第一篇:flash旋转的风车教案
flash旋转的风车教案
一、教材分析
本课是苏科版第八单元第三节《制作基本动画》,本节计划安排四节课,而《旋转的风车》是第二节课,只是教材中的一个活动任务。
本节内容是单元的数学重点。通过本节内容的学习与实践,不仅要使学生学习“动画补间”动画的制作方法,而且在通过协作学习培养学生的合作精神、通过作品评价提高他们的鉴赏能力与审美水平,从而增养学生学习、探究动画制作技术的兴趣。
二、学生分析: 我上的班级是八年级的学生,尽管他们在七年能学过有关信息技术的相关知识,有60%的同学家里有电脑,对计算机的基本操作也有一定的基础,但是对于动画制作软件,学生还比较陌生,他们只是在网上只是欣赏过flash贺卡、MTV,玩过flash不游戏等等。在前面的学习上,主要以使用绘图工具箱绘图工具为主,在此基础上学生初步感受了库、矢量图形、关键帧、普通帧、帧频,图层的概念,这些知识的接触为本节课补间动画的学习做了很好的铺垫。在前一节课也刚刚学习了“移动的太阳”,学生也能说出动画制作的三大主要步骤,太阳的移动动画留给学生好奇心和动手欲,为本节课的主动学习创设了情境。
另外我们学校八(10)班的学生全是外来务工人员的子弟,基础较差,于是,我采用分层设计不同的任务,通过多种方法降低学习难度,简化操作过程。在设计中,通过创设“旋转的风车”的情景、小组学习、教师个别辅导、自主学习,让学生在老师的引导下,通过自主探索来解决任务。从而达到一个知识重新建构的过程,让每一个同学都体会到成功,享受了上信息技术课的乐趣。
三、教学目标:
1、知识与技能
(1)掌握“动画补间”动画制作的一般步骤,学会“动画补间”动画的制作方法。
(2)学会创建影片的方法。
2、过程与方法
(1)通过制作单个“旋转的风车”中以及将动画“旋转的风车”中的风车做成影片剪辑,做成多个“旋转的风车”的探究过程,使学生进一步掌握动画制作的过程,熟悉动画制作的主要步骤,从而初步了解创建影片的方法,提高学生对动画制作的理性认识,也为下一节课学习“形状补间”动画打下坚实的基础。
(2)培养学生在学习过程中自主探究、举一反三归纳整理的能力。
3、情感目标:(1)激励学生进一步学习动画的制作,由浅入深、由表及里掌握动画制作的方法,提高其制作动画和欣赏动画的水平;(2)培养学生的自主探索、协作研究的精神;进一步提升学生的信息素养,提高学生对网络信息的审视能力。
四、教学理念
通过小组合作的学习方式,降低个体学习的难度,对于技术水平较高的同学,教师鼓励其在分组内或分组之间充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,将学生的个体差异转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。本节从“旋转的风车”的欣赏激情,从“旋转的风车”的制作步骤开始入手,对作品“旋转的风车”进行分析,进一步学习“动画补间”的制作,元件的学习,以及影片剪辑的了解,进一步认识“动画补间”的属性面板。培养学生自主学习的能力。引导学生探究动画制作的规律,领悟动画制作的实质,并能够举一反三,触类旁通。
五、教学策略
通过创设学生欣赏“旋转的风车”,激发学生的学习兴趣,引出本节的学习任务。教师采取创设情景法、任务驱动法、合作探究等多种教学方法。学生以自主学习、自主探究、合作交流、合作学习和探究学生为主要的学习方式。
六、教学对象、教学环境及教学课时: 教学对象:八年级学生 教学环境:多媒体电脑教室 教学课时:1课时
七、教学重点和难点: 重点:补间动画
难点:创建影片剪辑的方法,元件的使用
八、教学方法: 采用讲解、探究、任务驱动和学生学习相结合的学习方法。
九、教学准备 硬件:网络教室。
软件:flash源文件、演示课件、广播教学系统、学生机文件夹及教师提前发给学生的素材和相关课件,教师机上的学生交作业的班
级文件夹
十、教学过程: 1.创设情境,明确任务
第二篇:旋转风车教案
旋转
学情分析
“图形的旋转”这部分教材是在二年级下册“平移和旋转”初步认识了生活中的旋转现象,能够较为准确的判断出某一物体的运动现象是“平移还是旋转”的基础上进一步明确旋转的含义,探索旋转的特征和性质,并让学生学会在方格纸上把简单图形旋转90°。是空间与图形领域的重要知识点,对发展学生的空间观念是一个渗透,是后续学习中心对称图形及其图形变换的基础,在教材中起着承上启下的作用。同时,旋转在日常生活中的应用也非常广泛,利用旋转可以帮助我们解决很多实际问题。教学目标
1、通过生活实例,使学生理解旋转的含义,探索旋转的特征和性质。
2、欣赏图形的旋转变换所创造出的美,培养学生的审美能力;感受旋转在生活中的应用,体会数学的价值。教学重难点 教学重点:
1、理解图形旋转的含义。
2、探索图形旋转的特征和性质。教学难点: 能正确找出图形旋转的三要素。
4教学过程
4.1 第一学时 4.1.1教学活动
一、生活导入
1、课件出示:摩天轮、电风扇、风车等旋转的物体。
师: 这些叫什么现象呢?(生答:旋转)同学们的思维真开阔,生活中像这样的旋转现象很多,我们在二年级时就初步认识了旋转现象,今天就让我们继续深入探讨有关“旋转”的知识,师板书课题。
二、探究图形旋转的特征
1、认识旋转的中心点
1、○联系生活、组内交流:生活中,你还见过这些现象吗?(生答:风扇、陀螺、旋转木马、钟表、车轮„„)师课件展示。
2、师问: 请同学们观察这些物体,并说说这些物体是怎样运动○的?(点生回答,也可以用肢体动作表示出来)
3请个小帮手听老师的指令,要求其他同学仔细看一遍,风车的扇叶○是绕哪个点旋转的?谁来指一指。那么这个固定点我们称作中心点,一起说一说:这是什么点? 4师播放课件,让生同桌交流指出旋转中心。○
2、认识旋转的方向
点两名同学旋转风车(两个方向),让其他学生观察风车的旋转情况。方向一样吗?同桌活动,感受旋转的方向。师生共同总结:①(师转动风车)它是按什么方向旋转的呢?请同学们仔细观察并请你用手比画一下。谁知道这是什么方向?(板书:顺时针)。对了,跟时针转动方向一致的称为“顺时针”。
②相反呢?(师转动风车),用手比画一下(板书:逆时针),跟时针转动方向相反的称为“逆时针”。
③所以,旋转的方向称为两种:顺时针和逆时针。这样转,我们就说„„逆时针呢,我们就说„„
3、口述风车旋转的过程
如果这个中心点用字母O表示,(师转动风车)这样转,我们就说:风车绕O点怎么旋转的?(生答)一起说说,(师转动风车)像这样呢?(生答)一起说说。
4、认识旋转的角度
下面老师要考大家的观察能力了,你们有信心完成得更好吗? 请同学们仔细观察指针的两次旋转过程。(课件演示指针从12指向
1、指针从12指向2)说说:你发现两次旋转运动中有哪些相同点,哪些不同点? 学生自由交流。得出旋转还与角度有关。
出示第一个钟面,谁描述一下刚才指针的旋转过程吗? 明确引导围绕三要素来说:(指针从刻度12绕O点顺时针旋转30度到刻度1)出示第二个钟面,谁说一说啊?(指针从刻度12绕O点逆时针时针旋转60度到刻度2).师:对!要把一个旋转现象描述清楚,不仅要说清楚是什么在旋转,更重要的是要说清楚旋转围绕的点、方向,以及角度。
得出结论:并板书出旋转的三要素,向学生介绍这就是描述旋转的三要素。(生同桌说说旋转的三要素)
三、【练习】图形的旋转
1.师出示题目,独立完成。集体订正。
3、同桌活动:一人提一人说(一人说出指针从几到几,一人说是如何旋转的,注意说完整)
四、总结升华
五、课外拓展 数学与艺术欣赏。
第三篇:教案风车
纸风车
活动目标
1.引导幼儿自由拆解折纸作品探索学习风车折法,培养幼儿仔细观察、大胆表现的能力。
2.通过折纸作品的变式操作激发幼儿对折纸活动的兴趣,发展幼儿手眼协调的精细动作。
活动准备
1.正方形纸若干、风车作品若干,A4纸、胶棒若干。
2.熟练掌握四角对中心折和撑开的技能。
3.大风车片头曲音乐。
活动过程
一、听音乐、玩风车,激发兴趣
师:小朋友手里的风车可以怎么玩呢? 教师播放大风车片头曲音乐,幼儿跟着音乐按照自己的想法玩自己的大风车。
二、探索大风车的折法,形成步骤图
1.自主探索。
师:这么好玩的风车,是怎么折成的呢?小朋友自己试一下,一步一步拆开,然后一步一步折好,看能不能折成好玩的风车?(幼儿独立拆解,教师巡回指导。教师及时给予引导、鼓励。)
2.共同探索。
教师出示范例风车作品,同幼儿一起分步拆开并呈现每一步形状,形成拆解步骤图。
3.整体示范。
翻转拆解步骤图,形成折纸步骤图。通过提问让幼儿明确每一步的详细要求。
三、按步骤图折风车
1.按步骤图示熟悉风车折法。
鼓励幼儿按记忆结合步骤图独立折叠,完成风车作品。教师巡回观察幼儿作业情况,及时给以指导。
2.学习小风车折法。
师:小朋友都学会了折风车,折得又整齐又漂亮!
老师还折了一个小风车,它是风车的小宝贝。宝贝风车是由正方形纸四角对中心折,然后按照风车折法折成。请小朋友也给自己的风车折个小宝贝吧。
四、探索风车的变式
风车向背面对边折、对角折形成风车的几个变式,如:帆船、双船、鲨鱼嘴等等。鼓励幼儿创造出自己独特的变式作品。
五、装饰作品
幼儿选出最喜爱的作品,用涂色、绘画、添画等多种自己喜欢的方式进行装饰。
活动延伸
1.交流游戏。幼儿欣赏观摩同伴的作品,体验折纸活动带来的乐趣。
2.区域活动。投放以风车为基础折法上的变式风车、大丽花、纸盒、月亮船等几种作品步骤图,方便幼儿继续探索学习。
第四篇:FLASH教案
动画作品制作
-----“爱护环境,保护家园。”系列
教学时间:第一周 教学课时:2课时
教学目标:熟悉FLASH的工作环境,掌握最基本的概念 教学重难点:层和元件的概念及简单运用 教学过程:
一、FLASH特点:
使用矢量图形和流式播放技术。矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具。
强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网 页的任一位置,非常方便。
总之,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。
二、熟悉工作环境
1、主要分为
舞台 就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑。就像演员表演的舞台,动画呈现在舞台上,超出舞台的区域就为不可见,也就是幕后,FLASH动画也要十分注重舞台和幕后的共同设计。
时间轴窗口 用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。
绘图工具栏 放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。
标准工具栏 列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。
图库窗口 用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。学习FLASH也要养成良好的习惯,其中建立元件就是最基本也是最重要的,元件存放在图库中,这样便与元件的重复使用以及统一修改。
控制器面板 控制电影的播放操作的工具集合(包括影片的前进后退暂停等),一般不大常用,处于隐藏状态。
2、逐步介绍各个区域(1)时间轴
时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。
状态栏中的 为洋葱皮(Onion skin)按钮,其作用是在显示播放头所在帧内容的同时显示其前后数帧的内容。当点击该按钮时,播放头周围会出现方括号形状的标记,其中所包含的帧都会显示出来,这将有利于我们观察不同帧之间的图形变化过程。
和 的作用一样,只不过它只显示各帧图形的轮廓线。当我们需要同时编辑多个帧时,按下按钮就可以了,但要注意,它只对帧-帧动画有效,而对渐变动画无效,因为渐变动画是通过定义关键帧再插值的方法实现的,所以其中内插的帧是无法编辑的。是洋葱皮修改器,用于改变洋葱皮的状态和设置。其后的三个数字分别为当前播放头所在帧号,动画播放速度以及以此速度从头播放到当前帧所需的时间。
时间轴窗口右上角的 可以用来调整时间每个单元格的宽窄大小,各人可根据自己的喜好,动画的长短等因素进行修改,以便于实际操作。
(2)元件和层概念及运用
在讲动画形式之前先讲元件和库的概念,教学生建立元件的方法及必要性。空心小圆圈表示空白的关键帧,没有内容,例如在新建一个动画文件时出现。先建立一个元件,然后在场景中拉入元件 拉入后成实心点,有内容就成了实心点
单独的关键帧为一黑色圆点,后面为灰色表明其后各帧的内容与其一致,没有变化。实例分析:背景色的设置;相同小球的组合绘制
要点:选择工具的使用(任意变形和整体选择操作)圆形的绘制(shift画正圆); 建立元件(元件的概念)组合 CTRL+G 打散 CTRL+B 直线工具的使用
元件主要有两个优点:可以重复使用和统一修改
介绍元件建立的两个方法:插入――建立新元件或者选择对象转换为元件。
(3)图层:通过实例掌握图层
关于图层(Layer)的概念,学过Photoshop的人都不会陌生。形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你 就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大 小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握: 在实例(ceng)中学习下面的知识。左图是一个典型的图层例子,图中所示共有十一个层。其中用黑色标识带有一支铅笔 标志的层为当前正在编辑的层。如果该层不能被编辑,则会显示 图标。在这些层右上方有三个图标,其中 可以控制该层是否被显示,默认状态为正常显示,在对应下方用 表示,如果点击这个黑点,则会出现,同时该层被隐藏,隐藏的层不能被编辑。用来控制是否锁住该层,被锁住的层可以正常显示,但不能被编辑,这样在你编辑其它层时,可以利用这一层作参考,而不会误改了这一层的内容。可以控制是否将层以轮廓线方式显示,点击对应的黑点,会出现,再点一次恢复正常。这几个功能可以同时起作用。
(4)动画形式 分为运动动画和渐变动画 运动动画:例如一个小球从左边运动到右边 表示运动渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡紫色(浅蓝色)。虚线说明中间的过渡存在错误,无法正确实现内插。
两个例子:一个是小球位置的改变,另一个是颜色透明度的改变。
渐变动画:例如圆变方块!表示变形过渡动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡绿色。
同样如果中间出现错误,也会出现虚线!主要是两个例子,圆变方块和英文字变中文
其中要注意对象要打散,文字要打散两次。比较和补间动画的区别。下面两个略作了解
字母a表示该帧已通过帧属性对话框指定了action。关于action以后会详细介绍。小红旗表明该帧有标签或注解。
三、小结
通过本次课的学习,学生要理解并掌握元件和层的概念及简单运用。要注意以下几点: 1.元件存在库中,方便重复使用和统一修改 2.一个元件对应一层
3.层之间上下叠放,可改变顺序 4.动画的两种形式,补间动画包括位置和颜色透明度的改变。形状动画要注意对象要打散,其中文字的打散要用两次CTRL+B。教学时间:第二周 教学课时:2课时 教学目标:
1、复习巩固FLASH中最基本的概念(元件、图层)
2、掌握两种动画形式:补间动画和渐变动画
3、掌握时间轴上帧的操作(插入、删除等)教学重点:应用工具画图,并制作动画 教学过程:
一、复习巩固
主要是在上周的基础上完成进一步动画
做完的同学可以进一步练习两种动画形式,主要为物体透明度的改变和文字的变形。
记住三句口决:
1、一个对象一层
2、一般一个对象要转换为元件
3、在形状动画中不要建立元件,对象要打散
二、实例运用1 上节课已经学习了两种最基本的动画形式,这次课我们就先来综合运用一下。实例1 哭脸变笑脸
1、先给学生看最后的效果
2、分析 要分为几层?
五层 脸、眼眶、嘴、左眼、右眼 为什么要用5层?
嘴一层 要进行动画制作,因此要单独一层
左右眼珠分两层,眼睛看起来灵活些,也更方便些
几个注意的地方:
线条的粗细可调整;对象的大小可调整(直接修改数值比较精确);对象要对齐可用吸附工具,也可以借辅助线用方向键进行微调整;嘴是要变形的,打散状态(右 键-分离 弧线才可变形,选中的对象不能改动);F5普通帧(删除帧),F6关键帧(清除关键帧),补间动画FLASH自动生成。
思考:眼睛怎么转动? ―――元件的运动。分析:眼珠要四周转动,需要四个关键帧
三、综合实例
1、看实例2
进行分析:主要是混色器的使用
关键步骤:先画一个圆,线条可调整;
选择渐变的圆,在混色器中进行调整(小块往下拉就删除),调整到合适的效果(用颜料桶填充);
要做圆环,在大圆中再画一个小圆,小圆在选中状态下可以改变位置,调整大小等。(要注意,放开就不能改了)。改变大小时,SHIFT是左上角调整,ALT则是以圆心调整;
要做成补间动画(形状动画也是成立的,但没什么效果。自己要多试,可以意外发现一些效果)补间动画 顺时针 40帧 循环3次(24帧为1秒)
思考字母变形的做法(结合上次课的练习)
四、学生动手创作教师节贺卡(有样例3)(20’)要求学生充分发挥自己的想象力,动手制作一张贺卡 主要包括几方面的内容:
1、文字的移动
2、文字的旋转移动
3、文字的渐隐(透明度的变化)
4、简单的动作设置(stop)
五、小结
通过本次课的学习,我们复习并巩固了FLASH的两种基本动画形式,以及运用了层来更好地表现动画。教学时间:第三周 教学课时:2课时 教学目标:
1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具的使用。
2、要求学生掌握修改菜单中的位图、元件、形状的菜单项。
3、掌握如何制作基本图形:圆环、星星、月亮、太阳、空心文字、门、窗、建筑物。
4、掌握位图的导入及矢量图的转换。
教学重点:基本图形的制作;如何导入和转换图片。教学过程:
一、复习巩固
1、完成上次的作业(哭脸变笑脸的的例子和转动的圆环)上传作业(新的FTP帐号的使用,要求上传原文件)。
二、新课引入
思考一下这个圆环是怎么做的?(实例1)分析:
1、我们可以用上节课讲的大圆里画小圆的方法来完成,不过可能觉得还是有些麻烦的,上节课是为了特殊的渐变效果才用那种方法的,现在再介绍另一种方法:
2、关键步骤
选择圆形工具,边线设置为七彩色,线条粗细调节好(要做成一个环,数值比较大),填充色设为白色;
选中圆环,修改-形状-线条转为填充色; 墨水瓶工具填充线条;
注意点:修改-形状-线条转为填充色,否则无法实现(会把七彩色盖掉)
三、实例教学
1、多边形工具的使用(实例2)
太阳的制作主要步骤:
选择矩形工具下面的小箭头,选择多边形工具,在选项中进行设置,样式:星形 边数 10 星形顶点大小 0.5(数量越小就越尖)可以具体演示两种效果,让学生比较掌握;
填充色设为黄色渐变(渐变工具的再一次复习巩固);
画一个深黄色的圆,在上面画上眼睛和嘴(变形工具的使用复习)
有时间的同学自己创作画月亮
几点注意:月牙形的绘制;墨水瓶工具的填充线条
3、综合实例制作(实例4)分析:
整个动画分为三个主要部分(星星、高楼和汽车),一个个来制作 星星影片制作:
首先,绘制一个星星(图形元件),主要步骤同多边形的绘制;
再建立一个影片元件,名为闪动的星,注意区别影片元件和图形元件(参看足球的转动),让学生注意观察标记不一样
记住一句口诀:元件可改变颜色、透明度、大小等,都不会改变元件本身(可通过星星的制作具体演示)关键步骤: 画好星星后,新建一个影片元件,改变星星的透明度作一个补间动画,即为星星的闪烁; 复制一个影片,然后在此基础上修改,上一个是由亮到暗,这一个就是由暗到亮,这样可心使星星看起来闪动自然些;
星星这个影片做好后,让学生动手做星星。建筑物的制作:
新建一个元件,画一个褐色填充黑框的房框
再建一个元件,画一个白色填充黑框的窗户,通过复制粘贴,做成4个窗口。然后选中4个窗口运用修改-对齐-顶端对齐和宽度均匀分布,使4个窗口排列整齐。通过复制(按CTRL拖动),画好多排多列窗口,一列选中调整对齐。其他几列操作也同。
选中所有窗口,按SHIFT,不选外框,然后把窗口设为灰色,再选几个设为黄色(以上的修改都是元件的修改运用)
另外一幢楼也是复制,然后进行修改,同样用了元件的修改。这个制作要特别注意的是对齐工具的应用。
回到场景中,星星一层,高楼一层,再另换一层,画路基(直线工具)要注意视觉上的真实感,按照路基的倾斜度调整高楼的形状。汽车的制作: 主要是图片的转换
新建一个元件,导入汽车的图片,把位图转换为矢量图; 对图片进行处理,删掉白色的部分;
回到场景中,汽车也新建一层,然后就做汽车的补间动画,使汽车开动起来。小结:
1、多边工具的使用
2、元件的属性修改应用(包括大小、颜色和透明度等)
3、对齐的使用
4、位图转为矢量图 教学时间:第四周 教学课时:2课时 教学目标:
1、要求学生掌握直线运动的补间。
2、掌握实例的编辑修改。
3、掌握铅笔工具及钢笔工具。
4、制作夜色中行驶的汽车、动感片头的制作
教学重点:教学重点:铅笔、钢笔工具的灵活使用 教学过程:
一、复习巩固
实例――关注环境,关注汽车尾气的污染 内容回顾
在上节课中已经完成了动画的一部分,星星的制作相信大部分同学已经学会了,接下来一部分同学还没完成高楼的制作,我们说要注意对齐工具的运用。
出现的问题
在画楼的时候很多同学都出现这样的问题,楼不能改变,这主要是元件没建好,一般是要有三人元件,一个是窗户,一个是房框,还要一个就是两者结合的楼。这样改变的时候其实是改变房框的形状。
二、进一步完成实例
1、汽车的运动
这里主要掌握知识点是位图转化为矢量图(修改-位图-转换位图为矢量图),把白色的部分删掉,把汽车放到场景中,制作汽车的运动。主要要注意起点和终点关键帧的设置。
2、路面、一些线的绘制
主要掌握钢笔、铅笔工具等绘图工具的使用
方法有多种,老师教的只是其中一种,大家都可以根据自己对绘图工具的使用,来完成各种绘制。
路面的绘制
可以先画一个矩形(无边,灰色填充),然后用部分选取工具改变,使成为自己想要的范围 线的绘制
主要是中间一条灰色的线,有两种方法
方法一 由于并不要求很精确,可以先画完直线,然后再用橡皮工具擦掉中间不要的部分 方法二 可以把线条形式改为虚线,在自定义处可以进行修改(前面一个数值代表实线的长度,后面的表示中间空的地方的长度,一般为35,8)
3、画完这些线后,我们可以来看一下汽车是否沿着线开,可以根据线的倾斜度,调整一下汽车的起点和终点位置。
三、实例-标志动画的制作
1、先画静止的画面(实例)分析:
主要分为三部分 边、文本和图形
边的绘制比较简单,让学生自己完成;
字母的输入也不难,主要是设置多种字体,这里为三种,可以根据自己的喜好,任意设置三种字体,同时可以调整其大小。主要是图形的绘制
菱形的绘制只要画好一个矩形,然后旋转一下就可以了
关于旁边一个无规则图形的绘制,主要应用钢笔工具,来画出自己所想要的形状
2、让标志动画动起来(实例)
我们做每个动画之前先要对这个动画进行分析,哪些是动的,哪些是静的,动的又是怎么动的?(回想一下以前学过的一些动画形式,到这里应该怎么做)宗旨:不管用了什么方法,只要把效果做出来就好,同学们可以把自己所学的东西融会贯通,方法不是只有一种,老师介绍的方法是比较常用的,并不一定是最好的,大家可以通过多动手,或许就会发现更好的方法。学多了就会灵活运用,举一反三了!我们仔细观察动画有几层,一般就是要做几个运动
第一,边是静止不动的,因此我们只要画好放在那里就行
第二,按动画动起来的顺序来看,菱形是最先动的,主要透明度的改变和旋转,这个并不难,学生应该已经掌握了,稍加分析即可。
第三,第二个图形在菱形还在动的时候就出现了,所以要在菱形变化有中间过程中开始做动画,主要是透明度有改变,后阶段是有和无之间的转变,主要通过插空白帧来实现。第四,字母J是从上往下运动的,字符串esting,是从右往左运动的,还有co ltd则是和上面的图形一样,在有无之间的转变,方法同上。
到些,我们的动画基本就完成了,从中可以发现其实动画并不难,要通过我们的分析以及创造力来完成精彩的动画,我们在做的时候可以充分发挥自己的创造力,比比看谁的动画做得最精彩!
四、小结
1、学会绘图工具的使用(直线和钢笔等工具)
2、运动的几种基本形式的综合运用 教学时间:第五周 教学课时:2课时 教学目标:
1、要求学生巩固椭圆工具、直线工具、填充工具、钢笔工具、变形工具、选取工具、墨水瓶工具、矩形工具的使用。
2、巩固图形元件、影片元件的创建。
3、巩固二类补间动画的特点。
4、巩固二类动画:变形动画、直线运动动画。
一、巩固复习
主要通过几个具体的实例来复习相关知识点
1、使用多边形工具、钢笔工具绘制(实例1)
通过月亮和星星的画法,来巩固多边形工作和钢笔工作等画图工作的使用 主要知识点:
月亮绘制(可用学过的多种方法,这里不再重复)
星星的绘制(多边形工具的应用。要注意设置,包括样式、边数、顶点大小等参数的设置)
2、用矩形工具及变形工具制作一个立体建筑物,再用重复使用元件制作下列效果图,制作中要注意使用多图层,才能产生建筑之间的叠加效果。(实例2)注意几点:一是元件的重复利用;二是要使用多层(一般一个楼一层)三是利用CTRL工具进行楼房的形状调整,使其更具立体感。主要步骤:
先观察楼房有两种形状,一种是普通的立方体,另一种是稍变形的,有透视效果,所以我们首先要建两个元件。
先建一个元件,分两层,一层画房框(用矩形工作),一层画窗户(请注意转化为元件,以便于调整)。
再在库中直接复制元件,然后在新元件中用按CTRL进行微调整 画好路面(略)
把两个元件根据需要拖出来,并调整好颜色,同时要注意分为多层,以便于叠加(有前后顺序)
背景色填充(渐变工作的使用)
3、用二个关键帧制作变形效果(实例3)此实例主要巩固学生对渐变填充工具的使用
动画分为两层,一层为背景,也是利用渐变填充(放射状)
另一层为变形动画的制作,即为星形变方形,要注意两个关键帧(即由什么变为什么),第一帧为星形。最后一帧为方形,中间创建形状动画。
4、有时间的同学自己动手画画卡通烟囱(实例4)
二、检测(两节课时间进行考试,一共三题,具体要求等详见index.html)考试只是检测这一阶段的学习情况,老师根据同学中反映出来的问题,知道学生的掌握情况,对症下药,使大家尽快学会FLASH!创造出有自己特色的精彩动画!教学时间:第六周 教学课时:2课时 教学目标:
1、复习掌握引导线的应用
2、介绍按钮的作用
3、学会按钮的简单应用 教学过程:
一、复习掌握引导线的应用
1、复习上节课的例子,提出一些完成过程中的问题
山坡的曲线的画法可用钢笔工具来画,具体演示下画法;
多片树叶下降,可用两种方法,一是使用影片剪辑,原理类似于以前学过的闪动的星星。还有一个方法是在引导层中可画多条引导线,引导层下面的图层只要在虚线中,均可被引导线引导。
2、复习上次课的引导线,主要通过实例来巩固(实例1)
技术分析:小球的跳动就是引导线(当然也可用以前的动画,多创建几个补间也可),猫的变化就是两张图片的变化 主要步骤:
①先完成管的绘制,要注意前后面的分层,否则填充就会出问题,然后再完成阴影面的制作;②画好引导线,为折线形式,红色小球沿引导线运动;
③猫的两种状态(睁眼和闭眼)小球没砸到时睁眼,快砸到时闭眼且后退(用交换元件做可保持位置不变)
拓展练习蝴蝶飞舞(拓展练习1)提示:挥动翅膀的蝴蝶作为一个影片剪辑,在这个影片剪辑中,把素材中的图片导入,每张图片一帧,表示蝴蝶的不同状态,其中要注意每张图片位置要对齐,方法有两个,一个是打开时间轴的“查看多个帧”,另一个是交换元件
3、圆环的制作(实例2)
为了进一步巩固引导线的动画,还要讲一个新的知识点,即小球绕圆环运动
技术分析:同样应用引导线做,关键是圆环的引导线是非闭合曲线,小球才能运动,技巧就是用橡皮把圆环打开缺口。
主要步骤:①先建一层,画一个圆(无填充)
②添加一层引导层,把圆复制,然后把引导层中的圆用橡皮等工具打开缺口,使圆环成为一个非闭合曲线(物体的运动是遵循就近原则,如果不断开,只会作就近小半圈的运动)③小球的始末状态的设置,第一帧在缺口的一端,最后一帧在缺口的另一端。思考:地球绕着太阳转(椭圆形轨道同上例)
拓展练习中的玩具火车的运动(单轨和8字形轨道,有兴趣的同学可以自己尝试一下)
二、按钮的制作:
1、基本按钮的制作(实例3)插入新元件,元件类型为按钮,即可见如下界面
一般在以上四种状态下放置四个不同的元件,即可制作出一个按钮效果。下面以变形按钮为例介绍制作步骤。
①插入新元件,元件类型为按钮,并命名该按钮为“变形” ②单击选中“弹起”,并绘制一个蓝色长方形
③单击选中“指针经过”,按F6,并删除蓝色长方形,绘制一个绿色长方形 ④单击选中“按下”,按F6,并删除绿色长方形,绘制一个红色长方形 做完后查看效果,并据此讲解四种状态具体表现,其中第四个“点击”在此并不能体现出来,以后具体碰到再说,先掌握前面三种状态设置
2、用文字、图片、图形等作按钮(实例4)
在实例3的基础上演示文字作按钮,即在上面蓝色长方形的位置替换成文字就是文字按钮,演示一下即可,其中“点击”如果是实心的区域,比较容易选中
实例4分析:主要原理同上例,其中的水晶球可以自己画,也可以用提供的图片,同时也说明了按钮也可以用图片来做!
三、按钮的进一步制作应用
1、简单的动态按钮(实例5)技术分析:小球是在鼠标放在按钮时下落的,所以动作发生在按钮四种状态的“指针经过”状态,小球下落又是个运动状态,所以在“指针经过”状态放的不是图片之类的,而是一个影片剪辑(相当于一个小电影)主要步骤:
①新建一个影片剪辑,在里面做小球下落并且透明度改变的动画 ②新建一个按钮元件,在“弹起”状态中画上一个红色的长方形,在“指针经过”状态中放入我们已经做好的关于小球运动的影片剪辑
2、动态按钮引申(实例6)
技术分析:这个动态按钮的制作基本原理同上例,只是按钮元件的第一种状态中是空帧,就是没放上去时不显示,也就是我们所说的隐形按钮,拖入到场景中按钮元件呈现出半透明状态。
3、动态按钮综合实例应用(拓展练习二)
实例演示:礼花的绽放效果(鼠标点击,礼花绽放)
技术分析:鼠标点击引发的事件,即在按钮的,即为热区,按钮的动作就在这个热区触发。由于是鼠标点击下去才有礼花绽放的效果,所以在礼花绽放的影片剪辑 中,第一帧是放入已做好热区的按钮。第二帧开始才是礼花绽放的动画,就是礼花这个图形的放大动画。然后在帧上及按钮上加上简单代码即可。主要步骤:
①新建一个按钮元件,在第四种状态“点击”中画一个实心区域(这里可画一个白色的长方形)
②新建一个影片剪辑,第一帧放入刚做好的按钮,因为不点击的时候事件(礼花绽放)不触发,第一帧加入动作stop,同时按钮的动作是点击就触发 礼花绽放的事件,因此在按钮上加上动作on(press){gotoandplay(2);}这个动作语句可在动作面板中选择输入,不用自己输入(自己打 入容易错,可用脚本校对)
on(press){gotoandplay(2);} 意思是按下按钮,开始第二帧动作 ③在第二帧开始礼花的变化,导入礼花图片并转化为元件,然后作放大的动画④最后在场景中拖入已经完成的影片剪辑,注意在铺满整个场景,点击的时候才能保证无论点哪里都有礼花绽放,比较逼真些。铺满时可用多次复制粘贴。思考:鼠标放上去礼花绽放怎么做?(拓展练习三)
提示:即在按钮的指针经过中放入影片元件 小结:
这节复习了引导线,以及新学了按钮的制作,在按钮的制作中要掌握以下几点:按钮的四种状态的设置,明白各个状态的具体表现形式学会用文字、图片等作按钮;学会动态按钮的制作,主要是影片剪辑的应用以及一些简单的动作。教学时间:第七周+第八周 教学课时:4课时
教学目标:“环保”主题作品制作 具体实施步骤: 1、4人一小组
2、大组确定大主题,组内成员确定小主题。
3、素材老师提供部分,学生自己准备部分。
4、完成后各小组分别展示自己的作品。
5、各小组自评互评,评出最优秀作品。
第五篇:flash教案
教学内容:电脑动画制作初探 教学目标:
知识与技能目标
1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。
2、初步理解动画制作中的基本概念。
3、了解动画制作的一般步骤。过程与方法
通过对一段Flash动画源文件的分析研究,在初步理解Flash动画制作思想的同时,初步理解Flash动画制作中的相关概念;又通过实际制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。情感态度与价值观
激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。教学方法:
演示讲授法、模仿学习、合作学习。重难点:
重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。
难点:Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。
教学过程:
导入
同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。
(播放几个Flash动画)
这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!好,今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。
讲授新课
一、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。
1、Flash的特点
Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。
Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。
2、启动Flash 8 单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。
3、Flash 8编辑窗口的介绍
菜单栏
常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)
绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项
图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)面板(可以用来控制各种设置)
场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)
4、试一试:教师先隐藏常用工具栏、属性面板、混色器窗口,要求学生重新显示。
二、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。
打开并播放一个Flash动画源文件,分析Flash动画的创建思想方法,用生动的语言和通俗形象的比喻讲解相关的概念。
元件:一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画(好比是演员)。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)场景:动画的表现场所(好比是舞台)
时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)
要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
图层:图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,可以根据需要,在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样相互不会影响,编辑修改也很方便。
三、演示制作移动动画
现在我们一起用Flash 8来制作一个简单的动画。
教师边演示边讲解,学生一步一趋跟着老师制作“移动的小球”的动画。
注意讲清每一步骤的意义,同时结合实际制作讲解基本概念,将抽象的概念放到具体实践操作中去加以理解。制作“移动的小球”操作中需注意:
步骤3:在时间轴中的图层1的第1帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧”。动画对象一定要创建在关键帧上。
步骤4:也可以在图层1的第30帧处,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”。
步骤5:用鼠标将小球拖到编辑区的右边,其意义是改变动画对象的位置属性。
步骤6:完成“创建补间动画”后拖动播放指针,查看帧内容,证实动画已被创建。
补充解释:时间轴中的每一个小格子称为“帧”,帧有两种形式:普通帧和关键帧。普通帧上的图片与它前面相邻关键帧的图片相同并以空心方块为结束标记,关键帧是以实心黑点为结束标记,动画图片一定要创建在关键帧上。
步骤8:注意提醒学生记住Flash原始文件和Flash影片的扩展名(分别为.fla和.swf)。
四、总结制作步骤
教师以清晰简明的步骤熟练地重做一遍,让学生感到这个动画制作很容易。同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,选择结束帧插入关键帧,在结束场景中编辑对象;第三步,选择开始帧,“创建补间动画”。
五、学生自主练习
学生根据老师刚才的演示,自主、合作制作动画“移动的小球”,相互讨论各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤。
课堂小结
1、教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。
2、请学生说出动画制作的三大主要步骤。
教学内容:创建补间动画 教学目标
1、了解元件和实例的概念。
2、会在Flash动画中导入图片。
3、掌握动作补间动画的基本制作方法。教学重点:制作简单的动作补间的过程 教学难点:理解“元件”和“实例”的概念 教学方法:讲解演示法、自主学习法。教学用具:计算机教室 教学过程
一、组织课堂 创设情景
上节课我们学习了简单的动作补间动画的制作,一个运动的圆。大家知道了Flash动画制作中的一些概念,帧频、元件、关键帧、过渡帧等。从而导入本课的新课——动作补间动画。
二、新授
利用导入的图片制作动画
在Flash窗口中绘制起始帧和结束帧的画面,也可以在起始帧和结束帧中导入已有的图片。确定起始关键帧的画面后,在下一个关键帧中利用工具箱中的工具改变对象的大小、位置和角度等属性,然后动作补间,生成两个关键帧之间的补间动画。
教师演示
1、导入图片
第一步:启动Flash,执行“插入→新建元件”命令,出现“创建新元件”对话框时,在名称中输入适当的元件名“小女孩”,在行为栏中选定“图形”选项,再单击“确定”按钮,进入元件编辑状态。
第二步:执行“文件→导入”命令,出现“导入”对话框后,打开保存图片的文件夹,选定要导入的图片文件,然后单击“打开”按钮。这时,元件编辑区中会显示出导入的图片。
2、制作动画
制作图片从舞台的左上角进入,沿对角线运动到舞台的右下角,然后再从右下角移出的动画。
第一步:单击“场景1”图标,进入场景编辑状态。
第二步:执行“窗口→库”命令,打开“库”面板,在“库”面板中单击“小女孩”图形元件名,然后把“小女孩”元件拖到舞台中。
第三步:把指针指向图片后拖动,把它拖至舞台左上角以外的灰色区域,作为动画的起始点。
第四步:单击“时间轴”面板中的第30帧,然后插入关键帧。
第五步:把“小女孩”图片拖至舞台右下角以外的灰色区域,作为动画的结束点。
第六步:单击“时间轴”面板上的第1帧,执行“插入→创建补间动画”命令,在1~30帧之间创建补间动画。第七步:执行“控制→播放”命令(或敲回车键),播放动画,可以看到“小女孩”图片从左上角进入舞台,然后从右下角移出舞台。
第八步: 保存文件为“小女孩.fla”
三、课堂小结
这个动画的基本制作过程:
先绘制或导入对象,再把它转换成图形元件,然后确定对象运动前的画面(关键帧);再在“时间轴”面板上选定下一关键帧的位置,在这个关键帧中,利用工具箱中的工具改变对象的大小、位置和角度等属性;再次,执行“插入→创建补间动画”命令或选定“属性”面板中的“动作”补间,生成前后两个关键帧之间的补间动画。
动作补间动画——在Flash里,这种先确定一段动画首尾两帧画面中对象的位置,然后由计算机自动生成这两帧之间画面的动画。
元件——是指可以重复使用的对象,分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。
实例——元件在舞台中的实际应用称为实例。把元件从“库”面板里拖到舞台上时,就创建了该元件的一个实例。
五、作业
1、阅读20【知识窗】
2、完成课后练习1
教学内容:设计鼠标交互 教学目标:
1.掌握动态文本的概念。
2.掌握交互动画的制作方法。3.回顾鼠标动作的设置。教学重点:
1.加法器的制作。
2.小球位置的控制。教学难点:
交互动画的制作
教学过程:
一、准备知识:
1、静态文本:用文字工具创建,文字直接在FLA文件中输入。
2、动态文本:用文字工具创建,在属性中设定动态文本,动态文本除了可以设定标签,还可以设定变量,其显示值由变量给出。
3、输入文本:用文字工具创建,在属性中设定输入文本,也可以设定变量,其值可以由键盘输入。
4、鼠标动作(按钮)的设置——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。
二、加法器的设计
提示:对按钮设置动作,当按钮按下时,把a和b两个加数框中的数据进行相加。格式如下:
result = Number(a)+ Number(b)
三、鼠标控制小球
知识点:
1、getProperty()① 用法 getProperty(my_mc, property)② 操作数 my_mc 要检索其属性的影片剪辑的实例名称。property 影片剪辑的属性。
③说明 函数;返回影片剪辑 my_mc 的指定属性的值。示例
x_value = getProperty(“ball”, _x);
2、setProperty()①用法 setProperty(target, property, value/expression)
②操作数 target 指向要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径。
property 要设置的属性。
value 属性的新文本值。
expression 计算结果为属性新值的公式。
③说明 函数;当影片播放时,更改影片剪辑的属性值。
示例: setProperty(“target_itme”,_y,getProperty(“target_itme”,_y)-15);说明:
1、向上按钮的行为动作 on(release){ setProperty(“ball”, _y, getProperty(“ball”, _y)-5);x_value = getProperty(“ball”, _x);y_value = getProperty(“ball”, _y);}
2、其余按钮的行为以此类推,由大家自行设定。补充:
3、放大按钮的行为动作 on(release){ x_scale_value = int(getProperty(“ball”, _xscale)*1.1);y_scale_value = int(getProperty(“ball”, _yscale)*1.1);setProperty(“ball”, _xscale, x_scale_value);setProperty(“ball”, _yscale, y_scale_value);}
四、作业:
1、完成并把作业一、二