unity烘焙光照贴图

时间:2019-05-12 00:40:10下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《unity烘焙光照贴图》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《unity烘焙光照贴图》。

第一篇:unity烘焙光照贴图

引言: 光影烘焙,英文叫Lightmapping 或 light baking。Unity自带了Lightmapping的功能(是Illuminate Labs出的名为Beast的产品)。本系列教程分为4讲: 第一讲 光影烘焙 第二讲 AreaLight 第三讲 Light Probes 第四讲 脚本控制

其中第三第四讲讲解的是动态物体与烘焙后场景的融合。

光影烘焙

打开方式 Window – Lightmapping 有几点需要注意:

1.所要烘焙物体的mesh 必须要有合适的lightmapping uv。如果不确定的话,就在导入模型设置中勾选 Generate Lightmap UVs 2.任何Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer 或者 Terrain都要标注为static(lightmap static)

界面一:Object 点击Bake Scene即开始烘焙

界面2:Bake 烘焙参数的设置 Mode:(1)Dual Lightmap mode:近景烘焙图(near lightmaps)和远景烘焙图(far lightmaps)都会被烘焙,只有deferred rendering path支持该模式。

(2)Single Lightmap mode:只有远景烘焙图(far lightmaps)会被烘焙,(3)Directional Lightmap mode: Use in forward rendering: 一般可以忽略它。针对Dual lightmaps的设定,只在Mode选的是Dual时才会出现。在forward rendering模式下是否激活dual lightmaps,需要自己写对应的Shader。Quality:

High low 2个选项。决定采集射线的数量,对比界限,以及反锯齿等设置。Bounces:

Global Illumination模拟中 light bounces的数量。0表示只有直接光照会被计算,如果要加入柔软的,真实的间接光照的话,则至少填1。Sky Light Color:

模拟从天空从所有方向射来的光照。对室外场景很重要。

(注意:RenderSettings里的Ambient Light也参与烘焙,并且会覆盖Sky Light。所以使用Sky Light的话,则需要关闭Ambient Light,把Ambient调成(0,0,0,0)即可)Sky Light Intensity:Sky Light的强度。0表示关闭Sky Light.Bounce Boost:加强Bounced light也就是间接光照的效果.Bounce Intensity:间接光照的效果强度。

Final Gather Rays:从所有收集的点发射的射线的数量,最高则效果最好。默认为1000 Contrast Threshold: 越高表示光照越平滑同时细节越低

Interpolation:颜色计算方式。0表示线性插值,1表示基于梯度的高级插值。有时1会产生人工光照的失真效果。

Interpolation Points:越多表示光照越平滑同时细节越低。

Ambient Occlusion:环境闭塞(全局闭塞)在烘焙中的量,和光照无关,仅仅基于距离的效果

Lock Atlas:锁上了,贴图就不会变化,没什么用。Resolution:

通常来说 Resolution设置平均每单位面积对应lightmap的多少色素。该值越高代表单位面积的色素越多即越精细。反之越低越粗糙。默认值为50。如果一个10x10的plane,resolution是50的话,在lightmap里该plane就占用500x500像素尺寸。

当然也可以单调该数值。选中物体后,在lightmapping界面中会有Scale in lightmap的数值,表示的是该物体的烘焙信息在lightmap占的大小,1表示正常尺寸。0表示该物体没有lightmap效果,但会影响其他物体的lightmap运算。2表示正常尺寸的两倍大小。Padding:在lightmap里,不同物体的烘焙图的间距,单位为图素(texel)

界面3:Maps 烘焙好后的map在这里显示。Compressed: 是否压缩lightmap Array Size(0~254)lightmaps array的尺寸

Lightmaps array:即下方的4张贴图,空格会被视为黑图,指数即下方的 0,1对应Mesh Renderer及Terrain里的lightmap index。这个会自动计算。

按下烘焙后,会在右下角有进度条显示。然后你就可以去喝喝咖啡泡泡妹子神马的,放心,它烘焙好了会有Import asset提示并自动切回Unity的。烘焙好之后,会产生与场景名称相同的文件夹,一般来说会有两张.exr贴图,LightmapFar-0和LightmapNear-0(仅在Dual模式下有near图),当物体距离摄像机小于Shadow Distance时,使用的是 实时灯 + LightmapNear-0。当大于是使用的是LightmapFar-0,此时灯光对物体不起作用。

(注意:Shadow Distance的设置

(1)如果是编辑器里运行:Lightmap display设置界面里的Shadow Distance,如下方左图(2)如果实际运行: Quality设置下的Shadow Distance,如下方右图

Lightmap Display界面里的其他设置: Use Lightmaps:是否使用lightmaps,不勾选的话就没有任何烘焙的效果了。

Show Resolution:当勾选Show Resolution时,会有下图所示类似国际象棋黑白相间的格子,一个格子对应lightmap里所占用的一个texel Show Probes:是否显示light probes,后面会讲到。Show Cells:light probes分割形成的空间的数量。

当物体烘焙好之后,不管是复制物体还是把物体做成prefab,都会继承烘焙的效果。但是如果缩放的话,烘焙好的光容易出现问题。

被烘焙的物体并不要求特定的材质或者Shader。只要物体的Shader使用的是Surface Shader,那么就可以被烘焙。

注意:一个场景只能烘焙一次,如果多次烘焙,效果是最后一次烘焙的效果。

最后推荐ShadowGun里的烘焙配置,如下图,供大家参考。烘焙时间很短,效果也很好。极力建议大家搜下ShadowGun的demo来参考学习。里面无论是场景布局,光影分配,Godrays运用,及烘焙等等都是极高的水准。

第二篇:Unity之工作总结

图片格式

----------1 DrawCall

-----------2

 图片格式:

NGUI生成的图集的图片格式是PNG格式,但是无论是什么格式的图片 Unity都会自己生成一套格式,并且打包的时候不会用文件夹下面的格式,而是Unity自己格式。

如果你用的UITexture 你可以对每一张图来修改格式,比如颜色数比较少的图片可以使用16bit,如果没有透明,可以使用pvr或者etc 这样图片会小很多。如果是UISprite 只要有透明的 就必须使用RGBA32 要不然UI会很难看。

除去 UITextuer和Atlas的图片之外(因为有透明),其余的贴图必须是2的幂次方。因为只有2的幂次方图片,并且没有透明通道的才会被压缩。Ios会被压缩成pvr格式,Andriod会压缩成etc格式。压缩之后会小很多。

人物贴图 场景题图 特效贴图 一定要是2的幂次方。

贴图透明通道分离,压缩格式设为ETC/PVRTC 最初我们使用了DXT5作为贴图压缩格式,希望能减小贴图的内存占用,但很快发现移动平台的显卡是不支持硬件解压DXT5的。因此对于一张1024x1024大小的RGBA32贴图,虽然DXT5可将它从4MB压缩到1MB,但系统将它送进显卡之前,会先用CPU在内存里将它解压成4MB的RGBA32格式(软件解压),然后再将这4MB送进显存。于是在这段时间里,这张贴图就占用了5MB内存和4MB显存;而移动平台往往没有独立显存,需要从内存里抠一块作为显存,于是原以为只占1MB内存的贴图实际却占了9MB!

所有不支持硬件压缩格式都有相同的问题。解决方案:

现在Andriod硬件最广泛支持的时Etc ,IOS上支持的时PVRTC。但这两种格式都是不带透明(Alpha)通道的,因此我们需要将每张原始贴图的透明通道分离出来,写进另一张贴图的红色通道里,这两张特图都采用Etc/Pvrtc压缩。渲染的时候 将两张贴图都送进显存。同时 我们修改了NGUI的shader 在渲染时第二张贴图的红色通道写入到第一张贴图的透明通道里恢复原来的颜色:

1.2.3.4.5.6.} fixed4 frag(v2f i): COLOR {

fixed4 col;

col.rgb = tex2D(_MainTex, i.texcoord).rgb;col.a = tex2D(_AlphaTex, i.texcoord).r;return col * i.color;

这样,一张4MB的1024x1024大小的RGBA32原始贴图,会被分离并压缩成两张0.5MB的ETC/PVRTC贴图(我们用的是ETC/PVRTC 4 bits)。它们渲染时的内存占用则是2x0.5+2x0.5=2MB。

 DrawCall 当两个renderQueue相邻的DrawCall使用了相同的贴图、材质和shader实例时,这两个DrawCall就可以合并。但需要注意的是DrawCall合并不见得会提高性能,有时反而会降低性能

如果是UIGeometry为了渲染绘制准备数据,那么UIDrawCall其实是定义了渲染绘制需要的基本组件。这里拿煮菜做个比喻帮助理 解:UIGeometry好比为煮菜准备食材,UIDrawCall好比是煮菜的工具(锅,炉子等),UIPanel就是大厨了决定着什么时候该煮 菜,UIWidget(UILabel,UISprite和UITexture)是这道菜怎么样的最终呈现。

UIWidget分别用UpdateGeometry和WriteToBuffers对UIGeometry的ApplyTransform和 WriteToBuffers进行封装调用,ApplyTransform是根据UIPanel的坐标调整Vertices的坐 标,WriteToBuffers将UIGeometry的Vertices,UVs和Colors添加进UIPanel的Vertices,UVs和 Colors的BetterList中。

这里还有一个细节就是:UIGeometry中的Vertices,UVs和Colors的BetterList的buffer什么时候得到,因为这些都 是UIWidget或其子类的信息,所以在UIWidget的子类UILabel,UISprite和UITexture中OnFill函数生成 UIGeometry的BetterList的buffer。

UIWidget这个脚本中的两个函数:WriteToBuffers,OnFill,UpdateGeometry。

WriteToBuffers和OnFill这两个函数都是将Vertices,UVs和Colors等add进参数的List中去,查看 WriteToBuffers的调用出发现其参数是UIPanel的Vertices,UVs和Colors,而OnFill的参数是 UIGeometry的Vertices,UVs和Colors。

WriteToBuffers只是对UIGeometry的封装调用,也就是说将UIGeometry的Vertices,UVs和Colors等信息add进UIPanel的对应List中。

UIGeometry的脚本,一直有一个疑问:UIGeometry的Vertices,UVs和Colors的List没有看到add方法的执行,只有在WriteToBuffers被add。直到看到了OnFill才恍然大悟,虽然UIWidget的OnFill是虚函数,没有具体实现,看了下 UISprite重写的OnFill函数,就是把Vertices,UVs和Colors 添加到UIGeometry的Vertices,UVs和Colors中。所有UI组件的Vertices,UVs和Colors都汇集到UIPanel的Vertices,UVs和Colors去了,然后 UIPanel指定给UIDrawCall渲染就行了

UIWidget的一些实现细节,MakePixelPerfect():对gameObject的localPosition和locaScale进行微调和纠正。SetDirty():调用UIPanel的SetDirty()对组件的变更进行重建(rebuilt)。Uiwidge UIGeometry& UIDrawCall 的关系:

UIWidget 中有两个变量UiDrawCall mDrawcall 和UIGeometry mGeo 的verts uvs cols 的BetterList,然后UiWidget 的UpdateGeometry函数对UIGeometry 的ApplyTransform()和WriteToBuffer()调用进行更新.每一个UIwidget都有一个UIGeometry 但是不都有一个UIDrawCall,而是通过Batch合并达到减少DrawCall的数量,UiDrawCall是有UiPanel生成的。

DrawCall的数量优化

根据上述描述可以得出一个结论:使用相同material的连续的Uiwidget(UILable UiSprite)公用一个UIDrawcall。通过这个结论我们可以得到一个解决DrawCall过多的问题,UIPanel生成DrawCall时是Fill()方法。Fill 方法对UiWidget.list进行检测把使用相同Material的连续的Uiwidget合并生成一个DrawCall ,UIWidget.List 的排序是根据UiWidget的Depth进行的。所以解决方案有两种:

1.修改UiWidget(UiLable UIwidget)的Depth,限定UIwidget.List的排序 2.重写Uiwidget的CompareFunc()方法。(重写UIWidget的CompareFunc也是可以的,按照Material的name优先排序,只有当material一样是才考虑depth进行排序:)

3.无重叠时自动重排。绘制顺序按照Hierarchy

采用第二种方式减少DrawCall: Material leftMat = left.material;Material rightMat = right.material;if(leftMat == rightMat){ if(left.mDepth < right.mDepth)return-1;else if(left.mDepth > right.mDepth)return 1;else return 0;} if(leftMat!=null & rightMat!= null)return string.Compare(leftMat.name,rightMat.name);if(leftMat!= null)return-1;if(rightMat!= null)return 1;

return(leftMat.GetInstanceID()< rightMat.GetInstanceID())?-1 : 1;

夹层问题:

因为Material使用的Shader使用了透明,这样就不能做深度测试,也就是Mesh的“深度”是不影响的,这样最终的显示就跟Shader的 renderQueue有关了,即renderQueue越大,显示的越靠前面(重叠的图层,renderQueue越大,越靠前)。当然现在只有增加一 个DrawCall(如多使用一个UIPanel或用另外一个Material)来做到Material的夹层效果。

特效层级:

粒子系统的渲染顺序列默认为3000 而NGUI的渲染顺序默认是从3000开始,当有嵌套的Panel或者Deoth更高的panel时,NGUI的渲染顺序会高于3000

解决方案:

1.修改Ngui中的panel脚本中的默认RenderQueue 调整到3000以下,这样就不会挡住粒子特效。当窗口显示在特效上面时把窗口的RenderQueue调整到3000以上,就解决了。

2.使用另外一个摄像机显示特效,但是Ui窗口切换时不太好控制

3.修改例子特效的shader中的RenderQueue的值(需要考虑特效中的层级关系)一级界面 二级界面..浮动窗口

1.不同图集

项目中做到复杂一些的界面,经常会用到多个图集,以技能界面为例,项目中常用的图片放到共用图集中,这是一个图集,技能界面本身独有的元素,比如跟技能职业相关的背景,算作第二个图集,还有一些技能图标,图标单独归类到一个图集中,再一个就是字体的图集。基本一个界面如此分法,最多需要4个图集。NGUI的图集之间的 处理,默认是靠调整控件的Z值来区分的,但是这里他可以调整同一个图集每个一个控件的Z值,其实不是很好。经常会出现图层相互遮挡的情况,尤其对于控件比较多的界面,一段时间回过来再修改界面的时候,整个要崩溃。

解决方案:在UIPanel中,为每一个Material添加一个layer的变量,当同一图层靠depth来决定前后关系,不同图层靠 layer来决定前后关系,在绘制UIDrawCall的时候,根据layer对跟节点做一定偏移。这样就能从Z值中解放出来。如果大家也有碰到图层的问题,可以参考这样的做法,以此种方法来处理图层关系,简单,做过项目的圈套UI,还未有不能解决的情况。

 UI自适应

Scaling Style 的作用是制定UiRoot的缩放类型,如果是PixelPerfect ,Minimum Height 和Maximum Height 才起作用,scaling style 选择的是

Pixelperfect 要对Minimum Height和Maximum Height进行设置。(如果是PixelPerfect缩放类型,当屏幕的分辨率大于Maximum Height,则以Maximum Height 为基础缩放,反之,如果屏幕分辨率小于Minimum Height 则以Minimum Height为基础进行缩放。例如,如果屏幕高度为1000,而设置的Maximum Height值为800,则UI界面整体放大为原来的1000/800=1.25倍。)FixedSize : 跟Manual Height有关

FixedSizeOnMobiles :跟Manual Height有关

只是针对IOS和Android上的判断,也就是说只有IOS和Android平台下FixedSizeOnMobiles才起作用.FixedSize或FixedSizeOnMobiles,则缩放只以Manual Height为参考,屏幕分辨率的高度值不同于此设置值时,则根据其比例(即Screen Height / Manual Height)对整棵UI树的进行“等比”缩放(宽度的缩放比也是此比例值)。

注释:如果设置FixedSize,UIWidget.height(以UiRoot默认值进行高度缩放)是不会改变的,不管实际屏幕分辨率的像素是多少,Anchor Stretch的背景图片高度始终是manualHeight.UIRoot下的UIWidget的height参数一直都是实际的值

UIRoot 是基于高度进行缩放的如何做以宽度适配。

UIRoot是基于高度放缩的,即放缩的比例是以高度为参考的,所以UIRoot有一个manualHeight的参数。那么对于横版游戏显然不行,要是 能实现基于宽度放缩。所以可以通过设置一个“manualWidth”的参数来做。比如我们项目中使用的是 1024 作为UI的宽屏尺寸,通过换算设置manualHeight的值:

int height = Mathf.Max(2, Screen.height);manualHeight = Screen.height * 1024 / Screen.width;//基于宽度的屏幕分辨率自适应

注释:UIRoot其实就做了一件事情:根据Screen.height和UIRoot.activeHeight的比例来调整UIRoot的 loaclScal,从而保证UIWidget(UISprite,UILabel)可以按照其本身的大小进行设置,而不用经过复杂的换算过程。

 资源分离打包与加载

资源分离打包与加载是最有效的减小安装包体积与运行时内存占用的手段。一般打包粒度越细,这两个指标就越小。但打包粒度也并不是越细就越好。如果运行时要同时加载大量小bundle,那么加载速度将会非常慢——时间都浪费在协程之间的调度和多批次的小I/O上了。此需要有策略地控制打包粒度。一般只分离字体和贴图这种体积较大的公用资源。

 关闭贴图的读写选项

Unity中导入的每张贴图都有一个启用可读可写(Read/Write Enable)的开关,对应的参数是TextureImporter.isReadable。选中贴图后可在Import Setting选项卡中看到这个开关。只有打开这个开关才可以对贴图使用Textuer2D.GetPixel,读取或改写贴图资源的像素,但这就需要系统在内存中保留一份贴图的拷贝,以供Cpu访问,但是一般游戏运行过程中不会有这样的需求,因此我们对所有贴图都关闭这个开关,只在中做贴图导入后处理(比如对原始提贴图分离透明通道)时需要打开这个选项。这样,上文提到的1024x1024大小的贴图,其运行时的2MB内存占用又可以少一半,减小到1MB。Texture图片空间和内存占用分析

纹理大小影响:

可以将其他(非二的幂-“NPOT”)纹理大小用于 Unity非二的幂纹理大小通常占用的内存稍多一点,由 GPU 进行读取的速度可能较慢,因此考虑到性能,最好尽可能使用二的幂大小。如果平台或 GPU 不支持 NPOT 纹理大小,则 Unity 会缩放纹理并将其填补为下一个二的幂大小,这甚至会使用更多内存并使加载更慢

Iphone:

空项目

空间占用量42.3M

ipa包10M 10张1200*520 无压缩Texture 单张图占用量2.8M

空间占用两70.2M ipa包 22.9M 10张1200*520压缩成1024*1024 PVRTC4 单图占用量0.5M 空间占用量47.3M ipa包 13.2M 10张1024*1024 无压缩Texture

单图占用量4M

空间占用量82.M

ipa包14.6M 10张1024*1024压缩为PVRTVC4格式

单张图占用量0.5M 空间占用量 47.3M ipa包 11.6M

综上所述:

1.2的N次方大小的图片会得到引擎更大的支持,包括压缩比率,内存消耗 打包压缩大小,而且支持的力度非常大。

2.减小图片的占用大小和内存方式有:图片大小变化(Maxsize),色彩位数变化(16位色 32位色),压缩PVRC格式

3.U3D对于图片的格式是自己生成的,而并不是你给它什么它用什么格式。一张1024*1024图在无压缩的格式下,他会被U3D无压缩文件像是存放,也就是说U3D 里的Texture Perview 里显示的占用大小**M 不只是内存占用的大小,还是空间占用大小。

Unity 图片压缩格式介绍:

U3D 的内部机制为自动生成图片类型来替代我们的图片在图片的压缩方式需要进行谨慎的选择。几种比较主要的压缩格式:

RGBA32 BIT/AutomaticTurecolor(256*256 256k)

格式为无压缩最保真格式,最消耗内存和空间的格式。RGBA16 BIT/

格式为无压缩16位格式,比32位节省一半的空间和内存,与Automatic16 相同。RGBA Compressed PVRTC 4bits格式为PVRTC 图片格式,它相当于把图片更改了压缩方式新生成了一个图片来替换原来的图片格式

贴图格式:

3D游戏中贴图的的分类:

UI贴图

ui是按照 1280*853比例出的图

3D场景贴图 主要是因为多重采样的缘故。3D游戏一般来说都是受摄像机远近大小改变而采取不同的采样大小,如果不设置多重采样的话,在远处有非常多的白色噪点。

2D游戏

所有都不需要勾选多重采样,具有3D性质的贴图,我们都需要勾选上GENERATE MIP MAPS,这样会使贴图大小增加25%这样。

正方贴图与非正方贴图也要区分: 非正方贴图只有16位的压缩(相当于真彩色减半),所以最好游戏中都是正方的贴图。正方贴图: IOS:

普通不透明: RGB PVRTC 4 BITS

普通透明: RGBA PVRTC 4 BITS(256*256 32kb)Androis:

普通不透明: RGB ETC 4 BITS(256*256 32kb)

普通透明:因为没有通用的兼容模式,所以一般情况是用RGBA 16 BITS 或是针对不同的GPU选择 DXT5/ATC8 BITS/ETC2 8BITS。如果技术支持,可以采用 RGB ETC 4 BITS 加一张Alpha 8的贴图来实现透明效果。

非正方形:

一般采用16位压缩,16位色会带来颜色损失,如果本来美术就按16位色画的话,就不会带来损失。日本的很多2D游戏都是采用那个16位来画的。少渐变 和艳色。

不透明贴图: RGB 16 BIT(256*256 128KB)

透明贴图: RGBA 16 BIT(256*256 128KB)

高清不压缩贴图:

RGBA 32 BIT(256*256 256kb)

对于不重要的贴图,模糊度低的贴图,建议不仅要采取像素压缩,还要直接压缩其大小。如光照贴图压到512或256。如背景原本1024的图直接压到256。玩家不注意到就可以了。

注意:

U3D所有图片的压缩格式都会以另一种方式存储,不会以你给的方式存储,只有你指定了某种格式,他才会转换成你要的格式。而且在Andriod 里的并不一定有效,因为Andriod的机型多,GPU的渲染方式也不一样,RGBA16 适应于所有机型

 GameObject数量

场景中GameObject的数量也是衡量性能的重要指标,频繁的创建 和销毁GameObjec 是非常耗时,场景中存在的GameObject会占用内存,如果GameObject上挂有物体的话,每个GameOject的脚本都需要实力化。

 整理图集

整理图集的主要目的是节省运行时内存(虽然有时也能起到合并DrawCall的作用)。从这个角度讲,显示一个界面时送进显存的图集尺寸之和是越小越好。一般有如下方法可以帮助我们做到这点: 1)在界面设计上,尽量让美术控件设计成九宫格拉伸,即UiSprite的类型是Sliced.这样美术素材可以切出一张很小的图片在unity中做拉伸。当然一个九宫格也就意味着其定点数量会从4个增加到16个(如果九宫格的中心格子采用Tiled做平铺类型的话,定点数会更多),构建DrawCall的开销会更大。但一般只要DrawCall安排合理就不会出问题 2)同样在界面设计上 尽量设计成对称的形式,这样在切图的时候美术切图的时候就可以只切一部分,我们在Untiy中将完整的图案拼出来,比如一个圆形图案我们可以只切四分之一,不过与上述第一点类似这样会增加定点个数,同时也会增加场景中GameObject的个数,因为GameObject的数量增多时会占用跟多的内存,所以只对尺寸较大的图案采用这种方法。3)4)确保不要让不必要的贴图素材驻留内存,更不要在渲染时将无关的贴图素材送进显存。为此需要将图集按照界面分开,按模块划分图集,一个界面中的UISprite也不要使用别的界面的图集。数量庞大 且数量不固定的物品不要使用图集 要采用UITexture 减少图集中的空白地方。完全透明的像素和不透明的像素所占用的空间是一样的,因此在像素量不变的情况下,要尽量减少图集中的空白。比如有时一张1024x1024的图集中,素材所占的面积还没超过一半,这时可以考虑将这张图集切成两张512x512的图集。(可能有人会问为什么不能做成一张1024x512的图集,这是因为iOS平台似乎要求送进显存的贴图一定是方形。)当然,两张不同图集的DrawCall是无法合并的,但这并不是什么问题。5)

 根据各个UI控件的设计安放Panle,隔开DrawCall 在合并DrawCall时需要注意,如果将会移动变化的UI控件和一个静止不变的UI控件的DrawCall合在一起,当其中一个UI控件(UiWeight)的位置 大小 或颜色等属性发生变化时,UIPanle就需要重建这个Panle上的所有DrawCall。有时重建一个DrawCall会消耗不少的CPU,它需要计算这个DrawCall上的所有顶点信息,包括顶点位置 UV和颜色等,如果很多的控件都集中在同一个DrawCall上,那么其中一个控件上有一点点变化,这个DrawCall上的所有的顶点就都需要遍历一遍。而如果我们的UI又大量的采用九宫格拉伸,使控件的顶点数量就会变得更多。因此重建一个DrawCall 的开销会更大。

因此需要将UI控件分组,将一段时间内会发生变化的控件----比如怪物头顶的血条和伤害跳字放在同一个Panle上,并且这些Panle上只有这些控件,其余基本不变的控件放在别的控件Panle上,这样两类控件就隔开到不同的DrawCall在不同的Panle中,当一个控件发生变化而导致DrawCall重建时,就不需要遍历那些没有变化的控件。因为在美术设计上,一段时间内在变化的控件总是少数,所以优化效果十分明显,节省的CPU占用率能达到25%。

优化锚点内部逻辑,使其只在必要时更新

在上一点优化了Panel的DrawCall重建效率之后,我们发现NGUI锚点自身的更新逻辑也会消耗不少CPU开销。即使是在控件静止不动的情况下,控件的锚点也会每帧更新(见UIWidget.OnUpdate函数),而且它的更新是递归式的,使CPU占用率更高。因此我们修改了NGUI的内部代码,使锚点只在必要时更新。一般只在控件初始化和屏幕大小发生变化时更新即可。不过这个优化的代价是控件的顶点位置发生变化的时候(比如控件在运动,或控件大小改变等),上层逻辑需要自己负责更新锚点。

降低贴图分辨率

这一招说白了其实就是减小贴图素材的尺寸。比如对一张在原画里尺寸是100x80的贴图,我们将它导入Unity后会把它缩小到50x40,即缩小两倍。游戏实际使用的是缩小后的贴图。不过这一招是必然会显著降低美术品质的,美术立马会发现画面变得更模糊,因此一般不到程序撑不住的时候不会采用。

 界面的延迟加载和定时卸载

如果一些界面的重要性较低,并且不常被使用,可以等到界面需要打开显示的时候才从bundle加载资源,并且在关闭时将自己卸载出内存,或者等过一段时间再卸载。不过这个方法有两个代价:一是会影响体验,玩家要求打开界面时,界面的显示会有延迟;二是更容易出bug,上层写逻辑时要考虑异步情况,当程序员要访问一个界面时,这个界面未必会在内存里。因此目前为止我们仍未实施该方案。目前只是进入一个新场景时,卸载上一个场景用到但新场景不会用到的界面。

 避免频繁调用GameObject.SetActive 我们游戏的某些逻辑会在一帧内频繁调用GameObject.SetActive,显示或隐藏一些对象,数量达到一百多次之多。这类操作的CPU开销很大(尤其是NGUI的UIWidget在激活的时候会做很多初始化工作),而且会触发大量GC。后来我们改变了显示和隐藏对象的方法——让对象一直保持激活状态(activeInHierarchy为true),而原来的SetActive(false)改为将对象移到屏幕外,SetActive(true)改为将对象移回屏幕内。这样性能就好多了。

NGUI性能消耗点汇总

使用LinkedList 代替BetterList。

BetterList是一个数组 LinkedList是一个链表。对链表的操作要快于对数组的操作。

NGUI节点查找非常耗时。

代码中非必要的堆分配

1)

我们应避免使用foreach循环 :一般建议是避免使用foreach循环,尽量使用for或者while循环,我在Unity论坛遇到很多人提到这个建议。这背后的原因咋一看似乎是合理的,foreach只是语法封装,因为编译器处理代码的流程大体是下面这样:

foreach(SomeType s in someList)s.DoSomething();转换为:

using(SomeType.Enumerator enumerator = this.someList.GetEnumerator()){

while(enumerator.MoveNext()){

SomeType s =(SomeType)enumerator.Current;s.DoSomething();} } 每次使用foreach时 都会创建一个enumerator 对象,一个System.Collections.IEnumerator的接口实例。但是创建在堆栈上还是堆上是都可能的 几乎所有的System.Collections.Genric(list Dictionary, LinkedList)命名空间中的集合类型都可以从GetEnumerateor函数执行一个结构。

2)应该避免使用闭包和LINQ吗?

匿名方法和lambda表达式会引起内存泄露吗?答案是:这取决于C#编译器,有两种区别很大的方式来处理

int result = 0;void Update(){

for(int i = 0;i < 100;i++){

System.Func myFunc =(p)=> p * p;result += myFunc(i);} } 如你所见,以上代码似乎每帧要创建100次委托函数myFunc,每次调用它执行一次计算。但是Mono只在第一次调用Update()方法时分配堆内存(在我的系统上只用了52字节),在之后的帧也没有更多的堆分配操作。这是怎么了?使用代码反编译器(将会在下篇文章解释)可以看见C#编译器只是简单的把myFunc 替换为类的一个静态System.Func 类型字段,包括 Update()函数也是。这个字段的名字很奇怪但是也有一些意义:f__am$cache1(不同系统上可能会有差别),也就是说,托管方法只分配一次,然后就被缓存了

现在我们在托管定义方式上做一些小小的改变:

System.Func myFunc =(p)=> p * i++;

通过把“p”替换为“i++”,我们已经局部定义方法转变成一个真的闭包(闭包是函数编程的一大支柱。它把数据和函数联系到一起,更准确的说是非局部变量在函数之外定义。)在myFunc中,p是一个局部变量但i是一个非局部变量,属于Update()方法。C#编译器现在不得不将myFunc转换成可访问、甚至是可修改,包含非局部变量的方法。它通过声明一个全新的类表示myFunc创建的引用来实现这一功能。For循环每次执行都要分配一个类的实例,瞬间产生大量的内存泄露(在我的电脑上每帧26KB)闭包概念在C#3.0 的时候被引入主要原因是LINQ。如果闭包回引起内存泄露

3)协程

通过StartCoroutine()运行一个协程,会隐式分配Unity Coroutine类(系统上占用21字节)和Enumerator(占用16个字节),所以在游戏运行时尽量少用StartCoroutine()

4)字符串

C#和Unity内存问题必须会提到字符串。从内存角度,字符串很奇怪,因为,他们是堆分配且不变的。当你连接两个字符串时(无论是变量还是常量):运行时不得不分配至少一个新的字符串对象存储新的结果。String.Concat()有效地通过调用FastAllocateString()分配新对象,但是必定会产生多余的堆分配(上面例子在我的系统上占用40字节)。如果你需要在运行时修改或者连接字符串,最好使用 System.Text.StringBuilder

5)装箱

尽量减少装箱

6)库方法

各种库方法也会隐式分配内存。捕捉它们最好的方法是分析。我之前已经写过的 foreach-循环,大多数标准泛型集合不会导致堆分配。Dictionary 也是。然而,有点神秘地,Dictionary .KeyCollection和Dictionary .ValueCollection是类,不是结构体,这意味着“foreach(K key in myDict.Keys)......”会分配16个字节。

 查找堆分配的两种方式 1.使用Unity profiler 2.反编译自己的代码

在CIL中查找内存分配

CIL代码的优势在于堆分配代码不会被隐藏。相反,完全可以在反编译的代码中找到堆分配的三种指令。

1)

newobj :通过构造函数创建一个指定类型的未初始化对象。如果对象是值类型(结构体等),则在堆栈创建。如果是引用类型(类等)则在堆上分配。可以从CIL代码知道对象类型,所以,可以很容易知道在哪分配。

2)

newarr <元素类型>:在堆上创建一个数组。元素类型在参数中指定。

3)

box <值类型标记>:装箱(传递数据)专用指令,在第一部分已经介绍过。

 Unity脚本执行顺序和编译顺序 1)脚本执行顺序

Unity 在后台会把每个脚本的 Awake、Start、Update、LateUpdate、FixedUpdate 等等,所有的方法合并到一起。然后按照 代码的执行顺序进行执行。

编译顺序

 首先从脚本语言类型来看,Unity3d支持3种脚本语言,都会被编译成CLI的DLL 如果项目中包含有C#脚本,那么Unity3d会产生以Assembly-CSharp为前缀的工程,名字中包含”vs”的是产生给Vistual Studio使用的,不包含”vs”的是产生给MonoDevelop使用的。

 对于每一种脚本语言,根据脚本放置的位置(其实也部分根据脚本的作用,比如编辑器扩展脚本,就必须放在Editor文件夹下),Unity会生成4中后缀的工程。其中的firstpass表示先编译,Editor表示放在Editor文件夹下的脚本。

Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj Assembly-CSharp-Editor-filepass-vs.csproj Assembly-CSharp-vs.csproj Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj 根据官方的解释,它们的编译顺序如下:

(1)所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本会产生一个Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj文件,并且先编译;

(2)所有在Standard Assets/Editor、Pro Standard Assets/Editor或者Plugins/Editor文件夹中的脚本产生Assembly-CSharp-Editor-filepass-vs.csproj工程文件,接着编译;

(3)所有在Assets/Editor外面的,并且不在(1),(2)中的脚本文件(一般这些脚本就是我们自己写的非编辑器扩展脚本)会产生Assembly-CSharp-vs.csproj工程文件,被编译;

(4)所有在Assets/Editor中的脚本产生一个Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj工程文件,被编译。

之所以按照这样建立工程并按此顺序编译,也是因为DLL间存在的依赖关系所决定的。好了,到此为止,我们可以很容易地判断出上面举的实例中,脚本的编译顺序(实际上,我已经把顺序写在了脚本的文件名中了)一个Unity3d的工程中,最多可以产生多少个工程文件呢?

4*3*2=24

4个文件 3中编译器 2种平台 1 个工程

 IOS平台崩溃的几种情况。

1.在协程中要判断对象是不是为空(list GameObject)在每次调用的时候都学要调用(因 为协程不能保证即使调用如果对象已销毁但是依然使用时会卡死)。

2. Delegate的判断(IOS 尽量使Event)

3. 如果引用静态的static Compent的组件会出现卡死

4. Unity中的OnEnable Start Awake Disable Destory()都回延迟一帧 5. Unity在Ios对反射的支持不完整。

6. Awake 和Start函数执行时机, Awake 函数在这个脚本在场景中加载时就会调用,需要注意的是,Start函数也不是一定立即执行的,它是在该脚本第一次调用Update函数之前调用的,也就是说,如果这个脚本一开始的状态是disable的,那么直到它变成enable状态,在Update函数第一次执行前,才会执行Start函数。

7.Linq TO XML

untiy中配置文件需要注意的点:

pc端不区分文件大小写。

Andriod不区分大小写

Ios移动端区分文件大小写。

需要注意文件名称大小写。

 资源优化(内存优化):

1.代码中申请的内存,一般是New 或者Instantiate操作 Instantiate中也是调用了New 2.及时设置释放标识符 变量设置为Null 超出变量作用域 Destory()3.及时Gc释放内存 需要注意

Gc时会造成游戏短时间的卡顿,影响游戏体验 需要选择合适的时间Gc 4.尽可能的重用资源(贴图 材质 网格)

5.一般图片资源占用的内存最大,优化效果最明显(降低贴图分辨率,在效果和大小之间找一个平横点)

6.程序中的内存池 对象池 必要时主动释放内存

7.做AssetBundle资源的关系以来打包 动态加载

卸载

8.C#中Struct数据在栈上 Class在堆上 局部数据尽量用Struct 减少Gc的频率 9.按C++ 的思想来管理内存,比如使用的内存池,对象池 手工卸载 主动Gc 注意在内存和帧率之间做好平衡。

10.www 下载时需要注意变量声明和要注意申请的内存堆上的无用内存

11. Unity资源(加载/更新)

1.Resources

-打包集成到.asset文件里面及引用的资源as后se一个文件里面面可读不可写无

-只能用WWW类下载

StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到 里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。StreamingAssets 只能用过www类来读取。

最后凡是在Hierarchy视图对象引用过的资源文件也会被无条件打包到发布包中。如果有一部分文件可能没有在Resources文件 夹下也没有在StreamingAssets文件夹下,也没有被Hierarchy视图游戏对象引用,那么这类资源是不会被打包到发布包中的。

3.PersistentDataPath无

-清除手机缓存文件会一并清理这里的东西

-随意弄,可作为本地目录让WWW下载、也可以自己用FileInfo乱整

4.WWW.LoadFromCacheOrDownload

Unity常用目录对应的Android && iOS平台地址

IOS:

Application.dataPath : Application/xxxxx/xxx.app/Data Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxx/xxx.app/Data/Raw Application.persistentDataPath : Application/xxxxx/Documents Application.temporaryCachePath : Application/xxxxx/Library/Caches

Android:

Application.dataPath : /data/app/xxx.xxx.xxx.apk Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets Application.persistentDataPath : /data/data/xxx.xxx.xxx/files Application.temporaryCachePath : /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

 Unity的Android和IOS上相关的目录结构

Android:

-assets 游戏内容相关的都在这里了res 图标之类的

-AndroidManifest.xml Android配置文件resources.arsc Java编译后的二进制文件

IOS:

-level0/level1… Scene

-sharedassets0/shaedassets1/… Scene相关的东西resources.assets Resources里面的东西-Raw StreamingAssets里面的东西

第三篇:Hamlet --- The unity of controverasal

Hamlet

---The combination of contradiction

As the saying goes, one thousand readers, there are one thousand Hamlets.Others may think he is a soldier, a hero or a thinker.However, in my mind, he is an immature teen-age youth who is the combination of contradictions.Firstly, as a prince, he is an idealist.He lives a luxurious life and is educated by humanism.Without knowing the dark aspects of the society, he is favored by his parents and respected by his people.We can see in the play that he believes the true, the good and the beautiful and he is a real perfectionist, which can also explain why he is so shocked by the things happen on him and doesn’t know how to deal with it perfectly.Experiencing the death of his father, the usurping the throne of his uncle and the remarriage of his mother, Hamlet’s dream turns into bubbles.He falls in to hell from the heaven and goes on the trip of revenge.The prince has to have common people’s feeling, sadness, hatred, disappointment, hypocrisy and so on.Secondly, he is definitely a great thinker but also an ordinary people who hesitates to practice his thought.He begins consider himself and his people after he listen to his dead Father King’s words.He even says “To be or not to be, this is a question: was bear the slings and arrows of outrageous fortune, or to take arms against a sea of troubles world, through the clearing their struggle, these two kinds of behavior, which is a more noble.” He falls in to deep thought and condemns himself.His father is murdered and the ghost of his father urges him to take the revenge.He doesn’t do anything.He wonders: how a coward or a indecent woman I am.He not only thinks of his own fate, but also considers everyone’s existence.There is no doubt that he is the great man of mind.“Now I clearly have reason, have the determination and have the strength, have a way of can start to do what I have to do, but I still in touted said: 'it needs to do.'But never expressed in action…” is the evidence for his hesitation.When his enemy is praying and he plans to kill him, he should consider that killing a man who is praying will allows him to go to haven, which makes him lose the chance to kill his uncle and commit the tragedy.Thirdly, he believes the true, the good and the beautiful, but he doesn’t believe his friends and his lover.It is his behavior that makes Ophelia dead.He pretends to be mad and kill her father by accident.Ophelia can’t bear the reality and goes to the place where she dates with her prince madly… His ignorance of others’ care and arrogance kill other four innocent people.Last but not least, he is the combination of the goodness and evil.On the one hand, he is pious to his parents, his girlfriend and his friends in a way.He bears the responsibility to take revenge on his uncle and to save the ordinary people.He tries his best to satisfy everyone but he also hurts many people.He takes his revenge on his uncle by hook or by crook.He kills Rosencrantz and Guildenstern.He is cold when he kills Polonius and heartless to Ophelia.Not merely does he lead to his own tragedy, but also leads to the whole play’s tragedy.All in all, the dejected prince wants to take revenge on his uncle, but he can’t find a proper way and his ability is not equal to his ambition.He is an idealist who has to face the cruel reality.As a great think who believes the true, the good and the beautiful, he hesitates to take the action and doubt everyone around him.He is the saver and also the destroyer.He is a giant and also an ordinary people.He is a noble prince and also an immature teen-age youth.

第四篇:MAYA如何导入动态贴图序列?

建一个材质球,再给材质球贴一张文件节点,就是在文件后贴一张文件贴图,勾选file Attributes下的use image sequence选项。在image name导入你的图片序列就可以了。

第五篇:烘焙基础知识

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烘焙基础知识大全

好像我们这里还没有特别全的有关烘焙基础知识的帖子,刚好自己也在摸索阶段,那我就逐渐完善这 个帖子吧~

(一)烘焙工具的基本知识 烤箱

建议采用可以上下管加热,且有温度和时间刻度,容积至少在13L 以上的家用电烤箱。

PS:如果烤箱为华氏计量温度,可以运用此公式换算摄氏温度:摄氏=(华氏-32℃)×5÷9 家用烤箱的品牌和规格有很多,选择时要注意一下几点:

1)最高温度可以达到250 度,因为很多需要烘烤的食品一般都不会超过250 度。

2)可以定时60 分钟或更长时间,因为有些点心或肉类需要烤很久,能定时60 分钟或120 分钟的 烤箱在烤制时更方便。

3)内容积在20L 以上为宜,并且内部有至少两层放臵烤盘的位臵。足够的空间才可以放臵比较常

用的蛋糕模具,相对来说容积大的烤箱空间内部温度更均匀。另外,不同的产品在烘烤时需要调整 放臵的上下不同位臵。

4)要买有顶部和底部两层加热管的烤箱。这样,就可以分开控制开关,有些产品需要单独用上火 或下火时烘烤。

备注:烤箱在使用时需要提前预热,也就是设定好温度,提前打开空烧5 分钟左右,使内部达到需

要的烘烤温度。另外,烤箱买回后,在首次使用前,应用纸巾将加热管上的油擦去(某些厂家给加

热管涂油的目的,是为了避免在未销售时加热管受潮生锈),否则在使用时会有黑烟冒出。

摄氏度,可以用来发酵面团和酸奶,以代替温水和棉被。50 摄氏度,可以将食物脱水,制成各种水果干、蔬菜干、肉干,以便于保存,烘干的时候要稍微 打开烤箱门,以利于水分散发。60 摄氏度,可以用来制作香肠、腊肉。

开心品味屋-烘培原料、工具、模具,DIY 套餐,餐饮调料、香料、辅料 烤盘和烤网

一般随烤箱会附带烤盘和烤网。烤盘用来盛放需要烘烤的食物,如肉类、饼干类和面包等等。烤网

可以用来放臵带有模具的食品,如蛋糕、各种派等等,烤网还有一个重要的作用,就是将烤好的食 物放臵在上面晾凉。隔热手套和烤盘手柄 是非常有用的防烫工具 打蛋器

建议采用电动打蛋器,手动式或台式均可,这样打蛋白比较节省时间和精力。普通打蛋器也可以,但对臂力和耐力,是一种近似疯狂的挑战。

用来打发鲜奶油和蛋白用,还有像黄油、奶酪等用手搅拌比较费力的原料也可以用。电动打蛋器的

功率不尽相同,一般来说功率越大,搅打的力度也越大,需要搅打的时间也越短,最好选择100 瓦 以上功率的电动打蛋器为宜。

手动打蛋器可以搅拌蛋黄、稀面糊等比较不费力的原料。相对而言,比电动打蛋器便宜很多,但不

建议用它来打发奶油或蛋白,除非你有大力水手吃过菠菜以后的臂力和耐力。筛网

用于过筛面粉,可使面粉在使用时不结块,因此在搅拌过程中不会形成小疙瘩,确保蛋糕的口感细 腻。

在我们做蛋糕,面包,饼干时,最重要的一步,是要将面粉,或与面粉混合的粉状体(如可可粉,泡打粉,糖粉,吉士粉等)过筛。粉筛的网孔有大小之分,细孔的筛子筛出的原料会比较细,做出 的成品组织也很完美。

除了可以筛面粉等,在制作好的甜品上,均匀细致的筛一些装饰糖粉,可可粉,也是粉筛非常重要 的用途。

作为家庭烘焙而言,没必要买很大的专业粉筛,超市中直径10 厘米不锈钢或塑料网筛就很好。如

果家中有豆浆机,那么也可以使用豆浆机配送的网筛,这样就又减少了一项开支。橡皮刮刀

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用于搅拌材料。容器底部多有角度,橡皮刮刀的刀面很有弹性,容易和容器內的表层密合,轻易就

可以将材料刮起并搅拌。但购买时请留意刀面的软硬度,软质的较易用。

非常好用的混合及搅拌工具,并且能把容器倒入模具的湿面糊刮的很干净,减少浪费。食品秤、量杯和量匙 秤

可以精确到克的弹簧秤或电子秤均可,这个工具可以保证蛋糕基本原料的准确配比,有了它,也可 以说成功了一半哦。

做甜点需按照配方严格称量配料。一般按重量称量的都用食品秤。按容积称量的液体用量杯,1 杯

=240ml。极少用量的粉类和液体可以用量匙称量,量匙一般有四个规格:一大匙或叫一汤匙

(15ml)、一小匙或叫一茶匙(5ml)、1/2 小匙(2.5ml)、1/4 小匙(1.25ml),量取时如果是

粉类,按一满匙并刮去多余的冒尖部分为准。

备注:没有称量设备,凭估算做甜点,失败的可能性非常大,或者可以说,没有成功的可能性,除 非你是金三顺。量勺

量勺通常是一套4 把。规格为1/4 茶匙(tea spoon)、1/2 茶匙、1 茶匙和1 汤匙(table spoon)。汤匙=3 茶匙=15ml 1 茶匙= 5ml 1/2 茶匙= 2.5ml 1/4 小匙=1.5ml 分蛋器

用于分离蛋黄和蛋清。如果有把握,直接把蛋壳敲破,分为两半,来回倒,蛋黄和蛋清就可以分离 开来了。冷却架

用于戚风蛋糕倒扣冷却时使用,如果没有,可以用烤箱中的烤网替代。毛刷

用来在某些甜点制作时,刷油,刷蛋液使用。玻璃套碗

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用来打发和搅拌各种原料,可以准备大小不同的数个,一套4,5 个最为合适,或用不锈钢盛器也 可。面板

制作甜点,需要单独准备一个面板,尽量不要使用家中的常用菜板,免得清洗不净,有残留的余 味。

金属不沾蛋糕模

烘焙蛋糕,有很多模具可选择。目前比较常见的是不沾烤模。造型也很多。可以根据自己的喜

好,选择不同形状的烤模。如果是初学者,可以先买一个8 寸的圆形烤模,这是最常用的蛋糕模,而且很多的蛋糕配方也是以8 寸模为标准的。硅胶连排蛋糕模

硅胶蛋糕模,这几年才在中国市场见到,由于模具柔软,比较容易脱模。但要选择质量好的硅胶

模,否则在高温烘焙过程中,会存在一些安全隐患。蛋糕纸杯

可以烤小蛋糕,如麦芬蛋糕等。金属连排蛋糕模

用纸杯烤蛋糕,有时随着糕体膨胀,糕身部容易变形,所以这种金属的连排蛋糕模,更受资深烘 焙玩家的欢迎。吐司模

吐司模是用来烤吐司的模具,大小规格有很多。买最常规的用于家庭使用即可。吐司模具有带盖,和不带盖的两种,个人认为,带盖子的更常用,也更实用。天使蛋糕模

专门用来制作天使蛋糕,或少有的几种蛋糕,平时用处不大。派盘

专门做派系列的模具。建议8 寸要买一个,小型的派盘也准备4,5 个,用来烤制水果塔等。

开心品味屋-烘培原料、工具、模具,DIY 套餐,餐饮调料、香料、辅料 陶瓷烤模

陶瓷烤模的造型也多种多样。最常用的是,小圆形的模子,可以用来做舒芙蕾等小甜品。刀具,轮刀

刀:在学习烘焙的初级阶段,我们不要购买太多的刀具。用家中普通的刀具即可,太过于专业的刀

具,对烘焙初学者来说,完全没有必要。

轮刀:通常用来切匹萨用,在我们制作饼干时,也和直尺搭配,用来切割面坯。但其实,用普通刀 切也是可以的。切刀和擀面杖

切刀在做面包时常常用到,如果没有,用家里的普通刀具也可以代替,并非甜点制作的必备品。擀 面杖也一样,用家中常备的即可。油纸、锡纸、不沾油布

油纸和不沾油布用来垫烤盘防沾用。而锡纸可以用来包裹肉类,使其水分不流失,而且可以包裹空

心圈防漏用。这些材质都是耐高温的,可以放心在烤箱中使用。不建议大家用蜡纸替代,因为蜡纸上面有一层薄薄的蜡面,当高温或是长时间烘焙时,蜡纸上的蜡

会被焦化而产生烟和异味。如没有油纸的话,在烤盘中均匀的抹上一层薄油,再均匀的筛上一层薄 薄的面粉即可。裱花袋

裱花袋,除了用来给奶油蛋糕裱花,还可以挤出饼干面糊。市场目前有2 种裱花袋,一次性的比较

方便,用过后不需清洗,但质量稍差,挤饼干面糊时容易破裂。布制的裱花袋,可以多次使用,很 结实,但清洗起来有点麻烦。慕斯圈

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用来做慕斯时使用。也有一次性的塑料透明圈,你可以根据自己的喜好选择。

装饰蛋糕用具(转盘,抹刀,刮板)

转盘,用来放蛋糕坯子,在涂抹奶油的时候,用来转动糕体。很多烘焙店卖的专业转盘,个人觉得

比较笨重,外形也很难看,最重要的是很占地方,不方便保存。宜家的木制转盘,可以在裱花时使 用,还避免了以上这些问题。

抹刀,用来抹平蛋糕上吐沫的鲜奶油,使其平整。

刮板,在装饰蛋糕的时候才使用,可以将奶油表面刮出规则,或不规则的纹路。裱花嘴

用来做装饰蛋糕挤花用,一般成套出售,一盒有24 枚或更多,每种花嘴都能挤出不同的花型,造 型参考请点击这里。饼干模

在制作饼干时切割使用的工具。造型很多,不妨多买一些,让自己的饼干做起来更可爱。除了做饼

干,这些模具也可以在日常雕刻水果和蔬菜,给你的菜品增加趣味性,尤其深得小孩子的喜爱。

再次强调,这是烘焙中级玩家的设备,如果你刚刚开始对烘焙产生兴趣,暂时不要花很多钱来购臵

工具。先从最基本的工具入手购买,一旦觉得自己真的喜欢烘焙,再收集多样性的工具也不迟。

对于一个烘焙初学者而言,必买的工具如下:烤箱(带烤盘,烤网和隔热手柄),电动打蛋器,隔

热手套,秤,量杯,量勺,橡皮刮刀,8 寸圆形不沾烤模,烘焙纸,分蛋器(也可不买),筛网。PS:

**必须购买的工具:烤箱、至少一个8 寸烤盘、打蛋器、筛网、橡皮刮刀、秤、量勺。

**选择性购买的工具:各种材质和形状的烤盘、量杯、分蛋器、烘焙纸、冷却架。

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(二)烘焙原料的基本知识

我们日常食用的面粉来自禾本科植物小麦的种子,小麦是世界上栽种最广的粮食。与其它谷物去壳

后直接食用不同,小麦表面麸皮坚韧,内部胚乳易碎,难以加工成整粒,所以只能磨制成面粉。小

麦面粉和其它粮食磨成粉的最大区别在于小麦特有的两种蛋白质能够结合形成弹性和延展性都很好 的面筋(就是既能拉得很长,又不会断掉),因此只有小麦才能制作出花样繁多、口感各异的面食

制品。面粉中面筋的含量和质量(就是两种蛋白质各自的含量)取决于小麦作物的品种和种植过

程,而不是面粉加工过程,但是在加工储藏过程中,蛋白质含量有可能发生变化。高筋面粉

又叫强力粉,bread flour,小麦面粉蛋白质含量在12.5%以上的。筋度最强,用于做面包、批萨、泡芙、油条、千层饼等需要依靠很强的弹性和延展性来包裹气泡、油层以便形成疏松结构的点心。中筋面粉

最普通的面粉,plain flour,小麦面粉蛋白质含量在9%_12%之间,多数用于中式点心的馒头、包

子、水饺、烙饼、面条、麻花以及部分西饼中,如派皮等。低筋面粉

又叫薄力粉,cake flour,小麦面粉蛋白质含量在7%_9%之间,可以用按照质量比四份中筋面粉加

一份玉米淀粉(其它淀粉也可以)混合配成,适合做蛋糕、饼干、蛋挞等松散、酥脆、没有韧性的 点心。全麦面粉

小麦种子由麸皮、胚乳、胚芽三部分组成,麸皮坚硬难以消化,胚芽含油丰富易酸败,因此面粉由

胚乳制成。但是麸皮提供丰富的膳食纤维,非常有益于人的消化过程。所以,全麦面粉就是在胚乳

制成的普通面粉中添加磨制过的麸皮,对于面包、蛋糕、面条等不同的用途,所添加的麸皮比例和

麸皮大小、形状也各有不同,所以其实全麦面粉并不是整个的麦粒直接磨碎的粗制品,反而是更加

复杂的精制品,用来制作全麦面包和小西饼等使用。自发粉

超市里卖的自发粉是面粉中混入一定比例的酵母、泡打粉和其它化学添加剂,用时只需要加水,而

且可以节约发酵时间。使用自发粉应该按照包装上的说明,因为不同的产品配方,使用方法可能有 不同。玉米淀粉

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又叫玉米粉、粟粉,溶水后通过加热可产生胶凝特性,多数用馅料中。还可在蛋糕的配方中加入可 适当份量,降低面粉的筋度等。面筋

就是从面粉中提取出的(纯筋度)蛋白质部分,可以拌凉皮、做油面筋等中国特色美食。小麦淀粉

又叫澄粉,澄面,汀粉,汀面,就是面粉里除掉蛋白质之后剩下的(无筋度)淀粉部分,颜色非常

白,是水晶糕点的主要原料,也是凉皮的原料。PS:

在西点配方里会特别注明需要哪种面粉,一般可以用中筋面粉代替高筋面粉或者低筋面粉而不会

有明显差别。现在国内超市粮食区卖的面粉主要是适合中式面食的中筋面粉,而标注“精粉”“特

粉”“富强粉”的是表明面粉的加工精细程度,而不是面粉的筋度含量。

“饺子粉”是中筋面粉,“面包粉”是高筋面粉。在大型超市的进口食品区还能买到完全进口面粉,分

类详细,用途专一,还有包含其它粉类原料,可以直接使用的各种预拌粉,但是价钱也非常贵。鸡蛋

是点心最常用到的原料之一。它在西点制作中有非常重要的作用,可以提升产品的营养价值、增加

香味、乳化结构、增加金黄的色泽、具有凝结作用、作为膨大剂使产品增加体积等等。

一个中等大小的鸡蛋约重60 克,其中蛋壳10 克左右,蛋黄20 克左右,蛋白30 克左右。在作为烘

焙原料使用中常会将蛋白和蛋黄分开处理,或只用其中的蛋白或蛋黄部分。黄油

英文名为butter。音译为白脱,它是从牛奶中提炼出来的油脂,拥有天然的乳香味,所以,也称

做牛油或奶油。黄油中脂肪的含量占了87%左右,而剩下约13%的成分为蛋白质、矿物质、水及 乳糖等。

黄油在冷藏的状态下是比较坚硬的固体,而在室温(25 度左右),会变得比较软化,即用手指按

压可出现印记。在黄油的软化状态可以通过搅打使其裹入空气,体积变得膨大,也称之为打发。需

要注意的是,黄油在加热溶化后是不能打发的。

黄油有含盐和无盐之分。一般在烘焙中使用的都是无盐黄油,如果用含盐的黄油,可以相应减少配 方中盐的用量。

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超市中,很多黄油的外包装写的是奶油,因此购买时,以英文标志为准吧。

黄油软化之后直接涂在面包或馒头上也非常好吃,可以撒上一些糖。固体黄油加糖打发后,颜色变浅,体积增大,其中裹入大量细小气泡,奶油蛋糕、曲奇就是靠打发 的黄油产生疏松的口感。

做派皮和蛋挞皮时,碎成小块的固体黄油与面粉夹杂在一起而不是均匀混合揉成团,烘烤后,黄油 化开,因此面皮酥脆易碎裂。

做千层饼时,黄油直接用作裹入油,叠成面皮和黄油交替成层,烘烤后,黄油化开,面皮就分出很 多酥层。白油

也称猪油,由猪的脂肪提炼而成,呈白色,含少量水分。西式的甜点也用到,但越来越的人现在用

黄油带替代它。猪油的熔点非常低,室温下很软,因此起酥效果是最好的。中式点心中大多用猪

油,比如豆沙酥、桃酥,口感和味道都别有特色。麦淇淋: 麦淇淋是margarin 的音译,是人造黄油。从植物种子中提取的油(与色拉油类似)经过氢

化,降低不饱和度,成为固态的脂肪,再加入香精,就成为外观、味道都很像黄油的人造黄油。麦

淇淋的价格要比黄油低。有的麦淇淋也添加了食盐。理论上,麦淇淋是可以完全替代黄油的,但实

际上由于麦淇淋味道不如天然黄油香醇,熔点略低,因此一般只用来做起酥的裹入油。起酥油

起酥油就是shortening,只要用于起酥裹入的油脂都可以叫起酥油,起酥油中含水越少越好,所

以也叫无水酥油,它可能是动物油脂、植物油脂、氢化后的植物油脂,或者这三者的混合,总之是

经过工业上的处理,去掉水份,添加香精。这类油脂熔点热别高,在折叠操作时可塑性不强,很容

易穿破面团,因而可做出有层次的酥皮。它缺乏黄油的香味,因期熔点高,入口不容易融化,吃酥

皮时可能令油脂留于口中,感觉不加。很多时候,也用黄油来替代了。(酥油指的是一种藏族特

有的食品,也用于藏族特有的酥油雕塑,由牦牛、牛、羊奶制成,与烘焙无关)砂糖 砂糖的主要成分是蔗糖。在制作点心时一般使用细砂糖,它的颗粒细小更易融化,而且能吸收更多 的油脂。粗砂糖一般用来制作糖浆,粗颗粒的结晶比细的反而更纯,所以做出的糖浆更晶莹剔透。

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而绵白糖是细小的蔗糖晶粒被一层转化糖浆包裹而成的,它的水分高,更绵软,适合直接食用而不 适合做点心用。糖粉

是砂糖磨成粉,并添加了少量淀粉防止结块。一般用于装饰和制作某些含水分较少的品种或需要使

糖很快与其他原料混合的品种,如饼干。红糖

在制作某些甜点时使用,并不频繁。糖浆

可以在制作过程中使用,也可以作为甜点的淋汁食用。牛奶

为鲜奶,含脂肪3.5%,水分88%,是制作点心面包的常用原料之一。烘焙中的牛奶一方面提供

了水,另一方面提供了奶香味,可以用奶粉、浓缩牛奶冲兑而不影响效果,全脂、低脂、脱脂牛奶 都可以。炼奶

是将牛奶蒸发掉水份进行浓缩之后再加入糖,更便于保存。炼乳加水稀释之后相当于加了糖的牛

奶。但是在烘焙中,由于炼乳含糖量过高,因此基本不用做原料,更不能代替黄油或者牛奶。原味

以及各种风味的炼乳可以直接涂在烤好或者蒸好的的点心上。鲜奶油

鲜奶油、淡奶油,或者简称鲜奶、淡奶,英文中的Cream、Fresh Cream、或Whipping Cream 都

是指鲜奶油,音译作忌廉。鲜奶油分为动物性及植物性鲜奶油。动物性鲜奶油是白色像牛奶似的液

体,它从牛奶中提炼而出,乳脂含量更高,更浓稠。植物性鲜奶油又称人造鲜奶油,主要成分为棕

榈油、玉米糖浆及其它氢化物。植物性鲜奶油通常是已经加糖的,甜度较动物性鲜奶油高, 但是现

在市场上见到的几乎都是植脂鲜奶,植脂奶油也是人造鲜奶。从口感上来说,动物性鲜奶油的风味较佳,比植物性鲜奶油要清香,更有营养,但是保存期限较

短,打发的细腻程度不如植物性的鲜奶油。鲜奶油的打发也分为湿性发泡和干性发泡(硬性发泡)

两个阶段,其方法跟蛋白打发方法一致。开心品味屋-烘培原料、工具、模具,DIY 套餐,餐饮调料、香料、辅料酸奶油

是以优质的稀奶油为原料,用纯乳酸菌发酵剂发酵后加工制成的一种乳制品。奶酪

又叫乳酪、干酪,Cheese,译音芝士、起司。是用奶放酸之后增加酵素或细菌制作的食品。奶酪

通常是以牛奶为原料制作的,但是也有山羊、绵羊或水牛奶做的奶酪。含有丰富的蛋白质和脂肪,维生素A,钙和磷。奶酪有很多品种,烘焙中用到的主要是马苏里拉奶酪(Mozzarella),专门用

于比萨饼,能起到很好的拉丝作用,还有奶油奶酪(cream cheese,音译做忌廉芝士),用于做奶 酪蛋糕。酸奶

就是我们日常喝的酸奶,在做甜点时,偶尔使用。干酵母

生物膨大剂的一种,有新鲜酵母脱水而成,呈颗粒状的干性酵母。由于它的使用方便和易储藏性是

目前最为普遍采用的一种用于制作面包馒头等的一种酵母。小苏打

化学膨大剂的其中一种,碱性。常用于酸性较重蛋糕配方中和西饼配方内。苏打粉也经常被用来做

为中和剂,例如巧克力蛋糕。巧克力为酸性,大量使用时会使西点带有酸味,因此可使用少量的苏

打粉做为膨大剂并且也中和其酸性,同时,苏打粉也有使巧克力加深颜色的效果,使它看起来更黑 亮。泡打粉

又称发酵粉、发粉或速发粉,化学膨大剂的其中一种,能广泛使用在各式蛋糕、西饼的配方中。泡

打粉中性的,因此,它是不能任意替换小苏打的。吉利丁

又称明胶或鱼胶,从英文名Gelatine 译音而来。它是由动物骨胶提炼而来,具有凝结作用,遇热 溶化。(粉状叫鱼胶粉)

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有以上,粉状和片状不同的形态,片状的呈半透明黄褐色,需要提前用冰一些的水浸泡5 分钟后使

用,这样可使其吸足水分更容易与其他液体混合,并能有效的去除它的腥味。使用时将泡软的吉利

丁片放入温热(一般65 度左右)的液体,搅拌一会即可溶化,放凉后变得浓稠甚至凝固,如需要 让其变软可再加热即可。

关于它的用量也可略作调整,用量多做出的质地硬,用量少则会稍软。粉状的吉利丁功效和片状相

同,使用时也是先倒入冰水中,使粉末吸收足够的水份膨胀,然后再搅拌加温至融化。可可粉

黑巧克力,白巧克力,巧克力豆

朗姆酒、白兰地,香草精、食用色素(有个别的甜点中需要添加,但并不是最重要的原料)

常用坚果和果干(这些东西,都可以根据自己的个人喜好添加,种类很多,远远不限于这几种)

(三)烘焙基础名词

戚风打法-即分蛋打法,蛋白加糖打发之蛋白糖与另蛋黄加其它液态材料及粉类材料拌匀之面糊拌 合。

海绵打法-即全蛋打法,蛋白加蛋黄加糖一起搅拌至浓稠状,呈乳白色且勾起乳沫约2 秒才滴下,再加入其它液态材料及粉类拌合。

法式海绵打法-分蛋法而蛋白加1/2 糖打发与另蛋黄加1/2 糖打发至乳白色,两者拌合后再加入其 它粉类材料及液态材料拌合。

天使蛋糕法-蛋白加塔塔粉打发泡再分次加入1/2 糖搅拌至湿性发泡(不可搅至干性),面粉加 1/2 糖过筛后加入拌合至吸收即可。

糖油拌合法-油类先打软后加糖或糖粉搅拌至松软绒毛状,再加蛋拌匀,最后加入粉类材料拌合。例:饼干类、重奶油蛋糕。

粉油拌合法-油类先打软加面粉打至膨松后加糖再打发呈绒毛状,加蛋搅拌至光滑,适用于油量

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60﹪以上之配方。例:水果蛋糕。

量匙使用-以量匙量取粉状材料时,应抹平才标准。

抹油洒粉-烤模喷烤盘油或均匀刷上白油,倒入高筋面粉以转圈方式将粉沾满模型后,扣出多余面 粉。

蛋白打发-蛋白打起泡后再将糖分2-3 次加入打发。如果一次加入糖,打发时间会延长且组织较稠

密。糖加完后继续搅打至光滑雪白,勾起尾端呈弯曲状,此时即为湿性发泡,约7 分发。湿性发泡

后继续搅打至纹路更明显且光滑雪白,勾起尾端呈坚挺状,此时即为偏干性发泡,约9 分发,为戚

风蛋糕蛋白打发最佳状态。当呈棉花状且无光泽,此打发蛋白霜即为打发过头,不易与面糊拌合。蛋黄打发-做法式海绵蛋糕时会将蛋黄加细砂糖以打蛋器搅拌至乳白色。蛋黄搅拌后可将所含的

油、水和拌入的空气形成乳白浓稠状,以增加其乳化作用。鲜奶油打发-液态鲜奶油由冷藏取出,依需要用量倒至搅拌缸以球状搅拌器打发至光滑雪白。为抹

面最佳状态。继续打发纹路更明显,勾起呈坚挺光滑雪白,此时为挤花纹最佳状态。

奶油软化-奶油因溶点低,一般于冷藏保存,使用时须取出臵常温退冰,若急于软化可将奶油切成小

丁或短时间微波解冻.奶油软化至手指可轻压陷即可。

奶油隔水溶化-欲将奶油溶化成液态时,可隔水加热,或以微波炉短时间解冻溶化。温度不可过 高,否则易造成油水分离。

松弛-塔皮、油皮、油酥、面团因搓揉过后有筋性产生,经静臵后再杆卷较好操作,不会缩。

布丁液过筛-制作布丁或蛋塔等产品,过滤掉残留杂质使产品光滑细致,亦有去气泡的作用。

巧克力隔水融化-巧克力砖先切碎再隔水溶化,底锅水沸腾即熄火利用余温溶化。以耐热刮刀或木

勺轻拌至完全溶化。如果底锅水继续滚沸,易造成巧克力油水分离。全蛋隔水加热-全蛋搅拌时,应先隔水加温38℃-43℃。因为蛋黄受热后可减低其稠性,增加其乳 化液之形成加速与蛋白、空气的拌合,使容易起泡而膨胀。开心品味屋-烘培原料、工具、模具,DIY 套餐,餐饮调料、香料、辅料

压饼干屑-将欲搅碎之饼干装入较大塑料袋内,以杆面棍杆压即可将饼干压成粉碎。

热刀切蛋糕-以较利之刀片泡热水后拭干切冷藏或冷冻之乳酪蛋糕及慕斯,每切一刀要泡一次,切 面才会平整不黏刀。

挤花嘴装法-将尖转换头装入挤花袋内,放上欲使用之花嘴。栓上圈形转换头固定即可。将挤花袋 以虎口撑开,装入鲜奶油或面糊。

(四)烘焙材料的一些处理 面粉的过筛处理

将细网筛子下面垫一张较厚的纸或直接筛在案板上,将面粉放入筛连续筛两次,这样可让面粉

蓬松,做出来的蛋糕品质也会比较好。加入其它干粉类材料再筛一次,使所有材料都能充分混合在

一起。如果是有添加泡打粉之类的添加剂则更需要与面粉一起过筛。蛋黄和蛋白分开

在碗边轻敌蛋壳,将蛋壳敲成两半后,在两半蛋壳之间,很快地把蛋黄倒来倒去,使蛋白流到

碗里。当然现在还有蛋黄、蛋白分离机,只需敲下去就OK!磨柠檬皮

用磨刨器最细的一面,把擦洗过或没上过蜡的柠檬表皮磨一磨,但是不要磨到表皮下带有苦味 的白色柔软里层。若用刮皮器刮出的柠檬皮,会比较长。固体奶油的熔化

有些蛋糕需要放入固体的奶油,我们事先需要将其熔化,只需将奶油放入一个碗中然后隔水或者放 入烤箱熔化成稀糊状即可。融化巧克力

把整块巧克力剥成数小块后,放进耐热碗里,再把这个碗放到炖锅上面隔水加热,放臵约五分钟,并不时搅拌,直到巧克力融化为止。还要注意哦,最好是在40~50 摄氏度之间的水温融化最 好!

开心品味屋-烘培原料、工具、模具,DIY 套餐,餐饮调料、香料、辅料 漂白开心果

将去壳的开心果丢进热开水里煮2~3 分钟。沥干后,去除表皮,等到完全干燥后再使用。自制面包糠

把不新鲜且去掉外皮的面包摊在网架上,用140?烤45~60 分钟,直到干脆、变成金黄色为止。冷 却后,撕成碎片;再用食物处理器磨成粉状,或摆在塑料袋里用挂面棍压碎。最后再用细网筛子筛 过,以去除颗粒较粗的面包粉。打发鲜奶油

把鲜奶油倒到碗里,用球形打蛋器或电动搅拌器搅拌,直到形成柔软小山尖且尖峰曾往下弯。如果

用来挤花,则得搅拌至顶端有点硬;但要小心别打得大过火,尤其在温暖的环境里,不然,鲜奶油 会凝结乃至于散开了。溶解吉利丁

吉利丁又名骨胶,在使用前,必须泡在冷水中软化或「吸水」。溶解的吉利丁冷却后才能与其它混

合物混合;不然会变成一条一条的。溶解的比例是1 茶匙的吉利丁配1 大匙的水。步骤: 1.把水倒入耐热碗里,撒下吉利丁,任其「吸水」5 分钟。2.把碗放到锅子里隔水加热,直到吉利丁清澈透明且溶解为止。冷却后再使用。实用秘诀

◆先把水准备好,再加进吉利丁,否则会出现结块,以致于无法有效溶解。

◆加热要适度,否则会失去结冻的效果。

(五)烘焙基本的工艺 乳化面糊的制作

这种面糊制作的蛋糕的质地有点密实、湿润,使劲把奶油、砂糖和鸡蛋「乳化」,可将空气打进混

合物里,而这空气正是蛋糕成功的要件。步骤: 1.用一个碗打发奶油1~2 分钟,直到奶油变软成乳脂状为止。加入砂糖用力搅拌3~5 分钟,直到

颜色变淡、质地蓬松且体积胀大了两倍。

2.加入鸡蛋一起打,一次加一个,每加一个鸡蛋之前,都要先搅拌均匀。混合物起先会很松散,然后才会变浓厚,此时,便可再加入下一个鸡蛋。

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3.舀一些已筛过的面粉到筛网里,网筛要高于碗上,再筛一次面粉到调和成乳状的混合物里。

4.用金属制的大汤匙以切入与迭入的动作轻拌面粉,不要使用搅和或打发的方法,否则原先打制 好的气泡会消失。

5.完成的面糊应是平滑、浓稠且呈乳脂状,同时沾附在汤匙上不易滑落。实用秘诀 ◆搅拌碗的大小要使搅拌的动作游刃有余。

◆结块的混合物存有较少的气泡,补救的办法就是再加一点面粉和一两个蛋继续搅拌。搅拌面糊的制作

搅拌好的面糊拥有轻盈、细致、松软的质地。此时,要马上烘烤,否则搅拌好的面糊会松垮掉。步骤: 1.在一个大碗里打发蛋黄和糖,直到表面如丝带般光滑;而混合物的颜色会变淡、增厚且比先前胀

大两倍。如果从表面上拉起一长条往下垂,此一长条可持续4~5 秒之久。

2.把蛋白搅打成软性发泡,再挖两大匙到蛋黄糊里搅拌使组织松软。用金属大汤匙把筛过的面粉轻 轻拌匀。

3.从面糊的边缘慢慢滴下融化的奶油,轻轻拌匀;小心不要把乳状的沉淀物滴进去。

4.加入剩余的发泡蛋白轻轻拌匀,但得注意不要搅拌过度了。压面法面包面团的制作

这种面团不需要使用高速的搅拌机,只需慢速的和面机再配搭压面机即可,它的水分含量少搅拌好 的面团应该表皮光滑,韧性好,需要立即整形,否则很易造成面团老化发酵。步骤:

1. 先将干性材料放入搅拌缸中,加入除油脂之外的湿性材料先搅拌至粗糙的面团。

2. 再加入油脂继续搅拌成较光滑的面团即可。3. 然后放入压面机中压至表皮即可。实用秘诀

◆ 不要压的太久,否则面筋易压断。◆ 水分不要加得过多,否则很难压面。

◆ 压面完成后需要立即整形,不可在高温的环境下放臵太久。中种法面包面团的制作

这种面团需要使用高速的搅拌机,它的水分含量比压面的高,所以做出的面包也很柔软。步骤:

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1.将中种部分面粉和水慢速拌匀后,再改用快速搅拌至面筋开始扩展后即进行发酵。(温度控制

在24-26℃之间,在相对湿度75%,温度26-28℃环境中发酵60-120 分钟,气温低时需放在醒发室 内发酵)。

2.再将主面部分除油之外的原料,用中、快速搅拌均匀成面筋开始扩展后再加入种面打至扩展后 加入油脂。

3.再以中速搅拌至面筋充分扩展后,最后用慢速搅拌1 分钟。4.延续发酵20 分钟左右后即可整形。直接法面包面团的制作

这种面团也需要使用高速的搅拌机,它的水分含量比压面的高,所以做出的面包也比较柔软。步骤:

1.将面粉、改良剂、酵母、砂糖、食盐和奶粉一起放入缸中拌匀。2.再加入鸡蛋、清水慢速搅拌均匀,至无干粉,然后快速打至面筋扩展。

3.加入油脂先用慢速搅拌1 分钟,再用快速搅拌至面筋充分扩展,然后用慢速再搅拌1 分钟完 成。

4.延续发酵15 分钟后即可整形。精确的秤量

制作西点,秤量材料一定要非常精确。尤其是秤量固体油质或粉状材料,如果受用杯子或量匙,很

难量得精确。粉类材料份量低于10 公克,可以用量匙秤量。牛油或白油打法

冰冻的牛油或白油无法制作,在使用前,要放在室温下自然软化,不要加热。如要加入蛋汁或果汁

等液体,需一点一点的放入,否则牛油会无法吸收,呈现分离的碎片状。

亮丽的饼皮表面制作

饼皮表面若要亮丽金黄,刷上蛋黄液即可,颜色若要更深,可在蛋黄液中加入数滴酱油,但加太多 时,表皮会焦黑不好看。戚风蛋糕烤后注意事项

戚风蛋糕烤好后,以竹签插试,若竹签没有沾黏,表示蛋糕已熟,即可从烤箱中取出,并立刻在桌

上或地上敲打两下,然后倒扣在倒扣架上,这样可以防止蛋糕遇冷后塌陷,组织也会松软。待蛋糕

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完全凉透后,以抹刀顺着蛋糕外缘插下刮一圈,再出底部将蛋糕托起,最后以抹刀平刮底盘,将蛋 糕完全取出。一些小细节: ※选择新鲜的鸡蛋

购买时应挑选蛋壳完整,表面粗糙的蛋较新鲜,若将蛋臵于冰箱冷藏,不新鲜的蛋,表面光滑,有

时还有黑点,而且蛋黄很容易破裂。

应该在烹调前先将蛋取出臵于室温下再行应用,制作蛋糕时若是须将蛋黄与蛋白分离一定要分的非 常干净,若是蛋白中夹有蛋黄则蛋白就打不发 ※蛋白的打法

蛋白要打得好一定用要干净的容器最好是不锈钢制的打蛋盆,容器中不能沾油,不能有水及蛋白中

不能夹有蛋黄,否则就打不出好蛋白,而且蛋白要打到将打蛋盆倒臵蛋白也不会流下的程度用手打

或用手持的电动打蛋器操作时要将蛋白打至起泡后才能慢慢加糖如果事先就将糖放入会很难打好蛋

白,而且要将每一个地方都打得很均匀做出的西点才会漂亮可口,蛋糕的质地也才会细致 ※秤量要精确

作西点时秤量是很重要的一定要量的非常精确,因为这可是烘焙成功的第一步,尤其是秤量粉状材

料及固体类的油质如果使用杯子或量匙是很难量的精确,这时候有就必须有一个精准的秤来做秤量

了,如果还是想先用量杯及量匙来做秤量,那可以参考换算表来做,因为同样是一杯量,可是一杯

水,一杯油或是一杯面粉它们的重量都是不相同的,还有若是粉状材料份量低于10 公克,可用量

匙来秤量因为一般的秤量工具,大部份都是以10 公克为一单位,若低于10 公克以下,就不容易 做秤量了 ※面粉的使用

所有的粉类使用前都应先以筛子过筛,将面粉臵于筛网上,一手持筛网,一手在边上轻轻拍打使面

粉由空中飘落入钢盆中,这不仅能避免面粉结块同时藉由这道程序能使面粉与空气混合,增加蛋糕

烘烤后的膨松感,同时在与奶油拌合时也不会有小颗粒的产生可以让蛋烤烘后不会有粗粗的口感

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※奶油的打法

冰冻的奶油是无法制作的,所以在使用前必须事先将它放在室温下使其软化到用手指轻压奶油即会

凹陷的程度即可,记得,不管再怎么赶时间都不能使用微波炉来使奶油解冻,假如真的有须要让它

早点解冻就用隔水加热法让它软化到手指能使其凹陷的程度,切勿加热过度,如果让它溶化成液状

是无法打发的将已软化后的奶油加糖混合后才能打得松发,如果要在奶油中加入蛋汁或果汁等液态 的东西,则须一点一点加入否则会造成奶油无法吸收而呈现分离的碎片状

※鲜奶油的打法

最好是使用铝箔包装或是桶装的液态鲜奶油来制作,虽然金属罐装的鲜奶油使用上较方便,但是在

售价上不仅较贵且质地也较粗,并不适合拿来做涂抹,鲜奶油使用前须要先摇几下或用筷子拌一

下,再用电动搅拌器打到出现如波浪状的稠度即可,打的太稀挤出的花饰容易塌陷,打的太久,质

地太粗抹在蛋糕上会使得蛋糕表面出现粗糙的气孔 ※材料混合的方法

不论是要混合什么样的材料都须分次加入而不是将所有材料全部加入,这样才能使成品细致又美

味,例如将面粉与奶油混合时要先将一半的面粉先倒入再用刮刀将奶油与面粉由下往上混合搅拌完

全后再将另一半的面粉加入拌匀,若是面粉要加入蛋液中也是一样,如果将面粉一次全部倒入不仅

搅拌起来费力,而且材料也不容易混合完全会有结块的情况产生,还有就是加入粉状材料作拌合时

只要轻轻用橡皮刮刀拌合即可不要太用力搅拌,因为这样会使面粉出筋,做出来的糕点会比较硬,打发奶油或蛋白时所加入的糖也要分成2-3 次加入,总之不管做什么都是须要耐心与细心才会产 生好的成品

※烘烤时的注意事项

烤箱在烘烤前一定要先预热到所须的温度,体积大的蛋糕须用低温长时间烘焙,烘烤时若担心外表

烤的太焦可将蛋糕表皮烤至金黄色后在表面覆盖上一层铝箔纸来隔开上火。

小蛋糕烘烤时则是相反,烤时须用高温,时间上也较短,主要是小蛋糕若经低温长时间烘烤,会失

水去太多而使得成品太干,不论烤何种蛋糕,烘烤中绝对不能将烤箱打开否则会影响蛋糕成品,刚

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烤好的蛋糕很容易破损应轻轻取出放在平网上使其散热,一般的戚风蛋糕烤好后应立即倒扣于架

上,这样可以防止蛋糕遇冷后塌陷,而且蛋糕的组织也会更松软,且不会将蛋糕给焖湿了。

烘烤饼干时,厚薄大小都应一致烤出来的颜色才会漂亮,刚做好的饼干面团会较软可先冰硬再拿来

制作、烘焙,烤的时候一次只烤一盘饼干,若是饼干上色不够均匀,可将烤盘掉头再继续烘烤,如果要烤第二盘饼干要等烤盘放凉后再将生饼干放入,因为烤盘太热会破坏糕点的造型,饼干烤好

后记得要先让它放凉定型后才将它取下,制做西点时若想让饼皮表面的颜色亮丽金黄可在饼皮刷上 蛋汁 ※烤模的使用方法

烤蛋糕时的烤模在使用前须先涂抹一层薄薄的奶油再洒上一层高筋面粉或是先用防沾纸铺在烤模内

部烤好的蛋糕才不会沾粘,饼干压模制作时须先洒上面粉则压好的饼干才容易取下,烘焙点心时的

烤盘也应先涂上薄薄的一层油以防沾粘,也可以在烤盘铺上蜡纸及其它预防沾粘的底纸

学习完这些基础知识后,问答开始:你能回答出几道题?

1、地球上何时开始有的烘焙?---------公元前5、6 百年古希腊时期 2、17 世纪开始什么原因造成西点师和面包师分道扬镳?

---------西点制作和面包制作分别需要不同的炉温,而经过改造的烤炉是不能轻易调节温度的,so 面包师和西点师觉得大家还是从此分开使用不同的烤炉更为方便。

3、面包制作中的配料百分比公式是什么?----------配料总重/面粉总重*100%=配料%

4、油脂在烘焙时的作用?

---------可以缩短面筋的长度,包覆饼润滑面筋,使面筋不会粘连在一起。

5、烘焙过程分为几步?

----------------无论面包、蛋糕还是饼干,烘焙过程中都遵循这个过程

① 气体的形成与膨胀(酵母、苏打释放二氧化碳、水蒸气)、② 气泡中的气体的凝聚(面筋中的气泡、蛋白糊中的气体)开心品味屋-烘培原料、工具、模具,DIY 套餐,餐饮调料、香料、辅料

③ 淀粉的胶化(淀粉吸水加热到60 度左右开始胶化,使产品具有形状)

④ 蛋白质的凝固(74 度时蛋白质开始凝结)

⑤ 部分水分的蒸发(所以烤熟的面包会很轻、没熟透的灰比较沉)⑥ 油脂的融化(不同油脂会在不同温度下融化,并释放出气体)⑦ 外皮的形成与着色(产品表面的水分蒸发、干燥从而形成外皮,牛奶、蔗糖和蛋会增加着色 度。)

6、面包为什么不应该冷藏?

----------面包出炉起,老化就开始了,水分丧失和淀粉结构的化学变化。这个变化在冷藏中会

发生的更快,而在冷冻中则几乎会停止。

7、为什么含有胚芽的全麦面粉不易保存?

---------小麦胚芽中含有很高的油脂,营养含量高,却非常容易酸败。

8、你能说出几种糖(甜味剂)在烘焙中的作用?

-----------①增加甜味和香味②软化面筋结构、细腻组织③增加表面色泽④保持水分、延长

保质期⑤与油脂混合可做乳化剂、与鸡蛋混合可做发泡剂⑥ 是酵母的作用对象 自己将砂糖研磨成糖粉时,要添加多少比例的粟粉?----------3%

10、在面包制作中,等量的牛奶等于等量的水么?

----------鲜奶含有88%-91%的水分,其余固体物质为蛋白质、乳糖和矿物质,所以如果以牛奶

代替配方中的水,要适当多加一点点,才不至于面团过干。

11、whipping cream 分为哪三种?

---------低脂鲜奶油30%-35%、高脂鲜奶油36%-40%、重奶油48%

12、鸡蛋的最佳储藏温度是多少?---------2℃

13、鸡蛋按照重量(带壳),可分为哪些等级?

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----------巨大70g、特大64g、大57g、中50g、小43g、极小35g

14、蛋在烘焙中的作用?----------①产生结构:蛋白质会在烘焙过程中凝结;鸡蛋会是食品更加耐嚼并附有韧性、加入适量的脂肪或 糖可使成品柔软些。②促使脂肪和液体的乳化:蛋黄中含有天然的乳化剂,能使面团更加光滑、有利于增大体积,并使 质地更加柔软。

③发泡:搅打蛋液的过程中,包裹住大量空气,在烘焙中空气遇热膨胀,有助面糊膨发。

④油脂使用:蛋黄中的脂肪可做为油脂使用,当产品中的油脂含量较低时,蛋中的油脂作用就很重 要了。

⑤水分:蛋液中含有大量水分,这些水分可在配方中看做总水量的一部分。

⑥味道:蛋香(也有人看做鸡蛋腥)⑦营养价值

⑧颜色:蛋黄赋予面团和面糊黄色。同时,蛋容易受热变成褐色,进而增强产品外表的色泽。

15、什么叫做发酵?

-----------发酵就是酵母与糖作用,产生二氧化碳和酒精的过程(酒精会挥发,而二氧化碳会膨 胀,进而增大产品体积)

16、酵母的活性与温度的关系?

-----------1℃无活性(储存温度)、15-20℃活性低、20-32℃活性高、38℃以上-反应减慢、60 ℃失活

17、泡打粉分为哪两种?有何特性?

----------①单效泡打粉:遇水立刻产生气体,只用于搅拌完成后立刻烘焙的产品。②双效泡打

粉:低温时释放一些气体,加热后才会反应完全,面糊调制后可以放臵一段时间。

18、明胶粉和片可以相互替换吗?

---------可以,除了处理方式不同,其作用完全一样,1 茶匙明胶粉=2.8g

19、明胶的吸水量是多少?

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-----------明胶可吸收其自身水量重5 倍的水。20、魔鬼蛋糕中的红褐色是怎么来的?

--------------使用大量未经碱化的纯可可粉而成(加入适量小苏打中和则可恢复色泽--法芙娜等 可可粉就是未经碱化的天然纯可可粉)

21、白巧克力是巧克力么?

-----------白巧克力是有可可脂、糖和牛奶调制而成。

22、可可和巧克力(cocoa & chocolate)是一回事么?

---------她们的唯一区别在于可可中的可可脂含量更低。所以相互替换的时候,注意增减油脂比 例。

23、可可粉如何替代苦巧克力?

-----------巧克力量×0.625=可可粉量;巧克力量-可可粉量÷2=配方中需要添加的油脂量

24、苦巧克力如何替换可可粉?

----------可可粉量×1.6=所需巧克力量;巧克力量-可可粉量÷2=配方中需要减少的油脂量

25、可可粉中含有淀粉,那么可可粉替换配方中的面粉是1:1 么?------------------不是的,加入的可可粉量×0.375=需要减少的面粉量

26、盐在烘焙中起什么作用?

---------------盐太多,发酵会变慢,用得不够发酵就会太快。

27、香草豆荚和香草精的替换比例?

----------½1 茶匙(2.5-5ml)的香草精替换一跟豆荚。

28、面包的面团分为几类?

----------低油脂面团、高油脂面团、擀制发酵面团(千层面团)

29、脂肪含量高的面团应该揉到扩展阶段还是完全阶段?

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----------高脂面团通常不需要充分搅拌,以避免面筋形成太多儿破坏其原有的柔软度。

30、各种面团都可以用一种炉温烘烤么?

-----------低油脂面包205℃-220℃、法式面包(不含糖,长时间发酵)220℃-245℃、高油脂面 包175℃-205℃

31、蒸汽在法式面包中的作用?

-----------在烘焙初期(炉温较一般面包要高),蒸汽可保持面团表皮柔软,从而使面团快速而

均衡的膨胀。如果没有使用蒸汽,面团表皮会过早形成,使成品质地过分密实、厚重。蒸汽还有利

于炉温上升,当蒸汽中的水分与面团表面的淀粉反应时,部分淀粉糊化,在停止注入蒸汽后,这些

糊精会与面团中的糖结合,产生焦化作用,变成褐色、形成又薄又脆又亮的表皮。(so 机械蒸汽

烤箱和手动喷水壶还是没法比o(>﹏<)o)

32、面包出炉后冷却的作用?

------------烘焙完成后,应立即放在网架上冷却,以释放过多的水分、发酵中产生的酒精和残余 二氧化碳。

33、软皮面包如何保持表皮的软嫩?

-----------可在出炉后未冷却之前,刷一层融化的黄油,即可有效防止表皮变硬。

34、硬皮面包(法式)应该怎样储藏?

-----------室温存放6 小时内食用最佳,除非冷冻,否则不能包裹,否则会使面包表皮变软,质 地会如皮革版难以入口!

35、面团有几种发酵方法?特点是什么?-----------①直接法:时间短见效快,风味组织没有后两种好

②冷藏发酵:风味佳;但时间、温度不好掌握,容易发酵过度 ③中种法:中种才用冷藏发酵;制作时间弹性大,酵母用量省,风味组织比直接法好很多,耐储 藏,不易老化!!__

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