第一篇:网络游戏心得体会
网络游戏心得体会
网络游戏心得体会一:玩网游心得
最近玩网游总是卡卡的,玩炫舞如是,玩军棋亦如是。下棋有句俗语,叫做一步不慎,满盘皆输。由于卡机,莫名其妙超时几次,成功与否,可想而之。
今天遇到个38,手头上只剩39和40了,我没棋乖掉,对家只剩排长和连长,可是军旗被3个雷牢牢包围。就这样,他们俩像猫抓老鼠一样。我们都说和了算了,可是那38就是不和,双方最后磨到系统自动判和棋。
再有,对手是女副班长和男正班长,我和对家都是—6分的小兵,可谓同是天涯沦落人啊,英雄识英雄,惺惺相惜。不过两位班长真是没有班长的水平,女的一开始就把自己的工兵送进她对家的右前第一个营,他对家问她干嘛堵住他,她说用来挑炸弹。搞笑,有先见之明呀,呵呵,还不单只这个惊人之举呢。她以秘术五鬼搬运把自己第一排的棋子全部收藏起来,总之就是一直换来换去的,不出兵,她的对家还好一点。我的对家说,磨来磨去的,干脆和了算了。他们马上就开始叫嚣了,还嘲笑我们才-6分。我的对家说出了我心中所想,这是哪门子班长呀。
最后,只剩下我和女班长有40.我先布下几重疑兵,用40直捣黄龙,把男班长干掉,当然,踩军旗的时候是我守着,由对家来干的。男班长一挂,女的就让他教她走,这叫哪门子班长呀。我的工兵连挖两个雷,到达底线,之前因为她疑心我的炸弹在直线上,所以司令反而反方向走。结果我的工兵一挖到底线,她就投降了。
>网络游戏心得体会二:网游心得体会>>(539字)
本人只有大半年滴手机网游经历、从去年下半年开始的,也只玩过两个游戏、成吉思汗、龙威。
也许这两个游戏现在早就落伍了、但是游戏的一些经验还在、经历也在、这是我的财富。
本人成吉思汗里游戏ID海贼、风,龙威内测ID海贼、风、公测太子、疯!也许玩过这两游戏的人都会记得我。
呵呵。本人虽然玩网游时间不长、但绝对是骨灰级、而且天赋较高、不瞒大家。这两游戏本人开区到退出前都是第一号。不是吹的啦。其实并不是我技巧好。主要两点。一是本人勤快、基本二十四小时在线、第二就是本人有点小钱、算个人民币玩家。
废话说了那么多、其实本人网游心得很简单、第一、我觉得手游真的狠浪费钱、我又是那种不甘示弱滴人。谁牛、谁砸滴钱肯定多。我从来没见过牛人是非人民币玩家的。第二,其实我觉得即时游戏还是挺好滴、别看是手机、还是有一些可操作的、比如龙威、我法师、PK技术主要就是放风筝嘛、手机可不那么好放、我也是千锤百炼练出来的、本人觉得、打架、就要多实际、朋友们有没有这样的感觉、记得你们玩手游第一次PK吗?反正我记得我第一次在成吉思汗打架好紧张的、手忙脚乱的、搞得死的狠惨。呵呵。大家不要不好意思。就是要找比你厉害的、多发、熟能生巧的。第三,手机网游还是比较方便的、躺着也行、随便在哪都可以、狠适合无聊的人打发时间啦。
>网络游戏心得体会三:玩网络游戏的心得>>(1617字)
寒假在放假,早早的在家,其他同学有都没有回来,闲着很是无聊,所以决定找一个网络游戏来玩玩,打发打发这么长的时间。哎,大闲人呀。
说来也巧,那天刚好一哥们推荐了我一款据说比较不错的网络游戏,更重要的是,那游戏还是免费的。对于我这样一个穷人来说,哪有那么多富余的资金来玩那些网络游戏呀,而且好象以前大部分有意思的网络游戏还都需要冲卡什么的那种。于是,我当天就下载了那个游戏,然后在官网上申请了一个号码,算是正式开始了我的网游之旅了。
说来也怪,这款网络游戏还真不错,人物制作的非常的精细了,徐徐如生,设立了许多的任务。开始你的等级是0,要靠打怪物和完成任务来获取经验值,当经验值达到一定的数目,就升级了,也就是等级提高了。这好象是所有的生涯类的网络游戏都有的情况。我前两天也是很是着迷,整天坐在电脑前,一个劲的忙着接任务,杀怪来完成任务,然后就是交任务,获取经验,升级,可谓是玩的如痴如醉,不亦乐乎,废寝忘食。我也可谓是升的很快的了。第一天就拿下了十级,当然,我感到还是蛮自豪的„„。这些都不谈了。
我以前都没完过网络游戏,对这一词虽很是熟悉,但却感觉还是很陌生,所以没说过什么东西。通过这几天我玩网络游戏的经历,还是有许多值得与大家分享的。
这些网络游戏,单单作为一个游戏来说,是非常成功的。从外在看,有那么多朋友都在参与在游戏中,也拉动了网络的发展和经济的进步。从内在看,其设计之精美,技术之细腻,想象之丰富,都是难以用我这么拙劣的语言能形容出来哈,我就不在这卖弄了。相信每个了解游戏的都很清楚。
但游戏毕竟是人们放松的一个手段,当它让人们沉迷其中并获取巨额利润的时候,它就迈入了一个错误的和肮脏的地带了。我们不难发现,在我们的身边,有多少中小学生的大好前途都毁在这些游戏上呀。中小学生自制力很是脆弱,所以一旦接触,就很难自拔呀。
通过这两天的游戏经历,我发现,沉迷游戏是完全没有必要的,也是很愚蠢的。游戏的设计者的伎俩就那么几下,稍微有一点理性的人都能看的透的。我总结出以下几点:
(一)设计新颖的情节和任务我认为这是游戏的最大的闪光点。它很好的满足了人们的好奇心,也使人们在虚拟的空间里,做了许多在现实中做不了的事,满足了人们的欲望,使人们在学习和工作之余,有了很好的放松。这也是游戏最初和最美好的真谛呀。
(二)等级玩过网络游戏的朋友都知道,在升级的网络游戏里,等级是非常重要的。因为,随着等级的提高,不仅有许多厉害的技能,防御力和攻击力都增强,而且还能解锁许多新颖的武器,配备更好的装备。每一个沉迷于其中的朋友都会疯狂的想着升级的。说到这里,你也许就发现了,玩这些网络游戏,真的是一点技术含量都没有。你只要记住一点:等级高,一切都好。你只要疯狂的升级,你就能得到的更多,当你得到更多的时候,你又会敢到你还有更多的要去得到。或许这就是有些最扣人心弦的地方吧。其实,这也就是网络游戏的害人之处。不过,通过我这几天的经历,我感觉这完全是没有必要的。因为,任务虽然具体内容不同,但本质却没任何区别。而且,你这一等级面临这种怪物,到更到等级你就面临更厉害的一种怪物,如此不断的升级。所以,在你玩的过程中,你只是所面临的怪物不同而已,也只是游戏表面有了变化,象本质的东西,游戏的难度和情节,基本上是一模一样,根本没任何区别。像这样的游戏,值得我们去沉迷吗。玩这样的游戏的人,跟不停的转圈有什么区别嘛??哪还有必要浪费大量的金钱和时间来放到一项休闲活动上,甚至还有些人说什么游戏能历练人的品质,完全是瞎话嘛。就这样的网络游戏,我们哪还有必要,哪能沉迷其中呀。沉迷这样的网络游戏恐怕实在是有点不够理智了点吧。
不过我个人还是非常喜欢网络游戏的,尤其是免费的那种哈。它是我假期一个很好的调剂品,给我带来过欢乐,也是我和朋友交流的一个场所。我很支持网络游戏,希望有更好的更经典的,当然最好是免费的网络游戏进入我的生活„„作为一个不折不扣的游戏爱好者,我很是期待„„
>网络游戏心得体会四:网游心得 >>(352字)
玩网游不知不觉也有六七年了,一直都想写点什么来告慰那串青涩的记忆..........玩网游的人,我把他们大致分为两种。其一是“舍身忘我型”,对于网游,已经不能用喜欢,这些初级浮浅的词汇来形容他对网游的狂热,你随便给他任何一款游戏,他都会全身心的投入进去,每日每夜的刷级,一时一刻都不能离开电脑,连做梦都不在是叫着女朋友而是陶醉的呼唤着“裁决、龙纹、谷雨”,这种类型到了晚期救治率几乎为‘0’,不过网游世界的大成者,也多是此类玩家,看来勤奋刻苦都还是有回报的;其二是“喜新厌旧型”喜爱网游,但是没有任何一款网游能够长时间抓住他的心,对网游的态度永远是‘花心且不专心’,此类玩家生活中应该是比较喜欢凑热闹的,对大多事都抱有很强的好奇心但缺乏耐心,这也注定在游戏的世界,他永远只是一个过客,永远只是一个平庸者。
>网络游戏心得体会五:网络游戏的心得>>(747字)
今天闲暇时有位同事突然问起我最近可有什么好玩的网游?回想一下似乎有几年没有坚持玩网游了,不是不想玩,而是当前的网游确实找不到一款让我玩下去的动力。
如今随便下载一个网游进去一看,基本都是些各自在忙碌跑任务玩家,快速升级然后天天日常泡时间花RMB。曾见过一位游戏大大说过这么一句话:如今国内的网游就是插在魔兽世界无更新的空档弄来运营几个月赚些道具钱然后继续下一款,然后终有一天它更新了,很多人回去升级刷装备然后几个月又无聊了,国内网游再次回春。周而复始导致现在所有网游都一个模式,开发周期短,运营周期也很短。尽管如此,愿意每日奔波在上面的网友还是前赴后继,永不知疲倦。看来是我自身的问题,无法适应目前的网游文化啊。
偶尔逛论坛或跟一些朋友聊天时也会看到抱怨当前网游是如何如何的不堪,大家都渴望魔兽的及时更新,不过慢慢更多人都对魔兽千篇一律的模式麻木甚至厌倦。其实这款经典的游戏运行快10年了,我也断断续续玩了5年左右,确实早感觉厌倦了。如今一些老朋友都在怀恋一起通宵砍传奇的岁月,就如同怀恋中学时的学习时光一样,每每说多高兴处总是激动万分,当然偶尔几个朋友还会一起去玩玩私服怀恋一下。
其实做为一名十几年的游戏玩家,我一直渴望能出现一款让我持续玩下去的网游,这听起来好像很难,因为一个人坚持常年做同样的工作都很难,何况只是一种模式的游戏。游戏做为一项闲时娱乐的活动,应该属于服务业的范畴,那么既然是服务业我感觉应该是可以持续下去的。结合其它服务行业来看感觉这个游戏行业还是太年轻,主要应该体现在服务模式及运作模式。其实游戏可以看做一个虚拟的世界,我想这个世界上厌世的人应该不是太多吧(注意和谐),所以游戏如果运作好一定可以持续下去,不过这是极其庞大的课题,不是我能解决的,只是期待我希望的网游尽早出现。
第二篇:网络游戏
伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。
来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。
其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。
以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。
要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。
一 什么是网络游戏?
网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。
目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:
棋牌类休闲网络游戏
即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。
网络对战类游戏
即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
角色扮演类大型网上游戏
即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。
从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。
二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:
电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。
三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。
四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。
网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。
中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。
网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:
1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。
封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`
2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`
同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`
3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`
目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿
色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。
网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!
网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。
而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。
但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。
对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。
对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!
要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!
作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”
外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。
第三篇:网络游戏策划案
网络游戏策划案范文
2009-04-04 07:47
网络游戏策划书标准模版
网络游戏
作者:甘森林
时间:
审核:
时间:
批准:
时间:
编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目录
第一章:输入文件
输入文件清单
序号
文件名
文件编号
备注
项目立项说明书
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
项目立项说明书
此文件是“项目立项”工序之输出文件.内容如下:
1.游戏类型:
2.图形外观及要求:
1)游戏风格:
2)游戏视角:
3)图形分辨率:
4)图形颜色:
3.游戏引擎:
VOSI网络游戏通用引擎.4.数据库:
5.目标客户:
游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析
1)目标用户构成:
2)用户需求分析:
3)用户特点分析:
6.客户端平台:
(运行游戏客户端所需最低配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
显卡:
网络连接:
7.服务器平台:
(运行游戏服务端所需标准配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
硬盘:
网络连接:
8.文化主题:
9.游戏特点:
10.竞争性:
(对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性)
11.可行性分析
1)市场可行性分析
2)技术可行性分析
12.项目预算
项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间
RIO表等等
第二章:标准规范
规范文件清单
序号
文件名
文件编号
备注
网络游戏策划规范
VS-G-000236/200
5文件命名规范
VS-M-000212/2005
注:网络游戏策划规范为标准族内分
网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005
网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005
网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005
网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005
网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005
网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005
网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面设定
在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法.游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介.用户通过界面来与游戏系统进行信
息交换.网络游戏按功能划分一般有以下几种界面
1)登录、更新、公告界面
2)选区、选角界面
3)游戏主界面
还有开场界面、结束界面等等过渡性界面.以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推
3.游戏主界面
1)界面分析
根据界面的功能、表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框.2)界面流程:
画出各部分的操作流向.3)功能分析:
对子界面所要实现的功能进行描述,尽量使用直观的参考资料和示意图,方便策划意图的传达
(1)功能描述:
对界面内所实施之功能进行系统性描述.(2)参考资料:
(3)流程图解:
(4)资源分析:
分析该功能所使用到的资源(主要为图音)并归总.功能分析清单
功能名称
功能分析
流程图解
参考资料
资源分析
本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件
第四章:系统设定
此章节往往于界面设定前描述,也常被综合于界面设定章节,放于此位置者即为补充说明类型.网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,有如下方面
1.社交系统
交友互动部分
2.社群系统
社会裙体部分,职业、用户群体或阵营的平衡
3.经济系统
游戏活动的产出、保存及消耗平衡
4.发展系统
游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关.5.文化系统
剧情、任务、文化内涵等等.第五章:游戏规则
用以补充说明各功能所使用之逻辑或规则.技能规则
截球
技能前提:
操作角色的对立阵营角色控球
技能说明:
发动此技能,角色会以现有跑步状态自动逼近带球者(预发动状态),在有效距离内(1格—碰撞时)发动铲球动作(发动状态).该技能成功发动时,一定机率夺得球的控制权.在有效距离内发动此技能时,技能直接发动.在预发动状态,假如球脱离当前目标控制(射门、传出等),技能自动停止,角色进入停止状态.在发动状态,假如体力少于技能消耗值,技能自动停止,角色进入停止状态.在技能预发动状态过程中,发动其它技能(包含改变跑动方向等其它动作)都会打断当前技能执行下一指令
动作:截球(见美工设定)
声效:截球(见声响设定)
格式:
资源:
快键:图标
消耗:FDR007(截球消耗)=20
规则:FCR005(截球规则)
截球成功率=发动者智慧值/(发动者智慧值+带球者智慧值)
第六章:美工设定
按各界面分析其美工需要实现元素,此部分为美工工作输入文件例如
4.游戏主界面美工设定
1)场景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型设定
1.造型描述:
A.体型:
B.服饰:
C.脸部:
D.发型:
E.神态:
F.细节:
2.参考资料
3.过程文件
A.原画
B.造型
[2]动作设定
1.动作描述
2.参考资料
3.动作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音响设定
按各界面功能需要分析其音响设定 音响设定表
功能
音响名称
效果描述
特殊说明
文件名称
第四篇:网络游戏策划书
【好范文荐】
许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。
网络游戏策划书的格式
故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。
1、游戏名称(名称未定的要有暂名)
2、游戏类型
3、运行环境
包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备
4、载体
现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域
以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)
6、用户分析
用户年龄,性别,以及经济能力等.7、游戏概述
时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)
8、游戏特征
应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.9、开发周期
前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员
10、市场前景分析
整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。
第五篇:网络游戏
网络游戏——一朵带剌的玫瑰
——法制教育演讲稿
同学们:大家好!
我今天将要给大家的演讲是《网络游戏——一朵带剌的玫瑰》。但是,在演讲正式开始之前,我不得不以沉重的心情给大家讲述两则真实的故事。
2003年7月的一个深夜,一个令所有山西太原人难以忘却的深夜,16岁的中学生郝某某,为了筹集上网的费用,潜入叔叔家中,几十分钟以后,包括爷爷、奶奶以及叔叔在内的五条鲜活的生命,转瞬便离开了美丽的人世,一个花季少年几乎是一夜之间蜕变成了一个杀人恶魔。
无独有偶,天津少年姜某今年只有13岁,以前在班里学习总是保持前几名,去年暑假期终考试成绩却排在全班三十几名。经父母盘问,原来是儿子贪恋上网所致。为了让孩子的成绩及时补上去,暑假期间,哪儿也不让孩子去玩,让他在家复习功课,可是孩子仍然在他们上班后偷偷地去上网。事发当晚,当孩子想溜出去上网时被他的母亲给撞上了,便阻拦他,不让他去上网。可谁知孩子不但不听,反而跑到厨房拿了一把菜刀逼他母亲,说如果不同意,就砍断自己的手指。孩子的母亲以为是吓唬她的,说什么也不同意,没想到孩子情急之下,真的拿着菜刀对着自己的左手就是一刀„„原本美满的家庭,从此留下了一道抹不去的阴影。
故事读完了,但是我的心情却变的更加沉重了。我想,大家的心情也如同我一样。这一幕幕触目惊心的场面,这一个个令人发指的事件,无不带给我们以心灵的震撼,它值得我们每一个青少年进行深刻的反思。
众所周知,随着时代的进步,科技的更新,更多的新事物涌入了我们的世界,其中也包括了互联网。自90年代后期互联网进入我国以来,网络犹如雨后的春笋一般,发展迅速,如今已遍布城乡。作为一种新的传媒手段,互联网在经济建设和人们的各项活动中起着积极而不可忽视的作用,同时也为青少年朋友的学习、交流及娱乐提供了更为广阔的天地。但是,对于未成年人来说,互联网则是一把锋利的“双刃剑”,一朵带刺的玫瑰。很多青少年朋友正是因为过度地沉迷于互联网,沉迷于网吧,缺乏自我保护意识和对危险的预防能力,对其学业、健康和思想都造成了巨大的危害。
网吧是网络发展的产物,是为上网者提供上网服务的场所。但由于网吧管理的不规范和网吧经营者的利欲熏心。网吧像一个个美丽的陷阱,吞噬着一个又一个有志青年。许多学生因此耽误了自己的学习、废弃了美好的前程。据一项调查显示,上网学生中超过80%是在打游戏,15%左右是在交友聊天,真正查询资料用于学习的人数少之又少。网吧经营者为了牟取暴利、吸引更多的学生,在网络中设制了为数众多的游戏,游戏的内容则以暴力和赌博为主。中学生辨别是非的能力尚在形成,自我克制能力还不高,在进行这类游戏的过程当中既容易上瘾,影响身体影响学习,更会在不知不觉中留下暴力的影子,为自己的人生埋下隐患的种子。如今的中学生,大多数孩子是独生子女,他们本来就比较缺乏与他人的沟通,如果再沉迷于网络游戏,就会使他们减少和人交流的愿望,甚至会患上“电脑自闭症”,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。在学校中,因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,乃至旷课、逃学的现象日益增多。暴力互动游戏还极易引发青少年道德失范,行为越轨,甚至犯罪。而且由于习惯了网络游戏中的残暴行为,许多未成年人的犯罪手段也越来越令人发指。
沉迷于网络游戏,不但可以诱发学生走上犯罪的道路,而且极易伤害青少年的身心健康。据报道,有个少年因五天五夜泡在网吧,血液未能正常流转,致双脚麻木浮肿不能行走;有个少年在网吧玩游戏,剧烈的打斗场面,使他过度激动,心脏病突发,骤然死亡。
由此可见,网吧已成了青少年教育的一大杀手,很多人把游戏称作“电子海洛因”,这是不无道理的。
那么,如何防止因上网而上瘾,真正做到远离网络游戏呢?我认为最重要的是家庭、学校、社会齐抓共管,真正重视我们的心理需求,在心理上加强指导,帮助我们摆脱心理困境,提高心理素质。此外,提高我们中学生的现实交往能力,培养自信心才是摆脱“上网成瘾”的根本。我们要多开展一些健康、有益的文体活动,让我们中学生旺盛的精力有“用武之地”。
同学们,让我们共同携手,树立坚定的信念,告别网络游戏,做文明健康中学生吧!