flash课件中常用画图函数总结

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第一篇:flash课件中常用画图函数总结

flash课件中常用画图函数总结

课件演示时需动态过程,所以得用lineTo()实现,而不能用curveTo()画图

*两点间画直线

*画螺旋线

*画正方形、圆、椭圆

*抛物线

*正弦、余弦线

使用方法:加到帧中就可

// 画直线

// / x1, y1: 起点坐标

// x2, y2: 终点坐标

// k是层次

Movieclip.prototype.drawline = function(x1, y1, x2, y2, k){

this.linestyle(1);

this.moveTo(x1, y1);

this.lineTo(x2, y2);

};

// 从(0,0)到(100,100)画一条线

_root.createEmptyMovieClip(“mc”, 10);

mc.drawline(0, 0, 100, 100);

// 画螺旋线

// w、h为宽和高

// f控制线的长短,用弧度表示

Movieclip.prototype.drawhelix = function(w, h, f){

for(var i = 0;i this.lineTo(x=Math.sin(i)*i*w, y=Math.cos(i)*i*h);this.linestyle(1);}

};

// 以(100,100)为中心画螺旋线

_root.createEmptyMovieClip(“luo”, 1);

with(luo){

drawhelix(5, 5, 13);

_x += 100;

_y += 100;

}

// 多功能函数,可画圆,椭圆,正多边形等

// n为边数

Movieclip.prototype.drawmany = function(w, h, n){

f = 2*Math.PI;

for(var i = 0;i<=f/n*(n+1);i += f/n){

this.lineTo(x=Math.sin(i)*w, y=Math.cos(i)*h);

this.linestyle(1);

}

};

// 画一正五边形

_root.createEmptyMovieClip(“duobian”, 2);

with(duobian){

drawmany(50, 50, 5);

_x += 250;

_y += 100;

// 5为多边形的边数,6.3为2pai

}

// 画一椭圆

_root.createEmptyMovieClip(“tuo”, 3);

with(tuo){

drawmany(25, 50, 100);_x += 400;

_y += 100;

}

// 圆

_root.createEmptyMovieClip(“yuan”, 4);

with(yuan){

drawmany(50, 50, 100);

_x += 400;

_y += 300;

}

// 抛物线

Movieclip.prototype.drawparabola = function(l, r, k){

for(var i =-l;i<=r;i += 1){

this.lineTo(x=i, y=k*i*i);

this.linestyle(1);

}

};

// 调用

_root.createEmptyMovieClip(“parabola”, 100);

with(parabola){

drawparabola(50, 50, 0.05);

_x += 200;

_y += 200;

// 顶点坐标

}

// 正弦线,余弦类似

Movieclip.prototype.drawsin = function(n, k){

for(var i = 0;i<=90*n;i += 1){

this.lineTo(x=i, y=k*Math.sin(i*Math.PI/180));

this.linestyle(1);}

};

_root.createEmptyMovieClip(“sin”, 101);

with(sin){

drawsin(4, 50);

_x += 200;

_y += 200;

// 顶点坐标

}

Movieclip.prototype.drawwave = function(w, h){

for(var i = 0;i<=6.3;i += 0.01){

this.lineTo(x=w/Math.cos(i), y=h*Math.sin(i)/Math.cos(i));

this.linestyle(1);

}

};

_root.createEmptyMovieClip(“wave”, 105);

with(wave){

drawwave(100, 100);

_x += 200;

_y += 200;

// 顶点坐标

} cab driver salesman shop assistant surgeon reporter

第二篇:函数奇偶性课件

函数的奇偶性是指在关于原点的对称点的函数值相等。函数奇偶性课件内容,一起来看看!

课标分析

函数的奇偶性是函数的重要性质,是对函数概念的深化.它把自变量取相反数时函数值间的关系定量地联系在一起,反映在图像上为:偶函数的图像关于y轴对称,奇函数的图像关于坐标原点成中心对称.这样,就从数、形两个角度对函数的奇偶性进行了定量和定性的分析.

教材分析

教材首先通过对具体函数的图像及函数值对应表归纳和抽象,概括出了函数奇偶性的准确定义.然后,为深化对概念的理解,举出了奇函数、偶函数、既是奇函数又是偶函数的函数和非奇非偶函数的实例.最后,为加强前后联系,从各个角度研究函数的性质,讲清了奇偶性和单调性的联系.这节课的重点是函数奇偶性的定义,难点是根据定义判断函数的奇偶性.

教学目标通过具体函数,让学生经历奇函数、偶函数定义的讨论,体验数学概念的建立过程,培养其抽象的概括能力.

教学重难点

1理解、掌握函数奇偶性的定义,奇函数和偶函数图像的特征,并能初步应用定义判断一些简单函数的奇偶性.在经历概念形成的过程中,培养学生归纳、抽象概括能力,体验数学既是抽象的又是具体的.

学生分析

这节内容学生在初中虽没学过,但已经学习过具有奇偶性的具体的函数:正比例函数y=kx,反比例函数,(k≠0),二次函数y=ax2,(a≠0),故可在此基础上,引入奇、偶函数的概念,以便于学生理解.在引入概念时始终结合具体函数的图像,以增加直观性,这样更符合学生的认知规律,同时为阐述奇、偶函数的几何特征埋下了伏笔.对于概念可从代数特征与几何特征两个角度去分析,让学生理解:奇函数、偶函数的定义域是关于原点对称的非空数集;对于在有定义的奇函数y=f(x),一定有f(0)=0;既是奇函数,又是偶函数的函数有f(x)=0,x∈R.在此基础上,让学生了解:奇函数、偶函数的矛盾概念———非奇非偶函数.关于单调性与奇偶性关系,引导学生拓展延伸,可以取得理想效果.

教学过程

一、探究导入观察如下两图,思考并讨论以下问题:

(1)这两个函数图像有什么共同特征?

(2)相应的两个函数值对应表是如何体现这些特征的?

可以看到两个函数的图像都关于y轴对称.从函数值对应表可以看到,当自变量x取一对相反数时,相应的两个函数值相同.

对于函数f(x)=x2,有f(-3)=9=f(3),f(-2)=4=f(2),f(-1)=1=f(1).事实上,对于R内任意的一个x,都有f(-x)=(-x)2=x2=f(x).此时,称函数y=x2为偶函数.

2观察函数f(x)=x和f(x)= 的图像,并完成下面的两个函数值对应表,然后说出这两个函数有什么共同特征.

可以看到两个函数的图像都关于原点对称.函数图像的这个特征,反映在解析式上就是:当自变量x取一对相反数时,相应的函数值f(x)也是一对相反数,即对任一x∈R都有f(-x)=-f(x).此时,称函数y=f(x)为奇函数.

二、师生互动

由上面的分析讨论引导学生建立奇函数、偶函数的定义奇、偶函数的定义

如果对于函数f(x)的定义域内任意一个x,都有f(-x)=-f(x),那么函数f(x)就叫作奇函数.

如果对于函数f(x)的定义域内任意一个x,都有f(-x)=f(x),那么函数f(x)就叫作偶函数.提出问题,组织学生讨论

(1)如果定义在R上的函数f(x)满足f(-2)=f(2),那么f(x)是偶函数吗?

(f(x)不一定是偶函数)

(2)奇、偶函数的图像有什么特征?

(奇、偶函数的图像分别关于原点、y轴对称)

(3)奇、偶函数的定义域有什么特征?

(奇、偶函数的定义域关于原点对称)

三、难点突破

例题讲解判断下列函数的奇偶性.

注:①规范解题格式;②对于(5)要注意定义域x∈(-1,1〕.已知:定义在R上的函数f(x)是奇函数,当x>0时,f(x)=x(1+x),求f(x)的表达式.

解:(1)任取x<0,则-x>0,∴f(-x)=-x(1-x),而f(x)是奇函数,∴f(-x)=-f(x).∴f(x)=x(1-x).

(2)当x=0时,f(-0)=-f(0),∴f(0)=-f(0),故f(0)=0.已知:函数f(x)是偶函数,且在(-∞,0)上是减函数,判断f(x)在(0,+∞)上是增函数,还是减函数,并证明你的结论.

解:先结合图像特征:偶函数的图像关于y轴对称,猜想f(x)在(0,+∞)上是增函数,证明如下:

任取x1>x2>0,则-x1<-x2<0.

∵f(x)在(-∞,0)上是减函数,∴f(-x1)>f(-x2).

又f(x)是偶函数,∴f(x1)>f(x2).

∴f(x)在(0,+∞)上是增函数.

思考:奇函数或偶函数在关于原点对称的两个区间上的单调性有何关系?

巩固创新已知:函数f(x)是奇函数,在〔a,b〕上是增函数(b>a>0),问f(x)在〔-b,-a〕上的单调性如何.f(x)=-x|x|的大致图像可能是()函数f(x)=ax2+bx+c,(a,b,c∈R),当a,b,c满足什么条件时,(1)函数f(x)是偶函数.(2)函数f(x)是奇函数.设f(x),g(x)分别是R上的奇函数和偶函数,并且f(x)+g(x)=x(x+1),求f(x),g(x)的解析式.

四、课后拓展有既是奇函数,又是偶函数的函数吗?若有,有多少个?设f(x),g(x)分别是R上的奇函数,偶函数,试研究:

(1)F(x)=f(x)·g(x)的奇偶性.

(2)G(x)=|f(x)|+g(x)的奇偶性.

3已知a∈R,f(x)=a-,试确定a的值,使f(x)是奇函数.一个定义在R上的函数,是否都可以表示为一个奇函数与一个偶函数的和的形式?

教学后记

这篇案例设计由浅入深,由具体的函数图像及对应值表,抽象概括出了奇、偶函数的定义,符合职高学生的认知规律,有利于学生理解和掌握.应用深化的设计层层递进,深化了学生对奇、偶函数概念的理解和应用.拓展延伸为学生思维能力、创新能力的培养提供了平台。

第三篇:“春夏秋冬”flash课件操作过程

Flash课件制作

案例:春夏秋冬四季

此课件设计为5个场景:

场景1:主界面及带有春夏秋冬字的四个按钮;

场景 2、3、4、5:分别为春、夏、秋、冬文字、图片介绍。

操作步骤:

1、文件/导入/导入到库

(将所用的素材导入到flash库中备用)

2、制作场景1:(1)将主界面图片拖入第1帧;

(2)插入/新建元件/按钮,制作“春”按钮;

(3)将做好的“春”按钮拖入场景1中,放到合适位置。

(4)“夏”、“秋”、“冬”按钮制作过程与步骤(2)、(3)相同。

3、制作场景2:(1)插入/场景;

(2)将介绍春天的文字、图片放入场景2的第1帧;

(3)制作“返回”按钮,将其拖入场景中。

此场景为介绍“春”的内容。

4、实现场景1和场景2之间的跳转:

(1)点击场景1的第1帧,单击右键/动作,给第1帧加入帧动作“stop();”

实现主界面的停止

(2)点击场景1中的“春”按钮,单击右键/动作,给“春”按钮加入按钮动作“on(release){gotoAndPlay(“场景 2”,1);}”

实现场景1到场景2之间的跳转

(3)点击场景2的第1帧,单击右键/动作,给第1帧加入帧动作“stop();”

实现“春”内容的停止(4)点击场景2中的“返回”按钮,单击右键/动作,给“返回”按钮加入按钮动作“on(release){gotoAndPlay(“场景 1”,1);}”

实现场景2到场景1之间的跳转

5、夏、秋、冬场景与主界面间的跳转操作如步骤4。

第四篇:flash教学课件

篇1:flash教学课件

flash教学课件

【教学内容及教学对象分析】

本节授课内容选自河北大学出版社出版的《信息技术》初中版第二册第2章第2节的内容,是学习flash动画制作的基础内容,具有承上启下的作用。后续学习如引导层动画、遮罩动画等都将在此基础上展开,因此,本节课的内容十分重要,授课的成功与否将直接影响到学生后续学习的热情与动力。为了提高学生的学习兴趣,更好地培养他们自主学习探究能力、合作学习能力和自我创新能力,我采用了新颖的网页授课模式,学生通过登陆指定的网址就可访问相应的网页,一目了然的看到本节课的相关学习内容。授课对象为初二年级学生,他们已具备了一定的信息技术操作技能,已经掌握了flash关键帧动画的制作,并且了解和掌握了工具面板中的各类工具的用途及其使用方法,鉴于此,我按照由易到难,循序渐进的原则设置了3个学习任务,通过这3个任务去驱动学生,使其能积极思考、探索,勇于实践,最终实现本课的教学目标,解决重点、难点,并在思考──探索──实践的环节中使学生感觉到学有所获,思有所得,体验获得成功的喜悦和快乐!

【教学目标】

知识目标:

1.了解运动动画的制作过程,掌握其制作方法。

2.了解flash元件的分类及用途。

能力目标:通过观看“操作参考文件”中的.演示,经过模仿演练后,能够独立完成简单动画的制作。

情感目标:培养学生严谨的学习态度、自主探究的学习精神和团结协作的作风。

【教学重、难点】

重点:

1.了解运动动画的制作过程。

2.了解flash元件的分类及用途。

3.能够自己独立完成简单运动动画的制作。

难点:

1.能根据任务要求独立制作简单的运动动画。

2.对于flash中的3种元件能够正确理解并灵活运用。

【教学环境】

硬件资源:具备局域网条件的微机室、电子教室。

软件资源:用frontpage、flash等软件制作的网页课件。

【教学方法】

任务驱动法,引导法,自学模拟法等。

【教学过程】

一、谈话激趣,导入新课

师:同学们,在上一节课中我们学习了关键帧动画的制作,初步领略了动画制作的乐趣。大家回想一下“小人跑步”动画的制作过程,谁来说说关键帧动画的制作要点是什么?

生:需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。

师:回答得非常好。关键帧动画的每一帧都需要用户去创建,大家想想,如果我们要制作一个复杂的动画,这样一帧一帧的去创建,是不是十分费时又费力?

生:(齐声回答)是

师:在flash动画制作中有一种既省时又省力的制作方法,可以让用户轻松完成动画制作。即只需在动画的重要位置定义关键帧,由flash产生关键帧之间的变化过程,这就是过渡动画(补间动画)。过渡动画又分为运动动画和变形动画两种。本节课我们学习运动动画的制作。请同学们登陆192.168.1.88,马上来领略一下过渡动画制作的神奇魔力吧。

二、讲授新课

师:运动是动画中最常见的一种表现形式,这节课我们主要学习其中的移动和旋转动画的制作。由于在flash中制作运动动画的对象必须是一个实例,所以同学们有必要先弄清实例、元件的概念以及它们之间的关系。请同学们自学主页上的内容,了解一下元件的分类及用途。

篇2:flash动画教学课件

一、学习者分析

在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。

二、教材内容分析

1、本节的主要内容及在本章中的地位

本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。

2、教学重点、难点:

重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作

难点:理解帧的概念、动画原理

3、课时安排:1课时

三、教学目标

1.知识与技能

①熟悉Flash Mx 2004的界面

②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作

③理解帧的含义、动画原理

④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作

2.过程与方法

通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。

3.情感态度价值观

通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性

四、教学理念和方法

本节课采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。

五、教学过程设计

1、教学内容的`组织与呈现方式

教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。

2、教学过程

1.引入

演示与讲解

介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。

判断与联想

了解图片的两种类型

2.启动Flash

演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。

启动后了解

熟悉Flash界面

3.逐帧动画

演示并剖析:小鸟.fla

1.导入小鸟系列图片(jpg),形成逐帧动画

2.时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是关键帧,连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。

比较与理解

理解帧的含义、关键帧、逐帧动画

4.动画原理

演示与讲解:动画原理

1.动画播放:小鸟在原地飞翔

2.动画原理:人的视觉残留原理

3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。

模仿操作,并进行播放或影片测试

理解动画原理、帧频

5.帧的修改

演示与观察:改变帧与动画效果

1. 修改各帧小鸟位置

2. 修改某帧小鸟的飞行方向

3. 修改某帧小鸟的大小

掌握对象的“位置、旋转度、大小” 改变方法,制作小鸟可以随意飞翔的动画效果(完成基本任务)

掌握对象“位置、旋转度、大小”改变方法

6.*帧的复制与翻转

演示:逐帧动画的制作

1. 将前八帧复制粘贴至第九帧处

2. 选中刚复制的后八帧并进行帧翻转

3. 播放,观察效果,找出不足之处

4. 修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

制作逐帧动画,动画效果:使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

(完成提高任务)

了解帧复制与帧翻转操作

7.* 层

设问:如何增加一动作对象?

1. 增加一图层(操作演示)

2.在图层2的第一帧导入另外一组图片,仿照图层1的操作,完成第二个对象的动作(启发学生)

完成不同小鸟(或其它动物)同时运动的动画效果(拓展任务)

*图层的理解与运用

8.小结

1. 对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解

2. 改变对象位置、大小、方向的操作方法

3.思考:传统动画制作的优缺点?

归纳总结

掌握改变对象位置、大小、方向等操作。

3.教学评价

①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)

②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)

③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)

学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。

4、教学资源:

① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt”

② 教师提供小鸟等图片素材

③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”

六、教学反思

上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。

大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进行学习,完成不同层次的教学任务,95%的学生能完成基本任务,80%的学生能完成提高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教学目标,取得了比较满意的教学效果。

篇3:flash教学课件制作

flash教学课件制作

一、教材分析

1.本节的作用和地位

本课选用广东省初级中学《信息技术》B版教材第三册第一章第三节的内容《补间动画让物体动起来》。本节旨在通过实例让学生掌握Flash的基本动画——补间动画的原理和实现方法,并在实践过程中学习动画基础的理论和方法。本节是全章的重点,要使学生对Flash动画的形成原理和制作方法有最基本的认识和理解,为后面深入学习复杂动画效果制作打下基础。

2.本节主要内容

本节以要求学生制作《美丽夜景》主题动画为任务,学生通过实例制作的过程掌握大小变化、颜色变化和位置变化三种补间动画的制作方法。在实践过程中学习动画基础的理论和方法,包括了解Flash动画组成结构、认识帧和图层、掌握插入帧和新建图层的操作、学会多种测试动画效果的方法。

二、学生分析

学生在小学阶段接触过Flash动画的制作,但主要是通过模仿实例制作动画,对动画的组成结构、形成原理的和制作方法并没有深入的理解,实践经验少,虽然Flash技术学会了,但不会应用和创作动画。因此,在教学中创建“美丽夜景”的情境,让学生在动画里对纸飞机、水波纹、风车、星星等四种对象动画的制作,引导学生观摩和分析,丰富和拓展学生的思路,启发学生运用所学的技术进行实践和创作。利用教学网站为学生提供学习帮助和技术支持,同时鼓励自主探究和小组合作学(转载于:flash动画补间教学设计)习,让学生在组内合作与组间竞争中协同完成任务。

三、教学目标

1.知识与技能

(1)了解帧的概念和类型,以及帧、图层、场景与动画的构成关系。

(2)熟练掌握插入帧、插入关键帧和新建图层的操作。

(3)理解补间动画的基本原理。

(4)熟练掌握补间动画的制作方法。

(5)学会多种测试动画效果的方法。

2.过程与方法

(1)在制作补间动作动画的过程中,学会正确地使用各种不同类型的帧。

(2)通过实例,掌握补间动作动画的三种主要变化形式:大小、颜色和位置。

3.情感态度与价值观

(1)在制作补间动作动画的过程中学习技术,感受Flash高效、简便的动画制作技术。

(2)培养学生团结互助的合作精神。

(3)培养学生能够运用所学的.技术,自主学习,勇于探索的意识。

(4)体验多种变化形式的补间动画效果,培养学生大胆实践,细心观察,巧妙运用技术,充分发 挥个性创意。

四、重点和难点分析

1. 教学重点:

(1)理解补间动画的原理。

(2)理解和运用关键帧,熟练创建补间动画。

(3)学会运用大小、颜色和位置改变制作多种变化形式的动画效果。

2. 教学难点:

(1)理解和区分各种类型的帧及其作用,尤其是对关键帧的作用。

(2)正确地调整颜色Alpha值,改变元件的透明度。

(3)准确分析动画创作需求,灵活运用大小、颜色和位置的变化,实现所要表达的动画效果。

五、教学理念

运用建构主义学习理论优化课堂教学,用情节真实的任务创设情境,启动学生的思维,激发学生的求知欲,倡导学生自主探究,鼓励学生协作与交流,使学生在解决问题的过程中较容易地获得技术知识与发展技术交流与评价的能力。以学生为主体,教师为主导,通过精心设计各种任务支撑学生积极的学习活动,帮助学生成为学习活动的主体。

六、教学策略

本节的内容偏向技能型,采取讲授、演示和学生练习、小组竞赛相结合的教学模式。以教师为主导,重视直观,老师边讲解边演示;以学生为主体,重视实践,学生操作练习,开始时是模仿,然后是应用到其他相关的实例中去。“任务驱动”和“小组合作”为本节课的主要教学模式。本节课以“美丽夜景”动画的制作激发学生的制作愿望和学习兴趣,制作动画有一定的难度,学生难以个人完成。因此,在教学中安排“小组竞赛”的环节,学生以小组合作的协助学习方式开展学习活动,降低个体学习的难度,旨在通过群体的智慧,完善和深化学习个体对知识的理解和掌握,对于技术水平较高的同学,鼓励其在小组内充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。

七、教学环境

1.多媒体网络电脑室

2.多媒体网络教学软件

3.Web服务器

4.Flash8.0、IE浏览器

八、结束。

篇4:flash教学课件实例

1、做好策划

剧本策划是衡量一部Flash动画设计作品成功与否的重要标志。创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么。游戏或复杂的动画最好是先画一个流程图或写一个故事的剧本,就像拍MTV一样,有一个框架和比较清晰的结构,确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景,最后在确定绘图。

2、掌握画图

优秀的FLASH制作都是原画,效果和造型有自己的风格,让人一见难忘。所以画图是Flash动画设计的基本功,好多FLASH制作高手都是画画的高手,图画的不好的画基本上是作不出好的动画出来的,采用别人的东西拼出来的动画,永远也不会用自己的灵魂的。绘制出人物、场景和道具后,将绘制出的图形来制作各种人物表演的片断,将人物片断合成出各个场景的动画片断,最后将整个场景串起来,并加入音乐和歌词,进一步调整细节,完成整个设计制作。

3、讲求技术

⑴做好分类。制作动画时,应该及时的做好分类工作,静态的图形将其转化为图形符号要作按钮用的将其作为按钮符号,小的动画片段将其转化为影片符号。

⑵运用技巧。如遮罩效果引导线的使用,必要时结合使用。将导入的位图运用FLASH自带的工具转化位图为矢量图真正的矢量化或将其打散转化为图形符号。

⑶使用ACTION指令。ACTIONSCRIPT与JAVA及其相似,类似于一门高级语言。一般来说熟练常见的指令是有必要的。

⑷运用按钮。按钮是FLASH在人机交互和游戏中比不可少的,使用按钮的指令可以起到非常好的效果。按钮和按钮之间还可以嵌套,非常好,可以作出你想象不到的效果。

⑸使用LOADING。LOADING使得观众有一个比较好的承受心理,等待看出现的动画。

⑹灵活使用外挂。制作flash的外挂软件很多。制作3D的特效的有swift3D,vecta3D等。swift3D功能比较的强大,可以调节灯光物体,有时间轴,还有丰富的动画样式和材质库面板。Vecta3D相对较为简单它分为3Dmax的插件版本和独立运行的windows版本。动画的功能没有Swift3D强大,但是渲染速度快,精度高深受闪客们的喜爱。制作文字特效的有swish和Flax等软件。swish是一个非常傻瓜试的软件,操作简单但是功能强大。它能制作出flash文字爆炸、打字机、淡入淡出、风吹、波浪等非常绚丽的效果。flax是一个类似于Swish的软件,支持的效果更为简单绚丽,运行界面简洁漂亮。运用这些外挂最重要的一点是这些FLASH制作的工具制作出现的东西可以继续导入到FLASH中,继续加工,作出更为好看的效果。例如将Swift3D和Vecta3D分别到处swf文件,在导入到FLASH中编辑组合,结合出更加美妙的3D效果。Flax中的绚丽的文字效果,将其导出,然后导入到flash中,将其中的英文符号改成中文字,一样可以得到绚丽的中文字效果。

4、重视后期

后期基本包括配音,风格处理等等。

篇5:flash教学课件实例

一、自身条件

不论你是为了网页或教学课件、还是为了给朋友制作贺卡或MTV,总之现在你有了一种表达的冲动,借助这股力量你可以轻松入门,如果没有兴趣而单单是为了赶时髦的话,学起来可就枯燥了。

二、外在条件

FLASH是一款由MACROMEDIA公司出品动画制作软件,请确认你的计算机上已经安装了FLASH的某一个版本(如FLASHMX或FLASH5.0),另外你还需要一本FLASH基础教材(书店里除了高考相关书籍,相信FLASH的教科书也算是最多的了,从中选择一本讲解方式适合你的就可以了)。

三、自学方法

相信大多数人都会选择自学的方式来进入FLASH领域,本人认为绝对没有必要花钱去接受什么培训(but用钱来买一本教材还是有必要的)。

[1]大量欣赏FLASH动画

在学习FLASH之前,请确信你已经欣赏了大量的FLASH影片,对这样的表达形式已经完全接受,知道它们的外在特点:比如正式的影片下载时会出现loading画面,上面有下载速率以及下载百分比的提示;动画首尾都有“play”或“replay”按钮;反键点击画面会弹出一个快捷菜单......这些都是一些必备的感性认识,当你去学习的时候可以有针对性。

[2]熟悉FLASH软件的操作界面

相信学习过word、powerpoint等基础软件的朋友应该清楚:学会对某种软件的操作无外乎去熟悉它的操作界面,请按照自己手中的教程来完成这一环节,多仿效书中的简单实例,做一些最基本的动画,比如:一个方块由左到右的运动。逐渐地你就理解FLASH中贞和时间线等一些重要概念了。在此期间,你制作出每一个简单的效果都是自己的一次胜利。

[3]ACTION借用

借用?没搞错吧!对,新手不需要专门的去研究什么“ACTION大全”需要用到什么小代码,你就学一下,比如必要的有“loading代码”“play按钮代码”“replay按钮代码”“邮件或网址链接代码”。

flash小技巧

1.遮罩的.高级应用

深入理解遮罩(MASK),可产生一些很酷的效果。如:把静止的文字作为遮色片,移动渐变的小花纹图作为MASKED,可在文字轮廓内显示出小花纹的流动效果;把文字块保持静止,而不规则的遮色片逐渐扩张,能使文字产生一种不规则出没的效果;把产生移动渐变的文字块作为遮色片,利用与背景颜色一致的渐近色块作Show Masking,能让文字块产生一种淡入淡出的朦胧效果……还有很多很多,就看你的想象力和创意了。

2.位图的矢量化和矢量图的简化

矢量图容量小,放大无失真,在Flash上应用有无可比拟的优点。很多软件都可以把位图转换为矢量图,但实际上Flash5已提供了把位图转换为矢量图的方法,简单有效。

先按“Ctrl+R”导入需转换的位图,选菜单:Modify>Trace Bitmap。在弹出的对话框中,把“Color”和“Minimum Area”设置得越低,后两项设置得越加紧密、越多转角(即下拉菜单越偏前面的选项),则得到的图形文件会越大,转换出的画面也越精细。对于节点复杂的矢量图,可按“Ctrl+Alt+Shift+C”键进行优化,可大幅降低图片容量。

3.隐藏浏览器中的Flash右键菜单

在浏览器中用鼠标右键点击Flash动画时,会弹出下拉菜单,你是不是觉得很烦呢?去掉它!在Flash5中可轻松做到这一点。按Ctrl+Shift+F12弹出“Publish Settings”对话框,在“Dimensions”下拉框选“Percent”,不勾选“Display Menu”,然后发布即可。但要注意,只有在HTML页面中才会有效,单独播放Flash文件是不会有作用的。这个效果在Flash3中则要用AfterShock才能实现。另外,如果你用Dreamweaver插入Flash文件,那么在Flash属性框中也可以选择实现这一功能。

4.精确控制变形

在两个对象间做“Shape”变形时,是不是有时有种怪怪的感觉,觉得在乱变,不是柔和地变化。其实只要小心地处理一下就行了:选取“Shape”变形的第一帧,按“Ctrl+SHIFT+H”就可加上一个变形关键帧,同时在变形的最后一帧也会同步出现相应的关键帧。适当地选择关键帧的数量,调整关键帧的位置,就可实现精确的变形效果,就像影片《未来战士》中的液态金属人一样酷!

5.音效的编辑技巧

在Flash5中音效可以编辑,不会吧?但这是事实,而且很简单,功能也不弱。在Frame Properties对话框的“Sound”选项中拖动那个小方块,就可实现音效的音量大小、淡入淡出等效果,一切就这么简单。你会了吗?

6.控制背景音乐的开关

运用Flash5提供的普通关闭音乐功能,很难实现点击一个按钮就能随意控制音乐的效果。那么,这里到底有什么奥妙呢?其实方法很简单。先制作一个“音乐控制开关”的“Movie Clip”,将两个同样的按钮放置在不同的影帧里,然后利用按钮的Action来切换这两个影帧,一个影帧放置背景音乐,并设定音乐为“Start”,另一个影帧里也放置背景音乐,但设定音乐为“Stop”。具体的Action我就不说了,因为我有言在先。不过笔者认为,作为一个Flash发烧友,这点Action是必不可少的。

7.输出GIF、AVI和MOV的问题

有的爱好者喜欢用Flash制作GIF动画,或因其他用处,需转换为AVI或MOV格式。但有时发现许多动画信息都无故丢失,究其原因是Flash动画中应用了Movie Clip。准确地讲,这不算一个技巧,但往往会让一些初学者困惑。根本的解决办法只有一个,那就是动画中不要用Movie Clip。当然你别再指望生成的GIF、AVI或MOV动画能支持SWF文件的交互了。

8.网页中FLASH动画的透明和无边框处理

Flash动画能像GIF动画那样透明吗?普通的HTML页面内容可否重叠在Flash动画之上?答案是肯定的,在Flash5中可轻松做到这一切。按“Ctrl+Shift+F12”弹出“Publish Settings”对话框,在“Window Mode”下拉框选“Transparent Windowless”即可。但要注意,其效果是在HTML页面中加入的,并非Flash文件本身具有这一属性。试想在网页中你可轻松地加上Flash的动画背景,并配上声音,有多酷啊。它的兼容性极强,浏览者即使无F1ash播放插件也不会影响页面的视觉效果(仅仅不显示Flash文件,不会有空白区域或图标)。从此Flash可以与HTML页面完全地融合,网页的革命已经到来!

第五篇:FLASH课件制作详解

FLASH课件模板制作详解

教师也“闪”一把

Flash MX 2004打造精美多功能课件

湖南省浏阳市 官桥中心完小 冯献

随着多媒体课件在教学上的运用,越来越多的教师开始学习设计自己的课件并用之于课堂教学实际。但是却面临着一个问题:用什么来制作呢?Powerpoint档次太低,Authorware又不会… …于是,本人作为小学教师的一员,特地向苦于以上问题的教师们介绍一下如何用FLASH打造出精美的多功能课件。

功能简介:

首先,要简单介绍一下flash:它是一个Macromedia公司出品的动画制作软件,带有丰富的交互功能,配以适当的Action script脚本,能做出功能丰富,画面精美的动画课件。能让我们当教师的也来“闪”一把!

注:本文中代码后面的“//”表示接下来是代码解释文字

一、先设计出一个漂亮的界面来

打开flash MX 2004,按Ctrl+F8新建一个影片剪辑,取名叫“窗口”。然后在主舞台中画一个窗口界面。(如下图1,大小为550*400,怎么画?你自己想要什么样的就画什么样的吧!)

说明:界面设计不能太花了,但要有主色调。我这里用的是淡绿色。

不建议使用晃眼的色调,因为整个课件要协调好。太黑了使人感到郁闷,太亮了眼睛痛,适中最好。

风格看个人的喜好了,比如我喜欢窗口风格的。也有好多人喜欢无窗口的,全由你自己爱好啦。我这个版面上面是标题栏,右边是按钮控制区,下方是显示一些说明信息。

初步做好后,将它拖放到场景中,刚好与舞台重合。并在“属性”栏中,实例名称中输入:window

二、界面做好后,就要来制作交互用的按钮了

一般我们需要制作3-4种按钮:

1、控制课件的屏幕大小及关闭按钮(名为close_btn、fullscree_btn、small_btn):

2、响应课件内容及相关操作的通用按钮(因为只要在上面加个名字,就能变成“播放”,“停止”,“音乐”等按钮了);

3、临时按钮:主要在课件中进行临时交互用的。

详细制作方法(不要嫌我啰嗦啊):

1、点插入--新建元件, 或按crtl+F8, 取名为“按钮”,类型选“按钮”,确定。按钮都有四个帧“向上”(即平常状态)、“经过”(鼠标移上去的样子)、“向下”(鼠标点下去的样子)、“点击”(这里什么色无所谓,它只限定鼠标起作用的范围)。另外还可以为这个按钮加点声音,按下时响一下。方法是,点“文件”-“导入”一个声音来。声音就存在于库中了,在按钮图上新建一层,在“按下”帧插入一个关键帧,将声音从库中拖入编辑窗口中即可。(其实声音还可有好多种设置,这里不必要作过多设置,就不详说了)

2、按自己的想法,分别做好四个不同的帧,这样你的多彩的按钮就做出来了,建议多用渐变色(包括线性和径向)。

3、将做好的按钮拖放到界面中去,命名并输入文字

在库中双击“界面”元件,进入影片剪辑“界面”的编辑状态,新建一层,取名为“按钮”,从库中把做好的按钮拖入到适当的位置,摆放整齐。分别在“属性”栏中的“实例名称”中输入:(不包括后面的汉字)fullscreen_btn全屏 close_btn 关闭play_btn 播放 stop_btn 暂停 back_btn 返回 music_btn 音乐practice_btn 练习score_btn 计分 help_btn 帮助 quit_btn 退出。再新建一层,取名为“按钮文字”,用文本工具在按钮的上面输入各按钮的名称(如下图):

4、为各个按钮输入脚本控制语句:

新建一层,取名为“脚本”。按F9调出动作面板(如果是FLASH MX,请选“专家模式”),然后在空白处输入以下代码:

fullcreen_btn.onRelease=function(){ //onRlease表示点击并松开运行(function)

fscommand(“fullscree”,true)//fscommand是一个命令语句 fullscreen是全屏

}

close_btn.onRelease=function(){

fscommand(“quit”,true)

//quit表示退出

}

play_btn.onRelease=function(){

_root.play()

//播放 _root.表示主场景,加上这个前缀来控制主时间轴,下同

}

stop_btn.onRelease=function(){ _root.stop()

//停止

}

back_btn.onRelease=function(){

_root.gotoAndStop(“mulu”)//返回到目录帧(你在课件中有目录的帧的属性面板中找到“标签”栏,在其中输入:mulu 这时在时间轴会有一面小红旗和mulu字样)

}

music_btn.onRelease=function(){

musiccontrol.play()//这里要涉及一个音乐控制影片剪辑,在后面介绍

}

practice_btn.onRelease=function(){

_root.gotoAndStop(“practice”)//跳到练习内容(帧标签为practice)

}

score_btn.onRelease=function(){

score_mc._visible=true //设置计分板为可见,计分板制作将在后面介绍

}

help_btn.onRelease=function(){

helpcontrol.play()//设置帮助信息的可见与隐藏控制,后面有相关介绍

}

输入完成后,点一下上部分的小勾,检查脚本有无错误,如果出现错误提示,认真检查,并正确输入。直到提示“此脚本无错误”。

三、制作实现背景音乐控制、计分板、帮助信息面板的影片剪辑

在这里顺便提一下:建议在库中建立几个文件夹,便于管理众多的影片剪辑

单击库面板中左下角的文件夹图标,就会在库中建立文件夹,可以将各种影片剪辑归类存放:如建立“声音”、“按钮”、“面板部件”三个文件夹,再把相应的元件拖入其中。要使用里面的元件时,只要双击文件夹图标即可。

1、制作背景音乐控制元件 导入一个mp3/wav格式的音乐文件,不要太大,以1-4M为佳。导入后,在库面板中会出现一个喇叭形状的图标,将它拖到“声音”文件夹中。

新建一个影片剪辑,取名为“音乐”。将刚才导入的音乐拖入到编辑窗口中,单击第一帧,在“属性”面板中,将“同步”下拉选单中选“数据流”(如下图,为的是让音乐随帧播放,便于控制),然后在700帧左右插入帧(不是关键帧呀!),如果音乐大概是1分钟就要720帧,自己算算。直到你的最后一帧中无蓝色波形,说明音乐刚好放到那里就完成了。

再新建一个影片剪辑,取名为“音乐控制”。在第一帧的帧动作中输入:

stop()

music_mc.play()//让音乐放

在第二帧插入一个关键帧,在帧动作中输入:

stop()

music_mc.stop()//让音乐停

在库中双击“界面”元件进入它的编辑状态,新建一层,取名为“音乐”,将刚才做好的影片剪辑“音乐”和“音乐控制”拖到工作区任意位置,并分别命名为:music_mc和musiccontrol。到此,背景音乐的控制元件就做好了。能在界面中单击“音乐”按钮进行控制了。按Ctrl+Enter键测试一下吧!

2、制作计分板元件

这个里面将要用到“动态文本”,这是一个可以按要求随时改变字符的文本,用来动态显示分数。

新建一个影片剪辑,取名为“计分板”。先画好板面,要注意与主界面相配。并在适当的位置用文本输入各组组号。

新建一层,取名为“分数”,点T文本工具,并在属性栏中,设为“动态文本”,在面板组名下框出六个文本区,并分别取“变量”为s1-s6,如图:

再做一个加分按钮和一个减分按钮(不细说步骤了),将它们拖放六次到计分板的适当位置,实例名为:jia1_btn,jian1_btn,jia2_btn,jian2_btn … …如图:

新建一层,打开帧动作面板,输入六段下面类似代码:

a1 = 0;

jia1_btn.onRelease = function(){ a1++;

//每次单击递加1 s1 = a1;};

Jian1_btn.onRelease = function(){ a1--;

//每次单击递减1 s1 = a1;}

… …

(以上是1组的加减分按钮,你就另外加5个的进去吧!只要将1改成2、3、4、5、6即可,注意要认真一点,输完后要检查无误。)

最后还要拖入一个可以将计分板关闭的按钮来,放在右上角,实例名称为:close_btn,在帧动作面板中还要加入条:

close_btn.onRelease=function(){

_parent._visible=false

//表示上一级(即计分板)不可见

}

这时,计分板己做好。在库面板中,双击“界面”,打开它的编辑状态。

新建一层,取名为“计分”,将做好的“计分板”元件拖入到场景中适当位置,并在“实例名称”输入:score_mc。你再测试一下你的计分板吧!呵呵!

3、制作帮助信息元件

这个很简单,新建一个影片剪辑,命名为“帮助信息”,画个450*20的矩形,再向里面添加一个动态文本。变量取为 helptxt就行了。

再新建一个只有两帧的类似于音乐控制的影片剪辑:帮助控制

第一帧动作:stop()

help_mc._visible=true //帮助为可见

第二帧动作:stop()

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