语文的高考重要知识点总结(优秀范文五篇)

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第一篇:语文的高考重要知识点总结

追求过多的权力会使天使跌落,追求过多的知识会使人摔跤,而且知识是产生对人类自由的热爱和原则的唯一源泉,下面小编给大家分享一些语文的高考知识点总结,希望能够帮助大家,欢迎阅读!

语文的高考知识点总结1

【新闻类文本】

一、标题作用

引题——引出正题,揭示消息的思想意义或交待消息背景、说明原因、烘托气氛。

正题——标题核心,概括、说明消息的主要事实和思想内容。

副题——补充正题,揭示结果和内容提要。

①分析表达技巧及其作用。

②分析对表达新闻主题的作用。

③分析对吸引读者的作用。

④分析对表达记者观点和感情的作用。

⑤分析对群众获取信息的作用。

二、新闻导语

①概括新闻要点,揭示新闻主题。

②奠定感情基调,营造氛围。

③制造悬念(或呈现具动感和现场感的典型镜头),激发阅读兴趣。

④结构上可引出下文事件的陈述。

⑤用列数字、举例子、作比较等手法表现新闻事件的特点。

三、新闻背景

①对新闻事实进行解释、补充烘托,加深对新闻的认识和理解。

②突出人物特征。

③揭示新闻事件的意义,体现新闻主题,增强新闻厚度和深度。

④增强表达效果。叙述背景事件,充实文本内容,使新闻更加客观真实,现场感强,增强文章可读性和感染力。

四、段落作用

①段落内容能体现与相关事实、事物的关系。

②能表现新闻主题,使之更有深广的意义。

③照应上下文,使文章结构严谨。

④充实新闻内容,增强真实性、针对性、知识性,增强表达效果。

五、结语作用

①总结全文,呼应开头,使新闻结构完整。

②可以增加补充信息,增强新闻厚度。

③阐明新闻主题或深化主题,耐人寻味。

六、语言特色

①客观平实,或形象生动、感情色彩浓烈,使报道具有感染力。

②短句简洁通俗,长句严谨准确。

③更能表现某种特定的新闻主题。

七、语言的准确性

①从表现形象特点的角度思考。

②从表现形象变化的角度思考。

③从前后内容联系的角度思考。

④从新闻传达感情的角度思考。

八、新闻的真实性

①分析再现采访过程。

②分析再现现场情形。

③分析从叙述人称选择。

④分析细节描写作用。

⑤分析新闻数据运用。

九、新闻材料的详略性

①思考材料角度是否不同。

②思考材料联系是否层进。

③思考能否开阔读者视野。

十、新闻结构的合理性

①思考能否深化主题。

②思考结构是否完整。

③思考群众能否想到。

十一、表达技巧的巧妙性(表达方式、表现手法、修辞手法、篇章结构)

①对表现新闻对象特点的作用。②对新闻文体特征的效果:生动形象,增强现场感、可读性。

③对受众体会作者态度的作用。④对突现新闻的社会效应的作用。

语文的高考知识点总结2

【传记文学】

一、筛选整合信息要点

根据题目的要求把握筛选的标准,确认信息材料的检索区间;把主要信息进行整合。信息主要有:

①文中的基本概念和对重要概念的解释和阐述;②表达文章主旨的语句;

③文中的概括句;④文中的过渡句。选择题:常见的迷惑项采用的转换方式有:

①意项增加或减少;②表述对象变化;③角度转换;④语境转换;

⑤正面和反面转换;⑥限定、修饰语变化等;⑦不成因果。问答题:找准位置,认真理解,抓住特点,分点概括。有的信息可直接组合,有的信息除了文中的信息外,必要时要加上自己理解的语句进行串连形成一个完整的意思。

二、鉴赏分析形象

要明确传记的第一主角是传主。任何伟大的人物或重要的历史事件,都是为了塑造传主形象而存在的。方法:一是抓住主要事件,高度提炼。二是联系社会背景。把握传主形象特点(性格、精神品质等):①抓评议性、概括性的关键词句。②抓传主在事件(主要事件)中的表现与细节描写,分析细节表现了人物怎样的精神品质,起到什么作用等。③抓传主背景与作者意图。分析传主特点时,还要知人论世,即结合传主的年龄、身份、传主所处的社会背景等判断。此外,作者意图也会影响我们对传主特点的判断。作者会通过材料取舍,通过评议概括等方面的词句向读者传递其意图。

三、理解分析句子含义

重要句子:主旨句、文眼句、总起句、概括句、过渡句、总结句、哲理句、含义深刻的语句等。分析时注意句子所在的文段、前后文。分析可能包括基本含义和深层含义表里两层(象征、比喻、双关、言外之意)。方法:切分挖掘法:切分句子的层次,抓住句子中的关键词语,从正确理解句子关键词语的字面意思入手。还原法:将该句还原到原文中去,看其在选文中所处的位置。瞻前顾后法:找出题干中的相关语句在选文中的位置,向上下文搜索,并注意文中过渡句、关联词、指代词的提示,这样答案就能从原文中“抠”出来。一是从分析句子的修辞手法入手;二是从分析句子的位置入手:1.位于文章的开头①点明主旨,领起下文。②设置悬念,吸引读者。

③蓄势(张本,铺垫),奠定感情基调。④点明思想感情变化的线索。2.位于文章的中间①承上启下的过渡作用 ②衬托作用。③渲染,烘托气氛。④点明主旨。3.位于文章末尾①总结上文。②呼应上文。③卒章显志。三是从分析表达的感情入手。

四、体会评价选材剪裁

方法:这方面主要从传主的优越品质出发。看材料和中心、人物、主题的关系的处理,主次详略是否得当;材料是否典型、真实、新颖、有力。选材的处理:——详略得当  传记的选材是与主题密切相关的。对中心有用的,与主题特别密切的材料,是主要内容,则需浓墨重彩地渲染,要详细写;与主题关系不很密切的材料,是次要内容,则轻描淡写,甚至一笔带过。详写:读者陌生;符合主题/突出人物性格。略写:读者熟悉;不符合主题。

五、领会把握结构安排

段落作用或效果1、开头段  开篇点题:渲染气氛;埋下伏笔;设置悬念;为下文作铺垫;总领下文;统摄全篇;开门见山;上下文形成对照;渲染气氛;奠定基调;揭示主题。2、中间段  承上启下(概括上文某一内容,引起对下文的什么内容的叙写);总领下文;总结上文;埋下伏笔;铺垫蓄势;详略结合;充实内容。3、结尾段  点明中心,深化主题;照应开头;呼应前文;画龙点晴;升华感情;卒章显志;含蓄有余味;寄托作者感情。使结构首尾圆合;言已尽而意无穷。

首段的作用答题思路

(1)从内容上来看:统领全文,点明题旨,表达与主旨相关的某种感情。(2)从结构上来看:引出下文、为下文做铺垫;照应/呼应题目中的……(分值一般很高,尤其应该注意);呼应结尾。(3)从效果上来看:①符合作用体效果的要求。②如果首段连续发问,那么,首段还兼有引人入胜或发人深省的作用;小说中还有设置悬念的作用;连续感叹,那么,首段还兼有强烈的抒情作用。

中间段的作用答题思路

(1)符合作用题统一的思路,但是在结构上主要就是承上启下。(2)中间段如果比较短,那么,它在结构上的作用一般是过渡,在表达上的作用一般是衬托。(3)中间段如果比较长,它在内容上的作用一般是扩展思路,丰富内涵,具体展示,深化主题或照应前文。

末段的作用答题思路

(1)内容:①表层:写了什么(可能会涉及结尾段的段意,或者结尾段中某一句话或景物的内涵)②深层主旨:总结全文,点明题旨(有可能是暗示主题),深化中心、升华感情。(2)结构:卒章显志、呼应开头,照应题目。(3)效果:渲染……气氛;奠定……感情基调;吸引读者,增加读者阅读兴趣;真实可信;手法的效果。(4)备用术语:具有强化作者感情的作用,使文章在表达上显得委婉含蓄,发人深思;有戛然而止,意在言外的余味等。

六、分析运用表现手法

(人称、顺序、描写、修辞、表达,有首尾呼应、对比、衬托、欲扬先抑、详略得当、叙议结合、正侧相映等。此外,引用是传记常用的表现手法)

1.人称

① 第一人称(自传):指文本以当事人的口吻来叙述的方法。作用:叙述亲切自然,能自由地表达思想感情,给读者以真实生动之感。

② 第二人称:增强文章的抒情性和亲切感,便于面对面直接进行感情交流。

③ 第三人称(他传):指作者以局外人的视点进行叙述的笔法。作用:能比较直接地展现丰富多彩的生活,不受时间和空间限制,反映现实比较灵活自由。

2.引用

是传记常用的表现手法,如引用传主在书信、日记中的表白,同事、同学、学生、国际友人、西方同行者的回忆,档案资料等材料。

作用:①它可以印证作者的观点,也可以使传记具有更为真实感人的力量。

②传记写作充分使用传主的有关资料,可以塑造丰满的人物形象,体现出传主的精神面貌,起到增强作品历史深度和情感力度的作用。③增强文章的真实性和可读性。

引用诗词,可以从侧面烘托和丰富撰著的思想精神,使传记显现出一种古朴文雅的风格。

引用故事,可以增强文章的活泼度,使文章更具有可读性。

引用传主在书信、日记中的表白,它可以印证作者的观点,也可以使传记具有更为真实感人的力量。

3.表达方式

记叙顺序作用:

顺叙:按某一顺序(时间或空间)进行记叙,使文章条理更加清楚。

倒叙:①能增强文章的生动性,使文章产生悬念,更能引人入胜。②强调作用,这一段主要写了什么,放到开头强调了传主的什么。(与传主精神、品质等的关系)③表达作者对传主怎样的情感。(与作者情感的关系)④深化了主旨。(与主旨的关系)⑤使文章结构富于变化,避免了叙述的平板和结构的单调。

插叙:

内容上:①(如果是引述的他人的话,或是传主自己的话、书信等)突出了传记的真实性,使文章内容更充实。②深化了文章主题。③使人物形象更加鲜明。④(如果是引述他人的话等就属于侧面描写)侧面烘托了传主的什么。⑤(如果插叙的语段拿传主和其他人对化)通过比,衬托出了传主的什么。

结构上:⑥避免了结构的平铺直叙,使行文起伏多变,使结构更紧凑集中。⑦对什么做了必要的铺垫照应,补充说明。

补叙:  对上文内容加以补充解释,对下文做某些交代。(采分点与插叙、倒叙同)

七、标题作用

① 解题:表层含义,深层含义② 线索的作用(小说、散文适用)③ 突出了叙述评议的对象(传记、小说、散文)④设置悬念,激发了读者的阅读兴趣,吸引了读者(与读者的关系)⑤ 表现了传主的什么精神或品质(与传主的关系)⑥点明了主旨,表达了作者的什么情感(与主题和情感的关系)⑦ 使文章内涵丰富,意蕴深刻,增添了文章的厚度与深度。⑧修辞上:双关、反复、比喻、拟人、对比、引用

八、认识探究问题

1.解答探究题的原则:有文本意识、“小论文”表述意识、条理意识。(1)有明确的观点,探究所持的观点应该是健康的、合理的;(2)探究要有依据,要立足文本,从文本中寻找佐证自己观点与看法的材料与依据,但又不囿于文本;论证要分点列出依据。(3)联系社会现实适当展开,探究不能任意发挥,无限开放;(4)结合人物的经历和性格特点,结合具体的历史年代,结合现代社会的认识、需要。(5)语言通顺流畅,规范表述,书写工整。2.探究题的答题格式  第一步:应写自己的观点,句式是“我认为……”或“我赞同……”  第二步:联系文本分析自己的理由,句式是“理由是:1……2……3……”,把理由分点罗列,并且联系生活。第三步:可加总结句,句式“所以或因此……”,如果已超字数、超范围,可不写总结句。3.探究题的考查方向(1)评价文本产生的社会价值和影响。方法:将传主的品质放入社会生活中实事求是的表达。(2)对文本的特色作深度思考和判断。特色:思想情感、文本风格、语言特色、设问技巧等方面。方法:联系文章谈为何营造此种特色?它的好处、效果或不足以及你的建设性意见。(3)探讨文本反映的人生价值和时代精神。方法:从传主印象入手,找出传主的人生观,指出这种人生观反映了怎样的时代精神,有何积极意义。

语文的高考知识点总结3

【论述类文本】

一、部分与整体(以偏概全·以全为偏)

在事物的数量范围上设置干扰。

二、事实与判断

1、已然与未然:将“即将出现或没有出现的情况”表述或推断为“已经产生的情况”,或者相反。

2、或然与偶然:将“或许出现的情况”表述或推断为“偶然出现的情况”,或者相反。

3、可然与必然:将“可能出现的情况”表述或推断为“必然出现的情况”,或者相反

三、时间的先后与多少

在事物、现象产生、出现或分析的时间上设置干扰。

四、主要与次要

将“主要”事物 和“次要”事物理解颠倒;或者过于强调、忽视同样重要性的事物。

五、选择与兼备

事物产生某种结果需要原因或条件,有的是单一即可产生的;有的是兼有几项才能产生。

六、原因与结果错用

将因果关系颠倒;强加因果关系;隐含的因果关系没理解。

语文的高考重要知识点总结

第二篇:高考重要知识点总结---政党和政党制度

高考重要知识点总结---政党和政党制度

1.我国的政党--中国共产党的知识

(1)性质:中国共产党是中国工人阶级先锋队,同时是中国人民和中华民族的先锋队。(2)地位:社会主义事业的领导核心,是执政党。(3)宗旨:全心全意为人民服务。

高考重要知识点总结---政党和政党制度

1.我国的政党--中国共产党的知识

(1)性质:中国共产党是中国工人阶级先锋队,同时是中国人民和中华民族的先锋队。(2)地位:社会主义事业的领导核心,是执政党。(3)宗旨:全心全意为人民服务。

(4)指导思想:马克思列宁主义、毛泽东思想、邓小平理论和“三个代表”重要思想、科学发展观。

(5)领导方式和执政方式:思想领导,政治领导和组织领导;科学执政,民主执政和 依法执政。

(6)执政理念:立党为公,执政为民,以人为本。

2.为什么我国必须坚持党的领导:

(1)中国共产党的领导地位不是自封的,是中国人民在历史的进程中作出的正确选择。(2)中国共产党是中国特色社会主义事业的领导核心,从根本上说,这是由我国的国家性质和中国共产党的性质决定的。①只有坚持……,才能始终保持社会主义现代化建设的社会主义方向;②只有坚持……才能为社会主义现代化建设创造稳定的社会环境;③只有坚持……才能调动各方面的积极因素,搞好社会主义现代化建设。

3.我国的政党制度---中国共产党领导的多党合作制度:

基本内容::①中国共产党是执政党,各民主党派是参政党,中国共产党和各民主党派是亲密友党。②多党合作的首要前提和根本保证:坚持中国共产党的领导。③多党合作的基本方针:“长期共存、互相监督、肝胆相照、荣辱与共”。④多党合作的根本活动准则:遵守宪法和法律。⑤多党合作的重要机构:中国人民政治协商会议。

4.人民政协:

(1)性质:人民政协是中国共产党领导的多党合作和政治协商的重要机构,是中国人民爱国统一战线组织,是中国特色社会主义民主的一种重要形式。(2)基本职能:政治协商、民主监督、参政议政。(3)主题:团结和民主。

(4)优越性:它绝不是西方宣传的所谓一党制,也根本区别于西方的多党制。①有利于发展社会主义民主政治;②有利于发展社会主义经济和文化;③有利利于构建社会主义和谐社会;④有利于推进祖国和平统一大业。

(4)指导思想:马克思列宁主义、毛泽东思想、邓小平理论和“三个代表”重要思想、科学发展观。

(5)领导方式和执政方式:思想领导,政治领导和组织领导;科学执政,民主执政和依法执政。

(6)执政理念:立党为公,执政为民,以人为本。

2.为什么我国必须坚持党的领导:

(1)中国共产党的领导地位不是自封的,是中国人民在历史的进程中作出的正确选择。(2)中国共产党是中国特色社会主义事业的领导核心,从根本上说,这是由我国的国家性质和中国共产党的性质决定的。①只有坚持……,才能始终保持社会主义现代化建设的社会主义方向;②只有坚持……才能为社会主义现代化建设创造稳定的社会环境;③只有坚持……才能调动各方面的积极因素,搞好社会主义现代化建设。

3.我国的政党制度---中国共产党领导的多党合作制度:

基本内容::①中国共产党是执政党,各民主党派是参政党,中国共产党和各民主党派是亲密友党。②多党合作的首要前提和根本保证:坚持中国共产党的领导。③多党合作的基本方针:“长期共存、互相监督、肝胆相照、荣辱与共”。④多党合作的根本活动准则:遵守宪法和法律。⑤多党合作的重要机构:中国人民政治协商会议。

4.人民政协:

(1)性质:人民政协是中国共产党领导的多党合作和政治协商的重要机构,是中国人民爱国统一战线组织,是中国特色社会主义民主的一种重要形式。(2)基本职能:政治协商、民主监督、参政议政。3)主题:团结和民主。

4)优越性:它绝不是西方宣传的所谓一党制,也根本区别于西方的多党制。①有利于发展社会主义民主政治;②有利于发展社会主义经济和文化;③有利利于构建社会主义和谐社会;④有利于推进祖国和平统一大业。

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第三篇:财务管理重要知识点总结

《财务管理》重要知识点

第1章 总论

P3 企业财务关系 P5 财务管理的目标

第2章 财务管理的价值观念

2.1 货币时间价值部分的全部计算

可分散风险与不可分散风险的区别(掌握各自的例子)资本资产定价模型的计算 证券估值的计算 股票投资的优缺点

第4章 财务战略与预算

财务战略的综合类型有哪些,各类型的特点 SWOT 分析法的含义和因素分析 全面预算的特点 全面预算的构成 全面预算的作用

筹资数量的预测:因素分析法

第5章 长期筹资方式

长期筹资的定义及动机 长期筹资的原则 长期筹资的类型 股票的含义和种类 普通股筹资的优缺点

债务性筹资补偿性余额的计算p157 长期借款筹资的优缺点 决定债券发行价格的因素 债券发行价格的计算(包括溢价、折价、平价发行的决定因素,以及到期日短于发行期的债券价格的计算)

融资租赁的方式包括哪些? 优先股筹资的优缺点p173

第6章 资本结构决策

资本结构的定义及意义 资本结构的价值基础 资本成本的概念 资本成本的作用

债务资本成本率的测算 股权资本成本率的测算

优先股及留用利润资本成本率的测算 综合资本成本率的测算 营业杠杆和财务杠杆的定义 营业杠杆与财务杠杆系数的计算 营业杠杆与财务杠杆系数的意义

影响营业杠杆及财务杠杆利益与风险的因素 联合杠杆系数的测算 每股收益分析法的计算

第7章 投资决策理论

投资现金流的分析(计算)

折现现金流量方法(内容、计算)非折现现金流量方法(内容、计算)

第8章 投资决策实务

税负对现金流的影响

第9章 短期资产管理

营运资本的概念 营运资本管理的原则 持有现金的动机 应收账款的功能 应收账款政策主要包含哪些内容?各自包含的内容又有哪些?(如信用条件,包含信用期限、折扣期限和现金折扣)存货的种类包括哪些? 存货的功能?

存货的成本包括哪些?

经济批量的计算(掌握到含现金折扣的情况即可。再订货点、不确定性等内容不是重点)。什么是适时制管理,它的成功取决于哪些因素?

第10章 短期筹资管理

短期筹资的概念、特征与分类

短期筹资政策的类型(具体说明各种类型的含义和特点,并可以通过图表列示。)自然性筹资的种类,每个种类下各有哪些形式。放弃现金折扣的资本成本的计算

第11章 股利理论与政策

股利的发放程序

股利政策的类型有哪些,各自的特点是什么,适用范围。p367-370

第四篇:电子商务重要知识点总结

谈谈信仰

首先我先谈谈自己对信仰一词的初步理解。我认为信仰一般是指人对超自然存在的信奉,比如信神佛或道等。也有将信仰世俗化,比如信奉某种理想或某种学说如共产主义,甚至信仰某个传奇人物。将科学作为唯一标准,也是一种信仰,把科学当成了“教”。例如宗教这个词在古希腊语中的本意就是束缚和捆绑,是对人们思想和意识形态的控制。是否信仰超自然存在,人们分为有神论者与无神论者。人们一直为是否有神争论不休,有信仰者彼此也争论不休。其实,不管人们信与不信,神佛的存在似乎是一个事实。无论信佛还是信神,真诚信奉的人具有超越世俗的目标,其人生也更加美好,因为他们是在用生命实践着慈悲或博爱的准则,是为他人而活着。没有信仰的人为一己私利投机钻营,心灵空虚,靠名利填充自己,碰到了挫折就十分脆弱,因为他们没有精神支柱。好的信仰让人奋进,无论是顺境还是逆境,都不因外在的环境而变化,会不断提升自己的精神境界,逐渐走向完美。生活中也有的人虽然没有信仰但人格较为高尚,他们虽然是好人,但因为缺乏好的信仰而无法走向永恒。好的信仰能让人在尘世的磨难中变得越来越真诚善良,在离开这个世界时进入美好的天国。

宗教于信仰的关系在于: 宗教的基础是信仰,也有人认为是蒙昧主义。宗教只要求人们相信,不要求人们问为什么。先去信它,然后再慢慢理解,最后它就会将人同化,去感染更多的人信仰。

信仰是人的心灵被某种主张、或说教、或现象、或神秘力量所震撼从而在意识中自动建立起来的一套人生价值体系。一个人或一个群体信仰的产生,不仅仅与其所生活的社会背景,家庭背景有关,更与国家总体的意识形态有着密不可分的联系。例如我们从小出生在一个无神论教育的国家,从小就被灌输以儒家修齐治平的思想,父母社会无时无刻不在以各种条条框框束缚我们天性的释放和发展,告诉我们什么是正确的,什么是错误的不可取的,不听话的孩子就要挨打,听话的孩子才有糖吃,才是老师家长心目中“有出息的孩子 ”。对于这些我并不敢说是错误的,因为对于东方人来说,低调内敛是一种深入骨髓的特质,教导孩子成为这样的人是没有错的,但应该给他们更多的信仰空间和自由,让他们去做自己想做的不违法的事,让他们投身于自己热爱的领域,最终的目的只有一个,那就是让孩子们认识他们自己,成为他们自己。而并非让孩子们成为一个个现实生活中那些背着几十斤的书包,带着厚重眼镜的书呆子和学习的机器。这是我对目前中国社会现实的信仰危机所抒发的些许感慨。

信仰不能说是形成的,而是一种本能。我们发现只有圣经告诉我们人为何比万物尊贵,乃是神照自己的样式造的,是有神的形象。这就可以解释人为什么不可与动物相提并论,圣经说人是神为自己的荣耀造的。下面就结合我本人关于信仰的真实经历来谈谈体会吧。圣经是一部已不能用伟大来形容的作品了。在我去年高考失利,下定决心补习一年的一段时间里,我一度心情十分的苦闷,对未来对人生几乎就要失掉所有的希望。宿舍里有同学拿来了一本圣经,他是从家里带来的,于是处于好奇,我将其借来看了看。本想在吃完饭后拿出来读一读,可总是担心在吵闹的宿舍读是对圣经的亵渎。于是总是在宿舍熄灯后,我打开小台灯,小心翼翼的翻开圣经,细细品读其中的哲思和智慧。于是我慢慢学着思考探索我生命的意义,人生存在这世上是为了什么?我们来到这世界真的是来掠夺的吗?我们赤裸裸的来,又赤裸裸的去,这生命有什么意义呢?如果我们的结果是死,何必又要生呢?生来倒在这世上遭受无数的苦难,倒不如死了好,死了化作一团

泥滋润着大地,默默注视着这美好的世界。我经常会默默的对着无边无际的黑夜哭泣追问,讨父母为什么要生我啊?你们这样受苦还带着我一起受苦。我们都是这样的痛苦,我盼望过海德格尔所说的:“诗意的栖居在大地上,”这种生存方式。为着这样的信念,我不断的寻求知识,试图在知识中能找到真理,可是每次找到的真理,都被后来找到的真理推翻,这真理又被再后来的真理继续推翻……我感觉这世上好像没有真理,既是真理就应该是永恒不变的,不可能推翻的,真理是推翻其它所谓“真理”的参照物。越陷越深觉得这世上的一切都毫无意义。我喜爱自由,但是总觉得觉得自己好像不属于这个世界,与它格格不入。

信仰使人获得永恒的生活。每一个人都渴望永生,害怕死亡。假如人的一生仅有10年,那不得不说是一种悲剧,在还没来得及享受这伟大的生命时早已死去,但假使人一生有500年那也同样是一种悲剧。因为时间是被限制的,追求永生才是最终极的选择。正如罗素所说的:“人们不仅希望在今世永生,而且也希望死后也能够永生。但今世的生活是短暂的,因此我们只能希望在死后能见到自己的亲朋好友,能够看到公正与和平。” 认为死亡是人生的终结的人,他们的精神是空虚的,他们的生活也是没有任何价值的。人们都希望自己名垂青史,而美名又能在世上留多长时间呢?人类要灭亡,宇宙要灭亡,美名岂能永存?只有后世才能永生,只有后世才是真正的生活,而获得后世幸福生活的最基本条件是,必须信仰宇宙的创造者,必须信仰后世的存在,并为后世的生活而努力奋斗。从这一角度来说,信仰的价值就不仅仅是填补精神的空虚了,而是人奋斗的目标,是生活的道路,是体现人生的价值,没有信仰,意味着什么也没有,自己拥有的一切都将消失,到后世将一无所获。

信仰这个和生命,永生一样永恒经典的话题。信其有,不信则无。一个看似简单却又无比深奥的命题,值得我们用尽在世间的一生去探寻,去求解。我们每个人要做的就是坚信自己的信仰,就像乔布斯讲的那样:我们的时间有限,所以不要浪费时间活在别人的生活里。不要被信条所惑——盲从信条是活在别人的生活里。不要让任何人的意见淹没了你内在的心声。最重要的,拥有跟随内心和直觉的勇气。你的内心与直觉知道你真正想成为什么样的人。任何其他事物都是次要的。

第五篇:Unity3D重要知识点总结

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Unity3D重要知识点总结

学习Untiy3d过程中,你需要知道数据结构和算法很重,要图形学很重要,大的游戏公司看重个人基础,综合能力小公司就看你实际工作能力,看你的Demo做的如何。那么今天我们来看一下Unity3d学习中的重要知识点有哪些。

1.什么是渲染管道?

是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。

主要步骤有:

本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。

2.如何优化内存?

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有很多种方式,例如

1.压缩自带类库;

2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;

3.释放AssetBundle占用的资源;

4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;

5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。

3.动态加载资源的方式?

1.Resources.Load();2.AssetBundle 1.通过Resources模块,调用它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。Resources.Load();2.通过bundle的形式:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用www.xiexiebang.com

3.通过AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的

【AssetDatabase 资源数据库】

区别:Resources的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity推荐的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle,用哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch,但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次bundle,所以editor环境下可以使用AssetDatabase来模拟,这通常需要我们封装一个dynamic resource的loader模块,在不同的环境下做不同实现。动态资源的存放有时我需要存放一些自己的文件在磁盘上,例如我想把几个bundle放在初始的安装里,unity有一个streaming asset的概念,用于提供存储接口的访问。我们需要在编辑器建立一个StreamingAssets名字的文件夹,把需要我们放在客户磁盘上的动态文件放在这个文件夹下面,这样安装后,这些文件会放在用户磁盘的指定位置,这个位置可以通过Application.streamingAssetsPath来得到。

4.什么是协同程序?

在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。

5.你用过哪些插件?

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一 界面制作 推荐:NGUI 二 2D游戏制作 推荐:2D Toolkit /工具包,工具箱

三 可视化编程 推荐:PlayMaker 四 插值插件 推荐:iTween,HOTween 五 路径搜寻 推荐:Simple Path 六 美术及动画制作 推荐:RageSpline,Smooth Moves 七 画面增强 推荐:Bitmap2Material,Strumpy Shader Editor 八 摄像机管理 推荐:Security Camera 九 资源包 推荐:Nature Pack

十、造路插件EasyRoads3D 6.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?

1.使用本身的GUI;

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2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;

3.使用2d插件,如:2DToolKit;

7.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体。

碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;

触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。

a.如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检测到碰撞这时用到触发器(Trigger)

b.触发器用来检测一个物件是否经过空间中的某个区域

8.物体发生碰撞的必要条件

两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

8.1 CharacterController和Rigidbody的区别?

CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性;

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Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。

[CharacterController:角色控制器]Rigidbody具有完全真实物理的特性,而CharacterController可以说是受限的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的

9.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数三个阶段

1.OnCollisionEnter(进入碰撞)2.OnCollisionStay(逗留碰撞)3.OnCollisionExit(当退出碰撞)10.Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来

rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。

11.什么叫做链条关节?

Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。

12.物体自身旋转使用的函数?

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Transform.Rotate()13.物体围绕某点旋转使用的函数?

Transform.RotateAround()14.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数

PlayerPrefs.SetInt()PlayerPrefs.GetInt()15.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种?

四种。

平行光:Directional Light 点光源:Point Light 聚光灯:Spot Light 区域光源:Area Light

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16.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。

Awake—>Start—>Update—>FixedUpdate—>LateUpdate—>OnGUI—>Reset—>OnDisable—>OnDestroy 17.物理更新一般放在哪个系统函数里?

FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

18.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?

LateUpdate,在每帧执行完毕调用,它是在所有Update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

19.当游戏中需要频繁创建一个物体时,我们需要怎样做能够节省内存?

使用预制物体对象Prefab,然后复制创建。

20.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?

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游戏界面可以看到很多摄像机的混合。

21.请描述Prefab的作用,并描述如何在移动设备的环境下恰当的使用它?

Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。

22.请简述Unity3d下如何安全的在不同工程间迁移asset数据,请列举出三种方法?

1.可以把assets目录和Library目录一起迁移

2.导出包

3.用Unity带的assets Server功能

23.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?

主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)。

a.关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一 个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画;

b.骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观;

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c.单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。

24.请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况

一般是组件上绑定的物体对象被删除了

25.alpha blend工作原理

Alpha Blend 实现透明效果,不过只能针对某块区域进行alpha操作,透明度可设。

26.写出光照计算中的diffuse的计算公式

计算公式为: Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L;(Dintensity表示漫反射强度,Dcolor 表示漫反射光颜色,N 为该点的法向量,L 为光源向量 其中N与L点乘,如果结果小于等于0,则漫反射为0。

27.Lod是什么,优缺点是什么?

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LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

28.两种阴影判断的方法、工作原理。

A.阴影由两部分组成:本影与半影

a.本影:景物表面上那些没有被光源直接照射的区域(全黑的轮廓分明的区域)

b.半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域)

求阴影区域的方法:做两次消隐过程

一次对每个光源进行消隐,求出对于光源而言不可见的区域L;

一次对视点的位置进行消隐,求出对于视点而言可见的面S;

shadow area= L ∩ S B.阴影分为两种:自身阴影和投射阴影

自身阴影:因物体自身的遮挡而使光线照射不到它上面的某些可见面

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工作原理:利用背面剔除的方法求出,即假设视点在点光源的位置。

投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位于该物体后面的物体或区域受不到光照照射而形成的阴影

工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后再按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的视图(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可,省去了一次消隐过程)若是动态光源此方法就无效了。

29.Vertex Shader是什么,怎么计算?

顶点着色器

顶点着色器是一段执行在GPU上的程序,用来取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作顶点。

Vertex Shader对输入顶点完成了从local space到homogeneous space(齐次空间)的变换过程,homogeneous space即projection space的下一个space。在这其间共有world transformation, view transformation和projection transformation及lighting几个过程。

30.MipMap是什么,作用?

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MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。

31.机试:二选一

1.用代码实现第三角色控制器

2.实现吊机吊物体的功能

【吊机吊物体需要节点挂接和坐标系转换】

32.反向旋转动画的方法是什么?

【反转动画,讲动画的速度调到-1,碰撞时,被碰撞物体与碰撞物体有collider组件,碰撞物体有刚体组件,或角色碰撞得包含角色组件 OR 改变animation.speed】

33.碰撞检测需要物体具备什么属性?

能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器

【Physics.OverlapSphere相交球检测碰撞,碰撞检测需要包围盒】

34.获取、增加、删除组件的命令分别是什么?

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获取:GetComponent 增加:AddComponent 删除:Destroy 35.Animation.CrossFade命令作用是:(C)A.动画放大

B.动画转换

C.动画的淡入为其他动画

36.Application.loadLevel命令为:(A)A加载关卡

B.异步加载关卡

C.加载动作

37.调试记录到控制台的命令是什么?

Debug.Log();39.编辑器类存放路径是什么?

工程目录下的Assets/Editor文件夹下。

40.使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是什么?

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GUI.DragWindow();41.localPosition与Position的使用区别?

localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。、Position:在世界坐标transform的位置

42.写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:00 43.写出Animation的五个方法

AddClip 添加剪辑、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采样

44.怎么拿到一个对象上脚本的方法

GameObject.GetComponent<>();

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45.请简述向量的点乘,向量的叉乘以及向量归一化的几何意义?

点乘的几何意义是:计算两个向量之间的夹角,以及在某一方向上的投影;

叉乘的几何意义是:创建垂直于平面,三角形,或者多边形的向量;

46.Unity3D是否支持写成多线程?如果支持的话要注意什么?

支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine.注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象

47.Unity3D中的协程(Coroutine)和C#线程之间的区别是什么?

Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。而LoadLevelAsync则允许你在后台加载新资源和场景,所以再利用协同,你就可以前台用loading条或动画提示玩家游戏未卡死,同时后台协同处理加载的事宜asynchronous[e??s??kr?n?s].synchronous同步

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48.请简述四元数的作用以及四元数相对于欧拉角的优点

A.四元数一般定义如下:q=w+xi+yj+zk其中 w,x,y,z是实数。同时,有: i*i=-1 j*j=-1 k*k=-1 B.四元数也可以表示为: q=[w,v] 有多种方式可表示旋转,如 axis/angle、欧拉角(Euler angles)、矩阵(matrix)、四元组等。相对于其它方法,四元组有其本身的优点:

a.四元数不会有欧拉角存在的 gimbal lock 问题[万向节死锁] b.四元数由4个数组成,旋转矩阵需要9个数

c.两个四元数之间更容易插值

d.四元数、矩阵在多次运算后会积攒误差,需要分别对其做规范化(normalize)和正交化(orthogonalize),对四元数规范化更容易 e.与旋转矩阵类似,两个四元组相乘可表示两次旋转

49.请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及他们执行的意义?

当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用:OnBecameInvisible

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当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用:OnBecameVisible 50.动画层(Animation Layers)的作用是什么?

动画层作为一个具有层级动画编辑概念的工具,可以用来制作和处理任何类型的动画

51.请说出4种面向对象的设计原则,并分别简述它们的含义。

1)单一职责原则(The Single Responsiblity Principle,简称SRP):一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化.2)开放-封闭原则(The Open-Close Principle,简称OCP):对于扩展是开放的,对于更改是封闭的

3)Liskov 替换原则(The Liskov Substitution Principle,简称LSP):子类必须能够替换其基类

4)依赖倒置原则(The Dependency Inversion Pricinple,简称DIP):依赖于抽象

5)接口隔离原则(The Interface Segregation Principle,简称ISP):使用多个小的专门的接口,而不要使用一个大的总接口。

52.Material和Physic Material区别?

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PhysicMaterial 物理材质:物理材质描述,如何处理物体碰撞(摩擦,弹性)。

Material材质(材质类)为了获得一个对象使用的材质,可以使用 Renderer.materia属性:

53.法线贴图、CG动画

A.法线贴图:是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。

B.CG动画:原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。NGUI(NUGUI1、NGUI2)

54.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类?

使用Destroy()方法;

55、请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。

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主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。

a、关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2([kwe?k]vi.发抖,颤抖;)中使用了这种动画;b、单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。

c、骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观。皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画

56、下面哪种做法可以打开Unity的Asset Store Windows-> Asset Store

57、Mecanim系统中,Body Mask的作用是?

指定身体的某一部分是否参与渲染

58、以下哪种操作步骤可以打开Unity编辑器的Lightmapping视图?

Windows--> Lightmapping

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59、关于光照贴图

A:使用光照贴图比使用实时光源渲染要快

B:可以降低游戏内存消耗

C、多个物体可以使用同一张光照贴图

60、关于Vector3的API,以下说法正确的是?

Vector3.forward与Vector3(0,0,1)是一样的意思;

61、什么是导航网格(NavMesh)?

一种用于实现自动寻路的网格

62、什么是局部坐标,什么是世界坐标?

世界坐标是不会变的,一直以世界坐标轴的XYZ为标准。局部坐标其实就是自身的坐标,会随着物体的旋转而变化的。

63、itween插件的作用是什么,itween作用于世界坐标还是局部坐标,请列举出3个其常用方法?

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iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出。让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等“

方法:

a、MoveTo 物体移动 ;

b、ColorTo:随着时间改变对象的颜色组;

c、LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的Vector3或Transform位置

64、请简述NGUI中Panel和Anchor的作用

Anchor包含UIAnchor脚本。UIAnchor的功能是把对象锚定在屏幕的边缘(左上,左中,左下,上,中,下,右上,右中,右下),或缩放物体使其匹配屏幕的尺寸Panel对象有UIPanel脚本,UIPanel是一个容器,它将包含所有UI小部件,并负责将所包含的部件组合优化、承载,以减少绘制命令的调用。

65、Unity摄像机有几种工作方式,分别是什么?

perspective透视摄像机和orthographic正交摄像机

66、LayerMask.NameToLayer()这个方法有什么作用?

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LayerMask的使用是按位操作的,LayerMask.NameToLayer(“Players”)返回该Layer的编号。

67、请描述MeshRender中material和shader的区别?

Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)

Shader大体上可以分为两类: 表面着色器(Surface Shader)、片段着色器(Fragment Shader)

68、什么是矢量图

矢量图:计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。由于矢量图形可通过公式计算获得,所以

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矢量图形文件体积一般较小。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色。

69.上机题:用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube即可)。

70、以下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用?

MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded 71、Unity3D方法执行的顺序:

1、Awake(),2、Start()(激活时的初始化代码)

3、Update()【FixUpdate、LateUpdate】、4、OnGUI(渲染模块)

5、然后是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable()与OnDestroy()这里只列出了70个重要的知识点,大家可以参照着去学习,同时也不能忽略其他没有罗列出来的知识,最好就是在项目中不断的锻炼自己,让自己在各方面的能力都不断的提升。

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