第一篇:中国单机游戏发展史
前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起 word 文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种 bug 各位姑且当作玩笑一看。另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。
一般人都喜欢将 1978 年的冒险岛称为世界上第一款 pc 游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说 pc 游戏了,就是 pc 都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc 游戏中国又输到了起跑线。By:renxx333 1986 ——3 1993 年 年
1986 年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。
1988 年 4 月,精讯创始人之一李永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了台湾的第一家游戏工作室——DOMO 小组。
1989 年 10 月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。
1991 年,台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。
1992 年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。
1993 年是台湾原创游戏丰收的一年。全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁 2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠 rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。
精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。
《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。
从 1986 到 1993,台湾的游戏厂商已经开始粉墨登场,唱起了大戏。而中国大陆则是连萌芽都没有,只算是刚播下了种子。1989 年~1991 年,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993 年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。
1986——1993 优秀游戏作品 大富翁 大宇资讯 1989.11 轩辕剑 大宇资讯/DOMO 小组 1990.10 侠客英雄传 精讯资讯 1991.7 三国演义 智冠科技 1991.10 笑傲江湖 智冠科技 1992 大时代的故事 汉堂国际 1992.10 大富翁 2 大宇资讯/狂徒创作群 1993.1 天使帝国 大宇资讯/天使小组 1993.3 1994 年 年
年邓小平同志说了句经典之语,电脑要从娃娃抓起!
经过十年大陆的第一款单机游戏神鹰突击队终于问世。
中国大陆游戏市场,经过多年的积累也终于开始爆发。
1994 年,大陆第一本电子游戏专门杂志《电子游戏软件》创刊。早期的《电子游戏软件》是以书代刊,不定期出版。纸质粗劣,彩页也并不多,但是这已经足以使任何一个喜爱电子游戏的玩家激动了。书摊上除了所谓的《电子游戏秘籍》之外终于出现了第一本国产的游戏专业刊物。
1994 年,随着几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第 3 波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。
1994 年优秀单机游戏 轩辕剑 2 大宇资讯/DOMO 小组 1994.2 富甲天下 光谱资讯 1994 鹿鼎记之皇城争霸 智冠科技 1994 倚天屠龙记 智冠科技 1994.3 炎龙骑士团-邪神之封印 汉堂国际 1994.5 天使帝国 2 大宇资讯/天使小组 1994.10
1995 年 年
1995 年对于中国单机游戏史来说是值得大书特书的一年,这一年中文游戏巅峰之作仙剑奇侠传诞生!
年电脑技术中的大突破在美国 VOODOO 显卡问世,第一款支持 3D 技术的显卡,在 E3上 15 款 3D 游戏给了业内很大震撼.同样在 95 年,北京诞生了大陆游戏业的一家公司,他就是前导软件公司。
1995 年,大陆游戏业尚不能拿出任何一款能够让玩家广为关注的游戏产品。但 1995 年却又是大陆游戏业的起跑之年,是大陆的游戏业启蒙之年。一些先行者和一些充满理想的人凭借着热血和对未来的憧憬投身于这个在境外正当壮年,而在大陆却一片混沌的行业。
也是这一年 3 月,金山公司开始开发《中关村启示录》。同年 5 月,金山公司组建西山居创作室。
1995 年优秀国产游戏
轩辕剑外传枫之舞 大宇资讯/DOMO 小组 1995.1 明星志愿 大宇资讯/NPC 小组 1995.1 幻世录 奥汀科技 1995 仙剑奇侠传 大宇资讯/狂徒创作群 1995.7 炎龙骑士团 2 黄金城之谜 汉堂国际 1995.71996 年 年
1996 年大陆虽有许多作品面世,像金山的《中关村启示录》和《中国民航》,吉耐思公司制作的以甲 A 联赛为背景的《中国球王》,金盘公司的《成吉思汗》、《历史大登陆》、《未来大核战》以及伟地公司以抗日为背景的《地道战》等等。但这些许许多多的游戏在《仙剑奇侠传》、《C&C》等大作面前被夺去了太多的光辉,很快便消失在了市场当中。
1996 年并无太多看点,如果有一款游戏算的上是成功的话,那么便是前导公司以三国官渡之战为背景发布的《官渡》。从之后的诸多评论中可以看出,玩家对于这款游戏的态度大部分是肯定的。最难能可贵的是,在 windos95 刚刚发行不到一年的时候,《官渡》是大陆第一款以 windos95 为平台开发的游戏。就这样奠定了前导在中国游戏行业的地位。
1996 年完成的《官渡》是大陆第一部基于 Windows 95 的大型游戏软件,也是大陆第一个大量出口海外的游戏软件。
但是游戏的成功并不代表公司可以盈利,一直到现在仍然困扰国内游戏公司的一个巨大问题,盗版铺天盖地而来。如果不是海外版租的收入,前导可以说并不盈利,同时管理不善的问题也在前导中暴露出来,为其后来的危机埋下了伏笔。国产游戏的先驱者们,就这样在铺满铄石的道路上执着的坚持。
1996 年是大陆游戏市场的黄金时期,当时一款中等以上品质的游戏即可售出一万套,品质突出的更是可以卖出五万套以上。也是从 1996 年开始,盗版就如野火般在中国大地上蔓延开来,盗版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至 10 到 15元左右。尽管政府加大了打击力度,但是盗版依然在短时间内深入人心,正版软件的销售因此收到极大冲击。
1996 年 1 月,金山公司完成《中关村启示录》。在游戏中,玩家的身份是中关村一家电脑公司的总经理,游戏的目标就是把自己的势力扩张到整个中关村。至今还认为,中关村启示录的构思是十分成功的,游戏中引入了股票交易,产品开发,人才流动等因素,玩家可以竭尽全力在中关村建造属于自己的帝国。
1996 年 4 月,金山公司的第二部游戏作品《中国民航》问世,这部作品和当年流行的日本光荣公司的《航空霸业 2》颇有相似之处,但在细节方面却远远不及后者。加上宣传不多,《中国民航》的销量也维持低迷状态。
同年,前导公司完成了国内第一部基于 Windows 95平台的游戏软件--《官渡》。当年的官渡风格类似《Warcraft II》,可玩性也是平平,但是在中国玩家的眼里,简直就如同一面举起的大旗。
这些游戏在给中国玩家一个希望的同时,也悄悄的告诉了我们一个事实--国产游戏业与国外游戏业的差距,并不是我们想象中那么微弱。
但是在当时,恐怕未必有很多人会意识到这一点。
1996 年优秀国产游戏 中关村启示录 金山软件/西山居工作室 1996.1 大富翁 3 大宇资讯/狂徒创作群 1996.3 超时空英雄传说 宇峻科技 1996.4 金庸群侠传 智冠科技/河洛工作室 1996 塔克拉玛干之敦煌传奇 昱泉国际 1996 三国演义 2 智冠科技 1996 龙腾三国 智冠科技 1996
殖民计划 光谱资讯 1996 超时空英雄传说 2 复仇魔神 宇峻科技 1996.12 7 1997 年 年 很多人将国产游戏由盛而衰的转折点标在 1997 年 4 月 27 日上,这一天,尚洋电子推出《血狮》。1997 年下半年,国产游戏的大环境急转而下,大批中小公司甚至尚未有产品问世即宣告解体。这一年退出者远远超过了进入者。而在产业的最底层,还有更多原本就没有资金支持的制作组在裤裤挣扎。
1997 年,我们看到了感动,看到了希望,但这一切似乎只是朝霞即将步入黑夜的前兆。这一年,金山发行了国产武侠巅峰之作的《剑侠情缘》。在《仙剑奇侠传》光辉的照耀下,《剑侠情缘》是唯一可以与之分庭抗礼的作品,着实争了一口气。同时期,金盘的《鸦片战争》、腾图的《水浒英雄传》、逆火的《天惑》、创意鹰翔的《生死之间》等等都是一些很出采的作品。但伴随中国游戏发展的,更多的还是青涩。《血狮》曾被中国玩家爱寄予厚望,但是发行之后立刻把满腔热情的玩家们从云端拉到地狱。飞行射击类游戏《天惑》虽然有着极高的游戏品质,因为并不是主流而没有取得太大的成果。前导的《齐天大圣》、滕图的《火狐狸》和《水浒英雄传》、以及金盘的《八一战鹰》等都因为游戏性不强很快便消失在了市场中。
值得一说的是,1997 年 8 月,逆火工作室的《天惑》开发完成,这恐怕是国产游戏中质量最令人满意的一部作品,整部游戏采用 640*480/65535 色,多重卷轴,画面效果绚丽非凡。
1997 年,另一个震动国内游戏业界的游戏是--《剑侠情缘》。坦率的说,这部西山居出品的 RPG 作品质量基本可以够及格……虽然没有什么亮点,但总也能玩下去。但是问题在于,一部分被血狮伤害的玩家已经对国产游戏有了先入为主的厌恶感,而另一部分不负责任的游戏评论者又在部分媒体上大炒这个游戏,甚至有“毙掉仙剑”等豪言壮语出现……当然我相信有游戏可以毙掉仙剑,但是我不相信在当时凭我们的能力可以做到这一点。于是,《剑侠情缘》,到最后,也几乎消失在骂声中。
1997 年,EA 等公司终于开始重视大陆市场,包装精美的代理游戏开始出现在我的面前,很多本土游戏公司也开始代理一些国外的高品质作品,一时间游戏市场声势浩大,煞是壮观。
1997 年 7 月,奥美引进并发行了《魔兽争霸Ⅱ》,同年 9 月《暗黑破坏神》发行,这款经典的 A·RPG 游戏掀起了一股狂热的联机之潮,大部分网吧都选择了安装这款游戏。
国产游戏依旧的前途依旧渺茫。
1997 年国产优秀游戏 剑侠情缘 金山/西山居工作室 1997.4 侠客英雄传 3 精讯资讯 1997 生死之间 鹰翔软件工作室 1997.8 三国群英传 1 奥汀科技 1997.12 8 1998 年 年 鲍岳桥,简晶,王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋,中国象棋,跳棋,拖拉机,拱猪等共计 5 种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
同时也来开了单机游戏和网络游戏充满悲情的对抗。
1998 年随着金盘电子、腾图电子和前导软件的退出,国产游戏全面亮起红灯。座位中国最大的游戏软件开发队伍,投资 400 万的前导软件最终解体,中国单机游戏产业进入第一个低谷。
1998 年,中国游戏行业灰色的有些可怕。在整个软件行业市场低迷下,加上资金、人才的缺乏,大陆的游戏产业开始出现动荡,1998 年也成为重新组合的大并购、大调整之年,第一代的游戏拓荒者们纷纷折戟沉沙。
金盘被整体并购到同方光盘股份有限公司,游戏研发部门被裁掉。滕图解体,退出游戏制作领域,前导宣布停止游戏开发,退出游戏市场。至此,中国游戏业初期的三面大旗就此倒下。他们并未在中国的游戏历史上留下浓重的一笔,但确为中国的游戏事业提供了很多人才和宝贵的经验。在这里让我们向这些企业表示敬意。
在轰轰烈烈的悲壮面前,中国的游戏业一片冷清。目标软件的第一款游戏《铁甲风暴》、西山居的《抗日地雷战》以及八爪鱼工作室的《皇朝霸业》和创意鹰翔的《生死之间 2》是仅有的还能被玩家谈论的中国游戏,但在惨淡的市场面前,这些游戏都没有取得成功。但是这一年所暴露出的问题已经被各大企业所重视。
另一个要提的是,由奥美的《星际争霸》,于 98 年 4 月登陆中国大地,当时网吧中还是《命令与征服》的天下,《星际争霸》的出现让一大批玩家转向此游戏,尽管当时已有盗版光盘出现,但正版不菲的价格仍然令奥美利润丰厚,也造就了中国单机游戏第一个辉煌时代,可以说,暴雪在中国电脑游戏玩家心目中崇高的地位,由此开始奠定。
1998 年底,《星际争霸》资料片——“母巢之战”发布,这个经典的资料片开启了电子竞技之门,在世界范围内掀起联机对战的狂潮。各种大大小小的比赛也开始流行,受此影响奥美电子也开始在国内推广游戏比赛。
1998 年祖龙工作室开发出世界第一款 3D 即时战略游戏《自由与荣耀》,并且远销韩国,是国内第一款出口韩国的即时战略游戏。
1998 年优秀国产游戏
炎龙骑士团外传风之纹章 汉堂国际 1998.1 阿猫阿狗 大宇资讯/DOMO 小组 1998.2 超时空英雄传说 2 北方密使 宇峻科技 1998.2 抗日-地雷战 金山软件/西山居工作室 1998.3 铁甲风暴 目标软件/奥世工作室 1998.4 风云-天下会 智冠科技 1998.6 富甲天下 2 光谱资讯 1998 红楼梦之十二金钗 戏宝 1998 明星志愿 2 大宇资讯/NPC 小组 1998.8 古文明霸王传 宇峻奥汀 1998.9 生死之间 2 末日传说 创意鹰翔 1998.12 守护者之剑 TGL/风雷小组 1998.12 9 1999 年 年 但是在整个 1999 年并没有太大的事件发生,西山居的《决战朝鲜》、尚洋的《烈火文明》、逆火的《战国——嗜魂之旅》、《世纪战略》,火凤凰的《太极张三丰》,金智塔的《江湖》和
《江湖后传》等。但大多是一些平凡无奇之作。1999 年,平凡无奇,国产游戏业和我们一起跨越千年世纪,也宣告了中国单机游戏走向死亡道路的开端。
守护者之剑外传-无尽的宿命 TGL/风雷小组 1999.2 新绝代双骄 宇峻科技 1999 三国群英传 2 奥汀科技 1999 魔导圣战-风色幻想 弘煜科技 1999 三国孔明传 第三波 1999 虚拟人生 明日工作室 1999 真命天子 华义国际 1999 破碎虚空 智冠科技/北斗星工作室 1999 烽火三国 烽火工作室 1999 皇帝-横世霸业 诠积资讯 1999 春秋英雄传 冈业科技 1999 决战朝鲜 金山软件/西山居工作室 1999.4 敦煌之大漠传奇 新瑞狮 1999.6 自由与荣耀 洪恩软件 1999.8 天地劫-神魔至尊传 汉堂国际 1999.9 大富翁 4 大宇资讯/狂徒创作群 1999.12 轩辕剑 3 云和山的彼端 大宇资讯/DOMO 小组 1999.12 0 2000 年 年 2000 年,人们所回忆更多的可能是把那一年当做中国网游发展的开端,而这一年,中国第一代的游戏制作公司也只剩下了金山和目标两家,但他们都在这千禧之年取得了 巨大成功。目标软件的《傲世三国》是这一年的焦点,作为第一款参加 E3 大展的国内游戏,本身就是国产游戏的一个巨大突破。而《傲世三国》的单机辉煌也可能是中国单机游戏史上最后的高度。金山的《剑侠情缘 2》在技术不断提升的情况下并不是一代经典的延续,而是成就了新一代的经典。但这一切都是濒临死亡的回光返照。
同时也是这一年,一款让国人为之疯狂的游戏上市——暗黑破坏神 2。
奥美于 2000 年 6 月授权举办了“校园《星际争霸:母巢之战》”,此后便一直致力于电子竞技比赛的推广。2000 年,电子竞技被国家体育总局列为比赛项目,奥美功不可没。
2000 年优秀国产游戏
风色幻想 SP 封神之刻 弘煜科技 2000.1 守护者之剑 2 伊格丽亚之章 TGL/风雷小组 2000.3 疾风少年队 汉堂国际 2000.3 笑傲江湖之日月神教 昱泉国际 2000.6 剑侠情缘 2 金山/西山居工作室 2000.6 霹雳奇侠传 大宇资讯/狂徒创作群 2000.7 新绝代双骄 2 宇峻科技 2000.8 虚拟人生 2 明日工作室 2000.8
三国演义 3 智冠科技 2000 鹿鼎记 2 智冠科技 2000 烽火三国 2 烽火工作室 2000 新天使帝国 大宇资讯/MIDEAL 小组 2000.9 新倚天屠龙记 智冠科技 2000.10 三国霸业 诠积资讯 2000.11 新神雕侠侣 昱泉国际 2000.11 学生骑士团 光谱资讯 2000.11 傲世三国 目标软件/奥世工作室 2000.12 爱神餐馆 火狗工房 2000.12 轩辕剑 3 外传天之痕 大宇资讯/DOMO 小组 2000.122001 年 年 2001 年有着太多的故事。这一年有《龙族》、《红月》也有《千年》,有《金庸群侠传 ol》也有宣布门户进军网游号角的《大话西游》。但这一切都比不上中国网游史上一个无比光辉的名字—“传奇“。谁也未曾想到,这个当时被认为不入流的网络游戏会在今后两年时间里成为最大的赢家。
同年,除了传奇的巨大辉煌外,中国网络游戏的另一里程碑式的举动便是华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的 3 大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务,至此游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
这一年中国网游行业的发展看似波澜不惊,实则平淡无奇,因为与 02 年相比,网游高速发展中迎来了太多的动荡,01 年确实算不上什么。
与此同时的,是中国单机游戏也有着十分频繁的动作,金山西山居的《剑侠情缘外传月影传说》出现在世人面前,理所当然的得到很多的目光,而游戏本身也并没使人失望。新瑞狮的《包青天之七侠五义》也是采取的 ARPG 的战斗系统,以民间包青天的故事为背景,添加了颇具中国特色的“审案系统”,游戏中玉猫、五鼠等人物也是大家耳熟能详的,也具备一定的可玩性。
除了 RPG 题材之外,国产游戏采用最多的也就是三国题材了。2001 年冬天的两部国产游戏大作都是三国题材的作品。一个是目标的《傲世三国:三分天下》,另外一部就是第三波的《赵云传〉。《三分天下》是目标软件公司在《傲世三国》获得成功的基础上推出的增强版,游戏结合了经营策略和即时战略两种游戏类型,对前作有所创新,着重描述了赤壁之战后波澜壮阔的历史画卷。而《赵云传》则是以三国时的偶像级人物白马将军赵云为主角的 ARPG游戏,本身就是一个很大的卖点。庞大的战斗地图突出了三国时期的厮杀场面,游戏中加入了骑马系统,是其最大的特色之一,也是《赵云传》取得成功的重要因素之一。
也是这一年,又一款可以改变游戏历史的游戏诞生了,那就是《半条命:反恐精英》,这款游戏的原版是科幻题材的 FPS《半条命》,但经过改造之后,变成了一款现代警匪题材的对战式 FPS,尽管游戏的形式和规则都很简单——5 名警察和匪徒在一个固定的地点展开枪战,但是派生出的技战术堪与真实相比,因此被列为电子竞技的主力项目,其后几年中,奥美以《反恐精英》为主举办了多项国内重大赛事,可以说奥美对于中国电子竞技事业也是功不可
没。
2001 年年度单机游戏市场收入 2.8 亿,一年里出品的游戏多达 397 款,代理公司 50 家,研发公司超过 30 家,谁也未曾想到,也是这一年唱响了国产单机游戏的绝响。
2001 年优秀国产游戏 超时空英雄传说 3 狂神降世 宇峻科技 2001.1 堕落天使 奥汀科技 2001.1 剑灵 宏申资讯 2001.1 仙狐奇缘 智冠科技/北斗星工作室 2001.1 轩辕伏魔录 大宇资讯/DOMO 小组 2001.2 致命武力 汉堂国际 2001.3 新蜀山剑侠传 智冠科技 2001.3 古龙群侠传 华义国际 2001.5 大富翁 5 大宇资讯/狂徒创作群 2001.6 风云 2 七武器 昱泉国际 2001.6 三国立志传 光谱资讯 2001.7 剑侠情缘外传-月影传说 金山/西山居工作室 2001.7 包青天之七侠五义 新瑞狮 2001.7 自由与荣耀 2 洪恩软件 2001.8 武林群侠传 智冠科技/河洛工作室 2001.8 仙剑客栈 北京软星 2001.8 楚留香新传 宇峻科技 2001.8 新神雕侠侣 2 昱泉国际 2001.9 殖民计划 2 光谱资讯 2001 虚拟人生外传-修罗战记 明日工作室 2001 天地劫序传-幽城幻剑录 汉堂国际 2001.11 蜀山外传紫青劫 智冠科技 2001.12 神月纪事 台湾 TGL 2001.12 笑傲江湖 2 五岳剑派 昱泉国际 2001.12 新剑侠情缘 金山/西山居工作室 2001.12 三国赵云传 第三波 2001.12 2 2002 年 年 这一年的国产单机游戏已经变得十分冷清。目标软件的《秦殇》再次登录 E3 大展。而《秦殇》也没有辜负国人对它的希望,也成为一部国产游戏的经典之作。与此同时创意鹰翔的《鼻血蓝天》、《赵云 2》的资料片《纵横天下》、新瑞狮的《西藏镇魔区》是中国单机游戏仅有的一点声音。
尽管在 2001 年到 2003 年中国单机游戏产业出现过一次短暂巅峰,但是大环境的恶化,最终也只是昙花一现。
也是这一年,奥美代理了暴雪的又一大作——《魔兽争霸Ⅲ》,这款游戏的出现再某种意义上接替了《星际争霸》的地位,成为电子竞技项目的新宠,也诞生了诸如 sky 这类电竞明星,将中国的电子竞技事业推向一个高潮。但讽刺的是,也正是因为《魔兽争霸Ⅲ》,奥美才走向不归的衰退之路。
2002 年优秀国产游戏
富甲天下 3 光谱资讯 2002.1 三国群英传 3 奥汀科技 2002.1 龙狼传-破凰之路 智冠科技/谜像视觉工作室 2002.1 致命武力 2 汉堂国际 2002.2 碧雪情天 创意鹰翔 2002.3 笑傲江湖 2 外传东方再起 昱泉国际 2002.4 圣女之歌-人鱼的新娘 风雷时代 2002.5 大富翁 6 北京软星 2002.6 圣魔争霸 新瑞狮 2002.6 三国群侠传 东方演算/河洛工作室 2002.6 小李飞刀 昱泉国际 2002.6 幻世录 2 奥汀科技 2002 流星蝴蝶剑 昱泉国际 2002 大秦悍将 欢乐亿派 2002.7 剑灵 2 幻域封魔 大新资讯 2002.7
汉朝与罗马 上海软星 2002.7 秦殇 目标软件 2002.7 卧虎藏龙-青冥剑 新瑞狮 2002.7 西藏镇魔曲 新瑞狮 2002.8 轩辕剑 4 黑龙舞兮云飞 大宇资讯/DOMO 小组 2002.8 碧雪晴天之冰雪传奇 创意鹰翔 2002.8 阿玛迪斯战记 汉堂国际 2002.9 风色幻想 2-aLIVE 弘煜科技 2002.9 三国赵云传之纵横天下 第三波 2002.9 百花物语-镜花缘 联志软件 2002.9 第七封印 智冠科技 2002.9 天使帝国 3 大宇资讯/天使小组 2002.10 天龙八部 智冠科技 2002.11 刀剑封魔录 像素软件 2002.11 天地劫外传寰神结 汉堂国际 2002.12 霸王别姬 新瑞狮 2002.12 吕布与貂蝉 新瑞狮 2002.12 2 2002 年以后 2002 年以后国产单机游戏是每况愈下,到 2005 年,单机游戏市场跌到低谷。年度单机游戏
市场收入仅为 0.7 亿,只有 2001 年的四分之一,一年里出品的游戏只有 35 款,连十分之一都不到,代理公司不足 10 家,研发公司更是屈指可数。中国单机游戏市场的黄金时期也就在这一年结束.一直到 2008 年,全年单机游戏收入 3060 万,和网游年产值 183.8 亿相比,根本就是凤毛麟角。时至今日,国内的单机代理厂商只剩下中电博亚、寰宇之星、娱乐通、星空娱乐、中视网元等寥寥几家。本土开发方面更是屈指可数,大宇、宇峻奥汀科技、智冠、弘煜科技大多只能依靠吃老本和制作续篇来维持公司的经营其中还有不少不得不涉足到网络游戏的外包工作。更令人心寒的是,网元等公司已经明显在向网游方面转型。短短十年,中国单机由巅峰急速跌落,中国单机游戏市场的末日即将到来。
至此国产单机游戏算是彻底死了。
2002 年以后优秀国产游戏 2003 年 仙剑奇侠传 2 大宇资讯/狂徒创作群+DOMO 小组 2003.1 异域狂想曲 宇峻科技 2003.1 三国群英传 4 奥汀科技 2003.2 青蛇之法海恩仇录 酷奇思 2003.3 天骄 目标软件 2003.4 新绝代双骄 3 宇峻科技 2003.4 幻想三国志 宇峻科技 2003.6 三国霸业 2 诠积资讯 2003.6 反三国志 新瑞狮 2003.6 仙剑奇侠传 3 上海软星 2003.7 三国立志传 2 光谱资讯 2003.7 刀剑封魔录外传上古传说 像素软件 2003.7 圣女之歌 2 撒雷母天使 唯晶科技 2003.7 征天风舞传-三国志异 弘煜科技 2003.7 天河传说 新瑞狮 2003.8 天下霸图 光谱资讯 2003 虚拟人生 3 成长恋曲 明日工作室 2003.9 大富翁 7 北京软星 2003.12 2004 年以后 四大名捕 第三波 2004.1 真倚天屠龙记 智冠科技 2004.1 轩辕剑外传苍之涛 大宇资讯/DOMO 小组 2004.2 四大名捕-会京师 第三波 2004.4 荡神志 英特卫 2004.4 富甲天下 4 光谱资讯 2004 仙狐奇缘前传水火金雷 智冠科技/北斗星工作室 2004 仙剑奇侠传 3 外传问情篇 上海软星 2004.8 风色幻想 3 罪与罚的镇魂歌 弘煜科技 2004.11 四大名捕-铁手无敌 第三波 2004.11 三国群英传 5 宇峻奥汀 2005.2
爱神餐馆 2 火狗工房 2005.3 阿猫阿狗 2 上海软星 2005.7 新月剑痕 智冠科技 2005.7 风色幻想 4 圣战的终焉 弘煜科技 2005.7 幻想三国志 2 宇峻奥汀 2005.7 三国立志传 3 光谱资讯 2005.10 花木兰 极真科技 2005.11 明星志愿 3 大宇资讯/NPC 小组 2005.12 绯雪千夜 火狗工房 2005.12 三国群英传 6 宇峻奥汀 2006.1 大富翁 8 北京软星 2006.3 轩辕剑 5 一剑凌云山海情 大宇资讯/DOMO 小组 2006.8 风色幻想 5 赤月战争 弘煜科技 2006.8 幻想三国志 3 宇峻奥汀 2007.1 天下霸图 2 光谱资讯 2007 新绝代双骄前传 宇峻奥汀 2007 风色幻想 6 冒险奏鸣 弘煜科技 2007.7 仙剑奇侠传 4 上海软星 2007.8 轩辕剑外传汉之云 大宇资讯/DOMO 小组 2007.12 三国群英传 7 宇峻奥汀 2007.12 富甲天下 5 光谱资讯 2008.1 风色幻想 XX 交错的轨迹 弘煜科技 2008.6 幻想三国志 4 宇峻奥汀 2009.1 红楼梦 英特卫 2009.1 新绝代双骄-鱼戏江湖 飞行船 2009.1 轩辕剑外传云之遥 大宇资讯/DOMO 小组 2010.1 天下无缺 火流星 2010.1 红楼梦-林黛玉与北静王 娱乐通 2010 楼兰-轮回之轨迹 5R 工作室 2010.2 古剑奇谭 烛龙科技 2010.7 仙剑奇侠传 5 北京软星 2011.7
总结:国产游戏衰落的原因。
一:盗版猖獗 正版用户只有 11.3%,盗版用户 88.7%。
二:网游竞争 2000 年,雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国》登录内地,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数百亿的网络游戏市场。
三:政策阻碍 严格的审批导致的直接结果就是产品上市延期,或者是根本就无法上市,不仅为盗版的蔓延提供了充足的时间,而且造成档期和宣传的不确定性,使厂商的收益大打折扣。
EA 某高层则道出单机游戏目前在国内盈利困难的玄机:“中国玩家几乎无所不能,我觉的他们甚至币我们的游戏后期维护团队还要专业。没胆一款单机游戏出现时,破解小组从破解到汉化,再到后期的升级补丁,一条龙服务,让你根本不需要去购买正版。”
Ps:不是原创,都是整理网络上一些资料写的。By:renxx333
第二篇:单机三国游戏
单机三国游戏
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你说的应该是 三国群英大富翁或者三国大战.如果不是那我不知道了 你要喜欢三国游戏我这有很多.都用讯雷下载
?uin=2083033&category_id=2058讯雷下载(有些安装看一下说明)我会不定期的添加新游戏.这里不会经常刷新我增加的新游戏喔!三国群英传1.2.3.4.5.6.7(4我没有安装明白)幻想三国志2.4 三国大战 三国志武将争霸2┊二人格斗游戏 星际三国 三国群英大富翁 三国立志传1.2.3 三国封神 三国伏魔传 制霸三国 暗棋三国 报数三国演义 三国志4.5.6.7.8.9.10.11(包括部分加强版还有合集)三国无双3和4 三国赵云传1和2 三国演弈之三国棋侠传 三国战纪1.2代 三国志英杰传硬盘版 三国霸业2 吞食天地-三国群雄传 傲视三国 郑问之三国志 三国志孔明传 幻想三国志之石焚刃暖 ↑ 以上游戏在专集分类中的【电脑游戏单机游戏硬盘游戏模拟机游戏】自己找一下吧.如安装的时候需要压缩密码,回到下载的专集那个文件里看一下安装介绍.如果没有写,在你安装的时候和你要压缩密码的时候不是会有一个文件包的框吗.里边说明就有.如果还是找不到,在你下载后的文件点一下论评进去一定有.因为以上游戏都是个人以前下载安装过能玩的才收藏进去的.【三国MOD类】
?uin=2083033&category_id=1180(这个里边的总是有些不稳定,但我都下载出来玩过了)分类中包括: 曹操传.三国后传.刘备传.吕布传.蜀汉英雄志.孙吴传.无奈三国.夏侯传.袁绍传 *以上收藏都是个人下载出来以后玩的上的才收藏起来的,但有部分可能会资源不太好,梦幻诛仙里的飞行旗怎么增补 商展有卖的吗,因为这些有的是最近下载的,有的是很久以前下载的了,稳定性不敢确定.但觉得不会有危害行为, 关于【三国MOD类】里边的游戏是要覆盖曹操传的才能玩的 建议留一个曹操传的副本 以免覆盖
多了发生冲突 游戏不顺畅 蜀汉英雄志不要覆盖曹操传 这个是独立的 覆盖就要丢失游戏内容
参考资料:
?uin=2083033&category_id=205839
回答者: 穆希龙三级2008-8-15 22:48
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单机三国游戏百度《飘渺仙剑》开新服啦!唯美奇幻的2D世界,我是西北一区剑魂,我想请问DNF高手我有把黑光剑,不知到可以卖多少游戏币呀?求大家告诉我,神秘宝箱大揭秘.youxi.baidu.com/pmxj/ 网络三国游戏《热血三国》 独家官网震撼推出新版[推广链接]
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第三篇:单机游戏未来
说到国产单机游戏,大家能想到的,最具代表的就是《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》系列吧!可是大家知道那些人人津津乐道的仙剑系列背后的故事吗?
昨天刚刚托人在网上预订了上海烛龙公司出品的《古剑奇谭》正版软件,今天心血来在网上翻看了有关烛龙与仙剑的血缘关系,不想却看到了上海软星解散的真相......在看之前,我希望大家能把它看完,篇幅有点长,要个二三十分钟,可我相信大家看完后一定不会后悔白看!当初,我在学校广播站听到了上海软星解散的消息,当时真的感觉非常痛苦。
我承认,我曾经是一名忠实的盗版玩家,总是以穷学生,口袋里本来就没有钱,何必把己仅有的几十块钱花在游戏上当做己买盗版游戏碟的借口。
但是当《仙剑奇侠传四》正式发售那一天到来的时候,我动地把己攒了一周的午餐钱塞进口袋,不顾高三复习的繁重压力奔到电脑城去抢购首发版。
69元,看似很高的价格,是啊是啊,是一张盗版碟的14倍......但是,不看这些内幕,很多人永远都不会知道这69元背后有多大的价值!《仙剑奇侠传四》的销量如此之好,魅力之大就连我这种盗版玩家都跑去买正版,为什么其研发小组上海软星还会解散?
我想这不仅仅是我己一人的疑问。
仙四一周内销量达到20万套。
这在如今日渐萎缩的单机游戏市场已经算是一个了不得的数字。
然而,就在此后不久,网上就传出张毅君(工长君,制作人)、张孝全(笑犬,制作人)辞职的消息,紧接着,上海软星正式宣布解散,一连串的变故来得都是如此突然,如此错愕。上海软星走到今天这步田地,跟其母公司大宇脱不了干系。
所以在这里,一定要先把公司之间的关系给大家解释清楚:北京软星是台湾大宇公司的全资子公司,代表作有大富翁,上海软星是北京软星的分公司,主要负责开发仙剑系列,同时也有阿猫阿狗这样优秀的原创作品,上海软星受母公司大宇的财务管制,又要听从北京软星的指挥,在这个三角关系中,上软的主权最小。
一、引言这一切还得从仙四说起。
2007年8月,仙四在北京举行首发仪式,制作人张毅君(工长君)、张孝全(笑犬)等人到场签售,现场出现了由玩家排起的长长的购买游戏的队伍。
这种情形一般只有在日本每逢最终幻想、勇者斗恶龙这种大作发布时才会看到。现场有几幕颇令人感动。
其中有一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持仙剑的研发,被挽拒后,他购买了好几套游戏才肯离开。
还有一位从广西特地乘飞机赶来的15岁女玩家,在得到张毅君的祝福后,她动的哭了。在上海仙四豪华版首发现场,有一位玩家在上海大剧院门口等待了13小时,只为购得一套限量梦璃版。
仙四一周内销量达到20万套。
这在如今日渐萎缩的单机游戏市场已经算是一个了不得的数字。
然而,就在此后不久,网上就传出张毅君、张孝全辞职的消息,紧接着,上海软星正式宣布解散,一连串的变故来得都是如此突然,如此错愕。
无数疑问摆在我们面前----仙四卖的好好的,怎么上软就解散了?
二张的离职到底又是为何所故?
仙剑系列又将何去何从?
让我们接着细细研读...二、事出有因俗话说,冰冻三尺,非一日之寒,上海软星走到今天这步,其实和母公司大宇的经营策略难脱干系。
北京软星是台湾大宇公司的全资子公司,代表作有大富翁,上海软星是北京软星的分公司,主要负责开发仙剑系列,同时也有阿猫阿狗这样优秀的原创作品,上海软星受母公司大宇的财务管制,又要听从北京软星的指挥,在这个三角关系中,上软的主权最小。
当初成立上海软星,是北京软星的总负责人,仙剑之父姚壮宪的主意,他将仙剑系列给张毅君、王世颖等主力干将,己则专心开发大富翁。
姚壮宪当初离开台湾到北京,多少带有点赌气的成分。
因为他尽管是大宇的王牌制作人,但前后这几年他过的并不开心,这其中有大宇内部的问题,也有他己的问题。
大宇公司的管理模式和其他游戏公司不一样,比如在开发一款游戏时,员工只要有好创意都可以提出来,而且很容易被采纳,那时单机市场很兴旺,只要做出游戏都有人买,因此掩盖了这种管理模式的许多弊端。
随着游戏市场越来越成熟,玩家的口味越来越高,钱也就越来越难赚,姚壮宪经历的第一个时代---个人英雄时代结束了。
与此同时,个人电脑也正在从dos平台转向windows平台,单凭一个人或几个人的小打小闹已不足以做出叫好又叫座的商业游戏,姚壮宪以往已经习惯了独来独往的制作风格。面临如今的技术和理念的双重转型,他有着许多的矛盾和困惑。
但除此之外,还有一件事让他一直耿耿于怀,那就是尽管他制作了大富翁和仙剑两个系列游戏,但大宇给他的待遇却只是一个中级别的项目主管。
在大宇上市前,曾公开让员工认购原始股,但并没有给他更多的份额,这让他觉得非常的不公平,于是当其他组的主管帮组员提升认购额时,他却采取了置之不理的态度,导致他的组员应得的利益受到了很大损失,这引起了很多人对他的不满。
大宇上市后,内部管理模式又发生了很大的变化,原先一批骨干开发人员走上了管理岗位,其中也包括姚壮宪。
由于管理经验的缺乏,小组制作的弊端也在转型后逐步明显,小组间缺乏流、各为战的情况比较明显。
姚壮宪的精力更多的放在项目规划和人事安排等方面,同时露了他格的许多缺点。为了避免别人插手大富翁和仙剑的开发,他对小组成员加以过多的限制和保护。
当时大宇决定向世嘉的土星移植仙一,并确定由狂的林嘉裕负责时,便引起了姚壮宪的不快。此后,当林和他的小组的几位美工走的比较近时,他便警告林不要打他组员的主意,并且每次在林索要仙一的dos版源程序代时,姚壮宪总是以硬盘坏了等理由拒绝提供,林和组员只能从游戏中提取程序,并重新编写,无形中浪费了很多时间和资源。
在完成ss版的移植后,林嘉裕愤而退出狂创作群。
而姚壮宪与狂另一核心人物&mdash谢崇辉的关系也不甚理想。
谢是仙一的主企化,为游戏同样倾注了大量的心血,但他的名气却远不及姚壮宪。
在构思仙二时,姚谢两人的制作理念出现了巨大分歧--姚坚持认为仙二应该讲述个全新的故事,而谢则认为应该延续一代的故事,两人争执不下,最后谢无奈只得转去开发新游戏霹雳奇侠传。
而姚壮宪为了让游戏达到最终幻想
7、铁拳3的品质,不断修改剧本,推翻策划案,不仅开发人员叫苦不迭,让本就人手不足的开发组进度更是步履唯艰,最后仙二的开发终于搁浅。2000年8月,大宇在北京注册了软星科技有限公司,姚壮宪觉得这是己发展的一个机会,可以脱离总部的种种束缚,于是他仅带着张毅君一人来到了北京。
经过了初期的艰苦奋斗,北京软星初具规模,不仅招募到很多游戏开发人才,还制作了仙剑客栈这部创意的小品游戏,一切看起来都很顺利。
但就在客栈发售不久,也就是北软刚成立一年之际,姚壮宪做出了一个令人有些意外的决定,让张毅君带队,与张孝全、王世颖等主力开发人员赶奔上海,成立了北软的分公司&mdash上海软星。
其实游戏做好最重要,露不露脸根本不重要。
研发人员应该让游戏中的人物变成明星,而不是己。
----摘张毅君blog
三、重任在肩上海软星的情况比较特殊,虽说是分公司,但真正的质却只是一个子团队。
姚壮宪曾要求张毅君只能开发《仙剑奇侠传》系列的游戏,并且一定要做好。
这是有原因的,当初姚壮宪提出由上软负责开发《仙剑》续作时,就遭到了大宇总部的否定,总部认为张毅君之前一直没有独立负责过大型项目,他的能力和经验都不足以胜任仙剑这样重量级的产品,另外对大陆研发人员的技术是否能做出高水准的游戏也表示怀疑。在姚壮宪的极力保证下,总部才勉为其难的放行。
而姚壮宪之所以执意要将《仙剑二》拿到上软去做,主要就是避免总部方面的过多干涉,面对这份信任和期待,张毅君深感己的责任之重。
很快,让姚壮宪和张毅君担心的事情发生了。
谢崇辉的《仙剑二》提案通过了总部的批准,这让姚壮宪愤怒不已,他认为总部的做法是在有些欠妥,他必须采取一定的措施。
因此他一面敦促张毅君尽快将《仙剑二》的提案上,一面积极与总部联络,表达己不满的情绪,但最终大宇还是将《仙剑二》的开发权给了谢崇辉,而上软所提供的《仙剑二》则变成了《仙剑三》。
由于总部对上软并不抱太大的期望,初期启动资金仅给了65万美金(约合540万人民币)。这样的规模做一款三流游戏可能还算够用,但制作像《仙剑三》这样的大作就显得有些捉襟见肘。
更不要说张毅君一直在开发的rts游戏《汉朝与罗马》也进入到了吃钱的阶段,更加速了资金的消耗。
就在局势并不十分明朗之时,大宇总部突然传来谢崇辉的开发小组集体离职的消息,留下了烂尾的《仙剑二》。
为了不让仙剑之名受损,姚壮宪不得不回到台湾,与其他几位制作人一起收拾烂摊子。可此时离制作档期结束只有不到一年,游戏的完成度却并不高,就算姚壮宪的能力再,也无法在这样短的时间内把一个支离破碎的游戏变成经典之作,于是《仙剑二》在未能完善的情况下仓促推出,然引起了玩家的烈不满,一时间恶评如。
《仙剑二》的失利带给张毅君更多的压力,《仙剑三》有可能会因为玩家产生的逆反心理影响到销量,一旦《仙剑三》也失败,后果就非常严重,不仅《仙剑》初代多年来积累的口碑可能会消失殆尽,上软也可能会随之关门大吉,就算运气好没有倒闭,但今后也会和仙剑绝缘。
可以说,《仙剑三》还未出世,就注定是一款只许成功、不许失败的作品。
2003年7月,仅隔了半年时间的《仙剑三》正式发售,游戏的素质大幅度的超过了预期,征服了包括内地、港澳台在内的所有玩家。
游戏限量版一度被炒到12000元人民币,一扫之前《仙剑二》失败的霾,成为玩家心目中真正的仙剑续作,甚至还有很多从来不知仙剑为何物的玩家也被《仙三》独特的中国文化底蕴与良好的游戏所吸引,成为该系列的忠实拥护者。
据统计,《仙剑三》共卖出50多万套(盗版约300万套),总销售额达到了6000多万元人民币,这在当时的中国游戏市场绝对是一个奇迹(如果没有盗版更加会是一个奇迹)。
《仙剑三》的佳绩不仅让姚壮宪扬眉吐气,同时也让大宇总部打消了所有疑虑,将《仙剑奇侠传》的独立开发权留在了上软。
小野人与菱纱、梦璃、紫英、勇气等等人物的互动,有很多其实都是研发人员平日给我的感受。
我很庆幸认识这批同事,因为大家都保有一颗玩但又执着的心,工作辛苦但还是很快乐----摘张毅君blog
四、步履蹒跚尽管《仙剑三》的成功让许多人都松了一口气,但实际上并没有给上软带来多少切实的利益。
因为上海软星没有独立的财权,大宇规定上软只能拿到内地销售的纯利润,而台湾、港澳的销售利润都归总部所有。
这样算下来,能够留在上软的资金只有500万~600万,这点钱填补完公司的缺口以后也就所剩无几了。
然而上软要发展,仙剑要开发新作,这都要大量资金的支持。
最重要的是,《仙三》开发组拼死拼活干了三年,也需要奖金来藉,张毅君权衡了一下,决定还是以公司发展为重,并没有发放太多的项目奖金,这个做法引起了不少员工的不理解,他们觉得己的劳动成果创造了巨大的经济价值,却没有得到应有的报酬,心里很不舒服,于是便提出离职。
随后一批骨干开发人员离开上软,张毅君尽管心痛,却也无力挽留。
2003年后,伴随着上海房地产行业的爆发,人力物力的成本也开始飞升。
三年后的500多万,实际作用可能连三年前的一半都不到,而上软员工的薪资待遇也和2001年没什么别。
《仙剑三》的成功只是让上软声名远播,研发资金的规模却反而不如三年前了,这是让张毅君和上软人感到的最不公平之处。
他们在无奈之下,只能靠一些低成本项目如仙三问情篇来创盈收,为《仙剑四》的开发积累资金。
实际上,台湾大宇公司的待遇之差是业界一直所公认。
通常是靠着知名系列和制作人招进员工,但开发完一个项目后,这些人就会觉得付出和获得不成比例而选择离开,所以也有人讽刺大宇是培训基地。
从大宇出去的研发人员水平都不错,普遍要求却都不高,因为他们在大宇享受的是业界最低等级的待遇。
这个习惯也延续到了北软和上软,相对来说北软要好一些,而上软则有点像后妈的孩子,就算做出再大的成绩,总部也不会因此而放宽政策,始终是冷冰冰的态度,未免让人感觉有点心寒。
张毅君只能动用有限的资金,在不影响《仙剑》续作开发的前提下,做一些己喜欢的游戏,其中《阿猫阿狗2》就是一部非常有创意的作品,各方面的评价都很高,但因为单机市场环境恶化的影响,最后也只能叫好而不叫座。
随着《仙剑三外传:问情篇》的完成,又有一批老员工难以忍受高度的工作和低廉的薪资待遇而离开上软,其中甚至包括《仙剑三》主力策划王世颖。
这次离职后,上软的元老所剩无几。
看着昔日的战友一个个离去,张毅君也想到过一走了之,但对《仙剑》的感情让他迟迟无法下定决心,就这样一直挨到了《仙剑四》的项目的开始,他决心再奋力拼搏一次。那么,大宇总部为何始终对上软的管理策略如此冷漠呢?
这主要是2003年后,单机游戏市场的日益衰落,开发公司纷纷解散或倒闭。
随着盛大公司掘到第一桶金的诱惑,更多的单机开发商转向网络游戏开发,大宇也是其中之一。
但初次的几次试水均告失败,产生了巨额的亏损,加之单机市场的萎缩,对大宇的财务状况
更是雪上加霜。
连续几年亏损对上市公司的打击是非常致命的,对于现在的大宇来说,迫切需要利润来填补亏空,而《仙剑三》创造的利润正好解了燃眉之急。
尽管在网络游戏市场屡次失利,但大宇并没有动摇转型的决心,并不断加大投入。对单机游戏研发的预算则不断削减,从《轩辕剑五》的素质中即可看出端倪。
姚壮宪的想法也比较类似,他在不断扩展新的产品思路,积极着手研发网络游戏。于是,上软的《仙剑四》就是在这种孤立无援的情况下开始了研发工作。
大宇工作八年,看过太多沧桑,又小又穷的上软照顾仙剑六年,虽然辛苦,虽然不能做到更好,但是无惧无悔--摘张毅君blog
五、壮士断腕拿着极其有限的资金,却承载着无数玩家的期望,不允许有半点敷衍和粗心;付出超过常人几倍的劳动,却拿着低于行业标准的薪水;用心制作的游戏,却换来那些使用盗版的玩家无端的指责和唾骂,这就是上软员工一直以来都在承受的压力。
在《仙剑四》的很多人物对话,都烈地透露着一种沧桑和辛酸,这难保不是制作人员的心声。在游戏一处隐藏地点里,仙四开发人员化身为一个个小妖怪,向玩家诉说心中的理想和委屈,看了这些,让人心中觉得不是滋味,仿佛这些结局早已注定,只是时间问题而已。难怪有不少玩家在玩后感慨的说,仙四的故事其实就是上软己的故事。
在仙四的正版说明书中,张毅君写下了一段耐人寻味的前言。
其中道出了上软这七年来的辛酸历程,以及不足为外人道的烦心事。
或许离开的大家都有各的原因,但最为可惜的便是某些受不了玩家辱骂而心灰离开的战友。他们超量工作仍能怡然得!看着销售量好象很高但利润很低的成绩还能继续奋斗!一边玩着欧美大作一边看着资金限制下己的作品还能保持希望!但是每当面对恶意的批评,却往往不支倒地。
看到这里,不知那些等游戏出了,就在网上四处打听有下载吗,然后只玩了个开头就就跑到论坛上大骂垃圾、和ff(最终幻想,日本游戏)、dq(勇者斗恶龙,日本游戏)完全没有可比的所谓玩家,现在又作何感想?
张毅君在前言中还写到,百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘土……重要的是游戏乃人所驱,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?
可见,张君并不仅仅是把仙剑当作一款游戏在做,他希望仙剑成为中国传统文化的载体,将浩瀚五千年的中华文明渗入到每一位玩家的心中。
尽管仙四各方面都不如那些国外的大作,但这种文化底蕴却是他们所不具备的,因为仙剑是我们中国人开发的游戏,如果有朝一日仙剑、轩辕剑都不复存在,或名存实亡,那么对于中国玩家来说绝对是一件悲哀至极的事。
但是,盗版和玩家的恶意中伤还打不倒坚的张毅君,让他下定决心离开的是对总部的积怨。仙四在内地的利润约有1000万人民币,这部分本应该为发展上软、开发仙剑五而准备的资金,却大部分都要挪用到其他项目上(大宇的网游梦),留给张毅君的只有600万(这完全与大宇当初的承诺相悖!!),这和七年前开发仙三、三年前开发仙四的资金规模相同,但不同的是,如今的人力物力的成本是多少?
如今游戏的开发规模又是多少?
很多人和喜欢拿仙四和最终幻想做对比&mdash&mdash好,最终幻想7的纯开发费用是4500万美圆,按当时的汇率折合人民币为3亿6千万,那些整天批判仙四不如国外大作的人不妨算算,这个数字大约是上软开发资金的多少倍?
那么,你现在知道为什么仙四的动画又少又难看,画面有些过时,人物动作有些呆板了吧? 好,如果你明白了,我也不希望你说什么,做什么,明白就好。
仙四的诞生多少带有一些悲剧色彩。
本来是好好的游戏,却被starforce加密软件弄得频繁卡机;正版验证无可厚非,但偏偏就因为服务器太少造成拥堵而无法认证;台湾出精装版也是好事,但就是因为质量低劣打击了玩家收藏正版的热情。
不明真相的玩家痛骂仙
四、痛骂上软,这不就是张毅君在前言中所担心的事情吗?
看着这些无理的谩骂,回想大宇这么多年来对上海软星的冷遇,未来又要面对仙五等数个不可能完成的任务,张毅君真的觉得有些倦了。
2007年9月,张毅君、张孝全辞职,上海软星官方论坛关闭,上海软星公司宣布解散。上海软星的剩余工作,包括研发、运营等将由北京软星全部接手。
来官方的说法是上软将并入北软,然而上海软星的员工似乎无一人加入北软。
公司原本放于橱窗内的各种仙剑的周边均已经被各位员工瓜分一空,以作为对其长久工作的纪念,目前橱窗内已经空空如也,正式结束了其使命......六、结束语得知上软解散的消息后,很多玩家心中充满了无奈与感伤。
因为他们知道,他们失去的不仅仅是一家制作公司,而是一个充满灵、血、个的团队,一个深喑中国传统文化,坚持独立风格的游戏制作人。
未来也许会有仙剑,但必定不会是那个工长君的仙剑了,必定不会是那个有些沧桑、有些嘲、但骨子里却透出一股桀骜不驯、一股中国人的尊严的仙剑了,必定不会是那个能让玩家落泪的仙剑了。
我始终认为,一个游戏的形式可以被照搬,但其中的灵魂却是无论如何也拿不走的。
(以上内容引百度贴吧)我的感想看完了这些,我想大家的心中多多少少都有些感想吧。当初我也是被仙剑四繁琐的正版认证搞到焦头烂额,没有网络的我要用电话活,打北京长途打了一个多小时才打进去。
活后出现卡机状况,又到网吧去搜索补丁......当时网上简直把仙四批到一无是处......看得我心碎不已。
那些成天拿仙剑跟最终幻想比较的玩家们,仙四带给我们这些仙们的感动是其他国家的游戏能给的了的吗?
600万人民币的启动资金去开发出一个仙
三、仙四这样的神作,只有我们中华民族才能做得到!要是给最终幻想制作组600万人民币,他们恐怕连p都做不出来吧!上海软星的解散,从某方面讲是对中国玩家的警告:首先,你要对己的每一句评论负责,不要以为己是ip就可以胡说八道!其次,请大家支持国产单机游戏的正版软件。
育碧,雪,ea夹击,研发资金紧缺,国内盗版猖獗,真可谓是内忧外患!国产单机游戏在这样恶劣的环境下还能有各种己优秀的作品,这是多么难得的事情!但是国产单机游戏需要玩家的支持,没有研发资金还有国产单机游戏的未来吗?
没有工资与奖金还有研发人员的情吗?
几十块钱,现在的物价连一件品牌衣服都买不来,如果每个盗版玩家从己的日常生活中节约出几十块钱去买个国产正版游戏碟,那么中国己的游戏也能创造出一个又一个奇迹与辉煌!每个有经济能力的玩家出几十元,必然能够改变整个中国单机游戏市场!请各位玩家不要再浪费时间在网上搜索国产游戏的破解版了,游民星空与游侠网已经宣布不再破解本国单机游戏,你在论坛上发布的求xx破解版的帖子也只会被大家砖鄙视。
大家都是穷学生,但不能就以这个理由不尊重知识产权!再次,请各位玩家多多关注国产单机游戏市场。
雪育碧美国艺电的游戏的确做得很好,我也很喜欢玩他们的游戏。
但是,假如所有玩家都在关注国外游戏或者网游,国产的单机游戏还谈什么市场? 打个比方,现在有多少玩家知道《古剑奇谭》这个游戏并且关注它?
多一点关注,多一点宣传,也许只是你的一句话或者一句评论,我们的本国产业就将会有新的面貌!最后,我想要做一个宣传......这个宣传正是有关今年暑期正式上市的国产单机游戏《古剑奇谭》的。
恐怕很多人还都不清楚上海烛龙公司与上海软星的关系吧。
其实烛龙可以说是上海软星的转世。
还记得仙剑奇侠传四中的衔烛之龙吗?
是的,这个公司的员工有很多都是制作仙剑四的上海软星的精英!而大家熟知的张毅君,也就是工长君正是公司的总经理,此外还有仙四的主力程序董广浩、主力美术胃妖、后制组、音乐师骆集益等等。
因此《古剑奇谭》的制作班底基本就是《仙四》的制作班底,大家可以去搜索一下《古剑奇谭》的已发布资料,相信一定不会让大家失望的!(另外,仙五将由姚壮宪亲出马带领北京软星制作,预计今年年底上市。
但是据传美工人才紧缺,因此公布的人设图似乎不尽人意。
但不管怎样,大家都要多多支持我们的本土产业啊!由于版权原因,烛龙公司无法参与仙剑奇侠传五的制作,但是我相信每个制作人对仙剑的热都丝毫没有减退!)做这个宣传完全是出于我个人对工长君的敬佩之情以及对国产单机游戏的热......我真的很希望在己人生短短数十载看到中国出现一个能媲美雪的公司......我知道,这不仅是我一个人的愿望,也是广大中国玩家的期望!或许这仅仅是一个奢望,但我也会竭尽己微薄的力量让愿望离现实更进一步!所以也请看到这篇日志的朋友们帮我转载,不管你是否玩过仙剑,不管你是否喜游戏,都请帮我这个忙,让我们都贡献出己微薄的力量去宣传,让所有年轻一代都知道我们中国也有己优秀的游戏制作公司,也有一大批为传播我国文化而努力着的优秀的游戏制作人们!让更多有能力的年轻人投身于本国产业中,为了祖国的全方位繁荣富贡献出己的力量!
第四篇:单机游戏排行榜
酷热的太阳无情而又温暖的洒下来的时候,我们就知道,夏天的脚步越来越近了,年似乎也快过了一半,仿佛昨日还穿着厚棉袄,今日就已经穿着大裤衩到处溜达了,不禁感叹,时间真是不要太快!好吧,2016年好玩的单机游戏也已经扎堆而来,那么你最喜欢哪款呢,是不是错过了一些大作呢。带着欢快的心情,为大家带来的是2016年好玩的单机游戏排行榜前十名的内容,这篇盘点可谓煞费苦心哦!一年就那么一次,大家捧个人气呗。
2016好玩的大型单机游戏排行榜NO.1:黑暗之魂3
战斗现场
游戏类型:动作角色扮演
游戏制作:FromSoftware 游戏发行:BANDAI NAMCO、FromSoftware 游戏平台:PC/XboxOne/PS4 上市时间:2016.04.12(PC)《黑暗之魂3》无疑是2016年最好玩的单机游戏排行榜的NO.1,该作是动作角色扮演游戏系列《黑暗之魂》的正统续作。是由宫崎英高担任游戏的制作总监,这款游戏依然贯彻其标志性的高难度。当然,无论这款游戏难度有多高,这个系列游戏依然是那么优质,让人完全停不下来。
特效做的很赞哦
外媒IGN对该作打出了9.5超高分评价,但是也总结了一些这款游戏的优缺点:
非常高的分数
优点:
挑战奖励
优秀的探索元素
武器设计充满艺术感
渊博的背景学问
缺点:
帧数波动过大
评分:9.5 惊艳
《黑暗之魂3》游戏中让人捉摸不透的神奇世界和充满艺术感的武器,无疑使得本作可以成为该系列游戏中最伟大的一部。
该作游戏故事背景非常宏大,让人不禁心生敬畏。游戏中最开始有10种职业供大家选择,例如流浪骑士、北方战士、咒术师等,属于该系列游戏的朋友应该知道,这些职业在前期时发挥的作用还是很大的,因为在游戏时大家可以通过加点使你选择的英雄变得很强大。如果游戏一开始你选择的是战士,但是到后期的时候,你依然靠仍火球战斗,在黑暗之魂系列游戏中没有什么是不可以的。
精彩游戏截图:
喷血都喷的这么有艺术感
远程射击
骷髅人
2016年大型单机游戏排行榜前十名盘点NO.2:《神秘海域4:盗贼末路》
游戏类型:动作冒险
游戏制作:Naughty Dog 游戏发行:Sony Computer Entertainment 游戏平台:PS4 上市时间:2016.05.10 《神秘海域4》是一款PS4独占的动作冒险类单机游戏,目前这款游戏大作已经于5月10日正式发售了,不少小伙伴都已经体验到了,可能还有些朋友没有玩哦,小编强烈建议大家玩这款游戏,没有道理,不玩是自己的损失。
穿着白衬衫的男人们
该作集解谜、射击、冒险于一身,仅凭这一点就已经很吸引眼球了,游戏故事背景定在了原始丛林和古代遗迹中,在游戏中,玩家不仅可以体验到动作类游戏的劲爆快感,同时还可以体验到解谜寻宝的乐趣,当然,也不是每个人都喜欢解谜!IGN评分:
分数相差黑暗之魂3少了0.5分哦
精彩游戏截图:
画面精良
这个人物确实有点磕馋
光效还不错
让你的老板找自己的宝藏去吧
遥望
最好玩的单机游戏排行榜2016前十名之NO.3:《黑手党3》
帅气吊炸天
游戏类型:动作冒险 游戏平台:PC 游戏制作:2K Games 游戏发行:2K Games 上市时间:2016年10月7日
由2K Games与Hangar 13打造的《黑手党Ⅲ》将拥有全新真实物理基础的驾车系统,并引入黑帮管理元素,同时本作甚至还会涉及马丁路德金的暗杀的真实历史事件。而且令人惊喜的是本作将有一位女性角色卡桑卓拉加入;前作《黑手党Ⅱ》的主角维托·斯卡莱塔也将在本作回归;以及《黑手党Ⅱ》剧情的最后,乔·巴巴罗被人带走之后的事情也极有可能会在本作之中讲述。
这是在思考人生吗
"时值1968年,规则已大大不同。从越战归来多年后,Lincoln Clay了解到这个事实:所谓的家,并不是你从其而生,而是你为其而死。现在,回到改头换面的纽奥良故乡,Lincoln打算摆脱过去的犯罪生活。但是,当那个曾经接纳过他的家——「黑帮」,遭到意大利黑手党的背叛且被屠杀殆尽。Lincoln只得肩负起黑帮好汉的责任,踏上复仇与救赎之路。在这个新世界里,若想闯出名堂,光有几个好朋友是不够的。激烈的枪战、撼人的搏斗、疯狂的飞车和险象环生的街头碰撞充斥着这个世界。但是,有着强大的团队、直面艰难的抉择,甚至做些别人不愿做的事情,就有可能成为城市黑社会的老大。该是踏在旧家的灰烬上建立起新家的时候了。
老头一脸担心的样子
有点重口的画面
该作目前还没上市,需要等到10月份哦,敬请期待吧!
2016单机游戏大作排行榜盘点之NO.4:《最终幻想15》
游戏制作:Square Enix 游戏发行:Square Enix 游戏平台:XboxOne/PS4 上市时间:2016.09.30 《最终幻想》于2015年3月17日发布了试玩版本,当时也是受到众多玩家的好评,在这里将这款游戏排在第四位也是有道理的,虽然该作还没有正式发售,但是该作确实很值得期待哦!该作是最终幻想系列第15部正传作品,剧情集中在试图争夺水晶的战争国家的入侵,表现了广阔的世界,和伙伴们一起去看看的旅行。
远古恐龙的节奏吗
《最终幻想XV》以系列共通的新水晶神话为基础,同时展开独立的世界观、使用不同的视觉设计以及角色。游戏主人公诺克提斯·路西斯·凯拉姆是路西斯王国的王子,这个王族保护世界仅存的一颗水晶,并支配一个技术先进的城邦。
游戏采用场景可无缝切入战斗的定制系统,玩家可以使用跳跃和短跳跃键发动连续攻击、与伙伴合作攻击动作,有很大自由来选择偏爱的战斗方式。
潇洒的少年们
尽管在去年推出的试玩版只有几个小时的内容,尽管我们还能在作品中看到许多“施工中”的痕迹,可种种迹象都表明,《最终幻想15》很有可能将成为整个系列转型得最为彻底的一部作品。
精彩截图欣赏:
小伙伴们莫慌
好像蝙蝠侠的载具
好炫的坐骑
忧桑的侧脸
2016单机游戏大作排行榜盘点之NO.5:《战争机器4》
幽静的小路暗藏杀机
英文名称:Gears of War 4 游戏类型:第三人称射击 游戏制作:The Coalition 游戏发行:微软
游戏平台:XboxOne 上市时间:2016.10.11 微软于E3 2015正式宣布战争机器4将登入XBOX ONE平台,将于2016 假期推出。
雨天效果似乎也不错哦
《战争机器4》是微软制作的Xbox主机独占的《战争机器》系列的正统第四部作品,本作将继续着重描写未来世界的人类为了生存与地底种族之间展开惨烈战斗的故事。
战争机器4游戏图片欣赏:
阴森恐怖
正义来了
怪兽都死翘翘
来吧,看招
哇哇,吓死你有没有
2016单机游戏大作排行榜盘点之NO.6:《羞辱2》
制作公司:Arkane Studios 发行公司:Bethesda 游戏平台:PC/XboxOne/PS4 游戏类型:动作冒险
发售日期:2016.11.11 + 游戏标签:奇幻 沙盒
《羞辱》的故事发生在昏暗、界限模糊、几乎是荒废的城市中,和游戏的风格完美契合。除了最富有的区域,基本不可能遇见活人。房屋、商业凋零不已,尸体像垃圾一样各地都是。
人设
《羞辱2》的故事则发生在一代的十年后,艾米丽已经长大。玩过游戏的玩家都知道,艾米丽和她的贴身保镖科尔沃似乎关系很接近(甚至有人猜测主角是公主的爸爸)。而且在女王被谋杀前还教会了她一些攻击技巧。
羞辱2游戏截图:
波涛汹涌的大海
天气阴沉
这是什么法术
骷髅人
与士兵们搏斗
2016好玩的大型单机版游戏排行之NO.7:《街头霸王5》
游戏名称:街头霸王5 英文名称:Street Fighter 5 游戏类型:格斗 游戏制作:Capcom 游戏发行:Capcom 游戏平台:PC/PS4 上市时间:2016.02.16 卡普空游戏制作人Tomoaki Ayano近日在接受媒体采访时表示,从《街头霸王2》诞生到《街头霸王3》推出中间经过了6年时间,《街头霸王4》更是在三代游戏面世后9年才与玩家见面,这次的街霸5官方在2016年2月17日发售。
不要太性感
同时,Tomoaki Ayano也谈到了即将在明年初推出的《终极街头霸王4》游戏,他表示改版本游戏的最大卖点在于更多新角色的加入,而其中部分人物最近亮相是在《街头霸王X铁拳》当中,而开发人员在将他们引入《终极街头霸王4》时并非只是做了简单的数据复制粘贴,而是根据整个游戏系统重新进行了招式平衡性调整,以达到最大的可玩性。街头霸王5精彩瞬间欣赏:
2016好玩的大型单机版游戏排行之NO.8:《镜之边缘:催化剂》
英文名称:Mirror's Edge: Catalyst 游戏类型:动作
游戏制作:EA DICE 游戏发行:EA Games 游戏平台:PC/XboxOne/PS4 上市时间:2016.06.07 《镜之边缘2》(可能命名为《镜之边缘:催化剂》)是由EA DICE制作、美国艺电发行的第一人称动作游戏,将于2016年5月26日发售。
在2013年E3展EA展台最后压轴时正式发布预告片,《镜之边缘2》将采用寒霜3引擎,因此只支持Windows Vista及以上操作系统。
《镜之边缘》上市后销售欠佳,此后传来续作取消的谣传。不过2009年6月,美国艺电高层在一次采访中透露了《镜之边缘》续作的存在性,表示游戏在此时正由一个小规模的工作组进行开发。同时,官方暗示续作的真实情况会与2008年透露的信息有一定的变化。
镜之边缘2截图:
现代化
画面不错哦
色调很鲜明
2016好玩的大型单机版游戏排行之NO.9:《毁灭战士4》
英文名称:DOOM 游戏类型:第一人称射击
游戏制作:id Software 游戏发行:Bethesda 游戏平台:PC/XboxOne/PS4 上市时间:2016.05.13 《毁灭战士4》由id Tech 6引擎制作,游戏的世界更加庞大,敌人将更加难应付,游戏场面更为血腥,同时射击感也更加优秀。
多人模式可以自建游戏元素,包括装甲、建筑及怪物等,将带给玩家高度定制玩的游戏体验。还加入了名为Snapmap的地图自定义模式,允许自定义多人对战地图。
毁灭战士4精彩截图:
2016好玩的大型单机游戏排行榜之NO.10:《全境封锁》
灰蒙蒙的天
游戏类型:第三人称射击
游戏制作:Ubisoft Massive 游戏发行:Ubisoft 游戏平台:PC/PS4/Xbox One 上市时间:2016.03.08 《全境封锁》是一款射击类游戏,本作根据著名军事小说家汤姆克兰西的同名小说改编,讲述美国遭遇一场超规模的生化瘟疫侵袭,瘫痪了社会,全面瓦解了医疗、物流、能源等职能部门,整个国家陷入人人自危的状态。
烽火硝烟
玩家所扮演的精英执法人员,来自特别行动部“The Division”专门负责疏导难民,打击犯罪,在稳定危局恢复秩序的同时还步步进逼幕后真相,执法组不依赖外部条件独立运作,其持续作战能力完全仰仗就地补给。
全境封锁精彩截图欣赏:
警车相撞
蓄势待发
全城戒备
还有谁!
这十款2016年好玩的单机游戏大作,希望可以帮助大家找到喜欢的游戏!当然,这十款无疑是本年比较不错的单机大作了,不在本次排行榜里的游戏也有不少优秀的作品,例如确定今年要出的《女神异闻录5》,《杀手6》,《国土防线2:革命》,《孤岛惊魂:原始杀戮》等等!
第五篇:游戏引擎发展史(上)
游戏引擎(Game Engine)是什么?大多数人给出的解释都是基于engine的英文翻译,将游戏引擎等同于汽车中的引擎(发动机),再好一些的解释成动力,这些解释都对,但是动力只说并不全面,不能完整反映出游戏引擎在游戏中的作用与地位。
布加迪威龙之所以强大就是源自其W16发动机
先举一个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。
一些游戏中常见的场景都是引擎在后台起着作用
把这个过程用专业们的语言分解一下就会变成这样:首先出场的是可以行动的士兵,也就是人物模型。模型由引擎中的动画系统赋予运动能力,游戏中角色能做出什么动作便取决于动画系统有多强大。人物的真实程度则取决于3D模型渲染引擎的能力,这也是游戏引擎最重要的功能之一,游戏的画质高低便由它来决定。之后,士兵碰倒了杯子,这个过程涉及到引擎的碰撞检测,它可以决定不同的物体在接触的时候会产生什么样的结果,有的游戏能穿墙有的则不能便是不同的碰撞检测控制的。例子中设定的是把杯子碰倒了,杯子发出了破碎声。在发生某种动作的同时发出相应的声音则属于引擎中的音效处理了。杯子破碎的声音吸引了敌人的注意,这是引擎中的AI智能运算在起作用,最后双方交火引发爆炸,爆炸产生的烟雾、爆炸物飞散则是引擎中的物理效果在起作用了。
可以说,游戏引擎虽然有着“动力(Engine)”之名,但是其实际上却是行“大脑(brain)”之实,指挥控制着游戏中各种资源。游戏引擎的准确定义也是如此,“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”通常来讲,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。(引自wikipedia)[2.游戏引擎与游戏开发]
十几年前的游戏都很简单(以现在的眼光来看),容量大小都是以M计,通常一款游戏的开发周期在8到10个月左右,最主要的是,每款游戏开发都需要重头编写代码,期间存在着大量的重复劳动,耗时耗力。慢慢地,开发人员总结出一个规律,某些游戏总是有些相同的代码,可以在同题材的游戏中应用,这样就可以大大减少游戏开发周期和开发费用,慢慢地这些通用的代码就形成了引擎的雏形,伴随着技术的发展,最终演变成今天这样的游戏引擎。
同样地,游戏引擎出现之后,也在另一方面促进着游戏开发。随着显卡性能越来越强,游戏的画质越来越高,游戏开发周期也越来越长,通常都会达到3到5年,自行开发游戏引擎的话时间还会更长,所以大多数游戏公司还是选择购买现成的游戏引擎,简化游戏的开发过程。
那么,实际的游戏开发过程中,游戏引擎是如何把游戏与显卡连接在一起的,游戏中的各种特效是如何调用显卡来实现的?这个问题如果要回答的很专业,恐怕不在笔者知识范围之内了,不过我们可以用很简单的方法来说解释一下。显卡是游戏的物理基础,所有游戏效果都需要一款性能足够的显卡才能实现,在显卡之上是各种图形API,目前主流的是DirectX和OpenGL,我们所说的DX10、DX9就是这种规范,而游戏引擎则是建立在这种API基础之上,控制着游戏中的各个组件以实现不同的效果。
在引擎之上,则是引擎开发商提供给游戏开发商的SDK开发套件,这样游戏厂商的程序员和美工就可以利用现成的SDK为自家的游戏加如自家建立的模型、动画以及画面效果,而最终的成品则是各种游戏。
整个关系可用下面的关系图来表示。
游戏引擎与GPU的关系图
经过十多年的发展,游戏引擎的功能也越来越强大,涌现出一批比较知名的引擎如DOOM/Quake、Unreal虚幻,那么这些引擎的成功之处在哪里呢? [3 什么才是好的游戏引擎]
时至今日,游戏引擎已从早期游戏开发的附属变成了今日的当家角色,对于一款游戏来说,能实现什么样的效果,很大程度上取决于使用的引擎由多么强力。如果对什么才是优秀的游戏引擎做个判断,那么优秀的游戏引擎一定具有如下优点:
1.完整的游戏功能。随着游戏要求的提高,现在的游戏引擎不再是一个简单的3D图形引擎,而是涵盖3D图形、音效处理、AI运算、物理碰撞等游戏中的各个组件,组件设计也应该是模块化的,可以按需购买。以这两年最成功的虚幻3引擎为例,虽然全部授权金(不包括售后技术服务)高达几十万甚至上百万美元,但是可以分别购买相关组件,降低授权费用。
2.强大的编辑器和第三方插件。优秀的游戏引擎还要具备强大的编辑器,包括场景编辑、模型编辑、动画编辑等,编辑器的功能越强大,美工人员可发挥的余地就越大,做出的效果也越多。而插件的存在,使得第三方软件如3DS Max、Maya可以与引擎对接,无缝实现模型的导入导出。
3.简洁有效的SDK接口。优秀的引擎会把复杂的图像算法封装在模块内部,对外提供的则是简洁有效的SDK接口,有助于游戏开发人员迅速上手,这一点就如各种编程语言一样,越高级的语言越容易使用。
4.其他辅助支持。优秀的游戏引擎还提供网络、数据库、脚本等功能,这一点对于面向网游的引擎来说更为重要,网游还要考虑服务器端的状况,要在保证优异画质的同时降低服务器端的极高压力。
以上四条对于今天的游戏引擎来说不成问题,当我们回头历数过去的游戏引擎,便会发现这些功能也都是从无到有慢慢发展起来的,早期的游戏引擎在今天看来已经没有什么优势,但是正是这些先行者推动了今日的发展。[4.3D游戏引擎始祖―《Wolfenstein 3D》]
谈及游戏引擎,有一家游戏公司最应该被提起,也有一个人最不应该忘记,那就是ID software和它的创始人之一约翰?卡马克(John D.Carmack)。据说这家公司仅有13名固定员工,而且停车场也只停13辆法拉利跑车,从这一八卦中可以看出大家都很关注这家公司是如何的盛产富翁,但是这群狂人开发的游戏技术更为傲人。
1990年,卡马克和id的另一巨头罗梅洛制作了一款小游戏《Commander Keen》(《指挥官基恩》),在PC机上首次实现了卷轴类游戏背景的流畅效果,后来他们又花了一个晚上的时间把当时的街机游戏《超级玛丽》移植到PC机上,实现了流畅的横板效果。他们把PC版《超级玛丽》发给任天堂,希望借此吸引任天堂的兴趣。当然,任天堂也确实很有兴趣,夸奖了他们几句,不过并无下文(大人物未成名之前总是被另一个大人物无视)。1991年,卡马克和罗梅洛成立了ID Software,开始自主创业。
后面的事就很简单了,凭借着过人的技术和狂热的信念,id公司创造了一个又一个技术巅峰。没多久,他们推出了《Wolfenstein 3D》(德军总部3D)。这款游戏的画面在现在看来不值一提,但是却是3D射击游戏之祖,卡马克也因此获得了“FPS游戏之父”的称号。
《重返德军总部3D》成了游戏引擎的始祖
作为最早的3D游戏引擎之一,《Wolfenstein 3D》(德军总部3D)使用了一种射线追踪技术来渲染游戏内的物体(严格来说,《Wolfenstein 3D》还是一种伪3D)。游戏中每个像素会发射一道光束,如果这道光束碰到了障碍物形成反射,游戏就会按照设定好的程序在障碍物的相应位置创建单维深度缓存(dimensional depth buffer),建立纹理图像。
《Wolfenstein 3D》开创了3D射击游戏时代,其独创性的3D技术也为其他游戏所采用,Blake Stone,Corridor 7,Operation Body Count、Super Noah's Ark 3D(超级诺亚方舟3D)、Rise of the Triad(算是《Wolfenstein 3D》的续作,增加了跳跃和低头抬头等动作),还有一直未发售的 Hellraiser(养鬼吃人)等游戏都沿用了卡马克这一技术。[5.《DOOM》问世―Id系列引擎之Id Tech 1 ]
注:Id公司为自家的引擎技术划代为Id Tech,DOOM引擎正是Id Tech 1,后文都将按照这个序列来写。
《Wolfenstein 3D》只是ID小试身手,1993年ID公司推出的DOOM(毁灭战士)游戏引擎才是引擎技术的代表。DOOM引擎改善了《Wolfenstein 3D》引擎中的一些缺陷,如所有房间的高度都是相同的,所有墙壁都是垂直的,运动也只能直线前进或后退等,并且加入了许多新效果。
在DOOM中,角色与游戏中的物品的互动性进一步增强,楼梯、楼梯上的花朵以及路桥已经可升可降。游戏中的光照效果也不再单一,不同的单位也有了不同的亮度,此外DOOM引擎还支持立体声音效,环境的定位感更真实。这些效果在3D显卡都没有问世的1993年毫无疑问是非常激动人心的进步。
DOMM一代的画面
凭借自身的过人之处,DOOM获得了350万的销量,为ID公司带来了滚滚财源。更重要的是,DOOM成了ID公司第一款用于商业授权的引擎,从DOOM开始,游戏公司又多了一条创收之路。当时使用过DOOM引擎的游戏主要有:Raven公司的《ShadowCaster》(投影者)、《Heretic》(1994)、《Hexen》(1995)、Rogue Entertainment公司的《Strife》、《HacX》(免费)以及美国 Marine 公司的《Marine Doom》等等。这些游戏全都使用了DOOM引擎,其中Raven公司于ID公司的合作最为紧密,出品的三款DOOM引擎游戏也较为知名。
DOOM发售一年之后,ID又推出了DOOM系列的第二部作品《DOOM:Hell on Earth》。凭借id的号召和一代的影响力,DOOM II获得了94的最佳原创幻想/科幻电脑游戏大奖,在销量和口碑上再创新高。
不过,从技术角度来讲,DOOM II上并没有什么创新之处,使用的DOOM,也没带来新颖的图形技术,就连游戏中的怪物和武器也没有新增多少。虽然id公司在1995年发布了一款扩展包《Master Levels for Doom II》,但是人们还是更期待《DOOM III》,只是这个期待要很长时间,《DOOM III》在10年后的2004年才正式发布。
[6.雷神问世―ID系列引擎之《Quake》 ]
就在DOOM系列热火朝天的时候,Id公司又于1996年发售了另一款新型游戏《Quake》,相比《DOOM》使用的将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像的伪3D引擎,Quake引擎是实实在在的3D引擎。
真正3D模式的Quake引擎
Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎,而在技术之外,《Quake》的游戏操控方式也树立了FPS游戏的标准。游戏采用流动控制方案(fluid control scheme),它使用鼠标来观看/瞄准/定向以及用键盘前进/后退/侧移,这也成了FPS游戏最普遍的操控模式,直到今日仍没有变化。
Quake的出现为FPS游戏建立了经典的操控方式
使用《Quake》引擎的主要是Id自己的《Quake》和《Quake World》系列、《HeXen II》(异教徒)、MageSlayer、Nexuiz(鏖战废土)、Day of Defeat(胜利之日),还有大名鼎鼎的《Half life:》(半条命)以及《Half life》扩展出来的《反恐精英》。
大名鼎鼎的CS使用的便是Quake引擎 [7.多彩光影效果―ID公司系列引擎之Id Tech2 ]
90年代的Id公司相当勤奋,几乎是每年推出一部新游戏,而且每次都能或多或少地带给人们不少惊喜。《Quake》一年之后,Id又发售了《Quake II》,采用的引擎也升级为Id Tech2。
《Quake II》
1997年的时候,当时3D加速卡(显卡那是都叫3D加速卡)已经兴起,《Quake II》引擎已经支持硬件3D加速,当时较为知名的3D API是OpenGL,《Quake》也因此重点优化了OpenGL性能,这也奠定了Id公司系列游戏多为OpenGL渲染的基础。
《Quake II》首次实现了彩色光影效果
Id Tech2引擎添加了256色材质贴图,首次实现了彩色光影效果,使得游戏中的物体在反射光影时候能展现出不同样的色彩效果,另外一个技术特性则是通过支持DLL(dynamic-link libraries,动态链接库)文件实现了对软件渲染和OpenGL渲染的支持。
基于Id Tech2引擎的游戏有《Quake II》、《Anachronox》(时空传奇)、《大刀》(Id另一强人罗梅洛离开Id之后开发的游戏)、《Soldier of Fortune》(命运战士)、《半条命》(Quake和Quake II的代码都有)。
《大刀》是罗梅洛离开Id之后使用《Quake II》引擎制作的一款游戏
[8.3D加速卡时代来临―ID系列引擎之Id Tech3 ]
1999年,Id又发布了《Quake III:Arena》,这是《Quake》系列的第三步,也标志着Id的引擎技术到了Id Tech3时代。在这一时代,Id Tec3已经不再支持软件渲染,必须要有一款支持硬件加速的显卡才能运行。
《Quake II》引擎需要一款硬件加速卡才能玩转
《Quake III》引擎增加了32Bit 材质的支持,还直接支持高细节模型和动态光影。同时,引擎在地图中的各种材质、模型上,都表现出了极好的真实光线效果。《Quake III》使用了革命性.MD3格式的人物模型,模型的采光使用了顶点光影(vertex animation)技术,每一个人物都被分为不同段(头、身体等),并由玩家在游戏中的移动而改变实际的造型,游戏中真实感更强烈。
《Quake III:Team Arena》
《Quake III》拥有游戏内命令行的方式,几乎所有使用这款引擎的游戏都可以用`键调出游戏命令行界面,通过指令的形式对游戏进行修改,增强了引擎的灵活性。
《Quake III》一款十分优秀的游戏引擎,即使是放到今天来讲,这款引擎仍有可取之处,即使画质可能不是第一流的了,但是其优秀的移植性、易用性、和灵活性使得它作为游戏引擎仍能发挥余热,使用《Quake III》引擎的游戏数量众多,比如早期的《使命召唤》系列、《荣誉勋章》、《绝地武士2》、《星球大战》、《佣兵战场2》、《007》、《重返德军总部2》等等。
第一代的《使命召唤》使用了《Quake III》引擎 [9.《DOOM3》震撼问世―ID系列引擎之Id Tech4
时间很快就到2004年,这一时代已经是DX9显卡的时代,但是人们关注的3D大作仍是基于OpenGL渲染的《DOOM3》,这也是Id公司的第四代引擎―Id Tech 4的代表作。《DOOM3》命运多舛,03年的源码泄露事件使得《DOOM3》很受伤,但是也因此使得其强悍面画和要求为人所知。
DOOM3引擎的开山作
当时的《DOOM3》到底强到什么程度?id自家人恐怕最清楚,《Doom3》的首席程序员罗布?达菲曾经说过:“Doom3从任何角度而言都是最完美的,而且它几乎完全追随并引导了硬件的发展。以id software的经验来看,Doom3估计又会被追捧至少5年,而在这5年里测试显卡FPS的基准估计都会是它了。”(你这话太大了点,至少07年发布的《Crysis》就超过了)。
在《DOOM3》中,即时光影效果成了主旋律,它不仅实现了静态光源下的即时光影,最重要的是通过shadow volume(阴影锥)技术,《DOOM3》引擎实现了动态光源下的即时光影在游戏中大规模的使用。
shadow volume(阴影锥)关闭(左)与开启(右)的效果对比
当然了,除了shadow volume(阴影锥)技术之外,《DOOM3》中的凹凸贴图、多边形、贴图、物理引擎和音效也都是非常出色的,可以说04年《DOOM3》一出,当时的显卡市场可谓一片哀嚎,GeForce FX 5800/Radeon 9700以下的显卡基本丧失了高画质下流畅运行的能力,强悍能力也只有现在的《Crysis》能与之相比了。
《Quake 4》是Id公司目前最高级的引擎
由于DOOM3引擎的优秀,后续有一大批游戏都使用了这款引擎,包括《DOOM3》资料片《Resurrection of Evil》(邪恶复苏)、Id自家的《Quake4》(实际是由Raven公司捉刀)、Human Head Studios的《Prey》、Splash Damage 的《Enemy Territory: Quake Wars》(敌占区:雷神战争)和《Brink》、Raven的《Wolfenstein》(重返德军总部)等等。
Id Tech 5引擎能否让Id公司站在引擎技术最前端?
现在,Id公司还在进行着《DOOM4》的开发,引擎也升级到Id Tech5,虽然详细的技术规格仍然是迷,但是卡马克已经放言:“Doom4是一款为30帧而拼搏的作品,就像是应用了全新的引擎,它基于我们这四年来的研发成果。”如果他指的是游戏发布时的硬件水平,那么Id Tech5引擎恐怕又是高端显卡的坟墓了。
[10.另一巨头的崛起―虚幻竞技场引擎Unreal]
如果要找一个能跟Id公司的Quake/DOOM游戏引擎相比肩的对手的话,那么EPIC公司的Unreal引擎无疑是最合适的。而且相比只负责3D图像处理的Quake/DOOM引擎来讲,Unreal涵盖的方面更多,涉及物理特性、动画演示、音频效果和碰撞检测等游戏的所有组件,也就是说Unreal引擎的集成度更高,通用性更强。
注:Quake/DOOM后来也一样涉及到了物理碰撞、音频处理等内容,游戏引擎的发展即是向全能向发展。
1998年5月22日,大约在《Quake II》发布后半年左右,由Epic Games开发GT Interactive发行了《Unreal 》问世,游戏中除了精致的建筑物外,还拥有许多游戏特效,比如荡漾的水波,美丽的天空,逼真的火焰、烟雾和力场,单纯从画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者。
最早的《虚幻》画面
虽然在彩色光照效果上被Quake II引擎抢了先,但是Unreal引擎依然拥有自己的独门秘籍。Unreal引擎在彩色光照和纹理过滤上的软件渲染性能已经接近硬件级的加速,而且Unreal引擎还支持当时CPU刚刚集成的SIMD(单指令多数据)指令,比如AMD新增的3DNOW!,Intel的MMX和SSE指令集,这让它的性能进一步增强。
Unreal问世的时候,大行其道的图形接口还是3Dfx的Glide,性能最强的显卡也是3Dfx的Voodoo 5,微软的DX规范占据主流之后,Unreal引擎又很快支持DX,而对OpenGL规范虽然也有支持,但是一直不太顺,性能也不够好,所以Unreal引擎慢慢就变成了专司DX规范了。
得益于画面精美和DX规范的通用性,Unreal很快就得到了18款游戏的支持,包括《Unreal》、《Unreal Tournament》、《哈利波特》、《Rune》、《Deus Ex》等都用Unreal引擎实现了不同的游戏效果。而且,由于Unreal引擎的通用性,除了游戏,它还广泛使用在3D建模、建筑设计、动作捕捉、电影特效等等领域。
《Deus Dex》就使用了虚幻1引擎