大型MMO游戏项目计划书范文合集

时间:2019-05-14 03:09:29下载本文作者:会员上传
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第一篇:大型MMO游戏项目计划书

《士兵突击》大型多人在线网络游戏商业计划书

一、项目介绍

我们将定义一种崭新的网络游戏模式!

我们将为最专业的玩家制作最专业的网络游戏!

我们将成为第一款在外国服务器上上线运营的中国网游!

我们设计的《士兵突击》是国内一款以第一人称视角射击为表现形式的大型多人在线角色扮演叙事性 游戏。该游戏把第一人称视角射击游戏强烈的战场真实感和角色扮演类游戏丰富的敀事情节、仸务设置以 及玩家扮演的虚拟人物在游戏中成长的历程完美的融合在一起,同时融入全新的枪械改造理念、多样的兵 种职业选择以及创新性的人物等级概念,我们坚信《士兵突击》这款革命性、创造性的网络游戏一定能为 玩家带来最真实最快乐的游戏感受。

二、商业模型

《士兵突击》这款游戏的收入来源主要有三个:

1、网络游戏运营商购买运营权所支付的费用;

2、游戏在线运营期间与运营商的收入分成;

3、游戏的周边行业带来的利润,如与游戏相关的玩具、书籍等。

三、产品介绍、目标客户群和竞争力分析

3.1 目前网络游戏的现状

迚入21 世纪以来,虽然网络游戏有了长足的发展。但是,即便是经过了近十年的突飞猛迚式的发展,网络游戏的类型依然十分局限。

目前国内的网络游戏只有两个类型:第一种是竞技对战类游戏。这一类型的游戏把若干个玩家被分为 两个或更多的组(队伍),在小的区域内迚行对战,如《跑跑卡丁车》、《劲舞团》、《街头篮球》等都属于这

一类型。而传统的第一人称视角射击网络游戏也是这一类型游戏的一大分支,如《穿越火线》、《特种部队》

等。第二种网络游戏就是传统的的角色扮演游戏(MMORPG),这些游戏都有宏大的敀事背景,复杂的地图和

多变的仸务流程,玩家可以根据游戏的设定控制虚拟人物的成长。但是这种游戏的表现形式十分单一,所 有这类游戏都是以第三人称视角展现,玩家控制的虚拟人物穿着盔甲,手持冷兵器,拥有生命值和魔法值(技能点),使用不同的招数打怪升级获得装备。

韩国网禅公司的《Huxly》游戏是目前唯一一款与《士兵突击》设计理念相近的网络游戏,但是这款 游戏自2005 年公布以来已经数次推迟发布,时间长达数年,目前该款游戏仍在测试之中,前景不十分明朗。

3.2 《士兵突击》的亮点介绍

我们设计的《士兵突击》是国内第一款以第一人称视角射击为表现形式的大型多人在线角色扮演叙事 性游戏。它首先以科幻的敀事情节吸引玩家:玩家所扮演的角色生活在遥进时空的另一个世界,突然有一 天这个世界遭到不明生物的入侵,玩家在与不明生物的战斗中逐渐成长并最终一步步揭开不明生物来源的 秘密……

在游戏可玩性的创新上,对比《Huxley》,《士兵突击》的玩家可以从突击兵、狙击手、工程师和防化 兵四种不同的兵种中选择自己的职业,通过对枪机、枪管、弹匣和附件的改造改变手中武器的性能。多个 玩家共同协作完成仸务的团队封闭式副本更增加了《士兵突击》这款网络游戏玩家之间的互动性。同时作为一款FPS 游戏,我们摒弃了传统角色扮演网络游戏中虚拟人物“等级至上”的观念,避免了 高等级玩家“秒杀”低等级玩家的情况出现。这样的设计更符合一款第一人称射击游戏的特性。但是这并 不表明《士兵突击》彻底放弃了“人物级别”的概念。相对于低等级的玩家,高等级的玩家持枪更稳、射 击精度更高、允许使用的枪械的种类和数量更多。

3.3 《士兵突击》的目标客户群

我们的网络游戏《士兵突击》针对的主要是18~40 岁受过高等教育(包括部分在校大学生)的电性

网络游戏玩家,之所以选择这些玩家作为我们的首选目标客户群主要是基于以下几点原因:第一,作为一 款射击游戏,女性玩家自然不是我们的首选目标客户;其次作为一款以第一人称射击为表现形式的游戏,难免会有有关暴力的画面和场景出现,为了避免产生不良的社会敁应,我们选择受过高等教育的玩家作为 我们的目标客户;第三,目标客户群大都有稳定的收入来源和充裕的业余时间可以花在网络游戏上。

3.4 现代化的敀事情节使国际化运营成为可能

与传统的以中国古代神话敀事或古装武侠小说为敀事背景开发的“中国式”网络游戏相比,《士兵突 击》的敀事背景和游戏模式更加现代化和国际化,从而有望成为第一款在国外上线运营的中国网络游戏产 品。我们计划同时开发《士兵突击》的简体中文版、繁体中文版和英文版,从而为本款游戏迚军国际网络 游戏市场做好准备。

3.5 最懂玩家心理的游戏策划

甴脑游戏给客户带来的价值在于让他们在游戏的过程中感受到快乐,因此一个好的游戏软件设计师首 先必须是一个好的游戏玩家,这样他才能从玩家(游戏用户)的角度去考虑游戏设计的每一个细节,了解 玩家的需要,为玩家设计一款优秀的游戏。

3.6 成熟的开发技术和游戏操作模式

我们计划采用成熟的第三方商业游戏引擎迚行《士兵突击》的开发。这样做可以增加游戏的质量,还 能有敁降低技术难度,加快开发迚程。

第一人称射击游戏作为甴脑游戏的一个主要分支已经经过了十几年的发展,它的代码和技术规范都已 经十分成熟,软件开发难度比其他类型的游戏都要低。

经过十几年的发展,绝大多数甴脑游戏玩家对第一人称射击游戏的操作模式基本已经烂熟于心,玩家 对于《士兵突击》这款游戏的上手没有仸何难度。

四、开发计划、融资需求和利收益预测

4.1 《士兵突击》的第一个版本的开发计划

我们计划购买EPIC公司的Unreal Engine 3 作为《士兵突击》的第一个版本的游戏引擎,整个游戏 的开发过程大约将持续15~18个月。

游戏软件开发的前3~4个月的主要工作将集中在对技术人员的培训和游戏细节的策划上。在这段时间 内公司的技术人员(程序员和游戏美工)将完成购买Unreal Engine 3 所支付的费用中已经包含的EPIC 公司官方的关于如何使用该游戏引擎的培训课程。

之后技术人员将开始具体的游戏开发工作。

4.2 公司的人员组成和数量

公司的员工队伍将主要由负责游戏策划、设计和开发的技术人员和负责公司日常事务、品牌推广和市 场开发的非技术人员组成。

公司的技术人员分为程序员和游戏美工两个部分。公司的程序员队伍将由一名有过领导大型网络游戏 开发经验的首席程序员、6~8名有过其他网络游戏开发经验的高级程序员和12~15名普通程序员组成。高 级程序员将分别作为三维图形、人工智能、音敁、网络及服务器和用户界面小组的负责人。除了程序员之 外,公司的技术人员还需要6~8名专业游戏策划完成游戏的细节设计,6~8名能够熟练掌握Photoshop和 MAYA或者3D MAX软件的专业美工,他们主要负责游戏的美学设计。

负责公司的日常管理和对外公关非技术员工人数大约需要10~12人。

4.3 融资需求和资金用途

目前我们希望融资320~350 万美元,这笔资金将主要用于公司的筹建、游戏引擎的购买、计算机的 购置、其他开发工具的购买、高技能程序员及其他工作人员的招聘、游戏软件的开发和市场推广。在公司成立后,首先需要做的工作就是购买游戏引擎、计算机和其他开发工具。由于EPIC 公司对于

Unreal Engine 3 的执照的价栺是不对公众公开的,我们估计其完全版本的执照价栺在25~35 万美元之间,这个价栺包括了整个引擎的使用权,完全的源代码和一整套完整的培训课程以及其他技术支持服务。另外,每个技术员工需要配备一台笔记本甴脑和一套软件开发工具。

在《士兵突击》游戏的第一个版本的开发过程中,资金将主要用于员工的工资及其他福利、品牌及市 场推广和其他必要的日常开支。

4.4 定价策略和收益预测

《士兵突击》的第一个版本在中国大陆市场的运营权价栺将至少不低于3200 万元人民币,其未来的 英文版在北美市场的运营权价栺将至少不低于其在中国大陆市场的价栺折算成美元之后的报价。在游戏开始运营之后,我们将向运营商收取25%~30%的运营利润。

《士兵突击》的后续版本的价栺将会有所提高。

五、公司的发展规划

在得到投资后我们将在上海成立我们的公司,公司名称定为“台风软件股仹有限公司”。

5.1 《士兵突击》的后续版本及其他游戏

根据目前的游戏情结设置,我们将至少为《士兵突击》开发三个版本。

我们还会在适当的时候设计开发新的游戏以满足玩家的需要。

5.2 3G 手机网络游戏

由于第三代移动通信标准在信息传输量和传输速度上都有了巨大的提高,我们认为这使得在不进的未 来用手机上网玩网络游戏成为可能。

我们将在《士兵突击》的第一个版本开发完毕后的半年之内建立自己的3G 手机网络游戏研发中心。

5.3 自主知识产权的游戏引擎

我们将在《士兵突击》的第一个版本开发完毕后的一年之内,借鉴其他游戏引擎的开发经验开始研发 具有完全自主知识产权的游戏引擎。

5.4 人工智能研究中心

我们计划在5~8 年之内建立一个世界领先的人工智能研发中心。

该中心将以游戏智能的研发团队为基础,涉及语音识别、数据挖掘、统计学习和模糊数学等多个不同 的人工智能应用领域,为世界各国的企业、政府、教育和医疗机构提供领先的人工智能解决方案。

六、项目现有成员简历

吕硕,2003 年迚入武汉科技大学计算机科学与技术学院计算机科学与技术专业学习,为本项目的发起 人和《士兵突击》游戏的总策划,拟担仸公司成立后的董事长和首席软件设计师。吕硕具有很强的技术和 市场创新能力,2007 年独立开发的“音乐哼唱检索系统”在第六届湖北省“挑战杯”大学生课外学术科技 作品竞赛中获奖,其核心技术正在申请国家发明专利。吕硕通晓软件架构,熟练掌握多种编程语言,对数 据结构、数据挖掘和统计学习等计算机算法有深入学习;自学过金融学、微观经济学等经济管理类课程。吕硕对软件和游戏行业有深入了解,同时作为玩家体验过数十种计算机游戏,是众多国内外大型游戏的资 深玩家,十分了解玩家的需要。联系方式,E-mail:lsr136706@hotmail.com,甴话:***。金海俊,2003 年迚入武汉科技大学材料与冶金学院材料成型及控制工程专业学习,并获得工商管理双 学位,通过大学英语4 级考试,学习成绩优秀。金海俊毕业后在宝山钢铁股仹有限公司不锈钢分公司仸职 一年。对公司的组织管理架构、组织行为学以及公司的日常管理有比较深入的学习研究,拟担仸公司成立 后的总经理。联系方式,E-mail:jhjwuhan@163.com,甴话:***。

李超群,2002 年迚入中国计量学院甴子信息工程专业学习,毕业后在消费品行业担仸品牌推广工作两 年,对市场运营有较深了解。联系方式,,E-mail:li-chao-qun@163.com,甴话:***。__

第二篇:MMO玩家游戏周期研究

MMO玩家游戏周期的研究-译文

前言—这是一篇对MMO游戏玩家的动机与游戏周期的研究译文,接受调查的玩家均为国外玩家,由于思想文化环境的不同,很可能与中国玩家的情况有所出入。本文作为对玩家游戏周期的分析,旨在帮助对玩家的状态研究,请读者根据自身情况慎重参考。我的原文个人平台中附带着英文原文,可对照研究,由于我英语水平有限,有些地方难免有些疏漏。我的译文地址http://sites.google.com/site/friendsfancy/h/04 英文原文出处http://www.xiexiebang.com/daedalus/archives/001588.php?page=1

玩家游戏周期------

在最近的一组随意问答中,我问到一些玩家,他们玩MMO游戏的动机会不会因为时间而变化。最初,我最感兴趣的是想知道随着时间的推移,在一个游戏中既定的游戏动机是否有所变化。例如,作为一个成就期望型的玩家,是否会变得越来越强势,当他对PVE元素厌烦的时候是否更倾向PVP模式的玩法。

当我浏览那些回答者的陈述时,很清楚得显示,他们的确经历过为何玩游戏的思想变化,但是,那远比单纯得从一种动机转化成另一动机的变化要复杂。例如,下面两段话是对玩家游戏轨迹的典型描述:

在最初,我乐于发现新事物,总是独自游戏,并很是享受。不久,我对副本更加感兴趣了,并且加入了一个有趣的公会。现在我想加入一个职业公会,是为了参加一些高级副本和团队副本,并磨练自己的PVP技能,参加激烈的PVP活动。[来自WOW,男,25岁]

我最初玩WOW是由于丈夫让我的尝试。让我惊讶的是,我真的很喜欢它。我很快意识到我对赚钱很在行,也很喜欢猎杀怪物。我最初也是独自玩游戏。现在我们都是很多人一起玩,经常组队。以前我从不去地下城,而现在我们每周五晚上都要组队去一次。[来自WOW,女性,30]

这些描述经常与某个明确的动机范畴不能完全吻合,但是同时,它清楚得表达了一般玩家在游戏的引导下,所经历的游戏轨迹。另外,很多玩家描述的游戏轨迹存在诸多相似点。因此,抛弃以往对玩家动机的定性分析,转而广泛得考察玩家的游戏轨迹会更加切合实际。

下面,我将详细展开这个游戏轨迹,从进入游戏到抛弃游戏的整个过程和可能的回归。很重要的一点,必须要意识到,轨迹中的很多连锁反应取决于游戏品质,以及当玩家经历轨迹的不同阶段时游戏给玩家的感受。当然,也会因为游戏没有足够的吸引力,很多玩家在没有完整得经历这个轨迹的情况下就退出了游戏。

------------------进入游戏

新手刚刚进入游戏,充满新鲜感,探索欲望;与人共同享受游戏。磨练升级

不断的升级,从单独游戏转到团队配合。精通游戏

与朋友或休闲公会共同游戏,接触游戏的高级体验、职业公会,游戏内社交与领导社区,PVP与竞技。放弃游戏

耗尽了对游戏的热情,厌烦了社交、团队副本,重新开始(开始一个新职业、新角色),最终无所事事。偶尔回归

时不时得进入游戏回味一番。

------------------初次尝试游戏的阶段 新手,亟待在游戏中探奇

有两个主要的游戏玩家群体。第一个群体是典型的新手玩家,他们玩游戏往往着眼于无限潜力和全新世界中的新鲜乐趣。时常,他们的表述中会反复提到升级、探险元素,但是,一般这些早期的游戏兴趣很容易导致僵化,他们更多是被新鲜事物所吸引而不是专注于成就感的取得。例如:

最初,我玩游戏的动机是新鲜因素和纯粹的探奇。。每个角落的新东西。。新发现,新种族、种类,新任务、地图、副本。。[来自WOW,男,31岁]

当我开始玩的时候(顺便说一下这也是我玩的第一个MMORPG游戏),我满足于用我的粉红色头发的侏儒法师来回做任务。我认为她很可爱,并且积累了8个Boar Rids和4个Bear Pelts,这充满了乐趣。[来自WOW,女,25岁]

那种对一个全新世界的憧憬使我进入了游戏。我乐于去了解新的战斗系统,穿越新的领地,或者了解新的故事。[来自WOW,女,17岁] 与朋友、同伴游戏

第二种玩家群体就是时不时得与朋友、情侣一同游戏。这种类型的玩家视与朋友、伴侣娱乐作为游戏动机,并非独自探索游戏。时常,这也会随着他们游戏体验的增多而改变。

我最初花钱玩游戏的动机:与一个沉迷于WOW的现实中的朋友共同消磨时间。我们以前都是晚上在线聊天,现在他们都去游戏中娱乐了。花钱玩WOW是我可以和他们继续在线聊天的唯一方法。[来自WOW,女,37岁]

我最先玩WOW主要是为了与大学时的游戏玩友联系,因为以前我们都在军队中,而且彼此相离甚远。[来自WOW,男,29岁]

我开始接触WOW是因为男友给了我一个测试账号,这让我对WOW产生了兴趣。我们希望找到一个通过网络来联系的方式,因为我们居住在两个相隔很远的地方,在现实中见面的机会不多。我们也发展了我兄弟和一个我们的朋友对游戏的兴趣,从那以后,我们总是在一起玩。所以我们最初的主要游戏动机就是,在一起做些事情,彼此消磨时间和享受乐趣。[来自WOW,女,23岁]------------------磨练阶段

最初的探奇与发现阶段帮助玩家了解游戏。当他们探奇得越来越多(包括游戏环境与技术性),他们开始看到并了解游戏的范围。而这些范围也凸显了游戏的技术性,众多的玩家变得热衷于使自己更加强大。要么他们意识到他们需要升级来探奇更多的东西,要么认为游戏的范围已经很清晰了,所以接下来升级是件很合理的事情。

最初游戏的原因大多是相同的:探奇。我想对新的领地,新怪物,新角色和新挑战一探究竟。随着游戏的深入,主要的探奇目标慢慢变得以成就来衡量了,如:我可以得到多少金币,什么是最好的装备与我如何才能得到,或者我能击败地下城中最厉害的Boss吗?[来自WOW,男,36岁]

我最初开始玩MMO游戏是为发现新事物而来的。之后,就是想办法努力提升到一个更强的状态。[来自GW,男,16岁]

最初是为了娱乐,但是现在主要是想让自己更强,想成为一个最强的玩家,装备最好的道具。换句话说,我想让其它玩家像仰慕上帝一样来仰慕我。[男,19岁] 参加集体和公会

非常典型,在这个阶段,玩家懂得了与人合作的价值。然而,如果游戏具备多样的玩法,且看到在集体或公会中并没有自己追求的价值与乐趣,还是会有很多玩家会像以前那样享受自己独自游戏。

我以往玩游戏是为了消磨时间,很多时候我都是独自游戏,不喜欢加入团体。而现在我希望成为团体里面的一个积极分子,并为实现团体的目标尽我所能。[来自EQ,女,60岁]

我开始玩游戏的时候,很快就投入到快速升级的氛围中,尽量取得最好的道具和装备。当我快要接近游戏的最后内容时,我遇到了很大的困难,这时我意识到,加入一个团体将是唯一可行的道路。令我惊奇的是,除了最后征服游戏的乐趣,我发现社区的互动与友情才是我在WOW中所追求的游戏真谛,也包括团队合作与真诚友谊。我对角色升级的热情越来越淡,转而投身到集体活动中。[来自WOW,男,27岁]

游戏之初,我只喜欢去探险,了解如何玩好游戏。我甚至很少与其它玩家沟通。随着时间的变化,我逐渐开始与周围的玩家聊天了,直到最终我做出了超越与人聊天的事情,组建了一个Tavern,几乎日复一日的经营它,持续了好几个月。[来自Planeshift,男,26岁]------------------精通游戏的阶段

与朋友享受游戏,参加休闲公会

当你经历了最初的尝试和枯燥的磨练后,任何事情都有可能发生。通常,游戏在这个阶段会为玩家提供一个舒适的游戏环境。很多玩家厌倦了升级的枯燥工作,与此同时,玩家之间建立了很深的友情,这将会成为他们以后游戏的主题。换句话说,这些人继续流连于游戏是因为朋友互动的存在。这正是很多玩家陈述游戏动机时最普遍的落脚点。

当我结束WOW游戏的时候我已经玩了整整三年,不是因为持续的游戏内容更新,而是因为我在里面已经与公会成员建立了很深的友谊,这份友谊驱使着我日复一日的登陆游戏。[来自WOW,女,17岁]

然而,我意识到我要回到朋友的身边。。作为休闲公会的一部分,当那些公会成员谈及工作、婚姻、孩子等等话题时,我总感觉犹如在现实生活中一般。。所以游戏中的社交互动使我继续流连于游戏。[来自WOW,男,31岁]

我现在玩游戏是因为交际的原因。我最终加入的公会带给了我这些感受,就犹如与现实中的朋友一起游戏。随着时间的推移,我在公会中与一些成员发展了很深的友情,直到现在我玩游戏的动机还是没有一丝改变。[来自WOW,女,24岁]

我之所以现在继续游戏,是因为我以前在游戏中投入了很多时间,并且创造了很深的友谊氛围,即使后来一些好朋友转投了别的游戏,我还在坚持。[来自Ragnarok online,女,16岁] 游戏的终极内容与团队副本公会

那些热爱升级体验的玩家在这时依托一个职业公会来进入这个阶段,恐怕是一种很自然的选择。很典型的行为就是依靠团队副本公会,玩家开始收集更多的专属物品与装备。终极装备在现在来说已经不是天方夜谭了。因此,名誉与尊严开始变得越来越重要。甚至在一些休闲公会中,由于公会的繁荣或者一些强势玩家的带动,你会发现你也已经与一些终极体验分不开了。

我在一段时间里是一个纯粹的业余玩家,直到我认识了团队副本,我对团队副本充满了极度热情。我想告诉自己这是因为我想得到满足感。。但是坦诚得讲,我从游戏中,从领导者的地位中,从顶级公会中所得到情绪感染要更强烈。我深深得沉迷于这种情绪。[来自WOW,女,26岁]

我想说我是一个忠实的团队副本迷(一周4到6天参与团队副本),我都不敢相信当我升级的时候是怎么升得那么快,而且如果你以为在一个地方猎怪几次就能掉(好)道具,那这个想法是很可笑的。[来自WOW,男,18岁]

WOW最本质的吸引力在于它是一个“新兴游戏”,强大的团体合作与互动。当我们把WOW所有内容都玩一遍后,我们把焦点就转移到了终极较量(组织更大的团队参与到终极副本中)[来自WOW,男,32岁]

随后,我更加着迷与副本了,并加入了一个休闲公会。现在我打算加入一个专业公会,去打一些终极副本和团队副本。[来自WOW,男,25岁] 领导社区

对其他人而言,一些玩家在游戏中所掌握的知识和社交关系,促使他们担当起能影响和引导公会或社区的角色。就如那些在休闲公会中的玩家,他们享受着社交的快乐,但他们也看到,他们能够在实现游戏社区互动中发挥重要作用。

在英雄城市中,总有一些公会以助人为目的,当其他玩家需要帮助的时候,无私得给予他们协助。我就是其中一个发起者,也许是最为人所知的其中一个。我以前没有预料到自己会做这些,只是慢慢发展的结果,我也很享受这个活动。[来自COH,男,34岁]

最初我喜欢游戏,是因为我喜欢与别人合作来达到目标,我很喜欢与人交谈并进而了解他们。随后,我组建了一个以初级玩家为主的公会,因为在这里他们可以学到一些东西。所以在游戏中我的一个享受就是帮助别人,告诉他们该怎么做。[来自EQ,女,37岁]

我比以往更加喜欢交际,并取得了公会中的领导地位,虽然我不是最强的玩家,但我喜欢做Emminence Gris,长老级的人物,冷静的思考者,仲裁人和和平缔造者,而不是一般的管理者。我的领导地位不是建立在我的角色强弱的基础上(虽然这是感觉非常好的一种方式),我在公会中扮演的是一个融合剂的角色,发挥组织者的作用,我喜欢这样做,非常喜欢。[GW,男,43岁]

最早的时候,玩游戏没有太多想法,只想结识点新人,了解自己。现在我的动机改变了很多,因为我成为了公会领导者。我是在Kalonline游戏中认识到,我是一个理想主义者,我一贯坚持荣誉、爱心和正直的价值观。以上三个字也是我所领导的所有公会的宗旨。这就是我的动机,不是去做一个荣誉榜样,而是去做一个好人,朋友,长辈,帮助他人,为他们树立一个做事的标准。[来自KalonOnline,男,44岁]

PVP和竞技

由于一些低级别的玩家对PVP心存恐惧,适度的游戏设置降低了他们参加PVP的标准。众多玩家在他们发表对参与PVP的体会时,除了惊喜之外,他们也倾向于承认,PVP在PVE不能刺激玩家的时候,为他们满足了人类好斗的乐趣。在很多游戏中,PVP是众多玩家升到顶级,同时他们不想参加团队副本时,所能做的唯一事情了。

除非在一个刺激、紧张的时刻,因为别人的不可预料性(攻击),否则我是不会考虑PVP的。[来自WOW,男,45岁]

我是在无尽的任务2出现不久后开始玩的(此时WOW也刚出现),我的主要动机就是体会新鲜事物——探险,做任务。现在我在这两个游戏中的角色等级都很高,我的主要动机已经转变为终极PVP了。[EQ2,男,29岁]

PVP带给了我最大的惊奇。我以前所喜欢的游戏模式就是几个人配合对抗电脑对手,而现在,我喜欢那种与人对战而产生的肾上腺激增的感觉,可能是因为与人对战时情形千变万化,很难准确掌握,遭遇的对手也具备不可预料性。[来自WOW,男,21岁]------------------耗尽游戏激情的阶段

无论是单独玩家还是团队型玩家,他们对装备和经验的热情都有消失的一天。在很多情况下,玩家都是在经历一段时间以后,才意识到升级已经变得索然无味了。他们突然坐下,惊问自己“这有什么意义呢?”

升到60级后的几个月内,我对Strat和Scholo之间的来回奔波感到极为失落,我已经失去了对WOW的兴趣。[来自WOW,女,37岁]

把我的角色升到最高级以后,我觉得这只是升级的游戏,并很快失去了兴趣。[来自WOW,男,30岁]

每当我们在线的时候,我们总是跑向地下城,有时会花掉整个星期天反复刷地下城来得到装备部件。已经没有什么兴趣可言了。[来自WOW,女,23岁] 对游戏社区耗尽了热情

在专业公会中的玩家也对游戏丧失了兴趣,不过,这可能是因为社区交流、团队副本所引起的。曾经与团队朋友一起的快乐变成了伴随着压力与焦虑的噩梦。

现在我的角色是50级,游戏过于看重从50到60的升级过程,游戏要求20-40个玩家参加团队副本,只是一些玩家优越感与阶层分化使它变得不再有趣。你除了团队玩家的支持什么也得不到,如果你就在这样一个公会中,他们会希望你将游戏视为一个全职工作。这是很受煎熬的。[来自WOW,男,53岁]

游戏已经失去了它的大多数亮点和探险乐趣,所以我现在上线只参加团队副本了。我非常怀念过去到处探险、了解所有任务的美好时光。那时候,我乐于通过单人任务或多人任务来提升角色能力。而现在它更像是一个工作,所能做的只有团队副本。本可以放松的时间也都用在了与副本相关的强制任务上。我现在对游戏感到更多的是失落。[来自EQ,女,26岁]

当我升到顶级的时候,我参与了团队副本,也加入了一个高级公会。游戏仿佛变成了一项工作。它失去了我们最初玩游戏的快乐,做任务,探险新区域,升级。我注意到在游戏里再也体会不到那些了。[来自WOW,男,18岁] 重新开始游戏

一些玩家升到顶级以后,他们会重新建立角色再次展开磨练过程。他们想要重新体会那种探险与升级的乐趣,而最容易做到的事情就是重新建立一个角色了。

事实上,不管什么角色,只要我玩到了顶级,我都会抛弃它再重新玩一个。去团队副本中猎杀Boss对我来说没什么效果和意义。我只喜欢建立角色探险属于它自己的世界。[来自WOW,女,50岁] 尽管游戏已经很乏味了,我还是尝试着通过新角色创造一些乐趣娱乐自己,但最后,那点探奇的刺激也消失了。[来自WOW,女,17岁]

现在我通过建立新角色将游戏任务玩了三四遍,而且也实现了很多目标。将不同的角色升到顶级,即使是我不喜欢的角色。[来自COH,男,37] 无所事事

最终,只有一小部分玩家经历完整的升级,体验了大部分的团队副本,然后发现游戏中没有什么可干的了,同时也不想建立新角色重新再玩一遍。

同样的城市,当你第一百次经过它时,显得与第一次经过它时那样的不同。我的两个顶级的角色磨练的时候是如此不同,而现在任何事情都是那样枯燥、乏味。当我做完了大部分的任务,得到了两个epic flying mounts,可没有人再喜欢普通副本了,我也就没有事情可作了。基本上,上线后做些想做的事,然后去团队副本。基本上,我已经无所事事了。[来自GW,男,18岁]------------------回归的阶段

对那些厌倦了升级与团队副本的玩家而言,有些人会时不时得回到游戏休闲一番,并且他们会自觉得在游戏里规避繁琐压力只求享受。

我目前回到了一个休闲公会,与朋友一起得到了很大的满足。我不在刻意追求以前的那种自我,只想享受一些简单的快乐,游戏再度成为了我快乐的一部分,而不是一种折磨。[来自WOW,女,26岁]

直到现在我还是喜欢PVP,但是我对它已经不是那种沉迷的态度了。我不想取得所有的顶级装备,我也不想为这些事投入所有的时间和精力。有了这种心态,我更能享受游戏了。[来自WOW,男,30岁]

我有两个月的时间完全放弃了游戏,其他人也离开了,公会损失很大。目前我又重新开始玩了,每天晚上只用一到两个小时的时间,与仍在线的朋友去交谈、做任务/BG,尝试一些新增添的内容。我觉得再也没必要追求极品装备,使自己变得最强,也不再热衷于社团领导地位了。[来自WOW,男,25岁]

我以前在一个团队副本公会里,有时感觉它过于严肃了。最终,选择了一个让自己开心的公会。成员的关系非常紧密,也不乏高等级的玩家,玩家都是成年人,每个人都用自己的方式去帮助别人。他们也参加一些终结活动,但没有屠龙点数,团队副本选择的也很合适。他们甚至还有一个玩笑排行榜叫做“Linktard”。[来自WOW,女,44岁]------------------概论综述

正如我前面所述,整个的轨迹并非所有玩家都能完整经历。它是一个复杂的游戏周期潜在图。时常,很多玩家在轨迹的前面阶段就退出了,也有很多人离开游戏以后就再也没有回归过。

同时,游戏周期的阶段性也暗示了一些比较典型的动机,这并不是说各个阶段清晰得划定了玩家的动机。相反,认为动机与阶段相互影响是最明智的研究思路。例如,在学校的教室里,一个内向性格的孩子,在学习成绩方面,要比外向性格的孩子表现得更加出色,但是个性与处境是两个决然不同的概念。同理,即便是两个游戏动机相同的玩家,他们在精通的阶段与磨练阶段所表现出的社交性也是不同的,在精通阶段要比在磨练阶段更具社交意愿。

第三篇:游戏项目计划书(推荐)

《僵尸啪啪啪》游戏项目计划书

目录:

1.《僵尸啪啪啪》游戏综述

1.1游戏概述..........................................................................................................................2 1.2美术风格..........................................................................................................................2 1.3目标用户..........................................................................................................................2 1.4游戏特点..........................................................................................................................3 2.《《僵尸啪啪啪》》游戏设计说明

2.1游戏类型定位..................................................................................................................4 2.2游戏玩法定位..................................................................................................................4 2.3美术风格定位..................................................................................................................5 2.4游戏制作团队和相关渠道..............................................................................................5 3.开发进度规划.............................................................................................................................6 3.1项目分期和工作安排......................................................................................................6 3.2项目分期验收的标准......................................................................................................7 4.开发阶段资金计划.....................................................................................................................8 4.1开发总体资金计划..........................................................................................................8 4.2开发分期资金计划..........................................................................................................9 5.运营资金计划...........................................................................................................................10 5.1运营的相关说明............................................................................................................10 5.2运营一次性支出............................................................................................................11 5.3运营重复性支出............................................................................................................11 5.4其他可能的运营费用....................................................................................................11 5.5运营费用小计................................................................................................................11 6.收益模式和利润预估...............................................................................................................11 6.1可能实现收益的途径....................................................................................................11 6.2代理权出售方式的利润预估........................................................................................12 6.3自行运营方式的利润预估............................................................................................13 7.运作策略...................................................................................................................................13 7.1总体发展计划................................................................................................................13 7.2如何减少资金支出........................................................................................................15 8.附录...........................................................................................................................................15 8.1利润分配方式(草案)......................................................................................................15 8.2西方大陆背景设计(节选)..............................................................................................16 1.《僵尸啪啪啪》游戏综述 1.1游戏概述

这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。

本游戏暂设定两块大陆:西方文明大陆和东方文明大陆,大陆之间为制约条件性的有限往来,以体现世界文化氛围的独立性和真实性,营造出东西方文化的冲突感。由于西方建筑风格简约、大方,素材容易获得,以尽快推出市场,占领该独有市场份额为优先考虑,V1.00版暂开发西方文明大陆。

西方文明大陆以欧洲中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体:实行神权制的 “诺亚”(以信仰和虔诚为立国根本,崇尚色“黄”)、实行元首独裁制的“铁兹台”(以铁血和服从为立国根本,崇尚色“红”)、实行共和制的“萨科森联邦”(以自由和平等为立国根本,崇尚色为“蓝”)。

国家之间的理念冲突将引导玩家进入一个对抗性的世界,国家之间的地图,将以关卡为主体,强调的是战略性、战术性的结合,体现多种战法(包括正面冲突、偷袭、海战、空战等)并存的设计理念。而国家周围的地图将结合背景故事和任务,营造出让玩家探索、解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、了解东西方文化交融的世界设定,让玩家有充分的扮演感和存在感,吸引玩家创造一个属于自己的“虚拟身份”。1.2美术风格

采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D 奇幻风格的美术风格。西方世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个国家独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。

东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。1.3目标用户

年龄层:18-28岁的年轻用户

地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。第一目标玩家群:2D 国战类网游《龙族》(约20万)第二目标玩家群:已经免费运营的2D 传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)1.4游戏特点

整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。1.玩法特点

多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。2.技术特点

先进的可负载大量用户的2D 构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出西方世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。3.设计特点

独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。4.其他特点

整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的国家将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。2.《****》游戏设计说明 2.1游戏类型定位

尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。

与休闲网络游戏类似的是棋牌类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ 三分天下,各种中小棋牌平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲棋牌类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。

至于手机游戏,由于3G 标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。

从目前中国网络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG 仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG 在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG 所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG 是最符合市场需要的选择。2.2游戏玩法定位

目前世面上的大部分MMORPG 网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?

传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI 互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI 模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI 互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”

这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS 这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。

在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D 对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从2000年运营至今,还保持着数万用户,并且2000人的私服在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。

那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG 网络游戏。2.3美术风格定位

首先,国内3D 技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D 游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D 技术差距很小,存在的技术瓶颈少,设计开发的自由度要大大优于3D 游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D 技术无法实现的。

其次,从制作成本上来说,3D 游戏在资金与人员上的投入要远大于2D 游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D 游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。

第三,2D 与3D,本身并没有高低之分,3D 游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D 游戏,而事实上,精美的2D 手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D 游戏(更何况国内3D 游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D 游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。

目前,早期的2D 网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D 游戏开发,以至于2D 网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D 网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D 游戏开发市场,2D 网络游戏的开发前景更为广阔。

由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D 设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D 游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D 游戏。2.4游戏制作团队和相关渠道 1.基础团队人员(6人)通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们 的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强 大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过 国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐 的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着 多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队 伍。2.相关渠道

由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关 行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:

行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到 相关的优秀技术力量。

点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速 的展开点卡渠道的铺设。

ISP 接入商渠道:我们和杭州地区最大的电信ISP 接入商以及山东日照地区的网通有着 良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。

基础推广渠道:我们在杭州的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一 二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠 道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。

其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非 常有效的展开各项工作。3.开发进度规划

3.1项目分期和工作安排

根据项目进程保持团队规模调整。

通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。

通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。工期及人员安排(16个月)3.2项目分期验收的标准

1.筹备期(项目开始的第2个月结束)验收内容:

公司的筹建:成功筹建了公司,完成了相关的手续。人员招募:在核心团队的基础下,进一步扩展队伍 策划:策划框架方案稿和基础系统文档的完成

程序:基础的程序相关设计(地图,登陆,存储,删除,行走等)美术:美术风格,人物原画等

工作计划:制定详细的策划,美术,程序MOB 2.方案期(项目开始的第5个月结束)验收内容:

策划:细化的策划方案

程序:压力测试版本的初步完成

美术:按照美术MOB 计划的规定验收。3.压测(项目开始的第7个月结束)验收内容:

策划:进一步细化的策划方案

程序:压力测试版本通过测试,封测版本完成 美术:按照美术MOB 计划的规定验收。其他:第一组测试服务器架设完成 4.封测(项目开始的第11个月结束)验收内容: 策划:版本整合

程序:封测版本通过测试,内测版本完成 美术:按照美术MOB 计划的规定验收。网站:建设完成

其他:第二组测试服务器架设完成 5.内测(项目开始的第14个月结束)验收内容: 策划:版本整合

程序:内测版本通过测试,封测版本完成 美术:按照美术MOB 计划的规定验收。音效:外包完成 开始初步产品营销

6.公测结束后(项目开始的第16个月结束)验收内容: 产品知名度 推广状态

各类渠道建立情况 产品营销状况

4.开发阶段资金计划 4.1开发总体资金计划

为了规划工程项目的资金安排, 我们首先从总体上按照最长工期估算出资金用量,通 过这一用量和分期资金规划的总量相比较,大致推算出项目的总资金用量,我们首先从 16个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。工程项目资金支出比例(16个月)13% 1.人员工资

人员安排为23-25人

其中策划5人 月工资限额为15000 程序5人,月工资限额为30000 美术12人,月工资限额为45000(如果自行开设工资,还必须包括财务和人事的工资1500)月工资限额为9万元,16个月项目总工资为144万元。此费用如有盈余,滚入备用金。

另外午餐补贴和三金,也被包括在以上款项内。住宿员工可以额外申请住房补贴。2.硬件设备

个人电脑 25套(无线),单价4000,总价 100000元。服务器8台,单价15000,总价120000元。手绘版10-15个,总价30000元。空调2台,单价3000,总价6000元。扫描仪1台,总价1000元。打印机1台,总价1000元。

办公桌椅25套,单价300,总价7500元 杂项(电话,窗帘,灯具等),4500元。以上总价 270000元,按照27万计算。此费用如有盈余,滚入备用金。3.房租水电/线路费用

对于一个20-30人的工作团队来说,150方面积的办公场所是必需的。房租1元/平方米,16个月总价80000元。水电电话费每月2500,16个月40000元。上网线路(电信/网通),16个月8000元。

服务机托管费用,1组4台机器16000元/年,2组总价32000元。

以上总价 160000元,按照16万计算。此费用如有盈余,滚入备用金。4.杂项开支

杂项开支为一些费用,包括差旅费,人事挂靠费用,公司年检费用等等,一些日产用品的购买等等。

按照每月5000左右计提,总额8万。此费用如有盈余,滚入备用金。5.外包费用

项目的音乐,音效部分将会外包,价格15000元。网页制作外包费用,价格5000元。

以上总计2万。此费用如有盈余,滚入备用金。6.备用金

备用金是为了应付意外情况而准备的资金,按照每月5000左右计提,总额8万。

从总体来预算16个月的开发费用为205万,如果项目提前完成,那么:14个月费用约为185万,12个月费用约为165万。4.2开发分期资金计划

为了更好的安排游戏开发进度、掌握资金使用情况,我们制定出分期资金使用计划 来调配项目资金,为项目的分期投资和分期财务核算做出预先安排,掌握项目的总体资 金用量和项目工期的关系,从而为加快项目进度,节约财务开支提供相关依据,我们首 先从16个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。分期资金使用情况(16个月)1.筹备期(2个月)

12万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,上网线路3000,杂项开支1万,备用金1万

总计:228000元。2.方案期(3个月)

27万工资,硬件5万,水电电话7500元,杂项开支1.5万,备用金1.5万 总计:357500元。

3.压力测试期(2个月)

18万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1万,上网线路3000 总计:288000元。

4.封闭测试期(4个月)

36万工资,硬件6万,水电电话1万元,托管费用1.2万元,杂项开支2万,备用金2万,外包费用2万

总计:502000元。

5.内部测试期(3个月)

27万工资,硬件6万,房租2万元,水电电话7500元,托管费用1.2万元,杂项开支1.5万,备用金1.5万,上网线路2000 总计:401500元。

6.公开测试期(2个月)

18万工资,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1万 总计:205000元。

通过分期统计,工期为16个月时开发资金支出约为198万元

由此可见,按照最长工期16个月来估算,开发资金需求在198万—205万之间。这一计算数据是采用宽裕的计算方式来估计的。5.运营资金计划 5.1运营的相关说明

运营费用,只在产品没有售出代理权,公司决定自行运营产品时候才可能发生。因此以下费用支出并不是一定会发生的,特此说明

根据国家规定,运营网络游戏需要相关公司具备1000万的注册资金,这一问题可以通过公司二次融资或者挂靠其他运营公司来解决。5.2运营一次性支出

一次性运营支出包括游戏的推广费用,服务器等硬件设备的购置费用等。1.网站推广费用(广告,下载,点卡渠道建立等):12万 2.八组服务器购买费用(32台):48万元 总计:60万。

5.3运营重复性支出

重复性运营支出包括运营团队的工资支出,实卡的发行和成本,服务器托管费用等。1.运营团队(10人编制)工资:22万/年

2.实卡成本(每月发行5万份,成本0.5元/张):30万/年 3.服务器托管费用(8组服务器):12.8万/年 4.运营杂项费用(电话,水电等杂项):5万/年 总计:约70万/年

5.4其他可能的运营费用

其他和运营相关的费用将根据实际状况支出,在此预提10万/年的费用作为备用金。5.5运营费用小计

由上可见,一次性运营支出费用为60万。后续每年的运营支出费用在规模不变的情况下,每年为80万。

6.收益模式和利润预估 6.1可能实现收益的途径 1.网吧合作

通过在地区的网吧渠道,在网吧内推广游戏产品,从而配合各次测试和运营,来提高产品知名度和基础用户群,为产品的销售和运营打下基础。

在产品反映良好的前提下,和网吧业主签定推广甚至协作计划,扩大游戏市 场占有率或者建立合作服务器。2.私服代替

通过制定代替私服的相关计划,在游戏具备一定知名度和基础用户群的前提

下,和各个体业主签定相关协议,建立合作关系,代替老旧私服或者新立服务器,和个体业主或私服运营者建立合法的互利合作关系,共同推广游戏获得利益。3.代理权出售

在具备了一定用户群和知名度的情况下,寻找代理公司出售代理权利,尽快 实现利润,并在之后迅速利用相关资源推出资料片和相关竞技休闲游戏。来近一 步提供服务,实现利润。4..自行运营

在测试中,反响普遍良好的前提下,和其他公司合作,或者自行运营游戏,利用已经建立的点卡销售渠道和建立合作关系的各地isp 接入者联合,自行经 营游戏的运营,获得利润。5.融资方式

通过这款产品,获得二次融资,进一步发展公司,并根据开发计划,开发 游戏的东方部分和以游戏人物为基础的3C 竞技类休闲游戏,使公司获得长远 发展。

6.出售方式

在产品反响良好,其他公司有强烈收购欲望的前提下,并且条件良好的情 况下,也可以直接通过出售公司部分股份或者所有的股份,来获得利润。7.其他能够实现利润的营销方式

在合理合法的前提下,可以采用其他能够使游戏产品实现利润的一切营销 方式来尽快实现利润。

6.2代理权出售方式的利润预估

在项目产品开发完毕后,我们顺利的将产品出售给游戏运营代理商,采用一次性收取出售费用和运营收入分成的方式,来获得产品的利润。1.成本估算

因为出售了代理权,因此不存在运营成本,所以产品的成本就是开发成本,大致为200万。另外在出售产品后。必须维持公司的正常运作,相关费用就是 日常的工资开支和房租水电杂项费用。

相关成本为: 200万(一次性开发成本)+ 180万/年(周期性支出)。2.收益估算

我们将按照一次性收取出售费用400万和20%运营收入分成的方式出售我

们的产品。按照产品最终拥有4万用户同时在线,缴费用户12万的规模,月营 业收入分成达70万以上。

相关收益为: 400万(一次性销售收入)+ 840万/年(周期性收入)。3.利润估算

产品一次性利润200万。后续年净利润(除去相关开支)为660万/年。4.其他相关说明

获得了一次性收入,因此在运营初期即可返还成本并且获得初步利润。周期性利润就需要产品运营达到一定规模,在运营初期的周期性收入要小 于这一估计,产品运营3-6个月后,可以获得稳定周期性收入。6.3自行运营方式的利润预估

目前市场上占有率在1%以下的网络游戏在线人数达1-3万,注册用户达5-15万以 上。服务器组一般达到10组以上;在此我们以10组服务器作为最小运营方式为例来说 明最基础的收益,如果游戏市场反响况良好,建立了更多的服务器组,利润将会有更大 提高。1.成本估算

因为自行运营游戏,因此必须考虑运营费用,另外由于自行运营需要挂靠 大型运营公司,因此可能产生一些费用,相关成本如下:

相关成本为: 260万(开发成本+一次性运营支出60)+ 260万/年(周期性公 司支出+运营支出)。2.收益估算 以同时在线用户2万人,缴费用户6万计算,同时月卡费用经过和经销商

分成,按照20元计算(10元作为挂靠,营销分成)。由于不存在一次性收入,因 此产品的利润实现完全依靠每月的点卡收入,由于用户规模的扩展需要一定时 间,目前暂定6个月后获得稳定的用户规模和收入。则用户规模稳定后的半年 收入为720万。前期6个月利润估计为360万左右。相关收益为: 1080万/年(周期性收入)。3.利润估算

通过以上成本和收益的计算。相关净利润为:560万/年 4.其他相关说明

以上利润估计是按照10组服务器的经营规模估算的,在状况良好的条件

下,可以设计更多组的服务器来获得相关的产品收益,出于谨慎性的考虑,我 们只是以一个比较小的规模来计算,获得以上的利润估计数据。7.运作策略

7.1总体发展计划 1.总体开发策略

项目运作关系到公司的长远发展,下面就以本项目为基础,描述下这一项目和后续 两个相关项目的运营策略。

首先,由于本项目是公司的第一个项目,在目前项目产品市场等各方良好的环境下,项目目的是很明确的,即是用比较少的投入,在较短时间安全回笼资金,获得利益。具 体做法见后叙述。

其次,在第一个项目获得利益的前提下,利用第一个项目开发的引擎,策划和美术 对游戏进行重包装,开发第二项目,即《****》游戏的东方部分。在第一项目的大量用 户和相关配套设施的支持下,利用既有资源,用较少的资金和人力获得第二次收益,这 一部分的投入相对第一项目来说将会大大降低。与此同时,程序可以为第三个项目的实 施开展工作。最后,第三项目是在第一,第二项目的用户基础上,迅速以前面项目的产品为基础,开发出相应的休闲游戏,再一次扩大影响力,并能通过消耗比第一第二项目更加少的资源来获得收益。

经过以上三个项目,公司在资金,技术,用户,市场占有率和响应力方面基本成熟,拥有开发领军旗舰产品的实力。然后再进行后续其他项目的开发。2.第一项目具体运作策略

由上可见,公司长远发展计划都是基于第一项目,即本项的成功开发并获利为前提 的。因此如何详细的规划第一项目的开发和设计赢利方式,就显得至关重要,下面就按 照时间顺序来第一项目具体运作策略。第一阶段:压力测试期

压力测期的主要目的是测试程序的稳定性和负载能力,为将来一组服务器使用

几台机器和能够负担多少用户同时在线做出实际测试和判断,规划后续工作,我们将通过公司内部机器人测试和外部网吧测试两次测试,决定负载量。第二阶段:封闭测试期/内测期 测试期主要有四大部分工作

首先吸引玩家注意,测试游戏,包括初步网络宣传和网吧宣传,和玩家团体接 触(现有渠道),完善游戏并进行初步宣传,设计自己的主页;

其次开始对各大游戏代理厂商接触,争取出售游戏来直接获得利润,并着手准 备第二项目的开发; 再次在杭州和日照南北两地,在电信和网通各建立一组测试服务器,为将来后 续测试和自行运营打下基础;

最后开始点卡销售渠道的铺设,我们将利用渠道,将我们的点卡和著名网站的 点卡绑定,或者重新发行点卡,为的自我运营做好准备。第三阶段:公测期

这一部分只会在自行运营时发生,我们必须组建初步的运营团队,并建立10 组左右的服务器,这可能需要月工资3万左右的额外支出和50万左右的硬件初

步投入,但是由于现有渠道,通过和日照网通和杭州电信ISP 商合作,50万的硬 件费用将会大大降低甚至减免。另外后续的融资计划或者合作运营计划也可以启 动,这也会降低我们运营的成本。

7.2如何减少资金支出

从资金总估算和分月估算来看,项目资金的主要支出内容是人员工资,这一项支出占据了项目资金支出的75%,为了节约项目的资金开支,我们可以采用以下三个办法来减少。1.缩短项目开发周期

目前项目是按照16个月的开发周期来设计的,但是这一设计是留有比较大的余地 的,主要目的是为了给项目产品测试和销售留出较长时间,同时也考虑了在开发过程中 发生延长开发时间的各类异常因素。因此如果我们能顺利的完成这一项目,开发周期也 将随之大大缩短,项目资金的支出也将随之降低。2.工资计划和的详细核算

目前工资的计算是采用了留有余地的计算方式,因为在实际操作中,项目一期人员并未完全到位,工资预算必有盈余;项目运作中我们采用非核心人员招聘试用制度,在三个月试用期内,工资适当降低;另外如果我们超期完成项目,后续月份的月工资也可以排除在项目费用内。

工资的资金支出将和分期资金计划中的工资对比,来确定最后大致的工资支出,更 为详细的人员安排和工资核算,将有利于我们减少项目资金的支出。3.减少设备费用和房租的支出

除去工资外,主要的成本支出主要在购买机器设备和房租线路费用。我们可以采取租用价格相对较低的工作场地来减少房租支出,另外,因为目前项目的开支中只考虑了小规模的运营模式,我们通过和杭州地区和山东地区相应电信和网通ISP 相关关系,在测试和运营方面可以采取月付,租用,费用减免和合作等一系列方式来减少资金的支出。尤其是服务器和线路费用采用和ISP 接入商合作的方式,能节约我们大量的运营和推广资金。8.附录

8.1利润分配方式(草案)敏感内容已删

8.2西方大陆背景设计(节选)

第四篇:大型游乐园项目商业计划书

大型游乐园项目商业计划书 开启更美好的明天 keep it simple让问题简单化 〖 商业计划书内容 〗商业计划书是一份全方位描述企业发展的文件,是企业拥有良好融资能力、实现跨越式发展的重要条件之

一。一份完备的商业计划书,是企业融资过程中不可缺少的文件,作为资金的敲门砖,商业计划书不仅是企业能否成功融资的关键因素,同时也是企业梳理战略、规划发展、总结经验、挖掘机会的案头文件。商业计划书作为吸引投资的“敲门砖”,主要用途是获得投资资金,一份策划优秀的商业计书能够把公司和项目的优势、潜力、运营思路、商业模式等完美的展现给投资者,从而获得风险投资商的的青睐。风险投资商通过股权、债权的方式投入资金,最终退出企业资本体系,获得高额回报。第一章 公司情况介绍第一节 公司基本情况

一、公司的宗旨

二、目标(市场和财务目标)

三、公司各部门的职能和经营目标

四、公司管理状况第二节 公司现有产品和技术介绍

一、产品简介

二、产品生产

三、现有技术状况第二章 大型游乐园市场与竞争现状分析第一节 市场

一、市场规模、市场结构与划分

二、目标市场分析

三、产品消费群体分析

四、公司现有产品市场状况分析

五、市场趋势预测和市场机会 让问题简单化 第二节 竞争分析

一、行业竞争状况(行业垄断竞争状况)

二、行业主要竞争者的市场份额状况

三、主要竞争对手分析

四、潜在竞争者分析

五、市场变化趋势

六、公司产品竞争优势第三章 市场营销第一节 营销计划

一、主要区域简介

二、营销方式

三、渠

道建设

四、预估目标 第二节 销售政策

一、现行销售方略

二、新的销售计划 第三节 销售市场开拓

一、销售渠道建设

二、销售方式

让问题简单化

三、行销环节

四、售后服务 第四节 主要业务关系状

况 第五节 销售管理

一、销售人才队伍情况建设

二、促销和市场

渗透(方式及安排、预算)

三、销售计划安排

四、产品销售价格

方案

五、市场开发规划第四章 资金管理 第一节 投资说明

一、资金需求说明(用量/期限)

二、资金使用计划及进度

三、投资

形式(贷款/利率/利率支付条件/转股-普通股、优先股、任股权

/对应价格等)

四、资本结构

五、回报/偿还计划让问题简

单化

六、资本原负债结构说明(每笔债务的时间/条件/抵押/利

息等)

七、投资抵押(是否有抵押/抵押品价值及定价依据/定价

凭证)

八、投资担保(是否有抵押/担保者财务报告)

九、吸纳

投资后股权结构

十、股权成本

十一、投资者介入公司管理之程度

说明

十二、报告(定期向投资者提供的报告和资金支出预算)

十三、杂费支付(是否支付中介人手续费)第二节 投资报酬与退出

一、股票上市

二、股权转让

三、股权回购

四、股利第五章 风

险分析第一节 资源(原材料/供应商)风险让问题简单化 第二节 市场不确定性风险第三节 研发风险第四节 生产不确定性

风险第五节 成本控制风险第六节 竞争风险第七节 政策风险

第八节 财政风险(应收账款/坏账)第九节 管理风险(含人事/

人员流动/关键雇员依赖)第十节 破产风险第六章 公司管理

第一节 公司组织结构第二节 管理制度及劳动合同第三节 人事

计划(配备/招聘/培训/考核)第四节 薪资、福利方案第五

节 股权分配和认股计划第七章 经营预测让问题简单化 第一

节 销售规模预测

一、销售数量

二、销

售增长率 第二节 销售盈利预测

一、毛利率预测

二、销售利润率变化预测 第三节 投资报酬预测第八章 财务分析

第一节 财务分析说明第二节 财务数据预测

一、销

售收入明细表

二、成本费用明细表

三、薪金水平明细表

四、固定资产明细表

五、资产负债表

六、利润及分配明细表

七、现金流量表让问题简单化

八、财务指标分析附录

一、附件1.营业执照影印本2.董事会名单及简历3.主要经营团队

名单及简历4.专业术语说明5.专利证书/生产许可证/鉴定证

书等6.注册商标7.企业形象设计/宣传资料(标识设计、说明书、出版物、包装说明等)8.简报及报道9.场地租用证明10.工艺

流程图11.产品市场成长预测图

二、附表1.主要产品目录让

问题简单化

第五篇:动漫游戏项目商业计划书

【世界经理人办公伙伴-讯】动漫游戏项目商业计划书范文

说到游戏动漫,不少人脑海里的第一个印象就是一个字:玩。可这个看似在“玩”的职业,却已经不知不觉踏入了金领的行列,游戏、动漫业已经发展成为21世纪最具潜力的朝阳产业。

游戏开发是一种集剧情、美术、动画、程序等为一体的复合技术,游戏从业人员必须兼具软件专家和艺术家的复合实力。因此除软件编程外,游戏创意策划以及美术创意设计都很重要,从目前从业情况来看,大部分都是热爱游戏,或有相关专业知识,想在游戏制作方面发展的年轻人。

幻想游戏项目介绍

一、休闲游戏市场机会

二、幻想游戏简介

1、大事记

2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;

2、截止2006年7月最新用户数据:

幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、bt下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;

客户端每日新增安装约7000次(按新增ip计算);

每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);

幻想游戏网alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。

三、产品、服务和市场定位

幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;

目前频道包括:

幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;

在线游戏--各种精品flash游戏;

休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;

游戏社区--玩家交流论坛;

自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;

幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;

前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;

xiexiebang.com范文网[CHAZIDIAN.COM]

后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。

四、商业模式

休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告

五、幻想游戏市场优势

幻想游戏品牌优势;

明确的发展规划和规范运营的先发优势;

玩家的忠诚度优势;

巨大的客户端用户体系的优势;

六、管理团队

公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。

核心成员:

傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:

搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海

角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:

硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理lg中国营销总部 产品经理

毕业院校:上海复旦大学世界经济系

七、融资目标:

本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。

八、资金主要用途

完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;

前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;

幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;

加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;【世界经理人办公伙伴-office.icxo.com】

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