第一篇:教育技术前沿
走进教室 iPad正改变传统的教与学方式
iPad自2010年推出至今,因其简约不过时的外观和较为简单的交互方式,深受国内外消费者的青睐。截至目前,iPad在全球销量已突破2.25亿台,这就意味着在全球范围内,平均每32人就有一人拥有iPad,如此大范围的普及率相信对于任何一款数码产品都是可望而不可即的。而iPad不只在生活娱乐方面改变着人们习惯的方式,它的影响力正扩展到学校教育中,这个作为传统和不易受撼动的领域也在悄然发生变化。
美国试点院校推行定制服务 中国推行电子书包
iPad在刚问世没多久,就纷纷登陆美国的中小学,甚至在学龄前学校都有试点院校。苹果公司一直都格外重视教育市场,而iPad正以其独特的方式逐步取代着传统的教育方式。学生可以在家中使用iPad来定制专属课程,做到量身打造。而定制的知识在一定程度上可以培养学生的好奇心,寓教于乐,学生们在学习时更有兴趣。有了 iPad 和 App Store,家长和老师可以通过教育类游戏、语言学习类应用,甚至是编码程序来帮助孩子学习重要的课余知识。
之后中国推行了电子书包并在部分学校进行了试点,而伴随着电子书包的推广,其有效提高了中国教育信息化,使得家庭与学校之间的分工更为明确。其主要包含的产品涉及阅读工具、远程家教和书写工具,涵盖了高中的多个学科的全部知识点和测试题库。
残疾学生重获学习利器 更易接受知识
iPad每年都可以帮助数千名有特殊需求的学生,对于这些学生而言,传统的学习方式接受起来可能更加困难。而iOS系统作为最便捷的移动系统,VoiceOver, Guided Access 和 AssitiveTouch 等功能,可以帮助有学习和认知障碍的学生通过不同方式去表达和自我学习。残疾学生在课堂中使用iPad或许可以带给他们更具吸引力的学习方式,使得他们拥有更容易接受所学的知识和技巧。
App Store中软件 带来更强交互性
传统的教科书在国外相当昂贵,在上完课后,这些昂贵的教科书就被面临“封存”的威胁。而iPad相比传统笨重的教科书有诸多优势,可重复使用、便携、交互性高、可搜索,甚至拥有富媒体功能。
App Store中拥有数以千计的应用软件提供下载,教师可使用软件授课、监控学生的学习进度,可以进一步管理日程计划和教学资料,可真正实现因材施教。而学生利用App查询课外作业,记笔记并备战考试等等。应用市场较为健全,加之良好的教育环境。良好的保障措施以及认可度保证了程序开发者的利益。
iTunes U集合世界知名院校的各类免费学习资源
iPad中iTunes U软件集合了世界级知名院校的各类免费学习资源。可以浏览规模庞大上千科目的讲座、视频、电子书和其它资料。除此之外,学生的所有作业和资料都可放入这款应用软件中,可以满足高等院校、中小学校课程的需求。同时,学生们可以从中下载公开课,适合对于相关课程感兴趣的学生
iBooks包含众多经典和畅销书籍
iBooks软件,可以轻松阅读各类书籍,包含所有经典和畅销书籍。尽管没有良好的书本质感,但所有的书籍尽在自己的书架中。这种反传统的阅读方式更加适合现代人们的使用、阅读习惯。
网易公开课集合1200部公开课课程,其中大部分是国外知名大学的,例如:斯坦福公开课、普林斯顿公开课、麻省理工学院、哈佛大学公开课、牛津大学公开课、剑桥大学公开课等等。
备战新学期 挑选更适合自己的课程 目前,8月底在中国人们心中存在较深的印象,这意味着开学日的临近。在iPad的App Store中专门为即将开学的学生打造的备战新学期,其中包含多款App,学生们可以通过下载来挑选适合自己的软件。
MOOC、微课、翻转课堂的差别
翻转课堂利用数字学习资源,颠倒了课堂教学课前课后的顺序,侧重于教学行为的改变; 微课以课程的疑难重点为核心制作短小精悍的教学视频,支持了学习者随时随地的学习,侧重于课程形态的改变;而慕课通过网络将名校中的名师课程传递给所有感兴趣的学习者,突破了学校的边界,侧重于教育关系的改变。不难看出,这三者似乎代表了教育系统变革的三个典型方向。社会对它们的认知,或者显示度最高的还主要是数字学习资源 ——黄荣怀
一、MOOC:在线教育的革命
大型开放式网络课程,即MOOC(Massive Open Online Courses)。2012年,美国的顶尖大学陆续设立网络学习的平台,在网上提供免费课程,Coursera、Udacity、edX三大课程提供商的兴起,给更多学生提供了系统学习的可能。
2013年2月,新加坡国立大学与美国公司Coursera合作,加入大型开放式网络课程平台。新国大是第一所与Coursera达成合作协议的新加坡大学,它2014年率先通过该公司平台推出量子物理学和古典音乐创作的课程。
(一)课程特征
1.工具资源多元化:MOOC课程整合多种社交网络工具和多种形式的数字化资源,形成多元化的学习工具和丰富的课程资源。
2.课程易于使用:突破传统课程时间、空间的限制,依托互联网,世界各地的学习者在家即可学到国内外著名高校课程。
3.课程受众面广:突破传统课程人数限制,能够满足大规模课程学习者学习。
4.课程参与自主性:MOOC课程具有较高的入学率,同时也具有较高的辍学率,这就需要学习者具有较强的自主学习能力才能按时完成课程学习内容。
(二)教学设计
因为大型开放式网络课程有为数众多的学习者,以及可能有相当高的学生─教师比例,大型开放式网络课程需要能促进大量回应和互动的教学设计。
以下是两个基本的设计方式:
1.运用大型开放式网络课程网路来处理大众的互动和回应,如同侪审查(peer review)、小组合作等。
2.使用客观、自动化的线上评量系统,像是随堂测验、考试等。
连结主义式的教学设计原则
1.集结:连结主义式的MOOC让大量的资料能在线上不同网站传播,然后再将各种资讯集结成通讯报导或网页,以方便让参与者读取。这和传统课程相反,因为传统课程的内容是事先准备好的。
2.混编:连结课程内的教材或其他内容。
3.重新制定目标:重新编排教学内容以配合不同学习者的目标。
4.回馈:与其他学习者或全世界分享依不同学习目标编排的教学内容和想法。
二、微课:新型的教育资源 “微课”是指按照新课程标准及教学实践要求,以视频为主要载体,记录教师在课堂内外教育教学过程中围绕某个知识点(重点难点疑点)或教学环节而开展的精彩教与学活动全过程。
(一)“微课”的组成
“微课”的核心组成内容是课堂教学视频(课例片段),同时还包含与该教学主题相关的教学设计、素材课件、教学反思、练习测试及学生反馈、教师点评等辅助性教学资源,它们以一定的组织关系和呈现方式共同“营造”了一个半结构化、主题式的资源单元应用“小环境”。
因此,“微课”既有别于传统单一资源类型的教学课例、教学课件、教学设计、教学反思等教学资源,又是在其基础上继承和发展起来的一种新型教学资源。
(二)“微课”的主要特点
1.教学时间较短。教学视频是微课的核心组成内容。根据中小学生的认知特点和学习规律,“微课”的时长一般为5-8分钟左右,最长不宜超过10分钟。因此,相对于传统的一节课的教学课例来说,“微课”可以称之为“课例片段”或“微课例”。
2.教学内容较少。相对于较宽泛的传统课堂,“微课”的问题聚集,主题突出,更适合教师的需要:“微课”主要是为了突出课堂教学中某个学科知识点(如教学中重点、难点、疑点内容)的教学,或反映课堂中某个教学环节、教学主题的教与学活动,相对于传统一节课要完成的复杂的教学内容,“微课”的内容更加精简,因此又可以称为“微课堂”。
3.资源容量较小。从大小上来说,“微课”视频及配套辅助资源的总容量一般在几十兆左右,视频格式须是支持网络在线播放的流媒体格式(如rm,wmv,flv等),师生可流畅地在线观摩课例,查看教案、课件等辅助资源;也可灵活方便地将其下载保存到终端设备(如笔记本电脑、手机、MP4等)上实现移动学习、“泛在学习”,非常适合于教师的观摩、评课、反思和研究。
4.资源组成/结构/构成“情景化”。资源使用方便。“微课”选取的教学内容一般要求主题突出、指向明确、相对完整。
它以教学视频片段为主线“统整”教学设计(包括教案或学案)、课堂教学时使用到的多媒体素材和课件、教师课后的教学反思、学生的反馈意见及学科专家的文字点评等相关教学资源,构成了一个主题鲜明、类型多样、结构紧凑的“主题单元资源包”,营造了一个真实的“微教学资源环境”。这使得“微课”资源具有视频教学案例的特征。
广大教师和学生在这种真实的、具体的、典型案例化的教与学情景中可易于实现“隐性知识”、“默会知识”等高阶思维能力的学习并实现教学观念、技能、风格的模仿、迁移和提升,从而迅速提升教师的课堂教学水平、促进教师的专业成长,提高学生学业水平。
就学校教育而言,微课不仅成为教师和学生的重要教育资源,而且也构成了学校教育教学模式改革的基础。
5.主题突出、内容具体。一个课程就一个主题,或者说一个课程一个事;研究的问题来源于教育教学具体实践中的具体问题:或是生活思考、或是教学反思、或是难点突破、或是重点强调、或是学习策略、教学方法、教育教学观点等等具体的、真实的、自己或与同伴可以解决的问题。
6.草根研究、趣味创作。正因为课程内容的微小,所以,人人都可以成为课程的研发者;正因为课程的使用对象是教师和学生,课程研发的目的是将教学内容、教学目标、教学手段紧密地联系起来,是“为了教学、在教学中、通过教学”,而不是去验证理论、推演理论,所以,决定了研发内容一定是教师自己熟悉的、感兴趣的、有能力解决的问题。
7.成果简化、多样传播。因为内容具体、主题突出,所以,研究内容容易表达、研究成果容易转化;因为课程容量微小、用时简短,所以,传播形式多样(网上视频、手机传播、微博讨论)。
8.反馈及时、针对性强。由于在较短的时间内集中开展“无生上课”活动,参加者能及时听到他人对自己教学行为的评价,获得反馈信息。较之常态的听课、评课活动,“现炒现卖”,具有即时性。
由于是课前的组内“预演”,人人参与,互相学习,互相帮助,共同提高,在一定程度上减轻了教师的心理压力,不会担心教学的“失败”,不会顾虑评价的“得罪人”,较之常态的评课就会更加客观。
(三)微课的“十大特征”
微课只讲授一两个知识点,没有复杂的课程体系,也没有众多的教学目标与教学对象,看似没有系统性和全面性,许多人称之为“碎片化”。
但是微课是针对特定的目标人群、传递特定的知识内容的,一个微课自身仍然需要系统性,一组微课所表达的知识仍然需要全面性。
微课的特征有:
1.主持人讲授性。主持人可以出镜,可以话外音。
2.流媒体播放性。可以视频、动画等基于网络流媒体播放。
3.教学时间较短。5-10分钟为宜,最少的1-2分钟,最长不宜超过20分钟。4.教学内容较少。突出某个学科知识点或技能点。5.资源容量较小。适于基于移动设备的移动学习。6.精致教学设计。完全的、精心的信息化教学设计。
7.经典示范案例。真实的、具体的、典型案例化的教与学情景。8.自主学习为主。供学习者自主学习的课程,是一对一的学习。9.制作简便实用。多种途径和设备制作,以实用为宗旨。
10.配套相关材料。微课需要配套相关的练习、资源及评价方法。
三、翻转课堂:师生角色的转变
翻转课堂是“Flipped Classroom”或“InvertedClassroom”,是指重新调整课堂内外的时间,将学习的决定权从教师转移给学生。
在这种教学模式下,课堂内的宝贵时间,学生能够更专注于主动的基于项目的学习,共同研究解决本地化或全球化的挑战以及其他现实世界面临的问题,从而获得更深层次的理解。
教师不再占用课堂的时间来讲授信息,这些信息需要学生在课后完成自主学习,他们可以看视频讲座、听播客、阅读功能增强的电子书,还能在网络上与别的同学讨论,能在任何时候去查阅需要的材料。教师也能有更多的时间与每个人交流。
在课后,学生自主规划学习内容、学习节奏、风格和呈现知识的方式,教师则采用讲授法和协作法来满足学生的需要和促成他们的个性化学习,其目标是为了让学生通过实践获得更真实的学习。
翻转课堂模式是大教育运动的一部分,它与混合式学习、探究性学习、其他教学方法和工具在含义上有所重叠,都是为了让学习更加灵活、主动,让学生的参与度更强。
这是从英语“Flipped Class Model”翻译过来的术语,一般被称为“反转课堂式教学模式”。传统的教学模式是老师在课堂上讲课,布置家庭作业,让学生回家练习。
与传统的课堂教学模式不同,在“翻转课堂式教学模式”下,学生在家完成知识的学习,而课堂变成了老师学生之间和学生与学生之间互动的场所,包括答疑解惑、知识的运用等,从而达到更好的教育效果。互联网的普及和计算机技术在教育领域的应用,使“翻转课堂式”教学模式变得可行和现实。学生可以通过互联网去使用优质的教育资源,不再单纯地依赖授课老师去教授知识。而课堂和老师的角色则发生了变化。老师更多的责任是去理解学生的问题和引导学生去运用知识。
利用视频来实施教学,在多年以前人们就进行过探索。在上世纪的50年代,世界上很多国家所进行的广播电视教育就是明证。为什么当年所做的探索没有对传统的教学模式带来多大的影响,而“翻转课堂”却倍受关注呢?
“翻转课堂”有如下几个鲜明的特点:
(一)教学视频短小精悍
不论是萨尔曼·汗的数学辅导视频,还是乔纳森·伯尔曼和亚伦·萨姆斯所做的化学学科教学视频,一个共同的特点就是短小精悍。大多数的视频都只有几分钟的时间,比较长的视频也只有十几分钟。每一个视频都针对一个特定的问题,有较强的针对性,查找起来也比较方便;视频的长度控制在学生注意力能比较集中的时间范围内,符合学生身心发展特征;通过网络发布的视频,具有暂停、回放等多种功能,可以自我控制,有利于学生的自主学习。
(二)教学信息清晰明确
萨尔曼·汗的教学视频有一个显著的特点,就是在视频中唯一能够看到的就是他的手,不断地书写一些数学的符号,并缓慢地填满整个屏幕。
除此之外,就是配合书写进行讲解的画外音。用萨尔曼·汗自己的话语来说:“这种方式。它似乎并不像我站在讲台上为你讲课,它让人感到贴心,就像我们同坐在一张桌子面前,一起学习,并把内容写在一张纸上。”这是“翻转课堂”的教学视频与传统的教学录像作为不同之处。视频中的出现的教师的头像、以及教室里的各种物品摆设,都会分散学生的注意力,特别是在学生自主学习的情况下。
(三)重新建构学习流程
通常情况下,学生的学习过程由两个阶段组成:
第一阶段是“信息传递”,是通过教师和学生、学生和学生之间的互动来实现的;
第二个阶段是“吸收内化”,是在课后由学生自己来完成的。由于缺少教师的支持和同伴的帮助,“吸收内化”阶段常常会让学生感到挫败,丧失学习的动机和成就感。
“翻转课堂”对学生的学习过程进行了重构。“信息传递”是学生在课前进行的,老师不仅提供了视频,还可以提供在线的辅导;“吸收内化”是在课堂上通过互动来完成的,教师能够提前了解学生的学习困难,在课堂上给予有效的辅导,同学之间的相互交流更有助于促进学生知识的吸收内化过程。
(四)复习检测方便快捷
学生观看了教学视频之后,是否理解了学习的内容,视频后面紧跟着的四到五个小问题,可以帮助学生及时进行检测,并对自己的学习情况作出判断。如果发现几个问题回答的不好,学生可以回过头来再看一遍,仔细思考哪些方面出了问题。
学生的对问题的回答情况,能够及时地通过云平台进行汇总处理,帮助教师了解学生的学习状况。教学视频另外一个优点,就是便于学生一段时间学习之后的复习和巩固。评价技术的跟进,使得学生学习的相关环节能够得到实证性的资料,有利于教师真正了解学生。(来源:教育信息化)
1、谷歌教室(Google Classroom)
谷歌8月12日推出的新款教育工具—谷歌教室,刚上线,就受到许多教师的关注和青睐。这一应用可以让老师更好地管理课堂,用谷歌硬盘整合作业流程。教师可以在线创建和管理作业、提供反馈以及与学生实时交流。
2、LittleBits
LittleBits提供了各种电路元件,让孩子们真正动起手来创造。运用这些彩色的可爱电路小元件,孩子们可以制作自己的电动小车或是音乐播放器。物理老师们,如果你还在为无法吸引学生兴趣而苦恼?学生们,如果你还觉得电路学枯燥乏味且无用?赶快来试试LittleBits。小编也玩过哦,真的很好玩又有成就感。
3、EDpuzzle
翻转课堂的理念很棒,但是怎么做出吸引学生的视频呢?老师们,如果这是你担心的问题,那么EDpuzzle就是专门为你打造的。老师们可以运用EDpuzzle制作视频内容,插入音频、小测试、视频材料等等。
4、Drawp
Drawp是为孩子们准备的画图App。学生们可以相互分享自己的作品,老师们也可以将孩子们的作品传给家长。这款App不仅仅可以用在美术课上,还能运用到地里课、数学课、生物课等等。
5、Diigo
Diigo是网页标签工具。老师们可以收藏网页、划出重点、附上笔记、并且分享给学生。当然老师们也可以相互分享,交流教学心得和讯息。而学生们也可以相互分享学习笔记和感兴趣的内容。
6、Easel.ly
大神们做的信息图,你还觉得十分高大上吗?运用Easel.ly你也可以自己制作啦。通过提供各种模板和工具,做个信息图也很容易。老师们可以自己制作信息图,作为课堂材料;也可以布置作业,让学生们自己制作信息图,融会贯通学到的知识。
7、Lynda.com
近三千个网络课程,教你如何制作音效、设计网页等等。
8、Brightloop
Brightloop帮助老师追踪每一个学习者的表现、进步、以及互动。老师们通过它可以搜集学生数据,更加了解学生的学习曲线,还能创建学生报告与家长交流。
9、Edmodo
中小学的Facebook,教师和学生们可以分享视频、创建投票、设置讨论。Edmodo将学校学习和社交网络结合起来。
10、Plickers
老师们想要了解学生对知识点的掌握,出个小测试题检查一下。你还在问,有多少同学选A请举手?试试Plickers。每个学生用一张卡片,只需一个手机或平板电脑,就能立刻统计出学生的答案情况。
文/摘自中国远程教育杂志
一、O2O、C2C、B2B、B2C的区别在哪里?
O2O 是 online to offline 分为四种运营模式 1.online to offline 是线上交易到线下消费体验 2.offline to online 是线下营销到线上交易
3.offline to online to offline 是线下营销到线上交易再到线下消费体验
4.online to offline to online 是线上交易或营销到线下消费体验再到线上消费体验 比如:保险直购O2O,苏宁易购O2O,大众点评O2O等。
C2C是 consumer to consumer 就是个人对个人的,比如淘宝的小店铺。
B2C是 business to consumer 是商家对个人,这个就很多了卓越、当当、京东等等都是。B2C、C2C很重要的一点是都运用了物流。
B2B 是business to business 是企业间的,比如阿里巴巴。
举例通俗说明一下就是:
C2C 就是我卖东西你来买 B2C 就是我成立个公司卖东西,你来买
O2O 就是我成立个公司卖东西 你来买 但是要你自己来拿 B2B 就是你也成立了公司 买我公司的东西
二、电子商务知识口诀
B2B有三宝:企业、中介、沟通好 B2C有三宝:品牌、渠道、销售好 C2C有三宝:你开、我买、支付宝 O2O有三宝:线上、线下、一起搞 LBS有三宝:签到、优惠、位置找 NFC有三宝:近场、支付、安全好 SEO有三宝:内容、外链、权重屌 EDM有三宝:内容、受众、分析好 CPA有三宝:行动、转化、站长恼 CPS有三宝:佣金、销量、效果好 CPC有三宝:点击、引导、作弊少 CPM有三宝:展示、千人、不可靠 PHP有三宝:开放、高效、成本少 从事电子商务,以上都要知晓 电子商务模式
B2B(经济组织对经济组织)B2C(经济组织对消费者)B2B2C(企业对企业对消费者)
C2B(T)(消费者集合竞价-团购)C2C(消费者对消费者)B2F(企业对家庭)O2O(网上与网下相结合)SaaS(软件服务)PaaS(平台服务)IaaS(基础服务)M-B(移动电子商务)B2G(政府采购)G2B(政府抛售)
B2M(面向市场营销的电子商务企业)M2C(生产厂商对消费者)SoLoMo(社交+本地化+移动)ABC(代理商-商家-消费者)BAB(企业-联盟-企业)P2C(生活服务平台)
P2P(点对点、渠道对渠道)SNS-EC(社会化网络电子商务)B2S(分享式商务,或体验式商务)
热钱再袭在线教育 明年二季度将现倒闭潮
在沉寂了半年时间之后,在线教育的热度随着2014年的夏日再度升温。
据腾讯科技统计发现,在刚刚过去的7月份,仅公之于众的在线教育投资案例就达到了6笔。2013年至今,中国在线教育领域大的投资案例已超过40笔,披露的投资总金额超过2亿美元。
除了腾讯、百度、阿里外,包括去哪儿等诸多互联网公司都通过投资部投资了在线教育领域。据知情人士透露,在今年这一波互联网公司上市潮之后,热钱太多,大举涌入在线教育,很多高管也在上市套现后以个人名义私下投资了一些在线教育项目。
而传统教育机构如学大、好未来等也一边自己涉足,一边进行收购,加速布局。
江苏高科技投资集团一位投资经理告诉腾讯科技:“当前基本每周就有一个投资在线教育项目的诞生。现在是资本热潮期,那些在线教育项目需要赶紧拿钱。因为这波热潮将持续到年底,明年第二季度行业将变向,众多资本投出去的案例会死掉一批,或者被迫卖身,就如同当年的团购,现在的金融P2P。”
在线教育再“发烧”
早在2013年下半年,在线教育就已红极一时,淘宝、小米、金山纷纷杀入在线教育领域,91外教网和沪江网等都获得投资,第一波在线教育浪潮涌起。
不过,随后的发展证明,这是行业虚火,市场仍处在不成熟的早期阶段,用户对在线教育接受度不高,成本居高不下,互联网流量很难有效转化。当年,YY公司CEO李学凌(微博)曾指出,自己认识的投在线教育领域的VC都亏得一塌糊涂。只有一部分人做在线教育赚到钱,赚的也只是卖证的钱。虚火之后,创业型在线教育公司生存维艰,行业逐渐陷入一段时间沉寂。
如91外教网在价格战的激烈竞争中,被迫从在线英语口语1对1视频网站转型到K12(从小学到十二年级高三)领域在线教育大平台——梯子网;粉笔网的发展也不如人意,传闻,仅处于维持运营状态;金山词霸总裁贾琳离职后投身的在线教育项目一度陷入倒闭边缘;在线教育营收在传统教育结构中所占比重低于3%,连新东方网校业绩当年也未达到内部预期。
进入2014年,在线教育却悄然变天,迎来大爆发之势。从3月开始,先有YY高调入局,网易也紧随其后加速切入。与此同时,包括腾讯、百度、阿里都已经播下在线教育种子,只待逐步耕耘,开花结果。与去年粗放型的在线教育项目相比,这些互联网巨头不是简单的将线下教育课程模式复制粘贴至线上,而是融合了互联网和移动互联网的诸多元素,冲击力更强。
而这一波热潮在今年7月份迎来高潮:新东方宣布分别与教育考试服务供应商ATA和腾讯都成立两家合资公司,布局在线教育;网易云课堂与出国考试在线学习的平台智课网联盟,进行平台方与内容方联合,弥补自身内容短板;国家队新华网也联手纽约金融学院,投资1亿元,成为在线教育的新贵。
在线教育的创业者们也迎来了滚滚热钱的注入。在7月份一个月内,猿题库、麦可网、“鹦鹉螺、孩子学啥、AR学校等多家在线教育项目均获得投资,在线教育网站传课网也被百度全资收购。
与此同时,众多未被披露的在线教育项目融资比比皆是。另有消息人士透露,BAT互联网巨头、YY和老牌的教育机构都在酝酿对创业型在线教育项目出手并购,在线教育市场将不可避免的迎来新一轮的大PK。在线教育的火热在牵动了资本市场。今年以来,A股上的在线教育板块累计涨幅已达到46%,在线教育概念股如方直科技、新南洋、全通教育等都迎来股价飙涨。美股市场上的好未来股价也呈上扬态势。分析人士认为,在当前主题投资重新活跃的阶段,在线教育有望得到资金的持续关注。
好日子年底不再
值得关注的是,虽然当前资本市场已经热得一塌糊涂,但用户对在线教育的热情却没有同步得到点燃。一位在线教育从业者透露,今年在线教育市场“并没有所鼓吹的高达几百亿那么大”,非学历教育只有几十亿元。因为缺乏互动性,在线教育效果不够明显,并没有打动众多的教育对象。
“在线教育企业不同于电商类互联网企业,不是说构建了一个教育平台,在平台上放入了海量的教育课程,就能做好。在线教育的根本还是教育,只是玩法、渠道和载体变了,内容没变。”
在具体发展在线教育中主要会遇到三大难点:其一,K12难啃,基本无法进入课堂这一核心,因为学生的时间被学校组织了,突破艰难;其二,早教领域线下优势明显,现有的互联网手段无法突破,需要创新;其三,职业教育过于分割,天花板太低。
智课网营销负责人时艳涛表示,整体而言,在线学习缺乏有效互动,无法长时间吸引学员,据数据显示,只有不足4%的用户完成了在线的全部课程。而且在线教育大都仅靠技术强化教育某一环节,是对原有教育模式或流程的复制,依旧在工业化的传统教育模式上打转。而传统教育机构做在线教育又面临左右手互搏的天生顽疾。
核心的问题是,用户并不买单,行业创业者也陷入一定困境,为何投资人士还疯狂撒钱。
一直以来,教育授课模式没有发生大变化,在线教育平台的兴起,或将改变长久以来的传统教育方式,一场革命或将暴风,作为投资人必须在革命爆发的黎明前出手。
在江苏高科技投资集团一位投资经理看来,在线教育或者教育信息化,大方向没错,这些资本当前主要是为了提前卡位占坑。“过去一年,已经自然淘汰一批,用户习惯已经被培养了一段时日,而且互联网企业正成为鲶鱼,加速了价值链额重新分配。虽然未必将迎来黎明,但等到真正市场成熟再投资就晚了,投资都是赌未来。”
从目前来看,在线教育创业者占据天时地利人和。这就和此前的小米和乐视分别对手机领域和电视领域的“低价位的破坏式”入侵类似。资本青睐、用户对互联网移动互联网拥抱、线下教育培训结构价格高的离谱,是天时;传统教育培训厂商依赖传统渠道和玩法,不懂互联网这一套,面临转型阵痛,是地利。微博兴起,社会化媒体的营销和粉丝文化等是人和。
正如观察人士所言,传统教育机构如新东方等在面对第二波在线教育冲击波时已经心慌,毕竟这些传统机构缺乏互联网基因,在具体运作上不接地气,推进较慢。“新东方等传统教育机构之前是躺着舒舒服服把钱赚了,而随着第二波浪潮的冲击,这种轻松赚钱的日子将一去不复返。但对行业和用户却是好事。” 包括做出国留学解决方案的决胜网内部高管和一些投资人都一致认为,当前在线教育依然会持续火热一段时间,但泡沫越来越大,今年年底将会迎来资本方的冷静期,找不到融资的创业型公司开始大批死亡,行业拐点出现。
总之,在线教育方向没错,但前进路上依旧漫漫。具体到明年第二、第三季度,之前千团大战的团购博弈或将在在线教育领域上演,最终行业重新洗牌,出现规模化集中效应,少数玩家才能笑到最后。
弹幕,让在线教育“嗨”起来的90后利器
前几天帝都某影院开了一场《小时代3》的弹幕专场,一下子就上了各大媒体头条,成为街头巷尾的饭后谈资。
弹幕这个诞生了八年以上的亚文化,总算走入了主流媒体的视野。
实际上从去年年底开始,已经有不少以90后,00后为核心受众的产品悄然加上弹幕功能,例如YY、节操精选。
什么是弹幕
“弹幕”一词最早是形容射击类游戏中子弹密集飞行像一张幕布一样,因此读音应该是 dànmù,不是 tánmù。
在弹幕视频中,网友可以一边看视频一边同步发表评论,所发布的评论即时以飞行形式横穿屏幕,当大量评论从屏幕飘过时,看上去很像飞行射击游戏里的密集飞行的子弹,所以网民将这种大量的评论出现的效果叫做弹幕。
国内比较著名的弹幕视频网站主要是acfun(俗称A站)、bilibili(俗称B站)。
弹幕的体验好吗?
弹幕这个功能从用户体检角度来说,并不是很好的体验。原因大概有以下两点:
1、弹幕是评论覆盖在视频上飞行的形式出现,或多或少都会遮挡住原有视频的内容,影响用户观看视频。更为甚者,当同个时间点弹幕内容极多的时候,浩浩荡荡的字幕哗啦啦的飞过去,用户基本只能看见弹幕文字而看不到视频内容,例如B站上有个视频《【锁链XChimera君】sweet magic☆黑白配》由于弹幕评论内容过多,时不时黑压压一片文字飞过,导致用户除了听到视频里的歌声,根本无法看清视频的画面。
2、弹幕内容由于是用户自行创造发出,所以存在不可控性。
这点在剧透方面表现得最为明显,比如当你观看《名侦探柯南》的时候,主角才刚刚出场,立马就有黑压压一片弹幕飞过“这货就是杀人犯”、“洗洗睡吧,真凶已抓握”,顿时观看欲望直降为零,满头黑线。
弹幕的优点?
弹幕体验这么差,为何它能存活到今天并且发扬光大,登堂入室,成为某影院的专场大杀器呢? 在我看来,弹幕有以下两个优点:
1、观看弹幕视频的用户很多都是以宅男宅女为主,当你一个人孤零零看视频的时候,总会感到孤单。
而弹幕视频上的每一个评论都是一个个活生生的用户打出来的,这种超时空的交流,很好地解决了用户看视频时的社交需求和自我认同需求。
2、弹幕本身是对视频内容再次创造,很多时候一些视频里吐槽的质量远远高于作品本身。
有些视频内容寡然无味,但由于一些神评论的出现,让视频顿然添加了不好娱乐的元素,从而变得更加好玩起来。
弹幕跟在线教育距离有多远?
在线教育实际上很多年前就已经有了,在网上看个视频,照着视频做案例这样的形式存在了很多年,但是在线教育这个概念就是一直没火起来。
直到这两年,突然火起来了,但大家谈的在线教育已经不局限于在网上看视频做案例了,更多提到的是在线直播!而在线直播比之前看视频做案例多了一个核心作用就是拥有更好的互动性。
正是因为有了互动性,更多学生愿意通过网络学习,因此很多人都觉得互动直播是未来。
但实际上做直播是一件劳心费神的事,特别是当你的课堂同时在线人数比较多的时候,往往这种互动性的弊病就出来了,有搞乱教学次序的,有聊天的,有提问题的,老师不得不一次次停下来重新调整课堂次序或者解答问题,往往一场预定一个小时的课程就变成一个半小时甚至更久,而真正想学习的同学也许就被捣乱的同学弄得兴趣全无。
同时,对于老师来说,做直播是一场没有充分准备的秀,不管你之前准备得多好,但是在一万次直播里,不可能每一次都是满分。
相比而言,录播课的优点就出来了,录播课不管同时在线的人数有多少,课程次序是不会乱的,老师录制课程之前只要做了足够准备,加上后期制作,就可以保证每次视频播放效果都是最好的!
当这个教学视频加上弹幕功能,我认为它的价值并不亚于直播课程。理由如下:
1、学生可以在看视频学习的同时,可以看到其他同学的评论或者吐槽,并且也可以发起自己的评论,孤单的教学内容顿时就变得有趣。
2、弹幕对于教学研发也是有非常大的作用,老师可以通过查看弹幕的内容和评论的时间点来改进自己的课程视频。
例如老师在讲解案例的过程中,操作太快了,必然会有学生发评论说“操作太快了,根本看不清”,或者老师语速太快了,必然也会有学生通过弹幕评论提出来。
或者学生在观看课程的过程中,他也可以将自己的一些问题或者想法以弹幕的形式发布出来,这些问题和想法必然也能成为老师下次研发课程的参考。
3、也是最重要的一个理由,就是弹幕将会大大释放老师的生产力,让老师不至于疲于奔命在不停地进行直播,而是可以把更多的时间放在研发和改进课程。
个人认为,在线教育不应该只是直播,更应该是强调多种方式互相结合,取长补短,不仅要让学生学习变得有趣,同时也要最大限度解放老师的生产力,这才是真正的在线教育的意义所在!
(文章来源:芥末堆-李齐)
教育信息化的八个预言
2014-05-13 教育技术微课堂
伟大的乔布斯在去世前曾对不久的未来做出三大预言,其中一个预言就是电子科技将掌控未来教室,并在教育信息化领域取得丰厚的利润。
在他去世后两年多的今天,在线教育、翻转课堂、微课、Moocs、电子书包等各种新鲜名词,成为教育界、IT界、出版界、金融界热议的话题,甚至已有一些从事互联网教育的IT公司取得了数额惊人的投融资。
尽管如此,电子科技应以何种面目、何种方式渗透和掌控我们未来的教室?这个问题依然困扰着试图参与教育信息化领域的各路精英。
近日,上海市教委基础教育处处长倪闽景给上海世纪出版集团做了一场题为“教育信息化的八个预言”的精彩讲座,倪老师对乔布斯的预言做了更为具体的设想,这八个预言的预言为我们揭开教育信息化美妙的图景。
预言一 屏幕成为学习的主要介质
虽然,我们出版人仍然眷恋着纸书散发的淡淡清香,仍然对莎士比亚书店有着刻骨铭心的不舍,仍然挑剔着电子阅读器这样或那样的缺陷,但倪老师毫不留情、斩钉截铁地告诉我们:不要寄希望于屏幕对眼睛的伤害和书卷阅读的习惯,目前技术的难题终有一天会被解决,面对各种屏幕的阅读和学习将成为未来的常态,而由此带来的书籍从信息组织方式、语言叙事、传播方式将全面颠覆。
预言二 学习过程就是数据产生过程
这个预言的理论基础来源于教育学本身:学习就是信息传递与信息重构,而学习又分为前—中—后三个阶段,每个阶段会产生大量的数据,利用科技手段对这些数据进行积累、分析、应用、总结,其效率将大为提高。
预言三 教室可以向学生学习
用科技手段将学习过程逐一记录下来,作为知识资产传递给下一个学习者并进行自我改进,教室通过不断记录进行学习,变得越来越智能化。倪老师用某知名小学“云厨房”教室的例子生动展示了未来“会学习”的教室。
预言四 数字化学习产生全新学习模式
未来的学习模式不仅仅是教师说、学生听的单向模式,也不仅仅是纸和试卷的题海模式,只要有利于传授和接受知识的方法,都能成为学习的新模式。倪老师不假思索便例举出十种模式:线索构建学习、自组织学习、多路径学习、生产者学习、自适应学习、互动游戏学习、数形结合、视界转换增强现实(例)、探究建模、跨时空协作。
预言五 互联网思维注入课程创生
如今,互联网颠覆了商业、制造业、金融业、娱乐业等几乎所有领域,传统思维模式在互联网面前显得如此不堪一击。虽然教育界对互联网的渗入极为谨慎,但还是认同了资源、互动、个性化、分享、大数据分析等互联网思维模式。倪老师大胆预测:“课程将进入超个人化时代,将会出现一个人的书本和课程,从而填补信息与课程间日益增大的鸿沟——用课程的超级多样化填补课程真空。”
预言六 学习者盈利将成为可能
这个预言基于一个简单推理:假定教育的需求是个稳固的市场,那么为满足需求而产生的供给(学习资源、课程、试题等)就理应获得经济回报,美国教师课件互换网就是很好的例证,而这种教育资源互换盈利的范围将在未来不断扩大,可谓“目光聚集的地方,金钱必将追随。”
预言七 从提供资源到提供工具与平台
倪老师预言学习者将主导教师使用工具和平台,随着科技装备和技术的日新月异,更多的工具将用于教育,更多的平台将提供教育服务。
预言八 低结构成为信息化设计主导思维
教育将变得随处可见、随处可教、随处可学,而不必进行复杂累赘的程式化导入,这是低结构教学的理念。从出版的角度理解,也许从内容的形式、载体、呈现方式等将变得异常多变和丰富。
从乔帮主的一个预言到倪闽景老师的八个预言,若隐若现的未来教育、未来课堂、未来教材变得愈发清晰可辨。
激情四溢、睿智博学的倪老师不忘给出版人提出新课题:在教育走向信息化的大背景下,出版社如何进行生死转型——是数字化转型还是数字化转场?是内容搬运工还是内容构架师?是提供信息还是提供产品?是捕获读者还是消费者?是做功能化媒体还是产业链平台?我们心忧如焚地静心思索——教育信息化,我们准备好了吗?
【在线教育】雾大水深的在线教育:如何学比学什么更重要 互联网从业多年,唯独投身到在线教育领域时,才感到这个行业的难。以前做视频,做门户,做电商,都不曾有这行棘手。在线教育的雾很大、水很深,虽然大家都对它垂涎已久,然而想要啃下这块硬骨头却并非易事,国内的相关产品,大都在挠痒痒,还是解决不了根本问题,行业等待颠覆性创新。
在线教育不能照搬普通的互联网思路
大部分的互联网产品模式成熟,形式单一,满足用户需求比较容易,相对来说,在线教育的产品形态则更加复杂,用户的期望也更高。另则也很少有人能融会贯通两个行业。我发现IT人及教育人的着眼点完全不同,IT人不懂教育,教育人不通IT,最要命的是两者还都只愿从自己的角度出发。实际上,在线教育的本质还是教育,在线只是手段,玩转教育,“手段”还要高明,才有胜算。在线教育解决的是教和学的问题
教育服务的是老师和学生,首先需要获得老师的认可,必须为老师的教学带去切实的帮助或报酬。对于学生来说,在线教育的定义便是在线学习,这是唯一的需求,如何使学习变得效果卓著才是最终目的。人们希望付出更少的代价学得更多的知识和技能,这不仅仅是下载一些书籍或看几个视频,而是教和学的紧密结合,营造学习氛围,树立学习文化。
师生关系、学习氛围是瓶颈
教授之道,因人施教。课堂互动、课后作业、一对一辅导、讨论会等都是人们常用的学习形式,线上学习方式也需要丰富起来,教学有互动,学习有氛围,要让用户感觉到面对的是人,不是一部机器,既有良师也有益友,这是一种自发的学习型组织,不是我在学习,而是“我们”在学习。系统化是前提,碎片化是优势
学习不是一个一蹴而就的事,需要循序渐进,所以,我们不能只做到“点”,而是要把用户学习某个技能的线和面都给做了,对于用户来说,他得到的是全方位系列化循序渐进的学习过程。另一方面,碎片化是在线模式独具的优势,我们可以在看英文文章时随时翻译不认识的词汇,我们也可以在等电梯的3分钟时间内看个微课程,对于上班族来说,把这些碎片时间利用起来是一种趋势。如何学比学什么更重要?
我要花费3个月学习英语4级,实际上学习的内容就是那些,我们希望用户怎么去学?是看看视频,然后交流一些学习心得?还是听公开课程后完成课后作业?亦或是线下看书,线上答疑?“如何学”才是需求所在。
高质量+收费是必然
相对于打造一款社会化学习产品来说,收费的高质量课程要更容易盈利一些。对学生来说,老师给学生的指导和启发是一笔财富,他们愿意为之付出报酬。中国人在教育上并不吝啬,随着国内网民的网络付费习惯的逐渐养成,在三五年内,笼络一批付费用户不是难事。关于在线教育的春天
现在学历教育已不能满足人们的需求,学习变得终身化,白领们更是需要通过不断的充电来提升自己,再加上80、90生活的互联网化,都在推动在线教育的发展。想一想,无论春夏秋冬、白天黑夜,还是刮风下雨、交通拥堵,人们都可以通过一个“端”来学习,酷~(来源于中文科技资讯)
3D打印技术——产品设计新思维
随着 3D 打印技术的愈发成熟,相关应用将会大大改变传统的产品制作工序,提高生产效率,将优质产品更快推向市场。3D 打印技术也会被称为“快速成型技术”,但这种说法并不能涵盖这种技术的所有用途。在 3D 打印中,所用到的材料有树脂、塑料,特殊情况下也会使用金属材料。
3D打印是什么?
3D 打印所指的是根据计算机数据逐层逐层地自动打印物品。该技术已经在交通、医疗保健、军事以及教育等这些机构得到充分利用,用途包括打印概念模型、功能原型、工厂设备(如模具和机器手装置),甚至是打印制成品(如飞机内部组件)。航空、医疗这两个行业已经开发出先进的 3D 打印技术应用设备。
“立体平版印刷”是最早采用的3D 打印技术,从 20 世纪 80 年代后期一直使用到现在,不过,由于它需要含毒性的化学物质,而且打印出来的物品并不耐用,所以应用这种技术的企业并不多。从那时起,各机构开始研发新技术,当中就有熔融沉积快速成型技术(FDM)。上世纪 90 年代推出的FDM 技术可以制造超薄的工业品位热塑性塑料层,利用这种塑料层打印出相对耐用的物品。
3D 打印机实际上是一种通过叠加式制造工序,使用塑料或者其它材料去构造物品的设备。叠加式制造工序通过自下而上的连续分层去制作物品。此方法与传统的减法制造工序正好相反,减法制作工序通过对整块材料进行“裁剪”去获取想要的形状。一些 3D 打印机体积不大,可以放置在企业部门里作为办公室设备,甚至可以说放在个人卧室里也不会碍事。相比之下,大型的快速成型设备通常必须集中放置,并且由一个具备专业知识的员工负责管理。现在最便宜的 3D 打印机只具备家用功能,可供爱好者体验一下这项新技术的应用。与专业的小型 3D 打印设备相比,这种3D 家用打印机打印出的物品分辨率较差,尺寸不够精确也不够牢固,欠缺耐久性。
自从 3D 打印技术面世以来,对设备的可靠性,以及打印物品的质量要求越来越高,这些要求推动了制造商生产具备强大兼容性的应用设备,满足客户不同的需求。同时,设备的价格越来越低,某些型号的设备即使小型企业也能够承担得起开销。在去年的一份报告中,Wohlers Associates 预计叠加式制造设备的全球年销量在2015年将会达到 15000 套,比 2010 年销量的两倍还多。
随着专业级 3D 打印设备的价格下降,以及设备的使用变得越来越简便,许多设计师和工程师都乐于采用这项技术。人们越来越期待可以实现在数小时之内将一个计算机辅助设计绘图转化一个真实的立体物品,这个想法会颠覆企业对设计流程的认识。有了 3D 打印技术,设计流程将会更快,更高效,还可以降低成本。
3D打印机如何工作?
3D 打印机的工作原理其实很简单,通俗地说,首先在电脑上设计一个完整的三维立体模型(也成为计算机辅助性设计),然后把胶体或粉末等“打印材料”装入打印机,再将打印机与电脑相连接,就可以通过电脑控制把“打印材料”和三维立体模型一层层地叠加,最终把计算机上的蓝图变成实物。这种通过连续的物理层创建出三维对象的 3D 打印技术是叠加式制造工序的一种形式,与传统的叠加式制造工序相比,其具有速度快、价格便宜等优点。
在 Windows 网络或工作站上运行的打印设备软件可以读取大部分的3D 文件格式计算机辅助设计绘图数据。这种软件的作用就是将数据传输至 3D 打印设备,从而控制印刷头的移动与材料输出。
在 3D 打印设备工作时,塑性模型材料细丝与可溶性支撑材料将被加热至半液体状态,然后通过挤压头输出,精确地沉积成极其细微的分层。分层的厚度范围在 0.005 英寸至 0.013 英寸(即 0.127 毫米至 0.33 毫米),具体数值取决于打印设备性能。
印刷头只沿水平方向或垂直方向移动,模型与支撑材料将自低而上地构造,压盘根据实际情况上下移动。
在构造模型时,有了支撑材料(图中褐色部分物件)的承托,模型的悬挂部分能够顺利完成材料沉积,此外,支撑材料还有助于构造结构复杂的模型,如嵌套结构,以及具有移动部件的多重组件。打印工作完成后,可以将模型置于水中,支撑材料将会自行溶解,如果需要,还可以为模型涂上颜料,或者进行其它处理。
四大应用
3D 打印技术可以为我们带来什么?虽然对于产品开发和制造来说,该项技术能够带来无限的可能性,但是大部分的技术应用主要分成四类:
概念模型:在设计流程早期,使用3D 打印技术去构造模型,可以检查设计物件的结构、外形和功效,发现任何缺点都可以第一时间修改设计。此后,如果有需要,可以再次构造、检查和修改设计,重复这个迭代过程,直到设计出最好的概念模型。将二维的设计图转变为真实的物件,无疑可以加速产品开发流程,降低成本。此外,三维物件更好地展示设计,因此设计师能够更快做出更好的决定。
功能原型:设计师可以通过制造功能原型去证明设计的合理性,同时,还可以使用三维物件进行性能测试和严格的工程评价。功能原型组件的制作通常可以提高效率,从数小时到十多小时不等,还便于第一时间找出缺点,避免出现工程性变更,付出昂贵的代价。3D 打印技术还可以缩短产品上市时间,最大化产品性能。工具制造:企业的制造工序中,在需要钻模、夹具、测量仪器、样品、模型、压铸模等工具时,可以通过产品打印设备制作,而不是花费时间和金钱去购置和安装机器,进行铸型或浇铸。三维产品打印设备在工具制作方面不仅可以缩短时间,降低成本,还可改善生产装配流程。基于分层的构造使企业可以设计出结构精密、质量轻盈、符合人体工程学的产品,提高装配流程的效率。
制成品:3D 打印技术已经成为业界新潮流,不论是航空企业、医学设备制造商、小型的汽车生产商,还是洞悉先机的企业家,都纷纷采用这项技术。使用 3D 打印技术取代传统的生产流程可以节省时间,降低成本,而且无论何时,只要有需要便可以对设计作出修改,解除了传统生产流程的限制,这样,企业可以在定制业务或小批量应用设备方面开拓新市场。
使用 3D打印技术加快设计周期
一项产品停留在设计周期的时间越长,推向市场的时间也会越漫长,这意味着企业的潜在利润将会越来越少。某项调查表明,产品的上市时间是受访者最关心的日常问题。受访者同样样表示,在 17%的产品中,产品原型制作消耗相当长的时间,是缩短上市时间的最大障碍。
业界普遍认为产品应该更加快速地推向市场。随着缩短上市时间的重要性越来越大,在设计的概念阶段,企业不得不缩减决策时间,同时又必须确保所作决定的准确性。这些决定会影响大部分的成本因素,如材料选择、制造技术以及设计寿命。通过快速制作产品模型进行测试,加快设计迭代速度,3D 打印技术可以优化设计流程,为企业最大化潜在利润。例如为专业领域生产喷漆和纹理设备的 Graco公司,该公司的工程师使用一台 3D 打印设备去测试各种喷漆枪和喷管组合,设计出最合理的喷流形式和试验出最精确的喷射量,而生产出的新型喷射纹理枪是由 3D 打印设备制作的ABS 塑料功能原型。3D 打印技术可以帮助减少产品开发时间,Graco 公司估计减少的最大幅度可达 75%。
从一个绝妙的创意,到一项成功的产品,中间充满着重重困难。GregStevens 和 James Burley 在他们经常被引用的新产品开发分析报告《3000 个原始创意 =1 次商业成功》中指出,除了 3000 个原始创意,一项成功的创新还需要 125 个小规模计划,4 项大型开发和 1.7 个产品发布。在评估创意是否值得投放开发资源时,3D 打印技术能够助企业一臂之力,缩短传统评估所需要用的时间,提高效率。
3D打印技术带来更加高效的设计
通过多次的设计评估和高效的迭代流程,3D 打印技术能够提高产品成功发布的机率。成功的产品设计需要不断的修改和完善。如果在企业内部安置 3D 打印设备,设计绘图就能够迅速转变成立体模型,即时的设计信息反馈能够使设计团队更快地完成概念模型修改。通过与技术部门、市场部门以及质量保证部门的协作,设计师们可以在设计流程和后续测试中第一时间作出调整。更快速地将设计绘图转变为立体模型是缩短设计流程时间的唯一方法。在航空业、汽车制造业、工业设计行业以及教育行业的用户纷纷表示,从传统的制作方法转换到 3D 打印技术后,产品原型制作的速度提升了43%-96%。传统的原型制作技术有喷射模塑技术、数控加工技术、金属加工技术以及二维激光切割技术。有些情况下,拖慢原型设计的一个主要因素就是机械工厂的交付周期过长。
经过多次原型迭代优化的设计流程能够有效地降低产品出现故障的风险。由于 3D 打印设备可以制作出能够经受严格测试的、具备优良特性的模型,设计师在工作时将更加得心应手。此外,数据的完整性与安全性在竞争环境下是最受企业关注的问题。虽然,将属于商业机密的 STL 文件交与信赖的制造商通常并不会产生什么危险,但是,如果企业内部拥有 3D 打印设备,就可以扫除一切有关知识产权泄露的担忧。
及时作出必要的修改不仅节省金钱,还节省时间。3D 打印设备制作的模型能够让设计师和工程师全面理解潜在产品的方方面面,减少遗留问题的风险。
总评
3D 打印技术提供了一种极具成本效益的方式去完成多次设计迭代,在关键的开发过程初始阶段,获取产品设计的即时反馈信息。对于产品设计几乎即时的修改,不仅有助于降低成本,而且能够加快产品上市时间。对于在设计流程中采用 3D 打印技术的企业来说,无疑增加了明显的竞争优势。
随着价格的下降,3D 打印设备市场将会进一步扩大,尤其是在中小型企业和学校方面。3D 打印设备耐用,打印快捷、准确,成本低廉等好处可以帮助企业缩短产品上市周期,增强企业竞争力。
第二篇:教育技术的领域拓展与前沿热点
编者按:J.Michael Spector是美国教育和通讯技术协会(AECT)的现任主席,佐治亚大学学习和绩效支持实验室(Learning&Performance Support Laboratory)教授。Spector有着丰富的任教和研究经历,他曾工作过的佛罗里达州立大学和纽约锡拉丘兹大学均为美国教育技术学的重镇。而他在挪威卑尔根大学负责教育信息科学与技术项目的近四年经历让他对欧美两大洲的有关领域都有深入的了解,他在美国阿姆斯特朗空军研究实验室教学系统研究任资深科学家的经历让他对教学设计在教育领域以外的应用有着深刻的理解。Spector最近的研究兴趣是关于复杂领域学习评估、智能绩效支持教学设计、系统动力学为基础的学习环境及技术集成。他几十年来一直活跃在第一线,刚于2008年主编完成《教育传播与技术研究手册》(第三版),而且将继续以开放的态度编辑第四版。考虑到他丰富的学术经历和成果,笔者与他的对话主动涉及了有关本领域研究边界和研究热点等重要问题。根据笔者了解,作为现任AECT的主席,他无疑是美国传统教育技术学的代表人物,却并不回避目前存在的领域界限模糊等问题。难能可贵的是,他对当前学习科学等新流派既提出了批评,又持宽容与合作的态度。本次对话中就包括了他对目前教育技术发展的现状分析和对今后研究热点的分析,这对我国同行思考教育技术学以及其他相关二级学科的发展方向的借鉴意义至少有两点,一是如何更积极地看待教育技术的研究边界,二是我国大学如何培养本学科发展的新增长点。关键词:教育技术;J.Michael Spector;对话中图分类号:G40-057文献标识码:A
访谈者:Spector教授,你好。我们先谈谈本领域的几个关键问题。我们都知道学习科学和教育技术是两个关系特殊的共同体。有些学者认为,这两个共同体具有共同的关注点,但采用了不同的途径,它们相互间的独立性比任何人想到的还要强。当问到为什么是这样一种情况,很多学者都建议这两个共同体间应该有更多的协作交流,以便受益于双方。而您认为教育技术共同体并不独立于学习科学共同体而存在,教育技术研究者关注的是整个培训机构、学习环境和项目进展形势的循环及学习成果;而学习科学更狭隘地关注学习成果。您能详细解释一下两者对学习成果关注的区别吗?
Spector:这个话题很尖锐,也很重要。
我认为,学习科学和教育技术之间出现差异是不幸的。这两个共同体之间确实存在相互融合的可能。最近我和施普林格(Springer)学术出版社达成了协议,将与麦基尔大学的Susanne Lajoie共同撰写《探索学习科学、教学系统和绩效技术》(Explorationin the Learning Sciences,Instructional Systems and Performance Technologies)系列丛书,阐述学习科学、教学系统和绩效技术三个学科领域之间的联系以促进跨学科的对话和学习科学和教育技术研究者之间的学术交流。本丛书的顾问委员会包含了来自各学科领域的专家,按照当前学习科学和教育技术学科的定义,多位作者从事跨学习科学和教育技术领域的研究工作。
我将自己定位为跨两个学科的研究者,我相信这也是为什么我被邀请参与该丛书编写工作的原因。作为教育与心理咨询主席,Susanne Lajoie教授也是一位跨学科的研究者。尽管如此,大多数人还是将她定位成一名学习科学研究者。这主要是由于她早期关于智能辅导系统的研究。很多智能辅导系统研究者都算是学习科学研究者。我认为主要的原因是学习科学杂志的创刊编辑Janet Kolodner是来自智能辅导系统研究团队的。我早年从事的有关教学开发的自动化支持领域的工作与智能辅导系统之间有着一些联系。同时,我也活跃在其他关注教学设计问题、开发过程、评估和评价模型的相关领域中。通过一些研究,我逐渐对理解人类如何从结构不良的问题领域获得经验产生了特殊的兴趣。这个研究兴趣点包括基于情境仿真的学习环境的建构和评价,并最终引向对在复杂问题解决和决策制定领域(如工程设计、环境计划、医疗诊断等)中专家前进发展评估的关注。我所期望的是找到一种切实可靠的方法,促进在这种复杂领域中的学习。由于我对学习和教学的生命周期方面(如计划、分析、评估和评价)的兴趣,我常常被我在美国的同事称为教学技术研究者,而非学习科学研究者。这个情况也并非那么让人讨厌。我认为我是一个希望帮助学习和教学发展的人,这也是我对Susanne La-joie的定位。
正如你所知道的那样,我在欧洲的卑尔根大学工作了近四年,因此我也有很多欧洲的朋友和同事。我发现欧洲人不像美国人那样,这么明确地区分学习科学和教育技术。那么为什么两者会有区别,而且偶尔双方还刻薄相对呢?我认为主要有两个原因。第一个可能的原因是心理学原因,即核心学者个性的显著差异。这也许是一些院系分裂成学习科学部分和教学系统部分的一个原因(比如,印第安那大学)。另一个造成分离的可能原因主要是经济因素。在过去的5到10年,美国曾努力资助联邦政府有关教育研究和教育科学的传统实验研究。为了获得资助金,一些获得批准的申请人发现从事心理学研究比教学开发更有优势。在所属机构的名字上加上“科学”二字比加上“系统”二字更能在资金申请上获得有利位置。这只是我个人的推断。学习科学和教育技术都采用了各种研究方法———定量研究方法、定性研究方法和混合研究方法———但讽刺的是,有人发现学习科学研究领域实际上运用更多的是定性研究方法,而教育技术在运用定性研究方法方面有着深厚的历史积累。
我总结一下对这个问题的答案,我认为学习科学和教育技术间的差别除了给一部分人对归属哪个精英集团产生错觉外,没有实际的目的。学习科学和教育技术都为研究各种因素对学习的影响付出努力,都关心学习的结果,都对设计研究感兴趣,都采用了多种研究方法。我相信总的来说,教育研究团体受到了过度孤立和傲慢态度的影响。如果我们都想成为一个科学家,那么我们必须乐于承认错误并包容他人的意见。
访谈者:是的,学习科学研究者和教育技术研究者共享着一个目标,即促进学习和教学,以及为此而来的许多研究方法、途径、观点。教育技术研究者不是行为主义者或只是对定量研究方法感兴趣。同样,学习科学研究者也不是对设计和开发过程毫无兴趣。他们有着共同的兴趣,这个兴趣点最近集中在设计研究方法上。来自学习科学和教育技术团体的研究者们都开发过很多有趣的、基于计算机的协作学习环境。他们都研究影响学习的因素,并希望通过一个宽阔的情景系统地促进学习。当然二者在关注点上会有所不同,但仍旧共享着大量的关注和兴趣领域。我们的第二个关键问题是关于整合的。当前,有很多关于技术整合的讨论,但却少有实质性的工作开展起来。我们需要对与教与学相关的技术整合有一个强有力的定义。如果支持学习的技术种类与方法持续增加的话,做好这个定义可能真是一个难题。那么,如何排除这些潜在的阻力,去为整合作一个相对准确的定义?研究者需要哪些必须要注意或关注的、要重点聚焦的地方?除了对整合的定义以外,还有哪些因素制约了现如今研究的发展?
Spector:我认为对技术集成下定义对教育技术研究而言是有一定用处的。我相信我们应该将技术集成理解为“将技术整合到学习和教学中”。我们知道教学就是支持、促进有目的的学习。这个定义对于教学研究———通常能包含关于起支持作用的资源和活动的效力与效率的问题———很有用处。教学研究很明显是一种应用研究。我们也知道有目的学习是目标定向的人的活动,它包括导致持续转变的一系列过程。人的学习就包含在这个持续转变的过程中。这个定义说明发生转变是重点,因此对研究有一定的启示,说明有必要先确定学习者的先前知识和能力水平,然后不断地检测学习者学习后的状态和持续时间。我将这些传统的定义视为最基本的定义。我们要在教育科学中开展研究就必须基于这些传统定义的基石。
大多数教育技术者所说的技术有广泛的含义。技术包含系统地或规律地应用科学知识的目的和实践过程。使用这样的定义,我们就既可以把技术看作是一个实际的人工制品,如计算机;又可以看作是一系列的过程和步骤,如在混合物中识别出化学元素的过程;抑或看作是一个有组织的框架或系统,如公历。这种技术的广义定义对于研究意图来说是有用的,原因有二。第一,这个定义让我们认识到我们的教育研究有一个理论或科学的基础。我们应当将我们的研究方法建立在一个已识别的科学基础上。第二,这个定义使我们发现更多能够影响预期的或目标定向的学习结果的因素。
接下来是一个最有争议的问题:在整合技术以支持学习的情境中“整合”的定义。一种消除争议的方法是用“使用”技术支持学习代替“整合”技术支持学习。使用这种方法包含了一定的约定,如:研究员分辨各种类型的使用、关注主要的使用方法以及其对学习和教学的影响。当所有置身于学习和教学的人———如设计者、开发者、教学者、学生等———关注技术的使用,从而涌现出多种形式、规模的技术使用时,这种方法就变得尤为丰富。
正如你所认为的,我赞成放弃使用像“整合”这样有争议的词汇,而用“使用”这样简单的词汇取而代之。我相信这种策略能够让我们理解我们将要做什么和讨论什么。另一种解决的方法是使用类推的方法保留“整合”。在20世纪后半期的美国,国家曾系统地努力整合学校———让非洲籍美国人和英国籍美国人的孩子进入一样的学校学习,而不是继续在传统的分离学校中学习。问题便随之产生了:在美国,整合学校是否获得了成功?或者哪种程度上的整合学校获得了成功?我的建议很简单:当人们不再讨论这么多有关学校整合的问题、不再讨论在特殊学校中的不同种族群体,而更多地讨论学习和教学行为是学校环境的重要成分时,整合便起到了作用。当人们关注的重点不再是转变(整合)而是教学时,这个转变(整合)就是成功的。当在教学情境中用于支持学习的技术的使用不再成为焦点,并且人们将关注点转移到学习的结果上,那么技术的整合就达到了预期的目的,就是成功有效的整合。
访谈者:第三个关键问题是技术与理论的关系。你说过,“教育技术成熟的标志就是我们现在要认真严肃地研究那些我们不知道的相关领域,在这些领域,我们还不知道如何提高学习和理解能力。”①教育技术只有不断超越自我,才能保持永久的生命力。任何的事物都应该有产生、发展、成熟的过程,才能趋于全面。现在我们很多的教师,包括一些专家,都不能很好地理解如何用一套行之有效的方法去看待和衡量一套理论,包括教育技术在内。由于没有相应的理论支撑,使得许多很好的理论没有发挥其应有的作用,这不能不说是一种遗憾。那么是否能做出一些实际的行动来改变这种局面呢?
Spector:这个问题是关于教育技术研究的科学基础的。假如进行适当的设想和实施,那么科学既是累积的又是渐进的,为了达到累积,必须具备可重复使用的、可验证的和可靠的仪器,学术研究必须是可复制的且事实上是可重复的,同时调查研究应该在可接受的框架或观点的背景下着手。当然多角度也是有可能的,但是研究方式和方法的选择应与研究者团体公认的符合。
我们在教育研究中面临的挑战在于我们容易淹没在潮流与幻想的诱惑下而忘记了既定的方法。许多研究人员希望能快速成名,因而开发了新的工具,而不是使用标准的已经核实和被证明是可靠的工具。如果每一个研究报告都是在新的工具、新的操作定义、新的方法等的引导下完成的,那么就很难对它们进行元分析(Meta-analyses),即通过若干研究综合调查结果和推动教学技术稳步前进。
还有一个强烈的倾向是过于注重定性研究方法和设计的需要,而忽略最终进入实验设计和因果关系的研究的需求。如果每一个研究都是探索性的定性研究,就很难发展理论、制定检验假设和进行能令人信服的反驳假设的有意义的因果关系研究。我认为,我们过于宣传不同的立场和方法,而实证研究却太少。当然两者都是必须的,但宣传不应该阻碍对其它解释和反驳假设的实证研究。
访谈者:下面我们进入对具体理论和技术的讨论。复杂文字是指在显示输出与编辑的时候,并不是按照一般语言字符(如拉丁语)那样从左到右按线性方式布局,而是要经过一些特殊处理的语言文字。用复杂文字书写的文章段落即为“复杂文本(ComplexText)”。对这些复杂文本的处理,需要用到一些特殊的处理机制。复杂文本布局引擎就是专门用来处理复杂文本布局和显示的一个部件。包括OpenType字体技术、ICU布局引擎等。
概念化思维是一种依据狭义的概念及其衍生族类(比如依据概念形成的判断和推理)而想问题的方式,被不少人认为是人类理性思维最重要的方式。那么在您看来,对于复杂文本,相比较于新手,专家的概念化思维、解决方案和专家地图是如何在其中发挥作用,而使得两者之间产生差距?这种差距是否就是导致专家和新手在处理时使用的处理机制有本质不同的原因?这几个方面相互之间存在着怎样的关系?我们又该如何来培养和发展呢?
Spector:迄今为止我在关于复杂和具有挑战性的问题解决域内的学习这方面工作已近10年了。使我尤为感兴趣的是,在解决劣构问题的情境以及需要在信息不完整时作出合理决定的情境中,人们是如何发展专业知识的。这些劣构问题适合多种可接受的解决办法和替代解决办法。简单的知识测试不一定能反映这些领域的专业知识,即使是高水平的相关知识也可能只是专业知识发展的一个必要条件。简而言之,这一领域的一个根本的问题是评估学习的进展。研究表明,虽然专家们很可能会制定不同的解决方法,但通常情况下他们都能识别出劣构问题解决情况中类似的关键因素,并找出这些关键因素间的相互关系。如果我们去研究专家是如何概念化一个复杂问题的关键因素及其相互关系,那么最终的概念能够表明,这种模式在评估学习进展的过程中可能是有用的。随着知识和能力的不断获得,原先经验不足的那些学生的问题概念化能力将变得越来越与那些确定相似关键因素及其关系的专家相似。附加说明的概念图或注明因果影响的图可以用来捕获和分析问题概念化,在弗赖堡大学,我已和同事开发了一套工具,用于评估与复杂问题相关的知识水平。这一领域还需要进行更多的工作。
访谈者:建构主义教学设计和工程模型教学设计之间的差距与对抗大大缩小了。长时间以来,建构主义和系统方法被人们认为是互不相容的,在设计和实施学习支持方面经常是对立的两种观点。最近,全任务模式(Whole-task Models)、辅助模式学习的模式(Models for Model-facilitated Learning)越来越多地将教学设计中的系统方法与建构主义学习原则整合在一起。建构主义与系统思考的“关系解冻”部分地体现了人们为支持复杂、动态、劣构的学习所做出的努力。这种差距与对抗之间的缩小意味着什么呢?上述的两种模式是如何做到整合教学设计中的系统方法与建构主义学习原则、缩小它们之间的差距的呢?这些为我们接下来的研究提供了哪些值得参考和借鉴的经验?
Spector:我认为建构主义被误解的时间太长了,教学设计和建构主义者之间从来都不存在重大的争端或分歧。正确的理解是,建构主义是一种描述了人们如何认识世界和发展知识及能力的自然主义的认识论,是一种描述性理论。其次,建构主义的核心是人构建内在交涉,以使他们了解他们所经历的观念。维特根斯坦在《逻辑哲学论》(Tractatus-LogicoPhilosophicus)一文中说:“我们自己描绘事实。”我们对我们经历的事情建立内在表征。在维特根斯坦另一篇题为《哲学调查》(Philosophical In-vestigations)的文章中,他注意到,我们倾向于谈论这些内在表征(Internal Representations)。人性的这两个基本方面———心智模式和话语———形成建构的基石。教学设计人员都接受这个基石。由于建构主义认识论是描述性的,任何人能否决的都不多。人无法阻止构建内在表征,没有一个人能避免一切对这些话语的表述。人所做的是:建立内在表征(构造意义)和交流(与他人分享经验和解释)。教学设计人员一直认为,在设计和开发时,需要对这些进行解释。
访谈者:在传统面对面学习环境之外的两种教学形式———在线形式与混合形式———中的教师能力标准,对于当前的教学改革和新型教学范式的创建具有巨大的推动作用。在新形势下,有必要对其进行一番详细阐述和解释。因为教师能力在整个教学过程中是重要的一环,决定着教学最后的效果。那么在线形式与混合形式相较于传统的面对面形式有哪些新的方面需要对教师能力标准进行一番改进?或者是哪些方面的变化促进了标准的改变?这些对于当前的教学改革和新型教学范式的建立起到了什么具体的推动作用?何以去适应这一转变?
Spector:我最近与David Merrill在编辑一本特殊的期刊———《远程教育》(Distance Education),它侧重于e3-学习(e3-Learning),即有趣的、有效的和高效率的学习。编辑的动机来自悉尼的一个《澳大利亚教育技术学月刊》(ASCILITE)会议,在那次会议上,Pierre Dillenbourg和我是主发言人,事实上我们都表示,e-Learning中的e应该要么消失要么代表“有效”(Effective)。重要的是,学习环境或教学系统是否以及在何种程度上促进了学习,即它在多大程度上是有效的。这与技术或方法无关,这是关于学习的。的确,在网络环境下,作为一个有效的讲师,也许和在课堂情境下的有效讲师是不同的。然而在某种层面上,关于标准这一问题,同样的标准是应用于国际标准委员会的。绩效和教学已开始争论。例如,一个在线的指导教师和一个面对面的指导教师都必须能够促进讨论或及时提供翔实的信息反馈。在线环境和面对面场景中的行为是有区别的。因此,应该改变的是标准如何表现和评估,而不是标准本身。
访谈者:教育研究与开发的重点已从“内容中心”(Content-centric)的视角转向了“使用者中心”(User-centric)———这种视角是关于“人是怎样处理内容”的,当然人对内容的处理通常是在与他人协商、合作或竞争中完成的。该视角已经成为很多开发者与研究者的兴趣焦点。那么这种视角的转变,体现了研究者的研究方向或者说研究思路的哪些重要转变?哪些方面的因素促使了这些转变的发生和发展?这一转变对于现阶段和将来的研究会有何影响?
Spector:关于计划和实施学习环境和教学系统中的内容中心、用户中心、教师中心这几种方式存在着讨论。在我看来,这三者是相关的,且问题不在于从何处开始。该系统必须具有有效的、有意义的、有适当顺序的内容;序列可能为学习者或系统所控制,是动态确定的或固定的;重要的是内容须是高品质的(事实上是有意义的并与确定的目标相关的)。教员必须知道如何利用内容来支持学习;这可能需要教员指导和训练。教学的目的是支持学习,因此学习者成为主要关注的问题;对于计划以及实施而言,这是对的。E3-教学(E3-instruction)很可能是以学习者为中心、以内容为中心以和讲师(系统)为中心的。如果椭圆可以有两个中心,那么为什么有效教学不能有三个中心?
访谈者:技术的发展已使得为那些被时间、距离、文化和语言所隔离的学习者们提供教育资源和访问路径成为可能。尽管现在很多学校和大学都在正常使用在线学习管理系统,但创建有意义的学习环境与体验才是真正的挑战。那么您认为创建有意义的学习环境需要哪些必要的基础与知识准备呢?现阶段应用的系统或多或少都存在一些问题,据您看来最主要的问题体现在何处?又需如何去克服以开发或生成新的更有效的系统呢?
Spector:正如我早些时候说的,重点绝不应该只在技术本身。这也同样适合于学习管理系统。不同的学习和教学环境有不同的功效和局限性。人们几乎不可能在任一学习或教学情况下完成应该完成的任何事。我们的学科基本上是实用的和最优化的。我们充分利用我们现有的资源。为了做到这一点,我们必须专注于目标———改善学习。我们几乎必须总是接受我们不希望看到的限制,但是这是学习和教学的本质。对于那些把时间花在惋惜最终以薄弱的学生为结尾或不得不使用自己喜欢的系统这一事实的人而言,我要说的是,克服它,并继续保持改进和支持学习的进取心。
访谈者:就您个人的研究兴趣和心得,您曾经总结过美国教育技术四点教训:(1)利用技术促进教育是需要高投入的,但是效果不一定明显。(2)大规模地用一种传播方式代替另一种方式,证明是没有太大效果的。多种传播方式共同使用,不仅能很好地促进教学的发展,还能保持原有的已经证明有效的传播方式好的特点。(3)很多学习的目标不是确定的,或者是没有明确表述的。忽略这些就不可能引导我们的教学和学习得到全面的提高。(4)对于一些利用传统手段的、并且已经证明有很好的教学效果,我们没有必要去用新兴技术。①这些在美国教育技术发展道路上所出现的问题,在我国教育技术发展中同样也出现了,所以这个反思,对我们教育技术的发展也有所启示。那么,如果我们现在想要进一步发展教育技术,就会引伸出许多下一步的问题:如何权衡技术促进教育的高投入和效果之间的距离?或是怎样避免再一次陷入这种困境?多种传播方式之间共同使用,如何确保其中产生的相互影响朝着我们预计的方向或轨道实行?会不会有适得其反的效果?而我们又怎样去预测和解决这种问题?怎样设计其运用方式?这种都是我们需要事先考虑的问题。
Spector:的确,我已经发现了我们已犯的一些大的错误。其一是采取了更换策略,这是一个由于人的偷懒倾向而导致的错误。我们必须认识到,不同的技术有不同的功效和限制,这是在计划和实施教学的过程中必须考虑的。我们应认识到,不同的学习者需要不同类型的支持。不是任何人都使用我学习的方式。我是通过认真倾听,静静思考,发展形成思想,并最终通过积极涉及一些课程中介绍的知识的方法来学习的,而其他的人则通过即时活跃于课程介绍的一个或多个知识来学习。有些人在看到其中一个演示后就即刻想要尝试,另外的人希望在进行一个新的程序前重复观看先前的演示。什么是重要的?具体的教学方法吗?不!重要的是学习是否发生以及在何种程度发生。访谈者:当前教育技术与学习科学之间存在着多种交流,如《技术、教育、认知和学习》(Technology,Education,Cognitive and Learning)杂志的创办、学者论文的发表、专业协会的成立。值得一提的一个例子就是“47rs俱乐部”,我们知道您也是该俱乐部的“荣誉会员”,而国内对这个俱乐部的情况可能需要更多的了解,您能为我们简单介绍一下这个俱乐部的情况吗?这个俱乐部是怎样支撑教育技术与学习科学之间的交流的?
Spector:这就是我认为的又一种假的两分法(False Dichotomy)。学习科学和教学设计与技术之间的区别及技术在美国之外不常存在。47rs俱乐部是一个由大多数生于1947年的教育研究人员组成的非正式组织。该组织包括一些可称为学习科学家的人和一些可称为教学设计人员和技术人员的人在这一组织中,很少讨论学习科学或教学设计本身相反,当我们举行非正式会议时,我们更倾向于讨论具体问题,如如何评估劣构问题解决域内的学习,心理模型的发展和教学之间存在什么关系,为什么遗忘比获得新知识更难等。
访谈者:我们知道您目前正工作于学习与绩效支持实验室,使我们感兴趣的是这个实验室的详细情况及你们的最新研究项目。您能为我们详细介绍实验室的情况以及目前最新的研究吗?
Spector:我目前仍在佛罗里达州立大学与我的合作伙伴们致力于东南亚农村K-8学校技术整合的研究,同时主要与雅加达的Terbuka大学继续进行印度尼西亚分布式基础教育项目的研究。我正计划致力于进一步发展评估工具和技术以支持复杂学习的工作。佐治亚大学的学习和绩效支持实验室(The Learning and Performance Support Laboratory)由教育学院的院长直接主管,它涉及若干学科的研究人员,并由Michael J.Hannafin教授领导,他是我们长期的朋友和同事,刚刚被任命为“教育科技的研究和开发”的研究室主任。这意味着,《教育技术研究与开发》(ETR&D)杂志的两个编辑现处于同一机构,且办公室相邻。
访谈者:再次感谢您接受这次的访谈,我们对您的研究很感兴趣,以后会一直关注您的研究动向,了解您的研究成果,也希望下次能够再进一步开展深度交流。
第三篇:《教育技术前沿》(研究生)MOOC学习者需求小调查(修改版)
《教育技术前沿》(研究生)MOOC课程设计与开发
学习者需求小调查
2013年10月
身份:(1)硕士研究生(2)博士研究生(3)教师
性别(1)男(2)女
年级(1)一年级(2)二年级(3)三年级
所在学校:是否学习过MOOC?(1)是(2)否
作为教育技术专业的研究生(尤其是硕士研究生),如果有机会学习《教育技术前沿》的MOOC,你期望:
1、课程内容应包括哪些学科的前沿知识或问题?
2、微视频的长度?
3、微视频的形式?(你比较喜欢什么类型的微视频)?
4、你对微视频讲座教师的要求和建议:
5、对课程互动形式的建议:
6、你倾向于学习cMOOC的形式还是xMOOC的形式?
7、对该课程设计与开发的其它建议:
第四篇:技术前沿 3D手机游戏
技术前沿 3D手机游戏
综述
今天的手机游戏,可谓是品种繁多,令人眼花缭乱。不过,在这浩浩荡荡的手机游戏热潮里,3D手机游戏一直是人们停步驻足的地方。由于手机的硬件原因,作为游戏设备,还尚有很多不成熟的地方,人们一直满怀信心等待着3D手机游戏时代得到临。
而就在人们翘首期盼的时候,不少公司开始开发3D手机游戏比如数位红公司,这些公司如同雨后春笋一般,接二连三的推出了数款3D手机游戏,瞬间填补了空白的市场,同时也让用户第一时间领略了3D手机游戏。
虽然,在某些角度来说,手机的3D游戏受硬件限制,跟PC的3D游戏还不能媲美,但是3D手机游戏无论在3D图形质量和计算速度上,都看不出任何得迟缓,流畅的画面以及良好的游戏性很快就博得了用户的喝彩。
硬件
在PC绘图芯片市场打的火热的ATI与NVIDIA,看好移动电话市场的无限潜力,早已将战线拉至移动电话市场,推出可携式装置专用的媒体处理器(Media Processor)及3D加速器(3D Accelerator),让手机厂商加入这类芯片,以提升绘图效能,成为媲美掌上游戏机的万能手机。
目前已知NVIDIA于2月25日推出了GoForce 4000/3000媒体处理器,前者提供300万像素数字相机、8倍数位变焦、视讯会议、JPEG编译码、MPEG-4/H.263编码及播放等功能,后者则提供200 万像素、8倍数位变焦、JPEG编译码、MPEG-4/H.263播放等功能,以提升新一代多媒体照相手机的整体战力。此外在3D部份,NVIDIA则是推出代号为AR10的3D绘图处理器,以主打PDA或手机等移动电话市场。
再看ATI方面,ATI先前就陆续推出了Imageon 100、3200、2200...等多媒体辅助处理器,从最早的2D加速、JPEG编译码、MPEG-4解压、视讯撷取...等需求,进而到最近的Imageon 2300/2320的主打3D的绘图处理器,提供手机与PDA在3D绘图加速上的需求。
虽然有硬件芯片,然而也要有支持的API才能相辅相成,已知SGI于2003年7月发表的OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems),就是OpenGL的嵌入式版本,与Sun的Java 2平台搭配,可勾勒出未来Mobile 3D Game新标准,而Java+OpenGL也是双方营造出双赢最佳的策略,许多软件大厂已宣示支持OpenGL ES。至于硬件厂商,目前已知NVIDIA AR10与ATI Imageon 23xx行动3D芯片,已符合OpenGL ES 1.0的标准!而Symbian OS v8也将支持OpenGL ES API。相信不久后,手机上也能玩像是CS、DOOM、Quake的FPS游戏了!
至于微软部份,从Windows 3.1时代,微软就推出了WinG,然而不受软件厂商青睐而导致失败,后来Windows 95之后,微软极力推出DirectX API,在Windows 98加入Direct3D API,让软件厂商有规可循,在多次的改良与强化之下,如今Direct3D API已是PC的3D游戏最佳平台,目前PC的3D游戏有超过9成都是采用Direct3D来设计。至于在移动电话部份,微软则是推出了Direct3Dm,m就是mobile的意义。目前Direct3Dm尚在制定阶段,已知NVIDIA AR10会支持Direct3Dm。总之有了Direct3Dm之后,未来游戏厂商要移植到Mobile平台就很容易,不需再去用新的平台去设计游戏,以降低游戏开发/移植的成本。
图形引擎
OpenGL ES库符合OpenGL? ES 3维图形编程接口标准。它使得SH-Mobile3中的PowerVR? MBX-Lite*2高性能3维加速器功能最佳。OpenGL ES库提供下面的特性。
(1)使用符合OpenGL ES V1.0的API,可以提高应用开发的效率和缩短开发时间。OpenGL是个人计算机和工作站上进行3维图形绘制的实际业界标准API。OpenGL ES是OpenGL的子集,用于嵌入式设备应用如移动电话。
OpenGL ES库符合OpenGL ES V1.0,完全支持Common-Lite Profile和Common Profile。由于符合工业标准API的要求,可以提高3维应用的开发效率,并缩短开发时间。
(2)使用PowerVR MBX-Lite的最佳性能,可以很容易地开发复杂的应用。
对OpenGL ES库进行了优化,可以充分利用SH-Mobile3中的PowerVR MBX-Lite 3维加速器的所有性能。因此,OpenGL ES库符合标准API的要求,可以实现每秒500,000个多边形的高性能,当加速器工作在最高频率54 MHz下时,性能还要高。这种高绘制能力可以在QVGA尺寸的显示屏上绘制最高质量的3维图形,可以很容易地开发一系列复杂的3维应用。
近年来,移动电话系统开始使用具有音频和视频内容的大量多媒体应用。同时,对高图形质量的多媒体应用的需求很大,根据多媒体应用的不同,可以区分一家公司及其竞争对手,并为消费者提供更高级的服务。其结果是,出现了更高质量的3维绘制功能。在未来几年中,这将成为取得竞争优势的重要技术。此类技术可以用来开发游戏、墙纸和电视电话及其它应用。
作为3维绘制规范,OpenGL图形API实际上已经是个人计算机和工作站的世界范围内的标准。OpenGL规范由Khronos Group制订,OpenGL ES是其子集,用来在嵌入式设备如移动电话中进行应用开发。预计OpenGL ES将成为具有3维绘制功能的嵌入式设备的应用开发标准,因此,对其进行支持是必不可少的。
3D游戏实例
《潘多拉》
《潘多拉》是专为SONY ERICSSON P802/P908移动设备制作的全3D游戏,以未来战争为背景,是一款专门以未来机器人和战车为题材的3D虚拟系列游戏,第一个版本以可变形的多用途战车为主要蓝本。战车以优秀的战斗及机动性驰骋在沙漠、荒芜地带;而变成机器人状态后可以用强大的火力狠狠的教训敌人。
游戏中,玩家可以操作一个代号为H5-N1的可变形为战车的机器人,在机器人状态时,它由名字叫做RICHARD的男驾驶员控制,这个时候它的任务就是战斗,干掉每一个敌人;在战车状态时它由一个名叫SELENA的女驾驶员控制,她可是飚车的高手,一般的敌人别说攻击了,根本只能看到H5-N1的尾烟!H5-N1有5种武器可供玩家选择,威力大小和攻击特性也各有不同,合理的使用它们,就可以在战火纷飞的未来战场上杀开一条血路。
整个游戏里面为玩家准备了超过10种的形态各异的敌人,它们有的行动灵活,但是火力稍逊;有的体态笨重,但是装甲厚,火力猛;有的兼而有之。不但如此,完全真实化的场景与绚丽的光影展现使整个游戏都充满了奇幻色彩。
《极限滑雪》
《极限滑雪》是一款非常酷的极限运动游戏,为了表现整个游戏的速度感以及花样滑雪的动作技巧,游戏同样采用了3D技术,在视角的转换方面,尽量做到尽善尽美,使游戏最大限度的体现极限滑雪运动的特色。
在游戏中,玩家扮演一位花样滑雪运动员,在一条左右呈“U”型的赛道上滑行,并完成各种难度不同的花式动作,来获取高分。另外,在游戏中还随机出现各种游戏道具,它们会给玩家带来不同能力值上的加升。这样可以使玩家在规定时间内有更多的机会来完成各种优美的高难度动作,夺取桂冠。
星际争霸战
“星际争霸战”是在这个时期众多给人留下深刻印象的多媒体Palm游戏中值得夸奖的一款。Larry Garfield跳入“机舱”进入战场后,让人对这个游戏留下了深刻的印象。
“星际争霸战”并不是一个新游戏。它曾经出现在移动版Windows和Sharp Zaurus handhelds上,但是这是它第一次出现在plam上。它的出现是一个里程碑,如果你已经拥有了可以支持它的设备,那么你会发现它是一个让人难忘的多媒体应用的壮举。
“星际争霸战”是一个巨大的程序,它的多媒体引擎将占用你设备1.5MB的空间。这个游戏的内容大致是这样的:像很多其他的邪恶的外星人常做的一样,游戏里的邪恶的外星人已经派出了一支庞大的舰队来摧毁地球,和其他时髦的游戏一样,这款游戏将会让玩家作为一个拥有足够能力的战士,去维护地球和平彻底摧毁外星人的舰队和基地。这是一个老套却又被一遍又一遍使用的情节。:)
这款游戏本质上是一款“rail game”,也就是说,玩家操控的战士向前飞得多或少,需要在一个稳定的速度下预先确定自己的飞行路线。在飞行时只允许作局部的导航。在穿过流星和雷区后飞行路线将到达外星人的驱逐舰(根据游戏任务叙述估计有30米宽30公里长哟)和基地。当消灭了敌人阻拦你的士兵和防空炮之类的东西之后,游戏者前进的道路中他需要根据具体任务去摧毁一些特定的目标。像发电机的防护罩、巨大的驱逐舰舰炮等。被消灭的敌人士兵有时会掉下一些供你提升武器和防御力的宝物。游戏分为3个关卡12个等级,玩家打通之后会出现一个奖励关,并且以后将能直接使用该关卡开始新游戏。
这个游戏是使用手写笔来导航的。用笔点左游戏者操纵的飞船就会向左移动,反之则向右,向上向下移动也是同样的操作方式。这个游戏还支持analog-based控制,但是不支持按键控制,现在的palm游戏通常都支持多种操控方式,以便让游戏者能得心应手,但可怜的“星际争霸战”却根本不能支持除用笔点击以外的任何方式。
除了游戏公平性很好之外,它的卖点还在于它的影响力和及好的视觉效果。这个游戏在视频变化上有着多样而详细的设置。不管是在游戏的显示的线条还有点阵上都是非常的让人赏心悦目。色彩丰富,移动流畅,这些都需要强力的后台处理支持。这款游戏支持自动调节图形处理速度,当处理器不能支持更高的图形时显示时,图形的显示会自动减速至游戏默认运行模式,事实上,所谓的“缓慢”就是指的最低是在palmOne Zire 71上的144 MHz,较新一点的palmOne,像拥有400 MHz 的Tungsten T3无论在何种状态下都能更好的支持这款游戏平稳、优良的显示。
其音效也给我们留下了相当深刻的印象,建立在高保真的Mobile Wizardry上的,它由多流派和多背景声道构成,具备相当好的音质效果。当许多palm游戏在为了省电而使用游戏音源的今天,它强有力的音效支持无疑给这款游戏添色不少。
当然,这款游戏仍有不少的缺陷,许多游戏本身大都支持自身与Palm系统的关联。在它的Windows版本中,虽然在游戏中不能改变操作选项,但在未开始时游戏者可以用命令设置火力连发或单发,但在它的Palm版本中,它的火力选项锁定在自动开火,无法调控。事实上在Palm版本上,它的变化相当大。比如在这款游戏中的很多武器使用都变得相当不便,发射缓慢,对于某些点的射击不精确。很多武器在得到了升级宝物后反而效果比未升级的时候还要差,总的一句话就是在这个游戏的Palm版本,对于这个游戏的火力和武器都很难操控和把握。
《企鹅总动员 极速快感》
魔宝科技表示,已开发出 Mobile 3D content 的开发工具,除了加速 Mobile 3D 产品的开发外,还可针对 3D 内容进行优化处理,可以自由增加游戏内容的变化性而不受任何限制。目前《企鹅总动员 极速快感》这款游戏仅支持 MOTO E680 型手机,等未来下一世代支持 3D 绘图之手机换机潮展开,相信将陆续有更多新游戏能带给玩家不同以往的立体感受。
游戏中有三大游戏场景,分别是森林、火山融岩和污染工厂,每个场景都各具特色。玩家从气氛轻松的森林河道一路过关斩将到臭气冲天的污染工厂,而游戏中的障碍物更是依据每个场景的主题,从可爱的章鱼怪到火球兼具。每一个关卡的最后,都藏着一个面目狰狞的大魔王,每个魔王都会发出连环的子弹不停地攻击企鹅宝宝,就看企鹅宝宝有没有足够的胆识直闯到最后关卡啰!
人性化的操作设计:
一般的 3D 游戏操作会比较复杂,但因为考虑手机本身硬件上就操作不易,这款 3D 企鹅游戏特别设计简化的操作模式,同样只使用上、下、左、右和 fire 键,却可同时控制企鹅的动作、发射子弹、甚至调整摄影机的视角,让玩家更容易上手。
发布时间:2006-11-25 浏览次数:1494次
第五篇:科技技术前沿讲座心得体会
浅谈车联网行业的发展
我从事于上海博泰悦臻电子设备有限公司,工作任务是车载娱乐终端的软件功能评测。在2010年我公司为上汽集团推出全时在线inkanet系统,除了传统车机的导航、娱乐功能,还增加了实时路况、一键通导航,并能通过语音指令来拨打电话、查股票、收短信、在线聊天。真正实现了互联网与汽车相结合。
车联网给所有人带来无限的想像空间,车联网技术是指利用先进的传感技术、网络技术、计算技术及控制等技术,对道路和交通进行全面感知,实现多个系统间大范围、大容量数据的交互,对每一辆汽车进行交通全程控制,对每一条道路进行交通全时空控制,以提供交通效率和交通安全为主的网络与应用。
在2013年的上海车展博览会上,上汽集团推出了inkanet第三代系统,奔驰、宝马、沃尔沃、日产、福特、丰田等也已全面进入智能行车系统,吉利的G-Netlink、比亚迪(BYD)的“i”系统、华晨的E-drive也纷纷加入这一波的车联网大潮。
车联网的热度一直在增加,不但被汽车业界看好,甚至吸引其他行业逐步渗透到车联网行业来。车联网正在颠覆传统的汽车工业。Google在2010年宣布制造无人驾驶汽车,规模化生产已指日可待;苹果在今年宣布了iOS in the car计划,本田、现代起亚、宝马等汽车公司已与其合作。
车联网产品的形态随着技术的发展也呈多样化。车机自带通讯模块会增加硬件成本及通讯成本,通过MirrorLink技术使车主在车上时可以用手机实现联网,既可以降低车机本身的成本和服务成本,又可以实现车联网的一些功能,并能将车主不在线的时间吸引到互联网上来,通过互联网开发出不同的增值服务。另外OBD加手机APP的产品形态也已非常流行,此类产品的价格便宜、免安装,只需手机下载一款手机软件,通过蓝牙或者其他连接技术将车辆信息发送到手机端,实现远程诊断。
车联网技术虽然发展迅猛,但是也存在一定的问题,目前车联网产品还没有行业或国家标准,每家车载系统的“接口”还不尽相同,就更谈不上车联网的商业模式了,目前我们公司正致力于车联网行业标准的推动,相信随着时间的推移车联网产业一定会蓬勃的发展。作为一名车载行业的工作人员,我只有不断的学习,不断的探索新科技知识,不断的增加自己的工作阅历,才能紧跟车联网技术发展的脚步,为车联网行业贡献自己的一份力量。