第一篇:互补创新理论在现代动漫设计中的应用论文
新媒体时代随着电子信息技术的发展,电脑科技和互联网技术大展拳脚。信息传播方式从传统的纸上印刷品进化到全面电子网络化的信息传播方式,而电子信息传播也从有线逐渐向无线发展,传播速度也是呈几何级数增长。动漫产业作为信息传播的内容之一,在这一系列翻天覆地的变革当中,从各个方面都得到了无与伦比的便利,与此同时,也承受着前所未有的挑战。紧跟着新媒体时代数字技术的步伐,动漫载体已经从书刊、电视、电影等传统媒体向网络、手机等新兴媒体扩展,动漫的表现形式也变得更加丰富,其设计理念和创作模式也在发生着变化。新媒体平台和数字技术的提高与发展为动漫艺术设计创作提供了新的创作方式和设计语言: 一方面,依靠数字技术,动漫设计师的创作自由度大大提高; 另一方面,受众对于动漫产品的需求也变得越来越个人化、多元化。动漫设计的重心也逐渐脱离物质层面向精神层面靠拢,设计从静态的、理性的、单一的、物质的、实用的创造向动态的、感性的、复合的、非物质的理想的创造转变。传统的设计理念和思维方式已经不能适应新时期动漫产业发展的需求,我们需要把握新媒体时代的传播特点,将互补创新设计应用于动漫设计中,寻找合适的设计思维和创作模式,推动我国动漫设计的艺术创新。
在这个多元化的世界中,没有事物可以独立存在,互补创新设计,其本质是指在动漫创新设计的过程中优势的互补。
所谓互补,就是相互补充,互以两者共存为前提,在方法论中互补是指将两类或两种相互排斥或对立的概念或事实在一定的理论框架内有机地统一起来,从而建构起互斥和包容的事实或概念在内的更为完整、更为正确的解决问题的方法。[1]
在具体的动漫设计方法研究中,同一方向的研究视角不易使我们的思想推向更深处,很多事物看似内容与形式恰恰是相反的甚至是互斥的思想和体系,但实际上,如果我们能从“一方面向两端思考,帮助认识的深化,另一方面,看到它们之间总是存在着的相互补充的关系。”[2]
这样思维互补的角度去指导我们的设计可以帮助我们大大提高动漫的创新度。其中,最有价值的运用体现在前期设计中的剧本、造型和产业互补中,越是在创意阶段越需要较为深刻的认识力和丰富的想象力; 越是一个完整的产业链构架,越需要用创新的互补理论方法去协作完善。
一、动漫剧本构思设计中的互补创新方法应用
剧本,一剧之本。剧本的质量决定着未来影片的思想深度和艺术成就,动漫的剧本更是如此,剧本好坏与创意性设计思维方式息息相关,不仅要求人们用科学的方法界定设计对象,借助于灵感和顿悟等创造性设计思维来激发创意火花,而且还要求用形象的设计语言表达解决问题的方式方法,用类推和隐喻来加强对设计对象的空间认知和视觉记忆,以形成完美的互补设计思维体系。中国动漫要提高思想和艺术质量首先要从剧本的互补创新抓起。
动漫剧本的构思互补创新,可分为两类,一类是原创性的,是从无到有的过程。原创性的动漫构思,其人物、情节、结构、主题等都应该是新颖独特的,可谓“创意造言,皆不相师”.另一类是再创作的,构思过程中我们可以运用到互补创新的设计方法,再创设计大多数是各类题材作品的改编,在原有的人物、故事基础之上进行再创作。“原剧本”和“新内容”
两者看起来是相对立的,实则不然,他们相互补充且相互包容: 因为各类题材上的改编并非原着的照搬,而是取其内在的精神实质和故事框架结构编写新的剧本,通过合理运用优势互补的方法,再创性改编可以大大胜过优秀的原创。
中外名着中改编成功的案例还有很多,例如迪士尼根据莎士比亚名剧《哈姆雷特》改编的《狮子王》; 根据法国作家雨果的着名长篇小说《巴黎圣母院》改编的《钟楼怪人》,研究其出彩本质都是源于原着提供了很好的故事构架,运用互补创新的设计方法在有剧可依的前提下大胆创新,传承了原作中文学要素精华,在新的语境下加入创新的情节部分,将作品演绎的更具意味。
二、动漫造型设计中的互补创新方法应用
动漫的造型创作目的,就是要将每一个动漫角色设计为可视的形象,并赋予其独特的艺术感染力和鲜活的生命力。
回顾动漫百年的发展与创作,大凡经典之作一定伴随着成功的动画明星的塑造,它不仅要能引起受众情感共鸣,同时要能获得好的商业效益。在造型设计过程中,我们要运用逻辑思维上的现实事物与抽象性思维的产物的互补关系来设计。例如,造型设计总体的艺术特征主要表现为简洁和力度,简洁强调的是运用尽可能概括度高的、抽象性强的造型手段来设计动漫角色,形成该角色特有的风格; 力度则强调造型应当充分表现动漫角色特有的性格、气质以及质感和体积感等,它们之间既为对立关系又相互依存,运用互补设计的方法,兼顾逻辑思维与形象思维,通过对原型的解读、记忆、凝聚抽象后创新出新形象。
动漫造型设计不仅是为作品塑造一个形象符号,还具有自己的生命性的表现特质,例如形体、性格、特定的行为举止使之变得更加富有个性化特色,只有将这些鲜活的矛盾又互补的元素融入到造型中,才可能创作出逼真的令人愉悦的的形象。
三、动漫产业中资产互补方法应用
“凡事预则立,不预则废”.将动漫设计创意产业列为重点对象,就要统一规划,以便有计划、有步骤推进产业发展。
国外动漫厂商经常以廉价甚至免费赠送动画片的手段进入中国市场,然后以推广衍生品及形象授权来获取高额利润。国产的动漫产业却高成本付出收获甚微,甚至有些成本都无法收回。国内还有很多企业完成了成功的创意突破并显着提升了现有的产品,但经常无法将成功创意的产品商业化,导致产品创意最终失败。成功的创意不仅需要企业研发的竞争力,而且需要资产互补的方法来指导实践。
Teece(1986)在分析很多创新发起的企业不能获得来自创新的利润的原因时,他认为创新的商业化“需要创新的专业知识与其他能力或资产一起使用,服务(如营销、竞争性制造)和售后支持几乎总是必需的。这些服务只能从互补性资产中获得,是专业化的”.动漫产业的主导盈利模式是通过衍生品来开发和挖掘潜在的市场价值空间。如《千与千寻》和《幽灵公主》在日本国内票房收入均超过 1 亿美元,并借助于迪斯尼的发行渠道成功打入美国电影市场,但超过 80% 的商业价值都是在衍生品阶段实现的,传统的“电视播放 + 影院放映”途径所产生的商业价值不足 2%.这说明,动漫产业的商业回报和再投资能否实现,很大程度上取决于动漫产业下游的衍生品开发及后续的价值环节口,而不仅仅只是单一的播放动漫作品,需要多渠道的互补协作才能全方位的打入市场。
《蓝猫淘气 3000 问》是国内影响面最广和市场运作最成熟的动画片,创造了世界最长动画片吉尼斯纪录,“蓝猫”品牌也被业内称为“中国动漫第一品牌”.“蓝猫”品牌的飞速发展除了“蓝猫”形象本身的魅力以外,还离不开经营者们大力推动衍生产品的开发模式。“蓝猫”产业群的组建形式为: 依托“蓝猫”卡通形象为品牌资产,通过商标分类授权的形式与其他众多公司形成股份公司,借助外部科研力量组建虚拟研发网络,采取委托研发或者买断技术的形式,依靠采取 OEM形式或者由品牌授权公司制造。此外,还有以“蓝猫”品牌注册的保健食品、玩具、日化用品、服装等各类公司,几乎囊括动画所有衍生产品的种类,这种动漫衍生产品的多元化扩张模式和整合营销模式被业内称为“蓝猫模式”.“蓝猫”动漫产业恰当的把互补性资产应用于动漫设计中,将各个渠道相互依存,互为补充的关系发挥到极致,因而,取得了前所未有的历史性突破。
这些互补创新方法在动漫设计中应用的例子告诉我们合理的运用互补方法可以提高我们的动漫设计创新性,我们在动漫的设计实践过程中得到印证。
经济学家曾经断言,在人类进入新的财富积累阶段,以满足人类精神文明需求为特征的创意文化产业将会成为新的经济增长点,这预示着以数字信息化为代表的新媒体语境下,动漫产业的发展空间将无限扩大,当我们把互补的理解、互补的视角、互补的方法合理的运用于动漫设计中,把两级对立的范畴、方法、观点和理论结合起来,就会形成更加完备的动漫设计学科研究的方法论,从而有效的指导我们的设计创新实践,虽然这只是刚刚开始,但相信随着对互补创新设计方法的经一步深入研究,我国的动漫产业前景将会越来越好。
参考文献:
[1]刘大椿。科学活动论·互补方法论[M].桂林: 广西师范大学出版社,2002.297-315.[2]何晓佑。论互补设计方法[J].南京艺术学院学报(美术与设计版),2011,(03): 39-41.[3]陈奇佳、宋晖。中国动画产业发展刍议[J].江西师范大学学报(哲学社会科学版),2005.58.
第二篇:动漫设计在广告中的应用
动漫设计在广告中的应用
论文摘要:
本文首先阐述了动漫的相关概念,以及广告类型做了简单的介绍。对各自优势和艺术层面做了比较研究并对动漫设计在广告应用做了简单的阐述。有了动漫的融入,在创作时有更大的创意空间,也易吸引受众注意引发潜在消费力,而根在此基础上,本文分析了动漫广告的特征。认为动漫广告制作有夸张幽默、动感时尚和多样化等几种主要视觉表现形式,动漫广告可以制作实拍无法拍摄的虚拟画面;动漫本身的娱乐性也决定了动漫广告的夸张幽默;动漫是当前各媒体的时尚宠儿,象征最新科技和观念,融合了当下很多流行元素,更容易让年轻消费者有亲近和认同感。但同时,动漫在电视广告中的运用也存在较难突出诉求重点、定位目标消费群有较大限制等缺点。相对于传统电视广告,动漫广告更易于产品的诉求和情感表达,易于广告概念的表达,还有生命力长久和成本低等优势。最后,本文还对动漫在广告应用中的前景作了展望。认为动漫是传统造型艺术与现代科技相结合的新兴产物,而在此基础上发展起来的动漫产业链给世界带来惊人的经济和社会价值。特别是目前我国动漫产业现在正处在起步阶段,但我们有理由相信它的未来发展空间一定是非常广阔的。
关键词:动漫,动画,漫画,传统广告,网络广告,影视广告,信息
一.动漫的概念
所谓动漫,即“动的艺术”,已经经历了千百年的演变与发展。具体是指通过连续播放的一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。
动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,或者是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上的速度去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉滞留所造成)。
漫画(comics或manga)一词在中文中有两种意思。一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间有很大的差异。但由于都是以绘画的形式来呈现,人们把它们这两者均称为漫画。为了容易区分,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。至今很少用。而“动漫”中的漫画,一般指的是现代漫画。
动漫就是建立在漫画和动画的基础上,因为如今两者的相似性把它们归为一类,而产生的一个名词。其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画是一种艺术形式,是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画。一般运用变形、比拟、象征、暗示、影射的方法,构成幽默诙谐的画面或画面组,以取得讽刺或歌颂的效果,是一种具有强烈的讽刺性或幽默感的绘画。常采用夸张、比喻、象征等手法,讽刺、批评或歌颂某些人和事,具有很强的社会性。也有纯为娱乐的作品,娱乐性质的作品往往存在搞笑型和人物创造(设计一个作者所虚拟的世界与规则)两种。漫画的艺术在今天呈现出三种表现形式:一种是十分常见的单幅或者四格漫画,以讽刺、幽默为主要目的;另一种是与动画结合非常紧密的故事漫画,一般在专业的漫画杂志上连载或者集结成册出版;还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。其中现代故事漫画是如今最常见的漫画形式,其中尤以日
本漫画最为突出,集娱乐性,艺术性,商业性于一身。而由漫画衍生而出的的产品,其中之利润也是非常大的。而动画来讲,由于不同的国家、不同的机构、不同的大师对“动画”的定义有很多,其中以日本为例,《日本大百科全书》对“动画”一词的阐述是:动画就是将那些本体不会动的图画、木偶等等,每次逐渐变化其形态拍摄一格(有时是多格),这样反复地拍摄使之看上去能动的一种影视的总称。动画本身亦可以作为纯技术而独立应用,大家普遍观看和接触的动画,其实是和影视艺术等其他艺术形式相结合的一种复合艺术。动画也是一种颠覆现实的方法,它对每一天重新定义,它推翻了我们所接受的现实的观点,它还挑战我们对于存在的传统理解等等。漫画与动画作为美术的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神,而当今世界也形成了以美国和日本为首的局面,其中日本尤为突出,日本动漫已成为日本民族的象征。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼为首,创造着雅致的画廊。面向儿童的,就该纯真活泼,开朗乐观画风型;面向成人的,就该美妙型的。动漫画也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒„„ 我们可以不断的编造一个个漫画故事,把快乐传给所有人,让他们从漫画中得到知识和快乐,找到心灵上的共鸣。
二、动漫与广告的关系
世界动漫产业经历了80多年的发展,已成为一个非常成熟的产业。在世界动漫产业的发展中,由于各个国家国情、发展所处的时代、环境和条件不同,一些国家选择了适合本国产业发展的战略模式,并获得了成功。在这些国家动漫产业发展过程中,展现了动漫产业的一些发展特点。从国际动漫产业发展状况来看,国际动漫产业发展的特点体现在以下几个方面:一是动漫大国强国引导动漫产业发展。美国、日本居于国际动漫产业发展的领先地位,对国际动漫产业的创作、制作、生产和市场起着主导的作用。二是外包为动漫产业的发展提供了机遇。四个动漫大国强国,除了美国是动漫产业的发源地、原创占主导地位外,其他三个国家都是从外包做起,基本上都有大约10年的大规模承接外包经历。三是原创崛起与经济崛起基本同步。经济基础在动漫产业发展中起着决定作用。动漫产业不仅是高投入、高产出、高技术的产业,而且需要较大的市场购买力支撑其发展,而购买力是由具有购买力的人口构成的。
动漫行业与广告公司结合的方式很多,表现形式也多种多样。无论是网络广告,还是户外广告,动漫越来越多的应用在广告中,成为了一种大家喜爱的文化传播形式,这种新颖的广告形式与传统的广告相比有着自己的独特的表现力,不断的吸引着消费者。动漫艺术和广告设计是两种完全不同的艺术形态,二者性格炯异。但是随着经济和科学技术的发展,两者的关系经历了长时间的发展和演变,出现了一定程度上的交流、借鉴、融合的情况,两者相互吸引、互相交流、取长补短。它们的关系可以概括为以下几点。动漫产品可以作为产品宣传信息的载体,也就说是作为媒体来传播信息来为企业达到商业性夫人目的。换句话说,就是在专业的漫画杂志、动画节目中投放产品和服务的广告。从广告公司的角度审视这些媒体,所关注的就是消费者有哪些,是怎样的一个群体,其覆盖率、发行量或者收视率优势怎样的。因为动漫画面特殊的动感,具有较强的冲击力,存在较大的想像空间和丰富的趣味性,给人耳目一新的视觉享受,甚至于少年儿童也成为广告的受众。因此,动漫是广告重要的表现形式之一,动漫的创意与制作效果的好坏会直接影响广告的经济效益。广告的目的就是传播,是它的本质所在。它是企业或团体单位为了宣传或销售等某种特定的需要,通过一定形式的媒体,以广告形式公开而广泛地向公众自我推荐的宣传手段。广告按类别来又包括非经济广告和经济广告。例如:政府机关、企业生产公司单位乃至个人的各种公告、启事、通知等,主要目的是推广;狭义广告仅指经济相关的广告,称为经济广告或商业广告,是指以盈利为目的的广告,一般是企业生产单位和消费者之间沟通信息的重要手段,这些都是动漫设计在广告中的应用。随着数字技术现代化和网络技术的不断发展,以及互联网日益普及。网络传播作为一种新生的大众传播方式正引领着信息传播方式的变革,成为现代社会信息传播的主
流技术手段。动漫通过秉承传统动画的魅力和优势,借助网络技术的表现形式,越来越受到设计师们青睐,成为现在广告设计中一种非常常见的表现形式,被广大消费者所接受。动漫设计的出现和发展不仅丰富了广告的内容和表现形式,由于它对新技术的大量使用,也促进了广告技术的发展。广告的形式非常丰富,包括文字、GIF 动画、JavaScript、Flash 等,其中应用最广泛的就是Flash 形式。动漫是一种新兴的广告表现形式。一方面动漫比较确切地反映被表现事物的本质特征,另一方面又能被广大的公众理解和接受。同时形象的新颖性也很重要,随着现代数字技术的提高,广告创意也日新月异,不断加入一些眼下时尚元素,紧跟着时代的步伐,使动漫更具有吸引力从而提高了收视效益。创作者也要力图寻找适当的艺术形象来表达广告主题信息,如果艺术形象选择不成功,就无法通过意念的传达去传达本广告所要表达的宣传目的,以此来说服消费者。
三,动漫设计在广告应用中的作用
1.自身的特点。在形象方面。动漫形象大多具有幽默、夸张等特点。变形的形体、拟人的体态、夸张的动作、特色突出的语言体系。如大白免奶糖的“脱免 ” 形象。总的来说 ,动漫的形象是能够充分调动人的想象力的。而动漫形象也不仅仅是儿童少年所喜爱的对象 ,其受众越来越广泛 ,已经延展到整个大众。动漫形象能让生活在现实世界中的人理解的同时又去体验那些对个体来说似有却无的生活乐趣。另外 ,动漫形象往往具有简单化的特点 ,造型简单 ,角色性格也往往典型化 ,具有一种特定的符号意义 ,而不象人类这样 ,复杂而多变(性情的不稳定性)。在色彩方面 ,动漫形象大多色彩鲜明 ,通过颜色的搭配 ,除了吸引人的注意力外 ,还赋予了角色特定的性情符号意义。情节方面。多数动漫广告片 ,除了只运用简单的动漫形象外 ,也有相当一部分是通篇运用动漫的案例。动漫在情节上往往具有戏剧性、出人意料的特点 ,能够吸引受众的注意。但这种情节的出人意料 ,却并不总是显得荒诞 ,而经常是情理之中的。总的来说 ,动漫自身具有很强的独特的表现力 ,幽默、夸张、逼真、典型性、震撼力等方面的独到特点 ,使动漫在广告的运作中也产生了独特的作用。
2.实现产品定位 ,树立品牌形象。在广告中应用动漫因素 ,除了能够表现出产品的售点即 USP之外 ,也能够实现产品的定位 ,树立起品牌形象。广告中应用了动漫因素之后 ,更容易在消费者心智中占据一个不同于其他广告的有利的位置 ,从而实现产品在消费者心智中的定位 ,并且构建起一个不同于其他同类别产品的独特的品牌形象。而这种品牌形象由于借用了动漫因素 ,更容易使消费者与产品之间建立一种稳固的长久的关系 ,从而推动企业的长远发展。第三 ,沟通不同文化 ,扩大品牌影响力。如何解决产品在不同文化区域的扩散 ,如今成了企业在全球化进程中所要面对的一个复杂的、难以解决的一个营销难题。虽然有许多企业已经成功的实现了全球营销的目的 ,但其中所经历的曲折也是很多的。比如可口可乐 ,为了占领阿拉伯地区的市场 ,只好把自己公司的标识 ,那一片红色的广为人知的“ 飘带 ” 变成了绿色的。这多少有些勉强的意味。但动漫的应用 ,却有可能解决这一复杂的问题。由于动漫具有一种超越不同文化获取广泛认同的特点 ,尤其是一些动漫形象 ,比如米老鼠、狮子王辛巴等 ,能够跨越不同的文化区域 ,获取不同文化地域消费者的喜爱。因此 ,创造性的运用一种动漫形象 ,使广告能够跨越不同的文化获得较为广泛的认同就成为一种可能。这对于品牌来说 ,其重要性不言而喻。
四,动漫在传统广告中的应用。
随着现代广告业的快速发展,动漫制作应用在各种不同形式的广告中。动漫现在在户外以及一些特殊场所广告中的应用十分广泛。广告是依靠各种媒介进行发布的。而广告媒介我们一般可以分为平面媒介、电子媒介、户外媒介以及其他一些媒介等。动漫也基本上在各种媒介上都得到了应用。平面媒介的报纸、杂志等经常可以看到各种动漫形象掺杂其中的广告 ,而我们更常见的海报中 ,动漫形象更是得到了极广泛的应用。而在电子媒介中 ,我们经
常使用的主要是电视和互联网。在电视广告中 ,有的广告是运用人和动漫形象有结合 ,有的是通篇都是动画片似的广告。而在互联网广告中 ,动漫应用的就更多了.要包括:车站、机场、街道、广场等的建筑物或空间制作霓虹灯、灯箱等广告;广播、电视、电影、录像、幻灯等播映广告。其次还有一些休闲娱乐场所制作的广告。包括:文化馆、展览馆、宾馆、饭店、游乐场、影剧院、体育场馆、商场等场所内外的屏幕广告。比如我们非常熟悉的门户网站 — — — 搜狐 ,它的 LOGO就是一只漂亮的狐狸。这是动漫在互联网中最广泛的应用之一了。互联网中广告更常见的是 FLASH广告。而 FLASH广告也更多地运用了动漫。动漫应用在以上诸多形式中的优点是:成本低、竞争少、展露重复性强、比较灵活。
动漫设计在这类广告运用中应做到以下几点:
1.1.确定商品或者服务的表现方式。人们通常把广告的表现方式分成三类:商品信息型、生活信息型、附加价值型。所以在进行创意工作之前,应根据产品特征选择适合的表现方式。对于新产品则要侧重于表现其特色,例如IBM的本土Flash广告,就采用《西游记》中的人物来表现其产品特色,展示产品给客户带来的各种便利。
1.2确定产品定位和目标受众。目前的广告客户多是一些电脑产品、数码产品的商家,因此,广告创意要新颖,不能落入俗套。在海飞丝众多的广告中,有一则的创意是这样的:女主人公因为有头皮屑,男主人公就另结心欢,但是用了海飞丝洗发水之后,老公又回到她的身边,自认为这个创意太夸张,而且情节冗长,加之一个满是头皮屑的近景,让人有厌恶之感。而老蒋创作的海飞丝广告就好很多,一个可爱的绿色青蛙在荷叶上睡觉,危险临近,一头鳄鱼向它游过来,机灵的青蛙将洗发水塞进了鳄鱼的嘴巴,最终的结果是洗发水的清凉薄荷把鳄鱼冻住了,因此青蛙脱离险境。综合来看,这则广告时间并不长,但是画面精美,蓝、绿为主的色调契合了清凉薄荷的特质,而且广告的主人公是一只可爱的青蛙,改变了传统电视广告中单纯靠“美女”说教的模式,这一动漫广告情节紧凑有起伏,又抓住了产品的特点——清凉,效果不错。
1.3注重跨媒体传播。创作者在和客户合作的过程中,最好不要局限于“我在做网络广告”的思维,因为,动漫广告除了在网络上发布以外,还可以在传统电视、楼宇电视、手机等载体上发布、所以要有制作精品的信念,这样才能使动漫广告的前景更为广阔,才能为更多的商家和目标受众所青睐。
1.4.从创意的角度来说,动漫广告的思路更为奇特和夸张,但是同样的遵循传统广告的制作思路和制作要点。这就需要创意、美术、软件制作高手等等的相互配合,注重成品的情节性、趣味性、交互性的统一。
总体而言,动漫广告有着很好的发展前景,虽然目前来说力量还是有些弱小,但是随着相关培训机构、大专院校相关专业的设立,人才的培养和整合,会诞生出更多的精品;另一方面,更多的广告客户和广告公司会越来越注重广告作品的开发与制作,例如日本的电通公司、千龙研究院的动漫小组、以及一些优秀闪客成立的工作室,这些力量的介入会使得这种广告形式运用得更加普遍;最后,移动电视、楼宇广告、电视广告等媒介形式也为动漫广告的展示提供了广阔的平台。
五.动漫在网络广告中的应用。
网络广告作为一种新的广告形式,开始被越来越多的广告主所使用,而动画作为网络广告的主要表现形式,在应用中有其独特的优势。网络动漫目前在中国的使用者,还主要是青少年,尤其是80、90 年代以后出生的年轻人。所以根据企业产品特点,如果产品适合卖给这个年龄段的这些消费者,那么动漫广告就可以是设计师优先考虑的因素,因为这些消费者尤其对于类似方式感兴趣。
网络动漫主要有下面几种传播方式:(1)利用短信(sms)、彩信进行广告宣传,数据库营销的一种。(2)利用网络Email、BANNER 等进行广告宣传,数据库营销的一种。动漫
和卡通广告,是以PRJ 文件形式存储的广告,它的特征是有活动的画面,因此它比一般标志式广告的关注度更高,尤其是近几年来,随着电脑的普及,网络技术的发展,动漫式广告有向影视广告过渡的趋势,它对传统广告的冲击力和挑战性已经非常强大。并且迅速拥有了一个年轻庞大的消费观众群体。
网络动漫广告制作应具备的几个基本要素:
2.1 对动漫广告传达信息的明确。设计师在的网络动漫制作过程中,应注重动画广告所传达的信息,动漫本身就具有夸张、变形、简化等特点 ,需要经过多种技巧的不断处理 ,而且动漫形象本身就是一种需要发挥想象力的产物 ,因而与现实世界就有了一定的距离。因此 ,其广告中信息的真实性如何自然会给消费者带来疑问。但动漫所带来的信息真实性问题应该比普通广告对广告最终目标的影响要严重得多。因为广告中添加了动漫因素之后 ,广告相比较而言会对消费者产生更强的吸引力 ,消费者关注对其关注自然要多一些。而如果动漫因素在广告中应用的不好的话 ,不仅不会让消费者领悟广告的目的或传达的信息 ,而且还容易对广告产生一种逆反的心理 ,那么广告的效果就会受到很大的影响。因此 ,在广告中运用动漫因素时 ,该如何处理好广告所传达的信息在消费者心智中的反应 ,是值得引起广大广告从业人员的高度关注的2.1对动漫广告设计创意的目的。创意在动漫广告的设计中非常重要。因为动漫广告的最终目的还是经济利益,这才是动漫广告的初衷。易喧宾夺主达不成广告目标。广告中应用了动漫因素之后 ,由于动漫自身的特点 ,容易使受众过于关注于广告中的动漫因素 ,尤其是动漫形象和高超的技术表现 ,而忽略广告所传达的信息和广告的诉求点。而后者才是广告真正所要传递的。比如 ,国内前几年曾经播映过影星巩俐代言的一个产品广告 ,结果效果极差 ,关键之处是 ,广告片只注重了形象本身 ,而忽略了广告真正要传达给消费者的信息。而同时 ,消费者也只关注到了形象本身的美感 ,而没有注意到产品的特性。因此 ,在广告运用中应用动漫因素 ,一定要注意把握住度 ,这个度应该是形象与技术如何实现与广告向受众传递的信息之间达成一种合谐 ,使之既能吸引住受众的注意力 ,同时又能让受众接受广告的目的 ,而不把广告当作是一种暂时的娱乐工具。
六.动漫在影视广告中的应用
影视广告发展到今天也越来越离不开动画了,动画日益成为影视广告中最积极活跃的一份子,并已发展成为其不可缺少的一部分。动画为影视广告的发展注入了新鲜活力,而影视广告也为动画提供了施展艺术魅力的空间。随着广告行业和IT行业的发展,两者的“互动关系”将更加交融和增强。影视广告作为影视学和广告学的一个交叉学科,是利用影视的技巧和手段达到广告目的。影视广告在我国广告行业中。虽然是后起之秀,但是却具有其它媒介难以企及的优势,它以其特有的艺术表现力和观众覆盖面,成为当前我国最有影响力的广告传媒形式。上世纪最后几十年里。动画作为一种新的形式逐渐加入到影视制作大军中,并发挥着越来越大的作用。由于动画的表现形式生动活泼具有通俗性,简单易懂,概括性极大不受文化程度和年龄的影响。是一种老少皆宜人们普遍喜闻乐见的艺术形式。使用动画来传达广告信息,也是一种沿用已久并行之有效的表现形式。并且长盛不衰。最早的动画影片,是美国迪斯尼所推出。后来被广告所借鉴。70年代末期,电脑科技的高度发展。电脑动画的出现又给动画广告增添了无穷的魅力,极大的扩展了表现空间,提升了广告的趣味性和可视性。特别是在表现一些抽象的概念和复杂的内容的结构变化方面,其表现力是令人惊叹的,可以说只要你能想象得到得都可以自由的表现出来。由于它不可代替的表现能力,常常给人留下深刻而强烈的印象。
影视广告是视听合一的传播,既有画面又有声音,富有感染力,其直观性极强,这就是影视媒体的独特魅力。好的广告都都注重视听的完美结合,来传达广告信息。一个优秀的广告创造者一定具备高超运用视听语言的能力,动画在影视广告中具有独特的艺术魅力。动画
是人们想象出来,并用绘画等手段表现出来的视觉效果,它既有绘画的特点又有电影动态的形式,加上想象得创造出的一种超现实的独特的个性,极大的满足了观众的心力追求,创造了一个屏幕的视听世界,寄托了观众的无穷思想和情绪。因而受到人们的普遍欢迎。有这种形式来表现广告的内容,给广告内容提供了一个有力的载体,使影视广告更具吸引力和影响力。动画设计师在创作时应将动画的画面,动画的主体,特技合成,音效等按广告内容的需要而合理设计,并同动画有机的结合在一起,形成情景交融,和谐统一,虚实结合,才能表现出广告作品的艺术效果。在《脑白金》的广告作品中,前十秒完全是动画特技,通俗易懂,情绪明了,后面十秒出现脑白金,表现了脑白金的功效受欢迎的程度,整个作品浑然一体,动画人物的自然衔接使广告总体内容清晰明了,相辅相成,给观众留下了深刻的印象。影视广告传播的目的是让观众记住广告信息,达到更好的效果,所以创作真会采用不同的手法,在最短的时间内打破观众的视觉和听觉的惰性,使观众眼前一亮,在极短的时间内吸引观众的眼球,强调商品的动感和可视性,动画广告用很多种表现手段,其目的都是为了使观众耳目一新。在动画广告中,无论的有生命的还是没有生命的商品,都处于运动状态,利用斜线运动制造出强烈的动感,同时,还将无法感知的商品功效视觉化,特别是三维虚拟动画,为广告注入了生命的活力,虚拟的卡通形象和场景被大量使用,并且比现实的效果要好,并且比较容易控制,可以通过调节参数控制来改变效果,现代动画广告在于娱乐和新奇事物方面下足了功夫。追求最新的技术特效,创造崭新的视觉效果可以是广告吸引力和冲击力更强。在动画广告中动画的作用实际上就成了依附于广告的动画,它运用特技手段让观众在最短的时间里能透彻,省力,准确的了解广告所传达的信息,并以其自身的魅力来感染观众,征服观众,从而加快了广告的传播速度,使广告达到广而告之的目的。
七、结语
在我国,动漫与广告的结合现在正处在起步阶段,但我们有理由相信它的未来发展空间一定是非常广阔的。动漫所具有的丰富的独创的想象力特征 ,自然会受到人们的广泛喜爱。我国人口众多,有着庞大的消费群体。这是是其他发达国家无法比拟的,这个庞大的消费市场和人才,足以让我们对动漫广告前景充满期待。广告业和动漫业的从业人员 ,应该加强交流与合作 ,只要运用得当 ,相信动漫在广告中会有一个更加灿烂的未来。
参考文献
《影视广告设计》曾迪来,中南大学出版社
《广告设计与制作》谢成开,清华大学出版社
《现代广告设计?王肖生,复旦大学出版社
第三篇:项目教学法在动漫造型设计课程教学中的应用论文
近年来,随着教育教学改革的大力发展,“项目教学”这一新有名词也越来越多地应用在职业教育中,为了使学生能够更好地理解和应用所学的知识,并在解决问题的过程中养成良好的学习习惯,针对职业教育的特点以及社会对人才的需求,本文探讨将项目教学法应用到《动漫造型设计》课程中,充分利用项目教学法的优势,使学生可以在每个环节中熟练运用具体的方式方法,掌握专业技能,提高学习效率。
目前,辽阳职业技术学院以注重职业技术教育为教学宗旨,采用“高技能+双证书”的模式进行应用型人才培养,并以校企合作的运营模式为基础进行教学改革,大力推动学校与企业之间的对接,为学生提供更大的发展空间。根据企业的实际需求,采用项目教学法将教学大纲和实际应用进行整合,在强化学生动手能力和创造能力的同时,更有效地培养学生的团队意识,激发学生学习的自主性和积极性。项目教学法的含义
项目教学法就是指在教师的指导下,将一个独立的项目交给学生处理,学生可自行组成小组以小组合作的形式或以单人的形式对这个项目进行处理,并制定项目计划、具体实施过程等。学生可分工完成信息的采集以及方案的设计工作,并进行研讨。教师可以根据学生的项目进度表,对项目进行整体规划并针对每一个环节进行指导。由此可见,项目教学法是以项目为主线,以教师为主导、学生为主体的教育教学方法,它改变了传统的教育教学模式,创建了学生主动参与、自主协助、扬长避短的新教学模式。传统教学法与项目教学法的区别
(1)传统教学法的特点:以教师为主体,被动接受知识和技能;教师主导课程,以单一方法达到教学目的;授课教师挖掘学生不足之处,及时补充,从而达到教学目的。
(2)项目教学法的特点:以学生为主体,在教师的指导下探索新知识;学生可以自主命题,以多种方法达到教学目的;教师引导学生发挥优势,强化知识与技能的学习。
从以上的对比中,我们不难看出,传统教学法与项目教学法存在着相当大的差异,项目教学法对提高教学效果更能起到积极的推动作用。项目教学法的实施过程
项目教学法的具体实施过程如下:
(1)制定项目的开题报告。由学生自行选择所要完成项目的主题,根据拟定的主题确定工作步骤,并制定相应的工作计划以及开题报告,完成后交给指导教师进行修改与整合,指导教师审核通过后进行实施。
(2)明确项目任务。本次项目由指导教师提出项目方案,根据项目方案让学生展开讨论,制定该项目的目标和任务,并完成项目任务书。
(3)项目实施。根据所制定的项目任务书,让学生明确在实施项目的过程中需要完成的任务,并按照任务书制定任务实施方案,并最后汇总,由项目组组长进行整合。同时在项目的实施过程中,教师要根据学生的实践情况,及时指导学生应该做什么、怎样做,以保证项目的顺利完成。
(4)项目评价。展示各组项目的实施情况,由各组组长对本项目进行简短的总结,并制定出该项目的评价报告.再由指导教师和专业教师共同进行检查,师生共同讨论项目的实施结果.对出现的问题进行探讨,以完善项目实施结果。
(5)项目成果应用。根据整套项目的完成情况进行市场调研,以达到应用项目成果的目的.4 针对具体课程内容制定项目实施方案
为了使学生更好地理解和运用项目教学法,制定以“中西方文化之间的对比”为课题的项目实施方案:
4.1 制定项目计划
针对课题“中西方文化之间的对比”设计一个具体的项目,并制定出项目计划。
4.2 制定项目任务书
根据项目主题让学生展开讨论,最终确定项目目标和任务,并制定出项目任务书。
4.3 项目实施
(1)通过收集相关材料,选定相关造型的框架、风格、结构,将材料及时发放给学生,让学生进行临摹,掌握基本的造型结构。
(2)以第一小组为例,要求该组撰写剧本时融入日本文化,要运用所学专业知识,充分发挥自己的想象力,设计出符合剧本故事情节所需要的人物形象。
(3)对剧本的内容和人物造型进行交流与总结,并加以完善。
(4)各小组合理分配任务,完成制作。
(5)对制作完成的人物进行展示,总结学习经验。
4.4 项目评价
对作品的评价,不仅仅是对结果的评价,而是要将过程和结果的评价有机结合起来.通过总结和交流不仅锻炼了学生的综合表达能力,而且增强了学生学习的成就感.通过自我评价,使学生逐步养成客观、实事求是的态度,培养学生自我反思和自我认知的能力,为学生的全面发展奠定良好的基础.因此对项目结果进行评价是项目教学开展的关键环节,它既是对前一段项目教学成果的总结,也为后续教学的开展奠定了基础,只有及时总结经验,才能提高项目教学的质量.同时,为了了解学生对项目教学这种新的教学方式的认识和适应情况,在项目结束之后,对学生进行动态考察,采取问卷调查的方式了解学生对项目教学法的态度等.具体评价内容包括:(1)分组点评,包括自我、小组间以及师生间的评价;(2)在项目实施过程中所得到的收获;(3)组长总结项目的完成情况及组员配合的情况;(4)总结本次项目教学中获得的创作经验;
4.5 项目成果应用
通过对项目成果的应用,让学生在掌握理论知识和学习方法的基础上,提高自我学习的能力。学生之间互相学习、取长补短,在完成项目的过程中对学习产生浓厚的兴趣,从而达到更好的教学效果。结语
与传统教学法相比,项目教学更加注重学生的能力培养以及实践过程,更注重以学生为中心,能够让学生更直观地掌握知识和技能。作为一名实施项目教学法的专业教师,要深入了解市场和企业的需求,将教学过程有计划、有目的地与市场接轨,在培养学生动手能力和创造能力的同时,有效地培养学生的团队意识,激发学生学习的自主性和积极性。
第四篇:现代信息技术在教学中的应用与创新
现代信息技术在教学中的应用与创新
1.提出问题
随着信息技术与学科教学整合的深入,信息技术将广泛地应用于数学探究学习过程中,有助于更好地完成数学新课程的目标,达到培养学生创新精神与实践能力的目的。现代科学技术的迅速发展,不断冲击和推动教育事业的改革,21世纪的科学技术和教育技术的发展,使人们认识到现代教育技术的应用与推广,在现代化的人才培养中起着越来越重要的作用。
传统的教学方法是黑板、粉笔和教师不厌其烦地灌输,学生学习起来却很吃力,教学活动也显得枯燥乏味。电化教学打破了传统的教学模式,它采用多媒体语音设备将录音、录像、投影、DVD、教学软件播放机,甚至包括计算机等多种教学媒体集于一体,由教师根据不同课型的要求,灵活机动地运用相关的媒体进行教学实践活动。多媒体教学充分利用声像信号,使教学活动更加富有乐趣,在教学中学生有身临其境之感,学习兴奋点得到多方面的刺激,这样既增强了他们的学习兴趣和积极性,又大大提高了教学质量。那么如何更好更活地利用多媒体进行教学,达到新课标的要求,做到创新应用呢?
2.创设问题情境 激发学生探究兴趣
一方面,多媒体的使用可以大大提高作为重要教育资源的教师的价值。例如在英语课上,可以使用录像、VCD等视听媒体将教师从重复讲授的环节中解脱出来,这样教师就可将宝贵的时间、精力和智慧分配到解决问题和创新研究上来。
另一方面,多媒体可以减少学生的被动等待现象,增加学习机会,并可将被动学习转化为主动学习。如思想品德课与科学课等其他课程相比没有实验,因而学生直接参与教学过程的机会不多,仅有的课堂学生发言也只是少数学生有机会发言,多数同学上课习惯于被动地听教师讲授,学生的主体作用难以发挥。而多媒体课件具有较强的人――机――人的交互作用,这种交互作用可以使学生充分地参与教学活动过程,使学生由被动变为主动,成为学习的主人,这样就可以大大提高学生的价值,这正是现代素质教育的要求。
3.呈现探究过程 发展学生思维提高教学效果
运用多媒体课件组织教学,可以优化课堂教学过程,增强课堂教学效果。例如,在教学“平行四边形的面积”一节中,如果教师单纯用语言描述平行四边形的面积同矩形的面积相同,从而得出S平===底×高,学生可能要问为什么,而且对于这个公式也只能去死记硬背,这样达不到很好的教学效果。而运用多媒体课件来让学生观察平行四边形通过分割、添补的动画效果最终成为长方形的全过程,那么学生就很容易理解为什么S平=S长,这样学生对平行四边形面积的公式也会记得扎实牢固,从而提高了教学效果。
综上所述,可以看到应用多媒体进行教学是非常必要的,那么如何将多媒体更好地应用到教学中呢?
由于所教学科不同,因此在多媒体的选择和应用上也有所不同。不是所有的学科都能通过运用多媒体来达到教学效果,同一门学科也不是每节课都必须用多媒体课件进行讲授。多媒体只是一种教学辅助工具,所以应在适时、必要时才使用它。那么,在教学活动中如何适当应用多媒体取得最佳效果呢?笔者总结了以下几点。
3.1用于新课导入 唤起学生求知方面的好奇心
在教学中,所学新课的内容往往同上节课的知识联系不大,这就给教师在导人新课这一环节上带来了不便。如在计算教学中,由于每一节课的内容都是一些操作问题,而且各个操作问题之间联系不大,这样就无法用上一个问题来引出下一个问题。这时就可以将用相关的新知识制作好的多媒体课件展示给学生,让他们通过观察课件发现新知识、新内容,从而导出新课。
3.2用于显示过程 使抽象知识具体化形象化
有些学科的概念比较抽象、不易理解,而且有些知识无法用语言叙述清楚,且不能提供真实事例展示在学生面前。例如,在学习“圆的面积”一节课时,可以创设这样的问题情境。用一根绳子把羊拴在草地中的木桩上,羊边吃草边走。提问:“你看了这幅图能提出什么问题?”有的学生提出:“羊走了一圈有多长?”还有的学生提出:“羊能吃到草的面积是多少?”„„学生通过积极思维,自己发现问题,提出问题,思维处于活跃状态,学习起来就特别有激情。
3.3用于强化重点 突破难点 使学生听懂学会体验成功感
一节课上得成功与否,很重要的一个方面就是看是否突出了教学重点、突破了教学难点。而许多学科仅借助于传统的教学手段是很难达到目的的。例如在自然课教学中,许多生命现象往往作为一个抽象概念来讲授,学生学习时缺乏感性认识,因而枯燥无味,造成对某些知识学习的困难,但生物的生命现象又是学习的重点和难点。这时教师就可使用多媒体课件来突破传统教学不能解决的问题,使抽象概念形象化,使枯燥内容生动化,激发学生浓厚的兴趣和想象力,相对降低了学习难度。
3.4用于激发学生的学习动机 增强学生学习的主动性积极性
在数学教学中,要改变学生由被动的接受学习变为主动的探究学习,教师要营造平等、民主、和谐、轻松的课堂氛围,给学生更多的自主权,使每个学生敢于提问、敢于发表、敢于展示,从而最大限度地激活学生潜在的探究欲望,激发他们的探究兴趣。因此,教师在教学中,要善于运用现代信息技术,创设生动具体的学习情境,选用学生能接受到的实际例子来引入课题,创设有利于学生发现、探究的学习环境,激发学生学习热情,唤起学生的参与欲望,引发学生的好奇心,使学生产生兴趣,自主探索,积极参与到学习活动中去。这样既达到了授课的目的,又激发了学生的学习动机,变被动接受为主动学习。
3.5运用现代信息技术 改变学生的学习方式
过去教学中的一大问题是过于注重知识的传授,过于强调接受学习,死记硬背、机械训练,过于重视书面知识而轻视日常生活中的知识。故新课程倡导学生主动分析、乐于探究、勤于动手,强调在掌握基本知识和技能的同时,形成积极主动的学习态度、形成正确的价值观。在传统教育中,教师教教材、学生学教材、考试考教材,教师和教材自然就成为信息的载体,除此之外很少有别的信息来源。这在一定程度上就造成了教师是知识的权威,教师的话都是对的,学生对教师的讲解总是言听计从,缺少质疑,创造性自然差。而在信息条件下,学生可以通过信息技术获得大量的相关信息,教师和教材再也不是唯一的知识来源,学生的知识广了,视野宽了,疑问自然也多了。在这种情况下,教师应正确对待,转变观念,充分利用信息技术提供的丰富资源,引导学生主动学习。教师可根据教学需要,提出教学要求和问题,让学生利用信息技术去搜集信息、处理信息,然后进行讨论、总结、交流。通过这种方式,学生既学到了知识,又锻炼了搜集和处理信息的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。
4.小结
运用现代信息技术,建立探究性学习方式,能更有效地使学生领悟教学思想和教学方法,启发学生更积极的思维活动,引导学生自己发现和探索,把课堂教学过程转变为学生在学习中自主发现问题、探索问题、解决问题的探究过程,培养探究精神和创新能力,促进学生良好的学习习惯和个性品质的形成。
第五篇:现代信息技术在体育教学中的应用论文
信息技术在体育教学与训练中的应用
随着知识经济时代的到来和信息社会的飞速发展,现代化的教学手段对优化体育课堂教学、激发学生对体育学习的动机和兴趣,提高学生学习的主动性和灵活性,深化学生对动作技术概念和体育知识的理解,提高体育教学质量和效率都有十分重要的意义和作用。因此探讨和研究信息技术在体育教学中的应用具有重要的实用价值。
一、运用现代信息技术,可改进以往传统教学中所未触及到的方面
在社会不断进步的今天,万事万物都在不断的更新和进步,体育教学也应该从传统的教学模式中解脱出来,不断探索,勇于创新。现代信息技术的广泛应用,也让体育教学有了崭新的一面,在以往的体育教学中,更多的是以教师的讲解和动作示范来进行教学,学生在模仿和练习中去学习,这就要求教师要由很高的技术水平和示范能力,否则就很难将完整的动作呈现给学生,这也就会直接影响学生的学习效果。
在体育教学中有一些腾空、翻转的技术动作,在教师的示范中,学生很难把这些瞬间完成的动作看清楚,也就很难快速建立一个完整的动作表象,而教师放慢速度又影响动作的完整性及效果。这时教师只能反复示范,重复讲解,在此过程中,过多的讲解和示范可能容易让学生产生错误认识。这也是在传统体育教学模式中的一个不太理想的现象。这些问题在传统教学中是不可能得以解决的,利用现代信息化技术,教师可以把自己很难示范清楚和学生一瞬间很难看清楚的技术环节,通过各种手段将复杂的技术以慢镜头或定格的方式展现在学生面前,这样就帮助学生看清楚每个技术细节,更快、更全面地建立起表象认识,以加深对动作的理解。在体育教学中运用现代信息技术这一新的教学手段,不仅提高了教师自身的知识水平和讲解技术要领的能力,更重要的是改进了传统教学中解决不了的问题。
二、在体育教学中合理运用信息技术
在现代教育改革趋势下,信息技术已广泛应用于教育教学各个领域。它的出现与运用正冲击着传统的教学模式、教学观念,引发教学方法与教学手段的改革。近几年来,大家都在探讨信息技术在各学科中的运用,而体育这门学科有着与其它学科不同的特性,这就要求在体育教学中运用信息技术更应考虑它的辅助性、合理性。其一,在进行教学计划时,体育教师可以根据理论课与实践课的比例,根据天气的变化,合理应用信息技术。例如,在实践课中,如遇到雨天,可以改上室内课,用多媒体教学,把一些准备好的课件或通过网络下载的教学内容放给学生看,这样可以避免传统教学中体育课遇上雨天就成为枯燥的自习课。其二,在体育运动中,有许多运动技术不仅结构复杂,还需在一瞬间完成一连串复杂的技术动作。例如:投掷项目中,铅球的最后用力顺序;跳跃项目中,挺身式跳远的展体,俯卧式跳高的转髋等动作,这给教学带来一定难度。一方面教师的示范动作受到一定限制,另一方面学生的观察角度和时机也受到很大的局限性。由于动作转瞬即逝,综合难度较高,因此很难清楚地观察到教师是如何按动作要求作示范的,这必然对学生的学习带来一定的影响。应用多媒体课件把教学中难点技术环节,用课件中的动画或影像,采用慢动作、停镜、重放等教学手段结合讲解、示范表现出来,这样就能够帮助学生看清楚每一瞬间动作的技术细节,教师讲解各分解动作的要领也比较容易抓住动作的关键,突出重点、难点,从而达到提高教学效率,缩短教学过程的目的。其三,在体育教学中运用信息技术辅助教学,可以让学生接触更加广阔的知识面,学生的视野更加开阔,同时,让学生更加直观地理解体育知识不再是单一的,有利于帮助学生树立“健康第一,终身体育”的理念。
三、运用现代信息技术,能提高学生的学习兴趣,激发求知欲
兴趣的最好的老师。兴趣是人的一种带有倾向性的心理特征,是在一定的情境下产生的。兴趣的力量也是巨大的,作为教师可以根据教学内容的特点,以及各年龄学段学生的心理特征,选择合适的信息化技术,科学的进行教学设计,使整个教学过程呈现出情景交融、形声并茂、生动形象的教学情景,以激发学生的学习兴趣,发挥学生的主体作用,达到学习的目的。
以往的体育课都是由教师讲解示范,学生进行模仿练习,内容枯燥、形式单一,引不起学生兴趣,而运用现代信息化技术教学就截然不同,它最大的优点就是能给学生提供直观的材料,通过画像、图片、声音等综合性多媒体技术,带给学生的是生动的、直观的印象,教学中画面的变换,声音效果的叠加,动画效果的处理,远远超出了传统讲解示范的效果。另外,还可利用现代信息化技术教学开阔学生的眼界,增长知识。可将室内课改欣赏课,给学生播放精彩片段等内容,可极大地调动学生学习的积极性,极大地培养学生的学习兴趣和求知欲。
四、运用现代信息技术,以直观的呈现方式,强化学生对体育技能的理解
对动作的理解是学生掌握知识的重要阶段。在现代信息技术中,把所教学的内容形象化、具体化,变动为静,变快为慢,有利于学生理解那些比较复杂的、抽象的动作和知识。现代信息技术所提供的外部刺激不是单一的刺激,而是多种感官的综合刺激。这对于知识的获取和保持,具有非常重要的意义。例如讲授短跑动作之前,播放一些重大短跑比赛的场面,迅速地把学生带进一个紧张而又向往的氛围之中,把学生的注意力集中起来,入情入景,学生能很快了解短跑技术的全过程,并且乐于学习和参与其中,效果自然比传统“讲解——示范——练习”的教学过程更优越。再如,教广播体操时,通过图片、录像、录音等信息技术媒体,充分调动学生的多种感观。可先让学生观看录像,在录像直观的情境中,了解广播体操的完整动作,然后分解教学每节、每个动作,或让学生边看录像边学做每节动作,整套体操教学完成后,再让学生观看完整录像,与录像中正确动作进行对比,纠正错误动作。通过这样的教学,学生很快就能准确、熟练地掌握整套广播体操,无形中就突破了教学中的重、难点。能让学生更好地进行自主学习,同时能满足学生的个别化学习要求。
五、借助信息化教学的辅助作用,促进学生对体育理论知识的掌握
在体育教学当中,学生除了对运动技能的学习以外,还要学习一些生理、心理、卫生知识和体育竞赛等方面的知识,相对于室外课而言,这些内容都是非常适合在课堂中利用多媒体进行教学的。如今网络如此发达,知识广泛普及的信息时代,在网络中进行搜索和有针对性的选择,现在可以在课堂教学中充分利用这点进行教学,能够使得学生获得大量的知识,这不但扩大了学生的知识面,还从根本上改变了学生认为体育课只是掌握运动技能的课程的看法,从而提高了学生学习体育的兴趣,也符合目前对学生进行素质教育的实质。
总之,现代信息技术教学不能作为体育教学的主要教学手段,它只是辅助教学的教学手段,一种形式,对教学起决定作用的还是教学内容和教学方法。因此体育教师要发挥现代信息技术教学的优势,将一些新的教学手段充实到我们的体育课堂里去,合理、正确的使用它,从而真正实现体育教学现代化。