、本游戏平台。下面将分别就产品特征、盈利模式、运营特点、推广、前景分别进行分析比较。
本游戏平台通常都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来吸引人气,这就是我们看起来的免费,而实际上免费玩家至少在为他们的广告收入作贡献。另一种是直接表现收费的,这种主要是由免费玩家中产生的,通过公司的刺激手段刺激后转成付费的用户。在游戏平台上的付费用户可以有多种权限进行娱乐,参与比赛通过输赢满足自己小赌的心理(这也是很多玩家的癖好吧)或通过音视频互动使其游戏根据有真实感、节奏感、舒适感、……并在参与游戏或比赛的过程中去赚取平台流通的虚拟货币作为自己的一笔收入。同时,游戏平台运营者获取了游戏玩家每一局的固定的服务费用。像联众每天同时在线的人数达到几十万,每天贡献给联众的抽成收入就达百万之多。
因此目前的市场格局是:腾讯,已有既得利益和固定运营模式的情况下,无法对区域市场精耕细作,而对具有五千历史大中华民族来说,很多地方都有自己的历史文化和娱乐生活,这也是他们需要在生活和娱乐中需要具体网络化,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展,也已经带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为新的潮流。
本游戏可以通过将当地网吧、学校、地方超级玩家捆绑形成利益共同体,从而,控制区域市场渠道,成为区域电子竞技垄断平台;我们通过为其提供技术支持,提供虚拟货币流通。
2.3平台区域运营的优势
游戏平台区域运营具有很多得天独厚的条件和优势,这是能够有力阻击外来竞争,整合并垄断本土市场资源的优势运营策略。
下面就区域运营优势的各个方面进行分别详解:
2.3.1 产品:游戏平台定位于比赛、竞技、ktv以及其他游戏达成的综合性本土特色游戏平台门户。
平台既提供了大量的具有广泛玩家基础的高质量水准的棋类、麻将类、牌类、博彩类、休闲类游戏,例如:重庆火锅、四川血战到底、重庆麻将、华人麻将、麻将、中国象棋、四国军棋、围棋、五子棋、神州七号、老虎机、疯狂斗地主、欢乐斗地主、重庆斗地主、四人斗地主两副牌、视频斗地主、两人斗地主、皇嘉斗地、武汉斗地主、三张牌(扎金花)、升级(拖拉机)、百变双扣、疯狂双扣、跑得快、锄大地、拱猪、三打
一、疯狂挖坑、炒地皮、梭哈、掼蛋、憋
七、黑挖、四冲、21点、十三水、保皇、五十k扑克等游戏共计40多款;最突出的价值在于,提供地方性本土特色,以本土游戏规则、游戏场景、本土语言、本土比赛活动奖励、本土客服和运营的特色价值服务用户。这些游戏在国内外都拥有大量的玩家基础,平台通过地城域网内架设了联机服务器,通过平台为当地用户提供联机服务,使其获得最具速度优势的平台服务,从而集中和吸引大量玩家登陆平台,为平台创造巨大的财富和机遇。
通过打造一个具有地缘和文化特色优势的游戏平台门户;使平台在特定用户群内形成品牌价值,成为一个具备自身运营盈利能力、局域市场垄断和广告价值同在的优势平台。
通过对产品的努力打造,平台将成为集成全国各地本土规则的类游戏、同时支持竞技和类电子竞技游戏比赛、集成众多网游推广、拥有本地线下运营体系支撑的大型综合性游戏平台。
2.3.2 内容:平台内容包括游戏普通场(免费)、竞技场(收服务费)、豆豆场(收小额喜金)、防作弊场(收喜金)、快速场(收服务费)、vip超级玩家(收费)。游戏让用户足不出户玩到最专业的本地游戏。游戏实现了休闲游戏+娱乐ktv相结合。
普通场:针对所有玩家。
竞技场:由运营商制定规则,不定期的开展各项游戏的竞技大赛,以推广游戏和吸取专业游戏高手为出发点。要合乎条件的玩家才能参与(比如:游戏币大于>=5000)。
举办赛事规则可以参照如下:
1、闯关赛
平台上的闯关赛运营规则可以参照联众电脑技术有限责任公司在XX年8月份开展的“疯狂十三关”策划案。
2、争霸赛
平台上争霸赛的运营模式参照广东“鸡神争霸赛”。
3、公开赛
可以选取两个著名选手或是两个团队参加比赛,由运营商或是裁判发起,选手参赛不付费,但是比赛可以开展竞猜押注,增加趣味性。
4、个人赛
由运营商设定固定金额的游戏豆作为成为vip玩家的标准,vip玩家可以自己开设比赛房间。运营商按照平台设定的固定比例扣除玩家双方的服务费用。
豆豆场:是训练场,要有一定u币才能参与。
防作弊场:是高手对战场,要有一定u币才能参与。
快速场:也称直通区。会员可以参与。
vip超级玩家:超级玩家才有此权限。
三、平台运营赢利模式和操作
3.1平台运营赢利分析
平台支持的主要是电子竞技类游戏,这些游戏普及度高,对战性强,很适合打比赛和对战。而在比赛中引入奖励机制,设定大奖,这样对于游戏玩家来说,就具有很大的挑战及刺激,吸引他们购买u币参加比赛;另外平台设定有对战、竞猜、下注等功能,来满足玩家需求,刺激玩家向更高目标挑战,具有更加吸引人的趣味性。
运营商在当地有虚拟货币的发行权,玩家需要拿法定货币去运营商处购买u币并兑换成游戏豆进行比赛或竞猜,而不论输赢运营商都会扣除玩家固定比例的服务费用。
其核心理论就是:用虚拟货币换取真实货币;通过游戏的趣味性和比赛的刺激性吸引玩家进行比赛和对战,并由运营商制定消耗规则消耗掉玩家的虚拟货币,最终实现赚钱的目的。
3.2平台运营盈利模式
引入赞助
目前很多知名企业都作为过电子竞技大赛的赞助商,联想、三星、英特尔、hp等,运营商在运营赛事时也可以找相关企业赞助,既为企业的产品或品牌扩大了在当地的影响又推出了自己的平台,玩家也获得了实惠,实现了多方互赢的局面。
渠道推广
因为占有局域市场的宣传优势,运营商可以和各大游戏厂商合作,将其产品集成到平台上,为其提供本地推广服务,作为一个成功的运营商可以在条件具备的时候走在前面。广告和本地推广服务将成为不可忽视的盈利点。
未来前景
各地运营商体系建立并成熟后,就形成了一个中国最完善最全面的电子竞技与游戏地推、运营服务体系,可以更好的帮助游戏厂商做游戏渠道推广;可以组建全国电子竞技大赛。平台本身的运营也将持续不断地提供丰厚的收入。
3.3盈利分析案例
3.3.1案例数据
选中等二级地区城市福建泉州为例
福建泉州XX年初有关数据显示:地区总人口700万人(城区人口85万,其他为所辖县市及农村人口),有执照网吧300家,黑网吧超过1200多家,网吧总量布局比例范围为每家不到5000人1家网吧;这个数据符合现实中绝大多数城市的网吧人口比例。此案例中只计算了来自网吧分销渠道的营业额,没有计算其他入网方式接入的实际有效大量用户大约90万;所以实际操作中将还有非常巨大的利润空间。
3.3.2 投资需求
平台系统:一套15万元(平台价格根据各地区均有所不同,分别为10-20万)
办公场所:40平方,每年2万元
办公设备:电脑两台8000元,电话两部加办公桌椅5000元
人员:财务1人,网管1人,业务处理1人,销售10人,人均1000元,共13000元/月
平台托管:每年4000-8000不等。
其他:XX元
总投资合计:固定投资19万元,人工费用13000元/月
3.3.3 收益分析
收益项目包括:vip会员、渠道销售、服务费、商业扣水、喜金,道具等其他五个主要方面
1、vip会员:(基本盈利能力)
以共发展3000个vip会员,每个vip会员每月会费20元,总共会费收入:3000×20×12=7XX0元,柒拾贰万元/每年。
2、渠道收入:(有市场渠道方向的运营商可以开发此方向的市场,不计为盈利能力)
运营商与某企业、网吧、娱乐城等等可以实施渠道销售,运营商可以与相关单位形成渠道销售,也就是运营商可以在平台上给某网吧或娱乐城开设固有的运营雅间,并从中收取渠道费、部分服务费和商业水收等等,假如该区有10个娱乐城与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个娱乐城1000元/月房间,共开设20间,则每年渠道费:10×12×1000×20=2400000元;该区有10个网吧与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个娱乐城500元/月房间,共开设40间,则每年渠道费:10×12×500×40=2400000元;
不确定估计共计480万元,此项能带来的实际收入能达到多少,还是取决于运营商的投资利用效果。
3、各种比赛收入:(不计算为其盈利能力)
各种比赛收入不是很好界定,根据比赛不同,收入差距是很大的。既使一年只举办一场斗地主或者任何游戏的闯关赛,也可获得数以百万或千万的利润收入,因无法准确预算将举办几场等情况,所以这种最暴利的收入,在这里也将不计算为其盈利能力。
4、其他收入:(基本盈利能力)
其他收入包括游戏的抽成,扣水、喜金、服务费以及广告、冠名、游戏房间出租、甚至虚拟货币发行,道具等在内的各种名目繁多的游戏币消耗方式的应用。对于这些收入模式不再进行详细分析,运营商自行选择应用。目前主要的运营商基本都是通过各种游戏币消耗的方式将游戏中流通的货币消化掉的;如果运营商也充分采用了这种模式,那么至少每年平台中流转的这笔总额超过5400万的资金将全部成为运营商的收入。
3.3.4 收入汇总
收入总计:
vip会员收入:7XX0元
网吧渠道收入:4800000元
各种比赛收入: x
其他收入: x
盈利总计:
利润收入为:7XX0+4800000+x=55XX0+x元,大于 伍佰伍拾贰万元/年
可控流动资金为:7XX0+54000000+500000+x=552XX0+x元,大于 伍仟伍佰贰拾贰万元/年
汇总表:
成本项目金额利润项目金额
平台系统150000元vip会员7XX0元
办公场所XX0元网吧渠道净收入4800000元
办公设备13000元商业比赛收入x元
人员13000元抽成,扣水,喜金x元
平台托管8000元服务费,广告,道具等x元
其他XX元房间出租XX00元
合计19万固定投入
1.3万流动投入/年净利润1152万元 / 年
可控流动资金5522万元 / 年
3.4项目运营操作内容
3.4.1运营商经营主体身份
现有的信息技术有限公司、科技发展有限公司、网络文化传播公司等都可以以商业促销活动的名义直接从事这个项目。
对于现在没有法人实体的个人,如果要从事这个项目,可以挂靠某个现有的公司实体或者组建一个公司。
3.4.2 硬件配备要求及技术支持说明
1、服务器配置要求:
需达到一定性能要求基础之上,追求服务器稳定,因此服务器最好选用品牌服务器,因为它可以保障硬件的售后服务。
2、服务器托管要求:
服务器最好托管到当地的主流机房里(网通或电信),因为那里有防火墙措施、不间断电源、防静电的环境;基本上全国各城市的机房托管费用1u在4000-8000元之间。
3、合作后的技术支持:
为了让您能快速长期稳定运营游戏平台系统,我们特制定以下的技术支持办法:
1、只要您在应用我们的系统,无论何时我们都提供一条龙技术全程服务,我们将全面保障整个运营过程;
2、我们将派专人架设好游戏服务器端及相关的网站,做好运营相关的服务器安全,并帮助调通各种支付系统,培训专门的游戏管理维护人员;
3、无论多少年的合作期内,我方将始终免费提供游戏升级支持和免费添加赠送新游戏;
4、如遇到突发事件,我方将在第一时间里内给予响应。在接到故障通知后,我方技术人员将在您授权前提下,尽心尽力的协助您予以处理;
5、合作期的任何时间内,我们都将提供免费的游戏管理操作培训及游戏运营推广培训,培训方式为:
(1)、可以派专员到我处进行培训;
(2)、我方远程操作示范;
(3)、提供全套市场推广运营指导材料,协助制定运营推广和活动策划方案;
(4)、要求我方派技术人员到购买方进行实地培训(所有差旅费用由您支付)。
4、合作后运营支持:
协助运营商根据当地市场情况、预算、运营商资源,进行赛事策划、组织及培训。
3.4.3 整合渠道营销
运营商在本地市场推广平台的时候,可以整合一系列可以利用的资源,形成一个简略高效的营销团体。本地营销伙伴选择可以通过以下四类目标着手:
1、网吧渠道:
当前的网吧经营者,这将是主要渠道。网吧具备了平台服务的所有条件,比如:游戏玩家、上网环境、付费环境、比赛环境、推广环境、组织条件等;具备最理想的渠道特征;首选之。
2、媒体渠道:
媒体影响并掌握、引导部分受众的注意力,所以选择发展媒体渠道也是关键策略。目前主要适合的媒体渠道分为报纸和网络两种。报纸媒体多选择当地流行的小报,主要进行广告、软文投放、电子竞技专栏合作、比赛赛况发布等。网络媒体选择当地地方性综合门户、资讯门户、论坛等站点,合作成为其频道运营商或开辟专栏、组织联赛、赛况发布、投放广告、提供终端下载等。这类渠道需要重视,是提高知名度和吸引人气的很好措施,但要注意负面宣传影响。
3、娱乐场所渠道:
传统的娱乐场所拥有大量潜在玩家和对比赛结果感兴趣的人群,发展娱乐场所成为渠道可以有效扩大用户数量,尤其对针对比赛输赢进行小量投注娱乐的活动更能够吸引传统棋牌室等娱乐场所的人群关注。娱乐场所的渠道合作,相当于对娱乐场所和平台的用户和服务进行了等价互换,平台的比赛活动以及服务特点可以成为某些特殊娱乐场所的经营项目,对合作双方都有很大的价值。
4、经纪人渠道:
经纪人手中掌握大量的用户资源,可以通过组织比赛为平台聚集人气;经纪人多为在本地或本范围之内拥有强大人脉资源的人员,比如网吧老板、棋牌室老板、赌场老板、活跃的有影响力的游戏爱好者等。一旦建立了庞大的经纪人渠道组织,平台上将会出现活跃的比赛盛况;平台的人气和利润会达到理想状态。这方面也将是运营商在操作过程中应该予以重点关注的地方。
渠道开发的核心原则:建立双赢的合作机制;充分发掘利用各自的优势资源;以现实利益为驱动,以长期利益为秩序;明确的责权利规则。
3.5产品价格体系
3.5.1合作商价格体系说明
1、平台系统购买选择范围:
包含项:城市级别、价格、产品分级、价格选择范围、城市分级目录(附表)
城市级别入门级
5万元普及级
10万元标准级
15万元增强级
20万元备注
省会级城市√√
“√”
为可选择购买项
一级地区市辖区√√
二级地区市辖区√√√
县市级城市√√√
县级城市√√√√
特殊城市100万起、议价(支持在线100000人以上)
(附表)城市分级目录:
级别说明
省会级城市包含部分省会城市
一级地区市辖区厦门、泉州、珠海、汕头、东莞、中山、佛山、湛江、茂名、株洲、常州、无锡、苏州、大连、大同、宁波、温州、金华、青岛、烟台、潍坊、廊坊
二级地区市辖区除一级名单以外的所有地区级城市辖区
县市级城市所有县级市
县级城市部分县
特殊城市北京、上海、天津、重庆、深圳、广州、杭州
2、产品价格、配置与功能说明对照表:
产品级别价格配置与功能
增强级20万元运营商自备8-10服务器,同时在线人数需支持50000人以上
标准级15万元运营商自备6-8服务器,同时在线人数需支持30000人
普及级12万元运营商自备3-6服务器,同时在线人数需支持XX0人
入门级8万元运营商自备1-3服务器,同时在线人数需支持10000人
备注
1、“点”,可以理解为“人数”,通常每个点代表一个人
2、服务器、防火墙等安全设备、硬件和软件,用户自己配备
价格附件说明:(选件、升级、服务)
项目价格说明
人数支持升级议价运营商自备升级硬件,软件服务费用根据实际情况双方商议。
棋牌游戏定制升级议价原则上游戏升级只收成本费,根据每个游戏的开发成本与升级量进行分摊定价。
平台基本功能升级标准功能升级免费。
如需要定制开发个性拓展功能,根据工作量收取成本费用。
棋牌游戏添加升级标准推出的棋牌类游戏,免费添加升级。
系统授权(价格表)系统使用授权第一年价格包含在产品价格中,第二年起在现有价格的基础上上涨20%。
服务远程指导免费。
远程协助系统检查操作免费。
远程培训免费。
如需上门服务,服务费收费标准为300元/日,来回差旅食宿费用户承担。
旅费标准:800公里以内火车硬卧,800公里以上飞机经济舱。
食宿标准:三星级酒店。
时间标准:48小时起,每超过12小时少于24小时按一天计算;计时以人员到达双方目的城市时间计算。
第三方软件用户自行配备;本产品价格中不包含任何第三方公司提供的软件产品,系统集成初级,为方便用户掌握,本公司将安装需要的相关第三方软件产品用于演示,不作为正式发布;请用户正式运行时换装相关版权软件。
3.5.2运营商价格体系说明
通用基础级平台
系统特色:类似腾讯qq游戏平台,平台包括对战类竞技游戏和棋牌类游戏两大产品模块。含普通场、比赛场、游戏豆场和黄金游戏豆场,游戏运营用的广告、交易、聊天,道具,人物头像等丰富齐全;系统采用c++开发,单台至强1.6/2g内存服务器支持5000人同时在线,分布式部署,技术上支持无限人数在线。
售价及说明:标准基础售价3-5万元,视城市不同有所区别,仅限于县(3万)或者县级市(5万)非唯一性购买。
平台类别费用类别开发周期(周)价格(元)
标准基础部分
1.现有麻将类、棋类和牌类游戏平台模块四川血战到底、重庆麻将、华人麻将、麻将、中国象棋、四国军棋、围棋、五子棋、疯狂斗地主、欢乐斗地主、重庆斗地主、四人斗地主两副牌、视频斗地主、两人斗地主、皇嘉斗地、武汉斗地主、癞子斗地主、升级(拖拉机)、百变双扣、疯狂双扣、跑得快、锄大地、拱猪、三打
一、疯狂挖坑、炒地皮、掼蛋、憋
七、黑挖、四冲、炒地皮、21点、十三水、保皇、五十k等无标准配置
4.上线后半年的技术支持服务技术支持、管理人员培训费使用培训1周(远程在线)标准配置
个性定制部分
1.博彩牌类游戏购买费用梭哈、扎金花、老虎机无8000/款
2.闯关比赛功能购买费用大部分棋牌麻将类游戏开发2周,测试调试2周XX0/款
3.现有游戏界面重新设计及调整设计费、开发费、测试费2周/款游戏XX/款
4.游戏大厅重新设计设计费(不含结构改变)2周4000/套
5.特色牌类游戏开发开发费、测试费开发3周,测试调试1周5000-1XX/款
6.特色麻将开发开发费、测试费开发3周,测试调试2周8000-15000/款
7.特种休闲类游戏开发开发费、测试费、设计费根据需求另议根据需求另议
8.网站设计修改设计费,开发费3周5000/个
9.现有平台功能调整开发、测试调试费用(非内核改动)5个工作日改动,3天测试调试XX/功能
10.现有平台内核调整开发、测试调试费用(内核改动)根据需求另议2万/次,复杂度越高,费用越高
11.支付平台调通支付平台调通及测试1周免费
12.后期的技术支持服务售后服务费XX0/年起
13.客户委托我方管理客户无人管理平台,我方派专员协助客户管理游戏平台服务费5000/月
3.6区域保护政策
针对纳入战略合作体系的合作客户,承诺在其合作期间,其合作城市内只发展一家运营商。
对于金合作客户的区域保护,在以下几种情况出现的时候,我们可以发展新的运营商:
1、运营商放弃本地运营的情况下;
2、运营商承认不能进行继续运营的情况下;
3、运营商出现严重破坏产业形象的非法、诈骗等行为时。
四、合作商和运营商的资格要求
们需要组建的是精英团队联盟,寻求各县、市、地、省会的核心运营商,要求如下:
◆ 须对事业有深入的认识,并相信自己有能力做好;
◆ 将电子竞技、网络游戏事业作为重点发展目标;
◆ 了解产业现状,认同产业发展趋势;
◆ 具备相当出色的市场运作能力和果断决策能力;
◆ 具备独立的法人资格;
◆ 具备良好的社会关系。
第四篇:互联网游戏创业计划书
互联网游戏创业计划书
现在络游戏极度盛行,涌现大量玩家。大部分玩家都想自己在游戏中出人头地,拥有大量游戏币,极品游戏道具或很高的等级,但他们又往往没有足够的时间和精力来完成这些目标,于是,我们公司应运而生了。以下是互联游戏创业计划书,欢迎阅读。
随着智能手机的快速发展,手机游戏软件业务也日益蓬勃发展起来,各种手机游戏业务及开发产业日益壮大。但是,目前市场上较为流行的手机游戏软件大都为国外开发的游戏,如愤怒的小鸟、植物大战僵尸和水果忍者等,而国产手机游戏软件虽然数量庞大,但是却良莠不齐难以得到消费者的青睐。因此,我们团队主要开发一项国产手机游戏软件,主要面向青少年学生消费群体,游戏以学生们最为熟悉的校园生活为背景,通过对学校中各种常见行为习惯的轻微幽默改变来取得青少年的喜悦。该游戏内容贴近生活,游戏主题积极向上,游戏方式简单活泼,非常适于广大青少年学生群体们娱乐。游戏项目介绍
我们团队创建一个手机游戏软件开发公司,专门负责开发手机类游戏软件,为广大手机用户提供更优质的手机游戏体验和服务。我们公司刚刚创立,因此急需开发一套优质高效、符合当下青少年手机用户心态的游戏,以此来树立我们公司的品牌形象和企业形象。通过对目前手机游戏市场和青少年手机用户的调查,我们发现在目前种类繁多的各式各样的手机游戏中竟然没有反映校园生活的手机游戏,这对于绝大多数为学生的青少年群体来说是一个不小的遗憾。因此,我们团队决定来弥补广大青少年的这个遗憾,我们将以校园生活为背景,以广大青少年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游戏软件。
项目名称:校园生活游戏
游戏创意:青少年学生在学校中的日常行为和习惯
游戏特点:在此校园生活游戏中以学生、老师、保安、校长以及教务主任等校园角色为游戏角色,以学生角色为游戏主题,用老师保安校长等角色来给学生设置种种障碍来供学生闯关升级。此游戏不但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活,更在游戏的闯关升级中给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和思考。在对师生角色的轻微幽默恶搞中,让学生们建立新的正常的健康的师生关系。
游戏种类:
1、师生大战类:该游戏以课堂上课为背景,某个患有多动症的学生必须在老师的严密监视下做一些强迫性的动作,他如果在不被老师发现的情况下做完动作则过关完成升级,并得到一次逃课的权利。但如果他被老师逮到了,那他则必须乖乖地接受老师的粉笔头炸弹的袭击。如此循环往复。再者,也可以给失败者一次机会,他如果能及时躲过老师的粉笔头炸弹,那他就继续乖乖地上课,如果他躲不过那他就杯具地挂了。
2、翻墙大战:深夜,学生错过关门时间而迟到了,他必须在躲过保安的情况下翻墙进入学校。因此学生会与保安发生一场斗智斗勇的攻防大战。而此项游戏也必定能得到都市乖学生的青睐。
3、考试大战:考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可能多的记住答案,寻找正确答案数量多的则在考试中获得高分,否则会杯具地挂科并得到老师的严厉警告:在考试中允许携带一本书,考生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案,答案找的多的人获胜。
4、男女大战:根据校园中复杂的男女关系创建此游戏,该游戏分为男生类和女生类。在男生类中,男生可以用规定的几种方式快速的获得美女的芳心。在女生类中,女生可以通过几项考验来获取挑选白马王子的权利。
以上四种是已经开发出的手机校园游戏的几个子种类,到时会再根据市场反映情况作出一定的修改。若市场反映良好,则会继续跟进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大价值。手机游戏市场分析
随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符合大众的消费价位,因此赢取了不少市场。目前处于产业链上游的3G手机芯片厂商大打价格战,智能手机价格有望持续走低,这对于消费者是一大利好。智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、APP平台的移动游戏的大力推广。
手机具有超强的便携性,移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、坐公交、挤地铁等闲暇时间,给人们的业余生活带来更多的乐趣。近两年移动互联飞速发展,为移动游戏的火爆发展打下坚实基础。当前移动游戏的开发远不如PC游戏的开发,好多手机游戏是从PC游戏中抽离出来的,未来会出现更多跨平台的游戏,可以在手机、PC端、平板电脑端自由切换运行。
为尽快推广手机游戏,游戏开发者可以先推出部分免费试玩游戏,经过一段时间后再收费,可以让客户购买游戏点卡或游戏装备等方式盈利,或者在游戏里植入广告,实现免费游戏。根据我国国情,多数民习惯免费,手机游戏免费化是未来的发展趋势。
据《XXXX年手机游戏市场分析及投资可行性研究报告》显示,预计XX年我国游戏市场规模可达557亿元,同比增长%;XX年该市场规模将达699亿元。这意味着游戏行业将超过图书和杂志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业。游戏行业的巨大发展潜能,必将带动手机游戏这一重要分支的高速发展。据统计,截止到XX年第三季度,我国手机游戏用户高达亿,环比
增长%;手机游戏行业市场规模达到亿元,环比增长%。预计XX年全年手机游戏市场规模可达亿元;从XX年到XX年,其市场规模的复合增长率为%。在终端层面上,未来手机有望超过电脑,手机游戏市场潜力无限,发展前景十分看好。消费者分析
是目前世界上最大的手机消费国。工信部数据显示,XX年至XX年底,移动电话用户从亿户增至亿户,年均增幅达%,如此庞大的移动手机消费群体为手机游戏的发展提供了丰富的受众基础。而青少年是手机游戏消费的主体,他们具有较强的消费能力,以及对手机游戏有特殊的偏好等。这些,都为手机游戏市场提供了极好的条件。
通过市场调查得知,目前青少年学生群体对手机游戏有着极其庞大的需求。现在在大学校园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择的是玩手机游戏,而在晚上关电脑上床后大学生并不是立即就睡,他们大都会玩十几分钟或半小时的手机游戏再睡觉。而在校园外的公交车上、购物排队等待时、饭前饭后的等待中等碎片时间中青少年大都会用手机游戏来打发时间。由此看来手机游戏目前有着巨大的市场。只是在这市场中,一些外国设计的简单流行的游戏如愤怒的小鸟等占据着巨大的份额。
市场推广以及营销
游戏开发成功后就进入市场推广营销阶段,我们必须借助各种新媒体优势,利用优质广告公司来推广宣传我们的游戏产品。推广宣传计划分为以下几个步骤:
1、在互联上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群体中推广,在络中的一些知名游戏论坛中进行推广,利用某些资深游戏玩家等意见领袖进行产品的推广;在各大门户站做贴片广告和页广告。
2、在手机通讯领域进行产品的推广宣传。借助短信、彩信、移动的微信、腾讯的微信、小米的米聊等手机新老通讯方式进行产品的推广宣传。在推广宣传时要注意方式,比如下载该游戏就能获得一定的手机话费等,避免垃圾短信手机骚扰现象的发生。
3、户外广告。在公交车站及公交车上、电子数码街区、吧以及一些游乐场等场所树立该产品的户外广告。
4、校园赞助。在中学大学中赞助学校的各种活动,借此提升该游戏产品在广大学生群体中的知名度和影响力。
盈利模式
该游戏产品通过与互联络、手机运营商和手机制造商等积极合作并进行收入分成,并通过产业链中下游的相关产品来实现盈利。具体分为以下几种:
1、该游戏通过互联或手机在线下载到手机,游戏公司通过付费下载或流量下载与络或手机运营商进行收入分成。
2、鉴于民和手机用户爱用免费络产品的习惯,游戏公司也可以选择内置广告的形式收取广告费。
3、与移动联通等手机运营商合作,通过游戏的在线下载和增值服务等方式与运营商进行收入分成。
4、若该游戏取得巨大反响后,则可以通过中下游产业链进行周边产品的开发,如对游戏进行动漫卡通改编以及影视作品改编、用该游戏的角色形象进行商标使用权的出售等方式来实现盈利。
第五篇:游戏项目计划书(推荐)
《僵尸啪啪啪》游戏项目计划书
目录:
1.《僵尸啪啪啪》游戏综述
1.1游戏概述..........................................................................................................................2 1.2美术风格..........................................................................................................................2 1.3目标用户..........................................................................................................................2 1.4游戏特点..........................................................................................................................3 2.《《僵尸啪啪啪》》游戏设计说明
2.1游戏类型定位..................................................................................................................4 2.2游戏玩法定位..................................................................................................................4 2.3美术风格定位..................................................................................................................5 2.4游戏制作团队和相关渠道..............................................................................................5 3.开发进度规划.............................................................................................................................6 3.1项目分期和工作安排......................................................................................................6 3.2项目分期验收的标准......................................................................................................7 4.开发阶段资金计划.....................................................................................................................8 4.1开发总体资金计划..........................................................................................................8 4.2开发分期资金计划..........................................................................................................9 5.运营资金计划...........................................................................................................................10 5.1运营的相关说明............................................................................................................10 5.2运营一次性支出............................................................................................................11 5.3运营重复性支出............................................................................................................11 5.4其他可能的运营费用....................................................................................................11 5.5运营费用小计................................................................................................................11 6.收益模式和利润预估...............................................................................................................11 6.1可能实现收益的途径....................................................................................................11 6.2代理权出售方式的利润预估........................................................................................12 6.3自行运营方式的利润预估............................................................................................13 7.运作策略...................................................................................................................................13 7.1总体发展计划................................................................................................................13 7.2如何减少资金支出........................................................................................................15 8.附录...........................................................................................................................................15 8.1利润分配方式(草案)......................................................................................................15 8.2西方大陆背景设计(节选)..............................................................................................16 1.《僵尸啪啪啪》游戏综述 1.1游戏概述
这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。
本游戏暂设定两块大陆:西方文明大陆和东方文明大陆,大陆之间为制约条件性的有限往来,以体现世界文化氛围的独立性和真实性,营造出东西方文化的冲突感。由于西方建筑风格简约、大方,素材容易获得,以尽快推出市场,占领该独有市场份额为优先考虑,V1.00版暂开发西方文明大陆。
西方文明大陆以欧洲中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体:实行神权制的 “诺亚”(以信仰和虔诚为立国根本,崇尚色“黄”)、实行元首独裁制的“铁兹台”(以铁血和服从为立国根本,崇尚色“红”)、实行共和制的“萨科森联邦”(以自由和平等为立国根本,崇尚色为“蓝”)。
国家之间的理念冲突将引导玩家进入一个对抗性的世界,国家之间的地图,将以关卡为主体,强调的是战略性、战术性的结合,体现多种战法(包括正面冲突、偷袭、海战、空战等)并存的设计理念。而国家周围的地图将结合背景故事和任务,营造出让玩家探索、解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、了解东西方文化交融的世界设定,让玩家有充分的扮演感和存在感,吸引玩家创造一个属于自己的“虚拟身份”。1.2美术风格
采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D 奇幻风格的美术风格。西方世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个国家独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。
东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。1.3目标用户
年龄层:18-28岁的年轻用户
地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。第一目标玩家群:2D 国战类网游《龙族》(约20万)第二目标玩家群:已经免费运营的2D 传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)1.4游戏特点
整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。1.玩法特点
多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。2.技术特点
先进的可负载大量用户的2D 构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出西方世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。3.设计特点
独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。4.其他特点
整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的国家将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。2.《****》游戏设计说明 2.1游戏类型定位
尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。
与休闲网络游戏类似的是棋牌类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ 三分天下,各种中小棋牌平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲棋牌类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。
至于手机游戏,由于3G 标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。
从目前中国网络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG 仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG 在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG 所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG 是最符合市场需要的选择。2.2游戏玩法定位
目前世面上的大部分MMORPG 网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?
传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI 互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI 模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI 互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”
这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS 这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。
在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D 对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从2000年运营至今,还保持着数万用户,并且2000人的私服在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。
那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG 网络游戏。2.3美术风格定位
首先,国内3D 技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D 游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D 技术差距很小,存在的技术瓶颈少,设计开发的自由度要大大优于3D 游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D 技术无法实现的。
其次,从制作成本上来说,3D 游戏在资金与人员上的投入要远大于2D 游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D 游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。
第三,2D 与3D,本身并没有高低之分,3D 游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D 游戏,而事实上,精美的2D 手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D 游戏(更何况国内3D 游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D 游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。
目前,早期的2D 网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D 游戏开发,以至于2D 网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D 网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D 游戏开发市场,2D 网络游戏的开发前景更为广阔。
由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D 设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D 游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D 游戏。2.4游戏制作团队和相关渠道 1.基础团队人员(6人)通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们 的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强 大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过 国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐 的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着 多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队 伍。2.相关渠道
由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关 行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:
行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到 相关的优秀技术力量。
点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速 的展开点卡渠道的铺设。
ISP 接入商渠道:我们和杭州地区最大的电信ISP 接入商以及山东日照地区的网通有着 良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。
基础推广渠道:我们在杭州的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一 二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠 道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。
其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非 常有效的展开各项工作。3.开发进度规划
3.1项目分期和工作安排
根据项目进程保持团队规模调整。
通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。
通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。工期及人员安排(16个月)3.2项目分期验收的标准
1.筹备期(项目开始的第2个月结束)验收内容:
公司的筹建:成功筹建了公司,完成了相关的手续。人员招募:在核心团队的基础下,进一步扩展队伍 策划:策划框架方案稿和基础系统文档的完成
程序:基础的程序相关设计(地图,登陆,存储,删除,行走等)美术:美术风格,人物原画等
工作计划:制定详细的策划,美术,程序MOB 2.方案期(项目开始的第5个月结束)验收内容:
策划:细化的策划方案
程序:压力测试版本的初步完成
美术:按照美术MOB 计划的规定验收。3.压测(项目开始的第7个月结束)验收内容:
策划:进一步细化的策划方案
程序:压力测试版本通过测试,封测版本完成 美术:按照美术MOB 计划的规定验收。其他:第一组测试服务器架设完成 4.封测(项目开始的第11个月结束)验收内容: 策划:版本整合
程序:封测版本通过测试,内测版本完成 美术:按照美术MOB 计划的规定验收。网站:建设完成
其他:第二组测试服务器架设完成 5.内测(项目开始的第14个月结束)验收内容: 策划:版本整合
程序:内测版本通过测试,封测版本完成 美术:按照美术MOB 计划的规定验收。音效:外包完成 开始初步产品营销
6.公测结束后(项目开始的第16个月结束)验收内容: 产品知名度 推广状态
各类渠道建立情况 产品营销状况
4.开发阶段资金计划 4.1开发总体资金计划
为了规划工程项目的资金安排, 我们首先从总体上按照最长工期估算出资金用量,通 过这一用量和分期资金规划的总量相比较,大致推算出项目的总资金用量,我们首先从 16个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。工程项目资金支出比例(16个月)13% 1.人员工资
人员安排为23-25人
其中策划5人 月工资限额为15000 程序5人,月工资限额为30000 美术12人,月工资限额为45000(如果自行开设工资,还必须包括财务和人事的工资1500)月工资限额为9万元,16个月项目总工资为144万元。此费用如有盈余,滚入备用金。
另外午餐补贴和三金,也被包括在以上款项内。住宿员工可以额外申请住房补贴。2.硬件设备
个人电脑 25套(无线),单价4000,总价 100000元。服务器8台,单价15000,总价120000元。手绘版10-15个,总价30000元。空调2台,单价3000,总价6000元。扫描仪1台,总价1000元。打印机1台,总价1000元。
办公桌椅25套,单价300,总价7500元 杂项(电话,窗帘,灯具等),4500元。以上总价 270000元,按照27万计算。此费用如有盈余,滚入备用金。3.房租水电/线路费用
对于一个20-30人的工作团队来说,150方面积的办公场所是必需的。房租1元/平方米,16个月总价80000元。水电电话费每月2500,16个月40000元。上网线路(电信/网通),16个月8000元。
服务机托管费用,1组4台机器16000元/年,2组总价32000元。
以上总价 160000元,按照16万计算。此费用如有盈余,滚入备用金。4.杂项开支
杂项开支为一些费用,包括差旅费,人事挂靠费用,公司年检费用等等,一些日产用品的购买等等。
按照每月5000左右计提,总额8万。此费用如有盈余,滚入备用金。5.外包费用
项目的音乐,音效部分将会外包,价格15000元。网页制作外包费用,价格5000元。
以上总计2万。此费用如有盈余,滚入备用金。6.备用金
备用金是为了应付意外情况而准备的资金,按照每月5000左右计提,总额8万。
从总体来预算16个月的开发费用为205万,如果项目提前完成,那么:14个月费用约为185万,12个月费用约为165万。4.2开发分期资金计划
为了更好的安排游戏开发进度、掌握资金使用情况,我们制定出分期资金使用计划 来调配项目资金,为项目的分期投资和分期财务核算做出预先安排,掌握项目的总体资 金用量和项目工期的关系,从而为加快项目进度,节约财务开支提供相关依据,我们首 先从16个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。分期资金使用情况(16个月)1.筹备期(2个月)
12万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,上网线路3000,杂项开支1万,备用金1万
总计:228000元。2.方案期(3个月)
27万工资,硬件5万,水电电话7500元,杂项开支1.5万,备用金1.5万 总计:357500元。
3.压力测试期(2个月)
18万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1万,上网线路3000 总计:288000元。
4.封闭测试期(4个月)
36万工资,硬件6万,水电电话1万元,托管费用1.2万元,杂项开支2万,备用金2万,外包费用2万
总计:502000元。
5.内部测试期(3个月)
27万工资,硬件6万,房租2万元,水电电话7500元,托管费用1.2万元,杂项开支1.5万,备用金1.5万,上网线路2000 总计:401500元。
6.公开测试期(2个月)
18万工资,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1万 总计:205000元。
通过分期统计,工期为16个月时开发资金支出约为198万元
由此可见,按照最长工期16个月来估算,开发资金需求在198万—205万之间。这一计算数据是采用宽裕的计算方式来估计的。5.运营资金计划 5.1运营的相关说明
运营费用,只在产品没有售出代理权,公司决定自行运营产品时候才可能发生。因此以下费用支出并不是一定会发生的,特此说明
根据国家规定,运营网络游戏需要相关公司具备1000万的注册资金,这一问题可以通过公司二次融资或者挂靠其他运营公司来解决。5.2运营一次性支出
一次性运营支出包括游戏的推广费用,服务器等硬件设备的购置费用等。1.网站推广费用(广告,下载,点卡渠道建立等):12万 2.八组服务器购买费用(32台):48万元 总计:60万。
5.3运营重复性支出
重复性运营支出包括运营团队的工资支出,实卡的发行和成本,服务器托管费用等。1.运营团队(10人编制)工资:22万/年
2.实卡成本(每月发行5万份,成本0.5元/张):30万/年 3.服务器托管费用(8组服务器):12.8万/年 4.运营杂项费用(电话,水电等杂项):5万/年 总计:约70万/年
5.4其他可能的运营费用
其他和运营相关的费用将根据实际状况支出,在此预提10万/年的费用作为备用金。5.5运营费用小计
由上可见,一次性运营支出费用为60万。后续每年的运营支出费用在规模不变的情况下,每年为80万。
6.收益模式和利润预估 6.1可能实现收益的途径 1.网吧合作
通过在地区的网吧渠道,在网吧内推广游戏产品,从而配合各次测试和运营,来提高产品知名度和基础用户群,为产品的销售和运营打下基础。
在产品反映良好的前提下,和网吧业主签定推广甚至协作计划,扩大游戏市 场占有率或者建立合作服务器。2.私服代替
通过制定代替私服的相关计划,在游戏具备一定知名度和基础用户群的前提
下,和各个体业主签定相关协议,建立合作关系,代替老旧私服或者新立服务器,和个体业主或私服运营者建立合法的互利合作关系,共同推广游戏获得利益。3.代理权出售
在具备了一定用户群和知名度的情况下,寻找代理公司出售代理权利,尽快 实现利润,并在之后迅速利用相关资源推出资料片和相关竞技休闲游戏。来近一 步提供服务,实现利润。4..自行运营
在测试中,反响普遍良好的前提下,和其他公司合作,或者自行运营游戏,利用已经建立的点卡销售渠道和建立合作关系的各地isp 接入者联合,自行经 营游戏的运营,获得利润。5.融资方式
通过这款产品,获得二次融资,进一步发展公司,并根据开发计划,开发 游戏的东方部分和以游戏人物为基础的3C 竞技类休闲游戏,使公司获得长远 发展。
6.出售方式
在产品反响良好,其他公司有强烈收购欲望的前提下,并且条件良好的情 况下,也可以直接通过出售公司部分股份或者所有的股份,来获得利润。7.其他能够实现利润的营销方式
在合理合法的前提下,可以采用其他能够使游戏产品实现利润的一切营销 方式来尽快实现利润。
6.2代理权出售方式的利润预估
在项目产品开发完毕后,我们顺利的将产品出售给游戏运营代理商,采用一次性收取出售费用和运营收入分成的方式,来获得产品的利润。1.成本估算
因为出售了代理权,因此不存在运营成本,所以产品的成本就是开发成本,大致为200万。另外在出售产品后。必须维持公司的正常运作,相关费用就是 日常的工资开支和房租水电杂项费用。
相关成本为: 200万(一次性开发成本)+ 180万/年(周期性支出)。2.收益估算
我们将按照一次性收取出售费用400万和20%运营收入分成的方式出售我
们的产品。按照产品最终拥有4万用户同时在线,缴费用户12万的规模,月营 业收入分成达70万以上。
相关收益为: 400万(一次性销售收入)+ 840万/年(周期性收入)。3.利润估算
产品一次性利润200万。后续年净利润(除去相关开支)为660万/年。4.其他相关说明
获得了一次性收入,因此在运营初期即可返还成本并且获得初步利润。周期性利润就需要产品运营达到一定规模,在运营初期的周期性收入要小 于这一估计,产品运营3-6个月后,可以获得稳定周期性收入。6.3自行运营方式的利润预估
目前市场上占有率在1%以下的网络游戏在线人数达1-3万,注册用户达5-15万以 上。服务器组一般达到10组以上;在此我们以10组服务器作为最小运营方式为例来说 明最基础的收益,如果游戏市场反响况良好,建立了更多的服务器组,利润将会有更大 提高。1.成本估算
因为自行运营游戏,因此必须考虑运营费用,另外由于自行运营需要挂靠 大型运营公司,因此可能产生一些费用,相关成本如下:
相关成本为: 260万(开发成本+一次性运营支出60)+ 260万/年(周期性公 司支出+运营支出)。2.收益估算 以同时在线用户2万人,缴费用户6万计算,同时月卡费用经过和经销商
分成,按照20元计算(10元作为挂靠,营销分成)。由于不存在一次性收入,因 此产品的利润实现完全依靠每月的点卡收入,由于用户规模的扩展需要一定时 间,目前暂定6个月后获得稳定的用户规模和收入。则用户规模稳定后的半年 收入为720万。前期6个月利润估计为360万左右。相关收益为: 1080万/年(周期性收入)。3.利润估算
通过以上成本和收益的计算。相关净利润为:560万/年 4.其他相关说明
以上利润估计是按照10组服务器的经营规模估算的,在状况良好的条件
下,可以设计更多组的服务器来获得相关的产品收益,出于谨慎性的考虑,我 们只是以一个比较小的规模来计算,获得以上的利润估计数据。7.运作策略
7.1总体发展计划 1.总体开发策略
项目运作关系到公司的长远发展,下面就以本项目为基础,描述下这一项目和后续 两个相关项目的运营策略。
首先,由于本项目是公司的第一个项目,在目前项目产品市场等各方良好的环境下,项目目的是很明确的,即是用比较少的投入,在较短时间安全回笼资金,获得利益。具 体做法见后叙述。
其次,在第一个项目获得利益的前提下,利用第一个项目开发的引擎,策划和美术 对游戏进行重包装,开发第二项目,即《****》游戏的东方部分。在第一项目的大量用 户和相关配套设施的支持下,利用既有资源,用较少的资金和人力获得第二次收益,这 一部分的投入相对第一项目来说将会大大降低。与此同时,程序可以为第三个项目的实 施开展工作。最后,第三项目是在第一,第二项目的用户基础上,迅速以前面项目的产品为基础,开发出相应的休闲游戏,再一次扩大影响力,并能通过消耗比第一第二项目更加少的资源来获得收益。
经过以上三个项目,公司在资金,技术,用户,市场占有率和响应力方面基本成熟,拥有开发领军旗舰产品的实力。然后再进行后续其他项目的开发。2.第一项目具体运作策略
由上可见,公司长远发展计划都是基于第一项目,即本项的成功开发并获利为前提 的。因此如何详细的规划第一项目的开发和设计赢利方式,就显得至关重要,下面就按 照时间顺序来第一项目具体运作策略。第一阶段:压力测试期
压力测期的主要目的是测试程序的稳定性和负载能力,为将来一组服务器使用
几台机器和能够负担多少用户同时在线做出实际测试和判断,规划后续工作,我们将通过公司内部机器人测试和外部网吧测试两次测试,决定负载量。第二阶段:封闭测试期/内测期 测试期主要有四大部分工作
首先吸引玩家注意,测试游戏,包括初步网络宣传和网吧宣传,和玩家团体接 触(现有渠道),完善游戏并进行初步宣传,设计自己的主页;
其次开始对各大游戏代理厂商接触,争取出售游戏来直接获得利润,并着手准 备第二项目的开发; 再次在杭州和日照南北两地,在电信和网通各建立一组测试服务器,为将来后 续测试和自行运营打下基础;
最后开始点卡销售渠道的铺设,我们将利用渠道,将我们的点卡和著名网站的 点卡绑定,或者重新发行点卡,为的自我运营做好准备。第三阶段:公测期
这一部分只会在自行运营时发生,我们必须组建初步的运营团队,并建立10 组左右的服务器,这可能需要月工资3万左右的额外支出和50万左右的硬件初
步投入,但是由于现有渠道,通过和日照网通和杭州电信ISP 商合作,50万的硬 件费用将会大大降低甚至减免。另外后续的融资计划或者合作运营计划也可以启 动,这也会降低我们运营的成本。
7.2如何减少资金支出
从资金总估算和分月估算来看,项目资金的主要支出内容是人员工资,这一项支出占据了项目资金支出的75%,为了节约项目的资金开支,我们可以采用以下三个办法来减少。1.缩短项目开发周期
目前项目是按照16个月的开发周期来设计的,但是这一设计是留有比较大的余地 的,主要目的是为了给项目产品测试和销售留出较长时间,同时也考虑了在开发过程中 发生延长开发时间的各类异常因素。因此如果我们能顺利的完成这一项目,开发周期也 将随之大大缩短,项目资金的支出也将随之降低。2.工资计划和的详细核算
目前工资的计算是采用了留有余地的计算方式,因为在实际操作中,项目一期人员并未完全到位,工资预算必有盈余;项目运作中我们采用非核心人员招聘试用制度,在三个月试用期内,工资适当降低;另外如果我们超期完成项目,后续月份的月工资也可以排除在项目费用内。
工资的资金支出将和分期资金计划中的工资对比,来确定最后大致的工资支出,更 为详细的人员安排和工资核算,将有利于我们减少项目资金的支出。3.减少设备费用和房租的支出
除去工资外,主要的成本支出主要在购买机器设备和房租线路费用。我们可以采取租用价格相对较低的工作场地来减少房租支出,另外,因为目前项目的开支中只考虑了小规模的运营模式,我们通过和杭州地区和山东地区相应电信和网通ISP 相关关系,在测试和运营方面可以采取月付,租用,费用减免和合作等一系列方式来减少资金的支出。尤其是服务器和线路费用采用和ISP 接入商合作的方式,能节约我们大量的运营和推广资金。8.附录
8.1利润分配方式(草案)敏感内容已删
8.2西方大陆背景设计(节选)