二维动画设计研究与应用毕业论文

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第一篇:二维动画设计研究与应用毕业论文

毕业设计论文

二维动画设计研究与应用

教 学 系: 专 业: 年 级: 姓 名: 学 号: 指导教师:

二维动画设计研究与应用

摘要

动画中的各种造型一般是根据剧本的要求进行造型设计的。如果说,电影故事 片的各种角色是导演根据剧本中的人物形象尽可能地选择最适合的演员来演绎的话,那么,动画中的角色形象则是导演根据剧本中的要求而随心所欲地设计出最符合剧本人物的角色的。动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。本文通过简单描述动画片的造型设计思路即注重通过细节来交代角色人物形象的设计。

这次设计的主要内容是以Flash软件作为平台,以男女人物间的浪漫爱情故事来渲染场景,在讲故事的过程中也刻画了手机。用一个浪漫的爱情故事来宣传手机,并体现了手机在我们现在生活中的作用。制作方法主要是通过补间画和遮罩等方式来实现的。取得的成果主要是浪漫手机这个动画短片。制作学习的过程让我对flash的专业知识更加全面的了解,对我自身素质提高起到了很大的作用。

关键词: 二维动画,角色设计

Research and application of two-dimensional animation

design

Abstract Animation in a variety of shapes are generally based on design requirements of the script's.If we say that feature films the director of various roles in the characters according to the script as much as possible to select the most suitable actor to the interpretation, then, the role of the animation image is directed in accordance with the requirements of the script and freedom to design the most Consistent with the role play characters.Animated cartoon character is the soul of the audience judge the value of an animated character is not simply stay in the level of its external shape, but also the recognition of the role of character meaning.This paper describes a simple design ideas that animated detail to explain the role of attention through the design of characters.The design of the main content is Flash software as a platform to romantic love between men and women the story to render the scene, the story also depicts the process of a mobile phone.With a romantic love story to promote mobile phones and mobile phone reflects the role we now live.Production methods through the tween painting and mask, etc.to achieve.The main results obtained in this animated short film is a romantic mobile phone.Making the learning process for me to flash a more comprehensive understanding of professional knowledge, improve the quality of my own played a significant role.Key words: two-dimensional animation, character design

前言

近年来建构主义学习理论在西方尤其是在美国有较大的发展,加上PowerPoint,Authorware、Flash、课件王的出现使多媒体教育应用与Internet网进一步融合,而网络又为“协商”、“辩论”、“会话”这类教学模式的应用提供了最理想的条件(可不受时空和地域的限制),这样就使建构主义学习环境更趋完善,建构主义学习理论也就日渐风行。就认知领域的教育目标而言,借助flash多媒体技术还可结合网络通信技术)实现的建构主义学习环境,确实非常有利于学生认知结构的形成与发展则已得到愈来愈多试验的证实。

随着计算机多媒体发展和普及,计算机辅助教育(CAI)已成为一种现代教学手段。它使传统的教学方式发生了深刻的变革。这种教学方式打破了时间和空间的限制,将教学内容与教学所涉及到的事物,通过声音、图像、动画等形式表现出来,Flash多媒体教学使学生通过事物形、色、声的不断变化和发展直接获取知识,感知世界,并且使许多抽象的概念形象化、具体化,更使教学有难有易,增加教学效果,提高教学效率,具体传统教学所不能比拟的优越性。

本文介绍Flash动画制作中最基础的知识以及在flash CS4软件环境下制作FLASH的应用方法,并通过制作FLASH动画向大家展示出FLASH动画的特色。

制作目的:综合运用在学校期间所学到的理论知识和技能,设计使用FLASH动画知识制作一个动画短片。此题目主要涉及FLASH动画制作方面的知识,另外对学生的想象力有一定的要求。通过此设计可使学生在事例分析、策划以及实际制作等方面得到综合训练和提高素质。第1章 综述

1.1 动画的简介

动画是使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。

动画的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已经证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一副画或一个物体后,在1/24秒内部会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画分为二维动画和三维动画。

二维动画是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。

三维动是画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

二维与三维动画的区别主要在采用不同的方法获得动画中的景物运动效果。而三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

计算机动画的应用领域主要是:动画片制作;广告、电影特技;教学演示;训练模拟;作战演习;产品模拟试验;电子游戏等。第2章

技术支持——flash Flash是由Macromedia公司研发的,采用了流媒体技术的、基于矢量图的优秀的Web图像、动画设计工具。它可以广泛应用于网络中的多种领域,出色的效果,轻巧的任何编程基础体积加上便捷的操作,几乎可以没有基础,就可以制作出以往需要有很强的专业知识才能达到的效果,通过简单友好的创作环境,制作出精美绚丽的Flash动画,Flash的流行程度有目共睹,可谓是一个梦幻工厂。

Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。

Flash动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。

Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点.Flash动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加简易与灵巧。不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。

Flash动画制作的成本非常低,在制作时间上也会大大减少。

Flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。

Flash的应用领域有:制作Flash动画;制作Flash游戏;制作Flash电子贺卡;制作Flash教学课件;制作Flash广告条;制作Flash网页;应用程序开发等方面。第3章 Flash动画的制作过程

动画剧本不同于影视剧本,也不同于简单的文学创作。动画以它的独特形式出现、存在、并得以发展,其主要的因为动画的视觉感观直接、简捷,画面清爽随意,创作空间宽泛。动画可以大幅度的运用夸张手法来表达剧情,基本可以随心所欲的展现电影电视剧中所无法展现的场景与镜头。

动画剧本的特质,是要一改以往惯性的文学表达手法,以具体动作形式突显人物个性,以夸张的形体语言展现剧情变化。在以往的文学创作进程当中,难免会提及到一些客观存在的场景,以此来渲染作品氛围丰富作品情调或有利于下一步剧情的衔接与演变。然而,在动画剧本的创作过程当中,就要避免过多的提及虚而不实的旁支末节。

我这次的剧本讲述的是一段爱情故事,小威和小佳通过偶然的一次机会得知了对方的手机号,然后通过手机短短信等方式相识相恋,最后走上婚姻的殿堂。

在我确定下来剧本之后,我就开始分析剧本。首先确定好三幕,弄清他们分别主要讲那些事情。第一幕开端:建置故事的前提与情景,故事的背景。第二幕中端:故事的主体部分,故事的对抗部分。第三幕结束:故事的结尾。

然后把每一幕划分N个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。把每一段落划分N个场景。把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。把每一场景划分N个镜头。用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。

作品是根据真真实的故事情节绘制的,所以人物方面尽量接近真实和真人有很高的相似程度。我采用的表现方式是整体比例和人一样的造型设计,使其增加动画感。背景则是根据故事发生的地点进行设计,大背景主要是以直线条进行绘制安排,使整体有简洁宽敞的感觉。场景的设计则需丰富鲜艳些,这样不仅使场景显得充实饱满,也使观众在视觉上有所享受,犹如身临其境。

首先人物逼真度的绘制是绘制过程中最为重要也是最复杂的部分。在绘制之前我必须先对人物的面部特征进行分析并查看大量人物图片。男主角小威的脸型是圆脸,眼睛大是该人物的特点,身形属于宽大型的。女主角小佳的脸型则是瘦长型的,鼻子比较尖,相对也比较年轻。身形属于瘦小的。还有个医生,要体现出医生的职业性。根据这些最主要的特点我在Flash中用钢笔工具和铅笔工具和其它图形工具进行绘制。男女主角的人物风格都是按照人体的比例的来进行绘制的。两位主角小佳和小威在年龄上相接近,而且工作了,所以在发型和衣服上的设计都是根据他们工作了这个社会因素进行设计的。男主角发型是现在年轻人短发精神,肤色相对暗沉,衣服是年轻人爱穿的休闲服。女主角在剧本中的角色一位善解人意的恋人,所以头发属于中短发,衣服是现在现在年轻女性常穿的休闲运动服饰,肤色相对来说白一点,从颜色上也可体现其的年龄。至于医生,是我在网上找到一些素材进行加工和得到的结果。

背景主要是外景和内景,外景主要以直线条为主,使整个画面简洁明快,也是这部动画的主要故事发生地点。比如主要的场景:骑单车,求婚等。内景主要通过月亮,窗手机等道具来体现出女主角对男主角的思念之情的。

当你掌握了Flash软件的操作时,所有的问题就都集中在创意上。这时候绘画和技术已经不是学习的重点,好的想法才是关键。Flash最吸引人的地方不是工具的强大,而是能帮助你实现你想要的东西。不要过分的追求技术,而让Flash软件成为你创意的枷锁,充分的调动你的思维,创作出属于你自己的作品。

结论

Flash是我们现在常用的软件,看起来很简单,但在具体的操作方面还是需要专业知识为基础来制作的。我用的常见的操作技巧,希望能引起人们的共鸣。从而更好的达到宣传的效果。我的作品中还有很多的不足之处,希望在以后的学习中得以弥补。经过了这次毕业设计的考验,在以后的学习工作中我会更加认真的努力,做好每一件事情。

总结与体会

这次的毕业设计的作品是我完成的flash详细叙述,整个是根据我学习的情节,加上对其本身的感觉、理解完成的创作。在毕业作品中对于人物和场景的把握可能不是很到位,但都是我非常认真去完成的。在此期间,我同时也体会到了用鼠标绘图的难度及妙处,认识到flash也是一种非常强大的画图的工具。虽然这次的毕业设计并不是什么经典之作,里面有很多欠缺的地方。但它代表的却是我对flash的一个崭新的态度。总之,对我来说,这次毕业设计对我在flash制作方面是一个提高,使我从重新的认识了flash制作。了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,对以后学习有很大的帮助。

通过这个毕业设计的制作,我感到自己在flash动画制作方面还存在很多的不足之处。例如:代码的运用,镜头的应用都有很大的差距。在这次的毕业设计中,我的整体素质得到了提高,也明白了很多事情。在发现问题后,我懂得了如何自己去寻找资料解决问题。自我分析和解决问题的能力,必定在以后工作中起到很大的作用。

参考文献

中文专著

[1]梁立斌,费瑞华等编著,FLASH动画实训教程,上海,上海交通大学出版社,2010 [2]李晓彬编著,影视动画数字后期编辑与合成,北京,海洋出版社,2011

互联网文献

[1] 动画方面的资料:http://

第二篇:《二维动画设计与制作》课程简介

二维动画设计与制作

Design and Execution of Two dimensional Animation 总学时: 32 理论: 22 实验:10 学分:2 课程主要内容:

本课程是教育技术学专业的专业基础课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。本课程以计算机文化基础、美术基础、平面设计等课程为基础,同时本课程又是三维动画制作以及其他数字媒体制作技术的基础课程。

本课程的主要目的是让学生掌握Flash二维动画设计与制作的基本原理、基本方法和基本技能,培养和提高学生利用计算机进行二维动画设计制作和数字媒体设计制作的能力。

本课程的主要任务是让学生了解二维动画制作原理,理解二维动画制作技术的相关术语和概念;掌握Flash的基本操作方法和技巧;掌握使用Flash设计与制作二维动画的基本原理、基本方法和基本技能;初步掌握Flash MV、Flash广告、Flash课件、动画短片等常见二维动画的制作原理、设计思路、制作方法和技巧,设计制作出具有一定水平的二维动画作品。

先修课程:计算机文化基础、美术基础、平面设计 适用专业:非教育技术学

教材: 陈子超等.Flash CS5动画制作综合教程.北京:清华大学出版社.2011年。教学参考书:

[1]刘亚琦等.Flash CS4高手之路.北京:清华大学出版社.2010年 [2]胡崧.Flash CS4中文版标准教程.北京:中国青年出版社.2010年 [3]田翠云.Flash CS4动画技术教程.北京:北京希望电子出版社.2009年

[4]林琳,刘艳.Flash商业广告制作专业教程.北京:清华大学出版社.2005年 [5]张海涛等.广告片制作实例教程.北京:人民邮电出版社.2003年 [6]张海涛等.MTV制作实例教程.北京:人民邮电出版社.2003年

[7]张亚东等.Flash CS3二维动画设计与制作.北京:电子工业出版社.2009年

第三篇:二维动画设计基础实验任务书

《二维动画设计基础》实验任务书 课程名称:二维动画设计基础

实验项目名称:Flash 8的基础入门

实验目的与内容:Flash8操作界面的理论教学和工具栏工具使用的实训。实验达到的要求:Flash8的操作界面、工具栏的认识。实验时间:2010年10月27日8:20-11:40 实验地点:二维动画实验室

一、实验的主要内容

操作界面和工具使用及其快捷键。

二、实验的方法、过程步骤 1)菜单栏 2)主工具栏 3)时间轴

4)场景和舞台 5)工具箱的认识

三、实验结果与分析

本次实验内容对于有软件学习经验的学生来说很简单。

四、实验小结

软件界面结构相对复杂,但是组合很紧密。

课程名称:二维动画设计基础 实验项目名称:元件和库

实验目的与内容:库和元件的理论教学和课内实训内容。实验达到的要求:了解元件的类型和库的作用。实验时间:2010年11月3日8:20-11:40 实验地点:二维动画实验室

一、实验的主要内容

创建和编辑元件以及元件的拆分,如何储存和组织元件、声音、位图和视频文件。

二、实验的方法、过程步骤 1)图形元件 2)按钮元件 3)

影片剪辑元件 4)

创建元件

5)

拆分元件实例 6)

三、实验结果与分析

图形元件有自己的编辑区和时间轴,一般用于创建静态图像或创建可重复使用的、与主时间轴关联的动画。如果在场景中创建元件的实例,那么实例就会受到主场景中时间轴的约束。

四、实验小结

影片剪辑元件也像图形元件一样有自己的编辑区和时间轴,但又不完全相同。影片剪辑的时间轴是独立的,它不受其实例在主场景的时间轴(主时间轴)的控制。课程名称:二维动画设计基础 实验项目名称:原画技法

实验目的与内容:原画的角色表演技法。

实验达到的要求:了解动画片的原理、定义和要求,角色表演技法。实验时间:2010年 11月 10日8:20-11:40 实验地点:二维动画实验室

一、实验的主要内容

原画的角色表演技法及其原理。

二、实验的方法、过程步骤 1)了解动画片的原理 2)原画的定义和要求 3)原画的角色表演技法

三、实验结果与分析

原画涉及的知识很多,如力学原理的应用,动画语言的掌握,剧情风格的把握,需要同学们不断地学习和实践。

四、实验小结

Flash动画可以是很简单的动画,也可以达到传统二维动画片高级片的程度,中间原画设计师的水平决定了动画片的质量和档次。工具只是提供制作的基础而已,质量还需要人来提高。

课程名称:二维动画设计基础 实验项目名称:动画技法

实验目的与内容:中割技法和对位方法、曲线运动的原理。

实验达到的要求:掌握动画的技法,并且能运用动画技法进行动作设计。实验时间:2010年 11月17日8:20-11:40 实验地点:二维动画实验室

二、实验的主要内容

曲线运动的原理,中间线、中间画练习定位等。

二、实验的方法、过程步骤 1)中间线、中间画的练习2)中间画的对位

3)

掌握曲线运动的原理

三、实验结果与分析

制作Flash动画片的过程中,原画和动画没有像传统的二维动画那样严格分工,常常是原画的工作和动画的工作由一个人承担。

传统的二维动画片原画所承担的工作是动作的设计和表演的设计,是关键张 的设计,那么动画的工作就是根据原画的指示,在两张原画张之间按照运动的规律加上动画张。

四、实验小结

动画运用最多的一个技巧就是“中割”。“中割”就是将两张原画张放在拷贝透台上,按照运动的规律,画两张原画张的中间线条,之后得到中间画。然后根据原画提供的、控制节奏的“轨目”逐一画出中间画,这样就可以非常顺畅地衔接起两张原画,使动作连贯起来。课程名称:二维动画设计基础 实验项目名称:动画的运动规律

实验目的与内容:人物、动物和自然现象的运动规律。

实验达到的要求:了解人物、动物和自然现象的运动规律,并且能运用在动画片的设计制作中。

实验时间:2010年11月24日8:20-11:40 实验地点:二维动画实验室

一、实验的主要内容

人物、动物不同的运动方式、自然现象的运动规律。

二、实验的方法、过程步骤 1)人的走路动作 2)行走的循环画法 3)人的不同角度行走 4)不同情绪的行走

三、实验结果与分析

我们所讲的运动规律,是以现实为参照的,运用动画表现手段的一般规律。了解和掌握一般的运动规律,还需要在实际的工作中不断学习和体会,丰富自己的表演语言,创造出有个性的、有表演张力的设计。

四、实验小结

动画的运动规律一般可以分为人物的运动规律、动物的运动规律和自然现象的运动规律三个方面。课程名称:二维动画设计基础

实验项目名称:学习Flash动画片的制作过程,掌握Flash动画片制作的技法。实验目的与内容:动画理论教学和课内短片实训内容。实验达到的要求:学习Flash动画片的制作过程,掌握Flash动画片制作的技法。实验时间:2010年12月2日至学期结束8:20-11:40 实验地点:二维动画实验室

一、实验的主要内容

剧本、造型设计、场景设计、绘制脚本、绘制设计稿、绘制元件、元件的制作以及动态背景和人物运动、遮罩、动作补间的制作。

二、实验的方法、过程步骤 1)剧本

2)造型设计 3)场景设计 4)绘制脚本 5)绘制设计稿 6)绘制元件 7)原画制作

8)合成并导出png逐帧图片 9)用Adobe After Effects做特效 10)用Vegas剪辑软件编辑合成

三、实验结果与分析

动画短片的制作是一个漫长的过程,需要持久的耐力和恒心!

四、实验小结

第四篇:二维动画设计与制作综合实训

产品设计课型优化课堂实践初探

——以《二维动画设计与制作综合实训》课程为例

广州市天河职业高级中学

熊达文

【摘要】产品设计课型在中职动漫类课程中运用十分广泛。实施过程中,教学目标、教学内容和教学过程合理实施的研究,对于教师提高该课型实用性具有重要价值和实践意义。

【关键词】目标控制;内容控制;实施控制

《二维动画设计与制作综合实训》(下简称《二维动画实训》)课程是动漫类校内专业实训课程,它要求学生自行分组并自由选择剧本内容,小组内部分工合作完成二维动画片的制作。这样的教学方式虽然能够充分的发挥学生的自主性,但对于课堂的掌控和教学过程的设计,以及最后教学目标的达成都增加了相当的难度。产品设计课型主要由“头脑风暴”、“计划实施”、“评价修正”三个部分组成。以此为依据,我将教学过程进行了全新的安排。据此,我在本学期的课程安排上,将教学目标和教学内容,以及教学过程作了调整。

一、《二维动画设计与制作综合实训》课程的特点

《二维动画设计与制作综合实训》课程开设于中职动漫专业三年级上学期,它要求学生能够利用自己所学习和吸收的知识完成能力范围内或略高一点的二维动画片作品。这样的教学目标和课程定位,要求本课程为一项极其综合的系统性的教学行为,包含着与之相关的若干子内容。它集艺术与技术于一体,涉及分镜、角色、场景、flash、photoshop等许多课程内容,要求学生能够交叉、渗透、融合各课程,并应用于不同的特点的二维动画片产品。《二维动画实训》课程的教学过程注重结果、强调合作。它与产品设计课型主要特征“重视计划、重视合作、强调结果”相一致。因此我选择尝试将产品设计课型运用于我的课堂。

二、产品设计课型的特点

产品设计课型是指学生通过分组合作的方式制作出具体的产品,利用这种综合化的创造性学习活动,帮助学生实现所学各项理论知识和技能的综合运用能力的培养。

产品设计课型中的产品要求“具有一定的尺寸,包含特定材料,能发挥特定的功能,满足特定的质量要求和审美标准。” ①我们在实际的课堂教学过程中通过虚拟的生产产品教学这种形式,形成了高度仿真、过程高度开放、结果形式多样等特点。

三、《二维动画实训》课程产品设计课型的实施

(一)教学情境的设定

仿真工作室形式企业的工作特点,由4人左右的学生组合成为工作小组。教师扮演企业乙方的设计总监,各个小组的学生则扮演乙方企业的多个工作团队。教师给出产品设计要求,并提供统一的设计素材。各个设计团队分别完成本组的设计方案和最后完成的设计作品。

(二)教学总目标的调整

我将教学总目标定为:各小组能够根据教师提供的故事剧本和参考分镜,制作出完 整的动画片。在设定教学总目标时,我主要考虑几个方面的问题,1.保证目标的达成。学生的学习能力和自主学习的自觉性是我考虑的首要问题。如果让学生自主选择剧本,虽然可以让学生选择自己感兴趣的剧本,但是这样的剧本剧情往往过于复杂,执行过程中制作的难度较大。由教师统一提供剧本可以根据班级的整体水平,选择难度适中的剧本。2.明确职业定位。中职学生在企业中一般处在基础岗位自主性有限,往往是由上司给出的命题作品。由教师给出统一的故事剧本和分镜也是出于这一考虑。

(三)教学内容的改革

教学内容根据真实的企业动画设计内容或者各级单位举办的动漫大赛的竞赛要求,由教师提炼出符合学生制作水平的统一的二维动画脚本,改变原有教学中动画脚本采用学生自己制作和设计的故事脚本形式。

学生在动画片制作初期兴趣非常大,但动画片制作的难度和时间跨度学生无法准确把握。因此,教师在充分了解学生实际制作能力之后,要求各小组学生制作统一的动画作品能够有效的控制作品的难度和时间跨度。避免出现各小组之间制作的进度差异过大,教师在教学内容的安排上,能够好的安排好每一次课的教学重难点。同时,采用统一的动画脚本也使得原本孤立的各个小组之间发生了关联,小组之间形成了相互学习,相互竞争的关系。

(四)教学过程的调整

整个动画设计的教学过程分为三个步骤:“头脑风暴”、“计划实施”和“评价修正”。1.“头脑风暴”步骤中,我将头脑风暴分为两个部分:整体讨论和分组讨论。(1)整体讨论前教师给出本次产品设计的要求和动画脚本。学生通过头脑风暴的形式讨论出整部动画片制作时可能成为闪亮点的分镜。同时,讨论出同一个故事脚本如何用不同的分镜形式来表现画面,每种表现形式可能会出现何种效果和制作时可能遇见的问题。利用集体的智慧,探讨出最多,最全面的表现方式和表现内容。为之后小组讨论提供足够的讨论素材和资料。

(2)小组讨论是在整体讨论之后进行,主要作用是对整体讨论的细化。各个小组的成员组成结构不同,也就造成了各个小组的制作能力不同。因此,小组讨论时主要将整体讨论的内容进行合理化与细化处理。每个小组根据自己小组的能力和长处,讨论出一套最符合自己的小组能力的预期动画片效果。在这个过程中,教师主要是引导学生主动分工,同时找到各自小组的优势和组员的长处,将合作的效果最大化。

2.“计划实施”步骤中,我主要严控学生的制作流程和每个流程的制作时间。各个小组根据小组讨论的结果,制作出动画的分镜、角色、场景和最后的动画效果。虽然各个小组的制作的动画效果不同,但基础的故事脚本一致。因此,我将动画片制作的流程和时间进行了规定。每个小组在制作时,需要参考教师制定的流程和时间表来完成动画片的制作。在实施过程中,每一个流程学生可能出现的问题和难点会出现一定的交集,教师需要针对这些问题进行讲解和分析。

3.“评价修正”步骤中,我将评价分为三个等级:整体评价,教师讲评和企业点评。(1)整体评价阶段主要提供学生对作品的鉴赏水平和查找问题的能力。小组作品完成初期存在的问题比较多,我将作品统一进行播放,要求每个小组对每个作品进行点评。点评内容包括作品的分镜设计,角色设定,场景设定以及最后的动画效果。整体评价的过程就是学生学习欣赏和分析作品的过程。完成整体评价之后,学生根据评价的结果修改各个小组的作品效果。

(2)教师讲评阶段主要是整体评价之后进行。经过多次的整体评价之后学生评价达到极限,这时教师再介入到作品的点评当中,对全班整体的制作效果和共性的问题进行点评和讲解。之后再针对各个作品的问题进行逐一的分析。在这个阶段不能简单重复整体评价部分的问题,而是要对这些问题进行提炼和总结。同时,帮助学生理性认识作品 分析的方法和步骤,学会动漫作品的点评。

(3)企业点评阶段将邀请企业的工作人员来校或录制视频进行点评。如果是参加动漫竞赛,则要求学生将作品进行上传,通过网络投票和评奖让学生能够直观了解学生自己的动漫制作水平。这个阶段是学生了解企业和社会对于动漫从业人员工作能力要求的重要阶段。学生往往缺乏对社会岗位要求的了解,只有尽可能多的引入企业要求实施于日常的教学当中,才能更好的让学生提早适应社会岗位需求。

四、课型实施效果总结

在整个课型的实施过程中,我们应该注意几个问题:

(一)让学生在可控的范围内进行自由创作。由于学生的能力参差不齐,要保证课堂的有效掌控,必须将学生的自由度控制在一定的范围之内。如教师提供动画的脚本和分镜,学生只能对分镜进行微调,角色和场景由学生设计。这样学生的自由发挥就在一定的范围内进行,也符合真实的企业工作情况。

(二)及时的重难点提炼。多个小组在制作同一部动画片的时候,虽然分镜不尽相同,但是出现的问题会比较相似。这时,教师应该及时的对共性问题进行分析和讲解。巩固和提高学生对基础知识的熟练运用能力。并利用多次的问题分析,促进小组之间的竞争关系。

(三)重视多元化的评价方式。作品评价本身也是一个从感性到理性的提升过程。在评价阶段督促学生多次反复的互评,教师在学生点评达到极限时,及时的引导和提出新的问题,从而提升学生的自我分析能力。企业的介入也是保证学生制作能力向社会要求靠拢的必要条件。

参考文献

[1] 蒲文辉 《中职艺术设计专业课型研究与探索》 广州市中等职业学校有效教学系列活动成果之课型创新篇 2012.5 [2] 庄伟 《探索高职环境艺术设计专业课程项目导向式教学模式的改革》 中国科教创新导刊 2012第17期

第五篇:二维动画设计与制作期末作品要求2014

二维动画设计与制作期末作品要求

综合运用Flash动画制作技巧,结合所学知识点,制作一个Flash二维动画。

设计要求:

1、Flash动画作品内容完整丰实,思想健康、积极向上,主题自拟,可以是Flash MV、Flash贺卡、Flash小品、Flash课件、Flash个人简介、Flash小游戏等,界面设计活泼,必须是原创作品。

2、动画首页或尾页应包含学号、姓名、专业、班级、照片。

3、严禁抄袭,若发现有两人作品相同,则两人都作0分处理

技术要求:

1、动画色彩搭配合理,文字醒目,具有良好的整体风格

2、动画画面设计合理,画面转换恰当。

3、充分运用各种flash技术,熟练掌握工具箱、面板、层、时间轴、元件等的应用方法。

4、充分利用学到的各类动画制作技巧,没有技术实现错误,补间应用合理。如逐帧动画、形状补间动画、运动补间动画、引导动画、遮罩动画、按钮、简单动作代码控制等。

5、库面板管理合理,不包含多余对象。

提交要求:

创建名为“学号+姓名”的 文件夹,文件夹内容包括最终作品的 Flash源文件(*.fla)、播放文件(*.swf),TXT文档(作者简介及作品简介:可以包括作品说明、创作思路感想、特色等)。

作品上交的截止时间为第17周最后一次课(2014年1月4日)。未交者则视为本门课程0分。

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